09/07/12 00:23:50
パーティクルの件でお騒がせしているものです
再現コードができましたのでUPしておきました
URLリンク(www1.axfc.net)
パス: particle
です。
中にソースとEXEが入っています。
描画方法をクラスでわけてあり、TypeAがUPを使った方。TypeBがロックして書きこむほうです。
起動するとそれぞれで1000回ほど描画を行い、それぞれのかかった時間をダイアログで表示します。
(1)がUP系、(2)がロックです。
GF9600GTでは下記の結果になります。なぜか後者のほうが断然遅い…。
(1) 2641 ms
(2) 4918 ms
きっとTypeBのほうに何か誤りがあるのだと思うのですが、アドバイスいただけると幸いです。
ちなみに>>328になるようにコードを書き直すと、だいたい同じくらいの速さになります。
378:デフォルトの名無しさん
09/07/12 00:27:52
キーワードが正しくありません
379:デフォルトの名無しさん
09/07/12 00:30:15
>>378
初心者スレ荒らして楽しい?ほんとに楽しい?
380:デフォルトの名無しさん
09/07/12 00:41:44
マジネタだったのか
381:デフォルトの名無しさん
09/07/12 01:01:27
MobilityRadeon9700だけど、
(1) 11849 ms
(2) 11959 ms
こっちは、ほぼ推測どおりの結果だね。
382:デフォルトの名無しさん
09/07/12 01:03:57
エラー: このリンクは無効です。
が出るけど荒らし認定されるのかしら
383:デフォルトの名無しさん
09/07/12 01:05:06
>>382
>>379
384:382
09/07/12 01:06:21
試しにリロードしたら早速レスついているし
こいつはずっと張り付いているんだろうか…
385:デフォルトの名無しさん
09/07/12 01:57:02
>>381は自演か
386:デフォルトの名無しさん
09/07/12 02:15:06
つながりにくいんじゃない?
パスは通ったけど俺も全然ダウンロードできない。
387:デフォルトの名無しさん
09/07/12 02:19:26
>>377
WRITEONLYで作った頂点バッファに対して読み取りアクセスしてるから遅いんだよ。
そこを修正したら、頂点バッファの方が速くなったよ。
388:デフォルトの名無しさん
09/07/12 03:49:19
>>377
移動してよ…
389:デフォルトの名無しさん
09/07/12 08:33:53
>>387
ありがとうございます。修正ができました。
代入しかしていないつもりでしたが、+=が実質参照していることに気が付けました。
WRITEONLYでも「読める」んですね…。
長々失礼しました。
一応言っておきますが、変なあおりレスとかはつけてません。こちらは質問させていただいている立場ですから。
390:デフォルトの名無しさん
09/07/12 08:48:16
389です。
気になったので、D3DUSAGE_WRITEONLYの説明を調べてきました。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
>この能力を使って作成された頂点バッファからの読み出しは失敗する
URLリンク(msdn.microsoft.com)
>このフラグを使用する頂点バッファからの読み出しでは、メモリ アクセス時間が非常に低速になることがある
どっちだよ!といった感じですが、結果を見るに後者のようですね。
391:デフォルトの名無しさん
09/07/12 08:57:10
そもそもVRAMへのアクセスはAGPだと書き込みに対して読み込みが劇的に遅い。
PCIeで改善が図られているが、メインメモリに比べればやはり遅いのでやるべきではない。
392:デフォルトの名無しさん
09/07/12 09:10:33
御苦労さん
結果を報告してくれる質問者はいつでも歓迎だぞ
やっぱム板こそID欲しいよなー
393:デフォルトの名無しさん
09/07/12 10:39:41
まともな初心者さんに迷惑なんですがねぇ(笑)
さすがにもう来ないでくれ(笑)
自己レス(笑)
自演か(笑)
エラー: このリンクは無効です。(笑)
ほんとに屑が住み着いてるな
屑はさすがにもう来ないで欲しい
394:デフォルトの名無しさん
09/07/12 10:44:29
ファイルが見つかりません
395:デフォルトの名無しさん
09/07/12 10:54:08
このスレにクーラーが設置されました。
r─────┐
| l王三王三王三王三l o==ニヽ
| |王三王三王三王三| .| //
ゝ 乂━━━━乂_| `-=
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / / / / / / /
/ / / / / / / ゴーゴー
396:デフォルトの名無しさん
09/07/12 11:24:06
解決したからファイル消しちゃったのかな?
397:デフォルトの名無しさん
09/07/12 12:05:44
DirectXSDKをインストールしてるなら
DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
そうするとWRITEONLYへの読み込みを行った場合に
ビデオカードやドライバに関係なくDirectX層でエラーを履いてくれるようになる。
世間に出すようなプログラムの場合は必ずDebugRuntimeでの動作確認をしましょう。
398:デフォルトの名無しさん
09/07/12 13:12:51
>>394
すいません、解決したということで削除してしまいました
Lockした内容に対し
v.x = 1.0f;
v.x += data[i].x;
という、+=を使っていたのが原因でした
>>397
>DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
これ知りませんでした。
早速試してみたら、いろいろ細かいエラーが出たのでささっと直せました。
すばらしいですね。入門サイトにはぜひ書いておいて欲しかった…。
良い情報ありがとうございました。
399:デフォルトの名無しさん
09/07/12 13:45:37
>>393
ID無いと便利ね(笑)
400:デフォルトの名無しさん
09/07/12 14:15:52
ソース見れないが、あれだけ説明したのに、結局UPも何も関係なかったわけかい。
情報を小出しにするからだよ。一番ダメなパターンだろ。
煽られて終わってもしょうがないのに、変に擁護がつくし、逆に俺が煽られるし。
WRITEONLYの線は>>306みて違うと思っていたが、じゃあ実際は別のコードなんだな。
401:デフォルトの名無しさん
09/07/12 15:53:17
いい加減にしないとこのスレ潰すから。
鬱だ死のうDirectXスレのように
402:デフォルトの名無しさん
09/07/12 16:35:19
>>400
一通り読んだが乙としかいいようがない。終始まともな回答ついているのねぇ。
原因は実装だからソース見ないと分からないってレスも早期にあるし。
403:デフォルトの名無しさん
09/07/12 18:46:35
別にスムーズにソースでてきたと思うんだが
>>328の段階でレスが終わって、その後ソース準備をしてたわけだろ?
単に質問者がいないとこで勝手に煽りあいしてkskしてたのを、質問者のせいにするなよ
404:デフォルトの名無しさん
09/07/12 18:51:06
再現ソースが出来てから質問しにくるのが最低限の礼儀だろ。
情報を小出しにするとか最悪すぎる。
405:デフォルトの名無しさん
09/07/12 18:57:34
>>404
別にそんなことはない。勝手に敷居を上げるなよ。
今回の件だって、蓋を開けてみれば、
動的バッファを扱う上でFAQと言えるべきものだった。
個人的には、ソースなんか無くても
証言だけでわかってしかるべきと思う。
まあ、全然わからなかった訳だが。
406:デフォルトの名無しさん
09/07/12 18:59:52
今回の件WRITEONLYのバッファにREADしてるのが原因なだけだろ。
DebugRuntimeにしてりゃエラーでてたろ。
407:デフォルトの名無しさん
09/07/12 19:10:52
>>406
誰一人として「Debugランタイムがなんかエラー吐いてないか?」と言っていないわけで
408:デフォルトの名無しさん
09/07/12 19:18:52
もういいよこの話題
409:デフォルトの名無しさん
09/07/12 19:20:01
とりあえず次からは>>1にDbugRumtimeについて書いておこうぜ
大抵の問題はあれのログ見ればわかる気がする
410:デフォルトの名無しさん
09/07/12 19:30:55
>>405
>>400
411:デフォルトの名無しさん
09/07/12 20:29:59
Windows7でもDX9使える?
412:デフォルトの名無しさん
09/07/12 20:33:29
DirectX3も動くだろ
413:デフォルトの名無しさん
09/07/12 22:24:37
tairanaporigondea)4wyd@)4-4fbweuyq@:s@
表示するときにテクスチャの一部分を選んで貼り付けるにはどうすればいいの?
414:デフォルトの名無しさん
09/07/13 00:11:04
UVを適切に設定しろ
415:デフォルトの名無しさん
09/07/13 00:17:51
それは頂点に含まれているので固定です。
416:デフォルトの名無しさん
09/07/13 01:21:22
描画時に変えられるようにしたいなら、データの時点で変えられるように考慮すべき。
どうしてもプリミティブ情報が確定してからいじりたいというのならシェーダを使う。
(UV座標変更かけるだけならvertex、pixelシェーダどっちでもいいかな?)
417:デフォルトの名無しさん
09/07/13 01:27:21
データがXファイルしかありません。モデリングツールは買えないので持ってません。
Xファイル読み込み処理は変えられません。レンダリングステートを設定するだけでなんとかさせてください。
…な予感。
418:デフォルトの名無しさん
09/07/13 01:50:51
いや、テクスチャステージステートで変えられるし
散々既出だよ
419:デフォルトの名無しさん
09/07/13 08:31:19
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420:デフォルトの名無しさん
09/07/13 08:37:57
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Next:●
421:デフォルトの名無しさん
09/07/13 14:13:26
シェーダーって何なんですか?
つまり受け取ったデータをどういう風に加工して画面に出力するかっていう
関数の一種なんですか?
422:デフォルトの名無しさん
09/07/13 14:26:09
>421
このページ読むとわかりやすいよ
URLリンク(marupeke296.com)
423:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:23:08
ありがとうございます
あとシェーダーを書いたとしてGPUによって
表示が違うとかという問題は起こるのでしょうか?
424:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:29:50
もちろん起こる
それにシェーダーをコンパイルしたビデオチップが違うと
同じPCでも表示結果が変わったりする
425:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:34:57
>>424
それはない。
いちいち突っ込まれることを
書くから荒れる。
426:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:36:01
ちゃんと作れば同じになるな
427:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:38:27
そうですか
ありがとうございました
シェーダーに挑戦してみます
428:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:49:38
>>425
いや、おれも変わらないと思うんだけど
なぜか変わるんだよね
解るなら説明してくれない?
PC-AとPC-Bで開発してます
まず同じプログラムからPC-AとPC-Bで作った実行結果を比べると
テクスチャの浮動少数の精度のせいなのか微妙に結果に誤差がでます
ただし
PC-Aで作成した実行ファイルをPC-Bで動かした場合
実行結果はPC-Aで確認できるものと一緒
PC-Bでコンパイルしなおすと出来上がる実行結果ははPC-Bのものになる
逆の場合同じ
なんで?
429:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:53:32
同じ奴じゃあるまいな
430:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:54:21
Direct3Dはビデオカードによって出力結果が変わるのは常識なのに、
同一だと思っている人間がいることに驚きだ。
431:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:55:09
Utilities\bin\x86\psa.exe
Utilities\bin\x86\fxc.exe
のバージョン違いかな?
432:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:55:31
シェーダーってどうデータを渡して加工するかだけだから
コンパイルは関係なくね?
