09/07/11 15:11:04
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)
2:デフォルトの名無しさん
09/07/11 15:14:07
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
3:デフォルトの名無しさん
09/07/11 15:24:25
【DirectX SDK】
URLリンク(msdn.microsoft.com)
【OpenGL】
URLリンク(www.opengl.org)
【プログラム初心者用参考サイト】
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
【3D技術】
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
4:デフォルトの名無しさん
09/07/11 16:36:37
【FAQ】
Q. FPSはどのくらいが良いですか。
A. 60FPS以上が良いでしょう。
Q. DirectXでDrawTextを使うと重いです。
A. 重いです。別の方法を使いましょう。
URLリンク(marupeke296.com)
Q. タスクシステム・・・
A. 他のスレッドでお願いします。
5:デフォルトの名無しさん
09/07/11 17:04:07
このスレいらないだろ
6:デフォルトの名無しさん
09/07/11 18:54:22
すいません、
ロード中に出すNow Loadingをアニメーションさせたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか。
7:デフォルトの名無しさん
09/07/11 18:57:17
方法1
描画と読み込みでスレッドを分ける
方法2
非同期読み込みの関数でロードする
8:デフォルトの名無しさん
09/07/11 19:01:01
>>6
方法はいくつかあるけど簡単方法
1) Now Loadingという画像を変化がわかるように色を変えた物を2枚用意します。
2) ゲームの起動の際に上記画像2枚をメモリに読み込んで置きます。
3) ゲームのシーンなどを切り替える際に部品を読み込むときに先に読み込んでおいた
Now Loading画像を表示するようにします。
この際にフラグなどを用意して前回表示した画像では無い方を表示するようなロジックにします。
9:デフォルトの名無しさん
09/07/11 19:04:47
方法2って結局方法1と同じ。 要はマルチスレッドで処理しとけってこと
つか >>6 の質問自体何の言語って指定が無いから具体的な話になりにくいが
考え方はこんな感じ
1.読み込みのスレッド開始
2.アニメーションループ開始
3.1の状態を確認→完了ならループ抜け ※何らかの事情で1の状態が変わらない場合終了できなくなるので実装に注意
4.2~3を繰り返す
それか、
1.読み込みループ開始
2.アニメーション処理を1ステップ進める処理叩く ※1ステップ=1フレームでは無いので注意
3.読み込み終了まで1~2を繰り返す
こっちの方法の場合、マルチスレッドでは無いがアニメーションのテンポは2の先で管理する必要あるので注意
こんな感じ
10:デフォルトの名無しさん
09/07/11 22:27:05
"NowLoading"もシーンの一種と考えれば
1. 読み込みシーンへ切り替え
2. シーン内で読み込みを実行
3. 読み込み終了したら次のシーンへ切り替え
11:6
09/07/11 22:59:57
>>7-10
ありがとうございます。
マルチスレッドは難しそうなので敬遠していましたが、
使えると表現の幅が広がるようなので頑張ってみます。
12:デフォルトの名無しさん
09/07/12 01:20:40
11のような質問者っていいよね…
あーだこーだ言ってまとまらない回答者達を一発でまとめる辺りが
13:デフォルトの名無しさん
09/07/12 02:07:38
板違いだろ。
専用板あるのに何でこっちでやるんだよ。
さっさと移行しろよ。
前スレも低能が雑談しかやってなかったしな。
14:デフォルトの名無しさん
09/07/12 02:27:52
>>11
_beginthread使うやつが楽
15:デフォルトの名無しさん
09/07/13 20:40:34
それ以前におまいらエスパーの集団か?
俺は>>6をみて、環境も書かずに何いってんだこらぁと思ったよ……
16:デフォルトの名無しさん
09/07/13 20:43:07
>>15
まあ無難な手法を言っておけばいいよ
概ねテキストだろうがグラフィックだろうが同じような流れだし
最終端でグラフィック系API呼ぶか簡単なテキスト出力関数呼ぶかだし
17:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:23:45
仕様に少しでも漏れがあると作業始めないタイプ?
18:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:34:20
基本の流れは一緒じゃね?
>>17こら、煽らない!
19:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:44:12
>>18
それは煽ってるかどうか微妙
ケンカ売ってるように見えなくも無いがそういうことは口に出さないもんだ
20:デフォルトの名無しさん
09/07/14 03:55:20
>>15
環境に依存するような問題か?
21:デフォルトの名無しさん
09/07/14 08:39:28
>>13
ゲ制作技術は、ゲーム制作プロジェクトを立ち上げた上で専用のまとめサイトを用意しないと
スレ建てできないし、質問もできない。
簡単な質問ならここでしてもいいし、汎用性のある質問しかでてきていない。
(ビジネスアプリケーションで「Now Loading」の表示をしてはいけない理由が無い)
22:デフォルトの名無しさん
09/07/14 09:08:07
シーケンスってなんですか?
フローと何が違うんですか?
23:デフォルトの名無しさん
09/07/14 10:17:35
>>22
言葉が違う。
まぁ、ぐぐれ。
英語では前者はa continuous or connected series で
後者はa smooth uninterrupted movement or progress だな。
24:デフォルトの名無しさん
09/07/14 13:27:40
>>21
嘘まみれだな
質問のためのスレッドはあるし、プロジェクトスレッド以外に特定ライブラリのための質問スレッドも許容されてる
プロジェクトのためにスレッド立てるときに制約が厳しいだけ
25:デフォルトの名無しさん
09/07/14 14:22:47
ゲ製は妙な奴多いからいやだ
26:デフォルトの名無しさん
09/07/14 14:30:01
>>25
ム板も変な奴多いよ。
>>24とか見ても分かると思うけど。
27:デフォルトの名無しさん
09/07/14 14:30:22
>>24
妙な独自解釈をどうもありがとう
28:デフォルトの名無しさん
09/07/14 15:32:06
>>25
いいから巣に帰れよ
29:デフォルトの名無しさん
09/07/14 18:36:56
ゲームエフェクトって色々紹介されてるが、めちゃくちゃ重そうなやつあるんだけど。
あんなもんガリガリ使うのか?
3Dでアルハァ合成しまくりのやつとか。
30:デフォルトの名無しさん
09/07/14 18:37:45
PCでなら最近はそれくらい普通かも
あくまで俺の主観だけどね
31:デフォルトの名無しさん
09/07/14 20:35:34
3Dでアハ体験に見えた
32:デフォルトの名無しさん
09/07/14 22:25:53
ベンチとってからいってくれ
33:デフォルトの名無しさん
09/07/14 23:10:39
>>26
くやしいんですか
34:デフォルトの名無しさん
09/07/14 23:16:02
>>33
厨ですか?
35:デフォルトの名無しさん
09/07/14 23:37:49
>>29
茶吹いちまったじゃねーかボケ
36:デフォルトの名無しさん
09/07/14 23:45:14
アルハァー!
37:デフォルトの名無しさん
09/07/14 23:52:00
デターベースみたいなもんか
38:デフォルトの名無しさん
09/07/15 00:00:59
>>34
じこしょうかい ありがとうございます
39:デフォルトの名無しさん
09/07/15 00:01:45
ゲームエフェクトは、GPU側で動くから
対応GPUを持つPCならば、並列駆動となり負荷ゼロになる。
GPUが対応してないなら、それなりの負荷がかかる。
40:デフォルトの名無しさん
09/07/15 00:21:20
>>39
何の前提も無いままこういう事言っちゃう人は頭どうかしてるか、ド素人か妄想厨房
釣り用のコピペに出来るレベルだな
41:デフォルトの名無しさん
09/07/15 00:31:08
>>39
そのGPU負荷が高そうじゃね?っていうはなしじゃないの?
42:デフォルトの名無しさん
09/07/15 01:13:12
>>39 を修正するならこんな感じか
GPU側で実装されているエフェクト処理があり、それを実行した場合、
CPU側での時間リソースが分散される事から、結果的にアプリケーションの負荷が軽減される場合がある。
ただしこれは非同期に(放置して)動作してよい場合だけであって、
クリティカルセクションが必要な場合にはその限りでない。 ※いずれにしても負荷はゼロになる事は無い
さらにもしもGPUなどによるハードウェア動作が実装されていない環境でもエミュレートコードによる
同様のアウトプットが得られるようなライブラリを利用しているような場合、同じアプリケーションを実行しても
同じ結果が得られる事は無い訳だが、その際にも上記と同じ前提によって、必ず倍ほど遅くなるとは限らない。
(元のハードウェアに期待する処理が、同期の上でCPUと結果的に連動する時、
その期待する処理がエミュレートによって実現している場合とそうでない時で、非同期の場合ほどの落差を生む事は無い、という事)
43:デフォルトの名無しさん
09/07/15 01:21:04
まあGPUコアもVRAMも
その為にあるようなもんだから
酷使するほどいいんじゃね?
44:デフォルトの名無しさん
09/07/15 01:25:37
板違いです。
こちらに移動してください。
スレリンク(ghard板)
45:デフォルトの名無しさん
09/07/15 02:22:36
んでも素人のゲームでそこまでエフェクトに凝ったやつ見たことないなぁ。
まぁ、実際動くかどうか試してみれば良いんじゃない。
俺はいつもパソコン素人の友達何人かにやってもらって、動くようだったらOKってことにしてる。
46:デフォルトの名無しさん
09/07/15 10:21:53
幅広いユーザーに対してエフェクトを実装するとき
GPUのバージョンを得るのがかなり面倒である。
ノートパソなどはGPUが無いに等しい。
エフェクト効果のON/OFFの切替えを付けるのが、一番簡単な逃げ道だ。
47:デフォルトの名無しさん
09/07/15 11:44:34
>>44
どこかと思ったらゲハの中でも最底辺が集まるスレじゃないかそこは
48:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:09:16
>>46
ON/OFF付けるだけで逃げることと心得るのは漢だな。
市販の製品なんてものによってはON/OFFどころじゃないぞ。
ロスプラなんて、
テクスチャフィルタ
テクスチャ解像度
影の品質
影の解像度
モーションブラーの品質
エフェクト解像度
エフェクト品質
エフェクトボリューム
ライティングの品質
解像度
全部設定できる。
「動きが悪いときは自由に変えてね」ってことなんだろうけど、
テクスチャフィルタの選択肢で『トライリニア』とかあってもワケ分かんねぇだろ。
つか俺のディスプレイがデフォルトの解像度に対応してなくて、最初起動したとき真っ暗だったわ。
でもまぁビデオメモリには書き込まれてるだろうと思って、
一画面ずつスクショ撮りながら、ペイントソフト起動して貼り付けて確認しながら手探りで進んで、何とか解像度変更したら表示された。
49:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:46:01
>>48
あ、それね、全部設定させる方が簡単なの。
全機能を調査して適切に設定する方が何倍も面倒で難しいんだよ。
50:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:47:50
×全機能を調査して適切に設定
○決め打ち
51:デフォルトの名無しさん
09/07/15 14:18:38
>>48
ブラウザ=検索エンジンと言った奴と同じだなw
52:デフォルトの名無しさん
09/07/15 17:23:23
>>49
動く機能がどれかわからねぇもんな
複数の機能が全部使えてやっと使える効果もあるしね
53:デフォルトの名無しさん
09/07/16 12:53:05
俺は使いたい機能をチェックして、使えなかったら終了するようにしてる。
54:デフォルトの名無しさん
09/07/16 19:35:50
そんなに凝った作業しないから別にチェックとかしてない。
680x480なら今の時代サポートしてるだろうし、後はアルファ合成と深度バッファがあれば良い。
まぁ大丈夫だろ。
55:デフォルトの名無しさん
09/07/16 20:14:03
>>53
ユーザ:チッ!このアプリ動くPCねーよ
56:デフォルトの名無しさん
09/07/16 20:55:03
C++で作るテトリスのクラス図が作れない。
テトリミノを継承して実際にテトリスの形を作ればいいの?
57:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:25:21
C…いや、アセンブラで充分だ!
58:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:32:01
まずはコサックダンスを覚えろ
59:デフォルトの名無しさん
09/07/16 23:04:48
>>56
馬鹿はなにやってもダメだなw
60:デフォルトの名無しさん
09/07/16 23:37:35
俺ゲーム業界に10年いるけどゲームプログラマーの半分は
一人でテトリスつくれないんじゃないかと思ってる。
61:デフォルトの名無しさん
09/07/16 23:40:43
使うライブラリとかにもよるんじゃね?
62:デフォルトの名無しさん
09/07/16 23:43:44
>>60
そんなわけないだろと思ったが、
>>61 見てちょっと不安になった。
63:デフォルトの名無しさん
09/07/16 23:50:01
お膳立てされた環境しかつかったことないんだな>>62は。
ちなみにアンカーミスじゃないぞ
64:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:03:22
お前のほうが痛そう
65:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:08:12
使うライブラリによってテトリスが出来たり出来なかったりとかはしねーよw
66:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:21:38
テトリスがつくれないプログラム環境ってなかなか思いつかないな。
67:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:27:05
作りたくない環境ならあるかもしれない
68:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:33:55
pcやゲーム機、携帯くらいしかプラットフォーム思いつかないんじゃね
ドライバ無いけどRAWバッファ叩いてテトリスな。CUI?あるわけないし。
とか言われたらゆとりの俺には無理
せめてglくらい無いと
上司が電子玩具とかやってるのみてたら気が重くなってきた
69:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:39:05
J-3100の変態VRAM専用カラムスクローンを作った私に隙はなかった。
いや、VRAMに隙間はあったけど。
70:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:40:46
>>56-65の流れに死ぬ程ワロタw
71:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:43:04
たいしたことなくね?
仕事ならその環境でドキュメントなくてつくるバカいないし。
72:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:43:53
DOSプロンプトに printf で画面イメージを文字で表現した物を
ものすごい勢いで吐き散らかすバカテトリス (プレイ不能) とかどうだろう
73:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:52:17
一歩ごとに書き直す倉庫番なら作った。
--
step:0
####
# ・ A #
####
? 4
step:1
####
#A #
####
Clear!!
####
#A #
####
? _
74:デフォルトの名無しさん
09/07/17 00:59:06
>>71
そういう環境でドキュメントなかったことあるよ
クライアントから開発元の又聞き情報しかなくて
ハード的に似た環境の経験のある人の想像談をたよりに片っ端からためした
球体出したところで上が「これ受けるのヤメ」と言って終了
75:デフォルトの名無しさん
09/07/17 01:03:03
>>64
誰と比べて
>お前のほうが痛そう
なんだ?
痛いなんてレスが付近に見当たらないのだが…
76:デフォルトの名無しさん
09/07/17 01:21:24
描画はサンプルがあって、キーコードもドキュメントに書かれてるけど
キー入力の取得については全く説明もライブラリもの無い環境ならあった。
どう解決したかは忘れた。
77:デフォルトの名無しさん
09/07/17 01:49:20
ここから俺は悪くない自慢が始まります
78:デフォルトの名無しさん
09/07/17 02:55:06
>>75
何を必死になってるのかは知らんが、62より63のほうが痛そうってことだろ。
63は言ってること自体意味不明だし。
79:デフォルトの名無しさん
09/07/17 07:26:38
使うライブラリによってテトリスができたりできなかったりする子は一味違うな
80:デフォルトの名無しさん
09/07/17 09:21:30
きっとそのライブラリにはDrawTetromino()なんて関数があるんだよw
# 落ちгフレームワークなんて名前だったりしてね。
81:デフォルトの名無しさん
09/07/17 14:02:36
落ちГフレームワーク作って一儲けするスレですか?
82:デフォルトの名無しさん
09/07/17 15:14:29
キャラクターどうしが交互に殴りあうゲームで
キャラクターの属性相性や命中率、回避率、物理無効、魔法無効、その他のさまざまな特性によって殴った結果が変わる
場合によってはダメージの分体力を吸収、ステータス異常化などの処理も行うといった仕様にしたいんですけど
この「殴る」という処理はキャラクタ管理クラスに関数を作ったほうがいいんでしょうか?
それとも攻撃されるクラスに持たせる、あるいは攻撃するクラスに持たせるべきでしょうか?
CharaBaseにはキャラクターから各種パラメーターを読み書きするメンバがあるとして
charaManager.fight(CharaBase *pAssailant, CharaBase *pSufferer);
assailant.attack(CharaBase *pSufferer);
sufferer.attacked(CharaBase *pAssailant);
どれがベターでしょうか?
83:デフォルトの名無しさん
09/07/17 15:25:25
スクエニとかカプコンは
PS3、WIIのVC、XBOXLIVEで同じゲームをDL販売してますが、
プラットフォーム別に作り直してるのでしょうか?
84:デフォルトの名無しさん
09/07/17 15:27:18
エミュレーターがあればゲームは一つでもいいしなあ
エミュレーターとその上で動く特定ハードのROMデータの関係は
JavaコードとVM(C#と.net)の関係に似てる
85:デフォルトの名無しさん
09/07/17 16:39:57
同じインターフェースを持つそれぞれの機種用のライブラリを作っておけば
基幹部分はほぼ共通にできるよね
86:デフォルトの名無しさん
09/07/17 17:31:33
口で言うのは簡単だけど実際行うのは大変だろうな
特にPS3みたいな変態アーキテクチャを相手にしないといけない
現場の人間は苦労が耐えないと思う
マルチ戦略が基本のカプなんかまさにその被害者
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
87:デフォルトの名無しさん
09/07/17 17:37:15
>>82
どこの誤爆だよ
88:デフォルトの名無しさん
09/07/17 20:25:33
最新のGPUの性能をフルに使うテトリスを作りたいな。
エフェクトとかかけまくりで。
89:デフォルトの名無しさん
09/07/17 20:48:24
2Dのアクションゲームを作るにはどういう言語を勉強していけばいいですか?
具体的には、Pixelって人の「いかちゃん」「洞窟物語」を大幅にグレードアップした感じのを作りたい。
ドットキャラをぬるぬるスタイリッシュに動かして、エフェクトもドットで迫力のあるものにするのが目標。
プログラミングらしいものはほとんどやったことなくて、
HSPをちょっとだけやったのとC言語で「Hallo world」が表示できるくらい。
あとはプログラミングではないけどHTML、CSS。
敷居の高さは抜きにして、考えてはくれないでしょうか。
90:デフォルトの名無しさん
09/07/17 20:51:08
>>89
絵が用意できれば2D系が使えるライブラリでいいんでは?
HSPの後のステップアップならDXライブラリでいいんでないの?
91:デフォルトの名無しさん
09/07/17 22:25:18
>>89
洞窟物語を超えるレベルだったらかなり本格的に作ることになると思うから、HSPは使えない。
HSPでも完成させることはできるけど、多大な労力と犠牲を伴う。
「HSPでゲームを作る」ことが目的なら良いが、「ゲームを完成させる」ことが目的ならC/C++勉強してDirectX使うのが良い。
92:デフォルトの名無しさん
09/07/17 23:02:58
URLリンク(image.blog.livedoor.jp)
93:デフォルトの名無しさん
09/07/17 23:37:25
>>91
あのさ、そう思う理由を書けよ
具体的に何が足りないのよHSPには?
こういう奴多いよな、なんなの?
94:90
09/07/17 23:39:52
>>91は大げさに言いすぎだと思うよ
HSPでもできなくは無いけど要求スペックは高くなりそうってことだけは言える。
楽に書ける言語は実行時の速度がある程度犠牲になってるから。
95:デフォルトの名無しさん
09/07/17 23:47:13
HSPは高度な事が出来ない。作者がそう言っている。
不可能ではないがかなり複雑になってしまう。
向き不向きのような特性があるから、不向きなものを推奨しない。
96:デフォルトの名無しさん
09/07/17 23:57:29
HSPでつくられたすごいゲームって何がある?
97:デフォルトの名無しさん
09/07/18 01:15:19
HSPとかC++とか関係ない
すごい奴が作ればなんでもすごくなるw
98:デフォルトの名無しさん
09/07/18 02:45:01
>>93みたいな厨って何なの?
HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
まぁ、あればの話だが。
99:デフォルトの名無しさん
09/07/18 02:49:05
>>98
頭おかしいんだからほっけよ
どうせhsp厨かなんかだろ
100:デフォルトの名無しさん
09/07/18 04:42:38
HSPでも標準でDirectXが使えるプラグインが付いてるから描画速度は十分だし
やろうと思えば大体のことは出来るだろうな
というかHSPを嫌ってる奴も使ってる奴もお互い過剰に反応しすぎだろ…
101:デフォルトの名無しさん
09/07/18 07:33:40
>>83
多分上位層のソースレベルを共用出来る部分を共用して、ローな処理は >>85 も言ってるけど、
同じインタフェース用意した機種用のライブラリ使ってると思う。
内容によっては >>84 みたいなアプローチする所もあるかもしれないけど、まれだと思う。
何故ならそんな物に前払いコストかけても短期目処で回収は厳しいから
=開発するタイトル数、製作出来る内容のバリエーションの問題
102:デフォルトの名無しさん
09/07/18 08:37:35
>>60
もう半分は半田ゴテ片手にハード自作するところから作れるから問題無い。
103:デフォルトの名無しさん
09/07/18 13:29:00
>>98
>>91には結論だけ書いてあって
その根拠がないから、それを書けと言ってる。
それとも何か?特に根拠はない、
HSPなんて知らない、使ったことも無いくせに
良いだの悪いだの言ってるの?
