09/04/20 20:50:49
無い
401:デフォルトの名無しさん
09/04/21 08:50:22
ヒント;丸影
402:デフォルトの名無しさん
09/04/21 11:44:29
丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません
レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
403:デフォルトの名無しさん
09/04/21 14:45:06
アンチエイリアスを切ってみては?
404:デフォルトの名無しさん
09/04/21 15:16:26
なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw
エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
405:デフォルトの名無しさん
09/05/06 18:37:22
URLリンク(sorceryforce.com)
このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?
406:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:55:22
XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、
あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
407:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:01:35
>BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
の意味がわからない
//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
408:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:03:40
>>406
スレ違い
409:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:17:04
>>408
directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
410:405
09/05/06 21:36:41
>>407さんの言うように、
自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。
411:407
09/05/06 21:52:04
すまんかった、試してないけど
BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う
412:405
09/05/06 23:25:46
>>411
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました
// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;
// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);
と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)
このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
413:405
09/05/06 23:29:50
書き忘れましたが、
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
414:デフォルトの名無しさん
09/05/07 19:58:23
>>412
画像消えてて状況がわからん。
415:デフォルトの名無しさん
09/05/07 20:57:41
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ?
分かってやれよ。
416:405
09/05/07 21:10:06
ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
417:デフォルトの名無しさん
09/05/07 21:56:54
>>416
BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
418:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:41:12
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
また意味がわからない
普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
419:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:51:47
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。
どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)
420:405
09/05/07 23:31:52
>>417
()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。
>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。
>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?
>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
URLリンク(up2.viploader.net)
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。
真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
421:デフォルトの名無しさん
09/05/08 00:26:46
>>405の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw
更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
422:デフォルトの名無しさん
09/05/08 21:52:26
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10);
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
423:405
09/05/08 22:46:52
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。
>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。
アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
424:デフォルトの名無しさん
09/05/09 19:55:04
XNA Animation Component Libraryを利用して
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);
}
}
}
のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
425:デフォルトの名無しさん
09/05/19 06:00:15
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
426:デフォルトの名無しさん
09/06/30 19:34:54
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
427:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:32:40
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
428:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:57:20
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
429:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:20:19
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ
430:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:42:19
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?
431:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:45:22
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
432:デフォルトの名無しさん
09/07/01 10:07:29
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない
433:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:15:15
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人
434:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:28:08
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
435:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:20
>>433
URLリンク(msdn.microsoft.com)(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました
436:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:56
>>435
神
437:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:27:44
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
438:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:39:49
>>437
これ参考にすれば良い。
URLリンク(xna.oiran.org)
439:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:53:51
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?
440:デフォルトの名無しさん
09/07/02 16:46:57
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
441:デフォルトの名無しさん
09/07/02 17:04:31
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ
442:デフォルトの名無しさん
09/07/02 19:22:18
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます
443:デフォルトの名無しさん
09/07/03 01:01:24
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます
444:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:39:01
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。
3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。
ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。
PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?
マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。
方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
445:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:44:43
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。
URLリンク(blogs.wankuma.com)
446:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:45:11
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
447:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:33:16
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。
>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
448:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:56:45
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
449:デフォルトの名無しさん
09/07/05 10:25:16
URLリンク(creators.xna.com)
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
450:デフォルトの名無しさん
09/07/10 20:22:43
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。
完全日本語版来たね。
URLリンク(creators.xna.com)
451:デフォルトの名無しさん
09/07/13 19:00:19
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、
そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
452:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:31:41
普通の箱○ゲームと同じで、
マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
453:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:55:54
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
454:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:12:55
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
455:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:25:25
出来ますん
456:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:42:41
なにが?
457:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:45:00
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
458:デフォルトの名無しさん
09/07/14 09:06:55
開発版 クラブ会員 ゴールドメンバー
360 PC 360 PC
インスコ ○ × × ×
オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ ○ ○ ○ ×
インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ × × × ×
オフゲ × × × ×
オンゲ × × ○ ×
クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
459:デフォルトの名無しさん
09/07/15 11:29:44
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。
開発版はPCにインスコできないのか?
だめだなこりゃ。やりたくもない。
460:デフォルトの名無しさん
09/07/15 11:44:54
開発版ってのはソースも配布できる状況。
PCは基本的に開発版しかない。
461:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:26:28
>>458
m9(^Д^)
462:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:46:48
>>458のはLiveを使うケースだろ?
