ゲームプログラムなら俺に聞けat TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け - 暇つぶし2ch200:デフォルトの名無しさん
09/05/22 10:42:48
まあまず手を入れる前にプロファイルとるところからだな。

201:デフォルトの名無しさん
09/05/22 11:10:59
atan系関数を使わず、自機と敵の角度を求める方向はありますでしょうか?

202:201
09/05/22 11:12:02
方向じゃなく方法でした。

203:デフォルトの名無しさん
09/05/22 11:41:00
あるよ、荒ければatanより早い場合があるけど、
細かく調べると断然遅い。

昔のアクションゲーム(10年以上前)はatanは使わずにやってたよ。

204:201
09/05/22 11:52:37
>>203
そうなんですか。
軌道変更に関しては別方法があるのは知ってるんですが
問題は画像の回転処理のためにどうしても角度が必要でして・・・

205:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:17:26
なんでatanじゃ駄目なんだ?

206:201
09/05/22 12:29:26
>>205
駄目というわけではないんですが、別の方法で軽くできるならと思いまして

低速移動の弾幕系のゲームなので結構切り詰めないと厳しいんですよね

207:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:39:38
なんですぐバレるような嘘つくかなぁ。
これでも使ってろよ。

int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
  int absx = abs(dstx - srcx);
  int absy = abs(dsty - srcy);
  return (dstx == srcx) ?
    (dsty > srcy) ? 0 : 180
    : (dsty == srcy) ?
      (dstx > srcx) ? 90 : 270
      : (dstx > srcx) ?
          (dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
        : (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : k = (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}

208:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:42:06
一箇所誤りがあったので訂正

int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
  int absx = abs(dstx - srcx);
  int absy = abs(dsty - srcy);
  return (dstx == srcx) ?
    (dsty > srcy) ? 0 : 180
    : (dsty == srcy) ?
      (dstx > srcx) ? 90 : 270
      : (dstx > srcx) ?
          (dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
        : (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}

209:201
09/05/22 12:44:23
>>207
嘘はついてないですってw

某ゲーム機の自作アプリなんでハードウェアの性能の上限が決まってるので
あれこれ工夫しないと厳しいんです。

210:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:44:24
コスト高そうだな

211:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:49:33
>>209
PSPはnewlibのatan2で問題ない
DSならテーブル参照版ATAN2を作れ

212:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:51:33
改善する意味があるほど atan が遅いということは、計測して確かめたの?
言語は何?
毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
方角が右回りか左回りかで十分なら(九十度回転させて)内積が使えるかもね。

ゲーム機なら精度はx/1000程度で十分だから自前でテイラー展開するとよい。

回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、行列を渡すなら正規化するだけで sin, cos が出るのでこちらを使う。


つーか情報小出しにしすぎだろ。

213:201
09/05/22 12:52:12
>>211
なるほど

じゃあ後はホーミング弾の画像を回転処理しなくても辻褄があう
単なる○とかにするしかないんですねえ。
そうすれば画像を回転させるためのatanなくなりますんで

214:201
09/05/22 12:54:41
>>212
>毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
これはすでにやってます。
60fpsなんで演出上もなんとかごまかせる範囲でホーミングしてくれてます。

>回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、
この辺は土台として某所で最近使われだしたDXライブラリのPSP版を使ってるので
どうしてもラジアンである必要があるんですよね。

ライブラリ上で動くのでチューニングしにくいのもあるんですけどね。

215:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:59:57
>>210
いまどき携帯ゲーム機ですらプリフェッチを備えているのに分岐しまくりだしねぇ
もしDSだったら、除算命令が無いので更にコスト増

216:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:00:51
>>213
atan2で問題ないっつってんのになんでそうなるんだよ
テーブルの作り方知らないの?

217:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:03:12
また東方厨かよ・・・

218:201
09/05/22 13:05:38
>>216
atan2で問題ないということは現状以上の速度アップはできないということになるので
改善するには画像の回転という演出をやめるしかないという結論なんですが・・・

219:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:11:01
つまりどこにボトルネックがあるのか
本当のところはわかってないと

220:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:12:37
PSPのようなクロスで開発する場合プロファイリングできるんだっけ?

221:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:50:15
非公式環境でも普通にpsp-gprof提供されてるし。当然できる。

222:デフォルトの名無しさん
09/05/22 14:54:00
スレリンク(gameurawaza板:874番)
>874 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :2009/05/22(金) 06:19:31 ID:w31tRwU1
>>>862
>ボトルネックなのは弾幕の演出上必要となる計算処理とかですかねえ。
>今はごまかしてますが、ホーミングの軌道修正計算も負担だったりします。

なるほど…

223:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:00:21
まあ、ソースをみる限り
atan2はcosやその他超越関数より
はるかに軽そうだがな。
これをボトルネックとみるのは
どうかな。

224:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:04:43
ライブラリ側のソースも見てるが回転機能が付いてる描画関数は
sinとcos使ってるからどうしても処理を軽くできないなら回転をやめるのは
ある意味正解かもしれん。

225:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:08:52
まぁそれでも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな

226:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:19:27
今時それは非効率すぎないか?


227:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:24:54
効率的に目的を達成する方法があるなら提示してあげればいい

228:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:40:39
>>227
重たいロジックを入れない->回転やめる

229:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:41:58
まぁそれも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな

230:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:44:43
分岐のコストが低いプロセッサならCORDICどうかな?
やってみたことないからうまくいくかわからんけど。

231:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:46:50
画像を用意する場合はどのくらいの分解能
引っ張ってくる画像を判断するための処理ロジックのコスト
無駄が多いな

232:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:50:35
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | スンマセン、直ぐに連れて帰ります
    |__  ________
      __∨______.__.__
    , '"――‐, '"―‐ ヽ`l:1
   ./ ∧_∧   //'~ ̄ ̄|.||::| |    ∧_∧ アヒャ
   .i (´Д`;.)  i !  _,._|.||::| |   ( ゚∀。 ) ←>>201
 [;].!_っ⌒'と _0[;],l |  f _..┘|| | :|__( つ  つ___n____n
  ~l!=;:,...二二....,:;=iヨ.'ー''"~ . __ !|:| :|lー‐―i iー‐―i iー‐―i iー‐―l i|
  li..,._.  ̄。 ̄. _.,..!.|   ........~ノ,!;|__|l__!_!__!_!__!_!__l__!|
  il_`}≡≡{´_E|..::' /⌒ヽ'ヽl|!=イ二ll二二ll二/_/ ⌒ヽヽ(ニ(]
.  {=i:::::::[二]:::::::i=i::」  |i.(*).i;;;;|ii□□::(ニ三ニ)::::|;;;;;;|ii.(*) i;;;|
   ̄ ̄ゞ三ノ  ̄ ̄ ̄ゞ_ノ ̄  ゞゞ三ノ    ̄ゞゞ_ノ~    ≡3

233:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:56:33
駄々こねても困るのは東方厨だから別にかまわんけどね

234:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:57:48
一応プログラミングの話題で議論してるのに
関係ないスレにまで出張してくるアンチはしねばいいのに

235:デフォルトの名無しさん
09/05/22 16:01:20
>>234
で、流石にもうプロファイルはとったよな?
どこにボトルネックがあったんだ?
まだとってないならpspDebugProfilerEnableという手もあるぞ

236:デフォルトの名無しさん
09/05/22 16:38:32
タイヤが回ると車って前進するじゃないですか
この仕組みがよくわかりません。
タイヤの回る力が並進する力に変わるプロセスってどうなりますか?

タイヤと路面のすべりは0だとすると、
1、タイヤにトルクを加える。
2、タイヤに角加速度が発生。
3、タイヤと路面の接触点(面)に加速度が発生。
4、??? <-このプロセスがわからない
5、タイヤの重心に加速度が発生。
6、タイヤは回転しながら並進する。


237:デフォルトの名無しさん
09/05/22 17:06:49
>>236
接してる面だけしかない場合は軸を円周方向の角速度の逆に蹴ってる。
単なる棒で接してるなら軸は真っ直ぐ前ではなく倒れてしまうけど
タイヤという円形なので連続して蹴るために軸は同じ高さを保ったまま
ベクトルとしては水平方向に進む?


