09/07/23 02:49:54
>>174
えーでも前テレビでやってたけど、
フィギュアスケートの選手を立った状態で縛りつけてクルクル回す実験で、
1分近く回転させ続けたけど全く目が回ってなかったよ。
176:デフォルトの名無しさん
09/07/23 03:42:22
3D酔いの話かと思って読んでたら別にそんなことは無かったぜ
177:デフォルトの名無しさん
09/07/23 03:43:59
>>175
あれはそういう訓練をやっているんだよ
178:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:38:04
>>177
その訓練の中にでんぐり返りが入ってる件
とにかく回るって行動に脳と三半規管を慣れさせる。
運動音痴がどうとかはちょっとわからないけど、普段から回ったりしてりゃ酔いも起こりにくくなるよ
俺も3D酔いは酷いほうだったけど暇な時に部屋でくるくる回ってたらKHくらいは全然平気になった。
179:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:40:08
>>178
3D酔いは三半規管鍛えても意味無いと思うが・・・
Gが発生しないんだし
むしろ脳内+目のイメージ処理の訓練だよ
180:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:55:28
おいおい、それを言ったら
必死で部屋をグルグル回ってた>>178に
失礼だろ
181:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:56:34
ここまで自演
182:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:59:04
>>163
ファミコンのスーパーマリオブラザースや女神転生2でどうやって酔うんだ
183:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:21:39
フィギュアスケートや、バレエの回転は、頭は等速で回転していないんだよ。
回転する先へ瞬間移動させて、体は後からついてくるんだ。
また、フィギュアスケートなどのそうできないタイプのスピンは、視線は回転軸の
中央におくわけ。だから下向いたり上にのけぞったりしてるだろ?
そうすることで、目が回るのをなるべく防いでいるわけだ。
184:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:44:06
>>183
それだと昔ためしてガッテンでやってた実験映像の説明がつかない
機械的にスケーターさんを回してたけど全然平気だったぞ
185:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:47:04
FPSの場合、フレームレートが50切ると直感的な感覚とズレがでて
丁度眩暈がしたときのような錯覚を覚えるらしい。
出来るだけフレームレートを維持できるようにしておくのも手だろうな。
186:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:55:22
ちょっとまえにテレビの実験企画で浅田真央を機械で500回まわしてたけど、ぴんぴんしてたよ
おまけに回り終わったあと15cmの細い道を2M歩ききった
「次は1000回!」ってノリだったけど専門家が「それ以上は内臓ズレるぞ!」って言って企画終了
ちなみにGが発生しなくてもしっかり酔います。目が回らないだけだね
187:デフォルトの名無しさん
09/07/23 18:01:59
スケーターの人は回ってるときも同じ場所を見続けてたね。
体は回ってるけど視線は固定だから視点が右から左に移動
端まで行ったら別の目標見つけてそれをまた注視
188:デフォルトの名無しさん
09/07/23 18:08:15
違うスレにきたのかと思った
189:デフォルトの名無しさん
09/07/23 20:10:53
>>179
平衡感覚の問題なんだから三半規管だろが
3Dだろうがなんだろうが自分がまっすぐ立ってることを認識できんのは三半規管なんだよ
ここに異常がでるから酔うって状態になんだろがバーカ
190:デフォルトの名無しさん
09/07/23 20:47:19
>>189の⑨っぷりに吹いた
あくまでも認識するのは脳だぜ。しかも三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
他人罵る前に自分の無知を知れ
191:デフォルトの名無しさん
09/07/23 21:47:03
>三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
三半規管の情報だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
こうだろ。凡ミス乙
192:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:16:13
>>190
なにそれ?
いまの話題に関係ある精度なのそれ?
まわりの人から君と話すと疲れるって言われない?
193:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:21:30
いままでの放送はご覧の厨の提供でお送りしました。
リア厨
夏厨
自治厨
硬派厨
194:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:23:57
>>192
言うだけ無駄。スルーしとけよ
195:デフォルトの名無しさん
09/07/24 02:22:10
硬派厨って初めて聞いた
196:デフォルトの名無しさん
09/07/24 05:00:33
ゆとり乙。常識だろJK
197:デフォルトの名無しさん
09/07/24 13:50:56
JKを女子高生と読んでみるテスト
198:デフォルトの名無しさん
09/07/24 16:28:23
え?JKって女子高生のことじゃなかったのか!?
199:デフォルトの名無しさん
09/07/24 16:47:38
この場合「常識的に考えて」→「常考」→「JK」だぬ
200:デフォルトの名無しさん
09/07/24 19:29:59
いや、この場合
常識だろ常識的に考えて
と復唱する事になり、自身がゆとりであると思われるので
常識だろ女子高生
201:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:14:30
ここはあれか、ム板のVIP出張所って事でいいのか
202:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:35:36
>>200
いや、JKはほとんど記号化されているから一概にそう言いきる事も難しい
203:デフォルトの名無しさん
09/07/25 07:00:47
冗談きついよ
204:デフォルトの名無しさん
09/07/25 09:37:19
じょーかー
205:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:53:15
シーケンスって
Sequence s = BEGIN;
GameMain *gm;
do {
switch(s) {
case BEGIN:
gm = new Title;
break;
case /* ~
*/
}
s = gm->cycle();
delete gm;
}
while(s != END);
みたいな感じでいいの?
ググってもいいサンプルが出てこない
206:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:55:33
シーケンスってぐぐってどうにかなるかなあ・・・・
207:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:56:54
>>205 それで良ければそれでいいんじゃね?としか言えない
それは自分で考える仕様の範疇なんじゃね?つか シーケンスって○○でいいの?、って質問がざっくりしすぎ
208:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:58:05
特定の処理の雛形が欲しいならアルゴリズムでさがしたほうがいいだろ
209:デフォルトの名無しさん
09/07/25 15:02:53
>>205
いいよ
210:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:07:47
すみませんちょっと質問です
今Java言語を使ってアクションゲームを作ってます
スーパードンキーコングを参考に作ってるのですが、
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の9分54秒あたりからタルに入って
吹っ飛びながら移動するアクションがあります
この時に上下左右になめらかなカメラワークのように見えますが
仕組みがまったくわかりません、、
背景・自機の座標値をどのような計算で求めているのか
または何か特別な手法が必要なのか、よろしくお願いします
211:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:10:33
>>210
youtubeでたのむ
212:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:15:22
>>210
タルにキャラクターが接触し中に入ると、キャラクタのy座標はタルの移動にあわせて動きます。
当然カメラはキャラクターのy座標によってスクロールするので動きます
213:210
09/07/25 18:23:14
ありがとうございます
似たような質問ですが
URLリンク(www.youtube.com)
この場合だと自機がジャンプしても
カメラの焦点は線路になってますが、
57秒あたりにジャンプした時カメラの焦点は自機になってるように見えます
線路をただ走っている時のジャンプと57秒時のジャンプにはどんな違いがあるのでしょうか?
また、1分35秒のところから一瞬だけ自機が画面から消える時もあります
これも特定のオブジェクトに触れると座標の連動が変わる仕組みなのでしょうか?
長文すみませんorz
214:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:32:09
カメラ焦点がレールじゃなく一応キャラクターじゃないかな?
線路の起伏がないようなところはキャラクターのy座標が大きくぶれないので
カメラが動かない
線路がアップダウンしてるところの場合はキャラクターのy座標が大きくぶれるので
カメラもそれについて動く
まあ画面の中心のある程度の範囲はカメラは動かずそのエリアより上か下へキャラクターが
超えた場合に背景スクロールがおきるんじゃないかな?
215:210
09/07/25 19:08:43
どうもありがとうございます
まだ確信は持てていませんが
・ジャンプ時接触している線路によって線路や背景のy座標が変動する
・自機が特定のy座標以上以下になった場合に背景のy座標が変動する
の考えでとりあえずやってみたいと思います
216:デフォルトの名無しさん
09/07/25 20:51:54
DirectXとかWinAPI以外のGUIライブラリもお決まりのメッセージループを使うの?
217:デフォルトの名無しさん
09/07/25 21:54:55
そのあたりを全部ラップしてくれるライブラリもある。
218:デフォルトの名無しさん
09/07/26 01:43:48
チェケラッチョ
219:デフォルトの名無しさん
09/07/26 20:58:53
Bitmapのバイナリ読み込み
DIB
ダブルバッファ
FPS
ひょっとしてこれだけ仕えれば簡単な2Dゲーム作れるの?
220:デフォルトの名無しさん
09/07/26 21:00:39
DXライブラリ使えばほとんどいらねえよ
221:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:06:17
それをいっちゃあおしまいよ
222:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:07:34
DXは悔しいけど優秀だよなー…
223:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:10:09
DirectXマスターになりたいのかゲームに関連するアルゴリズムというか手法を学びたいのかどっちかだ
両方出来るにこしたことは無いがそこまでがんばる必要はねえ
224:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:22:43
俺は同人ゲーレベルが作れればいいから描画はライブラリ任せでいいかな
225:デフォルトの名無しさん
09/07/26 23:49:33
DxLibを使って東方っぽいゲームを作ろうとしてる友人のためにライブラリを作ろうと思ったんだが
そのライブラリ内で普通にcos()sin()を使った処理と、配列に一度ごとの戻り値を記録した
cosマップsinマップを作って結果を求めるmcos()msin()の二系統の処理を用意したんだ。
コメントにしてるところを外したらその配列がグローバルとして宣言されて、mcos()msin()での処理に書き換わるようにしたいんだけど
単純にdouble cos_map[360] = { 1.00000,0.... みたいに書いてたらグローバル変数が複数定義されるのはわかってて
でも、それを行う場合にいちいちmain関数上あたりにコピペしてもらった後にexternを…とか使用者に面倒なことはしたくないんだけど
いったいどうしたらいいかな?
226:デフォルトの名無しさん
09/07/26 23:59:02
x86なら普通に計算した方がはやくねーか?
227:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:02:58
sincos.h
double msin(int rad);
double mcos(int rad);
extern double sin_map[360];
extern double cos_map[360];
sincos.c
#include "sincos.h"
double sin_map[360] = {・・・};
double cos_map[360] = {・・・};
double msin(int rad) {return sin_map[rad % 360];}
double mcos(int rad) {return cos_map[rad % 360];}
main.c
#include "sincos.h"
int main(void) {・・・}
228:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:03:50
っと、まちがえた360ってradじゃなくてdegだな
229:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:07:04
つーかなんでmath.h使わないの?
230:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:20:21
テーブルにするとメモリアクセスのレイテンシが増える。sincos命令とどっちが遅いかは環境によるな
ちなみに俺の環境だとsincos命令の方が若干早い気がするが、たいした差は無い
そんな所より別の処理を見直した方が絶対に速くなるぞ
231:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:25:12
つ #pragma intrinsic
232:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:31:23
DXLibとかダウンロードしてサンプルプログラム実行したけど円が横長になるんだけどなんなの?目の錯覚なの?
233:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:34:10
>>225 コメントよりもプリプロセッサで切り替えじゃ駄目な理由を3行で
234:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:39:14
>>232
もしワイドディスプレイを使ってるなら、
まず解像度がワイドな解像度になってるかどうか確かめて。
235:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:43:40
>>227
ありがとう。それでやってみます。
>>230
そうなんですか?
片方で遅いと感じたら別の方法を試せるかと思いまして…
他の処理の見直しもやってみます。
236:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:52:38
>>235
テーブルにアクセスがあるとメインメモリからキャッシュへ転送するからなあ
小さい関数の場合はキャッシュに収まってて再利用されることが多いなら
計算の方が速いケースが多々ある
237:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:56:06
>>234
ワイド解像度だぜ
HPのドキュメント読んだけどDXLibで解像度変える方法がわからないぜ
238:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:01:47
>>237
リファレンスをざっと見る限りないはず
つまりGPUの設定でアス比維持にするしかない
239:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:09:14
それは残念。あってもよさそうなのになんでないんや・・・
240:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:18:10
>>233
別に駄目じゃないけど…
241:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:25:00
キャッシュ制御してテーブルが常にキャッシュに乗ってる状態を維持するんじゃだめなの?
242:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:33:54
>>241
お好きなように
ちなみにキャッシュは自分のプログラムだけが使うのじゃなくwindowsであればOSだって使うことをお忘れなく
243:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:38:24
キャッシュの制御なんてできるものなの?
244:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:37:38
文字表示って文字の画像用意したほうがいいの?
245:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:40:38
場合によるでしょ。
246:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:50:55
場合による。
テキスト表示ができる機械(PCとか)なら
テキスト表示させるほうが作るのは楽。
247:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:01:29
でもメッセージ用の矩形とかにうまく収まるように、とか計算するのめんどくさくないですか?
文字幅高さがわかってる画像文字なら計算も簡単でいいかなーと思ったんですが
DXLIBでやってるんですが、リファレンスみた感じそういう関数はないようだったので・・・
248:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:04:28
Dxlibはシステムフォントを使って文字は作れるはず
あとは使うフォントとサイズで表示したあとキャプチャしてどれくらいのサイズになるか調べるしかないね
249:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:05:23
ああ、あと等倍フォントを使うかだな
250:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:09:53
DxLibとやらをちょっと見てみたけど、文字幅調べるくらいはあるじゃない。
矩形に収まるように折り返しの文字数計算するのとかは
ゲームに限らないでしょ。まあコントロールはすでにその部分は入ってるけど。
251:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:13:01
さすがにリファレンス不足だな
あと公式のBBS使え
機能追加とかも受け付けてるようだしw
252:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:14:33
>さすがにリファレンス不足だな
さすがにリファレンス読み不足だな
公式
URLリンク(homepage2.nifty.com)
リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)
BBS
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
253:デフォルトの名無しさん
09/07/27 15:20:32
解像度変更は普通にあるぞ?
あの程度でリファレンス不足という奴の気が知れない。
254:デフォルトの名無しさん
09/07/27 15:22:43
>253
よく読め
訂正してるだろ
255:247
09/07/27 15:45:10
レスありがとうございます
1文字ごとに計算して改行か描画かきめる、というコードを書いてみたんですが
DXLibはchar型でまわってるらしく、日本語がうまく扱えませんでしたorz
256:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:04:32
日本語も考慮して書けばいいだけ
2バイト文字の1バイト目かの判断はできるべ?
257:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:44:41
とりあえずshift_jisと仮定してならなんとかできました
if( ((unsigned char)((int)((unsigned char)(c) ^ 0x20) - 0x0A1) < 0x3C) ){/*2文字まとめて処理*/};
とすればよかったんですね
258:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:49:36
そうだね、環境によっては
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx
こういうの使えるけど。
259:test
09/07/27 17:50:34
test
260:デフォルトの名無しさん
09/07/27 19:18:52
>>257
実はDxLibにその手の関数があったり
大抵の機能は探せばあるという無限書庫みたいなライブラリなんだよね
261:デフォルトの名無しさん
09/07/27 19:37:56
DXライブラリとかまさにこのスレのレベルに相応しいライブラリだな
262:デフォルトの名無しさん
09/07/27 20:15:52
むしろあっちのBBSの方がいい気もする。DxLib以外の事でもゲームに関することなら大抵答えてくれるぞ
263:デフォルトの名無しさん
09/07/27 20:28:15
だめだ。Unicodeにしようとするとどうすればいいのかわからなくなる
そもそもWinAPIでUnicodeって言ったらUTF-7とかUTF-8とかUTF-16いろいろあってどれのことだか・・・
このままshift_jisで妥協すしかないのかorz
264:デフォルトの名無しさん
09/07/27 21:00:05
しかも16はLEとBEがあるしなw
別に個人製作ならSJISでも問題無いと思うが…
265:デフォルトの名無しさん
09/07/27 23:25:54
WinAPIならUTF-16LEじゃねぇの
266:デフォルトの名無しさん
09/07/28 06:18:35
そうだな
どうすればいいかわからないというのはたとえばどんなとこ?
267:デフォルトの名無しさん
09/07/28 12:49:25
テキスト表示すらできないやつがゲームを作ろうとか片腹痛いw
268:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:44:18
そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。
LinuxならUTF8だろ。
269:268
09/07/28 13:52:58
>>263
ごめん。
用は文字コード変換だな?
文字ってPC内では数字として扱われてるんだが、
文字コードが違うってのは同じ文字でもその数字が違うって話。
文字コード変換ってのはその数字を変換するって話。
人それぞれこだわりがあると思うが、
俺はWinならSJIS一択、Linux鯖はUTF8BOM無し一択。
鯖と通信するタイプのゲームでもWinとLin鯖の文字コードは統一せずに、通信時に変換してる。
変換する場所はCGI等で変換しやすいLin鯖。
270:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:55:53
VC++とかデフォルトでUnicodeだし、C#とかはそもそもUnicodeしかないべ
271:268
09/07/28 14:10:40
そうなのか。
BCCはSJISじゃないとエラーが出る。
272:デフォルトの名無しさん
09/07/28 14:26:01
DXLibだと引数がchar*じゃないと駄目だったりすることがあるようなので
Unicodeを使うとしたらマルチバイト文字(shift_jis)に変換してDXLibに渡す、としないといけないみたいです
コンパイラの設定でshift_jisにすればソースに埋めた文字列やゲーム画面を通じてのユーザの入力は問題ないんですが
通信やテキストファイルを表示させようとするとエンディアンや文字コードの判別と変換が必要になるんですが、これが難しい
妥協してテキストファイルを作る側にshift_jisを強制してしまえば考えなくてもいいんですが・・・
273:デフォルトの名無しさん
09/07/28 15:16:58
それはどのコード使っても付きまとう問題では?
Unicode文字セット使用の状態でも、DxLibをそのまま使うことは可能だし。
274:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:08:50
細かい事言うと、WindowsはSJISじゃなくて、Windows-31J(MS932)
=SJIS+何だったかの拡張文字
275:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:17:16
>そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。
2kから内部はUnicode使ってたような
SJIS使うと内部でUnicodeに変換するオーバーヘッドがなんたらとか
276:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:42:09
プラットフォームデフォルトで言うと Win2K以降はUnicodeがデフォルト
・・って、Win32APIとか普段使ってたら A とか W が隠されたマクロとか死ぬほど見てるだろうに
277:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:48:10
このスレの住人はまさか windowsでTCHARがどんなtypedefされてるかすら知らないんじゃないだろうな・・・
DirectXがどうとか言う前に、そもそも普通のwindowsアプリケーションを作れるんだろうか
278:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:50:21
あ、>>277 は主に >>268-269 向けな
279:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:21:26
でもMBCSはよくわからんよなー
結局MBCSって、文字コードは何使ってるの?
それともMBCSっていうのが、文字コードの一種なの?
280:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:23:50
Winは知らんけどLinuxのカーネル毎日のようにビルドしてるぜ。
与えられたAPI叩いてるだけの低脳と一緒にしないでもらいたい。
281:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:27:03
>>280
与えられたソースをただビルドしてるだけでしょ。同じじゃん。
つーか、Linux系の自分でビルドするって文化は馴染めん。
そんなことに時間使うのも無駄なら、ビルドの仕方云々を話題にするの無駄と思う。
282:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:29:01
毎日カーネルをビルドするだけだったら、API叩くだけの奴よりよっぽど低脳だと思う
・・・勿論冗談。 てかLinuxは妙な苦労が無いので、Windwosよりよっぽど簡単
283:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:51:17
>>275
あれよく分からん
ファイル名とかDOS窓はSJISのままみたい
284:デフォルトの名無しさん
09/07/28 21:20:18
>>269
数字と数値くらい区別して話そうぜ。
285:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:04:39
プロと呼ぶべきゲームプログラマーでもUnicodeとUTF-16/8の仕様や
シフトJIS、EUCの仕様もわかってないやつのほうが多いけどな。
286:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:08:45
JIS X 0201、JIS X 0208って言って通じない奴がほとんど。
287:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:12:09
そりゃテキストなんてwww
とかいっちゃうゆとりばっかりだからなあ
まあMSの開発環境でやってると必要の無い知識かもしれないが・・・
288:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:12:24
言い訳とかいりません
289:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:22:05
>>285
そういうバカ学生みたいな寝言はオナニーした後に一人でつぶやいてろ
290:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:36:17
>>289
お前知らなそうだな
291:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:39:03
そもそもこんな堕スレに来てる時点で
(俺含む
292:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:42:47
>>290
VIPのスレの方がよっぽどマシな返しするぜ
それかスルー
293:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:43:08
>>292
実際答えられてないじゃんw
294:アホ
09/07/28 23:46:01
バカは全員失せろ
295:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:47:31
>>293
意地になっちゃってんの?wwwwwwwwww プライドが傷ついてるの?wwwwwwwwwwww
無能なくせにwwwwwwwwwww 基礎も出来てないでゲームばっかしてるのにwwwwwwwwwwwww
296:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:48:17
早く答えてよ。芝生やす前にさ。
297:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:49:58
>>277
そもそも、Windowsの事情を知る必要が無い。
298:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:51:28
>>296
>>295
>>297
それなら仕方ない
299:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:52:40
>>298
残念だったネ無能君。
300:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:56:40
アフォな勘違いを続ける馬鹿と匿名なのを良いことに無能無能いってるだけのクズ
めくそはなくその戦い
301:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:58:54
>>300
だよな。 もっと他の言い方もあるだろうに
図星つかれて返しの知恵も回らない程度の頭でコーディングなんてしなきゃいいのにな
302:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:59:24
板から出てけよ
303:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:01:07
マジレス。荒らし諸君は黙ってろ
文字コードだのAPIだのの細かい仕様を考えずにプログラムするためにライブラリがあるんだろ?
オブジェクト指向にしたって極力内部実装を気にせずに使うのが大きな目的の一つだし。
知る必要が無い事は知らなくていいって発想はお前らが思ってるより広くゆきわたってるんだぜ
304:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:02:55
お、盛り上がってるな!
ageageでいこうぜーーーー!!
305:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:03:55
文字コード知らずに文字表示て。
つーか文字コードくらいも理解できないって。
306:アホ
09/07/29 00:04:25
だからバカは失せろつってんだろ。
307:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:05:26
ム板で一番〇〇なすれ
308:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:16
>>307
活発
309:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:29
今まで文字コードで散々苦労したけど…
文字列を扱う関数が何かしらのライブラリに揃ってれば、文字列終端に0をくっつけるくらいの知識で充分だと思うんだ
310:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:41
いちいち文字コード気にしないといけないなんて、かわいそうだな。
311:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:25
ユニコードで統一。これで全て解決だろ
312:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:39
業務プログラムなら、気にしないといけないけどな。
313:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:46
「ユニコード」www
314:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:08:24
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
315:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:09:55
まぁUTF-16LEとかで統一しとけば大抵問題ないな
ユニコードと書くのは…その。なんだ、萌えたw
316:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:10:09
>>303
それは抽象的な話に飛躍しすぎじゃね?実際OO的な高いレイヤでのライブラリとか、目立つ物は色々あるが、
実際にコーディングの段階で、文字コードで迷うシーンってのはいくらでもあると思うぜ。
それこそ・・・ 例えばこのスレだと、コンシューマゲームが暗黙の想定になってるのかどうか知らないが、
何かって言うと DirectX / Windows の話になりがちだけど、
例えば C++ で wchat_t を主に扱う処理があって、しかしそこで何かのライブラリを流用した時、
そのライブラリには Cの関数しかなかったとする。 ありがちなポインタとサイズを引数に取るようなパターンだ。
こんな単純な例なら誰でも簡単に解決できるかもしれないが、そもそもバイト列のイメージ持って無いような
信じられないレベルの奴もいたりするんだぜ? サイズに対して文字列長とか思っちゃう奴も実際いるんだぜ?
コードの種別の実際はともかくとして、基礎はそもそも持ってないと何作るんでも話にならない。そうは思わないか?
317:アメリカ人
09/07/29 00:11:05
Japanese people is strange!
The English charactor is simple and have a charactor code!
You have to use English!
318:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:12:50
>>317
What you cool!
319:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:13:24
>>316
英語だけ使ってりゃ問題ねぇだろハゲ
お前日本語も不自由みたいだしちょうど良いんじゃねぇの
320:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:13:43
>>316
そうでも無い。
どんな素人でも関数のリスト渡して適当に指示出せばどうにかなる
逆に中途半端な知識の奴を雇う方が困るよ。わけわかんないコード書くし
321:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:00
俺も英語圏に生まれたかった。1週間に一回ぐらい思う
322:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:08
CではUTF8以外使ったことありませんことよ。おほほほほ。
323:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:42
>>322
なんという勝ち組wwww
324:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:16:17
なんか流れが活発な方向になってきたwwww
325:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:16:23
>>322
変態
326:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:22
SJISならそのまま出力しても
docomoの携帯で見られるから便利
携帯でC開発するときに重宝している
327:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:46
UTF-8で文字データ扱うの面倒だろ
328:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:51
グーグルちょろめの文字化けひどくないか?
329:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:20:22
ちょろめ?
バグってんのか?
お 前 の 頭 が な w
330:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:20:43
>>317
大昔の話。 JavaのアプリケーションサーバでTomcatってのがあるんだが(Server Side Javaな人じゃないと知らないかもしれない)、
これのバージョンがまだ 3.1.1 だったかそのくらいの話。
POSTされた日本語(Windows-31J)が正しく処理されなかった。 おかしいと思い、エンコードをいくつか変えてみた。
しかし何をやってもダメだった。 Shift_JIS、euc-jp、utf-8 あげくの果てに iso-2022-jp とかアホかって指定までしてみた。
でも全部ダメだった。 不思議に思って TomcatのソースをCVSから落として追いかけてみたら・・・ なんと HTTPRequestかなんかの処理の部分に、
思いっきり "iso-8859-1" でハードコートされてた。 そしてそこにはコメントがあって・・・
文面は忘れたけど、英語で 「他の国の言葉わかんね。ラテンでごめん」 みたいな事が書かれてた。 鼻血拭いた後、速攻でパッチ作ってその日をしのいだ
331:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:21:00
>>320
確かにw
ベテラン雇うか会社の色に染めた新人使うかのどっちかだよな
332:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:21:45
>>327
俺もそう思う。
携帯で開発するときに毎回SJISに変換せにゃならん。
333:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:22:57
やっとまともなレス付けられる奴が現れたと思ったら >>319 みたいなゴミクズも平気で現れる
>>320
いやロジックよりもさ、てか土方新人ならそれでもいいかもしれないが
334:若者
09/07/29 00:23:40
>>330
年寄りはすっこんでろ
335:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:24:54
>>320
いや、というかそもそも基礎は持ってないと話にならないだろ
336:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:26:45
>>333
ワケわかんねぇコード量産して社内混乱させてるのてめぇだろ。
使う側の身にもなってみろ。
早く使う側になりまちょうねw
337:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:27:05
>>334
基礎もやらねぇクソゆとりはゲームなんかしてねーで勉強しろ!
338:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:28:32
>>330
昔話はいいんだよ。
俺たちは俺たちが生きてる今この時の話をしてるんだ。
339:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:14
基礎基礎行ってる奴はどうせ自分の知識レベルが世界標準(よりチョット上)だとか思っちゃってるんだろ
340:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:18
/*****************************************************
糸冬 了
*****************************************************/
341:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:49
>>336
何勝手な妄想で低脳レスしてんだよ。お前みたいな園児は金もらっても使わねーよw
PSPでミクのゲームでもやってろカス。
というか、こんなに努力嫌いな奴多いのか・・・ もう駄目猫の国
342:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:59
>>330 はもっと称えられて良い
343:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:30:55
>>339
というよりググれば大抵のアルゴリズムはあるから世界最低であると同時に世界最高でもある
344:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:31:47
>>339
じゃなくて、やって当たり前のことだから、 端折らずにやれと 言っているんだ
若くてもわかってる奴はちゃんとやっとるわぼけ
345:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:31:58
素晴らしき哉集合知!
346:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:32:17
>>335
プログラムの基礎は必要だが、文字コードの知識は不要。
「最後にこの関数実行しろ」って文字コード判定&変換関数渡せば終了。
自分で変換コードなんか 書かせたらどんなバグ組み込んでるか分かったもんじゃない。
347:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:33:17
次スレ
スレリンク(prog板)
348:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:33:46
つーかPCのフォント描画関数しか使ったことないやつらしかいないのかこのスレ・・・
349:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:35:19
パンチカードの穴の開け方とか知らねーよ
350:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:35:52
で結局、VisualC++でMBCS有効時、
static const char str[] = "abcあいうえお";
↑これの文字セットと文字コードは何が使われるの?
どういうルールで文字セットと文字コードが決定されるの?
351:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:36:41
>>346
そういう意味なら半分同意。 でも不要と言い切るのは同意出来ない
変換コード書かせるとかそんな話は無いと思うが、しかしまったく知らない状態だと、
不意に問題が起きた時、そこに問題があるかもしれないと気づかない=気づきの範囲が狭くなるからだ
352:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:36:46
>>348
いるよ。
俺はウェブアプリをよく組んでるから文字コードにはかなり明るい。
ただ今は文字コードに振り回されてる厨房を俯瞰してるだけ。
353:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:38:22
>>352
いやお前対象外。
コンシューマゲームは使う文字だけフォント抜き出すから文字コードなしではなにも出来ない。
354:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:02
Cでasciiを使ってある程度文字処理できれヴぁ
十分でしょ。追求し始めたら切りない
355:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:47
>>353
↑こいつバカじゃね?w
ゲームの文字に文字コード関係ねーだろww
フォント作らない派?ww
356:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:52
レベル低っ
357:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:41:45
>>355
あーあ、お前コンバートツールも作らせてもらえないのか・・・
358:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:42:02
だからSJISにしないと携帯でC使って開発するときに苦労しませんか?
359:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:42:41
>>355
中傷厨乙。そうやって自尊心を保つんですねw
360:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:43:14
>>355
ソース中で、const な文面のリソースがあった時、それらを1文字分づつ引いて
それにあたる文字画像を取り出す時の、マッピングの話じゃね?とエスパー
361:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:43:21
>>358
ごめん・・・JAVAだわ・・・
362:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:44:51
Adaプログラマってこのスレにいる?質問していい?
363:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:45:35
>>359
ゲームで使うフォントも作れない奴が何いってんの?w
文字化けするゲームとか嬉しそうに公開しちゃってるのお前だろw
364:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:25
いまそれどころじゃない
365:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:32
>>363
お前どう見てもダントツレベル低いからあきらめろって。
366:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:50
「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴が、現在このスレに1名いる
367:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:47:13
おまえのことか
368:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:48:35
>>361
JAVAは初めて聞いたな。
Cよりコードが長いイメージあるから携帯で打つと手が疲れそう。
369:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:49:40
携帯でプログラム入力してるとか初めて聞いたわ
370:デフォルトの毛無しさん
09/07/29 00:50:41
>>366==「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴
371:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:51:24
>>367
いやいや、>>366の状況は確定的に明らか
>>368
えw携帯で走らせるんじゃないのかwww
372:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:53:39
>>369
通勤時間が長いもので。
PerlでCGI書いて、携帯から入力したコードを鯖でコンパイル&実行できるようにしている。
んで標準出力に出たものを携帯に返す形。
コンパイラはgcc。
373:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:54:58
>>372
(・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!
374:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:59:41
文字コードなんてどうでもいい、って言う趣旨の発言を繰り返す奴は、
多分ローレベルの言語を触らないで、高級言語ばっかり触ってる奴か、
高級言語並みになんでもやってくれるライブラリしか触らず、苦手と感じる分野から逃げるクセがついてるやつ
苦手なのはその人個人の話なのでガンバレとしか言えないが、それでも逃げちゃだめだ
例え作るものがゲームであったとしても。 PGはテストコード山盛り書いて、勉強して覚えてなんぼ
375:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:03:30
UTF-8で書いときゃ大抵の環境でそのまま使える。
376:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:03:52
>>371
長文書いてるコイツ(>>374)のことか。
何とか決めつける奴。
377:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:04:58
自分の立ち位置や得意分野を考えて、
ある程度基礎過ぎる部分、応用すぎる部分は切り捨てないとやってられない。
上から下まで全部理解しようなんて、人間捨てないと無理。
378:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:01
コンシューマーゲーム機でUTF-8文字列をデータリソースとして使ってるやつ見たことない。
379:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:06
>>376
お前えらく粘着だな。話を前に進めろよ
380:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:49
で?
文字コード覚えてなんか良いことあるわけ?
文字コード覚えたってお前みたいなNEETになるだけだろ。
381:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:06:29
文字コードごときが理解できないとか
382:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:06:36
>>379
進むどころか全員で右往左往した挙句酒盛りに発展してる
383:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:07:36
覚えるってw
384:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:08:00
>>380
そうそうwwwwwwww文字コードなんていらないよなwwwwwwwwwwww
俺もNEETになるの嫌だから遠回りなんてやんねwwwwwwwwwwwwwwww
吉里吉里最高wwwwwwwwwwwww
って言えばいいか
385:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:08:17
>>378
NEETで他にやることないから家で作ってるだけじゃないの?
そんな税金も収められないやつがコンシューマ向けのコードなんて見たことあるわけないだろ。
386:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:09:18
ヒント:物によってはそもそも文字列を使ってない。
387:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:09:36
>>382
酒盛りwww つかこの板ID無いから専ブラのNG機能も使えねぇ・・・
388:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:13
コンシューマ向けのコード書いてる奴が、文字コード意識することなんてあるのだろうか。
389:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:47
誰か今の内に次スレ立てとけ。ID使える板だ!
390:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:58
>>386
まあ最近はあんまりないけどな
文字を表示してたとしても固定のテクスチャになっててそれだけとかね・・・
391:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:59
*****************
※注意: ここはプログラム板です
*****************
392:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:11:26
>>388
おまえもう黙ってろって
393:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:12:34
そういえば、夏休みか。
394:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:12:53
このスレ、ID見えてたらきっと面白い事になってるだろうな・・・ww
395:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:13:11
>>377
そうそう。
基礎が大事とか言ってたらどこまで掘り下げるんだよ。
文字コードか?
OSの挙動か?
CPUの動作原理か?
電流の流れ方か?
電子の動きか?
基礎が大事とか言ってる奴はそこまで勉強してやってるんだろうよ。
それかキメ過ぎでラリってるかどっちかだ。
396:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:14:39
文字コードは基礎じゃなくて応用。
397:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:14:56
>>395
だからなんでそんなに極端なんだよ。 てか、何が気に入らない?
出来る範囲、わかる範囲で普段から触れる部分を掘り下げたりする事だってあるだろ?
398:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:15:46
>>392
文字コードも覚えられないんでちゅか?
かわいそうでちゅね?
399:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:15:58
>>396
うむ
所詮はバイナリデータにすぎない
文字コードという独特のルールでバイナリデータを並べてあるだけ
400:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:16:00
>>395はどうかしらんが、俺は余計な事は掘り下げない
401:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:16:27
自分のわからないことは重要じゃないことって思いたいのね
402:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:05
文字コード全部覚えてるのか。すごいなwww
ASCIIならまだしもSJISだって相当な数だぞ
403:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:13
>>399
45点
404:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:36
伸びすぎだろこのスレw
2ch全盛期みたいだw
405:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:55
文字コードが重要だと感じるのは底辺プログラマ。
406:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:14
>>401
いや、単にめんどくさいだけ
必要になったら学習すればいいかなって
407:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:24
>>402
覚えなくていいよ
どういうコードの種類があってどう変換すればいいかとかを知ってれば
408:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:58
>>403
2点
409:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:19:11
>>404
頑張ってんだよ。 上の方がDirectXの話ばっかでつまんなかったから
>>405
いいことじゃないか
410:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:19:18
>>407
おそらく402は398に対して言ってる
411:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:21:55
次のスレはゲ製作技術板に立てるのはどうかな
412:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:22:02
正直、バッドノウハウばかりで仕方なく対応する類のものだな。
文字コードの研究者でもなければ知ってるからって威張れるものじゃないし、
気にしなくていいのなら気にしたくない。
413:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:23:04
>>412
そろそろ文字コードも統一規格にしてほしいわ
414:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:23:04
>>401
マの技量次第だろ。
優れたマなら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も少ないだろうし、
>>401みたいな雑魚なら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も多い。
集合と写像が分かってれば分かる話なのにそんな事も知らないんだな。
分かったら厨房はとっとと寝ろ。
415:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:00
>>413
一緒にUTF-8を推進しましょう(キラッ)
416:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:33
んー、お前ら実際そんなに詳しくなさそうだな。
はったりだろ、お前ら全員。ゲーム系は全面的に駄目だなマジで。
バカらしい。
417:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:51
NG表現リストとか作れたら平和になる気がする
~もわからないんだな
~も知らないんだな
~でちゅか?かわいそうでちゅね
とか
418:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:56
つーかフォント出すのに文字コード意識しないってコンシューマーじゃありえないだろ。
PCだって文字コード指定しなきゃ化けるのに。
419:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:25:27
>>411=IDの見える板で粘着したいで厨
420:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:25:36
>>412
>気にしなくていいのなら気にしたくない
文字コードを扱う側からすると、これは同意せざるを得ない
>>411
そこID出るんだっけ。出るならいいと思うぜ。いやマジで
421:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:26:07
>>418
英字だけ使う場合は独自の文字コードっぽい何か作ってメモリ節約するのはよくあること・・・だった。
422:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:26:33
>>415
いやどす
423:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:27:08
>>419
どうしたポッター。(ID見えるのが)怖いのか?
>>420
ID出るよ
424:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:27:57
>>418
コンバートは担当者がやるもんだ。
これだから社会を知らない奴は。
ちゃんと明日はハロワ行けよw
425:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:28:02
今夜だけで200近く回ってる件w
426:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:28:05
>>417
>>416 みたいな駄レスも特定したいが難しい
427:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:29:06
そういう判定のできる人工知能だれか作ってくれ。特に人のこと無能無能言ってた奴
428:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:29:24
つかそもそも何でこのスレここにあるの
429:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:02
このスレ、ゲ製の初質とかWindowsプログラミングスレとかぶるので、ゲ製には要らない。
430:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:04
つかそもそも何でこのスレ存在するの
431:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:08
ASCIIからはじまって1バイト文字、SJIS、UTF-16、UTF-8って生まれてきた背景考えれば
統一しろということ自体ナンセンスなことだった。
432:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:57
>>424
お前にいったい何が出来るのかまったくわからんわ。
433:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:31:59
そうそう、ついでに>>427もアウトで。
使えなさそうだし。
434:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:32:24
>>428-430
答えは出たな。 という訳で、
__ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_
| |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄|
| | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| |
| | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_
| |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/
| |/ / ⊂( し'./ / /
|. / | ノ' / /
| /. し' ./ /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
435:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:32:30
>>429
それを言ったらこのスレの存在意義が無いw
436:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:33:14
>>431
インターネットでつながった今となっては統一してもいいだろ
437:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:34:05
どうせならVIP+のがいいか
438:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:34:37
全て画像データとして扱えば万事解決じゃね?
