【C++】 DirectX初心者質問スレ Part22 【C】at TECH
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part22 【C】 - 暇つぶし2ch262:デフォルトの名無しさん
09/03/16 16:16:57
規制が解除されてたら
HLSL用スキンメッシュのサンプルをうpする

263:デフォルトの名無しさん
09/03/16 16:30:30
おめでとう

264:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:02:33
日本語ドキュメント来たな

265:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:11:55
金曜に来てたのに誰も気づかなかったのか
URLリンク(msdn.microsoft.com)

266:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:40:48
>>262
くそう、いつのまにか全規制からVIPのみ規制に切り替わってた
いまコピペの嵐でサンプル作った

・DirectX9
・基本ベースはSDKサンプルのチュートリアル(非DXUT)
・スキンメッシュ部分はSkinnedMeshからの部分コピペ
・HLSLはMultiAnimationからほぼそのまま
・アニメーション制御はまるぺけを参考

・デバイスのリセットに未対応
・キャラクタ(インスタンス)のコピーとか無理
・影響度が一つも設定されてない頂点のあるメッシュは表示しない
・テクスチャの設定されてないマテリアルは真っ黒
全部対応できるけどお手軽最小限ってことでこれらは自分でなんとかしてね


で良くて二人以上希望者がいたらうp

267:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:45:12
キボンヌ

268:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:45:58
あ、俺もおねがいします

269:デフォルトの名無しさん
09/03/16 18:47:44
俺も俺も

270:デフォルトの名無しさん
09/03/16 19:09:44
一応うp
あまりデバックしてないから動かなかったら簡便な
あまりに不評なら即削除

URLリンク(www5b.biglobe.ne.jp)

271:デフォルトの名無しさん
09/03/16 19:54:59
これがどうすごいか解説ヨロ

272:デフォルトの名無しさん
09/03/16 19:57:27
よくわからないけどいただきました。
よくわからないけどべんきょうにつかわせていただきます。

273:デフォルトの名無しさん
09/03/16 20:02:22
別にどうすごくもないただのサンプルでしょ
動作原理を知らなくてもスキンメッシュを再生したい人には良いんでない?
すでにできてる人にはあまり意味ないかと

274:デフォルトの名無しさん
09/03/16 20:20:12
>>270
素かワザとか判断に迷う所だが
簡便じゃなく勘弁な、ワザとだったら勘弁な

275:デフォルトの名無しさん
09/03/16 20:22:14
さんくす
少ないファイル数でまとめてるとわかりやすいわ

276:デフォルトの名無しさん
09/03/16 21:21:53
あんまり甘やかすなよw
ここがDirectXの一つの山場なんだから

277:デフォルトの名無しさん
09/03/16 21:29:28
くやしいのうwwwくやしいのうwww

278:デフォルトの名無しさん
09/03/16 21:49:17
CDXUTMeshってググってもあまり引っかからないのですが
一般的にはあまり使いませんか?

279:デフォルトの名無しさん
09/03/16 22:05:05
最適化とか勝手にやってくれるし
UTベースでCXFileMesh使うならいろいろ手間が省けていいんでない?

280:デフォルトの名無しさん
09/03/16 22:07:42
ごめ
×CXFileMesh
○LPD3DXMESH

281:デフォルトの名無しさん
09/03/17 09:13:47
>>265
SUGEEEEEEEEEEEE!!!
やっと日本語版の最新がきたのかw
D3DXAnimationControllerが最新対応になっていて感動した!

でもバグも直せ

282:デフォルトの名無しさん
09/03/17 13:39:48
>>265
久しぶりの翻訳は(日本法人)新社長の公約のおかげかな。
こういう時期なら翻訳をねじ込めるかもしれないので
翻訳して欲しい資料についてはフィードバックしておくと良いのかも。

URLリンク(ascii.jp)

>樋口氏は、「ITエンジニアの皆様に対するお約束」として、エンジニアからの
>要望が強かったという「技術資料の不足」「製品の品質」「分かりにくいライセンス」
>などの問題の解決に当たっていることを説明。
>過去6カ月間に、1万ページ強の技術資料を日本語翻訳した経過を報告し、
>「さらに今後10カ月間で1万ページの技術資料を追加翻訳する」と約束した。

283:デフォルトの名無しさん
09/03/17 15:57:51
つまり、今後の質問は全てヘルプを見ろってことでおk?

284:デフォルトの名無しさん
09/03/17 16:03:16
別に日本語サンプルできたからって全然変わらないだろ

285:デフォルトの名無しさん
09/03/18 10:52:39
スキンアニメーションに使うXファイルを作っているのですが
歩行アニメーションを作る場合は3Dソフト上で場所を動かさず歩行モーションだけを作って
ゲームのほうでキー入力によって位置を移動しながらアニメーションを再生させるんでしょうか


286:デフォルトの名無しさん
09/03/18 11:00:17
むしろxファイル上で位置を変えようと思ったお前の発想が凄い
そのうちどこかで使おうと思った

287:デフォルトの名無しさん
09/03/18 11:09:47
>>285
そう作ってもいいし、
xファイル上で移動するように作っておいて、その移動量を毎フレゲーム内に加算、モーションの方でその移動をなかったことにする
前者だとすべるような動きになりがちだけど後者モーションと移動量をリンクできる

288:デフォルトの名無しさん
09/03/18 11:49:55
ありがとうございます

とりあえずはゲームのほうで移動するようにしてみます

289:デフォルトの名無しさん
09/03/19 17:03:32
スキンメッシュが1秒くらいの周期で動きが異常に速くなったり戻ったりを繰り返す
エスパーの方どこが問題かわかります?

290:デフォルトの名無しさん
09/03/19 17:42:55
時間の進め方が

AdvanceTime ( 1/60) ;
とすべきところを

time += 1/60 ;
AdvanceTime ( time ) ;

そしてるとか

291:デフォルトの名無しさん
09/03/20 03:24:49
>>290
かなり良い線行ってましたわ
直接数字入れたら直った
変数timeがあっちこっちでごっちゃになってたみたいだサンクス!
でもクラスに移植する前はマトモに動いてたのになー

292:デフォルトの名無しさん
09/03/20 12:50:06
シェーダーを使ったメッシュって元々設定してたライトの影響を受けることはできますか?
シェーダーを使ったメッシュに新しく設定しなきゃ駄目ですか?

293:デフォルトの名無しさん
09/03/20 13:47:27
で、新しく設定しないで実行した結果はどうなった?

294:デフォルトの名無しさん
09/03/20 13:51:59
光が当たりませんでした。何か方法はありますか?

295:デフォルトの名無しさん
09/03/20 14:01:30
描画速度の計測ってtimeGettimeなどで時間計測すればいいんでしょうか?
余りにも短い時間で終了してしまう場合は、その処理を何百回とか繰り返して
負荷をかけるだけで大丈夫ですか?それとも同じ処理だと二回目以降は高速になります?