238:デフォルトの名無しさん
09/05/22 19:48:01
>>237
その棒の例えは、感覚的にはわかるのですが
原理的にあまりよくわかりません。
これがわかれば、球の前進も理解できそうな気が
するんですが。

すべり0の路面とは、接触した点はX-Yのどの方向にも
動かすことは出来ないということ。つまり速度=加速度=0の拘束を受ける。
タイヤが角加速度を発生すると、接触点に加速度が発生するはずであるが
さきの拘束がある為、加速度=0になる。その帳尻合わせる為?代わりに
接触点以外の質点の加速度をマイナスする。。のかな、ん~よくわからない。

239:デフォルトの名無しさん
09/05/22 21:19:16
なんか中学生の疑問ぽいな

壁に向かって力を押せば、反対側に進む
作用・反作用の法則だ
タイヤの場合もそんな感じ

240:212
09/05/22 21:47:48
>>201
DXLibralyPortable 見てみた。
DrawRotaGraph() の類を使っているのだな?
リストの線形探索というとても効率の悪い GraphHandle2Ptr() を、
一枚描画するたびに何度も呼ぶことになっているが、同じ画像を
使う描画をまとめることで、実は一度だけでよいようにできる。
当然、SetTexture() も一度でよくなる。

また、sceGuGetMemory() を毎回呼び出しているが、事前に枚数が
分かっているのなら、これも一度でよい。
ついでにいうと、GuListSafety() はうんこだ。
sceGuGetMemory() の直前に必要量が足りるかを判定して、足り
ない場合に不ラッシュするようにすべきだ。
さらにいうと、この処理を見れば分かるように、パケットエリアが
足りなくなると sceGuSync() を呼ぶことになるが、これは処理速度
の観点から好ましくないので、sceGuGetMemory() 直前に、パケット
エリアが足りなければ assert() するようにした方が良いかも知れない。
メモリ効率が重要ならリングバッファに。

double は論外。
どうしても必要な場合だけにしなさい。
float <-> double の変換だけでかなりの時間を使う。

まず間違いなく、atan は無罪だ。
DrawRotaGraph() を引数を含めて最適化したほうがずっと効果が
高いだろうと思われる。

あとお前、212 のテイラー展開とか正規化で sin, cos とか無視しやがったな。
進行方向修正だけなら(九十度回転)内積だけで済むとかも。

241:デフォルトの名無しさん
09/05/22 22:01:50
DXlibってド素人向けゴミクズライブラリの分際でPSP用とかあるのか

242:デフォルトの名無しさん
09/05/22 22:04:21
ゴミ以下な>>241より人気あるしな

243:デフォルトの名無しさん
09/05/22 22:19:22
開発者 「スレで開発すればプログラムの勉強になるし名声とかも得て一石二鳥♪」

実際   PSP独自の関数とか絶対他で使んねぇのに開発とか超受けるんですけどww
      2ちゃんで開発とかwwずっと乞食共に食われてろよw
      自身のブログで公開してアフェリエイトでも期待してた方がまだマシだなw
      名声?まあ、そのくらい分かるよなw
      そもそも完成しないのに開発って矛盾しすぎww
      っていうかなんでパスつけてんの?優しい優しい開発者が乞食のために公開してんじゃなかったの?
      いいよ、俺が教えてやるよPASSは601だwww
      一生このスレで乞食の相手やMの奴隷でもやって、くたばっちまいなぁwww

乞食   「やべwwPSPで東方ができるwwダウンロードっと」

実際   「はぁ?こんなの東方でもなんでもねぇよ、くそつまんねぇ~
      でも、そのうち本物と同じくらいの出来が来るかもしれないから毎日来るか」
      こんなスレにずっといると精神腐っちゃうぞ☆
      将来のためにお勉強した方がよっぽどいいよ、マジで

244:憂煉 ◆yreeen/0R2
09/05/22 23:28:51
>>240
わざわざ私のソースコード呼んでくれてありがとうございます。

次のバージョンあたりで線形探索とかsceGuGetMemoryとかの最適化も含めようと思います。
バッファ足りなくなった時点でassertですか・・・それもありですね。双方に利点欠点があるので適宜切り替えられるようにしようかなと思います。
リングバッファはPSPSDKの設計上難しそうです。
引数にdoubleが存在するのは本家ライブラリに合わせているのが原因です。これもプリプロセッサか何かで対応しようかと思います。

的確な指摘本当にありがたいです^^

245:憂煉 ◆yreeen/0R2
09/05/23 00:06:26
>>240追記
進行方向修正で左右を判別するなら90度回転して内積つかうよりも直接外積使った方がいいですよ。
正確には2Dでは外積そのものは定義できないので「外積の大きさ」を使うことになりますが。
atanは無罪ですね。でもatanよりatan2使った方が良くないですか?
atanだと第一象限と第四象限の角度しか返さないので補正に一手間必要ですが、atan2だと全象限カバーできますし。
そのあたり実際にベンチマークが必要ですね・・・


246:デフォルトの名無しさん
09/05/23 00:24:04
なんか伸びてると思ったら最近あちこちで利用されてる龍神録関係か

数学はあまり詳しくないんだが確か龍神録のホーミングは360度
軌道修正できる感じだったので内積とか外積は関係ないんじゃないか?

247:デフォルトの名無しさん
09/05/23 01:39:05
>>245
わかってるなら初心者に東方もどきを作らせずに自分で作れば良いと思うのだが

248:デフォルトの名無しさん
09/05/23 01:57:21
>>247
私は実際のプログラムよりライブラリを作る方が性に合ってるのでw
実のところ纏まった時間も無いですし、ゲームの開発はしばらく人任せにしようかと思ってます。

249:デフォルトの名無しさん
09/05/23 13:56:00
あばばばば

250:212
09/05/23 14:23:21
>>244
assert の話は利用側への話。

psp sdk を軽く見てみたけど、リングバッファにもできそうだ。
デメリットもあるからメモリ効率を追求するのでなければ不要だが。

GPU の処理負荷はどうだ?
GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討
すべきだ。
今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で
大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。

double を使うと本当に重い。
-S オプションでアセンブリリストを出力させ、double 変換関数が呼ばれて
いないか調べなさい。
変換関数の名前は覚えてないから、テストプログラム作ってリスティングして
調べてくれ。
sprintf() などの可変引数に渡すときや、float から long への代入時に暗黙
の格上げがあったりするので注意。

>>245
カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。

atan の話で、テイラー展開の話を理解していないことがわかる。
自前の atan を実装しろという話なのだから、標準ライブラリの atan() を使え
と言っているわけがない。
標準ライブラリの atan() は double なのだから、double を論外とする人がそれ
を使えというわけがない。

実際に標準ライブラリの atan()/atan2() を使っていたのなら、すぐに atanf()
か atan2f() に直すべし。

251:212
09/05/23 14:24:17
>>245
> (略)直接外積使った方がいいですよ。
君は自分がなにをしなければならないかを知っているが、俺の言ったことは
理解していない。

ベクトル (x, y) を九十度回転させて (x', y') にする操作は、
(x', y') <- (-y, x) である。
一般の回転は (x*cos - y*sin, y*cos + x*sin) であるが、今回は九十度
なので cos(90) == 0, sin(90) == 1 であり、結果 (-y, x) となる。
ではこれを使って、九十度回転したベクトルとの内積をとってみよう。
ベクトル A と B の内積を Ax * Bx + Ay * By とすると、九十度回転した
A(-Ay, Ax) との内積は Ax * By - Ay * Bx となる。
おや、何か外積と似てるね。

さて君は外積の大きさを使うと言ったが、具体的にはどのようなことだろうか。
(Ax, Ay, 0) と (Bx, By, 0) のベクトルの外積をとって、出てきたベクトル
の各成分の二乗和の平方根と解釈して良いだろうか。
このとき、当たり前だが、外積の結果は、x 成分と y 成分がゼロである。
元の二つのベクトルの z 成分がゼロであるから、これは当然である。
であれば、最初から z 成分だけ計算すればよいのであり、だとしたら、その
計算を外積だと主張するのは、間違いではないがピントが外れていると言えない
だろうか。
それに、ベクトルの大きさならば負の値をとらないから、その点でも説明不足
な表現といえるだろう。

252:デフォルトの名無しさん
09/05/23 14:26:36
245 は分かっているだろうが、ライブラリを使う側の話なので、折角だから進行
方向の更新処理についても説明する。

弾の位置から自機の位置を引いたベクトルを A、ホーミング弾のフレームあたり
の移動量(進行方向)のベクトルを B としたとき、B と九十度回転した A との
内積の値は |A||B|sin となる。
ここで角度を得るためには |A||B| で割ればよいのだが、平方根と除算が必要に
なる。
平方根自体は psp ならば浮動小数点ユニットに実装されているはずだから、
目くじら立てるほど遅いということは無い。
しかし平方根や除算を消せるならそれに越したことはない。

ホーミングの進行方向修正を考えた場合、必要なのは、右に回転すべきか
左に回転すべきか、それとも正対すべきか(向きの差が回転性能未満の場合)
ということを判断するのに十分な情報だけである。

右か左かというのは、sin の符号でわかるので、回転性能未満かどうかの判定
について説明する。

ベクトル A 同士の内積、つまり Ax * Ax + Ay * Ay の結果は、|A| * |A|
である。二乗和であるから当たり前だが。
件の内積の結果であるところの |A||B|sin を二乗すると、
|A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin となる。

これを A の二乗和と B の二乗和で割ると sin * sin が出るのだが、今回は
比較に使うだけなので割る必要はない。

a > 0 かつ x > y のとき、 ax > ay という法則があるので、これを利用する。
a を |A| * |A| * |B| * |B| とするわけだ。

また |x| > |y| の時、x * x > y * y を利用して、回転限界の sin の二乗
と、A と B のなす角の sin の二乗との比較を行う。

253:212
09/05/23 14:27:27
回転限界を r 、その sin を sr、さらにその二乗を sr2 とすると、

outerp = Ax * By - Ay * Bx; // |A| * |B| * sin
outerp2 = outerp * outerp; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin * sin
alen2 = Ax * Ax + Ay * Ay; // |A| * |A|
blen2 = Bx * Bx + By * By; // |B| * |B|
limit2 = alen2 * blen2 * sr2; // |A| * |A| * |B| * |B| * sin(r) * sin(r)
if ( fabsf(outerp2) < limit2 ) /* 回転限界未満 */;
else if ( outerp < 0 ) /*右回転*/;
else /*左回転*/

というようにして、除算も平方根も無いばかりかコンパイラがスケジュール
しやすそうなコードが出来上がる。
前述の法則から、fabsf(outerp2) < limit2 は結局 sin*sin < sin(r)*sin(r)
と同じ結果になることが理解できるだろう。

