10/05/31 23:19:46
>>806
回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。
808:デフォルトの名無しさん
10/05/31 23:43:28
>>807
上手く回転できないというのは、
>>800の現象が改善されないという意味です。
809:デフォルトの名無しさん
10/06/01 00:09:34
最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。
X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。
この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。
810:デフォルトの名無しさん
10/06/01 00:54:04
>>808
回転の順序逆なんじゃね?
811:デフォルトの名無しさん
10/06/01 11:35:06
>>810
(1、0、-1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?
812:デフォルトの名無しさん
10/06/01 11:39:24
>>811
行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。
813:デフォルトの名無しさん
10/06/03 22:53:20
以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、
XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか?
当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、
<item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?
814:デフォルトの名無しさん
10/06/04 16:14:01
XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。
815:デフォルトの名無しさん
10/06/04 16:14:58
間違えた。De は要らなかった。
816:デフォルトの名無しさん
10/06/06 12:06:00
>>815
なるほど
やってみます!
817:デフォルトの名無しさん
10/06/06 12:29:23
配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、
型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。
ってエラーになります。
配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます
配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?
818:デフォルトの名無しさん
10/06/06 12:42:01
3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも
そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。
リーダーライター自分で書くのが確実な気が
819:デフォルトの名無しさん
10/06/06 12:51:05
多次元配列は事実上の非推奨
何のメリットも無いから使わなくていいよ
820:デフォルトの名無しさん
10/06/06 18:24:08
そうなの?
ゲームなんか作るときは
コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。
二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。
821:デフォルトの名無しさん
10/06/06 18:26:05
Listでいいじゃない
822:デフォルトの名無しさん
10/06/06 18:38:44
固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて
Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、
「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。
(もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、
使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)
823:デフォルトの名無しさん
10/06/07 21:33:30
>多次元配列は事実上の非推奨
>何のメリットも無いから使わなくていいよ
なんだよ、根拠もないのかよ。
824:デフォルトの名無しさん
10/06/08 11:50:05
何言いたいのかよくわかんないけど
それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね
825:デフォルトの名無しさん
10/06/15 13:35:40
複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。
この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
826:デフォルトの名無しさん
10/06/15 13:46:27
奥にあるものをあとから描いてるんじゃ?
どうやってんのよ
827:デフォルトの名無しさん
10/06/15 14:22:26
>>825
例えばSpriteBatchと一緒に使っていて、レンダーステート変更されてしまっているんじゃないかな?
URLリンク(blogs.msdn.com)
828:デフォルトの名無しさん
10/06/15 14:38:03
>>827
そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。
829:デフォルトの名無しさん
10/06/15 14:43:39
Zバッファを有効にしたらできました。
830:デフォルトの名無しさん
10/06/15 16:58:17
モデルの回転させるとき、
他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか?
(回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)
831:デフォルトの名無しさん
10/06/15 17:00:04
それは固定って言わないのでわ?
832:デフォルトの名無しさん
10/06/15 17:19:12
>>830
ググってみた
URLリンク(www.arakin.dyndns.org)
833:デフォルトの名無しさん
10/06/16 16:03:53
Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
834:デフォルトの名無しさん
10/06/16 16:05:01
Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ
835:デフォルトの名無しさん
10/06/16 16:31:36
ありがとうございました
836:デフォルトの名無しさん
10/06/16 16:37:04
>>833
Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
837:デフォルトの名無しさん
10/06/16 16:47:04
Xいじってまたつくればよかんべ
838:デフォルトの名無しさん
10/06/16 17:15:06
>>836
System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);
839:デフォルトの名無しさん
10/06/16 18:08:26
MSの犬の集まるスレはここか・・・・
840:デフォルトの名無しさん
10/06/16 18:16:03
new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1)
で1x1の大きさのテクスチャつくったら、
どれくらいメモリくう?
手元の環境で試してみたら…。
Texture2D[] ts = new Texture2D[256];
の状態でメモリ測定。
次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。
だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。
たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか?
テクスチャやデバイスのプロパティは以下。
SurfaceFormat = Color
TextureUsage = None
RequiresPower2 = true
SupportsNonPower2Conditional = true
841:デフォルトの名無しさん
10/06/16 19:10:14
>>839
ゴキちゃんかw、今年は残念だったなw
842:デフォルトの名無しさん
10/06/16 20:04:28
>>841
お手!
843:デフォルトの名無しさん
10/06/16 20:12:15
>>838
せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。
844:デフォルトの名無しさん
10/06/16 22:17:30
>>840
メモリ測定てどうやるの?
845:デフォルトの名無しさん
10/06/17 10:32:08
>>843
何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?
846:デフォルトの名無しさん
10/06/17 11:23:25
>>845
はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。
847:デフォルトの名無しさん
10/06/17 11:51:49
x変えるのは>>837でいいじゃない?
文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?
848:デフォルトの名無しさん
10/06/17 22:09:10
Matrix以外の方法で、
モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。
知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか?
お願いします。
849:デフォルトの名無しさん
10/06/17 22:09:50
日本語で詳しく。
850:デフォルトの名無しさん
10/06/17 23:16:33
よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも
851:デフォルトの名無しさん
10/06/18 00:39:28
カリングを変えたいってこと?
852:デフォルトの名無しさん
10/06/18 00:40:53
パワーリング!
853:デフォルトの名無しさん
10/06/18 19:42:31
頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?
854:デフォルトの名無しさん
10/06/18 19:48:23
三角形を二つ使うことになる。
855:デフォルトの名無しさん
10/06/19 00:00:54
線に太さは存在しない
856:デフォルトの名無しさん
10/06/19 00:03:30
だったら線だけでは何も描かれないのが自然
857:デフォルトの名無しさん
10/06/19 00:17:25
実際線は目にみえない。
線で構成されたものがみえる。
858:デフォルトの名無しさん
10/06/19 11:34:39
メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?
859:デフォルトの名無しさん
10/06/19 12:29:08
>>858
モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ
860:デフォルトの名無しさん
10/06/19 18:21:42
windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、
"終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには
どこに処理を書けばいいの?
861:デフォルトの名無しさん
10/06/19 19:09:19
close
862:デフォルトの名無しさん
10/06/19 23:09:30
>>860
普通にプログラムに書けばいいと思うよ