まあ精度の点は知らんしGPUそんなにいろいろないからわからないけど
433:デフォルトの名無しさん
09/07/13 15:59:36
ラデで問題ないものがゲフォで変だったことはあるな
結局>>426だったのだけど、本当に見つかりづらかった
434:デフォルトの名無しさん
09/07/13 16:01:20
変わるのはシェーダのバイナリではなく、
レンダリング時のピクセルの状態
435:デフォルトの名無しさん
09/07/13 16:04:57
>>430
だから
PC-Aで作った実行ファイルを
PC-Bで動作させた場合に動作がPC-Bに準拠してくれるなら納得なんだけど
なぜか動作はPC-Aで動かした場合と同じになる
これをPC-Bでコンパイルしなおすと
出来上がる実行ファイルはPC-Aのもと違った動作をする
この実行ファイルをPC-Aに持っていくと
動作はPC-Aに準拠したものではなくPC-Bで動作していたときと一緒になる
シェーダーはコンパイル済みじゃなくて.fxファイルに書いてある
いまいち納得できないんだけど
436:デフォルトの名無しさん
09/07/13 16:13:31
PC-AとPC-BにインストールしてるSDKのバージョンは?
特にpsa.exeのバージョン
437:デフォルトの名無しさん
09/07/13 16:14:40
シェーダー関係ないのでは?
同じライブラリをリンクしてる?
438:デフォルトの名無しさん
09/07/13 16:16:39
>>435
fxファイルをコンパイルして出来たエフェクトオブジェクトを
D3DXDisassembleEffectで逆アセンブルして、diffを取ってくれ。
双方に違いがないようなら、話を進めよう。
439:デフォルトの名無しさん
09/07/13 22:08:10
D3DXのランタイムのDLLが異なるだけだろ。
それをビデオカードのせいだと考える思考回路が、あまりにも馬鹿馬鹿しい。
440:デフォルトの名無しさん
09/07/13 22:17:49
お前らさ、なんで先日の質問者の(悪い部分だけを)真似した嘘質問にまともにレスしてるの?
からかわれてるだけだろ
441:デフォルトの名無しさん
09/07/13 22:24:18
元々こんな質問ばっかりだぞ?
前はまだ自浄能力があったけど
442:デフォルトの名無しさん
09/07/13 22:29:40
自浄能力・・・?
443:デフォルトの名無しさん
09/07/14 10:35:50
^2
444:デフォルトの名無しさん
09/07/15 22:56:27
SDK2008Nov入れてるんですけど、DirectPlayってなくなったんですか?
ヘッダがみつからないんですが.....
ネットワーク関係の機能ってどこにあるんですか?
445:デフォルトの名無しさん
09/07/16 00:12:12
WinSock
446:デフォルトの名無しさん
09/07/16 00:39:52
8のSDKからヘッダだけひっこぬけばよくね?
DirectPlayは8で終了だっけ?
サポートとか心配ならおとなしくWinSockとか使えって話なんだろうが
セッションとか考えるのだるいし音声セッションとかかなりめんどいし
UPNPポートマッピングとか自作するのは資料少なくてかなり泣けるのでまじおすすめしない
ただし、WinSockでDirectPlay並のものが実装できるようになるとかなりスキルあがるよ
時間が余ってるならチャレンジしてもいいかもしらん
ただ、あくまでゲームつくるのが目的ってなら時間もったいなす
DirectInput8だっていまだに使われまくってるから
DirectPlay使ったっていいじゃない
と思わなくもないが、否定派が多い木がします
447:デフォルトの名無しさん
09/07/16 01:00:06
DirectPlayはいまいち中途半端な感じがしたが・・・
ロビーサーバーがLinuxとかでもちゃんと通信できたっけ?
448:デフォルトの名無しさん
09/07/16 03:05:43
今だったらboost.asioを使うのがいいのかな
449:デフォルトの名無しさん
09/07/16 07:33:12
DirectShowも消えたしなー
450:デフォルトの名無しさん
09/07/16 07:35:11
消えたんだw何になったの?
451:デフォルトの名無しさん
09/07/16 07:37:06
DirectShowは消えたのではなく、Platform SDK入りをした。
452:デフォルトの名無しさん
09/07/16 08:02:42
DirectShowの設計はかなり酷い
ソースをメモリから転送するだけでソースフィルタから書けってどんだけ
453:デフォルトの名無しさん
09/07/16 08:15:42
阿良々木 暦のプログラマブルコントローラーの配線図
阿良々木 暦
「絶望した…。自分の配線図でさえも、きっちりし過ぎて何が何だか分からないことに絶望した…。」
阿良々木 暦の変直切り替えは、キハ110系と同様、自動で最適なタイミングで切り替えていきますので、
かなり複雑な電子制御方式であり、プログラマブルコントローラーで自動的にアイドル指令を出すような設計です。
454:デフォルトの名無しさん
09/07/16 08:16:30
>>449
昇格じゃん
455:デフォルトの名無しさん
09/07/16 15:29:03
市販のゲームって.xファイルとかが置いてなくてアプリケーション内に組み込んであるじゃないですか
あれどうやってやるんですか?
456:デフォルトの名無しさん
09/07/16 15:36:42
いくらでもやりようはあると思うが。
リソースに入れて一連のAPIで読みだしてもいいし。
457:デフォルトの名無しさん
09/07/16 15:49:40
リソースに入れるにしろxファイルは使ってないわな
458:デフォルトの名無しさん
09/07/16 15:59:20
普通は自前のオリジナルフォーマット使うだろう。
Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。
459:デフォルトの名無しさん
09/07/16 16:20:00
時代はVRML
460:デフォルトの名無しさん
09/07/16 16:31:43
Xファイルが有用だとは言わないが、
テンプレートを追加すればいくらでも
カスタムデータを埋め込むことは可能なんだが、
埋められないとか言う前に仕様ぐらい確認して欲しいところだ。
461:デフォルトの名無しさん
09/07/16 16:42:55
>>460
あんなのに埋めこんでどーする
出力と入力を自前で書くハメになるから、それなら結局自前フォーマットで構わん
462:デフォルトの名無しさん
09/07/16 16:57:08
デバイス->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
これやるとテクスチャとテクスチャの隙間が白く見えるようになってしまった。どうして?
463:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:05:53
>>461
よくわからない理屈だな
結局、その主張に
なにか根拠や理由がある訳じゃないんだね
464:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:11:44
というかあの質問は初心者のものだろ?
つまりexeファイルだけ出力させてスッキリさせたいって話であって
Xファイルの仕様云々じゃないと思うけど
465:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:13:48
>>461
有用かどうかはさておき、Xファイルの仕様として追加できると言ってるのに、
埋め込んでどうするとか意味不明なんだけど。
466:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:19:35
質問者は、「とか」って言ってるからxファイルに限らないのだろう
467:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:58:04
だよなぁ ぽまいら脱線しすぎなんだよ
モデルファイルとか音声ファイルをEXEの中に入れてしまいたい系の質問じゃないのか?
468:デフォルトの名無しさん
09/07/16 17:58:23
Xファイルに3Dデータを追加できるって主張は、
テキストファイルに3Dデータを追加できるって主張とほぼ同義だろ
Xファイルを使うことが目的でない限り、何の意味もないわ
469:デフォルトの名無しさん
09/07/16 18:14:41
まあリソース埋め込みでいいのなら、カスタムリソースでググればいいかな。
使うのはFineResource、LoadResource、LockResource
470:デフォルトの名無しさん
09/07/16 18:44:16
>Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
>今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。
単にこれがアホな発言だというだけ。
わざわざデータを入れることに意味があるかどうかの是非に、話をすり替える必要はない。
これで無知を晒す前に確認することを学んだのならそれでいい。
471:デフォルトの名無しさん
09/07/16 18:51:38
まあXFileまわりも
せっかくDirect3Dのコーポネントなら、
D3Dのリソースを直でシリアライズするような
機能があってもよかったと思うな。
なんだか知らんが、MSがRMと一緒に
即切りしやがったからな。
472:デフォルトの名無しさん
09/07/16 19:01:50
Xファイルは使わないとして、
初心者は何でボーンの木構造やアニメーション情報をやり取りすれば良いの?
素人の俺は、ToyStudioみたいなのにするのかなと想像してる
473:デフォルトの名無しさん
09/07/16 19:09:50
そもそもモデリングソフトは何を使用しているのかという問題がある。
まともにやろうとすると覚悟が必要な金額になる。
474:デフォルトの名無しさん
09/07/16 21:21:30
とりあえず趣味のレベルだからメタセコイアで
XSIはちょっと重くて無理
475:デフォルトの名無しさん
09/07/16 21:31:43
自分のゲームにどうやってモデリングデータを持って行くか話してる時に
そのソフトを同列に書くってどういう事?
重いとかそう言う事じゃねーだろ
476:デフォルトの名無しさん
09/07/16 21:35:35
うるさいな
477:デフォルトの名無しさん
09/07/16 21:54:27
実際個人で趣味程度につくるぶんにはメタセコ程度が価格的に限界でつ
別にCGやりたいわけじゃなくてあくまでゲームつくりたいだけだからなー
メタセコにはモーション作る機能追加してほしいぜ
で、Xファイルダメとか言ってるやつは実際どうしてるのかくらい書いてくれないと
参考にもならないおっおっお
478:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:00:48
初心者がツール名をあげて、話を誘導するのかと思ったが
ただの厨だったでござる
同じメタセコユーザーなので、MIKOTOやkeynote等のファイルリーダーを
作るとか、既にあるなら知りたかったな
479:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:05:32
どーでもいいけどファイル仕様で騒ぐなよ
ここ初心者スレよー
初心者には難しくてわからんよー
いや俺なんだけどね
それよりさあID3DXAllocateHierarchyまわり面倒クセー
やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
480:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:19:24
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J <やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
なんというループ
481:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:24:22
>>474
メタセコイアもXSIも独自形式で書き出すプラグインとか作るのですか?
482:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:25:14
昔アニメーションを別ファイルに書き込んでそれを読み込んで
手足を配置って方法取ってたけどいろいろめんどくさくてやめた
483:249
09/07/16 22:27:59
>>251
レスめちゃくちゃ遅れてすいません
自分でいろいろ試してみました。
1.StretchRect
pSourceSurfaceにIDirect3DDevice9::GetBackBufferで取得したサーフェイスを指定
pDestSurfaceにCreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェイスを指定
領域は二つともNULL、フィルタはD3DTEXF_NONE
→D3DERR_INVALIDCALLが返る
2.pDestSurfaceをCreateRenderTargetで作ったサーフェイスに変える
転送先のサーフェイスは上記のメソッドで作ってはいけないようだったので。
→CreateRenderTargetを実行時に強制終了
CreateRenderTarget(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, true, &lpDestSurface, NULL)
3.StretchRectではなくGetRenderTargetDataを使う
→何とかコピーに成功
でもStretchRectと比べて制限が多いですし、できればStretchRectの方を使いたいです。
なぜCreateRenderTargetで強制終了するんでしょうか?何かおかしな指定してるんでしょうか・・
484:デフォルトの名無しさん
09/07/17 03:04:45
デバッグランタイムにすれば、原因わかるんじゃないの
失敗するときは、大抵ログ吐いてくれる
485:デフォルトの名無しさん
09/07/17 03:43:44
サンプルを落としてコンパイル→当然成功
少し書き加える→エラー
書き加えたところを削除して元に戻す→未解決の外部シンボルが大量に
ふ ざ け ん な
何で元に戻したら悪化するんだよ糞が・・・
486:デフォルトの名無しさん
09/07/17 06:12:34
>>485
原因お前だろw
487:デフォルトの名無しさん
09/07/17 06:42:38
やっとできた・・・
追加の依存ファイルに追加してなかったのが原因か・・・
これならだいぶ前にやったはずのに・・・
でもとりあえずコンパイルできるようになってよかった
8時間ぐらいかかったけどw
しかし一度エラーが出たら元に戻してもエラーが出るというのは謎だ
488:デフォルトの名無しさん
09/07/17 07:03:23
>>487
どう考えても自分が原因なのにうるさい
489:デフォルトの名無しさん
09/07/17 09:40:02
Xファイルを自前の形式に変換してゲーム中に表示させたいので質問です。
AnimationKeyの番号が0で回転を表しているのですが
floatが四つ並んでいます。
どうやら調べるとクオータニオンを使って変換するらしいのですが
xyzwでクオータニオンってDirectXの関数で作れますか?