ネットワークのトラフィック負荷とか大変なことになるけどブロードバンド時代(笑)だから大丈夫だろ
439:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:35:00
>>436
BOMありのUTF-8がシェルスクリプトやcgiでこけまくってるってのに?
440:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:36:35
>>431
でもこれだけグローバル化したら、もう世の中に存在する言語の数だって分かってるわけだし、
単語単位でなくて文字単位だから日々増えていくこともないわけだから、
簡単に作れるんじゃない?
文字の個数を表現できるバイト数を最大公約数にして文字コード表作れば済む話。
441:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:37:23
>>440
過去の資産やお前の中のドキュメントファイルを誰が変換するんだよ
442:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:38
まあ文字コード統一は夢の一つかな
して欲しいしできたらいいな
それよりもっと大変そうなのがIPv6
443:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:45
>>439
BOMありUTF8って何のために存在するんだろうな。
444:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:57
>>440
それをやろうとして失敗したのがUnicodeだ
445:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:40:40
>>439
BOMつけるような馬鹿なアプリ使うな。
446:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:42:01
何にしても文字コードとかいちいち気にしてたらプログラムなんかできない。
そんなものは文字コードヲタを喜ばすだけだろ。
俺の環境で動けばそれで良いんだよ。
他の動かなかった人はご愁傷様。
447:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:43:40
BOMを付けるのは頭の悪い学生によく見られる傾向。
448:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:08
>>446
それ、文字コードだけに限らないな。
OSとかハード要件とか。
てか俺の持ってない環境でどう動くかどうかなんてわかんねーよ。
449:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:11
BOMじゃなく“ZERO WIDTH NON-BREAKING SPACE”と認識してください
450:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:47
>>443
たぶん、Microsoftが自社製品での整合性を取るために付けてるだけ。
451:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:45:25
>>446
まだこのスレを伸ばそうと言うのか
452:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:48:11
>>446 仕様なんか知らん、という困ったちゃんの典型例だな。
仕様に従う以外に、「仕様を守ってないそっちが悪い」と言う術はないのに。
453:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:49:52
BOM (Byte Order Mark)
UnicodeのUTF-16などの16bit単位の文字エンコーディングスキームでは、8bit単位でデータを配列する際のエンディアンとして、
ビッグエンディアンとリトルエンディアンの両方を許している。そのため、どちらのエンディアンで記述されたデータかを確実に判定するための
特別なマークとなる符号として、BOM(Byte Order Mark)が用意されている。
BOMは、必ずテキストの先頭に付加される。テキストの中間に置かれることはない。BOMの値は、U+ffefと定められている。
エンディアンを誤って読み込んだ場合は、この値は、0xfffeという16進値になるが、この値は常に定義されない値と決められている。
つまり、最初の1文字を読み込んで、0xfffeという値を得た場合は、エンディアンを逆転して読み直せば良いことが分かる。
尚、BOMは、あるテキストがUnicodeで記述されているかどうかを自動判定する手段として使用される場合もある。
この目的に使用される場合は、エンディアンが存在するUTF-16だけでなく、エンディアンが存在しないUTF-8のテキストに付加される場合もある。
454:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:56:27
>>452
>>446はお前が悪いなんて一言も言ってない。単に自分の価値観を示してるだけだ
455:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:01:09
一番建設的なのは、このスレを閉じて日々勉強をすることと悟った
456:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:06:18
仕様厨かw
仕様仕様って何でパソコンヲタの自己満に付き合わされなきゃならないんだ?
俺はそんなのはごめんだ。
文字コードなんか気にしないからサクサク組めるし、
予約されたポートでも独自プロトコルで空けちゃうし、
メールもエンコードしなくたって送った文字コードで見れば見れるし、
その他諸々RFCとかクソ食らえ。
そんな俺の作るソフトは開発速度とアップデートの速さで評判だ。
苦情もたまに来るが、それをはるかに上回る数の人が喜んで使ってくれているあ
457:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:09:57
仕様って単語は
IT屋がヲタ話を自慢気にするときと
客への言い訳をするときしか聞いたことがない
458:デフォルトの名無しさん
09/07/29 10:40:43
せめて vc が BOM なし UTF8 をきちんと扱ってくれればソースは全部 UTF8 に統一できるのになぁ…
459:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:24:20
>>456
こういう馬鹿の書いたコードの尻拭いはゴメンだ。
動けば問題ない、と思ってやがる。
460:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:34:16
DoCoMoの人かw
461:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:42:50
内部仕様も守ってちゃんと動くものを作る人>>>>>内部仕様を守らないけどちゃんと動くものを作る人>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>挙動不審なものをつくっちゃうドジっ娘
462:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:45:06
自分で仕様も作っちゃう人>>>その他全て
463:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:59:49
俺が仕様だ
464:デフォルトの名無しさん
09/07/29 14:16:50
こんな糞スレ見てる暇あるなら勉強しろ
465:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:09:13
仕様ってパソ屋の言い訳用だろ?
>>459みたいな無能でも仕様さえ守ってれば顧客が苦情を言ってきても
「仕様です」って逃げられるからなw
466:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:48:35
プログラム無しにゲームは作れない
プログラムだけではゲームにならない
という当たり前の事実を再認識した今日この頃…
467:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:08:33
>>317
うんまあ、charactor と書いちゃうのは中学生くらいならありがちだよね。
そんな感じする綴りだし。
468:デフォルトの名無しさん
09/07/30 04:24:41
へえ、Charactorは単なるスペルミスなのか
よく見かけるからColor/Colour, Analyze/Analyseみたいな別綴りなのかと思ってたわ
ついでなんだけど、これもよく見かけるConstructer/Constructorはどっちが正しいん?
469:デフォルトの名無しさん
09/07/30 06:48:34
character/constructor
470:デフォルトの名無しさん
09/07/30 08:46:10
インタプリタの作り方を教えてください ><
外部からテキストデータを読み込んで
@とかがあったらページ送りするような感じで画面に内容を出力するようなの!
471:デフォルトの名無しさん
09/07/30 09:36:18
インタプリタゲームプログラミング??
472:デフォルトの名無しさん
09/07/30 10:04:17
>>470
とりあえず一文字ずつ読み込んで、「@」があればページ送りするようにすればいいんじゃね。
え、画像読み込みとか音声再生コマンドとかあるの?
めんどくさいからやめようぜみたいな。
473:デフォルトの名無しさん
09/07/30 11:45:28
テキストゲーならDXライブラリで充分
CUIでやるのも悪くないぞw
474:デフォルトの名無しさん
09/07/30 11:48:16
CUI環境って昔のBASICでいうLOCATE命令のような機能あるんだっけ?
475:デフォルトの名無しさん
09/07/30 12:33:00
>>474
ncurses使えばできる.
476:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:07:57
SET ANIMATION WALK
MOVE 0 0 TO 1 1
みたいなシンプルなインタプリタならそんなに難しくないのかな
477:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:26:32
>>とりあえず一文字ずつ読み込んで
ここがわからないんだが・・・
まず読み込むテキストファイルのサイズを調べて、
それが入る変数buffer[]を用意して、
ファイル名からファイルポインタ?を取得して、
bufferにテキストの内容を読み込んでから、
=>一文字ずつ読み込んでってことなの?
それともテキストの全体を読みこむ必要はない??
>>>やり方によるとか言わないでぇー_。。_
478:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:33:41
本があるから嫁
そのレベルだと説明がメンドクサイ
本のタイトルは スクリプトエンジンプログラミング
479:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:37:07
まずファイル操作できるようにならんと話にならん気が・・・
480:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:48:33
ほう、
初心者過ぎてごめんっということっで、
ネットで情報をあさりつつアマゾンのレビューみて見ます(>>478)
ありがとござます
481:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:52:50
>>477
HSPでも使っとけ
482:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:35:19
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数メガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
483:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:48:06
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数ギガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
484:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:59:21
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数テラバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
485:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:01:16
悪霊は最初に全部呼び込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数百匹なんだし、それより一々御払いして遅くなる方がよほど問題だ
486:デフォルトの名無しさん
09/07/30 18:21:46
クソスレは全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても20~30スレなんだし、それをりも一々レス読んで欝になる方がよほど問題だ
487:デフォルトの名無しさん
09/07/30 20:12:39
夏厨は全部呼び込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても20~30人なんだし、それよりも一々通報してホストばれる方がよほど問題だ
488:デフォルトの名無しさん
09/07/31 03:02:06
キャッシュ
あるよ!
大丈夫だよ!
489:デフォルトの名無しさん
09/07/31 04:01:12
ティッシュ
ないよ!
でも大丈夫だよ!
490:デフォルトの名無しさん
09/07/31 10:51:32
DirectXでのシェーダの使い方についての初心者向け講座で、沢山サンプルの載っているサイトはご存知ありませんでしょうか?
探しても数個程度載ってるところしか見つからないのです。
491:デフォルトの名無しさん
09/07/31 13:08:08
っURLリンク(maverickproj.web.fc2.com)
492:デフォルトの名無しさん
09/07/31 16:24:30
>>477
俺がそのレベルで、その仕様を満たそうと思ったらHTMLをインタプリタとして採用する。
で、それをC#でhtml表示するコントロールに流して完成とする。
493:デフォルトの名無しさん
09/07/31 17:27:23
なかなかやるな。
その発想はなかった。
494:デフォルトの名無しさん
09/07/31 17:47:27
あれか同じような感じでXMLでもいいか
そっちならタグの中のワードを自由にできるし
495:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:52:56
固定フレームレートの実装がうまくいかない・・・
60フレーム=1秒で動かしてみると一見よさそうだけど、ストップウォッチとだんだんずれてくる
496:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:56:17
マウスやきーぼーどのI/Oaddresを取得したいと考えています。
何がしたいって、プログラムから直接I/Oを読み書きするのです。
こんなことって可能ですか?
497:デフォルトの名無しさん
09/07/31 19:15:10
USBマウスやBluetoothマウスがPS/2マウスと同じように読み書きできるとでも?
