【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】at TECH
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】 - 暇つぶし2ch840:デフォルトの名無しさん
09/08/16 02:55:23
>>839
通常はそんなめんどくさいことはする必要はない。
ただしバージョンごとにできることと動かせる環境に差異があるので、
DirectXのバージョンを比較した記事をいくつか読んで、
自分の作りたいものがバージョンいくつがふさわしいか最初に決めること。

後々でバージョンを変更するのはプログラムを作り直すようなことと等しい。

841:デフォルトの名無しさん
09/08/16 02:58:53
directxを更に使いやすくしたライブラリって通称名とかありますか?
また鉄板の物はありますか?

842:デフォルトの名無しさん
09/08/16 03:05:53
>>841
山ほどある。
が、結局DirectX自体と直接格闘したほうが得るものが多い。
お勧めのライブラリはほかのヤツらよろしく。

843:デフォルトの名無しさん
09/08/16 03:07:37
>>842
なるほど、ありがとうございます
ある程度作れるようになったら、改めて探してみることにします

844:839
09/08/16 03:10:57
>>840
なるほど、勉強になりました。
ありがとうございます


845:デフォルトの名無しさん
09/08/16 03:53:38
directx自体を理解してないとライブラリの使い方も理解出来ないからライブラリは無駄w

846:デフォルトの名無しさん
09/08/16 03:57:10
そうそう、面法線を計算して頂点を共有する面頂点の合計を正規化したものを頂点の法線に設定してみたけど
球体の見た目はかなり綺麗に仕上がる
角度で適用するかどうか判別すれば尖った部分も表現出来るんじゃないか

847:デフォルトの名無しさん
09/08/16 07:25:33
>>845
さすがにそれはない。
もしそうならEasyLinkLibraryはあんなに流行らなかった。

848:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:04:06
>>846
モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
だったら普通に法線をデータに含めればいいだけだろ。
いったい何がしたいんだ?

849:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:05:14
大抵のライブラリは自由度を優先しててただのDirectXラッパーで終わってるから意味ないんだよ
例えば視点移動とかエフェクトとかがすべて内包されてて使用者はその中から選ぶだけとか
そこまでやってあるライブラリなら意味があると思うけどないでしょ
仮に誰かが作ったとしても無料では出さないでしょ

850:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:06:43
>>849
それもうライブラリじゃなくてただのツクールだから。

851:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:07:12
>>848
とりあえずただの頂点データだけのメッシュをフォトリアルに表示する方法を模索してる

852:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:09:38
>>851
だからなんで頂点データだけにする必要があるのかを聞いているんだが。

853:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:11:10
>>849
Irrlichtとかがまさにそれじゃないか?

854:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:13:38
>>852
ただのモデルビューアだから、決まったものを表示するわけじゃないので
最終的にはゲームを作りたいけど、とりあえずビューア作って勉強しつつライブラリに包括していってる
ツクールの心臓部分になるかもしれない

855:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:14:47
法線がなかったらライティングしない、
あるならライティングする、が普通のモデルビューアーの挙動だと思うが

856:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:17:19
だから最終目標がツクールレベルだから、法線さえ知らなくても最新ゲーム並みの画像が出せるライブラリを作ってる
自分用にw

857:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:22:21
法線なしで最新ゲームなみの画像とはこれはこれは大したもんだ。
デザイナーだったら3秒で投げ捨てろって言うライブラリだな。

858:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:23:54
自動生成した感じでもかなりリアルだけどな

859:デフォルトの名無しさん
09/08/16 08:35:18
エッジの抽出をどうすんだって話じゃねえの

860:デフォルトの名無しさん
09/08/16 09:13:15
モデリングソフトで簡単に出力できるものを、わざわざ利用しない理由の答えになっていない。

カラーで出力できるのに、わざわざモノクロ写真からカラー写真にしろと言っているのが理解できているのか?