幾ら調べても見逃しているのか見つかりません。
また他にもframeに番号1(拡縮)と2(移動)があるのですが
これ 拡縮行列x回転行列x移動行列の結果を影響のある頂点にかければいいのでしょうか?
490:デフォルトの名無しさん
09/07/17 09:43:24
d3dxのクオータニオン構造体あるだろ
あれの要素がxyzwだからそのまま放り込めばおk
491:489
09/07/17 09:50:27
盲点でした…。
クオータニオンってもっと複雑な物かと思ったいたら
中身はxyzwしかなかったのですね…。
ありがとうございます。
492:デフォルトの名無しさん
09/07/17 10:50:30
盲点でもなんでもねえ
493:デフォルトの名無しさん
09/07/17 11:02:59
>>483
StretchRectはさまざまな制限があるけど、MSDNは確認した?
めくら撃ちしたって時間の無駄だよ。
拡大・縮小がダメな場合もあるから領域指定がNULLなのも怪しい。
ちゃんと動くまではちゃんと指定してあげること。
494:デフォルトの名無しさん
09/07/17 15:02:08
DirectX関係ないな
495:デフォルトの名無しさん
09/07/17 15:03:10
あ、ごめん、リロードしてなかった
496:デフォルトの名無しさん
09/07/18 16:33:32
スキンメッシュで手とか足のボーンの位置とか傾きを取得するにはどうしたらいいですか?
497:デフォルトの名無しさん
09/07/18 16:37:24
該当フレームの行列を確認すればいい
498:デフォルトの名無しさん
09/07/19 14:09:51
頂点データを取得したいんですが
D3DXLoadMeshFromXでLPD3DXMESH *ppMeshを取得して
DWORD FVFSIZE;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVB;
BYTE *pointVec;
ppMesh->GetVertexBuffer(&ppVB);
FVFSIZE=D3DXGetFVFVertexSize(ppMesh->GetFVF());
ppVB->Lock(0,0,(void**)&pointVec,0);
とやってこのあとどうすれば頂点データを一つずつ取得できますか?
FVFSIZEの分だけpointVecに足してやればいいんでしょうか?
499:デフォルトの名無しさん
09/07/19 19:02:25
フォーマット通りに並んでいるだけなんだから、
順番に取り出していけばいいだけ。
500:デフォルトの名無しさん
09/07/19 20:02:19
DirectX9のSDKで最新はどれですか?
501:デフォルトの名無しさん
09/07/19 23:39:52
ぼくしょうがくせいだけど
それはDirectXデベロッパーセンターにいけばわかることくらいわかるよ
502:デフォルトの名無しさん
09/07/21 01:14:33
Xファイルのデータでボーンアニメーションって出来ますか?
503:デフォルトの名無しさん
09/07/21 01:51:32
うん
504:デフォルトの名無しさん
09/07/21 03:25:35
Xファイルをサービス関数を使わず独自の形式で読み取りたいです。
そこでモーションつきのモデルを読み込みたいのですがうまくいきません。
まずメッシュの頂点データと法線データとUVデータは全て読み込みました。
ちなみにメッシュは1メッシュです。マテリアル等は無視しています。
質問①
「SkinWeights」の項目にそのフレームが影響する頂点とそのウエイトが定義されているのですが
その一番最後に4x4行列があるんですがこれがよくわかりません。
これは親子関係を考慮しつつ各頂点にかければいいのですよね?
質問②
入れ子によって親子関係を定義している部分がありますが
そこにあるFrameTransformMatrixはボーンアニメーションする場合は
一切無視していいのでしょうか?
調べてみるとアニメーションの概念ができる前から存在すると聞きました。
質問③
最後に「AnimationSet」の項目に
ローテーション・スケール・トランスレーションが各フレーム毎にデータがあるんですが
スケール行列xローテーション行列xトランスレーション行列で1つにまとめたあとに
影響する頂点にかければいいのですよね?
質問④
これらの事をしてもときちんと動かないのですが何か抜けている点はあるでしょうか?
505:デフォルトの名無しさん
09/07/21 08:26:28
質問①
いいえ
ボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列
質問②
はい
アニメーションとそれは相互排他
質問③
はい
質問④
わかりません
506:デフォルトの名無しさん
09/07/21 08:29:55
まずは、スキンメッシュじゃなくて
普通のアニメーションするメッシュが
正しく動作するか確認して
507:デフォルトの名無しさん
09/07/21 09:41:17
質問②
相互排他ではありません。
たとえばアニメーションに位置の情報が無い場合は
そこから位置だけを抽出する必要があります。
当然アニメーションに回転が無い場合も回転だけ
そこから抽出する必要があります。
508:デフォルトの名無しさん
09/07/21 10:33:35
>>507
その発想はなかった。確かにアニメーションデータに位置の情報がなければ(そんなXファイルつくるなw)引用する必要がでてくるな。
俺は、②のFrameTransformMatrixは「デフォルトポーズ」だと認識してるぜ
509:デフォルトの名無しさん
09/07/21 11:49:57
回転と移動と伸縮を別に管理してるとどれか情報がないって事はよくあるけどな
D3DXのはマトリックスしか持ってないんだっけ
510:505
09/07/21 14:46:52
>>507
FrameTransformMatrixが相互排他であるかないかは
多分ドキュメント類には記述はなく、未定義だろうから、
DXSDK関連のソースでもみて結論付ける必要があるだろう。
個人的には、>>507は十分わかるんだが
Xfileでアニメーションする際には、必ずFrameTransformMatrixの
分解が必要になる訳で、ちょっとナンセンスかなと思うな。
例えば、フレームの移動が必要ないなら、アニメキーは無しに、
全編を通して固定位置にしたいなら、キーを1つだけ用意する。
これで対応出来るし、こっちの方がスマートだと思う。
511:デフォルトの名無しさん
09/07/21 16:55:23
GDIかなんかで5頂点ポリゴン描画すると
URLリンク(www.traum-projekt.com)
真ん中がくりぬかれて描画されますが、
DirectXのDrawPrimitiveで
同じ5頂点を利用してこのような描画って
できますか?
512:デフォルトの名無しさん
09/07/21 17:37:42
ステンシルバッファ使えば出来なくもない
513:デフォルトの名無しさん
09/07/21 19:08:08
>>511
>真ん中がくりぬかれて描画されますが
は?
514:デフォルトの名無しさん
09/07/21 19:17:03
ROPなんてゲーム作るうえで誰も必要としてないから
515:デフォルトの名無しさん
09/07/21 19:19:08
XORな描画ステータスあったらいけそう
516:デフォルトの名無しさん
09/07/21 19:24:00
わざわざ5頂点でやる意味がわからない
517:デフォルトの名無しさん
09/07/21 20:18:54
出来るかどうか聞いてるのに
文句言ってるやつって何なの?
518:デフォルトの名無しさん
09/07/21 20:29:30
まぁ文句出る気持ちも分かるけど
>>511
DrawPrimitiveでやるなら、まずテセレーション(面倒だけどネットに情報あり)して三角形に分解後、
それぞれの三角形を塗るかどうか判定(三角形内部から適当に線を延ばし、他の辺と交わる回数が奇数なら描画)
していくしかないね。
しっかしXファイルのことなんてレスつかないだろうから、帰ったらレスしようと思ったら、意外に皆詳しいなw
519:504
09/07/21 20:58:41
皆さんありがとうございます
505さんの言うボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列
が何をさすかピンときませんががんばって見ます
520:デフォルトの名無しさん
09/07/21 21:06:07
>>517
明らかに馬鹿でウザイから
まず具体的にやりたいことから言えって感じ
詳しく聞くとそんな仕様まったく必要ないのにくだらないもの探してるってオチだと思う
521:483
09/07/21 23:43:40
>>493
レスありがとうございます、ですが領域はNULLでもいいみたいです。
CreateOffscreenPlainSurfaceとGetRenderTargetを使ったコードを
そのままCreateRenderTargetとStretchRectを使ったコードにしたら動きました!
しかしこれが最も速く画像を取得する方法なんでしょうか。
GetRenderTargetData→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
StretchRect→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
GetRenderTargetDataは遅いそうですが、StretchRectはそれより速いのか分かりません。
522:デフォルトの名無しさん
09/07/22 08:55:23
>>512 が早々に適格なこと言ってると思うんだが
まあ実際、面倒ならやらないわ―ってレベルだろ
523:デフォルトの名無しさん
09/07/22 12:57:58
D3DXMatrixPerspectiveFovLHのfovyは
URLリンク(msdn.microsoft.com)
このページのfov/2の値をのことでしょうか?
私のプログラムでは,fovyを90度ににすると歪んで見え,
45度にすると普通に見えます.また,SDK付属のサンプル
も45~60度で設定しているようです.
しかし検索すると
URLリンク(www.gamedev.net)
のページのように,fovyはfov/2ではなく,fovを設定すると書かれているページ
に多く出会います.もしfovを設定するのだとすれば,fovyを45度に設定
することは視線から上側の視錐台の角度がたったの22.5度しかないことになって
しまいます.
真相はどうなっているのでしょうか?
524:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:29:37
自分の目からディスプレイの上端までと目から下端までの間の角度を測ってみ
90度もある? (あるとしたら、どれだけディスプレイに目を近づけてるんだ)
不自然だから歪んで見えるのでは?
525:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:32:37
ちゃんとラジアン角度にしてるか?
D3DXToRadian(90);
526:デフォルトの名無しさん
09/07/22 13:42:41
>>525
もちろんしてます.
SDKのサンプルも90度に設定して動かすとやはり歪んで見えます
527:デフォルトの名無しさん
09/07/22 15:18:44
>>526
>>524
528:デフォルトの名無しさん
09/07/22 21:51:21
質問です。
Xfileを表示してキーボードでそれを動かし、当たりがあったら文字を表示するというプログラムを作ったのですが。
普通に起動させると動作が遅いのですが、メディアプレイヤーを起動している時だけはなぜか動作が速くなります。
なぜこんなことが起こるのか教えてください
529:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:07:34
URLリンク(cpplover.blogspot.com)
これだろ
530:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:09:26
timeBeginPeriod メディアプレイヤー
でぐぐってみれば、理由を考察してるサイトがいくつか見つかる
531:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:00:12
一応解決しました。貴重な情報ありがとうございました
532:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:56:22
3Dモデルを表示するソフトウェアを開発しています。
描画エンジンとしてDirectX9.0のDirect3Dを使おうと考え、
色々調査しているのですが、PCの画面色数が24Bitの場合、正常に動作しません。
Googleで調べた所、いくつかのソフトでは24Bitでは動作不可との記述が見つかりました。
URLリンク(postpet.jp)
URLリンク(mxengine.net-dimension.com)
しかし、MSDNには24Bit動作不可との記述が見当たりません。
質問ですが、
DirectX9.0のDirect3Dウィンドウモードでは、16Bit/32Bit以外の動作は不可でしょうか?