296:デフォルトの名無しさん
09/03/20 14:08:46
>>292
元々へったくれもなく、自分で計算内容を書くのは理解しているのか?

>>295
処理しないなら休ませろ

297:デフォルトの名無しさん
09/03/20 14:48:16
物体を回転させるのはわかったんですが
物体の周りで同じ半径で物体を円運動させるにはどうすればいいんですか?

298:デフォルトの名無しさん
09/03/20 17:02:56
まず数学から学んだほうが早いんじゃね?とか思うのは俺だけか。
行列計算とか色々関数があるから手軽になってるけど、根本的な内容を理解していないと>>297のような状態に。

299:デフォルトの名無しさん
09/03/20 17:07:33
必要なのは三角関数だけだけどな

300:デフォルトの名無しさん
09/03/20 17:12:43
月の裏側見えちゃうじゃん!

301:デフォルトの名無しさん
09/03/20 17:31:58
>>296
>処理しないなら休ませろ
いや処理にかかる時間をはかりたいのです。

例えば、3つのテクスチャーで作られるモデルがあるとして、それを5箇所に描画する場合って
モデル1つづつ描画していくのと、1つめのテクスチャーをセットして、そのテクスチャが必要な部分だけ5箇所に描画、2つめのセットして描画
って繰り返すのとどっちが速いんでしょうか?

302:デフォルトの名無しさん
09/03/20 17:42:04
切り替えなくてすむのなら切り替えない方が速い

303:デフォルトの名無しさん
09/03/21 17:53:13
フレーム4個うちボーン2個のスキンメッシュがあって、
頂点バッファをダンプするとDWORDのBlendIndicesの値には
ボーンのインデックスの00か01しか現れないと思ったのですが
3f800000だったり3f7ffb37のような値になっています。
これはどういう計算でこうなるのでしょうか?

描画は正常に表示できています。シェーダ内ではD3DCOLORtoUBYTE4を使ってます。


304:デフォルトの名無しさん
09/03/21 18:16:57
プログラム言語なんて所詮コンピュータに人間のやりたいこと伝える通訳でしかねぇんだよ。
通訳なんて自分自身は生涯主役になれない黒子だろ?脇役だろ?奴隷だろ?
伝わりさえすりゃそんなもんの優劣なんてどうでもいいんだよ。

何でも出来る?
そんなもんは「私はただの通訳じゃありません。ヒンタボ語も使えます!」と
自信満々に言ってるようなもんだ。

そんなもん使う側の人間にすりゃ
「はぁそうですか。便利そうですね。…ヒンタボに行く人にとっては。」レベルの
ゴミ自慢だっていい加減気づこうなw


まぁ、これに懲りたら挑発しにくんな。奴隷。

305:デフォルトの名無しさん
09/03/21 18:19:26
ヒンタボ語に泣いたw
おまえはたけしかwww

306:デフォルトの名無しさん
09/03/22 12:54:13
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
を見るとsThumbLXだけ値の範囲が違うのですが、表記のミスなのでしょうか。
だとするとどちらが正しい値なのですか?

307:デフォルトの名無しさん
09/03/22 14:06:59
コリジョンクラスを作ろうと思うのですが
モデル管理クラスはプレイヤーとその他で2つ別のを作るのと同じクラスで管理するのはどちらがいいですか?

アドバイスお願いします

308:デフォルトの名無しさん
09/03/22 16:33:52
>>306
表記ミスだね、符号付16bit整数は -32768 ~ 32767

309:デフォルトの名無しさん
09/03/22 17:44:23
シェーダープログラミングで点光源ってどうやるの?
シェーダーにするとライトの設定異常に面倒じゃない?おれが間違った解釈してるのかな?

310:デフォルトの名無しさん
09/03/22 17:57:08
MMORPG作ったけど


311:デフォルトの名無しさん
09/03/22 18:13:44
ふむ?

312:デフォルトの名無しさん
09/03/22 19:32:50
ゲームパッドのデバイス作成しようと思ったら、ウィンドウハンドル必要だけど、
コンソールアプリではDirectInput使えない?

313:デフォルトの名無しさん
09/03/22 21:28:31
使える

314:デフォルトの名無しさん
09/03/22 22:18:27
.xのアニメーション(スキンメッシュ)ってもしかしてシェーダー必須?

315:デフォルトの名無しさん
09/03/22 22:28:53
いいえ

316:デフォルトの名無しさん
09/03/24 15:12:35
Download details: DirectX Redist (March 2009)
URLリンク(www.microsoft.com)
Download details: DirectX SDK - (March 2009)
URLリンク(www.microsoft.com)


317:デフォルトの名無しさん
09/03/24 21:43:04
>>312
コンソールでもハンドルは取れるぞ

318:デフォルトの名無しさん
09/03/25 00:40:04
ID3DSprite を使ったスプライト表示について教えて下さい。

テクスチャを準備して、ビットマップを表示しているのですが
縦横比をビットマップと同じように表示するにはどうすれば
良いでしょうか?

よろしくお願いします。

319:318
09/03/25 00:53:42
すみません、環境は DirectX9 で、表示はWindowです。
Windowサイズを変えるとスプライトの縦横比が変わるのを
防ぎたいです。

宜しくお願いします。

320:デフォルトの名無しさん
09/03/25 01:27:58
画面の大きさ変わったらそれに応じた行列作って与えればいいんじゃない?

321:デフォルトの名無しさん
09/03/25 01:31:27
>>320
ウィンドウの縦横比とスプライトの縦横比の関係が
どうなっているのか分からないのですが、これを確認する
方法がありますでしょうか?

322:デフォルトの名無しさん
09/03/25 07:11:28
そもそもID3DSpriteなど存在しない

323:デフォルトの名無しさん
09/03/25 07:22:23
>>319
Windowサイズを変更できないようにしろ

324:デフォルトの名無しさん
09/03/25 08:41:13
ウインドウサイズが変更さたら、D3Dデバイスも変更するといいと思う

325:デフォルトの名無しさん
09/03/25 15:19:54
Xファイルの再生でアニメーションコントローラーを使って
指定したフレームから指定したフレームまでの再生ってできますか?

1つのXファイルに歩行・ジャンプ・座るなどのモーションを詰め込んでどうすればいいか悩んでます;;

326:デフォルトの名無しさん
09/03/25 15:31:43
できるけど
切り替えやモーション移行時の合成のことを考えたら
アニメーションセットを複数持った方が楽

327:デフォルトの名無しさん
09/03/25 15:45:36
>> 326
ありがとう
アニメーションセット 複数
でググったら色々出てきたので勉強してみます

328:デフォルトの名無しさん
09/03/25 15:48:13
カメラでビュー変換した後のmatrixを、移動したり回転したりするには、どう計算したらいいんですか?