861:デフォルトの名無しさん
09/08/16 09:55:00
モノクロ写真をカラーにする技術は重宝されてるし、画像処理では主流の研究課題ですけど

862:デフォルトの名無しさん
09/08/16 10:00:14
頂点法線の取り扱いについて、多少話しが振れてくれれば
得るものもあるが、デザイナとかモデリングソフトとか
得るものが何もない。

>>モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
別にモデルデータ制作者の意図を反映する必要はない。

863:デフォルトの名無しさん
09/08/16 10:35:16
>>861
元のツールがカラーで出力できるんだからそれでいいだろって話してんだろ。

864:デフォルトの名無しさん
09/08/16 10:36:12
>別にモデルデータ制作者の意図を反映する必要はない。
デザイナーに言ったら殴り飛ばされそうなセリフだな


865:デフォルトの名無しさん
09/08/16 10:49:53
何小難しい討論してんだ

正確に描画したいなら法線をつけて出力する。
法線がない時は「とりあえずそれなりに描画する」ってやりたいだけだろ?

別にD3DXにだって、法線の自動生成機能はあるけど、別に批難するやつはいないだろ

866:デフォルトの名無しさん
09/08/16 11:17:19
そもそも法線を自動化することも出来るってだけで法線入れればそっちを優先するだけだがw

867:デフォルトの名無しさん
09/08/16 12:48:52
質問です。
DrawTextを使って計算したFPSを表示したいのですが、LPSTR型に変換すると動かなくなります。LPSTR型にうまく変換する方法はありませんか?

868:デフォルトの名無しさん
09/08/16 12:58:51
>>867
逆だ。プログラム全体をLPWSTRで統一するんだ。(Unicodeビルドしてるなら)
オレはそれが嫌になってC++でWindowsプログラム書くのをやめた。

869:デフォルトの名無しさん
09/08/16 13:01:04
なんでこのスレにいるの?

870:デフォルトの名無しさん
09/08/16 15:45:23
ヒトリデモ オオク ノ ワカモノ ヲ ユニコード ノ ジゴクカラ スクイタイ

871:デフォルトの名無しさん
09/08/16 15:47:40
時代に取り残された老人は消えるべきだ

872:デフォルトの名無しさん
09/08/16 17:19:28
SJISがデフォルトのOS上でプロジェクト新規作成したらユニコードデフォルトとか嫌がらせ以外の何者でもない

873:デフォルトの名無しさん
09/08/16 17:36:36
時代に取り残された老人は消えるべきだ

874:デフォルトの名無しさん
09/08/16 17:42:06
もはやSJISがデフォルトにはなっていないが、いったいいつの時代の話をしているんだ?

875:デフォルトの名無しさん
09/08/16 18:31:50
今時のOSはユニコードが基本ってばっちゃが言ってたけど

876:デフォルトの名無しさん
09/08/16 19:42:12
最近のOSがどうだろうが関係ねえ。
社内のツールがすべてSJIS前提だから選択肢ねーんだよ。
という会社けっこうあるんじゃない。



877:デフォルトの名無しさん
09/08/16 19:57:32
オープンソースのぜんぶSJISなのにどうすんの

878:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:00:01
ゲームのパラメータファイルとかは、基本SJISだからなぁ
わざわざユニコで書く奴いるか?

879:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:07:20
ツールが吐き出すXMLもUTF8が使われている時代に何を言ってるんだろう?

880:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:18:40
XML厨のプログラマが自己満足で環境を整備しないとSJISでズルズルいくね。
そして、運用する側はタイプ総量とタイプミスが激増して精神病むの。


881:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:18:14
普通XMLはUTF-8で書くだろアホか

882:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:19:58
UTF-8なら何も問題ないんだが、WindowsはUTF-16LEなわけよ。

883:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:28:43
3D空間で人が平面上を動き回れる状態で色々試しています。
人が2m弱として、地面を1000m四方と巨大な板を置いているのですがバンプマップが上手くかかりません。
バンプマップで凹凸を表現するには細分化しないと効果が出ないものなのでしょうか。
テクスチャスクロールだけで地面の上を動いているように見せたかったのに
同じ絵(凹凸)の部分を色んな方向から見ても大して変化せず違和感があります。

884:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:36:59
>>868
unicodeは使ってないです。あと、LPCWSTRじゃ引き算とかが出来なくて困ります。他に解決方法はありませんか?

885:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:42:55
色んな方向から見て変化させるのは、パララックスマッピングとかでは?
バンプマッピングなら、光源の位置と向きを変化させると、見え方が変わると思います。

886:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:43:32
>>884
というか、MBCSとUTF-16は相互に変換するAPIがあるぞ?
引き算の意味するところは分からんが。

887:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:52:26
>>884
fpsをLPSTRに変換するというのは、もしかしてこういうことをやってるとか?
int fps = ..... ;
LPSTR lpstr = (LPSTR) fps;
DrawText( .... );

888:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:13:19
文字コードの変換すら出来ないのはDirectX以前の問題だろ。
基本からやり直せ。

889:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:13:48
>>887
大体そんな感じです。INTのポインタを入れたりしてみましたがダメでした。
漢字とかに変換するのが正解なんですかね?

890:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:18:00
>>889
まずはC言語の入門書から読もうな。
このスレに来るのは3ヶ月くらい早すぎた。

891:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:26:21
>>888
どうか可能か不可能かだけでもご教授を…

892:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:41:28


893:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:41:50
これは酷い

894:デフォルトの名無しさん
09/08/16 23:56:53
木曽がわかってないのに応用問題を解こうとして話を難しくしてる

895:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:02:15
初心者は死ね
それがこのスレの掟だ

896:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:07:01
それはまた、エラいスレのタイトルと矛盾する掟だな。

897:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:09:14
sprintf発見!確かに論外だ。
DIRECTXは続けるので、また詰まった時はお願いします。

898:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:12:04
流石にCの初心者までは扱いきれんだろw

899:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:15:49
CがダメならC#を使えばいいじゃない

900:デフォルトの名無しさん
09/08/17 04:04:17
メッシュコンテナ(D3DXMESHCONTAINER 構造体)から面ごとのマテリアル対応情報を取りだそうとしてるんだけど、
pMesh->GetAttributeTable()メソッドで取り出した、属性テーブル(D3DXATTRIBUTERANGE 構造体)の中の「AttribId」ってのは
pMaterials[i]の添え字(i)に対応してるんでしょうか?

同じ属性テーブル内にある「FaceStart」というのも、インデックスバッファ内の面の構成データの格納順に対応してるのか疑問です・・・

901:デフォルトの名無しさん
09/08/17 05:41:26
プロジェクトの設定をマルチバイト文字を使用するに変更すればいいだけじゃない

902:デフォルトの名無しさん
09/08/17 05:44:49
>>900
出なかったからたぶんマテリアルとは関係ない
メッシュをマトリックスグループみたいに分割することが出来てそのインデックス情報を格納するんじゃないかと
でDraw???って関数でそのインデックスを指定するとその面だけが描画されるという

903:デフォルトの名無しさん
09/08/17 05:49:18
ああ、そうか
マテリアルのインデックスを入れといてSetMaterialと連動させて
その面だけを描画すればマテリアルのインデックスという意味にもなるのか
まあ、ただ数字を入れて描画グループを分割出来るだけの代物だよ

904:デフォルトの名無しさん
09/08/17 06:36:53
うーん、pMaterials[i]の添え字(i)と頂点番号(もとい、面番号)を関連付けるデータは
メッシュコンテナ内には無いのでしょうか?
メッシュデータ内の全頂点から、あるマテリアルが適用されている頂点を特定したいのですが・・・

905:904
09/08/17 08:19:54
多分、自己解決

ボーンコンビネーションテーブル(LPD3DXBONECOMBINATION型)に
サブセット番号からメッシュデータ(最適化後)の頂点インデックスまで全て格納されてたので
そちらを参照することにしました

906:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:04:53
URLリンク(marupeke296.com)
このサンプルプログラムを使って
tiny.xを読み込んでも何もアニメーションしないのですが
なぜでしょうか?
ヒントだけでもいいので後生ですから教えてください・・><!

907:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:37:41
DirectXで直線を引くにはどうすれば?(´・ω・`)
ポリゴンとかXファイルとかは表示できるのに・・・

908:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:50:40
DrawPrimitiveでいけるやないかアホでんねん(´・ω・`)

909:デフォルトの名無しさん
09/08/17 13:10:51
>>906
公式ならともかく、そこのページは管理人がちゃんと質問掲示板開いてるじゃないか
そっちで質問しる・;(`ε()゙

910:デフォルトの名無しさん
09/08/17 13:41:09
なんなんだ・・・
釣りなのか本気なのか・・・

911:デフォルトの名無しさん
09/08/17 18:35:49
残念ながら、釣りではありません。

912:883
09/08/17 19:09:07
>>885
ありがとうございます。
基本的にはカメラを固定した状態でも動き回るものはバンプ、
それ以外はパララックスという使い方が良さそうですね。
もちろん場合に寄りますけど。


913:デフォルトの名無しさん
09/08/17 20:17:35
>>907
URLリンク(homepage2.nifty.com)

914:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:41:59
現在DirectXを使ってゲームを作っているのですが、
ボタンが後ろに隠れてしまっています。
なので、ボタンがある位置にスプライトを使ってボタン用の画像を
表示しているのですが、時差が出来たりしてうまく機能しません。
どうすれば、ボタンそのものを前面に表示出るのでしょうか?

915:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:45:23
DirectXにボタンなど無い
DirectXにスプライトなど無い

916:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:07:50
「Direct3Dで作っているゲームのキャラと地形のことで質問ですが…」
「Direct3Dにキャラや地形などない」

917:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:09:25
>>915
ボタンはウィンドウズの標準のもので、
スプライトはID3DXSpriteです。

918:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:21:26
ID3DXSpriteを使ってボタンの画像を描画しているのなら、
そもそも標準コントロールを使う必要性がない。

919:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:51:14
>>918
それもそうですね。
DirectXのサンプルに使われているボタンは
標準コントロールを基にしてるのかと思ってましたが
今調べてみたら違いますね。
ご迷惑をおかけしました。

920:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:53:43
まぁ、ツールを作る際にDirectXで描画されたものとWindosのコントロール併用することがあるから
色々試しても無駄にはならないことだけどね。


921:デフォルトの名無しさん
09/08/18 01:52:08
Vistaか7ならどっちでも同じことだが

922:デフォルトの名無しさん
09/08/18 08:20:52
同じじゃねえよ。
どれだけ馬鹿なんだ?

923:デフォルトの名無しさん
09/08/18 08:36:24
D3DXLoadMeshHierarchyFromX
の必要な
LPD3DXALLOCATEHIERARCHY pAlloc,がインターフェイスのポインタと
なっているのですが
COMインターフェイスってなんでしょうか?
調べてもプログラムの再利用としか出てこないので全くわかりません。

924:デフォルトの名無しさん
09/08/18 08:42:21
COMインターフェイスで検索しろ


925:デフォルトの名無しさん
09/08/18 09:54:49
Direct3D 11.0, Direct3D 10.1/10.0, DXGI 1.0/1.1, Direct2D 1.0, DirectWrite, Windows Imaging Component (WIC) APIs. (DirectWrite and WIC have partial support)
あたりのサンプル実装がMSから出たぞ。
URLリンク(code.msdn.microsoft.com)

926:デフォルトの名無しさん
09/08/18 10:52:08
>>923
そのあたりは、とにかくまずはサンプルコピペして、動きを見て、内容を理解し、自分で改良するしかない。
マジ。
理解しないままゲームとか作ると、あと後絶対苦労するから

927:デフォルトの名無しさん
09/08/18 15:48:21
1000に近づいてますが、質問させてください。
2D板ポリゴンの描画についてなのですが、DrawPrimitive系は重いので
1回で複数枚の板を表示するようにしてみました。