24Bitで動作させる方法(コーディング例)がありましたら、ご教授お願いします。
533:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:58:58
ねーよ。
そもそも24Bitの画面モードが選べるような
ビデオカードが現存してた事に驚いた。
534:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:00:08
24ってマイナーじゃないの?存在を初めて知った
535:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:06:37
>>533
>>534
早速のレスありがとうございます。
実は配布先PCは特殊な環境で16Bit/24Bitのみ選択可、
通常は24Bitで動作しております。
すでに客先で動作しているPCであり、
客先は全国にある為、
インストールの為、画面設定を変更するのは難しいです。
やはり24Bitで動作させるのは難しいのですね。
最悪、DirectXではなく、他の描画ルーチンを使用することも考えています。
536:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:13:26
24はVRAMが少量しかなかった時代に
少ないメモリでフルカラー表現するために存在した。
VRAMが豊富になって32Bitが使えるようになったら滅んだ。
24Bitって3Byte単位のアクセスだから速度がすげー遅かったし。
>>535
DirectX7か8のどっちかならいけるはず。
無論速度は度外視な。
537:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:14:40
どうせならOpenGLってどうかな?(いや、よくしらんけどw)
538:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:43:53
その前にビデオカードの具体的な製品名を明らかにしろよ。
なんでいちいち情報を小出しにするんだ?
539:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:46:31
それ大事か?
しかし24なんて使ったことがないから可とも不可ともいいようがない・・・
540:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:48:12
D3D9は確かにディスプレイフォーマット24bitは
サポートしてないみたいだけど、
それってFullScreenだけじゃなく
Windowモードもそうなの?
541:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:49:54
MatroxのG200とかは24Bitモードあったぜ
542:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:51:14
>>540
デバイスの初期化が通らないよ。
543:デフォルトの名無しさん
09/07/23 00:53:58
どうやらVoodoo Bansheeあたりも24bitあったみたい。
しかし、Bansheeは良いカードだったw
544:デフォルトの名無しさん
09/07/23 01:05:03
ディスプレイモードの列挙が通らなくて強制終了だな
完全にサポートしてないと動かない
545:デフォルトの名無しさん
09/07/23 10:02:17
GF2MX400とかも普通に24bitモードあったぞ。
てか、24bitがマイナーだと初めて知ったw
当時、32bitこそ「無駄遣いだなぁ。24bitでフルカラー表現できるのに、なんだこの糞異端ボード」とか思ってた。
546:デフォルトの名無しさん
09/07/23 11:25:14
Direct3Dを使わないのが前提なら24bit対応のビデオカードは多い
547:デフォルトの名無しさん
09/07/23 11:30:19
でもわざわざ24bitを使う理由ってなに?
548:デフォルトの名無しさん
09/07/23 11:35:13
質問者は、個人制作で自宅の24bit環境が普通だと思った
メーカーがどうして用意したかは、上に散々かいてある
昔のPCI
549:デフォルトの名無しさん
09/07/23 12:51:38
815あたりの内蔵グラフィック機能だと、32bppが無いんじゃなかったっけ?
16/24しか選択できなくて、3D機能が使えるのは16だけみたいな感じ。
550:デフォルトの名無しさん
09/07/23 14:53:47
スパロボのようなゲームを作っているのですが、
マウスで入力するために入力関係に特化したようなサイトとかありますか?
551:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:39:07
>>550
言いたいことはわからんでもないけどとりあえず日本語で(ry
552:デフォルトの名無しさん
09/07/23 17:42:04
たぶん碁盤の目のようなフィールド上でクリックしたら
コマンドが出るようにとかしたいんだろうけど
DirectXの要素はマウスの座標取得ぐらいしかねえじゃん
553:デフォルトの名無しさん
09/07/23 20:33:35
>>551
すいません、要するにスパロボのフィールド画面を作りたいんです
>>552
そうです、まさにそんな感じです
セルの上にマウスを置いたらセルを囲み、右クリック等でコマンドが出る・・等の構成にしたいのです
ゲームのサイト色々見てるのですが、なかなか目的のものが見つからないのですよ
とりあえずマウスの座標取得から始めてみますね
554:デフォルトの名無しさん
09/07/24 01:45:36
作ったゲームのテストたのんだ友人の中の一人だけがエラーで止まるので
いったい何が悪いんだと調べてみたらフォント描画が原因だった
\r\nを含んだ文字列描画すると原因不明のエラー警告で落ちる
\r\nを\nにしたらエラーでなくなったが、一体なにが悪いのかよくわかりませんでつた
OSもDirectXランタイムバージョンも他の正常に動作してるPCと同じでつ
555:デフォルトの名無しさん
09/07/24 03:42:55
>>554
DirectXとOSのバージョンと描画方法は何ですか?
556:デフォルトの名無しさん
09/07/24 07:06:17
プログラム中の文字列の改行コードにCRLFって使った事無いなw
テキストに落とす時は別だけど
557:デフォルトの名無しさん
09/07/24 08:30:56
>>554
落ちた1台が例外なんじゃなくて、
他のPCではたまたま動いたってだけの話だろうたぶん
558:デフォルトの名無しさん
09/07/24 13:50:58
555は偉いなぁ…真似できん
559:デフォルトの名無しさん
09/07/24 17:36:51
質問です
DIRECTXで作られた質の高いフリーゲームってありますか?
560:デフォルトの名無しさん
09/07/24 17:47:19
ここはプログラムを作ることに関しての板ですゲームサロンにでもいってください
561:デフォルトの名無しさん
09/07/24 17:55:50
プログラマブルシェーダでのSetTextureについて質問です。
D3DXEffect effects[100];
for(int i = 0; i < 100; ++i)
{
effects[i].SetTexture("DecaleTex", textures[i]);
}
と、それぞれのエフェクトにそれぞれ別のテクスチャーをセットするとします。
これで、すべてのエフェクトが予想通りに動いているのは確認済みです。
このときに疑問が湧いたのですが、d3ddevice->SetTexture相当のことはいつ行われているのでしょうか?
1)effect[0]を使って描画
2)effect[0]を使って描画
3)effect[1]を使って描画
4)effect[1]を使って描画
とやった場合、2→3のところで内部的に行われているのでしょうか?
となると
1)effect[0]を使って描画
2)effect[1]を使って描画
3)effect[0]を使って描画
4)effect[1]を使って描画
とやると、d3ddevice->SetTextureのコストという面では2倍コストがかかってしまっているのでしょうか?
そもそも全てのエフェクトにテクスチャをあらかじめセットしてまわっておく。というのは正しいやり方なのでしょうか?
「d3ddevice->SetTextureはなるべく減らすように」と昔教えられたもので
(実際に、パーティクルなどの表示で切り替えまくると遅かったし)
かなり気になっています。
アドバイスいただければと思います。よろしくお願いします。
562:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:22:42
DX9ならBeginPassとCommitChanges
DX10ならApply
それ以外に公開情報あったっけ
563:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:23:32
質問です。
d3d9.hの読み込みより前に
#define D3D_DEBUG_INFO
を設定することで、デバッグウインドウ上で情報が表示されるということで実践してみたのですが、
どう考えてもおかしな数値が入っているように表示されます。
これは皆さんの環境でそうなのでしょうか?
単なるD3Dの初期化>D3Dデバイスの中身をデバッグウインドウで見る>数値とかがぐちゃぐちゃ
なのですが…。
環境はVS2008Express
Microsoft DirectX SDK (March 2008)
を使っています。
564:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:36:20
君のプログラムの文字セットの設定は何だろう?
ちなみにIDirect3DTexture9::NameはLPCWSTRだ。
565:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:40:51
マウスをクリックしたとき、どのオブジェクトをクリックしたかというのはどういうコードを書けばよいんでしょうか
それとも、マウスをクリックした時にその地点にオブジェクトがあるかないかを総当りで調べるものなのでしょうか?
566:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:55:37
スクリーン座標をsx,syとする。
スクリーン座標の手前(sx,sy,0) 奥(sx,sy,1) を3D空間の座標に変換する
(=3D空間の座標をスクリーン座標にする変換の逆)
2点を結ぶ直線と最初に交差したオブジェクトを選択。
総当りで問題なくOKなら総当り。
総当りでは重いならばケースバイケースで効率的な方法を考える。
567:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:57:32
>>566
うおおおおありがとうございます
568:デフォルトの名無しさん
09/07/24 22:12:08
>>566
直線だけだと漏れが出ないか?
四角錐じゃないと。
569:デフォルトの名無しさん
09/07/25 00:05:32
>>563について自己解決です
注
オブジェクトのプロパティ名が表示されますが、この値はデバッグのランタイムが有効な場合のみ正確です。リテール ランタイムに対して実行するときは、値は無効です。
とありました。
DirectX Control PanelからUseDebugVersionOfDirect3D9 を選んだところきちんと値が見られるようになりました
570:デフォルトの名無しさん
09/07/25 13:52:15
D3DXIntersectを使って当たり判定をしてる人がいましたらご教授願います。
表示した3dモデルに対して現在一体にしか当たり判定が有効になっていません。
複数のモデルに対して当たり判定を有効にするには何か特別な仕掛けをしていますか?
571:デフォルトの名無しさん
09/07/25 18:12:35
自分で組め
572:デフォルトの名無しさん
09/07/25 20:11:23
まともなゲームならほとんどすべて、
詳細な当たり判定より先におおざっぱで高速な判定をして
比較するオブジェクトの数を減らす。
最終的には、D3DXIntersectだろうが自作だろうが
当たり判定の必要な回数だけ繰り返す。
573:デフォルトの名無しさん
09/07/25 21:14:18
レスありがとうございます!
574:デフォルトの名無しさん
09/07/27 00:22:28
このスレの70%はゲー専生で構成されているとかいないとか
575:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:14:25
そんなことはない。
大学にも行かず浪人にもなれず就職もしない人は実社会では多数派でもないし
ゲーム業界内でも少ないだろう。2流3流大卒がほとんど。
576:デフォルトの名無しさん
09/07/27 01:51:48
数学とかそこらは、中学レベルだと感じるな。
577:デフォルトの名無しさん
09/07/27 09:42:08
というかそんな高度な知識がなくても組めるし
まあ効率とかを考えるといろいろむずかしくなるけれども
578:デフォルトの名無しさん
09/07/28 07:57:06
今、線分とメッシュとの当たり判定を作っています。
中身は線分と三角形との当たり判定を行っているのですが、
そのために必要な三角ポリゴンデータを、
DirectXのメッシュデータから取得する方法がわかりません。
頂点バッファのロックメソッドから、頂点データへの先頭アドレスを取得し
そのアドレスから12byteずつずらしながら、無理やり三角ポリゴン(と仮定したデータ)を取得し
当たり判定させてみましたが、途中から頂点のデータが「3.587e-043#DEN」などと壊れるようです。
ご存じの方がいらっしゃれば、ご教授よろしくお願いします。
579:デフォルトの名無しさん
09/07/28 08:08:47
>>578
空間上の特定の点がポリゴンの内包する閉空間状に存在するか(要するに当たり判定)は
計算幾何学の分野で、一応n log nのオーダーで出ることは知られているけど
計算が死ねるのでよしたほうがいい。
大学の研究レベルでやるならともかく、ゲームでやるなら質点同士の運動と考えれば十分なはず。
580:デフォルトの名無しさん
09/07/28 08:22:50
URLリンク(sukima.vip2ch.com)
江戸時代の人々はこれで抜けるんなら
ある意味聖人だな
581:デフォルトの名無しさん
09/07/28 08:28:13
>>579
レスありがとうございます。
線分と三角形の当たり判定は、テストデータで計算出来ていることは確認しています。
ですので、知りたいのはポリゴンデータの取得なのです。
わざわざレスくださったのに申し訳ないです。
582:デフォルトの名無しさん
09/07/28 08:31:38
>>579
すいません、読み違えてました。
Xファイルで入力してるので、問題ないと思っているのですが
無理でしょうか?