回転限界未満では atan などを使うことになるが、テイラー展開で自前で実装
したバージョンを利用するなら、asin の方が収束しやすいので、平方根で割って
でも asin を使った方がいいかもしれない。
これは実測しないとどちらが有利かはわからない。

254:212
09/05/23 14:28:30
余談だが、最適化のヒントになるので追記する。
ベクトル B は、ホーミング弾の進行方向のラジアンから sin cos で算出する。
角度から sin cos に直すのは DrawRotaGraph() でも行う必要がある。
そこで元々ホーミング弾の進行方向を sin cos で保持しておけば、その処理が
不要になる。

上記 aim 処理(aim は照準することで、日本のゲーム文化の中ではホーミング
のことと思ってよい)も、回転限界未満の時は A * (1/|A|) を採用することで、
限界外の時は(事前に計算しておける)sin(r) cos(r) を用いて進行方向
ベクトルを回転させることで、進行方向の角度(ラジアンなどの表現)無しで
実現できる。
さらに DrawRotaGraph() のバリエーションに sin cos を渡すバージョンを追加
したら、移動方向は sin cos の表現だけで全く十分となる。

もうひとつ、移動方向の sin cos を持っていれば、それは長さ 1 なので、
outerp は |A| * sin、outerp2 は |A|*|A| * sin*sin となり、limit2 は
alen2 * sr2 となる。blen2 は 1 のハズだから計算不要なのだ。よって、aim
処理自体の(微々たる)高速化も果たせる。
このように、三角関数なしでベクトルのまま処理することができる。
平方根での除算が必要だが、r4000 なら rsqrt という命令があって 1 / |A| を
一命令で行うことができる。

255:デフォルトの名無しさん
09/05/23 14:42:54
psp-gprofのことを書いたのは失敗だったかな。
あの流れで書くのは自然なことのように思えたが
結果として木を見て森を見ずになっちまった。

256:デフォルトの名無しさん
09/05/23 14:48:12
>>250
GPU の処理負荷はどうだ?
GPU が原因で処理落ちするようなら、パケットエリアのダブルバッファを検討
すべきだ。
今の構成では、多分 GPU が遊んでる時間が結構あるし、フレームの最後の方で
大きなプリミティブを描画すると処理落ちの危険が不必要に高まると思う。

この辺のコツとか関連関数を教えていただけませんか?
前からCPUで仕事しきった後Guに仕事を渡すというのでは効率悪いんだろうなあと
思ってたんですがGuの非同期制御のコツがいまいちわからなかったので
実現できていないんですよね。

257:デフォルトの名無しさん
09/05/23 14:53:11
>>255
いえあれはあれで有効ですよ。

今まではライブラリの上で動くプログラムの効率が悪いのではないかという
盲目的な考えでチューニングしてましたが、ライブラリ側の問題も見えてきたので
今後は本家の関数に忠実にというだけでなくPSP独自の関数の実装を
検討しやすくなりましたし。

258:245
09/05/23 15:46:05
>>250
>カチンときて何か言わずに済まなくなったのか。
なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・

>自前の atan を実装しろという話
sinf、cosfは既にハードウェアで実装されている関数の方が自前で組んだ物より高速だったので、私はそっち使ってます。
atan系はライブラリ側では使ってないですね。

>>251
3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。
そちらのアプローチとは若干異なりますが、結果としては同じ式になりますね。


259:デフォルトの名無しさん
09/05/23 17:43:21
なんだか真面目に回答してるスレ民がかわいそうになってきた…

憂煉って奴は工房でこんなの作れる俺SUGEEEとか思ってるのかしらんが前から
偉そうというか他人を見下した書き方をするのでカチンときたと思われても仕方が無い
シューティング大好きという奴は自分が気に入らなければ他人の意見を取り入れない節がある

260:245
09/05/23 17:49:10
>>259
む、そういえばそうかも知れません。
以後悪癖直せるように努力します・・・

261:デフォルトの名無しさん
09/05/23 17:51:24
>>259
シューティング大好きで括るのやめて

262:デフォルトの名無しさん
09/05/23 18:03:43
まあ何にでもアンチはわくものだ

263:デフォルトの名無しさん
09/05/23 18:04:26
工房なのか
ならテイラー展開を知らなくても無理は無い
大学の一般教養二日目あたりでやる範囲だしな

264:デフォルトの名無しさん
09/05/23 18:07:27
>>261
シューティング大好きっていう糞コテのことだろ

265:デフォルトの名無しさん
09/05/23 22:33:52
やっぱりプロの人はC++でベクトルクラスをET使って実装しちゃったり
するんですか

266:デフォルトの名無しさん
09/05/23 22:49:35
プロとか関係ないしょ

267:デフォルトの名無しさん
09/05/23 23:17:30
趣味なので一時オブジェクト生成のコストとか気にしません

268:デフォルトの名無しさん
09/05/23 23:40:09
>>259は向こうのスレの人間か?さりげなく住人批判してるしw
情報の取捨選択は個人の自由だろ。
特に2chソースなんだし。

269:デフォルトの名無しさん
09/05/24 00:17:09
アンチってよく飽きないよなー

270:212
09/05/24 00:29:17
>>256
掲示板では無理。
OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の
コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、
sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。


開発者向けには、

背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう
から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると
フレーム先頭のアイドルタイムが減る。

なるべく大きいもの(背景やボス)から描画して、小さいもの(玉や破片)
を後回しにするとアイドルタイムが減りがちになる。

というようなことをアナウンスしたらよいだろう。


ていうか実測が先。
sceGuSync() に時間がかかりすぎているならば、GPU 処理時間に改善の余地が
ある可能性がある。
元々フルパワーで動作しているのにフィルレートが足りないというようなこと
だと、そういったコトを工夫しても無意味だ。

271:デフォルトの名無しさん
09/05/24 00:30:16
>>258
> なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・
読解力が無さ杉だろう。
 "カチンときて何か言わずに済まなくなったのか"
が言外に意味するのは、"それは言う必要の無いことだ" ということだ。

俺は標準ライブラリの atan を使えといっていないし、君も使っていない。
言及する必要が全く無いのではないか。
そもそも 201 あての文章を勝手に引き取って
 "使った方が良くないですか?"
ときて、"そんな話はしていない" というような意味の返答に対して
 "atan系はライブラリ側では使ってないですね"
だからね。

また、"直接外積使った方がいいですよ" についても、結果同じことになるのが
分かっているなら書く必要がない。
その上 "いいですよ" と上から目線で書くというのは、何か意趣があると思った
としても自然だろう。

そういうわけで俺は、"君は何か言い返さないと済まない" から書いたのでは
ないかと想像したわけだ。君は >>245 を書く必要が無かったし、書く必要が
無いことを知るのに十分な情報はあったのだからね。

というような、書き込む前に何分か寝かせておけば気づくようなコトなのに、
それに対して君は
> なぜそう喧嘩腰なのか理解に苦しみますが・・・
とくるわけだ。
「ああそうですね」とでも言っておけばいいのに。
喧嘩腰の人間が >>251-254 のような丁寧な説明をすると思うのか。
分かってて書いたのなら、かなり性格が悪いね。

これは気分を害するのに充分だ。

272:デフォルトの名無しさん
09/05/24 00:30:53
気分を損ねたので、ちょっと意地悪をしよう。


俺は >>251 の最後の段落で二次元のベクトルを (x, y, 0) というように三次元
に拡張した上で外積の計算をして見せた。
その文章では不要なので触れなかったが、画面手前から奥に向かうベクトルを
(0, 0, 1) として外積の結果のベクトルと内積を取ると、その符号から、外積
の結果のベクトルが xy 平面に対して手前向きか奥向きかが分かる。

全く三次元のまま解決できるわけだ。少しも変形していない。


>>245
> 正確には2Dでは外積そのものは定義できないので「外積の大きさ」を使うことになりますが。
外積の大きさとは何かを説明してもらいたい。
三次元ベクトルの二乗和の平方根でよいのか。
さもなくば、文面からは、"二次元ベクトル同士の「外積の大きさ」"ならば正確
に定義できるというようにも思えるし、そういうことであるのか。
説明してもらいたい。

さらに、なぜ外積の大きさが必要なのかについても説明してもらいたい。

>>258
> 3次元ベクトルの外積の大きさの計算を2次元ベクトル向けに妥当な変形しています。
三次元のまま計算して全く問題ないのに、2次元ベクトル向けの妥当な変形とは
一体どのようなものなのか説明してもらいたい。


ていうかホントに理解しているのか?

>>245 で、助言者(しかも他人への)に対して "直接外積使った方がいいですよ"
ってんだから。追記してまでね。充分に自信があるのだろうね。楽しみだ。

273:デフォルトの名無しさん
09/05/24 01:30:45
憂煉とシューティング大好きは向こうでも叩かれてるみたいだなw
性格ねじれてる上に荒らしに構うほど馴れ合いならどこ言っても叩かれる罠

274:245
09/05/24 01:37:11
>>271
納得のいく説明感謝です。もっと読解力付けないとです。
ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。
こちらの勘違いだったようで、申し訳ない。
>>272
おっしゃる通り、私が言いたいのは二次元ベクトル同士の外積の大きさです。
ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね
楽しみの所失礼ですが、これ以上の返答は控えてせっせと復習することにします。


275:256
09/05/24 02:00:03
>>270
>掲示板では無理。
確かに・・・
>OpenGL のディスプレイリストについて調べて、pspgu.h の sceGuStart() の
>コメント読んで、sceGeListEnQueue() の動作調べて、
>sceGeListUpdateStallAddr() の動作を考察してから調べてみなさい。
ヒントだけでももらえると助かります。
APIリファレンスも一応は目を通しているんですが、どういう風に組み合わせて使えばいいかが
さっぱりだたので・・・

>背景などはゲームとの同期が一フレームずれてても問題ないことが多いだろう
>から、フレームの先頭で、ゲーム更新処理前に背景だけ書くようにすると
>フレーム先頭のアイドルタイムが減る。
確かにこの辺は有効そうですね。

上でもでてましたコマンドのダブルバッファを行って無い場合にフレーム開始時に描画しておく分
と一連の処理をしたあとに描画する分が重なるケースも想定しておく必要があるんですが
前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね?