498:デフォルトの名無しさん
09/07/31 19:59:34
>>497
USBは読むだけならできるよ。少なくともWindowsでは
499:デフォルトの名無しさん
09/07/31 20:01:19
>>495
16ms扱いのフレームx2と17ms扱いのフレームを交互に繰り返せばいい
500:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:23:48
そもそも一般的によく言われてる60fpsの「60」ってどこから出てきたんだろうな。
1sec = 60ms だから
割り切れなくて気持ち悪い。
従って俺は40fpsとか50fpsとかにしてる。
推敲せずに書いたら変な文になった。
ところでディスプレイとかによく書いてある応答速度って描画可能なフレームの間隔なの?
応答速度5msなら200フレームだから、ゲームを400フレームにしても描画は400フレームでやるけど実際画面には2回に1回しか出てきません、みたいな感じ?
501:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:25:26
推敲せずに書いたら酷いことになった。
誤:1sec = 60ms
正:1sec = 1000ms
502:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:39:57
>>500
単純に30fpsの倍ってことじゃないの?
503:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:48:33
ビデオモニターが60Hzだから
昔は、モニターの60Hzに同期させてコードを書いていた。
今時は、30~60fpsが一般的
504:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:55:14
>>495
#define FRAME_RATE (1000/60)
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
dwTime = timeGetTime() + FRAME_RATE; //←ここ★
}
みたいにやると、多分ずれると思う。
MainLoop()関数とInvalidateRectに要する時間分くらい伸びると思う。
505:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:03:25
1f = 16msとして・・・
while(result) {
begin = timeGetTime();
input();
result = update();
if(!skip) draw();
end = timeGetTime();
if(end - begin < 16) {Sleep(16 - (end - begin)); skip = false;
else skip = true;
}
こんな感じでおkなんでしょうか?
なんかフレームあたりの時間が毎回まちまちになってしまうような気がするんですが・・・
506:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:12:36
60Hzの由来を真面目に推測してみた。結論はこうなった。
アメリカの電源規格は60Hzである。(西日本の電源が60Hzなのは最初にアメリカの発電機を導入したから。ちなみに東日本はドイツ製)
+
コンピュータの歴史はアメリカが中心。(たしかブラウン管をコンピュータに採用したのは…どこだっけ?アメリカの企業だったはず)
↓
電源回路の簡略化のために電源周波数と画面更新速度をあわせたのではないだろうか
507:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:23:36
>>506
そういうのもあるかもね
CDとかで使われてる44.1kHzっていうサンプリングレートか何かだったけど
昔の業務用の機材の名残でそのまま来てるとかだったはずだし
案外根拠ってその程度なのかもね
508:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:41:38
>>505
それだと、例えば最後の方の if(end - begin < 16) や
冒頭の while(result) の判定にかかる時間分伸びちゃう。
509:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:50:08
#define FRAME_RATE (1000/60)
dwTime = timeGetTime();
while(true)
{
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
dwTime += FRAME_RATE; //←ここを変更★
}
}
多分こんな感じ。
510:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:00:52
>>508
Sleepとか言ってる時点でそんなこと問題にならないような気もするけど。
単純にだんだんずれていくのを防ぎたいだけなら、
DWORD startTime = timeGetTime();
DWORD nowTime = 0;
DWORD passTime = 0;
int nCount = 0;
bool flgExit = false;
while(! flgExit) {
nowTime = timeGetTime();
if((nowTime - startTime) >= passTime) {
// 描画処理
++nCount;
passTime = 50*nCount / 3;
// } else {
// Sleep(1);
}
}
とかでよくないか?
511:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:27:26
基準時間からの経過時間と、経過フレームから計算した理想の時間、を比較すればずれない、ということでしょうか?
512:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:36:20
そのまえにSleepとかってWindowsの問題で誤差範囲1/100秒って聞いたことあるんだけどだとするともう破綻するよね
513:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:39:58
>>506
簡略化というか、電源のパルスにあわせないと画面が歪むとかあったらしい
URLリンク(ja.wikipedia.org)
人間も少しは進化したのか・・・?
URLリンク(mimizun.com)
514:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:45:49
>>511
割り切れないフレーム時間の誤差が蓄積されないということだね。
515:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:55:21
回答ありがとうございます。
I/Oaddressの件ですが、GetHidDeviceDetailこの関数を使って取得できる
パスの先にあるものがI/Oなのかな??とも思ったのですが、
けんとうちがいなのでしょうか?
このファイルハンドルに対してjavaから操作したいと考えています。
デバイスに近づくほどにjava意外の知識が必要になりちんぷんかんぷんです。
516:デフォルトの名無しさん
09/08/01 01:11:52
Javaのコンセプト全力否定w
517:デフォルトの名無しさん
09/08/01 04:43:40
>>515
それはJavaでやるべき事ではない。
518:デフォルトの名無しさん
09/08/01 10:47:20
Winでハードを直接叩くプログラムを一般ユーザーレベルで作れるもんなの?
ドライバとかでやるもんじゃねぇの?
519:デフォルトの名無しさん
09/08/01 11:04:37
ハードの仕様が分かれば一般人でもドライバ作れるんじゃないの?
リナックスでは一般人でもドライバ作って公開してる人がかなりいる(らしい)。
特にUSBなら簡単に作れる(らしい)。
WEBカメラのドライバとか難しそうなものでも作って公開してる人がいる(らしい)。
520:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:14:30
Java Communications API この辺を使えばリナックスのデバイス操作は簡単に出来上がるようですが、
かたやWINDOWSに関しては見捨てられているのが現状です。
ですので、RxTxを用いてデバイスのI/Oに対して操作を行いたいと構想しております。
当方は、C言語の構文もわからレベルでWDKを用いているため、
見当違いの質問をしているかもしれませんが、どうか指南ねがいます。
521:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:50:32
わからレベルって何だよ
とりあえず推敲しろよ
522:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:51:36
わからないレベルの略?
523:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:52:03
ゲームでデバイスを直接叩く状況って何だ?
524:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:57:48
ドライバがない状況
525:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:00:25
ドライバ使えよ
526:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:01:33
ドライバが無いデバイスをゲームに使う…
コミケ?
527:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:02:59
うー わからん
鉄騎コントローラーがあって、ドライバーが無いから直接I/Oを制御したいって事?
528:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:05:32
カメレオンUSBとかのマイコンで中継しろよ
PC側は汎用のインターフェースにして、自分でバリバリ叩きたい側はマイコンファームで書いて
529:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:05:37
XboxのコントローラーをUSBで繋ぐ奴で繋いで(ry
C言語が分からないってどういうレベルなんだろう。
アセンブラなら使いこなせるって事か?
530:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:35:10
>>506
たしかに欧州のビデオは50HzのPALが多数だな。
531:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:26:51
よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く)
という構造にして、あぷりとIO担当プログラムを適当な手段で連携させればいいじゃない。
532:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:49:21
DXLibのProcessMessageでエラーと正常終了(×マークを押した時)の区別をつけることはできないの?
533:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:50:59
>>よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く)
ここはJNIというものが存在するので、DLLにしてしまえば比較的簡単に実装できます。
困っているのはデバイス担当DLLをどう作るかです。
デバイスをEntryDeviceとかでWINDOWSに認識させて、
ポートを開き読み書きさせようとしましたが、読み込みしかできず挫折。
そこでI/Oそのものに対して読み書きできないかと構想したのであります。
534:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:04:51
板間違えたっぽいので、違う板に移動します。
おじゃましました。
535:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:07:54
>>532
できるよ。ヘッダファイル嫁
536:デフォルトの名無しさん
09/08/02 00:52:00
ヘッダファイル厨
537:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:02:12
DXライブラリは割と使える機能がリファレンスに載ってないから困る
増やしすぎてリファレンス更新するのがめんどくさくなったのか?
538:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:03:50
>>537
まあ無料だしな
気になるならwikiでも立ち上げて独自にリファレンス作ればいいよ
539:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:58:35
窓から投げ捨てた方が早いと思う
540:490
09/08/02 11:23:19
>>491
ありがとうございます!
こういうサイトを探してました!
541:デフォルトの名無しさん
09/08/02 11:59:16
>>538
かつてwikiを作った人がいたが、一年持たずに閉鎖した
広告がどうのこうのでモメたらしい
要するに自鯖か有料借鯖でないと難しいだろうな
542:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:00:40
次のスレタイ
【DxLib】ゲームプログラムなら俺に聞け3【板違い疑惑】
もちろん冗談だ。
543:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:08:10
WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの?
ゲームの背景にパク…インスパイアしたいんだけど
544:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:32:26
デザイナに頼んで作ってもらったのを再生すればいいだろ常考
545:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:36:13
>>543-544
どっちも作業員まるだしだな
546:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:08:42
>>544
その回答は無いわ
>>543
320x240くらいの解像度で周りのピクセルと色を混ぜたり、音の成分に応じてパターンを追加してるように見える。正しいかどうかはしらん
ピクセルシェーダでできそうだがCPUで直に処理してもいいと思う
547:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:36:18
>>543
昔は定番エフェクトだったけどなぁ。
波形をパレットモードで描画して、ぼかして、変位マップ適応ってところじゃない?
あとはFFTでキックが入ったかどうかを判断して描画パターン変えるとか。
多分炎エフェクトとかが参考になる。
548:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:58:21
>>546
はぁ?なにいってんの?
デザイナでもできるような作業
貴重なPG使うなよボケが
だいたい応用力からいってもデザイナに作ってもらうのがベストだろ
549:デフォルトの名無しさん
09/08/02 14:45:25
>>548
あれを実現する為には、アルゴリズムを入手して実装なければ
ならないと思うが、それはデザイナに出来ることなの?
550:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:04:06
取り得るすべての状態を一枚絵として描かせればいいじゃない
551:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:15:45
それを動画で再生
馬鹿正直にくだらないアルゴリズム実装するより
短時間でよっぽど綺麗なもん作ってくれるよ
しかも、応用も利く
PGがこんなもん作っちゃいかんよ
くだらない
552:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:18:50
全世界のマンデルブロー集合で遊んでる人に謝れ
553:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:21:33
>>552
どうみても食パンに生えたカビです
ありがとうございました
554:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:01:59
>>548
こういう無能なのに自分の職を至高の物だと思ってる奴がプロジェクトを失敗に導く
貴重なPGだと?PGの給料が安いのはなんでだか知ってる?デザイナの方が評価高いからさ
びみょうに自虐ネタになってるが(・ε・)キニシナイ!!
>>550
ああ、Windowsが無駄にディスクスペース食うのはそれかwwwww
>>551
ごめ、何故応用が利くのかわからん。俺みたいな低能にも分かるよう簡潔に説明してくれ
555:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:04:36
>>551
お前にはアトランダムの良さが一生かかっても分からないだろうな…
556:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:16:37
こいつはアトランダム見てアルゴリズムを書けないだろうな。
それを悟られたくないんだろうがw
557:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:17:53
>>554
お前のは組んだアルゴリズムの範囲しか表現できねぇだろ?
俺のは動画差し替えればなんでもできんだよ
モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
なけりゃ作ってもいいし
んでなんだかんだでできた動画をテキトーにランダムで再生すりゃいいじゃねーか
ピクセルシェーダ?はぁ?
なにそれ?こんなところでそんなのでてきちゃうの?
パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
558:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:20:45
つまりおれはいろいろ出来ないから他人がいろいろしろってね
559:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:24:05
ムービー垂れ流しエンジンじゃ音量や波形情報によって変化とかできないじゃん。
俺複雑なシミュレーションかけないからパズルゲームにしてくれって言ってるのと変わらない。
560:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:26:51
自分の苦手な仕事振るとキレてごまかそうとする奴多いよな。
俺そういう奴にわざとむずかしめな仕事振って反応見てニヤニヤしちゃうわw
(ホントはもう他の奴に振ろうって決めてんだけどな。)
561:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:41:51
まぁユーザーにとってはおもしろければどっちでもいいんだけどな
562:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:48:08
>>559
音量や波形情報で動画切り替えればいいじゃんw(それっぽいのに)
563:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:49:01
アタマワルイヤツバッカリ
564:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:50:40
>>563
嫉妬はやめてよw
565:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:50:52
>>562
もちろん、切り替えるしくみもデザイナが作ってくれるんだよな?
566:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:55:30
当然じゃないっすか
うまいこと曲をつなげば映画一本上映出来ちゃうよ
567:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:59:36
デザイナーにすべてのユーザーのパターン分作ってもらえばプログラムしなくていいな!
568:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:12:52
>>565
そうでもそうじゃなくてもいいけど
俺はそうしないよw
君はそうするんだね?w
569:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:19:46
>パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
>糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
うほ
何もわかってない予感
570:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:21:22
>>557
で、動画を誰が用意するの?デザイナーって即答する頭のわるい回答はやめてね。
問題の一つとしては資金が挙げられるね。曲ごとに違う動画を作るのに必要なデザイナーの活動資金誰が出すの?PG使った方が遥かに安上がりだよね
もう一つ。動画はディスクスペースの効率悪すぎるでしょう?アホみたいに容量食ってユーザーがついてこれないのがオチだよ
結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
571:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:23:54
>>557
>モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
そこを疑問形にした時点でアウトォー
っていうかさ、流れが前スレと同じなんだけど。
質問者置いてけぼりで回答者同志が取っ組み合いしてるw
572:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:25:51
557は546に返すべき発言と554に返すべき発言を混ぜちゃってるな
あんまりファビョるなよ
573:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:27:09
>>568
565は皮肉ってるだけかと思われ
574:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:31:15
質問者は多分二度とこのスレに来ないだろうな…
575:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:32:55
>>570
ディスクスペース?
アレアレ?自分の正当化のためにそんな条件つけちゃう?
どっからそんな条件でてきたの?汚いことしないと勝てないんだ?(笑)
まあ、別にいいけど
別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
>結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
どうして?
別にどんな曲をかけるのかわからないメディアプレーヤーを作りたいわけじゃないんでしょ?
効率がいい?それは何を基準にしていってるの?
プログラムでしかできない分ショボイものしかできないでしょ?w君のw
576:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:36:31
冗談混じりのレスがいつの間に
577:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:45:57
プログラマに馬鹿にされてるデザイナっているんだな。
578:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:48:31
一連の流れ見てて思ったんだが、そもそも質問内容は「WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの?」だという事が二人(三人か?)にはわかっているのだろうか…
>別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
データ容量と情報量の違いだとか、プログラマなら知ってるべき事が欠落してるように思える。
あの中傷表現厨に色々反論している人も少し的外れではないだろうか
メディアプレイヤーを作る話ではなくゲームの背景の話のはず
とりあえずお前ら半年ROMってこい
579:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:49:55
>>575が必死すぎて泣けてきたw
これは映画化決定だなww
580:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:55:32
おまえら、何557みたいなのに釣られてるんだよ。
まじめな奴が多いのか?
581:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:58:58
夏休みで暇なんだろう
これだから夏厨どもは
582:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:59:55
いいから下策板逝けよ
583:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:25:56
FPS固定で縦線を横に定速で走らせるだけのプログラムを作ったんだけど
垂直同期を無効にするとギザギザになる
有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
これは涙を呑んでどっちか選ぶしかないのかな
584:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:29:10
>垂直同期を無効にするとギザギザになる
いわゆるティアリング?
>有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
意味不明
585:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:54:42
>>583
FPSと周波数を同じ数にして、垂直同期を有効にしたら?
586:デフォルトの名無しさん
09/08/03 00:31:48
>>3で紹介されてる内容すごいな。
理論まで詳しく書いて面白い。
知恵絞って作ってるんだなぁ。
プレーヤーは戦うのに必死でそんなとこまで見てないだろ、ってとこまで細かく処理してるんだな。
すげぇ。
すごすぎて寿司食いたくなってきた。
587:デフォルトの名無しさん
09/08/03 01:58:50
こんな夜中に寿司なんて食ってる奴はガリ
588:デフォルトの名無しさん
09/08/04 02:18:48
グレアかけるとかっこいい
589:デフォルトの名無しさん
09/08/04 03:19:48
ゲームAIはどのようにしていますか。
590:デフォルトの名無しさん
09/08/04 05:24:05
天才チンパンジーAIちゃん
591:デフォルトの名無しさん
09/08/04 10:29:48
>>589
まともなゲームはRPGしか作ったことがないからRPGについてしか言えないが、
プログラムに組み込んでる。
ごめん、これはAIじゃなくてアルゴリズムだな。
AIは主人公パーティーの行動パターンから次の動作の行動パターンを確率で出して、それに対応させる形にしている。
例えば、主人公が攻撃力を上げる魔法を使った次のターンの行動の統計をとって、
もう一度攻撃力UPの魔法…45%
物理攻撃…20%
魔法攻撃…20%
防御…15%
だとすると、AIの動作は、
攻撃力DOWNの魔法…45%
物理防御…20%
魔法バリア…20%
防御不能攻撃…15%
みたいな感じ。
592:デフォルトの名無しさん
09/08/04 17:15:27
有限状態機械のターン!
593:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:44:30
そんな後出しジャンケンみたいなインチキされても
594:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:55:43
その戦闘が始まってからの統計だったらインチキでもないだろ
ゲーム通しての統計だったら不公平だが・・・
モンスターが知りえる情報+αから判断させないとしたらそれAIじゃなくてただのランダムパターンだよ
595:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:07:50
モンスターだって、今まで何人もの自称勇者を倒してる経験があるはずだ!
・・・たぶん。
596:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:15:15
つまり、モンスター固体ごとに今までの経験差があるから
ステータス・初期パターンがちょっとづつ違ってて
さらに、戦闘中の統計からパターンを修正してくるということか
攻略サイトとか作りにくそうだな
597:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:05:29
全てのモンスターが最適化された戦術を使うのはおかしい。
598:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:07:41
実戦経験のない奴らが偉そうに語るなよ
599:デフォルトの名無しさん
09/08/05 19:23:02
2Pにモンスターの行動を入力させれば柔軟なAIが完成する
600:デフォルトの名無しさん
09/08/05 21:05:43
いやそれ以前に、>>589 なんかスルーされると思ってた。
だって何が聞きたいのか全然わかんねーもん。
エスパーが大勢いてすげーぜ。
601:デフォルトの名無しさん
09/08/06 00:16:29
現れたのはエスパーじゃなくて、俺語りしたいだけの奴だけどな。
602:デフォルトの名無しさん
09/08/06 03:45:31
聞いてるやつも単なるネタフリだろ
本気で質問してるのならまず相応の病院を訪ねたほうがいい
603:デフォルトの名無しさん
09/08/06 17:13:22
深夜にくっだらないこと書いてるおまえがな
604:デフォルトの名無しさん
09/08/06 20:09:24
---------- 終了 -----------
605:デフォルトの名無しさん
09/08/06 20:30:29
そんなことより3DxLibだれか作ってくれよ
606:デフォルトの名無しさん
09/08/07 09:28:53
おまえが作れよ
607:デフォルトの名無しさん
09/08/07 12:54:36
DXライブラリの3D版は DarkGDK が良いと思う。
単純さはDXライブラリと同じで、OOPのようなクラスを必要としない。
フリーでDLできるから、使ってみるとよい。
608:デフォルトの名無しさん
09/08/07 13:16:11
商用ライセンス有料じゃないすか
609:デフォルトの名無しさん
09/08/07 13:56:50
商用ライセンスなら$30だから、3000えんくらいかな、
利益が出るのならそれくらいは払ってやれよ。
ライセンスは製作者にかかるから、何枚配布しても同じだ。
商用以外のフリーソフトなら勝手に配布してかまわない。
610:デフォルトの名無しさん
09/08/07 15:53:00
ゲームでの例外ってどのへんまでを強制終了させたら良いんだろう
・問答無用で終了
メモリエラー→プログラムが死亡するから続けても無意味
不明なエラー→何が起こるかわからなくて怖いので終了
・数回だけ回復を試みてだめなら終了
ファイルが見つからない→回復可能かもしれんけど、回復するまでやってたら下手すると永久ループするかもだから数回だけ
・メッセージを出してユーザーがあきらめるまで繰り返す
文字列などのユーザーインプット→メッセージを出す
・無視、あるいは固定データで再開
オーバーフロー→マイナスダメージとか出るけど進行はとまらないし面白いので残す、あるいはカンスト値を代入
1Fに一回のコマンド入力でのエラー→めんどくさいのでインプット無しとみなして続ける
・わからん
アクセスエラー→ゲームロジックが成り立たなくなる(壁めり込みなど)
みたいな感じでやってるんだけど一般的にはどうなのか?