329:デフォルトの名無しさん
09/03/25 15:55:21
板違い

330:デフォルトの名無しさん
09/03/25 16:01:15
ビュー行列にあらかじめ移動行列やら回転行列やら掛けとけば?

331:デフォルトの名無しさん
09/03/25 16:40:54
板違い
??

332:デフォルトの名無しさん
09/03/25 16:53:07
>>330
カメラの動きを出力するツールがあり、その出力データを他のツールで読み込み再生したいんです。
しかしその出力データにはビュー変換後のmatrixしか入っておらず、変換前のデータにあらかじめどうこうというのは出来ないんです。

333:デフォルトの名無しさん
09/03/25 16:59:43
カメラの位置と向きから逆計算すればよい

334:デフォルトの名無しさん
09/03/25 17:11:33
後だし情報多すぎだな
もう回答はつくまい

335:デフォルトの名無しさん
09/03/25 17:35:02
できたあああああああああ。
ひゃっっほおおお
カメラですが、みなさんありがとうございました。
上手く行かない原因がわかりました。
ツール側のxyzが逆になっていただけでした。
transrateだけで行けないわけがないのに、それすらできないなんてPG人生終わったな、ぐらい追い詰められてました。
幾何学の基本的な公式から読み直したり(ry
ありがとー!

336:デフォルトの名無しさん
09/03/25 17:52:12
どういたしまして^^

337:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:01:18
DirectX9に対応してないビデオカード使ってる奴がうざいんだけど
どうすればいいですか

338:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:02:21
暗殺しろ

339:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:04:05
何作ってるかによるな

340:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:08:56
この手のクレームは無視一択じゃね

341:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:10:22
必要環境にDirectX9と書いてあるなら対応する必要なし

342:デフォルトの名無しさん
09/03/25 19:14:41
必須環境なのに対応しろって苦情が入るのでうぜーとか
下の方の環境も拾おうとしてる所為で全力で戦えなくてイライラしてるのか
両対応でできる限り遜色ない見栄え要求されて大変とか

343:デフォルトの名無しさん
09/03/26 09:26:15
DirectSoundのクラスを作っているんですが
音楽を読み込ませる場合は最初に使う分ロードしておくのと必要な場面でロードするのはどちらがいいですか?

344:デフォルトの名無しさん
09/03/26 09:27:24
DirectSoundクラスを実装しているのですが
音楽データは最初にすべてロードするのと必要な場面ごとにロードするのはどちらがいいですか?

345:デフォルトの名無しさん
09/03/26 09:36:37
音楽データなら理想を言えばoggファイルとかからストリーミング再生がいい
DirectMusicならやり方分かるがDirectSoundでどうやったかな

SEじゃなくてBGMだろ?事前に全BGMを読み込むのはあり得ない^^;

346:デフォルトの名無しさん
09/03/26 09:51:03
>>345
レスありがと

directMusicでoggファイル再生を実装してみます
ストリーミングはスレッドを使っているみたい?なのですが
スレッドの勉強はまだ不十分なので、必要な時にロード・必要なくなったら消去
という風な仕様で作ってみます。

347:デフォルトの名無しさん
09/03/26 10:00:37
お前もしかして○×にも書いてなかったか?俺と全く同じペースで進めてるわけだが・・・

348:デフォルトの名無しさん
09/03/26 10:15:28
○×?
どこよ

349:デフォルトの名無しさん
09/03/26 13:55:25
つくろードットコムだったりして?

ファイル全読み込みで発生するラグはプレイヤーのストレス源になるからな
世の中には全部読んだあと更にデコードまでする人もいるらしいが
なるべくストリーミングしたほうが良いね

350:デフォルトの名無しさん
09/03/26 17:47:36
D3DXを使わずにテクスチャを読み込むにはどうすればいいんでしょうか。

351:デフォルトの名無しさん
09/03/26 17:52:15
テクスチャを作成し、バッファをロックして、ピクセルデータを書き込む。

画像ファイルからピクセルデータを取得するには、各フォーマットを調べるか、
WinAPIやその他ライブラリ関数を使ってビットマップを取得する。

352:デフォルトの名無しさん
09/03/26 18:06:48 BE:1313330257-2BP(0)
c++とc#の基礎的な部分の勉強はしたことあるのですが、
3D表示に手を伸ばそうとしたときdirectXとXNAというものがあると聞きました
もちろん一長一短はあると思いますが、やはりメジャーなdirectXの方が解説サイトなどが豊富で
初心者向けなのでしょうか?

353:デフォルトの名無しさん
09/03/26 18:09:39
>>351
ありがとうございます。
LockRectの第2引数がバッファを指すポインタを持っている事に今気がつきました。
書き込むデータは、IDirect3DDevice9::CreateTextureのD3DFORMAT に指定した引数に従って書き込めばいいのでしょうか。

354:デフォルトの名無しさん
09/03/26 21:13:54
CreateDirect3D9やDirectInput8CreateはCOMを初期化するのにCoInitializeを使っているというわけではないのですか?
D3DやDIオブジェクト作成した後でCoInitalizeExにいろいろな値を渡しても、失敗することがないので気になるのですが。

355:デフォルトの名無しさん
09/03/26 22:27:21
Visual Stduio 2008を使用していて、DXSDKをインストールしたんですが、
プロジェクトのビルド時に
include ファイルを開けません。'DSound.h': No such file or directory
というエラーがでます。
VSの設定でDXSDKのincludeディレクトリとlibディレクトリへのパスは通してあります
何が悪いんでしょうか?

356:デフォルトの名無しさん
09/03/26 23:04:20
libは64とかはあってるのか?
優先度を一番上にしてるのか?
実際にファイルはあるのか?

357:デフォルトの名無しさん
09/03/26 23:45:14
デスクトップ上に半透明化した画像を常に手前に表示したままの状態で、後ろに表示されている別のウインドウを操作できるようにしたいんですが、VC++で可能でしょうか?
何かよい方法があれば教えてください。

358:デフォルトの名無しさん
09/03/26 23:59:16
directx関係ない気がするんだがな
可能。方法のヒント ハンドル

359:デフォルトの名無しさん
09/03/27 00:10:25
>>355
現在のDirectXSDKのincludeフォルダに存在する?
PlatformSDKにはいってたりして・・・


360:355
09/03/27 00:56:38
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
これで大丈夫でしょうか?

361:デフォルトの名無しさん
09/03/27 01:42:54
大丈夫じゃない

362:デフォルトの名無しさん
09/03/27 09:16:14
>>359
March 2008の段階ではまだ入ってるみたい。 Novemberでどうなってるかは知らんが。

>>360
この問題と直接関係ないけど、Win32用のライブラリパスにx64のを入れるのはやめれ。
Win32<=>x86
x64<=>x64
の『だけ』を含める。

まず>>359が言っているみたいに、本当にincludeフォルダ内にdsound.hがあるか確認すること。

もう一つだけ思い当たる節。
URLリンク(www.dotup.org)
ここWin32になってるよな?