276:デフォルトの名無しさん
09/05/24 06:13:30
>>272
いいかげんスレ荒らすのやめろよ既知外。

277:デフォルトの名無しさん
09/05/24 10:42:30
質問なんだけどゲームのBGMとかって何使ってるのが普通?
Wavだと読み込み楽なんだけど配布用のサイズがでかくなるんだけどこんなもん?
Mp3とかだとサイズが小さそうなんだけど読み込みの際に圧縮解凍ルーチンまわさなきゃいけないから遅いよね?
おすすめの形式おしえてくだしあ

278:デフォルトの名無しさん
09/05/24 11:04:07
>>277
Ogg Vorbis

279:デフォルトの名無しさん
09/05/24 11:05:06
>>277
環境による。
PC環境ならどうでもいい話
商用の場合は出荷数によってはmp3はライセンス料の問題がでてくる。

280:デフォルトの名無しさん
09/05/24 11:07:24
この人のところに解説あるな
ogg Vorbis
URLリンク(marupeke296.com)

281:デフォルトの名無しさん
09/05/24 12:06:44
正直、そんなところで悩むような人がゲームとか作れんの?という疑問も。

282:デフォルトの名無しさん
09/05/24 12:31:04
作れるだろ
>>281はにわかだからつくれねーのか

283:デフォルトの名無しさん
09/05/24 12:32:50
誰かが手取り足取り教えてあげれば作れるよ

284:デフォルトの名無しさん
09/05/24 16:18:56
同人ソフトならまあ無圧縮wavもアリかもしれんが
webで配布するならvorbisにしてくれ頼むから

285:277
09/05/24 19:38:44
Web配布は考えてないのでとりあえず無圧縮Wavにします
Mp3はライセンス云々があるんですね
ありがとうございます

286:212
09/05/25 00:33:58
>>274
まるで子供のいいわけだ。
> ただスレを見たら命令口調の物言いやうんこなどと書かれていた事から、喧嘩腰なのかなと感じただけです。
これは、書く必要が無かったのではないか?
君が喧嘩腰だと感じたことに、正当な理由があると表明したかったのだね?
なら、命令口調とは、どこで感じたのだ?
また、何故うんこであるかのというの理由は説明したし、ライブラリ全体を指した
のでも、君自身を指して言ったのでもないし、さらに言えば別人に対して言ったの
だから、君が喧嘩腰だと感じる理由は無いと思うが、その点はどうだ。
再び、ちっぽけなプライドを守るために何かひとこと言いたくなって、書いて
しまっただけなのではないか。

説教だが聞きなさい。
返答は不要だ。

君には知的誠実さというものが足りない。

知的誠実さとは、知らないことを知らないと言うとか、不確実なことを確実だと
言わないとか、そういう態度だ。

君は >>245 において
> 進行方向修正で左右を判別するなら90度回転して内積つかうよりも直接外積使った方がいいですよ。
という発言をした。
君は、九十度回転内積が何かを知らなかったのだろう?
そして外積を使うことにも >>274 にあるように、
> ただ、本当に理解しているかと言われると怪しい部分がありますね
自信満々に説明できない程度にしか知らなかったわけだ。

つまり君は、"自分の知らない手法" よりも "自信を持って説明はできない手法"
を使うべきだ、と提案したわけだ。助言を求められたわけでもないのに。

これはとても恥ずかしいことだと思うがどうだろう。知ったかぶりじゃん。

287:デフォルトの名無しさん
09/05/25 00:34:44
>>275
> ヒントだけでももらえると助かります。
無理だといったのは、守秘義務的なものではなく、主に分量の問題だ。
具体的な質問なら答えられるかもしれない。

> 前の描画が終わってるかどうかの検知はどの辺の関数で行えばいいんですかね?
sceGuSync()
ていうか、この質問は、GuListSafety() が何故安全に動作するのか分かって
いないことを意味しているようにも思える。
他にコールバックを使う手段もあるけど、今説明しても理解できないだろう。

288:デフォルトの名無しさん
09/05/25 04:38:40
>>287
むしろコールバックで要求される方がわかりやすいです。
audiolibなどでコールバックを受けて音データを渡すロジックでなじみがありますので。

289:デフォルトの名無しさん
09/05/25 05:21:40
この工房うぜえw

290:デフォルトの名無しさん
09/05/25 12:56:41
わかる箇所にだけ元気よくレスしてみました的な対応だったな(笑)

291:デフォルトの名無しさん
09/05/25 13:07:04
すげえよなぁ
うぜぇと指摘されたポイントをそのままに
しかも指摘された直後に持ってくるとか
これが若さゆえの過ちというやつか

292:デフォルトの名無しさん
09/05/25 13:55:20

fffffffffff

293:デフォルトの名無しさん
09/05/25 14:08:47
>289-291
煽るだけの君らも似たようなもんだ。
こんなレスしてる俺もだけどw

294:デフォルトの名無しさん
09/05/25 15:14:23
こんなのが煽りに見えるなんて病的すぎやしないか

295:デフォルトの名無しさん
09/05/25 15:16:31
これが煽りじゃなかったら何が煽りなんだろう

296:デフォルトの名無しさん
09/05/25 15:17:07
>>288
コールバックを使う手段があると指摘されたのだから、分かるというのなら調べればよい。
教えてくれとは書いてないから、自分で調べるつもりなのだろうね。
余計なことを書くまいと注意した結果、推敲中にそちらを消したということかな。

sceGuSetCallback() の使い方一般という話だと分量的に説明してられないけど、
具体的に、何を何したらこうなった、という話があれば質問にも答えられるかもしれない。
色々調べて頑張れ。
まずは OpenGL のディスプレイリストだ。
"そっちの話じゃなくコールバックだ"、と思うかもしれないが、何を計測することに
なるのかを理解するにはやはり必要になる知識だ。

297:デフォルトの名無しさん
09/05/25 19:51:48
こんなゆとり相手にちゃんと重要な点も教えるなんて良い奴すぐるw
相手は皮肉としか受け取らないんだろうがな…

298:デフォルトの名無しさん
09/05/25 21:16:23
>>295
随分レスが早いのね
レス付くか気になって何度も何度も確認してたんだろうなぁ

299:デフォルトの名無しさん
09/05/25 21:57:49
そんな細かいところに気づくなんて流石だなw

300:デフォルトの名無しさん
09/05/25 23:23:36
>>212
たかが工房への過剰反応乙。ベクトルの勉強一からやりなおしてこいの一言で済んだんじゃねーの?
>>245
ベクトルの勉強一からやりなおしてこい。

301:デフォルトの名無しさん
09/05/26 01:48:46
>>300
同意。嵐と同じ。スルーしたもん勝ち。一緒になってスレ汚してどうすんだヴォケ

302:デフォルトの名無しさん
09/05/26 09:18:04
>>299
気持ち悪い

303:デフォルトの名無しさん
09/05/27 06:25:24
静かになったなw

304:デフォルトの名無しさん
09/05/27 10:03:26
終劇

305:デフォルトの名無しさん
09/05/27 16:36:14
以下、NG集でお楽しみ下さい

306:デフォルトの名無しさん
09/05/28 01:40:14
ゲームで使うUIってどうやって作ってるの?
フリーのなんかいいUIツールってあるの?


307:デフォルトの名無しさん
09/05/28 03:10:31
ググレカス

308:デフォルトの名無しさん
09/05/28 10:29:25
UIはそのゲームごとに固有だし
環境によって近いものを参考にする、とかがいいかもね

309:デフォルトの名無しさん
09/05/28 11:49:24
横から失礼するけど
質問者はwidgetツールみたいな物を求めているんじゃまいか
実装が楽とかdirectXと相性が良いとか

310:デフォルトの名無しさん
09/05/28 15:35:03
RADのこと?
なんにせよ自作が基本
定額給付金で「GUIライブラリの仕組み」って本でも買えばいいよ

311:デフォルトの名無しさん
09/05/28 16:23:47
給付金のお知らせまだこないんだけど

312:デフォルトの名無しさん
09/05/28 16:28:04
給付金の振込先出すの遅れた~
明日の1000円にも困ってるのに・・・
今なら大金だが、給付金出る頃にはボーナス出てるので雀の涙になってしまう。

313:デフォルトの名無しさん
09/05/30 03:23:24
アクションゲームのステージのデータ構造ってどうやって作ってますか
敵を出現させるときのヒントなどを教えていただけるとありがたいです

314:デフォルトの名無しさん
09/05/30 03:29:48
アクションゲームと言ってもピンからキリまであるだろ
つーか敵は最初から配置しておけばいいだろ

315:デフォルトの名無しさん
09/05/30 04:03:22
>>313
そういうの考えるの嫌いならやめたらいいのに

316:デフォルトの名無しさん
09/05/30 08:51:34
敵の出現とか調整が頻繁にあるようなものは
敵だけの別のデータ構造にしてスクリプトとかで任意に配置とかする