>>HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
で、この返しもおかしいよね。
HSPが満足に実装できてるものの有無が
言語の向き不向きの証明になるのか?
だいたい俺はHSPは使ったことはないので知りません。
知らないからこそ、>>91の理由を聞いたまで。
104:デフォルトの名無しさん
09/07/18 13:50:45
ゲーム作れる奴は何使っても作れるよ
105:デフォルトの名無しさん
09/07/18 14:45:25
やろうと思えばってまずやろうと思わないだろ。そこの問題。
取っ掛かりがいいがディテールのカスタマイズはメンドイからプロは誰も使ってないわけで。
そんなこともわからないのか。
106:デフォルトの名無しさん
09/07/18 15:13:00
プロはこんなスレ見てないからどうでもいい
107:デフォルトの毛無しさん
09/07/19 22:19:09
>>105
だからキチ○イは放っておけ
108:デフォルトの名無しさん
09/07/20 01:30:02
確かに103は普通じゃないと思う。
スルーが一番。
109:デフォルトの名無しさん
09/07/20 03:19:10
3Dで壁とか物に銃弾が当たったときに、
そのステージが終わるまでずっと弾痕を残しておきたいんだが、無謀かね?
弾も数発ではなく敵も見方もマシンガン撃ちまくるゲームなんだが。
110:デフォルトの名無しさん
09/07/20 03:23:42
>>109
単純に実装するだけなら簡単だろ。やってみればいい。
際限なく残してれば処理負荷やメモリ使用量が問題になるだろうが、
問題を見てから好きに制限すればいいでしょ。
111:デフォルトの名無しさん
09/07/20 03:26:57
>>110
レスサンクス。
やっぱり際限なく残すと負荷高くなるよなぁ。
1ステージだけで何千発も撃つしな。
112:デフォルトの名無しさん
09/07/20 03:30:58
>>111
テクスチャに描いていけば
113:デフォルトの名無しさん
09/07/20 03:45:56
>>111のキモさと無能さがハンパない
114:デフォルトの名無しさん
09/07/20 04:19:09
>>111 テクスチャに描いて終わりと思う
115:デフォルトの名無しさん
09/07/20 12:45:33
テクスチャに書くったって、テクスチャのどの位置に何発当たるか分からないのに書けるとでも?
そんな無数に可能性のある組み合わせテクスチャいちいち準備してられるか。
壁を何分割かして弾の当たった位置を近似してもかなりきつい。
例えば4×4に分割すると、
16!/1!+16!/2!+16!/3!+…+16!/16!通りになる。
4×4で満足できるわけもないから、16×16とかにするだろうし、ちょっと考えれば無謀だってことは分かる。
しかもそんなに大量のテクスチャを全部読み込んでおくわけにはいかないから、弾が当たるたびにテクスチャをロードしなおす必要がある。
しかも>>111で何戦発もうつつもりらしいから、例えば1000発が壁に当たるとしたら1000回テクスチャをロードしなければならない。
何で中卒ってちょっと考えれば分かることが分からないのかね。
頭悪すぎで可哀想w
116:デフォルトの名無しさん
09/07/20 12:48:52
>>115
いや・・・
できなくはないよ
何もオブジェクト用のテクスチャに直接書き込む必要はないんだし
117:116
09/07/20 12:59:38
二つ方式を考えたけどどっちにしろ負荷の割りに微妙なリアリティなんだよな・・・
118:デフォルトの名無しさん
09/07/20 13:27:25
正攻法に接空間にマップする方法と
投影テクスチャマップか?
まあどっちも微妙
119:116
09/07/20 13:38:25
アイデアとしては
弾痕1つ1つを平面ではあるけどオブジェクトとして管理して当たった先で動かさないで表示する方法
上でも指摘があるように1000発打ては1000個弾痕を管理する必要がある。
まあ昔やったことある洋FPSだと一定時間経過の後消えてたりするのもあったね。
もう一つは弾痕をつける予定のオブジェクトにテクスチャとは別に弾痕を残すための
レイヤーテクスチャを用意する。
弾痕の付けた方は、判定で得られた面情報などからUV座標を割り出して弾痕レイヤ
ーテクスチャに書き込む
負荷の計算見積もりはしやすいけど、余計なテクスチャ管理をする必要があるので
メモリ消費量はかなりの物
弾痕レイヤーテクスチャはオブジェクトに貼り付けてるテクスチャより解像度を落とすとか
CLUTなどの圧縮フォーマットが使えるなら色数を妥協して圧縮するなどするしかないね
120:116
09/07/20 13:43:48
ああ,
1の方式の改造として弾痕情報を3Dオブジェクトとして管理していけばいいのか
テクスチャは1つをコピーすればいいだけだし・・・
121:デフォルトの名無しさん
09/07/20 14:39:05
そこでバンプマッピングですよ
122:デフォルトの名無しさん
09/07/20 14:40:33
確かに弾痕レイヤテクスチャは、
個々のキャラクタごとにユニークになるだろうから
キャラクタが多いとメモリは食いそうだね。
方法としてはスマートで良いと思うのだが。
123:116
09/07/20 14:44:47
うん
まあいろいろアイデアはあるけど、結局のところメモリか演算能力を消費するわりに
弾痕というそれだけの表現しかできないという状態で最初にも言ったように割に合わないw
124:デフォルトの名無しさん
09/07/20 15:25:03
テクスチャテクスチャ言ってるが、テクスチャなんて貼ってどうすんの?
弾痕なんて大抵は周りの素材と同じ色・模様だろ。
問題は凹んでるかどうかだ。
凹凸情報をグレースケールの画像みたいなので準備して使う何とかマップってあったからそれ使えば良い。
125:デフォルトの名無しさん
09/07/20 15:28:39
スペキュラマップか
126:116
09/07/20 15:31:22
>>124
結局テクスチャがいるのは一緒だし
凹凸に使う情報も色としてみないで、深度情報としてみてるだけだし
127:デフォルトの名無しさん
09/07/20 15:54:10
問題としているのは、弾痕の保存の仕方についてな訳で
表現方法については好きにしたらいい。
でもまあ、法線マップのベクトル倒すってのは、
見た目面白くなりそうだね。
128:デフォルトの名無しさん
09/07/20 16:43:22
頭固い自分に薄々気づいてるけど俺だけじゃないだろって感じだな。
129:デフォルトの名無しさん
09/07/20 18:21:54
C言語勉強→C++勉強→DirectX使って本番
2Dのアクションゲーム作るならこの手順で大丈夫なのかな
130:デフォルトの名無しさん
09/07/20 18:41:50
>>129
C→C++→EC++→デザパタ→API→ゲーム解説書→今本番
俺はこんな感じかな夏休み中に一本つくりたい
131:デフォルトの名無しさん
09/07/20 19:19:14
初めて作る2Dの物なら別にDirectXじゃなくてもいいと思うぜ
win32APIだけで十分。 高望みしてなければ、だけど
132:デフォルトの名無しさん
09/07/20 19:25:22
>>129
C言語→DirectX→(ゲーム制作)→C++の方がいいと思う。
勉強してるだけの期間が長いのは良くない。
133:デフォルトの毛無しさん
09/07/20 20:01:59
つか、初めて作るときに高望みするとそこで挫折を覚えてしまう。
短くてつまらなくても良いから1本作ったほうが良いと思う。
>>129
俺はそんな感じだが、C++はクラスしか勉強してない。
2Dだからそれで良いと思うが、
3Dやるならベクトルと行列もやっておくと良い。
あーでも、2Dでもベクトル知ってると便利なときがある。
余裕があればDirectXでゲーム作りながらベクトルもやってみれば。
134:デフォルトの名無しさん
09/07/20 20:10:38
DirectXはバージョンが沢山あるけど
ひたすら新しいのを使えばいいの?
135:デフォルトの毛無しさん
09/07/20 20:18:46
>>134
ユーザー側なら良いと思うよ。
開発側なら、
XPはDirectX9までしか対応してないから、
XPユーザーもターゲットにするんだったらDirectX9で。
136:デフォルトの名無しさん
09/07/21 16:37:36
URLリンク(www.game-create.com)
これどうなんだろうなぁ。
使えればかなり幅も広がると思うんだけど
知り合いがこれの詳しい情報出るまでプログラミングの勉強避けてるんだよね
137:デフォルトの名無しさん
09/07/21 16:47:44
>>136 これってどれ。DirectXのハンドリングについて解説するよ、みたいな記事を書きます
としか書いてないんだが
あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
138:デフォルトの名無しさん
09/07/21 16:52:23
>>136
来年中って、一体どんだけ待つつもりだよw
つーか、「何らかの答え」が解説かどうかは判らんぞ。
結局は「私には荷が重いので諦めました」かも知れないし。
139:デフォルトの名無しさん
09/07/21 16:55:06
>>137
>あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
どこをどう読んだらこんなミラクルな答えになるのかわからんが、お知り合い
C++でゲーム作りたいんだと。俺はHSPしか使えないから知らない
140:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:24:42
hsp厨は隔離スレから出てくるなよ
141:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:26:52
DirectXって窓を開くだけのプログラムでもう嫌になってくるコードの醜さ
API初めてやったときの拒絶感よりひどい
なんであんな汚らしいコードになるように作ってるんだろう
142:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:29:39
妙な言語からDirectXを利用しようとするからだろう。
143:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:34:38
醜いコードをラップした綺麗なAPIのライブラリを作って皆に公開してくれ
144:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:39:43
>>139
HSP厨か。
失せろカス。
145:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:40:06
DirectX11あたりだと窓を開く機能もあるのか
146:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:50:03
DirectX用のライブラリは多数ある、好きなのを選んで使えばよい。
147:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:55:02
まじで!?