363:デフォルトの名無しさん
09/03/27 17:06:15
あとはdebugとリリースそれぞれ違うから
両方設定して。
それでだめならlibとかをdirectxのみにする


364:デフォルトの名無しさん
09/03/28 00:03:03
sas

365:デフォルトの名無しさん
09/03/28 14:01:36
sdkのサンプルにdirectsoundのやつが入ってないんだけど昔のバージョンには入ってるの?
MSDNには\Samples\C++\DirectSound\みたいなこと書いてあるのに見当たらない

366:デフォルトの名無しさん
09/03/29 13:05:09
質問です
複数のウィンドウハンドルに描画するにはどうすればいいのでしょうか?
また、モーダルなウィンドウを生成した時、生成側でそれを検知して描画を止めるような処理をしたいのですが方法はあるでしょうか?

367:デフォルトの名無しさん
09/03/29 13:44:37
URLリンク(www.codesampler.com)
これをパクれ

368:デフォルトの名無しさん
09/03/29 23:43:37
>>366
生成側で検知できない方がどうかしてないか?
モーダルウィンドウを作る直前に描画を禁止するフラグでも立てて
戻ってきたら寝かせるだけだろ。

369:デフォルトの名無しさん
09/03/30 13:16:52
>>365
Microsoft DirectX SDK (August 2007)には入ってるね
これ以降無くなったヘッダとかもあるからインストールしといたら便利だよ

370:デフォルトの名無しさん
09/03/30 21:01:01
質問です。
MCIを使用してmp3を再生しようと思うんですが、
ffdshowが起動してしまいます。
つまり公開した場合、各自ffdshowをインストールして下さいという必要があるという事ですか?
ゲームBGMに使用したいのですが、
MediaPlayerを用いた方が標準的に入っているので、そちらの方が適当でしょうか。

371:デフォルトの名無しさん
09/03/30 21:11:21
お前さんが自分でffdshow使うようにOSに設定してるだけだろ・・・

372:デフォルトの名無しさん
09/03/30 21:17:40
>>371
マジですか。ありがとうございます。

373:デフォルトの名無しさん
09/03/31 03:38:03
水面ってどういう作り方があるんですか?
半透明で下の土が見えてるだけしか思いつきません
クライシスの波だったりするのってアニメーションなんですか?それとも計算で動かしてるんですか?

374:デフォルトの名無しさん
09/03/31 04:03:37
sinとか使って計算するんじゃなかったっけ?

375:デフォルトの名無しさん
09/03/31 08:58:38
質問です。
ある画像を描画する際に、アルファ付きのスプライトなどでマスクを掛けて
円形の内側だけを描画するようにしたいのですが、思ったような結果が得られません。
まず円形の内側がアルファ値255、外側が0になるような画像を描画し、
その後マスクを掛ける画像を描画する前にD3DRS_SRCBLENDに
D3DBLEND_DESTALPHAを指定してみているのですが上手くいきません。
アルファブレンドを利用したマスク処理について知りたいので
詳しい方のご教授、もしくは参考になるサイトなど教えて頂けると助かります。

376:デフォルトの名無しさん
09/03/31 10:14:29
ステンシルバッファ使えよ

377:デフォルトの名無しさん
09/03/31 19:54:10
DirectSoundでストリーミング再生しながら
IDirectSound8::DuplicateSoundBuffer()使うとやばいですか?
下手したらロック可能な場所がなくなりますよね?つまりこれは短い効果音なんかに使う用と考えておkですか?

378:デフォルトの名無しさん
09/03/31 21:04:42
おk

379:デフォルトの名無しさん
09/04/02 20:59:06
Zバッファがどうたらと色々なページに書いてあったので、それを参考にして書き換えてみたのですが
相変わらず位置に関係なく、後に描いたものが前面に来てしまいます。
考えられる原因をお願いします。

380:デフォルトの名無しさん
09/04/02 21:22:34
ダークマター

381:デフォルトの名無しさん
09/04/02 21:23:33
Zバッファが登録されてない。
D3DRS_ZENABLEが有効になってない。
D3DRS_ZWRITEENABLEが有効になってない。
Zバッファがクリアされてない。
Z値の奥と手前が逆。
実は描画順が逆だった。

382:デフォルトの名無しさん
09/04/02 21:47:59
回答ありがとうございます。

EnableAutoDepthStencil = TRUE;
AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);

Clear(NULL, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, NULL);

追加・変更してはみたものの、やはりうまくいかないようです。
もっと細かく調べてみることにします。

383:デフォルトの名無しさん
09/04/02 22:40:32
>>381
一番ありがちな「ニアクリップの距離が0」が抜けてるぜセニョリータ

384:デフォルトの名無しさん
09/04/03 01:33:19
描画の前後に関係ねーだろボケ
何がセニョリータだタコ

385:デフォルトの名無しさん
09/04/03 09:25:10
セニョリータとかボケとかタコとかやってるとこ悪いが
俺のありがちトラブルリストに追加させてもらったぜ

ありがと

386:デフォルトの名無しさん
09/04/03 09:57:00
383=385

387:デフォルトの名無しさん
09/04/03 10:24:33
384=386

388:デフォルトの名無しさん
09/04/03 11:35:14
>>384
Znを0にするとZバッファが効果なくなるよ。
わりと常識のレベル。

手計算で座標変換してみれば、何が起こるのかすぐわかる。

389:デフォルトの名無しさん
09/04/03 12:16:32
スキンアニメーションクラスを作っているのですが

ファイル読み込み・コリジョンに必要な値の取得・アニメーション制御

を1つのクラスでまとめているのですが分けたほうがいいですか?

390:デフォルトの名無しさん
09/04/03 12:20:02
結局モデルデータ、アニメーション、物理データ(衝突検出等)のクラスに分けたところで、
それらの合成クラスを自分が作るだけになるという・・・

391:デフォルトの名無しさん
09/04/03 21:16:45
DXUTって超便利じゃん

392:デフォルトの名無しさん
09/04/04 13:15:49
あるサイトのサンプルなのですが

//アニメーショントラックを得る
for(DWORD i=0;i<pAnim->pAC->GetNumAnimationSets();i++)
{
pAnim->pAC->GetAnimationSet(i,&pAnim->pAnimSet[i]);
pAnim->pAnimSet[i]->Release();
}

アニメーションコントローラーを設定した後リリースしてるのはなぜですか?