ステージのデータ構造に敵の出現位置なんて入れないだろw
敵のデータ構造に、ステージの何処で出現するか入れる

当然、ステージと敵の関連処理は作ってある前提ね
(配置できない場所を指定したらエラー表示とか、配置場所に応じての敵の処理等)


317:デフォルトの名無しさん
09/05/30 15:44:03
>>315
教える気ないならくるなよカス

318:デフォルトの名無しさん
09/05/30 15:57:48
>>317
気にしないでいいよw
どこでなにをやろうが君は自由だw

319:デフォルトの名無しさん
09/05/30 17:08:36
>>315のも立派なアドバイスなのに、お礼を言うどころか文句言うなんて。

320:デフォルトの名無しさん
09/05/30 23:42:49
そもそもステージのデータ構造って何だよ。

俺っちの場合、ステージのマップとオブジェクトと敵とアイテムとイベントのクラスを別々に用意して、
それを統合管理するクラスを作ってやってる。
その情報を入れとくファイルも上記のクラスごとだから、各ステージ5ファイルずつになる。
煩雑な気もするがステージを実際に作るのは専用のグイツール使ってやってるから、実際の作業は面倒ではない。

補足するとオブジェクトってのは動きのあるもので、動く床とか破壊できる樽とかだ。

ちなみに上で盛んに議論されている敵の配置情報だが、俺は敵データに含めてる。
多分Windowsアプリのせいだと思う。
敵キャラって言ったら最低でも位置と大きさは持ってるはずなんだが、大きさは確実に敵データに書くだろ。
んでWinアプリは位置と大きさを同時に扱うことが多いんよ。
どっちかだけ変えたくてもAPIの引数とか両方指定するしな。
当然フラグでどっちかだけを変えられるんだけども、それでもNULLなり0なり渡さなアカンねん。
そうすると敵情報も位置と大きさはセットで扱おうってことになるんだが、
敵の大きさをステージ情報に含めるのはおかしい。
すると必然的に敵データになるとい

321:デフォルトの名無しさん
09/05/31 00:52:28
>>320
くだらないレスのくせに長いな

322:デフォルトの名無しさん
09/05/31 01:44:36
珍妙な長文書いてるとコピペと思われるぞ

323:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:37:32
ゴッド・オブ・ウォーのカメラワークってどういう仕組みで動いてるんですか?


324:デフォルトの名無しさん
09/05/31 11:53:44
手作業。

325:デフォルトの名無しさん
09/05/31 12:08:55
マジレスすると全ユーザー分のカメラワークを開発者が張ってて手動で頑張ってあわせてる

326:デフォルトの名無しさん
09/06/02 10:28:54
ハリウッド映画のカメラワークって3Dゲームの演出にかなり役立つよな。


327:デフォルトの名無しさん
09/06/02 10:36:15
今日もプレイヤーのカメラを動かす仕事が始まるお

328:デフォルトの名無しさん
09/06/02 19:04:14


329:デフォルトの名無しさん
09/06/02 19:06:53
たまにカメラがついてこない時があるが、お前のせいか!

330:デフォルトの名無しさん
09/06/02 22:11:51
ジュゲム乙

331:デフォルトの名無しさん
09/06/03 03:55:53
たまにキャラのパンツばかり映される時があるけど
そういうことだったのか

332:デフォルトの名無しさん
09/06/03 06:27:49
すまん

333:デフォルトの名無しさん
09/06/04 19:18:45
北朝鮮のマスゲームを超えるものを作りたいです。
アドバイスをお願いします。

334:デフォルトの名無しさん
09/06/04 21:08:57
なんとか学会のマスゲームもなかなか
というよりこっちが元祖か

335:デフォルトの名無しさん
09/06/05 20:02:35
北朝鮮とかなんとか学会の
シミュレーションとかできないかな

336:デフォルトの名無しさん
09/06/05 20:23:47
理論を越えた存在をシミュレートするのは難しい。

337:デフォルトの名無しさん
09/06/06 23:32:46
3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。
接触点の法線ってどうなりますか?

338:デフォルトの名無しさん
09/06/06 23:36:21
点の法線ってなんぞ?

339:デフォルトの名無しさん
09/06/06 23:41:22
法線ってそんな使い方するんだっけ?


340:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:12:10
法線って意味なら、向きだけしか意味をなさない
つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒
三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい

341:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:15:42
よくよく考えてみたら
三角形には厚さは無いのですから
面の法線でよさそうですね。
それにします。

>>338-339
はね返る方向を決めるのに
使います。
例えば、物理エンジンなど。

342:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:18:02
>>341
いやそれは知ってる。

>>337の言ってる意味が分からなかったので何をしたいのかがわからなかった

343:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:43:33
意味を理解して回答した俺は変なのか?w

344:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:45:46
>>343
三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからないのに
接触した際の法線は決められないんじゃないの?

345:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:49:01
逆に、337を読んで”接触点の法線”が三角形の辺のどこかの点じゃ無い
と読解出来るのが凄いw

346:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:58:07
線に法線があるかどうか、迷う時点で
3D(ゲーム)プログラムの質問にちゃちゃを入れるべきじゃない

何かの目的で、法線を設定する事はあっても
あるかどうか分らない事は無い、あるわけ無い

347:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:04:35
なんか質問だと合成が欲しいようにも見えるが
単純に接触点の法線なら面の法線とおなじだろ

348:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:16:29
各頂点の法線がそれぞれ異なっていてどう補完するかというふうにも読める

349:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:17:08
むしろあっぱれだなw
337の質問から合成した法線が欲しいと見えるのかww

…だから、ただ単に線と言っただけで法線があると思い込む時点で…
と二度言わすなwww

350:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:18:38
>>349
いや線があるんじゃなくて接触したとしますとなってるじゃん

351:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:19:19
自分の読解力、数的な知識が低いのを
自分勝手な解釈に転換している良い事例
しかも後出し

352:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:21:51
>>350
>三角形の方には法線はありそうだけど線にはあるかどうかが質問からはわからない
真性の数学分ってない君?
自分で線の法線とか言っちゃるじゃん
それとも線が接触すると三角形の法線が変わるとでも?


353:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:24:41
>>347
完全な後だし&主旨変えwww

意味が分らなかったんじゃねーの?

354:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:26:01
法線って言葉が誤解を生んだんですかね
垂線とでも言えばよかったか

355:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:28:13
>3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。
>接触点の法線ってどうなりますか?

>各頂点の法線がそれぞれ異なっていてどう補完するかというふうにも読める

線が辺に接触する必要がないw
各頂点で法線が違うなら、三角形内の任意の点で十分だろww

356:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:30:31
>>354
いや、根本的にキミの全ての頓珍漢な発言が誤解を生んでます

357:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:32:10
結局のところどういう判定処理をしたかったの?

358:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:33:13
三角形の辺上の任意点の法線はどうなりますか?

くらいの書き方だったら一発で通じたかもな

359:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:35:23
ただ単に、
三角形上の法線はどの三角形内の点でも一緒だって忘れてただけだろ

質問、回答、お礼のレスで分るじゃん
一匹だけ、自分の恥を必死に誤魔化そうとしてるのが居るだけw

360:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:40:23
>3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。
>接触点の法線ってどうなりますか?

>三角形の辺上の任意点の法線はどうなりますか?

任意点 == 三角形の辺上の線が接触した点

こんくらい読解できないならレスすんなやw

361:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:47:29
質問者がわかってないのか迷ってるのか度忘れなのか知らないけど変な質問したのと
その文章から深読みしすぎて変な回答したと見えるが違うのか?

362:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:53:29
だからさ、現に一発で質問を理解して回答して、それで合ってた
というレスがあるのに

>変な質問

って、キミが言い張ってるだけ
ものすご~~く恥ずかしいよ、当分はレス残るんだよ?

363:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:56:53
>3Dで、三角形の辺に線が接触したとします。
>接触点の法線ってどうなりますか?

>法線って意味なら、向きだけしか意味をなさない
>つまり三角形のどこの点だろうが、法線は一緒
>三頂点つかって2ベクトルを作り、外積で求めればいい

>よくよく考えてみたら
>三角形には厚さは無いのですから
>面の法線でよさそうですね。
>それにします。

この流れが理解出来ない時点で、質問じゃが云々じゃない
お前が、
がわかってないのか迷ってるのか度忘れなのか
だw


364:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:59:08
こんだけ混乱してる時点で変な質問じゃなかったというほうが無理がある

365:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:10:22
だから!
何度も言うが、混乱してるのは1匹だけ
同じ論調だから、ID無くとも分るw

366:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:12:03
>>364
お前バカだろw
質問が変かどうかを、質問内容でなく
特定の人物が混乱してるどうかで計るのか?

ちゃんと質問の全文のレスは、まだまだ残るぞw

367:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:20:20
>>365
残念ながら、俺も最初の質問では意図がわからなかった

368:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:25:35
普段めったに進まないこのスレも、煽り合いとなるとものすごい伸びを見せるもんだなぁw

369:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:28:24
残念ながら、質問から回答まで40分、そのお礼が3分後

たしかに2ちゃんだから、レベルが低い奴が複数居たとしても
こんな短時間の内で線の法線、合成、とか言っちゃう奴は一匹しかいないw

370:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:32:45
煽り合いもなにも、質問、回答、回答合ってる
ってなってるしw

自分がいかに頓珍漢かを必死にアピールされても…
一応、確認だけどゲームプログラムなら俺に聞けスレだぞ?