463:デフォルトの名無しさん
09/07/15 19:43:07
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
464:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:11:02
どういうことなの…
465:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:12:54
なにが?
466:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:17:47
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
467:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:30:15
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉
分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない
バーカ
468:デフォルトの名無しさん
09/07/16 10:41:39
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。
それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
469:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:05:46
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、
メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。
原因が分かる方がいたら教えてください。
470:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:16:50
出力できないってLoadは成功してるの?
テクスチャ貼ってる?
471:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:19:40
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから
って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
472:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:05:03
>>470
>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
473:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:18:34
例外ってどんな内容?
テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?
基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
474:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:56:07
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。
テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。
メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
475:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:59:34
>>474
BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
476:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:02:37
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ
477:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:04:52
バージョンとかの違いとかですかね?
478:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:06:08
>>475
たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
479:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:08:21
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。
いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
480:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:14:09
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは
読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();
effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;
//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}
481:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:17:46
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
482:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:19:54
>>481
483:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:21:14
>>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
484:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:25:13
カメラの位置(view)はどうなってる?
メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
485:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:31:39
>>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);
メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
486:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:34:31
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ
487:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:40:08
>>486
488:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:41:30
>>486
表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)
どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
489:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:43:43
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
490:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:49:59
普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
491:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:51:35
>>489
>>490
わかりました
やってみます
492:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:07:41
メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
493:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:14:50
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
494:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:23:06
そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?
495:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:26:17
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ
496:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:27:26
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
497:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:27:27
>>478
> たぶん使ってません
え?
>>478=>>480じゃないのかな?
>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。
テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。
自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
498:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:46:35
>>495 >>496
わかりました確認してみます
>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした
MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
499:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:01:41
>>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。
XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
500:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:04:48
>>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz
501:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:05:46
>>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
502:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:10:07
しっかり解決できました!
503:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:14:48
あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
504:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:17:34
そうなんですか
試してみますね
505:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:09:26
質問です。
XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。
ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。
箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
506:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:30:10
>>505
だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。
507:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:06:00
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!
レビューする気無くなるなあ
508:デフォルトの名無しさん
09/08/01 03:32:49
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
509:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:44:06
>>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。
510:505
09/08/02 21:44:10
>509
自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。
考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。
511:デフォルトの名無しさん
09/08/04 18:32:20
>>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
512:505
09/08/04 19:56:54
今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。
そいでSoundEffectからPlay()でならし、
そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。
もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。
怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、
StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
513:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:18:18
>>508
昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
514:デフォルトの名無しさん
09/08/06 18:16:00
hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、
それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、
装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して
SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
515:514
09/08/10 18:35:08
ちょっとわかりにくいようなので補足。
URLリンク(sorceryforce.com)
これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に
フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。
またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、
それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
516:デフォルトの名無しさん
09/08/10 18:40:15
画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし
そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな?
文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
517:デフォルトの名無しさん
09/08/10 18:48:38
ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
518:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:10:00
球と長方形の2つのxファイルを使って
空間を作ろうと思っているんですが
球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて
その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです)
どうしてこうなるのか教えてください
519:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:50:00
追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
520:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:51:48
日本語で
521:デフォルトの名無しさん
09/08/11 08:33:37
文面ではわかりにくいので画像を
522:デフォルトの名無しさん
09/08/11 08:38:20
>>513
508じゃないですけど、お願いします。
523:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:22:40
ちょっと探してみたけど、
URLリンク(collada.org)
とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。
URLリンク(xbox360.game-host.org)
一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。
あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?
524:デフォルトの名無しさん
09/08/11 23:14:30
Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには
Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
525:デフォルトの名無しさん
09/08/12 10:00:19
えっ
526:デフォルトの名無しさん
09/08/13 04:31:43
>>524
Unloadはキャッシュの解放。
DisposeはContentManagerそのものの解放。
527:デフォルトの名無しさん
09/08/13 12:15:12
逆だろ
528:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:37:37
BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。
Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。
ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります
ソースは
engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb");
//BGMキューの取得
bgm = soundBank.GetCue("Fly");
bgm.Play();
です。どうして例外が起きるか教えてください
529:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:40:47
公式で聞いてください。
530:デフォルトの名無しさん
09/08/23 19:06:33
>>528
そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。
エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
531:デフォルトの名無しさん
09/08/24 01:40:57
Flyという名のCueは作ったの?
532:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:24:43
初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ
荒らすな通報するぞ
533:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:26:04
強要は犯罪です
534:デフォルトの名無しさん
09/08/24 13:17:18
きゃ~けだもの~
535:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:07:42
うへへへ よいではないか よいではないか
536:デフォルトの名無しさん
09/08/25 00:01:36
>>532
答えるほうも初心者なんだよ
そんなことも判らない初心者か
537:デフォルトの名無しさん
09/08/25 14:25:25
【みんな】【初心者】
538:デフォルトの名無しさん
09/08/27 13:31:45
windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが
これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか?
xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
539:デフォルトの名無しさん
09/08/27 13:35:05
ごめん、探したら在りました。
URLリンク(creators.xna.com)
540:デフォルトの名無しさん
09/08/28 15:13:51
LANならチェックできるよ
1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
541:デフォルトの名無しさん
09/08/30 00:31:01
// サンプルの表示
public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera)
{
// ワールド座標変換行列
Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();
// 変換
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
}
Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが
Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が
(0,0,0)から動きません
542:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 03:39:17
XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?
543:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:13:03
できると思えばできる
できないと思えばできない
あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ
どうだ知らなかっただろ
544:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 11:40:52
くまんばちって誰?
545:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:08:07
>>542
XNAでHTTPはサポートされてません。
そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、
任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
546:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:11:15
Windowsターゲットなら何でもできる
547:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:57:46
WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ
548:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:10:10
Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね?
そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
549:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:18:13
だってManagedDirectXがないんだもん
550:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:34:35
そんなあなたにWindows API Code Pack
551:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:37:01
Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。
DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
552:551
09/08/30 14:38:52
訂正
×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
553:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:39:30
箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。
554:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:48:47
>>553
Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
555:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:31:53
>>550
こんなのあったのか。
せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
556:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:53:12
1.0がこないだ出たばかりだからな
557:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:35:55
OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます?
使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
558:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:36:58
多分使えない。.xか.fbx使え。
559:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:23:32
Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど
買っただけ無駄だったですかね・・・orz
560:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:35:21
>>557
カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、
どんなフォーマットでも読み込めますよ。
素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
561:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:36:58
>>560
できるんですか
ありがとうございます
562:560
09/08/30 20:46:19
Autodesk公式のコンバータはOBJ、3DSに対応しているみたいなので、とりあえずこれで試してみて。
FBX コンバータ
URLリンク(usa.autodesk.com)
563:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:06:17
FBXって使ったことないんですが
xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
564:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:21:04
ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス
565:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:25:01
質問スレで何言ってんのカス
ここは質問・相談を書くスレだから。
答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
566:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:25:17
>>563
フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので
基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
567:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:37:16
ありがとうございます
568:デフォルトの名無しさん
09/08/31 10:25:59
OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが
四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
569:デフォルトの名無しさん
09/09/01 09:37:07
ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも
操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある
情報やサンプルってあるかな?
570:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:23:19
難しいところはそうないと思うけど。
最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて
それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。
ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
571:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:35:16
差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ
なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
572:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:59:12
>>570
それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。
>>571
チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
573:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:10:44
そんなこと言ったら>>569も必須じゃないだろ
差し替えも対応しろよ
574:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:11:57
いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw
有志(笑)によって。
575:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:20:48
「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。
結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
576:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:28:23
俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ
こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`)
ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・
デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
577:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:38:44
>DTL.xna
どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
578:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:47:19
一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない
中途半端に長生きさせるのが一番良くない
579:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:51:13
>>569>>571
GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed)
{
//Aボタンが押されたとき
}
これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
580:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:59:22
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
581:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:05:28
>>579
2P対応のやつとかどーすんの
つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし
セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
582:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:09:25
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
583:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:14:35
必須項目の一覧って何?
584:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:22:25
URLリンク(forums.xna.com)
585:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:32:29
/)
///)
/,.=゙''"/
i f ,.r='"-‐'つ____ ・・・・・・・。
/ _,.-‐'~/― ―\
,i ,二ニ⊃( ○). (○)\
ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ /
586:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:36:41
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
| | ( ./ /
___ ♪ ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった!
|.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ
| | ( ./ / `) ) ♪
587:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:40:00
ついでにこれも。差し戻しの理由にはならない事例に関するチェックリスト。
URLリンク(forums.xna.com)
>>579
それは・・・軽いジョークよね?