393:デフォルトの名無しさん
09/04/04 14:22:17
>pAnim->pAC->GetAnimationSet(i,&pAnim->pAnimSet[i]);
で使い終わってるから

394:デフォルトの名無しさん
09/04/04 14:31:00
>>393
ありがとうございます

395:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:31:31
DirectDrawの終了処理でつまづいてます
gDraw->Flip( hwnd ); にて画面を更新しているのですが
whie(1)
PeekMessage( ...

をぬけると
最後に描画した gDraw->Flip( hwnd ); の画面が最前面に表示され
最後の画面が描画されたまま終了してしまいます

どう対処すればいいでしょうか?

396:デフォルトの名無しさん
09/04/05 12:59:31
かなり初心者なのですが、ちょっと質問させてください。
ゲームで半透明処理をしているオブジェクトで、ドットをディザリングさせて半透明を
実現しているものをたまに見かけます。DirectXではないですがMGS4も半透明処理がディザしてます。

しかし多くのゲームではきちんとうまく半透明処理(アルファブレンディング?)をしているように見えるのですが
前者と後者はどのような処理方法でやっているのでしょうか?
またなぜわざわざ汚く見えるディザリングをやっているゲームがあるのでしょうか?



397:デフォルトの名無しさん
09/04/05 13:49:18
>>396
ディザリングしてるゲームなんて見たことないんで適当なこと言うけど
半透明は描画順に依存するからじゃないか?
正しく半透明を描画するには奥から手前の順に描く必要があるので、
描画するときにポリゴン単位でソートが必要になる。

398:デフォルトの名無しさん
09/04/05 16:41:03
いったんレンダーターゲットに不透明でレンダリングしてから
2D画像処理を掛けながらビルボードとしてゲームに乗せる。
本当に半透明で描画すると、透過中にjs目玉とか歯茎が透けて見えてキモイことになる。


399:デフォルトの名無しさん
09/04/05 18:42:49
やっとSkinnedMeshから#include "SDKmisc.h"を除去できたぜ

400:デフォルトの名無しさん
09/04/05 20:27:55
DXUT外しってムズイ?

401:デフォルトの名無しさん
09/04/05 20:34:05
DXUTって外さないと何か問題とかあります?

402:デフォルトの名無しさん
09/04/05 20:51:32
スキンメッシュの部分だけを抽出させるとソースがボッコボコになる。
DXUT自体不要な機能が多々あるので外したほうが無難。
自前で実装するために学ぶのにも役立つから最小構成にする価値は十分ある。

403:デフォルトの名無しさん
09/04/05 20:59:54
#include "DXUTcamera.h"も外したぜ
DXUT.h外すのは一苦労

404:デフォルトの名無しさん
09/04/05 21:30:32
てか、UT外すなら削ってくんじゃなくて
必要な部分だけのせていったほうが速いんじゃ

405:デフォルトの名無しさん
09/04/05 21:49:03
早い云々よりも必要な部分が何なのかが理解できなくなるので抽出してくほうが為にはなるはず。

406:デフォルトの名無しさん
09/04/05 21:51:09
削るとかの前に自前で最小実装した方が理解度が高まるかと
もうできるって?サーセンwww

407:デフォルトの名無しさん
09/04/05 21:55:33
必要な部分ってどこだよぅ
>>270はSDKサンプルそのままで縮めてほしかったな
自作クラスとか使ってたら余計理解できん
あとSDKサンプルでは読み込めて表示できるファイルが表示できなくなってるのはマイナス

408:デフォルトの名無しさん
09/04/05 22:04:13
なに?なんで
いきなり>>207の話になってんの?

409:デフォルトの名無しさん
09/04/05 22:08:09
>>406
自前で実装するためにDXUTを必要最小限にするのが正しいかな。
削らない状態で参考にするのは容易では無いし、逆に何も参考にする必要が無いほどの技術者ならスレ違い。

410:デフォルトの名無しさん
09/04/05 22:12:53
>>270のサンプルはたしかに一部ファイルは表示できたが
SDKサンプルで表示できる物全てに対応してないから没

SDKサンプルからDXUT.h、DXUTcamera.h、SDKmisc.hを外して
d3dx9.hとSkinnedMesh.cppだけで動作するようにしてくんないと初心者は付いて行けないぞ

411:デフォルトの名無しさん
09/04/05 22:37:14
>>266に書いてるじゃんか

>全てに対応してないから没
>初心者は付いて行けないぞ
www

どういうのがほしいんだい?

後でこうでないから~とか
ならないよううに、よ~~く
考えて書いてねw

412:デフォルトの名無しさん
09/04/05 23:24:38
自作クラスとかは使わないでね

413:デフォルトの名無しさん
09/04/06 11:41:24
270で表示できないのがあるのって注意書きにも書いてあったけど
あるifに対応するelseの部分がまんま空白になってるからだ
そこを埋めるのはたいした作業じゃないんだけど、どうしても分からないなら頼んでみたら
まだここみてるかわからんけど

414:デフォルトの名無しさん
09/04/06 19:31:10
自分でやってこそ、身に付くという物だ
したがって要らぬ世話はしなくて良い

415:デフォルトの名無しさん
09/04/06 19:45:54
D3DXVec3TransformCoordって
vec.x = (vec.x * mat._11) + (vec.y * mat._21) + (vec.z * mat._31) + ( 1 * mat._41);
vec.y = (vec.x * mat._12) + (vec.y * mat._22) + (vec.z * mat._32) + ( 1 * mat._42);
vec.z = (vec.x * mat._13) + (vec.y * mat._23) + (vec.z * mat._33) + ( 1 * mat._43);
のあとに何をやれば再現できる?
vecはD3DXVECTOR3
matはD3DXMATRIX

416:デフォルトの名無しさん
09/04/06 20:07:15
const double w = (vec.x * mat._14) + (vec.y * mat._24) + (vec.z * mat._34) + ( 1 * mat._44)
vec.x /= w;
vec.y /= w;
vec.z /= w;

で再現できるお

417:デフォルトの名無しさん
09/04/06 20:36:31
>>399
うpしてください!

418:デフォルトの名無しさん
09/04/06 20:59:15
DXUT外したベース集つくらない?

419:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:02:27
DXUTはずしたところで、似たような別なコード書いただけじゃないの?
外す意味がわからないんだが

420:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:09:49
DXUTのせいで初心者は理解できんのだ
外す事には大いに意味がある

421:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:17:34
誰かサイト作ってくれよ
言いだしっぺの俺からうpしていくから

422:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:18:19
>>1のテンプレに載るまとめサイトみたいなやつな

423:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:50:43
作ったぞ

URLリンク(directx.wiki.fc2.com)

424:デフォルトの名無しさん
09/04/06 21:52:51
SDKのバージョンとかの互換の問題でgdgdになりそうな悪寒

425:デフォルトの名無しさん
09/04/06 22:33:40
ConvertToIndexedBlendedMeshの自前版て欲しい?