583:デフォルトの名無しさん
09/07/28 12:25:04
>>578
12byteの根拠は?
頂点データにはxyz以外も含まれていると思うので、12byteではないと思うが。
ID3DXBaseMesh::GetFVFでメッシュのFVFを取得してD3DXGetFVFVertexSizeで
頂点データのサイズを取得するか、ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVFを使って
都合のいい頂点フォーマットに変換してから扱うのがいいかと。
584:デフォルトの名無しさん
09/07/28 12:59:33
最近DirectXを勉強しはじめました。
初心者丸出しですが、質問させてください。
DirectXで2Dを扱う場合、Spriteを使用する方法と
座標変換済み頂点を使用する方法があると知りました。
また、座標変換済み頂点を使う方が処理が早いという書き込みも
チラっとみたのですが詳しく書かれておらず、把握している程度です。
質問は
①Spriteか座標変換済み頂点のどちらを使用すれば処理が早いか。
②Spriteと座標変換済み頂点の両方の利点・欠点。
よろしくお願いします。
585:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:21:14
スプライトというのは、本来のDirectXの姿を隠して
ユーザが扱いやすいようにラップしているだけで、
最終的に頂点を組み立てて描画するのは同じ
ラップしているオーバーヘッドのぶん、処理が遅いかもね
586:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:22:42
>>584
D3DXSprite自身が、内部的に座標変換済頂点(rhw)を使ってるんだが、どうよ?
単体の画像を何枚か扱う程度ならこのままでもいいが、小さなチップを大量に描画するようなら
通常の頂点バッファ(Position)を使うことを考えた方がいい。
587:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:22:55
DirectXにSpriteなど無い
588:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:24:51
D3DXSPRITEなら定数として存在するが、D3DXSpriteなど無い
589:デフォルトの名無しさん
09/07/28 13:39:16
>>583
D3DXGetFVFVertexSize( mesh.pmesh->GetFVF() );
として取得したところ、返された数値は12でした。
ですので12byteと判断しているのですが……。
もし不都合があれば教えてください。
よろしくお願いします。
590:584
09/07/28 13:50:35
URLリンク(marupeke296.com)
URLリンク(marupeke296.com)
座標変換済み頂点は、ここの内容を見てます。
>>585
つまり結局は同じ処理をしているという事ですか…
>>586
>通常の頂点バッファ(Position)を使うことを考えた方がいい
通常の…ですか。勉強不足で通常というのがよく分らないのですが
上記のURLにあるコードのような使い方をする場合
「小さなチップを大量に描画」というのは不向きなのでしょうか?
591:デフォルトの名無しさん
09/07/28 14:04:27
流体力学研究所とかいうとこを参照してみては?
592:デフォルトの名無しさん
09/07/28 15:10:47
>>589
途中から?それって頂点データを超えて取得してるんじゃないの?
GetNumFacesとかGetNumVertices使ってる?
593:デフォルトの名無しさん
09/07/28 17:51:19
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| |
| |
/  ̄ ̄ ̄ ̄ /_____
/ また旅に出ます /ヽ__//
/ / / /
/ 探さないで下さい / / /
/ ____ / / /
/ / / /
/ 光 圀 / / /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ / /
のパターンじゃないんだな
594:デフォルトの名無しさん
09/07/28 21:15:24
>>592
使用している部分について、ソースをアップしました。
URLリンク(www1.axfc.net)
もしよろしければ、ソースをダウンロードしていただいて
見てもらってよろしいでしょうか?
GetNumFaces、GetNumVerticesは、一応数値は取得していますが
実際のところどのようにしてポリゴンとして頂点が格納されているのかが
まだ分かっていません。
595:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:52:06
pvertex + fvfsize
らめぇぇぇぇぇ
596:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:55:49
あれ?そこだめなの?
俺は
v1=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[0]));
v2=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[1]));
v3=*(D3DXVECTOR3*)(pointVert+FVFSIZE*(indexp[2]));
ってやってるけど問題ないぞ
597:594
09/07/29 03:29:12
>>595
試しに
pvertex[*(pindex+i)];と配列でアクセスしたら幸せになりました。
理由はわかりません。
今回わかったことは、頂点バッファ内に「三角形ポリゴン数×3」個の頂点が格納されているわけではないので
インデックスバッファも使ってアクセスしないときちんと読み取れないということでした。
凸凹の大きいモデルを使った場合、ポリゴンの読み間違いが起こると、Hitが抜けなかったり、
本来あるはずない場所でHitが出たりなどという現象が起こるのは当然でしょう。
しかし、今回の問題は読み込んだ数値自体がおかしくなっていたことでした。
明らかにストライドの量がおかしかったんだと思いますが、何が理由かよくわかりません。
>>596
私の環境でも結果は駄目でした。
突き抜けた穴のあいたポリゴンを使用してテストしていますが、
途中でHitが出てしまいます。
本当に助かりました。
協力してくださった方、ありがとうございました。
598:デフォルトの名無しさん
09/07/29 03:30:46
(pvertex + 0) の次の頂点は (pvertex + 1)なんだぜ
599:デフォルトの名無しさん
09/07/29 03:38:42
poly.v[0] = *(Point3D*)((BYTE*)pvertex + fvfsize*(*(pindex+i-2)));
poly.v[1] = *(Point3D*)((BYTE*)pvertex + fvfsize*(*(pindex+i-1)));
poly.v[2] = *(Point3D*)((BYTE*)pvertex + fvfsize*(*(pindex+i-0)));
こうするか、
もしくは最初からpvertexをBYTE*で宣言すればOK
600:594
09/07/29 03:50:17
>>599
動作確認出来ました。
pvertexがD3DXVECTOR3*型だったから駄目だったんですね。
ポインタのアドレスって、どんな型であろうと変わらないかと思っていました。
ポインタのアドレスを弄るときはchar*なわけですね。
すごく助かりました。
今度C言語の参考書よみなおします。
601:デフォルトの名無しさん
09/08/01 02:17:57
初心的質問ですみません。
DirectXを使っているプログラム内でwavを再生させるにはどうすればよいのでしょうか?
ほとんどのところでdmusici.hを使えとなっているのですが、ヘッダーをインクルードしても見あたらないというので調べたところ廃止(?)になったとかで書かれていて
いくつか調べたのですが、ほとんどのところがdmusici.hを使ってでのやり方なので、解らずじまいです。
現在の再生方法をおしえていただけないでしょうか?
602:デフォルトの名無しさん
09/08/01 02:21:17
おとなしくDirectSoundを使ったほうがいい
603:デフォルトの名無しさん
09/08/01 02:57:27
普通にXAudio2使えよ
604:デフォルトの名無しさん
09/08/01 10:26:20
XBox360の市場が壊滅状態でもXAudio2はヤバくないんですか?
605:デフォルトの名無しさん
09/08/01 11:15:28
実際のところ、X~~ ってどうなんでしょう。
XAudio2って言うほどまともとは思えないんですが。
606:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:12:44
失礼します。
directx_mar2009_redist.exeをCドライブにインスコしようとするのですが、
必ず半分ぐらい進んだところでゲージが巻き戻り、結局右端までたどり着かず
途中で終了してしまうのです。一体どういうことなのでしょうか
607:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:14:58
炎や爆発、煙などのエフェクトをビルボードを大量に出して
描画しようと思っているのですが、どうすれば高速に描画できますか。
608:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:09:40
現状のエフェクトでどんな処理をやっているのかが分からないので、
より高速な方法について答えようにも答えることができません。
609:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:38:19
大量に出すのをやめる
610:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:43:31
より高速かどうかは置いといて、
最も早いと思われる描画方法を教えてください。
611:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:44:56
マジレスすると
視錐台クリップが最重要だな
次にその中に入ってしまったものをまとめて描画だな
あらかじめDrawPrimitiveにぶち込んでしまうとクリッピングされないから
ある程度の塊でおおざっぱな判定でもするといいよ
なんにせよクリップ方法が最重要
これでしっかり省けば余計な最適化いらない場合のが多いよ
612:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:46:35
>>610
それはいつでもどこもでネタでもなんでもなく「描画しない」ってのが最速
613:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:00:32
>>611
まとめて描画とは、Zsortをして
板ポリ(2ポリ4頂点)×出す量 を毎フレーム描画
ということですか?
>>612
描画しなかったら私のも速くなります。
しかしビルボードをたくさん描画すると重くなるのです。
614:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:31:13
やめろよ
また不毛な議論が始まるぞ
せめてどうやってるのかも書かない奴に
答えてどうする
615:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:53:11
>>614
カメラ空間でのZ値でZsortして、板ポリ一個一個毎フレーム
逆行列作る
worldViewProjectionMatrix作る
effect->SetMatrix
でセットし
effect->setTechnique
effect->Begin
effect->BeginPass
effect->setTexture
effect->CommitChanges
ここでdeclarationをセットし
DrawIndexedPrimitive((D3DPT_TRIANGLELIST....);
effect->EndPass
effect->end
と普通にやっています。
616:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:57:07
>>613
その前にクリッピングそれができないなら気にしなくていい
617:デフォルトの名無しさん
09/08/01 17:11:27
>>616
そうですか、今回作るゲームが引いた視点なので
結構、というかほとんど視錐台に入るんですよね…
618:デフォルトの名無しさん
09/08/01 17:23:29
特殊な条件、爆発の煙や湿原の霧でパーティクルが数百個くらい普通に出てるような状況。
ポリゴンを自前で座標変換後したあとにバッファにためておいて、バケツソートで数個のブロックに分けて描画とか。
619:デフォルトの名無しさん
09/08/01 17:42:07
>>618
>ポリゴンを自前で座標変換後したあとにバッファにためておいて、
>バケツソートで数個のブロックに分けて描画とか。
ちょっと良く分からなかったのですが、
座標変換は存在するすべてのビルボードパーティクルに対して行い(頂点座標を書き換えるのでなくてワールド座標)
それらビルボード一枚一枚をzソートするクラスに溜めています。
そしてzソートし、一気に一枚一枚描画しています。
ブロックごとに分けて描画するとなると
ブロック内のz値の順番はうまくいきますが
ブロックごとのz値の順番がおかしくなりませんか?
620:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:01:08
ソートした後で分割
621:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:29:54
>>620
分割する意味がわかりません
622:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:40:22
もしかしてポリゴン1枚づつDrawPrimitveしてるの
623:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:51:59
そうです。
624:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:58:04
そりゃないわ。
炎を100個のビルボで表現しているとするなら、その100個は1回のDrawPrimitiveで描画してしまいなさい。
ところで、加算合成なら前後関係をソートする必要がないのは知ってるか?
半透明にしても、ソートがてきとーでも、そうそうばれないからあまり気にするな。
炎単位でソートするくらいで十分。ビルボ1つ単位でソートしてたらすさまじいことになっちまうぜ。
625:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:17:12
>>624
>炎を100個のビルボで表現しているとするなら、その100個は1回のDrawPrimitiveで描画してしまいなさい。
いったいどうやるんですか?
頂点バッファに全ビルボードの移動後の頂点を入れておくとかですか?