D3DXVECTOR4 vPos;
D3DCOLOR color;
D3DXVECTOR2 vTex;
上のようなメンバーを持った頂点オブジェクトの配列Vertexを作り、
for(int i = 0; i < Max; i++){
Vertex[i*4].vTex=D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
Vertex[i*4+1].vTex=D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
Vertex[i*4+2].vTex=D3DXVECTOR2(0.0, 1.0f);
Vertex[i*4+3].vTex=D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
}
とu, vを初期化。そして、描画処理が入った数だけ
Vertex[Cnt*4].vPos = D3DXVECTOR4(left, top, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+1].vPos = D3DXVECTOR4(right, top, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+2].vPos = D3DXVECTOR4(left, bottom, 0.0f, 1.0f);
Vertex[Cnt*4+3].vPos = D3DXVECTOR4(right, bottom, 0.0f, 1.0f);
※color省略
Cnt++;
とし、SetTextureして
DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, Cnt*2, Vertex, sizeof(VERTEX);
としたらテクスチャがあらぬ方向に伸びました。何故か正しく表示できてるものもあるのですが・・・。
どこか根本的に勘違いしてるのでしょうか?ご指摘いただけませんか・・・。

928:デフォルトの名無しさん
09/08/18 15:51:04
TRIANGLESTRIPがどういうものか調べてくるといい

929:デフォルトの名無しさん
09/08/18 15:56:02
>>928
さっそくのご指摘ありがとうございます。
全部プリミティブが繋がってると言うことでしょうか?
他の部分は問題ないものとしてTRIANGLELISTで実装してみます。

930:デフォルトの名無しさん
09/08/18 16:36:00
>>928
TRIANGLELISTでできました!1枚の板に6つ頂点使ってますが、
ちゃんとu,vと対応させたらOKでした。後は頂点インデックス使ったほうがいいですかね。
どれくらいパフォーンマンスに影響するかはわかりませんが。ともあれ即レス感謝です!

931:デフォルトの名無しさん
09/08/18 16:42:06
>>930
すぐに非効率性に気づいてTRIANGLELIST+IndexBufferに移行するだろうがな。

932:デフォルトの名無しさん
09/08/19 00:54:18
解決したんじゃなくて先送りしただけという事に気づくんだw

933:デフォルトの名無しさん
09/08/19 06:23:18
D3DXMATRIX mat;
D3DXVECTOR3 vec;

パターン1:
lpdevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &mat );
→vec(頂点)をDrawPrimitivで描画

パターン2:
vec = vec * mat;
→vec(頂点)をDrawPrimitivで描画(SetTransformしない)


この2つは同じ結果になると思ってたんですが、どうやら違うらしいです。
SetTransformをせず、パターン1と同じ結果を得るためにはどうすればいいのでしょう?

934:933
09/08/19 07:24:03
計算ミスってました(ノ∀`)

サーセン orz

935:デフォルトの名無しさん
09/08/19 10:33:40
>>933
SetTransformしないってのは、座標変換しないって意味じゃないぞ。

初期値として単位行列が設定されているから、起動時から一度も設定してなければ
結果的に入力と出力が同じ座標になるが。

何もセットしなけいと別の場所でSetTransformした値が残っているので、
明示的に単位行列をセットすべき。

936:デフォルトの名無しさん
09/08/19 14:55:22
ガラスのコップみたいな透明な物体を描画するには、
テクスチャーを透過するだけでいいんだな

937:デフォルトの名無しさん
09/08/19 15:10:03
>>966
DeffUseのαを設定する形にすれば透過率を後から変更できるけどな。
いずれにせよ描画順に制約を受けるので注意。

938:デフォルトの名無しさん
09/08/19 15:46:26
グラスの表現は透過率の調整だけじゃ出来ねえよ
プログラム以前に最低限のモデリングを経験してからにしろ。

939:デフォルトの名無しさん
09/08/19 17:22:15
>>937
deffuseのアルファ値か、ありがとう!

>>938
屈折の話とかかな?
ヒントサンクス!


940:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:09:42
マウスの左ボタンを押しているときにprintfDx関数で"Hello C World!\n"と出力し、
押してないときはclsDx関数で消すというコードを書いたつもりなのですがうまく消えてくれません。
どうしてでしょうか?初歩的な質問ですいませんが、よろしくおねがいします。

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
char Key[256];

//ループ開始
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && !GetHitKeyStateAll( Key )){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//ココ↓
if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 )
{ // 押されている
printfDx( "Hello C World!\n" ) ;
}
else // 押されていない
{
int clsDx( void );
}
//ココ↑
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

941:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:18:12
>>940
ここはDirectXのスレです。

942:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:21:55
>>941
スレ違いでしたか、すいませんでした

943:デフォルトの名無しさん
09/08/20 17:55:06
DirectX9とc++でゲームを作っているのだが、ゲーム会社に就職する
には、どれくらいの技術が必要ですか?

よく聞く基準
ライブラリを作れるとか
簡単な3Dゲームが必要とか
2Dだったら、完成度が高くないといけない

だいたいでいいから基準みたいなものはありますか?

944:デフォルトの名無しさん
09/08/20 17:57:57
ゲーム1本作れればおkよ

945:デフォルトの名無しさん
09/08/20 19:03:07
人事担当じゃないから詳しいことは分からないけど、DirectXでゲームとして完成度の高いものを作っても意味ないよ。
一番は表現力。HLSLでSDKのサンプル以上の何かを出来ればそれだけで十分だったりも。
小規模な企業ならそれでいいけど、中規模以上の企業であれば数学・物理が人に教えることが出来るレベルじゃないとダメ。
ハードが変わっても求めたい答えとその計算方法が分かっていれば問題ないしね。

ちなみにバンナムは数学・物理中心で、簡単なC言語ソースの問題(穴埋め)。
任天堂は数学・物理中心、あとは一般常識と発想力。
大企業になると技術力をアピールする機会がなかったり、それ以前に蹴落とされるから注意してね。

まぁ、場違いな書き込みなんですけど。


946:デフォルトの名無しさん
09/08/20 19:38:01
板違いな奴は入れないお
レスする方もたいがいだけどな

947:デフォルトの名無しさん
09/08/20 19:45:42
ゲームとして完成度の高いもの(笑)

948:デフォルトの名無しさん
09/08/20 21:04:59
そもそもここは進路相談のスレじゃない

949:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:03:24
>>947
面白いゲーム作れなくて、数学物理が出来ても仕方ないと思うけどな。
単なる技術のデモンストレーションみたいなゲームは嫌だろ。
ゲームとしての捻りが無ければ売れんだろうし。

ま、だからって数学物理がいらないとは言わないが。

950:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:09:04
>>949
そういう人ばかりいたら駄目だろうが、当然面白いゲームを作るための人というのもまた別に雇用するだろう。

951:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:23:24
ゲームが面白いかどうかなんて、グラフィックや企画、仕様による所が大きいだろーが

つーか、ここはプログラマ板だろ
プログラマ(だぶん一人)が作った、転職、就職用ゲームが面白いかどうか、
なんて言ってるのは、ロートルの分って無いオッサンにしか見えん

挙動とかタイミングなんて言うなよ?
それこそ、そのサンプルプログラムで言い訳だろ

つまり、数学物理とは言わないが
技術スキルが分るサンプルやデモで十分

採用に面白い完成したゲームとか言ってる奴は、マジで組織のお荷物ぽっい
いい年して技術が無く、技術的な問題可決もトンチレベルの発想で
結局、若い技術ある奴が残業や休日出勤でカバーとか、ねw

952:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:26:00
ゲームってこれからも
どんどんどんどんどんどん
難しくなってくのかな?
昔はフォトンマップとか非線形計画問題とか考えなくても
ゲーム作れたのに。
うざい、皆死ねばいいのに。

953:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:36:28
うんうん、板もわきまえずに語りだす奴は皆氏ねばいいね

954:デフォルトの名無しさん
09/08/21 02:14:38
ツールが増えてるからむしろ簡単になってるんじゃない?

955:デフォルトの名無しさん
09/08/21 03:28:34
Physixスレがないのだがここでいいのかな


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