散々後だしで、言い訳するなら
質問者に、追加情報を求めれば言いだけだろw
それすらしないで、訳かわらん、とか言っていただけだろーが
それで、質問が変?

いっちょ前に質問スレに書き込むなら、
もう少し読解力、数学力、ゲームプログラム力を付けろ

371:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:42:32
むしろ質問があまりにも当たり前のことだったのが意外だ、プログラム以前の話だな
深読みすると348に行き着くかもしれんw
340は冷静だなw

372:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:49:44
はぁ~
質問スレなんだから、質問者の文章読んで理解する事や
確認したり、そもそも間違ってても回答しろよ

訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから
頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw

勘違いか忘れてる奴が、三角形の法線の問題に
一見関係しそうだが、関係ない前提を付けて質問しただけ、これ以外の無い物でもない

いい加減、読解力が低いのを晒すを辞めたらw

373:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:53:08
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

374:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:54:17
おそらく一人だけど、必死な奴がいるね

375:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:55:18
まるで数学の引っ掛け問題にまんまとはまったクラスの秀才くんが
周りを見渡すと、自分以外は回答出来ていたので
必死にレベルの高い深読みしたんだ、言い訳してるみたいだwww

単に読解力、注意力の問題だ

376:デフォルトの名無しさん
09/06/07 02:56:20
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

377:デフォルトの名無しさん
09/06/07 03:08:18
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w

378:デフォルトの名無しさん
09/06/07 03:19:42
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

379:デフォルトの名無しさん
09/06/07 03:27:50
なんか伸びてると思って期待しないでスレ開いたら
予想のさらに斜め下だった

380:デフォルトの名無しさん
09/06/07 06:18:19
技術系コミュニティで >>372 のような態度は害悪だろ。

URLリンク(www.nn.iij4u.or.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)

381:デフォルトの名無しさん
09/06/07 07:22:32
とりあえずさ、このスレもうだめだよ。
回答者同士で煽りあってる時点で質問者は二度と帰ってこないだろう。

それから、372とか212とかは(同一人物っぽい気がするんだが念のため)プログラム組む前に小学校の国語の勉強やり直した方が良いと思うんだ。
友人に対してあの物言いなら解るが、2chとはいえ赤の他人にあれは無い。
まぁ友人に対して使い続けた時点でそのうち一匹狼になるのは目に見えてるがな。

このレスになんで?と聞き返さないでくださいよ? それこそ小学校の国語の教科書を読解して答えを見つけてください。物語系の文章が良いでしょうね。



このスレに質問に来た方へ。
回れ右してプログラミングを扱うサイトの掲示板に行くのがベストです。
「DXライブラリ」や「ゲームプログラミングの館」等、良いサイトはいくらでもありますよ。

382:デフォルトの名無しさん
09/06/07 08:24:26
>>6の先見の明に感服したwwwwwwwwww
このスレはチンパンジーの餌食になってるなwwwwwwwwwwwwwwwwww

383:デフォルトの名無しさん
09/06/07 13:26:36
2次元ベクトルに法線って数学的には存在しないけど、
便宜的に使うときは、ベクトルの終点を正方向のX軸と考えて、
直行する2次元ベクトルをy軸としてそのベクトルの正方向を
法線と考えるとかあったけ?

384:デフォルトの名無しさん
09/06/07 13:44:21
勝手に技術系コミュニティにして、自分の数学知識の頓珍漢を隠そうとしてる奴が一匹いるw
どう見ても質問スレだろ

そこで、質問に対して超簡単に答えが出たのに
延々、延々、自分の頓珍漢なレスを回避するレスを続ける奴の方が、害悪以外の何物でも無い

挙句、質問が変とか言い出すw

385:デフォルトの名無しさん
09/06/07 13:47:31
>>384
え?どこに答え??

386:デフォルトの名無しさん
09/06/07 13:51:32
>>385

>>337 質問
>>340 回答
>>341 返答

この流れに対して、ケチ付けて、そのケチを延々正当化しようとしてる基地が一匹
(線の法線があるかわからない、合成とかw)

387:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:02:30
>>385
どうしてもやり込めたいやつがいるみたいだし無視した方がいいよ。

文章読み違えたやつもあれだが、そいつをやり込めてる方もストレスたまってるのか
捌け口にしてるとしか思えん。
スレが過疎になるわけだ

388:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:09:45
>>383
少し考察すればよい、その考え方は存在する。

三次元ベクトルにも法線は存在しないぞ、法線が存在するのは三次元空間の平面に限るぞ、二次元だと法点、四次元だと法面。
ある線(ベクトル)・面(二つのベクトルで張られる)等に直角になるペクトルの集合は接空間と呼ばれて、それは点であったり面であったり。
そしてそれには方向が考えられるので、ベクトル(有向長さ?)、有向面積、有向体積、等呼ばれる。

389:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:13:04
>文章読み違えたやつもあれだが

でスラッと流しているが、その読み間違えを
延々、延々、誤魔化し、正当化しようと頓珍漢なレスを続ける奴が
一番の害悪に決ってるだろ
コイツが止まれば、全て止まっただろw

390:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:17:01
やり込めるとか、もうねw

難解な問題で、直ぐに回答が出ないような物
考え方で回答が変わるような物、ならまだしも
超簡単な数学、3Dプログラムの質問じゃんw

質問に対する読解力、数学的な知識をとっても
やり込めるんじゃなくて、間違っていて、間違いを認めない基地外が延々反論してるだけじゃん


391:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:19:15
どっちもやめるか別のところ行け
邪魔

392:デフォルトの名無しさん
09/06/07 14:21:06
ここは質問スレ

で、今回の質問に対して素早く的確に回答が出ているだろ

問題は、質問を自分勝手な頓珍漢な解釈に変えて、それで延々と言い訳レスする奴がいる事だろ

勝手にスレを駄目とか決め付けるなよ

お前さ、よっぽど悔しかったの?w

393:デフォルトの名無しさん
09/06/07 15:12:34
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

394:デフォルトの名無しさん
09/06/07 18:07:43
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w

395:デフォルトの名無しさん
09/06/07 19:46:01
ゲームプログラムの質問回答の場であって数学の議論の場ではないのでは?スレチにも程があるよ?

>>932
そういう態度が無限ループを生んでるんだよ。負の連鎖。誰かが許さないと何も生まれないよ?

ついでに、蒸し返すようで悪いが憂煉氏がフルミックにされた件。彼の方が一枚上手なのにそろそろ気がつこうか?

396:212=380
09/06/07 19:56:49
今回の質問は、改善の余地はあるが、回答するのに推論可能な範囲だった。
それと 372 は話が違う。
質問者は事前に調査し、論点を整理すべきだ。


>>381
素晴らしいアイディアだから、どんどん誘導してくれ。

397:デフォルトの名無しさん
09/06/07 19:57:43
どんだけ、ゆとりなんだよw
間違いを認めろ

数学の議論?
質問スレなんだから、間違った数学的解釈がまかり通って言い訳ねーだろw

誰かが許す?
間違いを認めず、延々とレス繰り返す奴が止めるべきだろwww

398:デフォルトの名無しさん
09/06/07 19:59:48
>>396
ばっかじゃねーのw
>>340 == >>372
だっつーの
本人(俺)が言ってるんだから

399:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:07:03
いい加減さ、善人的な発言で、
無能を横行、容認させるような自治房な発言を止めろやw

>訳分らん的なレスしかしないで、短時間で質問がクローズしてから
>頓珍漢な深読みを言い張って、質問にケチつけるなやw

質問がクローズしているって意味わかるか?
質問の意味が通じて、質問の回答が付いて、それでクローズしてるんだぞ?

それに対して、延々と自分の間違った質問の解釈を正当化する
意味のないくだらねーレスを容認するどころか許せ?

なんども言ってやる、ばっかじゃねーの

400:なんか楽しそうだから便乗
09/06/07 20:16:17
それってさ、スルーすればいいんじゃないの?
質問者が勘違いしてる様なら正せばいいだけじゃないの?
解釈の方法が複数ある場合でも一つに決め付けちゃってるお前、何様?
数学史なめたらあかんよ?

あとさ、善人で何が悪いの?

401:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:20:36
>>400
お前さ、どんだけ読解力がないの
質問者も、回答者(俺)も、誰も詰まってなんかいねーんだよ

今問題にしてるのは、質問に対してわかんねー的な発言しかしねーで
質問がクローズしても、そのわけわかんねー理由を延々とレスして
自分の間違いを認めない、回答も、質問者に質問もしてねー奴の話

何度でも言うが、質問者はお礼言って、解釈は決定してるし、それがクローズしてるって事だ
事実を捻じ曲げるなやw

402:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:25:13
善人大いに結構
善人の理屈の押し付けは辞めろや、って言ってるのが通じないの?

…やっぱ読解力を磨きなや

403:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:27:12
なんか2chをアホー掲示板か何かと勘違いしてるアホが紛れ込んでないか?
>>381あたりとかそれに乗っかってるあたりとか
適当に空気読んでスルーしてりゃいいのに正論風かまして自分だけを
正当化しようとしてるあたりネット初心者丸出しな感じで見てて痛々しい

404:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:30:54
ばっかじゃねーの

質問に対して、回答もしない、質問内容に質問などもしない、ケチ付けるだけ
で、回答出て納まってるのに
それに対して、自分の頓珍漢な解釈を延々と正当化するレスをスルーしろと?