そうだとすると、フレームによってビルボードの数が変わるので
毎フレーム頂点バッファを作りなおさなくてはいけなくなりませんか?
全加算なら単純に足すだけですから、炎とかならいいと思いますが
ミサイルなどの手前から奥に飛んでいく煙を表現する場合の線形合成は(今回使います)
ソートは必須です。
しかもいくつもミサイルが飛んでいる場合それらの煙単位でソートしては
煙1と煙2が重なった場合板ポリの輪郭が見えてしまいます。
なので煙全部でソートしないとうまくいかないんです。
626:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:22:06
ここで以前DrawPrimitiveUPや動的頂点バッファの話をしてたが、
まさに枚フレーム書き換えるような頂点のためだよ
627:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:25:30
>>625
>頂点バッファに全ビルボードの移動後の頂点を入れておくとかですか?
それでOK。
頂点バッファを毎フレーム「作り直す」のはつらいので、500ビルボード分作る。
MSのヘルプによると、一回のDrawPrimitiveでは1000ポリくらいが適切だということなので、ビルボは三角形二つだから500ビルボード分ね。
ミサイルの煙を半透明でやるのね。OK。
「気にすんな」でOK
とりあえず試してみ。前後関係が狂っててもまったく気にならないから。
「気にならない」正確さより、「気になる」処理落ちを防ぐのを優先。
>煙1と煙2が重なった場合板ポリの輪郭が見えてしまいます。
半透明の物体を描くときは、Zバッファへの書き込みをOFFにするべき。
そうすればこの現象は起きないよ
628:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:28:30
>頂点バッファを毎フレーム「作り直す」のはつらいので、500ビルボード分作る。
500ビルボード分の大きさで作る。のほうがわかりやすかったね。補足。
描画するたびに中身を書き換えて使うべし。
ロックする際D3DLOCK_DISCARDを指定すれば、ロック待ちも発生しないので早いぞ。
629:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:33:42
>>626
毎フレーム書き換えるのは頂点バッファをLock,UnLockして書き換えるより
頂点シェーダでやったほうが高速だと思ってたので、すべて頂点シェーダでやっています。
それはスキンメッシュのスキニングをシェーダでやったほうが
何倍も高速だったのでそう思っています。
DrawIndexedPrimitiveを何回も呼ぶより
バッファ作ってLockして書き換えたほうが速いということですか?
上のほうで言ってたことは
結局はDrawIndexedPrimitiveもUPも大して速度は変わらないという結論ですよね。
630:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:43:28
>DrawIndexedPrimitiveを何回も呼ぶより
>バッファ作ってLockして書き換えたほうが速いということですか?
書き換えたほうが速い。
というのも、DrawIndexedPrimitiveの呼び出しオーバーヘッドは遅いので。
頂点シェーダでやると高速化するのは確かにそうだが、やるなら281法をやることになる。
確かにID3DXEffect::SetVectorArray()で座標情報を渡すのが大抵のグラボで最速。
ただ、定数レジスタの数の制限を考えるに1回につき250ビルボ程度しか描画できない。
あとは場合によりベターな方法は変わる。
まとめて描画する単位が250ビルボ以下ならこちらでいいと思われ。
631:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:50:21
固定的な頂点バッファとは別に、毎フレーム書き換わるデータ向けの動的頂点バッファがあるの。
その違いを分かってないから、スキンメッシュとの比較検証も、効率悪いやり方でやった場合の結果にすぎない。
632:デフォルトの名無しさん
09/08/01 19:59:06
>>630
複数の頂点情報ストリームを登録しておいて、片側を毎回書き換えるという方法が考えられるな。
(で、VertexShaderで合算する)
計算がいくらか楽になるかもしれない。どれくらい速度が変わるかは試してみないと分からないけど。
633:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:02:57
とりあえず、281法含めて色々実測した身としては、
UPだろうがUPじゃなかろうが、頂点シェーダを使う方法だろうが
「沢山のビルボードを、まとめて一回のDrawIndexedPrimitive*で描画する」という基本を守っている限り、
速度誤差は0.1%にも満たないということだ。
小難しいことを考えるが面倒なら、DrawIndexedPrimitiveUP使っておくといいよ。
(レガシー関数だから嫌というこだわりがなければ。ね)
本気で速度の差はほっっっっっとんどでないから。
まぁ、流石マイクロソフト。DrawIndexedPrimitiveUPの中身もちゃんと最適化されてるんだなといったところ。
634:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:11:38
>>627
>一回のDrawPrimitiveでは1000ポリくらいが適切
それは知りませんでした。
>半透明の物体を描くときは、Zバッファへの書き込みをOFFにするべき。
>そうすればこの現象は起きないよ
そうですよね、なるほど!
>>630
>書き換えたほうが速い。
>というのも、DrawIndexedPrimitiveの呼び出しオーバーヘッドは遅いので。
そうなのですか。
>>631
Lockして書き込む際のD3DLOCKの種類のことですよね?
ここはよくわかっていませんでした。
D3DLOCK_NOSYSLOCKを指定していました。
Lockの際に、D3DLOCK_DISCARDを指定すれば動的頂点バッファになるということですね。
CreateVertexBufferの第二引数はD3DUSAGE_WRITEONLYでOKですか?
いろいろやり方が見えてきたので早速試してみたいと思います。
ありがとうございました。
635:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:55:13
WRITEONLYが適切。
だけどこのスレで「間違えて読み込みしてて、性能だだ落ちしてた」ってのが実例としてあったから気をつけるこった。
636:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:10:38
質問です。
2D描画時のテクスチャー矩形転送のお約束として、
転送先座標を-0.5fするというのがありますよね。
あれの意義はわかりますし、そうやっているので普段は良いのですが、
拡大転送する際「テクスチャーの参照の際、隣のドットの色が影響してしまう」現象が起きるようです。
これを回避する方法はないでしょうか?
LINEARを使わず、NEARPOINTでやればいいのでしょうが、拡大の粗が見えてしまいますので・・・。
637:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:19:08
一枚のテクスチャの中で別パーツと混ざるのが嫌なケース?
そりゃ周囲には1ピクセルずつ余白を置くとかじゃね。
昔の2Dゲームのような32x32のチップをぎっしり敷き詰められたデータなら、諦めるか、34x34で置き直すとか。
638:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:36:52
はい、そのケースです。
やっぱり余白しかないですか・・・。
縮小ならわかるのですが、拡大でも周りを参照しちゃうのがちょっと納得いかないところなんですが・・・
639:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:39:12
状況が許すなら、まず拡大しないブリットでチップを
レンダーターゲットのテクスチャに敷き詰めて
そのテクスチャを拡大するって手はある
640:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:46:51
>転送先座標を-0.5fするというのがありますよね。
そのやり方は正しいと思えないんだが。
むしろUVを半ピクセルずらすのが正しいやり方だろ?
UVをそのままで表示座標を変えてごまかしたりするから、表示倍率を変えると狂っちゃうわけで。
UVマッピングの詳細はMSDNにちゃんと書いてあるので確認すること。
ちゃんとやったらチップを画面いっぱいに並べようが拡大しようが、ずれたりすることはないよ。
現に手元で動いてる。
641:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:03:18
>>640
0.5ずらすのは
「バイリニアフィルタを適用している時に」
「頂点座標をスクリーン座標に直接マッピングすると」
ピクセルがテクセルの中心にマッピングしてしまい、拡大してなくてもぼやけてしまうのを防ぐためでしょ。
だから表示倍率を変えると云々はそもそも文脈としておかしいんだが。
642:641
09/08/01 22:06:18
うん、俺の文もおかしい。
x テクセルの中心
o 4テクセルの中心
643:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:16:46
>>641-642
オレの言ってることと君の言ってることはほとんど同じような気がするんだが、どうだろうか。
当倍表示の場合は636でも640でもいいが、拡大表示したら636ではおかしくなる。
そういうことだろ?
というか、そんな細かい処理をするときはフィルタはNoneにしたほうがいいと思うんだが。
拡大・縮小はきたなくなるけどな!
644:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:20:30
>>640
一応
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
これには目を通しています
これでも、ほかのサイトでも、転送先座標を + xy(-0.5f, -0.5f) するように思えます
640さんの方法は、拡大しても隣の色を巻き込んだりしないのでしょうか?
一応「座標はそのままに、UVを半ピクセルプラスする」方法でもやってみましたが、やはり拡大時には隣の色を巻き込んでしまうようです。
645:641
09/08/01 22:29:42
>>643
拡大するとおかしくなるんじゃなくて隣の色を拾うんだから
アルゴリズム上は正確な挙動だよ。
てゆーか言ってるのはテクスチャ座標を0.5テクセル分ずらす方法だよね?
言い忘れてたけど、その方法だと拡大はせずに反転した時に
完全なミラーにならずに一ピクセル分表示がずれちゃうよ。
そっち方法で隣の色を巻き込まないってのは、うーん、
手元で試せないので「そんな馬鹿な」としか言いようが・・・
646:デフォルトの名無しさん
09/08/01 23:11:12
FFT式に回転させるとそんな苦労も水の泡だぜ
647:デフォルトの名無しさん
09/08/01 23:29:58
周りからそんなに反論されると、なんか自分も自信がなくなってきた。
まあそれはともかくとして、
表示を10倍くらいに拡大すると、もはや直角二等辺三角形2つを並べたテクスチャの斜めの辺の挙動が無視できなくなるな。
大体10x10にならんでるけどところどころ9になったり11になったりする。
それに斜めにずれているところがあることに気づく。ちょうどポリゴンを斜めに並べたところだ。
なんだかどうにもならないことのような気がしてくる。
頂点を共有せずに微妙に1ピクセル分ずらしたりの調整が必要になってくるのかも。
648:デフォルトの名無しさん
09/08/02 00:21:13
とりあえず軽く実験してみたが、
転送先スクリーン座標を-0.5f, -0.5f しただけでは、拡大転送時に周りの1ドットの影響を受けてしまうな
649:デフォルトの名無しさん
09/08/02 00:33:43
>>648
そうだなぁ。例えば10倍拡大したときは0.1f、0.1fくらいでちょうどいいようだ。
微妙に9倍や11倍されてるピクセルがあるようだが、
こんなに拡大されたCGを凝視するようなことはないだろうから実用上は問題ないだろう。
2D表示における倍率に指定すべきUVオフセットが影響を受けるのかもしれない。
しかしGPUの機種の差異もありそうだしなぁ。
650:デフォルトの名無しさん
09/08/02 14:36:23
>>641が言っているように、0.5ずらしは
本現象とは何の関係もない。
D3DTEXF_LINEARが、2x2エリアをサンプルするのが原因。
一応、UV座標を半テクセル分内側にずらすことで回避出来る。
float texture_width = 512;
float texture_height = 512;
float wh = 1.0/(texture_width*2);
float hh = 1.0/(texture_height*2);
float uv_quad = { u0 + wh, v0 + hh, u1 - wh, v1 - hh };
ただし、ずらす分マップするエリアが狭まるので注意。
651:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:24:25
状況や描画させ方によるので
唯一これが最速だという答えは出せません。
ゲーム、あるいはエンジンに合わせて最適化がそれぞれ必要です。
652:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:28:10
それでも、Direct3D9で2D等倍表示をするときだけしか正しくない「頂点座標を0,5ずらす」を
後生大事に信じ込むのは馬鹿だろう
653:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:40:27
基本的な質問で申し訳ないんだが、
GPUの機種によって描画できる場合と描画できない場合ができていて困っている。
原因は何が考えられるだろう?