426:デフォルトの名無しさん
09/04/06 22:35:41
何でもいいからほしい
とにかくとりあえずデータベースで収集したい

427:デフォルトの名無しさん
09/04/06 22:45:45
動画編集ソフトのようなものを作ろうとしていて
DirectShowのサンプルグラバから受け取ったデータを
DirectSoundを使って再生したいんですが
どうすればいいですか?

428:415
09/04/06 23:33:17
>>416
ありがとうございます!
無事に出来ました

429:デフォルトの名無しさん
09/04/07 16:49:30
Windows XP SP3、DirectX 9.0c(Mar 2008) という環境で
フルスクリーンモードで作っているのですが
640x360という解像度で実行しようとすると、エラーも出ずに
止まってしまって実行できません
どうすれば640x360という解像度をフルスクリーンで作れますか?

ちなみに、モンハンのベンチマークで640x360のモードで実行できるので
ビデオカードのドライバが対応してないという事も無いようです

430:デフォルトの名無しさん
09/04/07 17:37:22
とりあえず、デバッグランタイムで動かしてみて、エラーメッセージ全部見る

431:デフォルトの名無しさん
09/04/07 18:43:27
640x350なら聞いたことあるけど360なんてほんとにあるの?

432:デフォルトの名無しさん
09/04/07 18:52:49
内部動作が不明な他人の作ったものをどうこう言う前に、
まずはディスプレイモードの一覧を列挙しろよ。
なんでその程度のことすらやろうとしないんだよ?

433:デフォルトの名無しさん
09/04/07 20:25:28
エラーは出てると思うけどな。
そのエラーをチェックすらしてないだけだろう。

434:デフォルトの名無しさん
09/04/07 20:55:03
DirectSoundFullDuplexCreate8って難しいな
プライマリバッファはいらないってこと?キャプチャしながらエフェクトとか難しすぎる
directsoundって舐めてたけどスキンメッシュ並に難しいな

435:デフォルトの名無しさん
09/04/08 02:29:58
DXUT外すのは無理だった
諦めた

436:デフォルトの名無しさん
09/04/08 12:38:02
スキンメッシュ自体はそれほど難しくは無い
問題はDXUTが邪魔な事

437:デフォルトの名無しさん
09/04/08 12:46:11
邪魔なら最初から使うな

438:デフォルトの名無しさん
09/04/08 14:55:56
>>423
使い方わからなくて頭に来た

439:デフォルトの名無しさん
09/04/08 15:14:35
まずは触ってみましょう

440:デフォルトの名無しさん
09/04/08 15:31:19
>>437
最初から絡まってるから邪魔なんだよ

441:デフォルトの名無しさん
09/04/08 17:13:03
SetRenderTargetを使ってテクスチャに描きたいのですが
スプライトのときは無視されて画面に表示されるです。

どうすけばいいですか?

442:デフォルトの名無しさん
09/04/09 07:42:11
ざまぁwwww

443:デフォルトの名無しさん
09/04/09 07:58:24
DirectXにスプライトなど無い

444:デフォルトの名無しさん
09/04/09 08:28:38
ID3DXRenderToSurface

445:デフォルトの名無しさん
09/04/09 08:42:17
>>441
首から下パホイホイ溶岩に埋まって悶え苦しみながら死ねばいいと思うよ。

446:デフォルトの名無しさん
09/04/09 09:07:28
パホイホイ萌えが俺以外にもいたとはな

447:デフォルトの名無しさん
09/04/09 12:31:41
>>440
抜けばいいんだよ

448:デフォルトの名無しさん
09/04/09 13:10:54
このスレ的にスプライトはタブーだから

449:デフォルトの名無しさん
09/04/09 13:33:37
いんねんつけてくる奴がいるからなw

450:デフォルトの名無しさん
09/04/09 20:34:44
VC++.NETでポリゴンのモデリングツールを作ろうと足掻いてます。
(メタセコなどの存在は知っていますが自分好みのを作りたいのです。)

しかしmeshというものがいまいち理解できません。
頂点バッファなどの内容をあえてmeshで管理する利点があるのでしょうか?
形状作成機能でティーポットなんて作っても仕方が無いし、
ネットで調べても外部ツールで作成したXファイルを読んでといった説明ばかりで、
meshデータに対して頂点追加や編集したりといったものを見付ける事が出来ませんでした。


451:デフォルトの名無しさん
09/04/09 20:44:15
>>447
抜けれないから困ってんだよ

452:デフォルトの名無しさん
09/04/09 20:57:46
>>450
D3DXMeshのことを言ってるんなら
俺みたいな馬鹿が簡単にポリゴンを描画できるようにしたもの
だから頂点を編集するような機能がほしければ自分で頂点バッファを管理するべき

453:デフォルトの名無しさん
09/04/09 21:15:06
>meshで管理する利点
meshはmeshを含めれるので
頂点バッファとかの管理が楽になる


454:デフォルトの名無しさん
09/04/09 22:31:54
>>450
それ以前の問題として、チュートリアルはきちんと終わらせたのか?

455:デフォルトの名無しさん
09/04/10 00:56:41
D3DXは使うなと何度言わせれば気が済む

456:デフォルトの名無しさん
09/04/10 01:00:26
メッシュの頂点バッファとかインデックスバッファ取得する関数あるだろ
それ使えばいいじゃん

457:デフォルトの名無しさん
09/04/10 01:42:31
>>456
それって頂点の追加できたっけ

458:デフォルトの名無しさん
09/04/10 05:20:42
DirectSoundでキャプチャしながらエフェクト再生するのはDirectSoundFullDuplexCreate8じゃないとできない?
DirectSoundFullDuplexCreate8がどうもうまくいかないからDirectSoundCaptureCreate8でキャプチャして他に作ったセカンダリバッファに渡してエフェクトかけて再生しようと思うんだけどできますか?

459:450
09/04/10 06:18:12
ある程度概要を流し読みしてドロウイングツールをLine文で作ってたときのような感覚で
ぶっつけ本番いこうとしてます。

やっぱり頂点バッファやインデックスバッファでやればいいんですね。
そもそもモーフィング的なこともするつもりだから全頂点の移動などもやらないといけないし。
あえてメッシュが存在してるのはビデオカードのハード的な面で
大きな利点があるのかと思ってました。
ありがとうございました。

460:デフォルトの名無しさん
09/04/10 07:52:06
頂点バッファやインデックスバッファを統合したものがメッシュなんだが、
いったい何を言ってるんだ?

461:デフォルトの名無しさん
09/04/10 08:04:45
ただの思い込みだろ?突っ込んでやるなよ・・・・

462:デフォルトの名無しさん
09/04/10 18:00:20
スキンメッシュからDXUT除去してくれ

463:デフォルトの名無しさん
09/04/10 22:51:59
DXUT外す手間をかける時間があれば、自前のスキンメッシュ作れるんじゃね?