その発言する奴は
頓珍漢な解釈をした本人だと言われてもおかしくないだろw

405:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:30:38
そんな奴はスルーしとけば良いって話じゃないの? 読解力読解力言ってる奴が一番読解力持ってない法則ってほんとなんですね。

406:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:30:47
とりあえずさ、何人か頭に血が上っている方がいらっしゃる様だし休戦したら?

407:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:33:14
このスレアホだらけだな。
>>405おまえのことだよ?わかる?

408:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:34:07
>>405
スルー出来てない、お前がしたり顔で何を言っても

説 得 力 が な い w

409:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:36:17
383が火種飛ばして384が起爆したのか・・・
スレの爆弾になんてことを

410:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:39:13
両陣営共にかまってほしいだけだろ。ん?


411:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:44:16
ここらで単発が通りますよ。
URLリンク(allabout.co.jp)

412:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:52:49
急に静かになったな。>410の通りだったのかwwww おっと、俺に反応して勃発とかやめてくれよ?そのオチはみえてる。

413:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:56:08
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

414:デフォルトの名無しさん
09/06/07 20:58:55
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w

415:デフォルトの名無しさん
09/06/07 21:06:06
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

416:デフォルトの名無しさん
09/06/07 21:07:13
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w


417:デフォルトの名無しさん
09/06/07 21:07:44
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w

418:デフォルトの名無しさん
09/06/07 21:23:49
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

419:デフォルトの名無しさん
09/06/07 22:27:07
分りますw
論破されると、人格攻撃に切り替えるですね?w


420:デフォルトの名無しさん
09/06/08 00:55:02
ぬるぽ

421:デフォルトの名無しさん
09/06/08 18:43:58
ガッ                                                    ツ石松

422:デフォルトの名無しさん
09/06/08 18:59:41
終わっとる猫のスレ

423:デフォルトの名無しさん
09/06/08 19:02:59
もう駄目だ猫のスレ

424:デフォルトの名無しさん
09/06/09 04:33:43
ゲームの部品を暗号化して見えなくする場合は皆さんどういう方法を取ってますか?


425:デフォルトの名無しさん
09/06/09 11:24:06
自前のfopen、fread、fwrite、fseek、ftell、fcloseを用意して、その内部に圧縮や暗号化の機能を隠蔽する。

426:デフォルトの名無しさん
09/06/09 13:25:57
全部バイナリにぶちこむ。
携帯ゲーム機なんかには使えない手法なので注意。

427:デフォルトの名無しさん
09/06/09 13:37:50
コンポーネントの話をしてるのか
リソースの話をしてるんだかよくわからん流れだな

428:デフォルトの名無しさん
09/06/09 13:42:48
>>425
なるほど
そうなりますか

>>426
アーカイブとかいう手法ですかね?

>>427
まあトータルで
暗号化を学びたいのもあるんですが、どういう仕様にするかも自分である程度決めますので
トータルの話です。



429:426
09/06/09 16:30:11
>>428
実行ファイルに組み込んでしまえということ。
もしかしてシューティング大好き氏ですか?違っていたら申し訳ない。

430:デフォルトの名無しさん
09/06/09 17:27:19
ま た 東 方 厨 か

431:デフォルトの名無しさん
09/06/09 18:12:36
ぶっちゃけ拡張子変えるだけで雑魚には読めなくなる

432:デフォルトの名無しさん
09/06/09 20:00:08
俺以外は全部雑魚(笑)

433:デフォルトの名無しさん
09/06/09 20:05:08
最終鬼畜拡張子全部dat

434:デフォルトの名無しさん
09/06/09 20:06:32
XOR

435:デフォルトの名無しさん
09/06/09 20:20:38
東方厨は巣に帰れよ

436:デフォルトの名無しさん
09/06/09 20:22:06
4,000円くらいで売ってる
ゲームの本すごいよね。

バーチャファイターの布がひらひら
する部分のエンジン書いた人の本。

437:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:07:56
どう凄い?

438:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:11:11
>>437
セガの教育係の人が書いたとか言われる本だね

あと一人の発言で東方認定の流れで進んでてワロタ



439:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:13:12
無修正

440:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:18:24
どういう意味?
内容が凄いんじゃなくて、教育係の人が書いたのが凄いって意味?

441:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:20:19
東方厨は以前の流れで害悪だとわかったから仕方が無い

向こうで暗号化の話出てるし偉そうな口調からみるに本人だろう

442:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:23:34
aa

443:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:25:15
「数学って、こんな風に使うんだ」
って思わせてくれるところ。

444:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:29:12
偉そうとは思わんが、まぁ若さは感じるな

雑魚対策としてはデータ形式を独自のものに変える手もある

まぁどういう手段をとろうが、それなりに知識がある奴が見たら
解析はされてしまうものなので、気休めでしかないがね
そんなところを考えるよりは内容を作りこむことに時間を使ったほうがいい

445:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:46:01
悪いのは東方厨ではなく憂煉以下数名じゃネーノ? まともに(?w)応対した挙句スレ汚したドジッ娘も含めてw

446:デフォルトの名無しさん
09/06/09 21:49:11
頼むから上の発言で戦争勃発するんじゃねーぞ
あと、ごめん。sage忘れてた

447:デフォルトの名無しさん
09/06/09 22:40:45
データを解析されたら 糸冬 了
初心者君達にのみ対抗するのが一番さ

但しネトゲ等不特定多数が対戦する場合、升の温床となるので注意

>>441
>>444
偉そうだ若さだとか言うくらいなら回答しなければいいだろ
ムカついたら無言で質問流せばいいし、最悪二度とスレを見なければいい
別に君らを貶してるんじゃなくて、これ以上ここが堕スレになってほしくないだけだ
その為に常駐回答者が全員いなくなったとしてもその方が良いと考える次第だ
ええと、要するに現実世界ならともかく不特定社会では自分の代わりなんていくらでもいるって考えが大切って事
無理して答えてストレス溜めないでおくれよ

長いレスすまんかった

448:デフォルトの名無しさん
09/06/09 22:47:35
>最悪二度とスレを見なければいい
なんで他所から馬鹿が来たら住人が出て行かなければならないの?w
東方厨は今までそうやってスレを乗っ取ってきたんですね、わかります

449:デフォルトの名無しさん
09/06/09 22:50:29
一番の戦犯は>>429


450:デフォルトの名無しさん
09/06/09 23:07:36
447はそういったことも含めて自由なのが2chだって言いたいんじゃないのか?
深読みしすぎかw

451:デフォルトの名無しさん
09/06/09 23:28:06
どこらへんから>>444=俺がムカついてるように読み取ったのかなぁ
俺はただ単に若いねって書いただけだけど
なんか不思議な感覚の持ち主だね

>>447がシューティング大好き君で、若者扱いされたことに対してムカついたって話なら分かるんだけど

452:デフォルトの名無しさん
09/06/09 23:31:23
そんなに数学的な内容だったっけ?

453:デフォルトの名無しさん
09/06/09 23:32:45

227 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :sage :2009/06/07(日) 16:52:58 ID:MZip9U6p
 >>214
 速度面は現在の私のスキルでは時間だけ消費しそうなんで
 DXLP側に暗号化機能を実装しようかと思ってます。


424 :デフォルトの名無しさん :sage :2009/06/09(火) 04:33:43
 ゲームの部品を暗号化して見えなくする場合は皆さんどういう方法を取ってますか?


二日も空いてるから別人だな。
まさか二日間考えて何も思いつかなかったってことは無いだろうし。

454:デフォルトの名無しさん
09/06/09 23:34:30
Windowsプログラムの場合、いくら自前の演算で簡易暗号化してたとしても
ファイル操作にWindowsAPIとか標準関数使ってたら意味ないよな。

455:デフォルトの名無しさん
09/06/10 00:01:09
>>431 == >>447

456:デフォルトの名無しさん
09/06/10 00:20:52
>>451
447のレスは見た感じだと、確かに印象は悪いが「無駄な事に自分を無駄遣いしちゃいかんよ」という暗喩を含んだ良心的なレスだと思われ
それに君の価値観を否定するようで悪いのだが、444のレスからは若干のイラつき、怒りが読み取れるよ。人の感覚を疑う前に自分自身が「不思議な感覚」の持ち主なんじゃないかと疑ってみたらどうかな

話が若干変わるが、最終行の可能性は確かにありえる。だが人のレスにいちゃもん付けるのは戦乱に陥って堕スレに繋がるだけだから止めておけ
とりあえず憂氏(これ頭文字がYだかUだかわからん)の二の舞にならんように
でもついやっちまうのも解る。このレスが良い証拠だな。私もまだまだな未熟ようだ

457:デフォルトの名無しさん
09/06/10 00:29:28
そんな事よりコレ見て笑おうじぇ
URLリンク(unko-san.oklife.okwave.jp)

458:デフォルトの名無しさん
09/06/10 01:21:01
良心的なレスってw
ダメだこりゃ

459:デフォルトの名無しさん
09/06/10 01:24:17
スレに屯してる人の中に自分の事を悪く言われたら言い返さないと気がすまないのがいる。
しかも複数人存在して、一旦言い合いを始めると誰かが止めるまで終わらない。
複数回紛争が勃発している上に、それを行っている連中は固定メンバーな気がする。
もし本当に固定メンバーが行っているとしたら、そいつら本当に学習能力無いのな。