それ便利だな。
ウィンドウプロシージャの管理とかどうなんだろう。
サブクラス化とかできるんかな。
ゲーム作るだけならできなくても構わないけど、
それ以外のアプリ作るときはできないと困る。
結局親ウィンドウ作ってからDirectXの子ウィンドウ作ることになるだろうし。
148:デフォルトの名無しさん
09/07/21 18:01:28
深度バッファって半透過アルハァ付きの画像を描画するときに変になるんだけど、
これってアルハァ付きの画像はちゃんと描画するしかないの?
149:デフォルトの名無しさん
09/07/21 18:02:34
せめてWTLくらいの簡素具合ならばと
150:デフォルトの名無しさん
09/07/21 18:04:43
このスレのスレタイは、
【C++】 DirectXなら俺に聞け 【限定】
に変えるべき
151:デフォルトの名無しさん
09/07/21 20:54:15
>>148
アルハァ(゚Д゚)?付きのポリゴンは、透明じゃないものを描画し終えた最後に、遠くのものから順番に描画していけばおk
152:デフォルトの名無しさん
09/07/22 00:43:24
>>151
サンクス。
やっぱり結局ソートしなきゃいけないわけね。
2Dなら良いが、3Dでアルハァ付きテクスチャが重なるところが面倒。
何かそこらへんやって欲しいよな。
SetRenderStateで設定できるようにするとか。
153:デフォルトの名無しさん
09/07/22 00:55:58
2Dで重なるとすだれみたいにならね?
結局ソートなりZバッファモドキなり用意してなんとかする必要あると思うんだけど?
なにか忘れてるだけじゃね?
154:デフォルトの名無しさん
09/07/22 00:58:31
すだれエフェクトはロジック描かなくてもいける訳か。これは使える
155:デフォルトの名無しさん
09/07/22 12:52:31
俺のノートPCだとめちゃくちゃ軽い2Dゲーム作っても60FPSしか出ない。
フルスクリーンにすると30FPS。
昔持ってたデスクトップなら240FPSくらい出たんだがなぁ。
どうしたら良いべ?
156:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:08:30
ノートPCにも色々あるから、スペックが解らないとなんとも言えない
デスクトップなら240FPS、重い処理なのかな 1000fpsくらいできると思う。
ソースコードをUPすれば、検討できるけれども
157:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:41:39
while(1){
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
Sleep(1);
MainLoop();
}
}
これってキー押しっぱなしにしたら毎回PeekMessageが真になって
いつまでたってもMainLoopに行かないような気がするんですけど大丈夫なんですか?
158:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:44:33
>>157
URLリンク(www.sm.rim.or.jp)
159:デフォルトの名無しさん
09/07/22 14:00:08
>>158
このサンプルだとキーおしっぱでは止まりませんね
でもタイトルバーつかんだりすると止まるということは
キー入力は押しっぱなしでもメッセージとメッセージの間が開いてしまうのかな?
160:デフォルトの名無しさん
09/07/22 14:14:46
キーリピートの速度なんてCPUから見ればあくびの出るようなのろさだから大丈夫
161:デフォルトの名無しさん
09/07/22 14:24:34
キーイベントは、「押した」「放した」で
飛んでくるもんじゃないの
162:デフォルトの名無しさん
09/07/22 17:48:44
キーってキーボードのキーか?
キーボードのキーを押したときはWM_KEYDWNと、WM_CHARの二つが発生したと思う。たぶん。
長文書いてたら何書いてるのか分からなくなってきた。ごめん。
163:デフォルトの名無しさん
09/07/22 19:26:06
3D酔いをしないゲームはどうやったら作れますか?
私は大変3D酔いをしやすいほうなのですが、
ロストプラネットエクストリームコンディションでは全く酔いませんでした。
今まで酔ったことのあるゲームは、
スーパーマリオブラザース、聖剣伝説2のドラゴンに乗って移動するとき、バイオハザード4、
ファイナルファンタジー7、8、9のワールドマップ、ジャンピングフラッシュ、女神転生2のダンジョン、SagaFrontier1、2のマップ等です。
画面が激しく上下左右に動くのが原因かとも思うのですが、ロストプラネットも結構激しく動かします。
カピコンは3D酔いについてかなり研究したそうで、ロストプラネットにはその成果が反映されているそうです。
企業秘密でしょうか。
上の記事紹介でロストプラネットの描画処理の工夫について色々紹介されていたので、
3D酔いの研究記事がありましたら教えていただけませんでしょうか。
お願い致します。
164:デフォルトの名無しさん
09/07/22 19:31:53
>>163
研究してみてください
報告をお待ちしております
165:デフォルトの名無しさん
09/07/22 19:40:23
>>163
似たようなコピペを見たような気もするが、ロスプラExの宣伝か?
そんな必死に研究しなくても、3D酔いを防ぐには、Aシーンから
Bシーンへの画面の移動を直線分割しないだけでそうとう改善する。
自分でくるくる回ってみればすぐわかるが、視線を固定して回ると
(相当難しいが)すぐ目が回るだろ。同じ事だよ。
166:デフォルトの名無しさん
09/07/22 20:08:17
FF6のチョコボ搭乗時は
言われてみれば酔える要素あるな
167:デフォルトの名無しさん
09/07/22 20:29:12
>>163
調べたかもしれんけど、3D酔いについてウィキペディアに書いてある。
俺の経験則ではモーションブラーかけると緩和する気がする。
>>165
それは3D酔いじゃなくて実際に三半規管が揺れてるからじゃね?
168:デフォルトの名無しさん
09/07/22 20:47:33
>>165
三半規管の揺れは、視線を固定しようとするまいと同じだろ。
目が回るという表現はよくなかったね。気持ちが悪くなる、にしよう。
169:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:09:10
3Dは酔い止め飲むのが常識だろ。
最近の若いもんは常識が無くて困る。
170:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:17:11
最近は酔い止めってあるのか?
確か昔船酔いに効く薬はないと聞いたが。
171:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:19:35
でんぐり返しを毎日やって三半規管を鍛えるしかないんだよね
要は運動音痴が3D酔いになるw
172:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:43:45
俺はロスプラも1時間くらいで気持ち悪くなる
COD4は10分で気持ち悪くなる
ギアーズは30分くらい
BF2は1時間
オブリビオンなら主観にしなければ2時間は遊べるがたまに酔う
MGS4はまったく酔わないがムービーが長くて飽きる
でもモニタでけっこう違うよ
173:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:20:45
パースのゆがみを何とかすれば軽減されそうな気はするね。
174:デフォルトの名無しさん
09/07/23 02:39:43
>>171
逆。感覚が優れた人間ほど酔いやすい。
175:デフォルトの名無しさん
09/07/23 02:49:54
>>174
えーでも前テレビでやってたけど、
フィギュアスケートの選手を立った状態で縛りつけてクルクル回す実験で、
1分近く回転させ続けたけど全く目が回ってなかったよ。
176:デフォルトの名無しさん
09/07/23 03:42:22
3D酔いの話かと思って読んでたら別にそんなことは無かったぜ
177:デフォルトの名無しさん
09/07/23 03:43:59
>>175
あれはそういう訓練をやっているんだよ
178:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:38:04
>>177
その訓練の中にでんぐり返りが入ってる件
とにかく回るって行動に脳と三半規管を慣れさせる。
運動音痴がどうとかはちょっとわからないけど、普段から回ったりしてりゃ酔いも起こりにくくなるよ
俺も3D酔いは酷いほうだったけど暇な時に部屋でくるくる回ってたらKHくらいは全然平気になった。
179:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:40:08
>>178
3D酔いは三半規管鍛えても意味無いと思うが・・・
Gが発生しないんだし
むしろ脳内+目のイメージ処理の訓練だよ
180:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:55:28
おいおい、それを言ったら
必死で部屋をグルグル回ってた>>178に
失礼だろ
181:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:56:34
ここまで自演
182:デフォルトの名無しさん
09/07/23 16:59:04
>>163
ファミコンのスーパーマリオブラザースや女神転生2でどうやって酔うんだ
183:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:21:39
フィギュアスケートや、バレエの回転は、頭は等速で回転していないんだよ。
回転する先へ瞬間移動させて、体は後からついてくるんだ。
また、フィギュアスケートなどのそうできないタイプのスピンは、視線は回転軸の
中央におくわけ。だから下向いたり上にのけぞったりしてるだろ?
そうすることで、目が回るのをなるべく防いでいるわけだ。
184:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:44:06
>>183
それだと昔ためしてガッテンでやってた実験映像の説明がつかない
機械的にスケーターさんを回してたけど全然平気だったぞ
185:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:47:04
FPSの場合、フレームレートが50切ると直感的な感覚とズレがでて
丁度眩暈がしたときのような錯覚を覚えるらしい。
出来るだけフレームレートを維持できるようにしておくのも手だろうな。
186:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:55:22
ちょっとまえにテレビの実験企画で浅田真央を機械で500回まわしてたけど、ぴんぴんしてたよ
おまけに回り終わったあと15cmの細い道を2M歩ききった
「次は1000回!」ってノリだったけど専門家が「それ以上は内臓ズレるぞ!」って言って企画終了
ちなみにGが発生しなくてもしっかり酔います。目が回らないだけだね
187:デフォルトの名無しさん
09/07/23 18:01:59
スケーターの人は回ってるときも同じ場所を見続けてたね。
体は回ってるけど視線は固定だから視点が右から左に移動
端まで行ったら別の目標見つけてそれをまた注視
188:デフォルトの名無しさん
09/07/23 18:08:15
違うスレにきたのかと思った
189:デフォルトの名無しさん
09/07/23 20:10:53
>>179
平衡感覚の問題なんだから三半規管だろが
3Dだろうがなんだろうが自分がまっすぐ立ってることを認識できんのは三半規管なんだよ
ここに異常がでるから酔うって状態になんだろがバーカ
190:デフォルトの名無しさん
09/07/23 20:47:19
>>189の⑨っぷりに吹いた
あくまでも認識するのは脳だぜ。しかも三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
他人罵る前に自分の無知を知れ
191:デフォルトの名無しさん
09/07/23 21:47:03
>三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
三半規管の情報だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
こうだろ。凡ミス乙
192:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:16:13
>>190
なにそれ?
いまの話題に関係ある精度なのそれ?
まわりの人から君と話すと疲れるって言われない?
193:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:21:30
いままでの放送はご覧の厨の提供でお送りしました。
リア厨
夏厨
自治厨
硬派厨
194:デフォルトの名無しさん
09/07/23 22:23:57
>>192
言うだけ無駄。スルーしとけよ
195:デフォルトの名無しさん
09/07/24 02:22:10
硬派厨って初めて聞いた
196:デフォルトの名無しさん
09/07/24 05:00:33
ゆとり乙。常識だろJK
197:デフォルトの名無しさん
09/07/24 13:50:56
JKを女子高生と読んでみるテスト
198:デフォルトの名無しさん
09/07/24 16:28:23
え?JKって女子高生のことじゃなかったのか!?
199:デフォルトの名無しさん
09/07/24 16:47:38
この場合「常識的に考えて」→「常考」→「JK」だぬ
200:デフォルトの名無しさん
09/07/24 19:29:59
いや、この場合
常識だろ常識的に考えて
と復唱する事になり、自身がゆとりであると思われるので
常識だろ女子高生
201:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:14:30
ここはあれか、ム板のVIP出張所って事でいいのか
202:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:35:36
>>200
いや、JKはほとんど記号化されているから一概にそう言いきる事も難しい
203:デフォルトの名無しさん
09/07/25 07:00:47
冗談きついよ
204:デフォルトの名無しさん
09/07/25 09:37:19
じょーかー
205:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:53:15
シーケンスって
Sequence s = BEGIN;
GameMain *gm;
do {
switch(s) {
case BEGIN:
gm = new Title;
break;
case /* ~
*/
}
s = gm->cycle();
delete gm;
}
while(s != END);
みたいな感じでいいの?
ググってもいいサンプルが出てこない
206:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:55:33
シーケンスってぐぐってどうにかなるかなあ・・・・
207:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:56:54
>>205 それで良ければそれでいいんじゃね?としか言えない
それは自分で考える仕様の範疇なんじゃね?つか シーケンスって○○でいいの?、って質問がざっくりしすぎ
208:デフォルトの名無しさん
09/07/25 14:58:05
特定の処理の雛形が欲しいならアルゴリズムでさがしたほうがいいだろ
209:デフォルトの名無しさん
09/07/25 15:02:53
>>205
いいよ
210:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:07:47
すみませんちょっと質問です
今Java言語を使ってアクションゲームを作ってます
スーパードンキーコングを参考に作ってるのですが、
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の9分54秒あたりからタルに入って
吹っ飛びながら移動するアクションがあります
この時に上下左右になめらかなカメラワークのように見えますが
仕組みがまったくわかりません、、
背景・自機の座標値をどのような計算で求めているのか
または何か特別な手法が必要なのか、よろしくお願いします
211:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:10:33
>>210
youtubeでたのむ
212:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:15:22
>>210
タルにキャラクターが接触し中に入ると、キャラクタのy座標はタルの移動にあわせて動きます。
当然カメラはキャラクターのy座標によってスクロールするので動きます
213:210
09/07/25 18:23:14
ありがとうございます
似たような質問ですが
URLリンク(www.youtube.com)
この場合だと自機がジャンプしても
カメラの焦点は線路になってますが、
57秒あたりにジャンプした時カメラの焦点は自機になってるように見えます
線路をただ走っている時のジャンプと57秒時のジャンプにはどんな違いがあるのでしょうか?
また、1分35秒のところから一瞬だけ自機が画面から消える時もあります
これも特定のオブジェクトに触れると座標の連動が変わる仕組みなのでしょうか?
長文すみませんorz
214:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:32:09
カメラ焦点がレールじゃなく一応キャラクターじゃないかな?
線路の起伏がないようなところはキャラクターのy座標が大きくぶれないので
カメラが動かない
線路がアップダウンしてるところの場合はキャラクターのy座標が大きくぶれるので
カメラもそれについて動く
まあ画面の中心のある程度の範囲はカメラは動かずそのエリアより上か下へキャラクターが
超えた場合に背景スクロールがおきるんじゃないかな?
215:210
09/07/25 19:08:43
どうもありがとうございます
まだ確信は持てていませんが
・ジャンプ時接触している線路によって線路や背景のy座標が変動する
・自機が特定のy座標以上以下になった場合に背景のy座標が変動する
の考えでとりあえずやってみたいと思います
216:デフォルトの名無しさん
09/07/25 20:51:54
DirectXとかWinAPI以外のGUIライブラリもお決まりのメッセージループを使うの?
217:デフォルトの名無しさん
09/07/25 21:54:55
そのあたりを全部ラップしてくれるライブラリもある。
218:デフォルトの名無しさん
09/07/26 01:43:48
チェケラッチョ
219:デフォルトの名無しさん
09/07/26 20:58:53
Bitmapのバイナリ読み込み
DIB
ダブルバッファ
FPS
ひょっとしてこれだけ仕えれば簡単な2Dゲーム作れるの?
220:デフォルトの名無しさん
09/07/26 21:00:39
DXライブラリ使えばほとんどいらねえよ
221:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:06:17
それをいっちゃあおしまいよ
222:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:07:34
DXは悔しいけど優秀だよなー…
223:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:10:09
DirectXマスターになりたいのかゲームに関連するアルゴリズムというか手法を学びたいのかどっちかだ
両方出来るにこしたことは無いがそこまでがんばる必要はねえ
224:デフォルトの名無しさん
09/07/26 22:22:43
俺は同人ゲーレベルが作れればいいから描画はライブラリ任せでいいかな
225:デフォルトの名無しさん
09/07/26 23:49:33
DxLibを使って東方っぽいゲームを作ろうとしてる友人のためにライブラリを作ろうと思ったんだが
そのライブラリ内で普通にcos()sin()を使った処理と、配列に一度ごとの戻り値を記録した
cosマップsinマップを作って結果を求めるmcos()msin()の二系統の処理を用意したんだ。
コメントにしてるところを外したらその配列がグローバルとして宣言されて、mcos()msin()での処理に書き換わるようにしたいんだけど
単純にdouble cos_map[360] = { 1.00000,0.... みたいに書いてたらグローバル変数が複数定義されるのはわかってて
でも、それを行う場合にいちいちmain関数上あたりにコピペしてもらった後にexternを…とか使用者に面倒なことはしたくないんだけど
いったいどうしたらいいかな?
226:デフォルトの名無しさん
09/07/26 23:59:02
x86なら普通に計算した方がはやくねーか?
227:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:02:58
sincos.h
double msin(int rad);
double mcos(int rad);
extern double sin_map[360];
extern double cos_map[360];
sincos.c
#include "sincos.h"
double sin_map[360] = {・・・};
double cos_map[360] = {・・・};
double msin(int rad) {return sin_map[rad % 360];}
double mcos(int rad) {return cos_map[rad % 360];}
main.c
#include "sincos.h"
int main(void) {・・・}
228:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:03:50
っと、まちがえた360ってradじゃなくてdegだな
229:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:07:04
つーかなんでmath.h使わないの?
230:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:20:21
テーブルにするとメモリアクセスのレイテンシが増える。sincos命令とどっちが遅いかは環境によるな
ちなみに俺の環境だとsincos命令の方が若干早い気がするが、たいした差は無い
そんな所より別の処理を見直した方が絶対に速くなるぞ
231:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:25:12
つ #pragma intrinsic
232:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:31:23
DXLibとかダウンロードしてサンプルプログラム実行したけど円が横長になるんだけどなんなの?目の錯覚なの?
233:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:34:10
>>225 コメントよりもプリプロセッサで切り替えじゃ駄目な理由を3行で
234:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:39:14
>>232
もしワイドディスプレイを使ってるなら、
まず解像度がワイドな解像度になってるかどうか確かめて。
235:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:43:40
>>227
ありがとう。それでやってみます。
>>230
そうなんですか?
片方で遅いと感じたら別の方法を試せるかと思いまして…
他の処理の見直しもやってみます。
236:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:52:38
>>235
テーブルにアクセスがあるとメインメモリからキャッシュへ転送するからなあ
小さい関数の場合はキャッシュに収まってて再利用されることが多いなら
計算の方が速いケースが多々ある
237:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:56:06
>>234
ワイド解像度だぜ
HPのドキュメント読んだけどDXLibで解像度変える方法がわからないぜ
238:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:01:47
>>237
リファレンスをざっと見る限りないはず
つまりGPUの設定でアス比維持にするしかない
239:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:09:14
それは残念。あってもよさそうなのになんでないんや・・・
240:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:18:10
>>233
別に駄目じゃないけど…
241:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:25:00
キャッシュ制御してテーブルが常にキャッシュに乗ってる状態を維持するんじゃだめなの?
242:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:33:54
>>241
お好きなように
ちなみにキャッシュは自分のプログラムだけが使うのじゃなくwindowsであればOSだって使うことをお忘れなく
243:デフォルトの名無しさん
09/07/27 11:38:24
キャッシュの制御なんてできるものなの?
244:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:37:38
文字表示って文字の画像用意したほうがいいの?
245:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:40:38
場合によるでしょ。
246:デフォルトの名無しさん
09/07/27 13:50:55
場合による。
テキスト表示ができる機械(PCとか)なら
テキスト表示させるほうが作るのは楽。
247:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:01:29
でもメッセージ用の矩形とかにうまく収まるように、とか計算するのめんどくさくないですか?
文字幅高さがわかってる画像文字なら計算も簡単でいいかなーと思ったんですが
DXLIBでやってるんですが、リファレンスみた感じそういう関数はないようだったので・・・
248:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:04:28
Dxlibはシステムフォントを使って文字は作れるはず
あとは使うフォントとサイズで表示したあとキャプチャしてどれくらいのサイズになるか調べるしかないね
249:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:05:23
ああ、あと等倍フォントを使うかだな
250:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:09:53
DxLibとやらをちょっと見てみたけど、文字幅調べるくらいはあるじゃない。
矩形に収まるように折り返しの文字数計算するのとかは
ゲームに限らないでしょ。まあコントロールはすでにその部分は入ってるけど。
251:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:13:01
さすがにリファレンス不足だな
あと公式のBBS使え
機能追加とかも受け付けてるようだしw
252:デフォルトの名無しさん
09/07/27 14:14:33
>さすがにリファレンス不足だな
さすがにリファレンス読み不足だな
公式
URLリンク(homepage2.nifty.com)
リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)
BBS
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
253:デフォルトの名無しさん
09/07/27 15:20:32
解像度変更は普通にあるぞ?
あの程度でリファレンス不足という奴の気が知れない。
254:デフォルトの名無しさん
09/07/27 15:22:43
>253
よく読め
訂正してるだろ
255:247
09/07/27 15:45:10
レスありがとうございます
1文字ごとに計算して改行か描画かきめる、というコードを書いてみたんですが
DXLibはchar型でまわってるらしく、日本語がうまく扱えませんでしたorz
256:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:04:32
日本語も考慮して書けばいいだけ
2バイト文字の1バイト目かの判断はできるべ?
257:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:44:41
とりあえずshift_jisと仮定してならなんとかできました
if( ((unsigned char)((int)((unsigned char)(c) ^ 0x20) - 0x0A1) < 0x3C) ){/*2文字まとめて処理*/};
とすればよかったんですね
258:デフォルトの名無しさん
09/07/27 16:49:36
そうだね、環境によっては
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx
こういうの使えるけど。
259:test
09/07/27 17:50:34
test
260:デフォルトの名無しさん
09/07/27 19:18:52
>>257
実はDxLibにその手の関数があったり
大抵の機能は探せばあるという無限書庫みたいなライブラリなんだよね
261:デフォルトの名無しさん
09/07/27 19:37:56
DXライブラリとかまさにこのスレのレベルに相応しいライブラリだな
262:デフォルトの名無しさん
09/07/27 20:15:52
むしろあっちのBBSの方がいい気もする。DxLib以外の事でもゲームに関することなら大抵答えてくれるぞ
263:デフォルトの名無しさん
09/07/27 20:28:15
だめだ。Unicodeにしようとするとどうすればいいのかわからなくなる
そもそもWinAPIでUnicodeって言ったらUTF-7とかUTF-8とかUTF-16いろいろあってどれのことだか・・・
このままshift_jisで妥協すしかないのかorz
264:デフォルトの名無しさん
09/07/27 21:00:05
しかも16はLEとBEがあるしなw
別に個人製作ならSJISでも問題無いと思うが…
265:デフォルトの名無しさん
09/07/27 23:25:54
WinAPIならUTF-16LEじゃねぇの
266:デフォルトの名無しさん
09/07/28 06:18:35
そうだな
どうすればいいかわからないというのはたとえばどんなとこ?
267:デフォルトの名無しさん
09/07/28 12:49:25
テキスト表示すらできないやつがゲームを作ろうとか片腹痛いw
268:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:44:18
そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。
LinuxならUTF8だろ。
269:268
09/07/28 13:52:58
>>263
ごめん。
用は文字コード変換だな?
文字ってPC内では数字として扱われてるんだが、
文字コードが違うってのは同じ文字でもその数字が違うって話。
文字コード変換ってのはその数字を変換するって話。
人それぞれこだわりがあると思うが、
俺はWinならSJIS一択、Linux鯖はUTF8BOM無し一択。
鯖と通信するタイプのゲームでもWinとLin鯖の文字コードは統一せずに、通信時に変換してる。
変換する場所はCGI等で変換しやすいLin鯖。
270:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:55:53
VC++とかデフォルトでUnicodeだし、C#とかはそもそもUnicodeしかないべ
271:268
09/07/28 14:10:40
そうなのか。
BCCはSJISじゃないとエラーが出る。
272:デフォルトの名無しさん
09/07/28 14:26:01
DXLibだと引数がchar*じゃないと駄目だったりすることがあるようなので
Unicodeを使うとしたらマルチバイト文字(shift_jis)に変換してDXLibに渡す、としないといけないみたいです
コンパイラの設定でshift_jisにすればソースに埋めた文字列やゲーム画面を通じてのユーザの入力は問題ないんですが
通信やテキストファイルを表示させようとするとエンディアンや文字コードの判別と変換が必要になるんですが、これが難しい
妥協してテキストファイルを作る側にshift_jisを強制してしまえば考えなくてもいいんですが・・・
273:デフォルトの名無しさん
09/07/28 15:16:58
それはどのコード使っても付きまとう問題では?
Unicode文字セット使用の状態でも、DxLibをそのまま使うことは可能だし。
274:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:08:50
細かい事言うと、WindowsはSJISじゃなくて、Windows-31J(MS932)
=SJIS+何だったかの拡張文字
275:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:17:16
>そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。
2kから内部はUnicode使ってたような
SJIS使うと内部でUnicodeに変換するオーバーヘッドがなんたらとか
276:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:42:09
プラットフォームデフォルトで言うと Win2K以降はUnicodeがデフォルト
・・って、Win32APIとか普段使ってたら A とか W が隠されたマクロとか死ぬほど見てるだろうに
277:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:48:10
このスレの住人はまさか windowsでTCHARがどんなtypedefされてるかすら知らないんじゃないだろうな・・・
DirectXがどうとか言う前に、そもそも普通のwindowsアプリケーションを作れるんだろうか
278:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:50:21
あ、>>277 は主に >>268-269 向けな
279:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:21:26
でもMBCSはよくわからんよなー
結局MBCSって、文字コードは何使ってるの?
それともMBCSっていうのが、文字コードの一種なの?
280:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:23:50
Winは知らんけどLinuxのカーネル毎日のようにビルドしてるぜ。
与えられたAPI叩いてるだけの低脳と一緒にしないでもらいたい。
281:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:27:03
>>280
与えられたソースをただビルドしてるだけでしょ。同じじゃん。
つーか、Linux系の自分でビルドするって文化は馴染めん。
そんなことに時間使うのも無駄なら、ビルドの仕方云々を話題にするの無駄と思う。
282:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:29:01
毎日カーネルをビルドするだけだったら、API叩くだけの奴よりよっぽど低脳だと思う
・・・勿論冗談。 てかLinuxは妙な苦労が無いので、Windwosよりよっぽど簡単
283:デフォルトの名無しさん
09/07/28 20:51:17
>>275
あれよく分からん
ファイル名とかDOS窓はSJISのままみたい
284:デフォルトの名無しさん
09/07/28 21:20:18
>>269
数字と数値くらい区別して話そうぜ。
285:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:04:39
プロと呼ぶべきゲームプログラマーでもUnicodeとUTF-16/8の仕様や
シフトJIS、EUCの仕様もわかってないやつのほうが多いけどな。
286:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:08:45
JIS X 0201、JIS X 0208って言って通じない奴がほとんど。
287:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:12:09
そりゃテキストなんてwww
とかいっちゃうゆとりばっかりだからなあ
まあMSの開発環境でやってると必要の無い知識かもしれないが・・・
288:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:12:24
言い訳とかいりません
289:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:22:05
>>285
そういうバカ学生みたいな寝言はオナニーした後に一人でつぶやいてろ
290:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:36:17
>>289
お前知らなそうだな
291:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:39:03
そもそもこんな堕スレに来てる時点で
(俺含む
292:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:42:47
>>290
VIPのスレの方がよっぽどマシな返しするぜ
それかスルー
293:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:43:08
>>292
実際答えられてないじゃんw
294:アホ
09/07/28 23:46:01
バカは全員失せろ
295:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:47:31
>>293
意地になっちゃってんの?wwwwwwwwww プライドが傷ついてるの?wwwwwwwwwwww
無能なくせにwwwwwwwwwww 基礎も出来てないでゲームばっかしてるのにwwwwwwwwwwwww
296:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:48:17
早く答えてよ。芝生やす前にさ。
297:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:49:58
>>277
そもそも、Windowsの事情を知る必要が無い。
298:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:51:28
>>296
>>295
>>297
それなら仕方ない
299:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:52:40
>>298
残念だったネ無能君。
300:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:56:40
アフォな勘違いを続ける馬鹿と匿名なのを良いことに無能無能いってるだけのクズ
めくそはなくその戦い
301:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:58:54
>>300
だよな。 もっと他の言い方もあるだろうに
図星つかれて返しの知恵も回らない程度の頭でコーディングなんてしなきゃいいのにな
302:デフォルトの名無しさん
09/07/28 23:59:24
板から出てけよ
303:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:01:07
マジレス。荒らし諸君は黙ってろ
文字コードだのAPIだのの細かい仕様を考えずにプログラムするためにライブラリがあるんだろ?
オブジェクト指向にしたって極力内部実装を気にせずに使うのが大きな目的の一つだし。
知る必要が無い事は知らなくていいって発想はお前らが思ってるより広くゆきわたってるんだぜ
304:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:02:55
お、盛り上がってるな!
ageageでいこうぜーーーー!!
305:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:03:55
文字コード知らずに文字表示て。
つーか文字コードくらいも理解できないって。
306:アホ
09/07/29 00:04:25
だからバカは失せろつってんだろ。
307:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:05:26
ム板で一番〇〇なすれ
308:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:16
>>307
活発
309:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:29
今まで文字コードで散々苦労したけど…
文字列を扱う関数が何かしらのライブラリに揃ってれば、文字列終端に0をくっつけるくらいの知識で充分だと思うんだ
310:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:06:41
いちいち文字コード気にしないといけないなんて、かわいそうだな。
311:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:25
ユニコードで統一。これで全て解決だろ
312:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:39
業務プログラムなら、気にしないといけないけどな。
313:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:07:46
「ユニコード」www
314:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:08:24
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
315:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:09:55
まぁUTF-16LEとかで統一しとけば大抵問題ないな
ユニコードと書くのは…その。なんだ、萌えたw
316:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:10:09
>>303
それは抽象的な話に飛躍しすぎじゃね?実際OO的な高いレイヤでのライブラリとか、目立つ物は色々あるが、
実際にコーディングの段階で、文字コードで迷うシーンってのはいくらでもあると思うぜ。
それこそ・・・ 例えばこのスレだと、コンシューマゲームが暗黙の想定になってるのかどうか知らないが、
何かって言うと DirectX / Windows の話になりがちだけど、
例えば C++ で wchat_t を主に扱う処理があって、しかしそこで何かのライブラリを流用した時、
そのライブラリには Cの関数しかなかったとする。 ありがちなポインタとサイズを引数に取るようなパターンだ。
こんな単純な例なら誰でも簡単に解決できるかもしれないが、そもそもバイト列のイメージ持って無いような
信じられないレベルの奴もいたりするんだぜ? サイズに対して文字列長とか思っちゃう奴も実際いるんだぜ?
コードの種別の実際はともかくとして、基礎はそもそも持ってないと何作るんでも話にならない。そうは思わないか?
317:アメリカ人
09/07/29 00:11:05
Japanese people is strange!
The English charactor is simple and have a charactor code!
You have to use English!
318:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:12:50
>>317
What you cool!
319:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:13:24
>>316
英語だけ使ってりゃ問題ねぇだろハゲ
お前日本語も不自由みたいだしちょうど良いんじゃねぇの
320:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:13:43
>>316
そうでも無い。
どんな素人でも関数のリスト渡して適当に指示出せばどうにかなる
逆に中途半端な知識の奴を雇う方が困るよ。わけわかんないコード書くし
321:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:00
俺も英語圏に生まれたかった。1週間に一回ぐらい思う
322:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:08
CではUTF8以外使ったことありませんことよ。おほほほほ。
323:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:14:42
>>322
なんという勝ち組wwww
324:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:16:17
なんか流れが活発な方向になってきたwwww
325:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:16:23
>>322
変態
326:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:22
SJISならそのまま出力しても
docomoの携帯で見られるから便利
携帯でC開発するときに重宝している
327:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:46
UTF-8で文字データ扱うの面倒だろ
328:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:18:51
グーグルちょろめの文字化けひどくないか?
329:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:20:22
ちょろめ?
バグってんのか?
お 前 の 頭 が な w
330:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:20:43
>>317
大昔の話。 JavaのアプリケーションサーバでTomcatってのがあるんだが(Server Side Javaな人じゃないと知らないかもしれない)、
これのバージョンがまだ 3.1.1 だったかそのくらいの話。
POSTされた日本語(Windows-31J)が正しく処理されなかった。 おかしいと思い、エンコードをいくつか変えてみた。
しかし何をやってもダメだった。 Shift_JIS、euc-jp、utf-8 あげくの果てに iso-2022-jp とかアホかって指定までしてみた。
でも全部ダメだった。 不思議に思って TomcatのソースをCVSから落として追いかけてみたら・・・ なんと HTTPRequestかなんかの処理の部分に、
思いっきり "iso-8859-1" でハードコートされてた。 そしてそこにはコメントがあって・・・
文面は忘れたけど、英語で 「他の国の言葉わかんね。ラテンでごめん」 みたいな事が書かれてた。 鼻血拭いた後、速攻でパッチ作ってその日をしのいだ
331:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:21:00
>>320
確かにw
ベテラン雇うか会社の色に染めた新人使うかのどっちかだよな
332:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:21:45
>>327
俺もそう思う。
携帯で開発するときに毎回SJISに変換せにゃならん。
333:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:22:57
やっとまともなレス付けられる奴が現れたと思ったら >>319 みたいなゴミクズも平気で現れる
>>320
いやロジックよりもさ、てか土方新人ならそれでもいいかもしれないが
334:若者
09/07/29 00:23:40
>>330
年寄りはすっこんでろ
335:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:24:54
>>320
いや、というかそもそも基礎は持ってないと話にならないだろ
336:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:26:45
>>333
ワケわかんねぇコード量産して社内混乱させてるのてめぇだろ。
使う側の身にもなってみろ。
早く使う側になりまちょうねw
337:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:27:05
>>334
基礎もやらねぇクソゆとりはゲームなんかしてねーで勉強しろ!
338:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:28:32
>>330
昔話はいいんだよ。
俺たちは俺たちが生きてる今この時の話をしてるんだ。
339:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:14
基礎基礎行ってる奴はどうせ自分の知識レベルが世界標準(よりチョット上)だとか思っちゃってるんだろ
340:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:18
/*****************************************************
糸冬 了
*****************************************************/
341:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:49
>>336
何勝手な妄想で低脳レスしてんだよ。お前みたいな園児は金もらっても使わねーよw
PSPでミクのゲームでもやってろカス。
というか、こんなに努力嫌いな奴多いのか・・・ もう駄目猫の国
342:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:29:59
>>330 はもっと称えられて良い
343:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:30:55
>>339
というよりググれば大抵のアルゴリズムはあるから世界最低であると同時に世界最高でもある
344:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:31:47
>>339
じゃなくて、やって当たり前のことだから、 端折らずにやれと 言っているんだ
若くてもわかってる奴はちゃんとやっとるわぼけ
345:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:31:58
素晴らしき哉集合知!
346:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:32:17
>>335
プログラムの基礎は必要だが、文字コードの知識は不要。
「最後にこの関数実行しろ」って文字コード判定&変換関数渡せば終了。
自分で変換コードなんか 書かせたらどんなバグ組み込んでるか分かったもんじゃない。
347:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:33:17
次スレ
スレリンク(prog板)
348:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:33:46
つーかPCのフォント描画関数しか使ったことないやつらしかいないのかこのスレ・・・
349:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:35:19
パンチカードの穴の開け方とか知らねーよ
350:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:35:52
で結局、VisualC++でMBCS有効時、
static const char str[] = "abcあいうえお";
↑これの文字セットと文字コードは何が使われるの?
どういうルールで文字セットと文字コードが決定されるの?
351:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:36:41
>>346
そういう意味なら半分同意。 でも不要と言い切るのは同意出来ない
変換コード書かせるとかそんな話は無いと思うが、しかしまったく知らない状態だと、
不意に問題が起きた時、そこに問題があるかもしれないと気づかない=気づきの範囲が狭くなるからだ
352:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:36:46
>>348
いるよ。
俺はウェブアプリをよく組んでるから文字コードにはかなり明るい。
ただ今は文字コードに振り回されてる厨房を俯瞰してるだけ。
353:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:38:22
>>352
いやお前対象外。
コンシューマゲームは使う文字だけフォント抜き出すから文字コードなしではなにも出来ない。
354:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:02
Cでasciiを使ってある程度文字処理できれヴぁ
十分でしょ。追求し始めたら切りない
355:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:47
>>353
↑こいつバカじゃね?w
ゲームの文字に文字コード関係ねーだろww
フォント作らない派?ww
356:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:40:52
レベル低っ
357:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:41:45
>>355
あーあ、お前コンバートツールも作らせてもらえないのか・・・
358:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:42:02
だからSJISにしないと携帯でC使って開発するときに苦労しませんか?
359:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:42:41
>>355
中傷厨乙。そうやって自尊心を保つんですねw
360:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:43:14
>>355
ソース中で、const な文面のリソースがあった時、それらを1文字分づつ引いて
それにあたる文字画像を取り出す時の、マッピングの話じゃね?とエスパー
361:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:43:21
>>358
ごめん・・・JAVAだわ・・・
362:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:44:51
Adaプログラマってこのスレにいる?質問していい?
363:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:45:35
>>359
ゲームで使うフォントも作れない奴が何いってんの?w
文字化けするゲームとか嬉しそうに公開しちゃってるのお前だろw
364:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:25
いまそれどころじゃない
365:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:32
>>363
お前どう見てもダントツレベル低いからあきらめろって。
366:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:46:50
「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴が、現在このスレに1名いる
367:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:47:13
おまえのことか
368:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:48:35
>>361
JAVAは初めて聞いたな。
Cよりコードが長いイメージあるから携帯で打つと手が疲れそう。
369:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:49:40
携帯でプログラム入力してるとか初めて聞いたわ
370:デフォルトの毛無しさん
09/07/29 00:50:41
>>366==「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴
371:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:51:24
>>367
いやいや、>>366の状況は確定的に明らか
>>368
えw携帯で走らせるんじゃないのかwww
372:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:53:39
>>369
通勤時間が長いもので。
PerlでCGI書いて、携帯から入力したコードを鯖でコンパイル&実行できるようにしている。
んで標準出力に出たものを携帯に返す形。
コンパイラはgcc。
373:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:54:58
>>372
(・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!
374:デフォルトの名無しさん
09/07/29 00:59:41
文字コードなんてどうでもいい、って言う趣旨の発言を繰り返す奴は、
多分ローレベルの言語を触らないで、高級言語ばっかり触ってる奴か、
高級言語並みになんでもやってくれるライブラリしか触らず、苦手と感じる分野から逃げるクセがついてるやつ
苦手なのはその人個人の話なのでガンバレとしか言えないが、それでも逃げちゃだめだ
例え作るものがゲームであったとしても。 PGはテストコード山盛り書いて、勉強して覚えてなんぼ
375:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:03:30
UTF-8で書いときゃ大抵の環境でそのまま使える。
376:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:03:52
>>371
長文書いてるコイツ(>>374)のことか。
何とか決めつける奴。
377:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:04:58
自分の立ち位置や得意分野を考えて、
ある程度基礎過ぎる部分、応用すぎる部分は切り捨てないとやってられない。
上から下まで全部理解しようなんて、人間捨てないと無理。
378:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:01
コンシューマーゲーム機でUTF-8文字列をデータリソースとして使ってるやつ見たことない。
379:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:06
>>376
お前えらく粘着だな。話を前に進めろよ
380:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:05:49
で?
文字コード覚えてなんか良いことあるわけ?
文字コード覚えたってお前みたいなNEETになるだけだろ。
381:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:06:29
文字コードごときが理解できないとか
382:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:06:36
>>379
進むどころか全員で右往左往した挙句酒盛りに発展してる
383:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:07:36
覚えるってw
384:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:08:00
>>380
そうそうwwwwwwww文字コードなんていらないよなwwwwwwwwwwww
俺もNEETになるの嫌だから遠回りなんてやんねwwwwwwwwwwwwwwww
吉里吉里最高wwwwwwwwwwwww
って言えばいいか
385:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:08:17
>>378
NEETで他にやることないから家で作ってるだけじゃないの?
そんな税金も収められないやつがコンシューマ向けのコードなんて見たことあるわけないだろ。
386:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:09:18
ヒント:物によってはそもそも文字列を使ってない。
387:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:09:36
>>382
酒盛りwww つかこの板ID無いから専ブラのNG機能も使えねぇ・・・
388:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:13
コンシューマ向けのコード書いてる奴が、文字コード意識することなんてあるのだろうか。
389:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:47
誰か今の内に次スレ立てとけ。ID使える板だ!
390:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:58
>>386
まあ最近はあんまりないけどな
文字を表示してたとしても固定のテクスチャになっててそれだけとかね・・・
391:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:10:59
*****************
※注意: ここはプログラム板です
*****************
392:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:11:26
>>388
おまえもう黙ってろって
393:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:12:34
そういえば、夏休みか。
394:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:12:53
このスレ、ID見えてたらきっと面白い事になってるだろうな・・・ww
395:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:13:11
>>377
そうそう。
基礎が大事とか言ってたらどこまで掘り下げるんだよ。
文字コードか?
OSの挙動か?
CPUの動作原理か?
電流の流れ方か?
電子の動きか?
基礎が大事とか言ってる奴はそこまで勉強してやってるんだろうよ。
それかキメ過ぎでラリってるかどっちかだ。
396:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:14:39
文字コードは基礎じゃなくて応用。
397:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:14:56
>>395
だからなんでそんなに極端なんだよ。 てか、何が気に入らない?