464:デフォルトの名無しさん
09/04/10 22:55:50
ならスキンメッシュの仕組みと実装例が詳しく載ってる資料を下しあ

465:デフォルトの名無しさん
09/04/10 22:57:29
カスはどこまでも他力本願だな

466:デフォルトの名無しさん
09/04/10 23:13:37
スキンメッシュ部分を自作プログラムに組み込んだが上手く行かない
エラーで強制終了する
どの部分をどうやって使うのか
実装サンプルくれよーーーーーーーーーーーーーー

467:デフォルトの名無しさん
09/04/10 23:45:40
LWS→自前形式変換ツールの95%がd-stormのdevkitをまんまぱくったやつでな。


468:デフォルトの名無しさん
09/04/10 23:46:29
ソースコードの分量の話な。

469:デフォルトの名無しさん
09/04/11 00:19:42
複数のアニメーションを含んだXファイルをDirectX Viewerで全て確認することは出来ないのでしょうか。


470:デフォルトの名無しさん
09/04/11 00:30:42
出来る

471:デフォルトの名無しさん
09/04/11 03:52:14
ソースを見る限りアニメーションを変更してる箇所はなさそう
てか、ツールも全部ソースついてるんだから書き換えてカスタマイズすればいいじゃない

472:デフォルトの名無しさん
09/04/11 07:17:33
レスありがとうございます。
自前で再生は出来ているので、軽量化して代用しますわ。

473:デフォルトの名無しさん
09/04/11 09:37:45
■警察が自殺と断定、または事件性が無いと判断したもの

├自動車事故で胸部大動脈損傷したあと5キロほど車を運転して、橋の欄干から5mほど飛行して投身自殺した自衛官

├400kgの重りを自分で身体に縛り付けて海に飛び込んだ高校生

├時速80キロで、ガードレールとガードレールのわずかな隙間を
│タイヤ痕ひとつ残さない絶妙な運転テクニックですり抜けて50m下へ転落したナース集団

├ロープを首に巻いて空中浮揚し門扉にひっかかったタクシー運転手

├証拠品の銃を奪い取って別の袋から再装填しわざわざ離して自分の
│胸に発射、ただちに飛び散った血をふき取って取調室を掃除、この間5秒。

├逆立ちしてマンションの窓際まで、指でひきずった跡をつけながら歩行、
│足から逆エルードして手すりにぶら下がり、空中で方向転換して50cmの隙間に向けて飛行した市議会議員

├わざわざ動脈と反対側の手や腕の甲を切って自殺しようとするも未遂、
│自分で自分の背中に針金でおもりを結びつけて川にうつぶせになり死亡

├火の気のない玄関で人体発火現象を起こして、燃え尽きるまで気管に煤が入らないようじっと息を止めて待ってた審査委員長

├手首の甲をリスカして全身をメッタ刺ししてから、血の跡ひとつつけずに非常ボタンを押した証券会社副社長 

├口の中に靴下を入れたままガムテープで口を塞ぎ、両手を後ろで手錠により
│拘束し左手には手錠の鍵を持ち玄関内で衣服の乱れもなく窒息死した記者

└玄関と窓、共に無施錠のまま首に電気コードを巻かれ、寝室に血痕を残した上で2階から落下したネイリスト


474:デフォルトの名無しさん
09/04/11 09:38:32
いままでの警察に自殺と発表された例

* 大阪、タクシー運転手 - 首にロープを巻いて、家の門扉の前でジャンプしロープを門扉にひっかけて首吊り。門扉の高さは数mあった。
* 東京、アフガン航空常務 - 全財産をつぎ込んだFX取引きで失敗し、社内で自分の心臓を刺してから窓枠を乗り越えて離陸。
* 大阪、社長 - 全身をロープと粘着テープで縛って、ビル屋上の鉄柵を飛び越えた。
* 千葉、少年 - 全身をロープと手錠で縛って、柵に囲われた線路に飛び込み。
* 東村山市議 - 逆立ちしてマンションの窓際まで、指でひきずった跡をつけながら歩行、足から手すりにぶら下がり、空中で方向転換して50cmの隙間に向けて飛行。
* 沖縄、社長 - 全身をめった刺しにして自殺。背中や手の甲もきちっと刺してあった。血の跡ひとつつけずに非常ボタンを押した。
* 大阪、潜水ルポライター - 水深数十センチの川で全身を縛ってめった刺しにしてからうつぶせに水中に横たわった。ご丁寧に背中に重しまで乗っけた。
* 神戸、ヤクザ - 自分で自分の首をはねて自殺した。首はみつかっていない。
* 東京 - 火の気のない玄関で人体発火現象を起こして、燃え尽きるまで気管に煤が入らないようじっと息を止めて焼身自殺。
* 愛媛 - 風呂場で自分で自分の頭をハンマーで殴り自殺。
* 茨城、おばさん - 首吊りしたあと歩いて川に入り息を止めて自殺。気管には水なし。
* 熊本 - 某病院主要関係者を乗せ、峠道を時速80キロで、ガードレールのわずかな隙間をタイヤ痕ひとつ残さない絶妙な運転テクニックですり抜けて50m下へダイブ。
* 福岡、高校生 - 400kgの重しを抱いて海に飛び込む。
* 東京 - 頭に穴があく不思議な方法で首吊り。
* 千葉 - 首吊りをしてからわざわざ飛び降り自殺。死因は飛び降りではなく窒息。
* 名古屋 - 車で首吊りをしようとして首を切断。しかし、首がないまま駐車、車庫入れをこなす。
* 大阪 - 歩道橋から飛び降り自殺するも、なぜか歩道橋から45メートル離れた路上で発見される。

475:デフォルトの名無しさん
09/04/11 19:47:59
スキンメッシュからOnFrameMoveを除去したぜ

476:デフォルトの名無しさん
09/04/11 22:06:16
さらにOnCreateDeviceとOnResetDeviceも除去

477:デフォルトの名無しさん
09/04/11 22:23:46
それは報告しなくていいです。

478:デフォルトの名無しさん
09/04/11 22:30:19
スキンメッシュ部を抜き出し
そろそろ自作プログラムで実装できそうだ

いや~ここまでが長かったなぁ
デバイスロスト処理しないと一々メッセージウインドウでるんだな

479:デフォルトの名無しさん
09/04/12 11:52:30
フライトシミュレータで誘導ミサイルの軌跡を煙のビルボードで表示しているのですが、
一定時間で削除したり、遠いものは簡略化しても、
ミサイルの数によっては大量になりすぎてしまいます。
ビルボードを置く間隔を広くすると、煙の軌跡がつながって見えず、点線のようになってしまいます。
エースコンバットなどではどのような方法で表示しているのでしょうか?

480:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:49:46
明らかにスレ違いだけど参考程度に。

ミサイルの煙は1本のテープのように長い帯で描かれている。
それだと横から見たら棒線に見え、場合によっては見えなくなるので帯を十字に配置。
ただ1枚の帯を2倍にしただけで処理が増えるので
今は帯をビルボードにして常にこちらを向いている帯(煙)を演出している。


481:デフォルトの名無しさん
09/04/12 17:18:25
場合分け。
基本は帯。射影後の制御点が一定距離以下ならば帯を薄くしてビルボードを置いてゆく。
もちろんいきなり切り替わりのでなく透明度を変化させる。


482:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:21:30
画面全体を覆う煙のテクスチャを用意して
ミサイルの軌跡を求めて、ピクセルシェーダー使って軌跡との距離によって透明度を上げていく
そうすれば1枚のテクスチャしか使わなくていいんじゃないか

483:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:32:23
煙にテクスチャを何枚も使うことは少ないよ。
1枚のテクスチャに煙をアニメーションさせる絵を収めている感じかな。
バンプすら使わなかったりするし。


484:デフォルトの名無しさん
09/04/12 20:30:49
なんでデバイスがロストしちゃうの?

485:デフォルトの名無しさん
09/04/12 20:51:57
なんで人間は死んじゃうの?

486:デフォルトの名無しさん
09/04/12 22:01:18
DirectX11に期待

487:479
09/04/12 22:08:26
>>480-483
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

488:デフォルトの名無しさん
09/04/12 22:35:59
デバイスのロストって8から?

489:デフォルトの名無しさん
09/04/12 23:07:46
デバイスのロストっていうか
DiectDraw時代はサーフェースのロストって言ってたな

490:デフォルトの名無しさん
09/04/12 23:30:05
>>488
初期~9まではロストする。

491:デフォルトの名無しさん
09/04/13 07:00:45
10はロストしないの?何故?

492:デフォルトの名無しさん
09/04/13 08:44:33
9Exもロスとしないよ

493:デフォルトの名無しさん
09/04/13 08:54:17
>>491
ドライバモデルの大幅な変更があったからな。

494:デフォルトの名無しさん
09/04/13 12:50:35
9EXって何?

495:デフォルトの名無しさん
09/04/13 14:00:08
IDirect3DDevice9Exのことじゃね
俺使ったこと無いけど

496:デフォルトの名無しさん
09/04/13 14:03:53
デバイスロストってのはVRAMの仕切り直しだからな

497:デフォルトの名無しさん
09/04/13 14:22:24
昔の3Dゲームでよく一枚のポリゴンにテクスチャを張り付けて木や草などを表現していたと思うのですが、
あの手法ってなんていうんでしたっけ?
以前本で見た気がするのですが、今手元になく思い出せなくて困っています。
恐らく誰でも知ってるような名前だったと思うのですが、教えていただけますか?

498:497
09/04/13 14:32:05
すみません、今思い出しました、ビルボードです。
お騒がせしてしまい、申し訳ありません。

499:デフォルトの名無しさん
09/04/13 19:14:08
書いてから気づくことはよくある。

500:デフォルトの名無しさん
09/04/13 19:27:15
書き込んでから10分ぐらいかけてれば尚更だな。

501:デフォルトの名無しさん
09/04/13 21:35:35
9EXはロストはしないけどVista以降専用じゃないっけ?
なら最初から10使えよっていう。

502:デフォルトの名無しさん
09/04/14 10:16:26
ハードの問題もあるし

503:デフォルトの名無しさん
09/04/14 10:18:02
directsoundってチュートリアルとか解説本にプライマリバッファを作るところから始まってるけどネット上のサンプル見るとプライマリバッファに触れてないのが多いんだけど
内部でプライマリバッファが自動的に作成されてたりするのかな?

504:デフォルトの名無しさん
09/04/14 18:22:40
効果音は普通、セカンダリバッファを使う

505:デフォルトの名無しさん
09/04/15 00:20:37
>>441
Draw呼んだらキューに積むだけで
Endのとき処理されるから。

506:デフォルトの名無しさん
09/04/15 14:13:57
URLリンク(www1.axfc.net)

上記ページにプロジェクトを載せております。
この自作ソースを生かして、
方向キーを押したらキャラクターがそちらを向きその直進方向に前進するようにしたいのですが、
カメラの向きに上下左右共動いてしまい、思うようにキャラクタが動いてくれません。
この原因は何でしょうか。
また、キャラクタが向いてる方に直進するようにするにはどうすればいいでしょうか。
昨日一日悩んだのですが、思うようにソースコードが書けず困っています。
どなたか教えてください。

現状ソースではRが右周り、Wが左回り、方向キーが上下左右の動きとなっております。

開発言語はC++ 開発環境はVisual C++ 2008 Express Edition OSはWindows XP です。


507:デフォルトの名無しさん
09/04/15 15:08:13
あちこちいじってエラーを打開できたんだけどどうしてできたのかわからん
いじって戻していじって戻してって結局最初のソースのはずだけどなぜか正常に動いてる
こういう場合どうやってできたのか知る方法ない?

508:デフォルトの名無しさん
09/04/15 15:10:16
同じようにいじって動かなくして見る

509:デフォルトの名無しさん
09/04/15 15:12:40
ビルドする度にバックアップとる

510:デフォルトの名無しさん
09/04/15 15:17:20
バックアップつーか、Subversionでも入れてビルドのたびにコミットしとけばいい。
VS使ってるならAnkhSVNいいぞ

511:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:03:15
>>506
三角関数は知ってるよな?

URLリンク(www1.axfc.net)

512:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:10:22
>>511
解決しました。
一応数学は微分積分学、線形代数学まで学んでおりますが、
誰からもDirectX自体教わったことがないので手探りで勉強しております。

ありがとうございました。

513:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:13:53
3D描画の各座標変換について学べばいいんではないだろうか。

514:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:33:47
スプライトのゲームなんだけど一枚の画像に
何種類かの絵が描いてあって常に足踏みをしながら
上下左右に動いた宝庫煮を向くにはどうすればいいの?

515:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:40:39
スレ違い

516:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:42:32
Direct3Dなんですが?

517:デフォルトの名無しさん
09/04/15 18:46:31
DirectX関係ない一般的な話なきがするが。
元絵の描画範囲指定すれば済む話だべ。
具体的なコードが出てくるのなら、DirectX関連として話してもいいのかもしれない。

518:デフォルトの名無しさん
09/04/15 19:09:17
Direct3Dにスプライトなど存在しない

519:デフォルトの名無しさん
09/04/15 20:00:05
ゲームのビルボードなんだけど一枚の画像に
何種類かの絵が描いてあって常に足踏みをしながら
上下左右に動いた宝庫煮を向くにはどうすればいいの?


520:デフォルトの名無しさん
09/04/15 20:31:17
コピー元テクスチャの矩形範囲を適当に選ぶだけ。


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