例えば、
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー1サインアウト
・コントローラー2、タグAでサインイン
てしたら、コントローラー2をアクティブにすべきだろうか?
588:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:44:24
もうわけわからん
589:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:49:51
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAサインイン
590:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:54:00
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAでサインイン
・コントローラー2、タグBでサインアウト
・ここでコントローラー1を抜く
・コントローラー1、タグAサインイン
・コントローラー2、タグBでサインイン
591:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:07:55
結局どうすればいいんだよ
つーか、年会費払ってる会員以外に>>584>>584みたいな情報教えるなよ
会員の特権がなくなるだろボケ
592:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:41:59
>>591
ピアレビューを通すために、最低限>>570はやっとけ、て事。
にしても心狭過ぎだろ・・・
593:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:47:10
まあたしかに作成中はPlayerIndex.One固定だったりするから
そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw
594:デフォルトの名無しさん
09/09/01 22:53:51
>>591
どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから
いんじゃねーの?
595:デフォルトの名無しさん
09/09/03 03:51:15
差し戻し
使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで)
テキストの重要な部分が読み取れない
俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw
596:デフォルトの名無しさん
09/09/03 08:13:43
じゃあ復讐で
全部差し戻ししろ
597:デフォルトの名無しさん
09/09/04 13:44:02
復讐?
598:デフォルトの名無しさん
09/09/04 14:45:42
アカウント停止覚悟で全てのゲームを差し戻す
それが復讐者596なのさ
599:デフォルトの名無しさん
09/09/04 22:15:08
フランスの法律に触れて配信停止になった某エロゲーが
一日で即ピアレビュー通るとかおかしくね?
内輪同士でやってりゃ審査の意味ないだろ
前回だってそれで通ってしまったんだろ?
みせしめに垢停止しろよ
まじ萎えるわこういうの
600:デフォルトの名無しさん
09/09/04 22:32:09
じゃあ復讐で
全部差し戻ししろ
601:デフォルトの名無しさん
09/09/04 23:16:59
フランスで配信しなけりゃいいんじゃねーの?
602:デフォルトの名無しさん
09/09/04 23:37:30
だね。さわらぬ神に崇りなし。
603:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:15:42
一日とかいくらなんでも早過ぎだろ
普通は一週間くらいかかるぞ
レビューアーが不足してるんだから
どうみてもえこ贔屓です
ありがとうございました
604:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:24:20
>>559
十分に議論する前に身内だけでさっさと通過させちまえばいいんだから楽なもんだよな
MSに発禁にされても再提出すればいいだけだし
片やレビュアー不足で何日も足止めされる現実
何これw
605:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:28:07
配信地域にフランスが入ってるお
606:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:30:45
つか、ボランティア同士のレビュー制システムに
金払って参加する奴の気が知れない
いい加減、いい金づるにされていることに気付け
コミケでもDLサイトでもいくらでも手段はあるだろ
馬鹿じゃねーの
607:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:40:56
分かってねーなー、金なんてどうでもいいんだよ
CS機で動く、ってのがロマンなんじゃん
馬鹿じゃねーの
608:デフォルトの名無しさん
09/09/05 01:44:00
最初から全部XNAチームで審査すればいいじゃん。
どうせ最終権限彼らが持ってんだし。
年間費払わせたあげく審査のための人件費割くのも嫌だとか、どんだけ人舐めてんだよ。
クリエーターズクラブコミュニティとかうまいこと考えたつもりだろうがな。
609:デフォルトの名無しさん
09/09/05 09:18:30
>>608
そういう仕組みだと、人気出たときに破たんする。
610:デフォルトの名無しさん
09/09/05 09:20:21
>>607
俺はそれよりも、海外に流せて集金肩代わりしてくれるだけで十分価値を感じてる。
611:デフォルトの名無しさん
09/09/05 09:38:55
>>610
俺も。集金にまつわるビジネスモデルを提供してくれてるだけで、
もう、なんともいえないゲイツ様ありがとう気分になれる。
612:デフォルトの名無しさん
09/09/05 13:30:31
よく飼いならされてるな俺ら
613:デフォルトの名無しさん
09/09/05 14:22:57
宗教団体
614:デフォルトの名無しさん
09/09/05 15:39:10
スレリンク(famicom板)
615:デフォルトの名無しさん
09/09/07 10:01:30
ひろゆきが
616:デフォルトの名無しさん
09/09/07 23:27:09
フォグで距離が遠いほどオブジェクトを透明にすることってできますか?