出来る範囲、わかる範囲で普段から触れる部分を掘り下げたりする事だってあるだろ?
398:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:15:46
>>392
文字コードも覚えられないんでちゅか?
かわいそうでちゅね?
399:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:15:58
>>396
うむ
所詮はバイナリデータにすぎない
文字コードという独特のルールでバイナリデータを並べてあるだけ
400:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:16:00
>>395はどうかしらんが、俺は余計な事は掘り下げない
401:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:16:27
自分のわからないことは重要じゃないことって思いたいのね
402:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:05
文字コード全部覚えてるのか。すごいなwww
ASCIIならまだしもSJISだって相当な数だぞ
403:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:13
>>399
45点
404:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:36
伸びすぎだろこのスレw
2ch全盛期みたいだw
405:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:17:55
文字コードが重要だと感じるのは底辺プログラマ。
406:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:14
>>401
いや、単にめんどくさいだけ
必要になったら学習すればいいかなって
407:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:24
>>402
覚えなくていいよ
どういうコードの種類があってどう変換すればいいかとかを知ってれば
408:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:18:58
>>403
2点
409:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:19:11
>>404
頑張ってんだよ。 上の方がDirectXの話ばっかでつまんなかったから
>>405
いいことじゃないか
410:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:19:18
>>407
おそらく402は398に対して言ってる
411:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:21:55
次のスレはゲ製作技術板に立てるのはどうかな
412:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:22:02
正直、バッドノウハウばかりで仕方なく対応する類のものだな。
文字コードの研究者でもなければ知ってるからって威張れるものじゃないし、
気にしなくていいのなら気にしたくない。
413:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:23:04
>>412
そろそろ文字コードも統一規格にしてほしいわ
414:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:23:04
>>401
マの技量次第だろ。
優れたマなら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も少ないだろうし、
>>401みたいな雑魚なら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も多い。
集合と写像が分かってれば分かる話なのにそんな事も知らないんだな。
分かったら厨房はとっとと寝ろ。
415:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:00
>>413
一緒にUTF-8を推進しましょう(キラッ)
416:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:33
んー、お前ら実際そんなに詳しくなさそうだな。
はったりだろ、お前ら全員。ゲーム系は全面的に駄目だなマジで。
バカらしい。
417:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:51
NG表現リストとか作れたら平和になる気がする
~もわからないんだな
~も知らないんだな
~でちゅか?かわいそうでちゅね
とか
418:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:24:56
つーかフォント出すのに文字コード意識しないってコンシューマーじゃありえないだろ。
PCだって文字コード指定しなきゃ化けるのに。
419:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:25:27
>>411=IDの見える板で粘着したいで厨
420:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:25:36
>>412
>気にしなくていいのなら気にしたくない
文字コードを扱う側からすると、これは同意せざるを得ない
>>411
そこID出るんだっけ。出るならいいと思うぜ。いやマジで
421:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:26:07
>>418
英字だけ使う場合は独自の文字コードっぽい何か作ってメモリ節約するのはよくあること・・・だった。
422:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:26:33
>>415
いやどす
423:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:27:08
>>419
どうしたポッター。(ID見えるのが)怖いのか?
>>420
ID出るよ
424:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:27:57
>>418
コンバートは担当者がやるもんだ。
これだから社会を知らない奴は。
ちゃんと明日はハロワ行けよw
425:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:28:02
今夜だけで200近く回ってる件w
426:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:28:05
>>417
>>416 みたいな駄レスも特定したいが難しい
427:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:29:06
そういう判定のできる人工知能だれか作ってくれ。特に人のこと無能無能言ってた奴
428:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:29:24
つかそもそも何でこのスレここにあるの
429:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:02
このスレ、ゲ製の初質とかWindowsプログラミングスレとかぶるので、ゲ製には要らない。
430:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:04
つかそもそも何でこのスレ存在するの
431:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:08
ASCIIからはじまって1バイト文字、SJIS、UTF-16、UTF-8って生まれてきた背景考えれば
統一しろということ自体ナンセンスなことだった。
432:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:30:57
>>424
お前にいったい何が出来るのかまったくわからんわ。
433:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:31:59
そうそう、ついでに>>427もアウトで。
使えなさそうだし。
434:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:32:24
>>428-430
答えは出たな。 という訳で、
__ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_
| |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄|
| | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| |
| | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_
| |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/
| |/ / ⊂( し'./ / /
|. / | ノ' / /
| /. し' ./ /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
435:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:32:30
>>429
それを言ったらこのスレの存在意義が無いw
436:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:33:14
>>431
インターネットでつながった今となっては統一してもいいだろ
437:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:34:05
どうせならVIP+のがいいか
438:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:34:37
全て画像データとして扱えば万事解決じゃね?
ネットワークのトラフィック負荷とか大変なことになるけどブロードバンド時代(笑)だから大丈夫だろ
439:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:35:00
>>436
BOMありのUTF-8がシェルスクリプトやcgiでこけまくってるってのに?
440:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:36:35
>>431
でもこれだけグローバル化したら、もう世の中に存在する言語の数だって分かってるわけだし、
単語単位でなくて文字単位だから日々増えていくこともないわけだから、
簡単に作れるんじゃない?
文字の個数を表現できるバイト数を最大公約数にして文字コード表作れば済む話。
441:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:37:23
>>440
過去の資産やお前の中のドキュメントファイルを誰が変換するんだよ
442:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:38
まあ文字コード統一は夢の一つかな
して欲しいしできたらいいな
それよりもっと大変そうなのがIPv6
443:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:45
>>439
BOMありUTF8って何のために存在するんだろうな。
444:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:38:57
>>440
それをやろうとして失敗したのがUnicodeだ
445:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:40:40
>>439
BOMつけるような馬鹿なアプリ使うな。
446:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:42:01
何にしても文字コードとかいちいち気にしてたらプログラムなんかできない。
そんなものは文字コードヲタを喜ばすだけだろ。
俺の環境で動けばそれで良いんだよ。
他の動かなかった人はご愁傷様。
447:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:43:40
BOMを付けるのは頭の悪い学生によく見られる傾向。
448:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:08
>>446
それ、文字コードだけに限らないな。
OSとかハード要件とか。
てか俺の持ってない環境でどう動くかどうかなんてわかんねーよ。
449:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:11
BOMじゃなく“ZERO WIDTH NON-BREAKING SPACE”と認識してください
450:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:47
>>443
たぶん、Microsoftが自社製品での整合性を取るために付けてるだけ。
451:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:45:25
>>446
まだこのスレを伸ばそうと言うのか
452:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:48:11
>>446 仕様なんか知らん、という困ったちゃんの典型例だな。
仕様に従う以外に、「仕様を守ってないそっちが悪い」と言う術はないのに。
453:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:49:52
BOM (Byte Order Mark)
UnicodeのUTF-16などの16bit単位の文字エンコーディングスキームでは、8bit単位でデータを配列する際のエンディアンとして、
ビッグエンディアンとリトルエンディアンの両方を許している。そのため、どちらのエンディアンで記述されたデータかを確実に判定するための
特別なマークとなる符号として、BOM(Byte Order Mark)が用意されている。
BOMは、必ずテキストの先頭に付加される。テキストの中間に置かれることはない。BOMの値は、U+ffefと定められている。
エンディアンを誤って読み込んだ場合は、この値は、0xfffeという16進値になるが、この値は常に定義されない値と決められている。
つまり、最初の1文字を読み込んで、0xfffeという値を得た場合は、エンディアンを逆転して読み直せば良いことが分かる。
尚、BOMは、あるテキストがUnicodeで記述されているかどうかを自動判定する手段として使用される場合もある。
この目的に使用される場合は、エンディアンが存在するUTF-16だけでなく、エンディアンが存在しないUTF-8のテキストに付加される場合もある。
454:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:56:27
>>452
>>446はお前が悪いなんて一言も言ってない。単に自分の価値観を示してるだけだ
455:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:01:09
一番建設的なのは、このスレを閉じて日々勉強をすることと悟った
456:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:06:18
仕様厨かw
仕様仕様って何でパソコンヲタの自己満に付き合わされなきゃならないんだ?
俺はそんなのはごめんだ。
文字コードなんか気にしないからサクサク組めるし、
予約されたポートでも独自プロトコルで空けちゃうし、
メールもエンコードしなくたって送った文字コードで見れば見れるし、
その他諸々RFCとかクソ食らえ。
そんな俺の作るソフトは開発速度とアップデートの速さで評判だ。
苦情もたまに来るが、それをはるかに上回る数の人が喜んで使ってくれているあ
457:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:09:57
仕様って単語は
IT屋がヲタ話を自慢気にするときと
客への言い訳をするときしか聞いたことがない
458:デフォルトの名無しさん
09/07/29 10:40:43
せめて vc が BOM なし UTF8 をきちんと扱ってくれればソースは全部 UTF8 に統一できるのになぁ…
459:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:24:20
>>456
こういう馬鹿の書いたコードの尻拭いはゴメンだ。
動けば問題ない、と思ってやがる。
460:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:34:16
DoCoMoの人かw
461:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:42:50
内部仕様も守ってちゃんと動くものを作る人>>>>>内部仕様を守らないけどちゃんと動くものを作る人>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>挙動不審なものをつくっちゃうドジっ娘
462:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:45:06
自分で仕様も作っちゃう人>>>その他全て
463:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:59:49
俺が仕様だ
464:デフォルトの名無しさん
09/07/29 14:16:50
こんな糞スレ見てる暇あるなら勉強しろ
465:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:09:13
仕様ってパソ屋の言い訳用だろ?
>>459みたいな無能でも仕様さえ守ってれば顧客が苦情を言ってきても
「仕様です」って逃げられるからなw
466:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:48:35
プログラム無しにゲームは作れない
プログラムだけではゲームにならない
という当たり前の事実を再認識した今日この頃…
467:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:08:33
>>317
うんまあ、charactor と書いちゃうのは中学生くらいならありがちだよね。
そんな感じする綴りだし。
468:デフォルトの名無しさん
09/07/30 04:24:41
へえ、Charactorは単なるスペルミスなのか
よく見かけるからColor/Colour, Analyze/Analyseみたいな別綴りなのかと思ってたわ
ついでなんだけど、これもよく見かけるConstructer/Constructorはどっちが正しいん?
469:デフォルトの名無しさん
09/07/30 06:48:34
character/constructor