460:デフォルトの名無しさん
09/06/10 01:28:35
ほんと東方厨は学習しねえな。

461:デフォルトの名無しさん
09/06/10 02:35:07
ゲームプログラマーってろくなのいないよな・・・

462:デフォルトの名無しさん
09/06/10 02:50:28
無理して大人ぶるな

463:デフォルトの名無しさん
09/06/10 02:56:49
また憂煉はカチンときて何か言わずに済まなくなったのか。

464:デフォルトの名無しさん
09/06/10 04:23:39
東方だとレミリアさんが好きです
でもフランちゃんも捨てがたいです

465:デフォルトの名無しさん
09/06/10 04:57:04
あんまり若い子をいじめると健全な大人に育たなくなるぞ。
自分で自分を優良とか言っちゃう子が健全かどうかは知らん。

466:デフォルトの名無しさん
09/06/10 06:03:28
まぁこれで採用された「暗号化」がXORだったら笑えるんだが。

467:デフォルトの名無しさん
09/06/10 07:45:28
どうやら>>429の予想は正解のようだな

468:デフォルトの名無しさん
09/06/10 09:06:16
⑨ばっかだな。

469:デフォルトの名無しさん
09/06/10 10:07:59
>>454って何歳なのかな


470:デフォルトの名無しさん
09/06/10 12:28:45
とりあえず>>430は東方大好きだってことは分かった。

471:デフォルトの名無しさん
09/06/10 14:30:56
どうせ糞スレだしもう東方スレにしようぜ

472:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:18:14
3Dゲームを本で勉強して作ってる人に教えてください。
今までに買った本を全種類教えてください。
アマゾンのリンクもお願いします。
同じ本を買いたいのです。

473:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:21:53
OpenGLプログラミングガイド 原著第5版

474:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:22:32
ありがとうございます。
もっと次から次へとお願いします。
絶対買います。

475:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:27:09
本気で書くと20~30万円分くらいになるが、いいのかい?

476:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:29:25
よくないので、役に立った奴だけでお願いします。

477:デフォルトの名無しさん
09/06/10 17:43:38
つか、気づいたら30万位いっているものだから、見た端から使えそうだったら買いやがれって気がするのは俺だけか?

478:最低王子
09/06/10 22:00:18
俺の許可はいらないから、とにかく、
最低王子(俺)ってキャラを各ゲームに出して欲しいんだけど

ただし、イケメンキャラで、
目の下にクマがあるデザイン


479:デフォルトの名無しさん
09/06/10 22:01:30
キャrデザインうp

480:デフォルトの名無しさん
09/06/10 22:21:24
おれPlayStationのリファレンスで勉強した。これ本当。

481:デフォルトの名無しさん
09/06/11 00:37:37
>>480
あれは最高の教科書だったね、あれで終わったけど。

482:デフォルトの名無しさん
09/06/11 15:28:16
2Dゲーム(ロックマンとかマリオみたいなやつ)をDirectXで作ろうとしているのですが、
今の時代頑張ってクリッピングしなくても良いですよね?
遊んで欲しいターゲットはVista以上のPCを持ったPCユーザーの9割程度です。
但し、メーカー製のグラボはオンボード!というPCも含みます。
ネトブは斬り捨てます。
VistaクラスのOSを積んでいるのであれば性能的に大丈夫だと思うのてすが。
3Dを使うつもりはないのですが、Vista以上=DirectX10のシェーダが使えるとのことですので、
私の技術的に可能であれば積極的に取り入れていこうと考えてるぜベイベーーーー☆★☆★

という感じです。
よろしくお願い致します。

483:デフォルトの名無しさん
09/06/11 16:18:21
そんな事は実際に遊んでみて問題なければそれでいいという物だよ
グラディウスの超重力地帯は明らかに処理落ちだが、逆に味になっているだろ?

484:デフォルトの名無しさん
09/06/11 18:17:34
Vista=DirectX10ってのは間違ってるぞ
DirectX10に対応したビデオカードを積んだPCじゃないと
たとえVistaでも9までしか使えない
だからユーザー層にオンボードのPCを含むなら、DirectX9で組むべき

485:デフォルトの名無しさん
09/06/11 18:25:11
>>482
これからはDirect2Dだろ

486:デフォルトの名無しさん
09/06/11 21:23:07
>>484
いや合ってるし
Vistaは、MSがビデオカードの性能を保証させてちゃってるんだな
だからcapsが無いわけだし

487:デフォルトの名無しさん
09/06/11 21:31:52
ソフトウェアでやれば互換性最強

488:デフォルトの名無しさん
09/06/11 22:13:26
>>486
10対応グラボの場合は、だよね
9までかどうかは初期化時に検出できるし



489:デフォルトの名無しさん
09/06/12 01:53:58
>>488
だから、DX10対応グラボじゃないとVistaに不適応だから駄目
とMS様がお決めになったのが、Vista OS なんだよ

調べて、間違いを認めろw

490:デフォルトの名無しさん
09/06/12 02:09:32
調べて間違いを認めるのはどっちやら。

491:デフォルトの名無しさん
09/06/12 02:44:22
ま、DX10もDX9EXも
誰も使ってねーし
知る必要はねーな

492:デフォルトの名無しさん
09/06/12 08:32:15
>>489
新規デバイスの話であって、
Vista動作環境の用件には含まれてないだろ

493:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:13:17
>>482
カスみたいなゲームがハイスペック要求してると「この作者頭悪いんだろうなあ」って思われるぞ
まあ心配せずともPCユーザーの9割9分9厘はお前のゲームなんか遊ばないから

494:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:29:20
>>482
実行速度を気にしているなら、必要になってからでいい。

ただ、画面外かどうかの判定は、ゲーム的に必要にならないとも限らない。
例えばスクロールアウトした敵に撃たれないようにするとか。

495:デフォルトの名無しさん
09/06/12 18:53:28
3次元空間で、3つの頂点P0,P1,P2があったとき
P0-P1-P2の角度はどうやって求めればいい?

496:495
09/06/12 19:54:43
わかりました。
A = normalize(P0 - P1)
B = normalize(P2 - P1)
cosAngle = A . B

497:デフォルトの名無しさん
09/06/13 21:44:26
こさんぐる

498:デフォルトの名無しさん
09/06/13 23:20:54
古参グル

499:デフォルトの名無しさん
09/06/14 00:38:16
ビデオメモリに直接書き込むにはどうすればいいんですか?

500:デフォルトの名無しさん
09/06/14 01:18:48
環境依存。

501:デフォルトの名無しさん
09/06/14 10:55:16
>>500
Win32APIでのやり方を教えてください

502:デフォルトの名無しさん
09/06/14 11:56:52
ところで直接書き込んで何に使うのだろうか。それによって良い方法が変わるんだが
3Dやりたいなら素直にDirect3Dのテクスチャを使えばいいよ。テクスチャのインスタンス作ってから適当に。バージョン毎に微妙に違うから自力で調べてちょ
汎用的に使いたいならCUDA(笑)とかか?

503:デフォルトの名無しさん
09/06/14 14:21:18
フレームバッファに描きたいとかじゃねえの
Windowsじゃ無理無理ムーチョ

504:482
09/06/15 15:28:58
クリッピングの話よりVista=DirectX10かどうかの議論になってるみたいですが、
ありがとうございます。

DirectXは9か10かの判定をしてそれにもとづいて処理をきちんと振り分けます。
自作PCの人のグラボは9までしか対応してないかもしれませんし、
メーカー製であってもXPからのアップグレードなら9までしか対応していないかもしれませんので。

505:デフォルトの名無しさん
09/06/15 17:28:38
頑張れ。

506:デフォルトの名無しさん
09/06/16 14:19:33
おいおまいえら!
DirectX11が出ますよぞ!

507:デフォルトの名無しさん
09/06/16 14:31:38
MMOアクションRPG用の鯖ってどの程度のスペック必要?
100人規模ならこれでいける?

PhenomII X4 3.1GHz
DDR3-PC10800 8GB×4枚
CentOS5 64bit

508:デフォルトの名無しさん
09/06/16 14:45:59
内容とか回線とかトータルで考えないと何ともいえん。
とりあえず100クライアント程度なら大丈夫だとは思うけど。

509:デフォルトの名無しさん
09/06/16 17:18:46
同時接続クライアント数が3桁いくなら冗長性持たせた方がよくね?

510:489
09/06/16 20:23:43
調べて、間違いを認めろw

511:デフォルトの名無しさん
09/06/16 22:24:39
認めろ厨乙w
Aeroの動作用件調べて出直して来い

512:デフォルトの名無しさん
09/06/16 22:38:31
>510
その話題504で終わったんじゃないのか?
とりあえずcapsとか言ってるあたりプログラマなんだろうが、恥じかく前によくよく調べたほうがいいぞ

>507
回線と電気代さえクリアできればいけるんじゃないか?

513:デフォルトの名無しさん
09/06/16 23:06:50
あの流れで本人だと思えるお花畑共www

514:デフォルトの名無しさん
09/06/16 23:14:08
main(){if((>>513)==(>>510))puts("必死乙");}

515:デフォルトの名無しさん
09/06/17 05:12:25
最近のGPUはDXT(DDS)をハードウェアレベルで展開する機能を持っているそうですが
メジャーライブラリであるDirectXやOpenGLなどでも簡単に使えるんでしょうか?

516:デフォルトの名無しさん
09/06/17 09:17:09
>>514
そうだよw
そこまでわかっててまだ>>489だと思えるのは
あまりにもお花畑すぎるだろ

517:デフォルトの名無しさん
09/06/17 09:57:51
釣られたって思いたくない

518:デフォルトの名無しさん
09/06/17 11:24:27
そんなことよりDirectX11が出るよ!


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