動作条件は
・DirectX 9使用
・Vertex/PixelShader使用
・FVFはPosition|DiffUse|UV
・空間座標変換はCPU側で事前に合成してから単一の4x4行列としてID3DXEffectに入力。
現行のプログラムでRADEON HD4850だと正常にポリゴンが描画できるが、
Intel GMA950では描画されない。Device->Clear()は動いてる。
また、FVFがPositionRhw|DiffUse|UV のときは描画できることも確認している。(座標変換が利かなくなるが)
シェーダー使ってなかったころのプログラムやシェーダーを使ってる
サンプルプログラムでは描画できてるから、ハードウェアのせいではない。
654:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:45:16
きわめて一般的な描画方法だからどこかおかしいんと違う?
655:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:51:26
>>653
それだけの情報で分かるわけないだろう。
デバッグランタイムも何も文句言わないの?
656:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:32:40
>>655
デバッグランタイムは動かしたことないな。試してみる。
開発マシンじゃなくてテストマシンだったからDirectX SDKは入れてないので。
vs/ps3.0を指定してたら描画結果が真っ白になってしまったことはあったけど、
今回はそんなわかりやすい現象じゃないからなぁ。
657:デフォルトの名無しさん
09/08/02 23:00:15
URLリンク(developer.download.nvidia.com)
Stencil Routed K-BufferってDirectX9では出来ないんでしょうか?
マルチサンプルへのアクセスが必要でDirectX9では出来ない、というようなことが書いてありますが
マルチサンプル使わずに出来たりはしないんでしょうか。
658:デフォルトの名無しさん
09/08/03 00:21:35
ここで質問していいのか微妙な内容なのですが
スレ違いでしたらスルーしてください。
DirectXを使用するとどうしても気になってくるんですが
プログラムで使用されているVRAMの消費量を調べる方法はありませんか?
メモリ使用量を調べるような関数があるのかと思ったのですが見つけられず…
よろしくお願いします。
659:デフォルトの名無しさん
09/08/03 02:01:17
DeviceCaps取得すれば
VRAM容量わかるお
660:デフォルトの名無しさん
09/08/03 13:27:18
nai
661:デフォルトの名無しさん
09/08/03 13:27:58
このスレにいる人レベル高いなぁ
多分大学生が多いだろうから、大手狙いなんだろうなぁ……負けないように何か作るか
662:デフォルトの名無しさん
09/08/03 14:04:14
Zバッファがうまく動かないんですが
環境
WindowsXP VisualStudio2005 MFC Geforce9600GT
初期化
m_d3dPP.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_d3dPP.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
LINE_VERTEX line[6] = {
{-1 , 0, 0, 0xFF00FF00},
{1 , 0, 0, 0xFF00FF00},
{0 , 0 , 0 , 0xFFFF0000} ,
{0 , 1 , 0 , 0xFFFF0000},
{0 , 0 , -1 , 0xFF0000FF} ,
{0 , 0 , 1 , 0xFF0000FF}
};
CreateVertexで書き込み
663:デフォルトの名無しさん
09/08/03 14:06:11
視点の初期化(マウスで回転した時も)
D3DXMatrixLookAtLH(&d3dm , &D3DXVECTOR3(0, 0, 6) ,
&D3DXVECTOR3(0, 0, 0) , &D3DXVECTOR3(0 , 1 , 0));
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_VIEW , &d3dm);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&d3dm , D3DXToRadian(45.0) ,
(float)rect.right / (float)rect.bottom , 0 , 1000);
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_PROJECTION , &d3dm);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, D3DXToRadian(m_AngleY), D3DXToRadian(m_AngleX), D3DXToRadian(0.0f));
m_pDeviceD3D->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0) , &Rot);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE , D3DCULL_NONE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING , FALSE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
m_pDeviceD3D->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
664:デフォルトの名無しさん
09/08/03 14:09:05
描画
m_pDeviceD3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(20,0,50),1.0f, 0);
m_pDeviceD3D->BeginScene();
m_pDeviceD3D->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(LINE_VERTEX) );
m_pDeviceD3D->SetFVF( D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE );
for(int i=0; i<3; i++)
m_pDeviceD3D->DrawPrimitive( D3DPT_LINELIST, i*2, 1);
XYZの軸を引いてマウスで回転させてるだけなんだけど
角度によって後ろの線が前に出てきたりZバッファが機能してないみたいなんだけど
どこが間違ってるんでしょう?
665:デフォルトの名無しさん
09/08/03 15:40:38
D3DXMatrixPerspectiveFovLHの第4引数(znear)が0になってますがな
666:デフォルトの名無しさん
09/08/03 19:40:54
>665
ゼロからじゃだめなんですか?
667:デフォルトの名無しさん
09/08/03 20:22:40
だめ。
視錐台の前面が面積0になってしまう。
668:デフォルトの名無しさん
09/08/03 20:49:46
>>665
ありがとう、とりあえずそこを1.0にしてみたら出来たけど
いまいち原理が良くわからないから調べますわ
669:デフォルトの名無しさん
09/08/03 23:17:36
質問です。
川瀬式MGFを実装しようと思い、ここを参考にしながら
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
やってみたのですが、うまくいきません。
低解像度テクスチャに書き出し拡大しても
こんな風に●の中心を中心に、拡大されたようにならないんですが
何かご存知のであればアドバイスをいただきたいです。
670:デフォルトの名無しさん
09/08/03 23:33:29
きみがやってみて失敗した結果の画像をどこかのアプロダに張れないか
671:デフォルトの名無しさん
09/08/03 23:35:04
ちょっと待っててください
672:デフォルトの名無しさん
09/08/04 01:58:54
そして>670は待ち続けた。
雨が降ろうと、風が吹こうと、雪が積もろうと、>671が帰ってくるのをずっと
待ち続けた。
スレの主人はそんな>670を不憫に思い、毎晩、スレを畳む時間になると、残り
物のレスをそっと脇に置いて帰ったが、翌朝までに手をつけられていたことは、
一度も無かった。>670は、ただひたすら一つのレスを見続けていた。
結局、>671が帰ってくることは、二度と無かったのだ。
なぜなら、>671は
673:デフォルトの名無しさん
09/08/04 08:48:32
(続き) なぜなら、>671は>672だったからなのだ。
674:デフォルトの名無しさん
09/08/04 10:00:36
UV値を入れずにポリゴンを書くとテクスチャを指定しても表示されないんだけど
大きさを可変にしたいからタイルパターンでテクスチャを貼り付けたい時はどうすればいいの?
675:デフォルトの名無しさん
09/08/04 10:03:27
そういうふうにUVを指定しろ
676:デフォルトの名無しさん
09/08/04 17:30:35
>674
テクスチャ画像を作る段階でタイルパターンの画像にしておけば良いのでは?
677:デフォルトの名無しさん
09/08/04 17:36:42
シェーダー使えば可能だろ
678:デフォルトの名無しさん
09/08/04 17:51:34
いろいろあるよ
679:デフォルトの名無しさん
09/08/04 18:17:51
2Dを扱う場合、高速で描画できる方法を教えてください。
一応自分なりに調べて、描画をさせてみたのですが
DXライブラリというライブラリを使った場合と比べるとかなり差が出てしまい
原因を探しています。
描画方法は、頂点バッファを使いDrawPrimitiveで画像を1つずつ描写しています。
よろしくお願いします。
680:デフォルトの名無しさん
09/08/04 18:26:04
頂点バッファを使い1回のDrawPrimitiveで全部の画像を描画すると速いと思うよ
必要な絵全部を1枚のテクスチャに詰め込んでおくと良い
681:デフォルトの名無しさん
09/08/04 18:44:55
>>頂点バッファを使い1回のDrawPrimitiveで全部の画像を描画すると速いと思うよ
このやりかたが分からず…方法の載っているサイトなどありましたらおねがいします。
DirectXによる2Dゲーム制作サイトなど見たのですが、1フレーム分描画するのに何度もDrawPrimitiveしているものばかりでした
682:デフォルトの名無しさん
09/08/04 19:00:41
画像数×6個の頂点が入る大きさの頂点バッファを作って、
全部の頂点を書き込んで、DrawPrimitiveするだけ
683:デフォルトの名無しさん
09/08/04 19:15:58
頂点バッファを一つにまとめて、テクスチャも一つにし
それを一度にDrawPrimitiveすればいいってことですよね…
つまりDrawPrimitiveの呼び出し回数が描画速度に関わってるって
ことですか…
複数のテクスチャを扱っているので、できるだけ呼び出し回数を減らしてみます。
684:デフォルトの名無しさん
09/08/04 19:25:00
>>683
↓まだ読んでないなら、読んでおくといい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
685:684
09/08/04 19:47:36
>>684
ありがとうございます。複数のテクスチャを扱うときは
グループ化すれば、描写速度があがるんですね。非常に勉強になりました。
686:683
09/08/04 19:51:33
>>685は名前ミスです。
早速、現状と比べてきます。
687:デフォルトの名無しさん
09/08/05 01:40:39
表示中のモデルに直接色を塗りたいんだけど
爆発で黒く焦げたりとかしたい
決まった場所じゃないし、同じモデルがいっぱいあるから
テクスチャをいじるわけにもいかないし
どうすればいいんですか?
688:デフォルトの名無しさん
09/08/05 05:35:12
頂点カラーを使うとか
689:デフォルトの名無しさん
09/08/05 07:36:02
マルチテクスチャで加工用のを重ねる。
洋ゲーでキャラを血まみれにするので使ってた実例もなんかあったはず
690:デフォルトの名無しさん
09/08/05 09:51:18
質問です。
>>684でもあがっているこの最適化ページに
>できるだけ正方形テクスチャーを使用します。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャーが最速です
とあるのですが、
今までパーティクルに使うテクスチャは32x32くらいのなるべく小さいものにしていました。
もしかして256x256のほうが良いのでしょうか?
691:デフォルトの名無しさん
09/08/05 10:07:16
色々な環境で実測してから言え
692:デフォルトの名無しさん
09/08/05 10:18:23
32x32のテクスチャをたくさん使ってるなら256x256の1枚だけにまとめた方がいいかもしれないが、
32x32のテクスチャをひとつしか使ってないならそのままでよい
693:デフォルトの名無しさん
09/08/05 10:45:30
>>691
お前何しにこのスレ来てんの?
694:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:06:40
>>690
どうでもいいが、DirectXヘルプでよく出てくるこの「ディメンジョン」という訳が気持ち悪い。
dimensionの発音はディメンションだし、寸法という適切な日本語もあるのに。
695:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:56:10
>>694
昔、FORTRANの時代にSIONをTIONと間違わないためにあえてディメンジョンと言ってた名残かと
696:デフォルトの名無しさん
09/08/05 13:31:59
ディメンジョンが何を指しているのかもよくわからんしな。
>できるだけ正方形テクスチャーを使用します。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャーが最速です
画像サイズが。という意味でいいんだろうかw
X軸とY軸のことをディメンジョンと呼んでいるような気はするんだがw
697:デフォルトの名無しさん
09/08/05 13:36:26
>>696
>>694 がいってる、寸法っていうのがしっくり来るな。
698:デフォルトの名無しさん
09/08/05 13:48:54
日本人にとってはdimensionというと数学用語の「次元」のほうが馴染みがあるけど、
英和辞典で最初に出てくるのは「寸法」だね。
699:デフォルトの名無しさん
09/08/05 13:49:46
訳した人がよくわからなかっただけじゃねえの?