611:デフォルトの名無しさん
09/08/07 17:26:05
ゲーム進行不可能→強制終了
612:デフォルトの名無しさん
09/08/07 23:25:40
>>610
開発中じゃなくてリリース時の話だよね?
しかも例外ということは、環境依存で発生が予測できないものだよね?
その場合は、原因を始めとするサポート情報を出力して終了する。
可能なら一応直前のセーブのチャンスは与える。
開発中も概ね同じだけれど、終了しないでデバッガに渡す。
事務用アプリケーションと違って、ゲームはそもそもそんな例外がとんだ時点で
回復不能の異常だと考えていいから、継続のことは考えないな。
へたにリカバリーするように作成すると、デバッグ時にバグを見つけ損なうことがある。
613:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:38:10
玩具ごときにそんなにこだわらなくてもいいだろ
614:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:40:02
>>613
玩具ごときにうるさいのがいるんだよ
615:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:46:22
仕様内の不具合と
仕様外の不具合があるよね
エラーがでたら落ち着いて不具合報告できるぐらいの不具合と
もう落とすしかないみたいな不具合とある
この切り分けが問題であってなんでもかんでもリカバリーするってわけではない
対応可能なのは自分等が絡んでない部分とかそうだね
ユーザや他社の扱ったデータが悪い場合とかエラーでるようにするね
リカバリーっていうかこのぐらいなら不具合でても動くように作るね
本当に本当のプログラムのバグだけはリカバリーしようとしちゃいけねぇ
そう考えると仕様の切り分けが難しいって話であって
プログラムが難しいって話題でもないだろ
616:デフォルトの名無しさん
09/08/08 12:12:17
それよりもFPS非固定のゲームでどこまで低FPSを許容するかが問題だ
。
617:デフォルトの名無しさん
09/08/08 12:50:38
個人的には0.2fpsが限界。
動作確認が目的の場合でもこれ(5秒)以上は待てない。
618:デフォルトの名無しさん
09/08/08 14:59:08
オンラインアクションなら1FPSが限界だと思う。
619:デフォルトの名無しさん
09/08/08 15:52:49
アニメーションが?
通信が?
620:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:16:15
>>619
どっちもに決まってんだろ。
お前みたいな奴にはそもそも非固定FPSそのものが無理だろうけどなw
621:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:43:29
何その小学生みたいな煽り
622:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:02:16
そもそも0.2fpsも待てる奴はおかしい。
2Dゲームでも衝突判定にベクトル使わなければならなくなる。
623:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:09:46
>>622
さすが中卒ww
お前にはベクトルなんて無理だろw
算数の教科書でも読んでれば?wwww
624:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:26:53
何その小学生みたいな煽り
625:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:10:50
ゲーム中の5秒ってかなり長いぞ。
本気か?
5秒に1コマ動くゲームなんてやりたくねーよw
アクションならすぐ死にそうだし、
RPGでもカソール1つ動かすのに5秒も待てない。
626:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:26:49
瞬間的な話じゃないの?
最近のゲームだとKILLZONE2でエリア移動時に5秒くらい待たされたな
あれがいいこととは思わんけど
627:デフォルトの名無しさん
09/08/09 00:28:21
煽ってるやつが無知すぎて誰も相手できないw
628:デフォルトの名無しさん
09/08/09 00:37:11
煽りだ煽りだ言ってる奴も言われてる奴も煽ってるようにしか見えない。
あ、俺も?サーセンww
629:デフォルトの名無しさん
09/08/09 01:23:59
>>628
お前リアルでハゲだろwww
630:デフォルトの名無しさん
09/08/09 01:31:59
何でFPSからこの流れになるんだよ
631:デフォルトの名無しさん
09/08/09 02:30:26
パチンコシミュレーターみたいなゲーム作りたいんだけど、どの言語が必要?
632:デフォルトの名無しさん
09/08/09 03:30:57
>>631
とりあえず玉の動きのシュミレーションでベクトル使いたいから、
C/C++覚えてDirectX使ったら良いんじゃね?
633:デフォルトの名無しさん
09/08/09 03:33:09
また物シミュ厨か
634:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:37:45
何その小学生みたいな煽り
635:デフォルトの名無しさん
09/08/09 15:06:30
>>632
自分の書き方が悪かったです
玉とか釘とかなしで
クリック1回で回転させられるような感じのが作りたいです。
636:デフォルトの名無しさん
09/08/09 16:51:46
スロットのこと?
637:デフォルトの名無しさん
09/08/09 17:49:24
>>635
とりあえずC言語で良いんじゃない?
C言語→C++のクラスだけ→WinAPIの触りだけ→DirectX
みたいな流れで勉強していけばいけると思う。
暇を持て余してる夏厨なら1ヶ月、
オフを全部勉強につぎ込める社会人厨なら3ヶ月あれば作れるようになると思う。
638:デフォルトの名無しさん
09/08/09 18:10:41
Flashの方が早いと思うけどな。
639:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:14:09
まーたFlash厨か
by物シュミ厨
640:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:56:12
>>634
↑コイツハゲ
やーいやーいハーゲ!
おーいみんなー!
ハゲが来たぞー!www
641:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:58:08
C厨ウゼェ
お前質問者が何聞いたってC言語薦めるだろ
642:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:01:56
>>639
自治厨乙
643:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:07:47
ロスプラのあの広大なマップってそのステージ開始時に全部読み込んでるの?
あのポリゴンとテクスチャ全部読み込んだらメモリヤバいよね?
それとも分割して隣接する部分を先読みでロードしながらとかかな。
どうなってんだ。
644:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:13:49
そのゲームやったことないが隣接部分ロードくらいやるだろ?
ディスク抜いてプレイしてみれば?
645:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:51:14
>>637
ありがとうございます!
>>638
昔どっかのサイトで見た、ハーマイオニーみたいなキャラのスロットみたいなのを作りたいんだけど
あれってフラッシュ?
646:643
09/08/09 21:15:32
>>644
パソコンにインストールしてやるやつなので無理なんです。
ものすごく広い雪原とか出てくるやつなのでどうなってるのかなと思いました。
ライフルのスコープで遠距離を拡大して見れたりするので、そこまでローポリでもないようですし…
647:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:17:01
ポロリもないようですし…
と一瞬読めたのは俺だけか?w
648:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:24:03
またロスプラ厨か
懲りないな
649:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:46:50
大きいマップだからといって、メモリに入らないとは限らない。
どれだけのメモリーが必要なのか計算してみなさい。
ただ、なんとなく入りそうも無いと素人が言っても、それは説得力が無い。
650:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:48:48
>>649
まあ圧縮したままメモリに置いておくなら数KBだしなあ
それにDXTCなら小さくできるし
651:デフォルトの名無しさん
09/08/10 01:11:44
自分は計算できないくせにえらそうだな
652:デフォルトの名無しさん
09/08/10 02:24:24
>>651
計算厨はひっこんでろ
自分の作ったゲームでもないのに計算できるわけないだろ
バーカ
653:デフォルトの名無しさん
09/08/10 02:28:37
夏厨うぜぇ
654:デフォルトの名無しさん
09/08/10 03:40:27
知識無しでスレに参加するためには罵倒するくらいしか手段がないんだろう。
まあ、そのうち居なくなるからほっとけ。
655:デフォルトの名無しさん
09/08/10 07:43:22
NG推奨:厨
656:デフォルトの名無しさん
09/08/10 08:46:08
>>635
JavaScript がとっつきやすい。
657:デフォルトの名無しさん
09/08/10 11:27:15
ゲーム作るのにJavaScriptはないだろ。
だからJavaScript厨は嫌なんだよ。
でもまぁパチスロ厨にはお似合いかもな。
658:デフォルトの名無しさん
09/08/10 11:55:46
厨房大量発生www
659:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:24:41
>>648
ロスプラ嫌う奴は大抵嫌韓厨
660:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:28:16
なんで
661:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:39:13
>>660
主人公のモデルが韓国人俳優のヒョイ・ボンボン
主人公が韓国人俳優のゲームを嫌う≒嫌韓厨
662:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:45:14
イ・ビョンホンだろう、わざとかw
663:デフォルトの名無しさん
09/08/10 21:33:28
何にしても最新ゲームの技術って勉強になるよな。
664:デフォルトの名無しさん
09/08/10 21:37:07
>661
るっせぇカス。
韓流厨は巣にカエレ。
665:デフォルトの名無しさん
09/08/11 01:32:03
ちゅうちゅう言ってるネズミどもは
はじめてのチュウでも聴くといい歌だよ!おすすめ!
666:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:23:15
JPOP厨って昆虫並の脳しか持ってない奴が多いよな。
具体的には>>665とか
667:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:35:55
なんか言い返すだけで必死なやつがいるなw
はじめてのチュウってアニメの主題歌・・・
668:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:57:39
洋楽厨って高学歴の賢い人多いよな~