700:デフォルトの名無しさん
09/08/05 15:30:30
マイクロソフトの翻訳が糞なのは仕様
surfaceの正確な発音はサーフィスだけど
サーフェイスと書いてあったり
701:デフォルトの名無しさん
09/08/05 15:33:21
それって翻訳なのか?
702:デフォルトの名無しさん
09/08/05 15:44:19
>>700
まあまあ。最近は歴史学でも用語発音の厳密化の流れはあるけど、
『サーフェイス』か『サーフェス』、『サーフィス』かというのは和製英語のレベルだよ。
(両方でググると引っかかる結果が違って興味深い)
英語的に考えると『サー』の部分も『フィ』の部分もむかつき音だから
「セーフェス」のほうがむしろ近いわけだが、読んでも意味がわからなくなる。
個人的にはサーフェスくらいかな。でもサーフェイスで覚えてしまってる。
703:デフォルトの名無しさん
09/08/05 16:11:46
"むかつき音"の検索結果 2 件
URLリンク(www.google.co.jp)
704:デフォルトの名無しさん
09/08/05 16:19:28
そもそもMSDNの翻訳って、機械翻訳じゃなかったっけ?
705:デフォルトの名無しさん
09/08/05 16:25:06
MSの機械翻訳はそこまで優秀じゃないよ
少なくともDirectX部分に関してはMSKKの川西さんが最終的な監修をしているはず
706:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:02:58
やってる奴が、有能か無能か、業務か無料奉仕かなんて関係無く
機械翻訳にしか見え無いとは酷い話だ
707:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:05:05
くだらねえ
708:デフォルトの名無しさん
09/08/05 20:52:40
初心者のばかな言動を叱り付けると爽やかな気持ちでプログラミングに励むことができます
709:デフォルトの名無しさん
09/08/06 14:46:35
RPG風なダメージを表現しようとして敵が表示されているときのみ数字を表示って考えてるんだが
if D3DXVec3Dot( &敵, &カメラ )>0
ってやるとカメラを回転させたときに数字が出ずに困ってる。
方向ベクトルの符号を変えればよいっぽいんだが変えるタイミングがわからない。
710:デフォルトの名無しさん
09/08/06 15:17:27
数字の表示を独立するんじゃなくて
敵の表示処理のときに一緒に処理すればいいんじゃないの?
711:デフォルトの名無しさん
09/08/06 15:45:35
質問させて下さい。
固定機能パイプラインのディフューズ、インデックスバッファを使用して
描画しているのですが、頂点に設定した色で面の色は補間されてしまいます。
頂点毎の色ではなくて面毎に色を設定したい場合は頂点シェーダを
使用するしかないのでしょうか?
712:デフォルトの名無しさん
09/08/06 16:02:59
>>711
D3DRS_SHADEMODEをD3DSHADE_FLATにすると、最初の頂点の色で
面が塗られる。
713:デフォルトの名無しさん
09/08/06 16:17:44
>>712
ぬおおお!!本当だ!!知らなかった!!
本にも載ってなかった、ありがとうございます!!
714:デフォルトの名無しさん
09/08/06 17:26:22
その本を捨てるか
俺のチンコをしゃぶるか
選べ
715:デフォルトの名無しさん
09/08/07 08:52:57
>>714 氏ね
プリミティブ数より頂点数が少ない場合、
(インデックスバッファを使用して頂点を共有しまくってる場合)
どうすればいいんですかね?
こういう場合はFLATでのシェーディングは不可能という事ですか。
716:デフォルトの名無しさん
09/08/07 10:34:40
>>715
そんなにFLATにこだわるならポリゴンごとに頂点を分割したらいいんじゃないの?
何をそんなにこだわってるんだか。
717:デフォルトの名無しさん
09/08/07 10:51:09
>>716
こだわってるはモデラー的なものを作りいんですよ。
モデラーってスムージング角度を指定して、FLATかスムースになりますよね。
頂点数がどれくらい多くなるか分からないので、
効率考えてインデックスバッファは使いたいんですが、
今のやり方ではDirectXの仕様的に無理そうな感じですね。
718:デフォルトの名無しさん
09/08/07 10:52:02
面ごとの色を決めて描画という方法は無い。
少なくとも頂点カラーは使えない。
やるならマテリアルわけするしかあるまい。
俺も昔OpenGLで同じことをやりたくて探したが、OpenGLにもDirect3Dにもなかった。
頂点カラーならぬ、面カラーがあるに違いないと思っていたが、幻想だったよ。
719:デフォルトの名無しさん
09/08/07 11:03:07
質問です。
テクスチャに対して、マルチサンプリングを行っての描画をしたいのですが、可能でしょうか?
以下のことは調べました。
・CreateTextureしたテクスチャからGetSurfaceLevelし、それをSetRenderTargetして描画
マルチサンプリングは効きませんが、描画がちゃんとできるのを確認しました。
・CreateRenderTarget したサーフェイスをSetRenderTargetして描画
描画後、LockRectなどで描画が確かに行われているこを確認しました。
マルチサンプリングも効いています。
後者で描画した後、LockRectして手に入れた内容を、テクスチャーに転送する。
という手段でとりあえずは可能なのですが、いかにも周り道です。
ダイレクトにテクスチャにマルチサンプリング描画を行うにはどうしたらよいのでしょうか?
720:デフォルトの名無しさん
09/08/07 11:03:58
シェーダーを使えば可能
721:デフォルトの名無しさん
09/08/07 12:32:00
>>718
そうなんですかorz
ありがとうございました。
722:デフォルトの名無しさん
09/08/07 17:33:45
>>718
>>720
当然じゃないか。
3Dの基本単位は頂点なのであって、
3つの頂点の配置からポリゴンの位置・大きさ・向きを判定するんだ。
面が先にあるわけじゃない。
723:デフォルトの名無しさん
09/08/07 17:47:35
別に当然ではないだろう。
どうせ描画時には面単位で描画していくのだから。
DrawPrimitiveの引数だって、頂点数じゃなくて「プリミティブ数」じゃないか。
724:デフォルトの名無しさん
09/08/07 23:47:44
DirectSoundってボリューム増幅させることできます?
IDirectSoundBuffer8::SetVolumeは増幅はサポートしてないって書いてあるけど
725:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:44:07
アプリケーションのデフォルトを50%相当の音量にすればよい。
726:デフォルトの名無しさん
09/08/08 18:39:50
ウィンドウモードで画面サイズが変わったらバッファをリセットするんだけど
テクスチャとバーテックスバッファを登録した状態でResetを呼び出すと失敗するんだけど
全部ReleaseしてResetして再登録しろってこと?
727:デフォルトの名無しさん
09/08/08 18:41:59
D3DPOOL_DEFAULTは全て
728:デフォルトの名無しさん
09/08/08 18:50:58
なるほど
729:デフォルトの名無しさん
09/08/08 19:40:06
いつもテクスチャはD3DPOOL_MANAGEDしか使わないんだが、
RenderTargetに指定できない以外は別に問題ないよな?
730:デフォルトの名無しさん
09/08/08 19:47:48
問題ない
731:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:51:41
D3DPOOL_MANAGEDに変えたらテクスチャが真っ赤になったんだが
どういうこと?
732:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:54:16
これまで初期化を怠ってきたから環境依存してる
733:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:52:12
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex;
HRESULT hr;
hr = D3DXCreateTexture(dev, img.GetWidth(), img.GetHeight(), 1,
0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTex);
D3DLOCKED_RECT pLockedRect;
hr = (*pTex).LockRect(0, &pLockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD);
unsigned char *dest = (unsigned char*)pLockedRect.pBits;
unsigned char *src = img.GetData(); <- imgはRGBの24bit画像データが入ったクラス
int j;
int dest_pos=0;
int src_pos=0;
for(j=0;j<img.GetWidth() * img.GetHeight();j++){
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
}
dest_pos+=4;
src_pos+=3;
}
hr = (*pTex).UnlockRect(0);
734:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:54:32
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると真っ白
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると紫
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると水色
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
これで青
どういうこと?まじで分からない
735:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:08:18
srcの中身なんだかわかんねーしよ
それはそうと、D3DFMT_A8R8G8B8であればdestのオフセットは 0=B 1=G 2=R 3=A
736:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:20:35
というか、あれだけ優秀なD3DXライブラリを使わない理由がわからない。
737:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:33:14
せめてビットシフトのマクロ作れよw
なんだその無様なコードは
738:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:35:24
原因判明 UV座標が狂ってたw
739:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:37:15
>>736
モデルファイルのコンバーターを作ってるから専用のライブラリで統合してるんだ
740:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:39:31
>>737
別に無様とは思わないが?
741:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:11:40
ポリゴンが透けてしまう原因として何が考えられますか・・・?
アバウトな質問ですいません。
742:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:16:01
アルファブレンドの値や設定が透過するようになってるとか?
743:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:33:09
>>742
アルファブレンドは使っていないんです。
744:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:53:23
>>741
われわれはエスパーではないのでそんなアバウトな説明では何もわかりません。
745:741
09/08/09 14:58:32
透けてしまうというか奥にあるはずのポリゴンが
手前に表示されてしまうという現象です。
頂点座標は間違っていないので、何故かまったく分からないです。
同じ現象にあった方が居たらと思いまして質問しました。
746:デフォルトの名無しさん
09/08/09 15:08:36
Zバッファおかしんじゃね
747:デフォルトの名無しさん
09/08/09 16:22:23
>>745
Zバッファが有効になってないと、前後関係無く最前面に描画されてそうなる。
748:デフォルトの名無しさん
09/08/09 18:17:40
>>746
>>747
ご指摘の通りでした、zバッファ有効になってなかったです。
原因は視錐台の前面をゼロにしていました。
過去ログ見れば一発でしたね、お手数お掛けました。
749:デフォルトの名無しさん
09/08/09 23:27:48
ライトがXファイルによって反映されるのとされないのがあるのはなぜですか?
アンビエントはかかるんですが・・・
750:デフォルトの名無しさん
09/08/09 23:29:03
マテリアル関係かな
751:デフォルトの名無しさん
09/08/10 09:45:58
法線がないんじゃあるまいか?
確かデフォルトだとオートノーマライズもOFFだし、初心者ひっかかりやすいよね
752:デフォルトの名無しさん
09/08/10 14:09:07
それでした
ずっとアンビエントでやってたから気が付かなかった・・・
753:デフォルトの名無しさん
09/08/10 15:34:01
オートノーマライズって何?
754:デフォルトの名無しさん
09/08/10 15:38:53
glEnable(GL_NORMALIZE) のことでは
755:デフォルトの名無しさん
09/08/10 15:39:35
ごめん、DirectXのスレだった・・・逝ってくる
756:デフォルトの名無しさん
09/08/10 17:08:21
>>753
頂点の構成要素には、位置座標ベクトルや法線ベクトルがあるが
これらはレンダリングパイプライン通過時に、頂点変換行列によって変換される。
この頂点変換行列の内容によっては、法線ベクトルが単位長でなくなることもある。
パイプライン内のライティング処理は法線ベクトルを利用し計算を行うが、
そのとき法線ベクトルは単位長でないと正確な計算が出来ない。
よって、ライティング処理時、法線ベクトルを自動で正規化し単位長にするのがオートノーマライズ機能。
757:デフォルトの名無しさん
09/08/10 18:35:44
なんだ左手系とかで面の向きが分かるから勝手に法線を生成してくれるのかと思った
自分で作らないとだめなのかな?