できるならやり方を教えてください
617:デフォルトの名無しさん
09/09/07 23:31:29
Color.a = Pos.z;
618:デフォルトの名無しさん
09/09/08 00:07:08
>>617
すいません;
effect.FogColor = ~で指定しようかとしてるんですが
Color.a = Pos.z; だとColor.aもPos.zもありませんでした。
もしよかったら補足の説明をください
619:デフォルトの名無しさん
09/09/08 00:16:22
effect.FogColor = new Color(0, 0, 0, alpha);
effect.FogColor = new Color(255, 255, 255, alpha);
どっちか
620:デフォルトの名無しさん
09/09/08 00:17:31
RenderStateも忘れずに
621:デフォルトの名無しさん
09/09/08 00:29:51
ごめん>>619はたぶん間違い
カスタムエフェクト書いたらいいよ
622:デフォルトの名無しさん
09/09/08 09:34:18
クリエーターズクラブでBasicEffectShaderのサンプルをダウンロードする
まずはBasicEffect.fxそのままでカスタムエフェクトをやってみる
ヘルプにやり方が書いてある
できたら次にピクセルシェーダーを書き換える
FogColorでlerpしてる箇所で
color.aにカメラから近いとき1.0、遠くなるにつれて0.0になるような値を入れる
モデル頂点のビュー座標系のZ値か
正規直交座標系のZ値を1.0~0.0に加工すればいいと思う
それはたぶん頂点シェーダーから自分で渡してやらないといけない
分からないことがあれば聞いてくれ
識者のフォローよろしく
623:デフォルトの名無しさん
09/09/08 10:23:53
color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.Specular.w);
color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.PositionWS.w);
624:デフォルトの名無しさん
09/09/09 23:07:51
メタセコイアで動物を作りXファイル形式で保存しました
で、それを描画させたいのですがどうすればいいのでしょうか?
計算必要ですか?
どなたか、工程教えてください
625:デフォルトの名無しさん
09/09/09 23:32:29
>>624
URLリンク(msdn.microsoft.com)
626:デフォルトの名無しさん
09/09/10 01:31:39
>>625
ありがとうございます
627:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:06:10
URLリンク(hakotossdm.blog42.fc2.com)
プロの人がXNA使って麻雀ゲームを作るのに
200万円掛かったらしいんですが、これって本当ですか?
簡単にゲーム作れるのがXNAだったと思うのですが・・・・
628:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:18:00
どう考えても800MSPにするためのこじつけだろうがw
むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw
本人のブログで詳細聞いてみろよ
答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
629:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:22:46
商業向けゲームが200万円で作れるならゲロ安。
エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。
月給20万円の人間を一人雇っただけで
トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
630:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:31:45
誰もおまえに聞いてませんが
631:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:35:02
誰もおまえには答えていないが?
632:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:39:19
人月単価50万円なら安い安い。
それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
633:デフォルトの名無しさん
09/09/11 16:51:21
で、実際の200万円の内訳は?
634:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:04:21
人月単価200万円なら安い安い。
それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
635:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:17:18
で、実際の200万円の内訳は?
636:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:25:57
スレリンク(famicom板)
向こうのスレでも月の人件費がどうとか仮定の話ばかりで
詳細を全く語ろうとしないんだよな。
628の言う通り、嘘と見て間違いないだろう。
誰彼構わず喧嘩吹っ掛けて、こいつ今に信用無くすと思う。
637:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:30:27
詳細は本人しかしらんだろ。
本人のブログで聞けばいいじゃないか。
本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。
ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。
普通にソフトハウスに発注したら
8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが
それとこれとは話が別だ。
638:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:30:45
開発費200万ワラタ
XBLA行けよ馬鹿wwwww
639:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:37:36
コスト削減の努力をしたほうがいいですよw
640:デフォルトの名無しさん
09/09/11 17:55:12
>もともと、800MSPでコスト試算してつくりだしてたので 下げるわけにはいかないです。
>では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
>zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
>いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
641:デフォルトの名無しさん
09/09/11 18:07:42
月20万手取りでいいなら俺が雇われてやんよwwwww
642:デフォルトの名無しさん
09/09/11 19:19:10
雛型はできてたのに8ヶ月で200万ってどんだけ腐れのプロだよ
643:デフォルトの名無しさん
09/09/11 19:29:03
【打倒】麻雀 三六荘 part1【ジャンライン】
スレリンク(famicom板)l50
スレタイにpart1入れるとか打倒ジャンラインとかあからさまな自作自演とか・・・
644:デフォルトの名無しさん
09/09/11 21:53:36
すいません。。。つまりました><
質問させてください。
外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか?
Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、
Content.Load<Model>("hogehoge");
では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません><
アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
645:デフォルトの名無しさん
09/09/11 22:21:40
すいません。
解決しました。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
> XNA Framework ではランタイム D3DX Mesh を動的に読み込むことができないため、D3DX メッシュ関数、アニメーション コントローラー、
> または x ファイル メッシュ読み込みを使用する MDX アプリケーションでは、この機能のゲーム固有の実装が必要です。
orz
646:デフォルトの名無しさん
09/09/11 23:40:13
>>645
外部ファイルを指定しているということはWindows上ですよね?
↓にサンプルがありますよ。
URLリンク(creators.xna.com)
647:デフォルトの名無しさん
09/09/12 01:17:23
>>627
ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。
他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
648:デフォルトの名無しさん
09/09/12 07:54:14
なんで他人の金の計算してんの?
キメェ。
649:デフォルトの名無しさん
09/09/12 09:46:34
素材外注してかかった金だけじゃないの?200万って。
650:644
09/09/12 09:59:18
>>646
これは!
アセットを動的に作ってますね^^
参考になりました。
ありがとうございます^^
651:デフォルトの名無しさん
09/09/14 09:06:36
>>649
プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。
652:デフォルトの名無しさん
09/09/14 10:37:04
>>648
対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
653:デフォルトの名無しさん
09/09/14 14:32:56
マジうぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。
いつまで同じ事書き続けるんだよ。
チラ裏に書いてろ。くどい!
654:デフォルトの名無しさん
09/09/14 16:12:03
自分の興味ない話題をなんでスルーできないの?
655:デフォルトの名無しさん
09/09/14 20:28:27
>>653みたいな宣伝書き込みが一番ウゼー
656:デフォルトの名無しさん
09/09/15 01:32:22
XBOXってさ。
Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
657:デフォルトの名無しさん
09/09/15 02:25:52
排熱がお粗末すぎて短時間のゲーム用途以外には向かない。
658:デフォルトの名無しさん
09/09/15 03:31:32
故障率3割だもんなぁ
筐体変えるならアリかもね
659:デフォルトの名無しさん
09/09/15 16:31:53
短時間か、、、3日くらいつけっぱなしなんだけどまずいかなあ
そういう使い方して2年以上
660:デフォルトの名無しさん
09/09/15 20:39:01
それで壊れてないなら大丈夫ってことだろ
661:デフォルトの名無しさん
09/09/16 05:38:44
>>659
1日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
662:デフォルトの名無しさん
09/09/16 13:04:07
FFでメンテのとき以外ずっとつけっぱなしでも
こわれてないよ
663:デフォルトの名無しさん
09/09/16 16:45:44
>>662
ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
664:デフォルトの名無しさん
09/09/17 13:06:10
ビシージで必ずフリーズするなら
ビシージは参加すんなよw
665:デフォルトの名無しさん
09/09/20 11:54:17
そらそうだw
666:デフォルトの名無しさん
09/09/20 12:13:42
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。
| |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。
\ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
ン
667:デフォルトの名無しさん
09/09/28 00:02:19
Xbox360で、PS2のGT4を1080iで、動かしてる動画発見
スレリンク(ghard板)
(360) XBOX360でグランツーリスモ4を動かしてみる!
URLリンク(www.nicovideo.jp)
(360) XBOX360でFFX-2を動かしてみる!
URLリンク(www.nicovideo.jp)
668:デフォルトの名無しさん
09/10/05 18:06:21
URLリンク(twitter.com)
ツデイさんのつぶやき、知能指数パネェ
669:デフォルトの名無しさん
09/10/10 10:05:39
秋葉でイベントあるのね。
こびと、、、ツデイ、、、
・・・
・・・・
こいつらになんか聞くことある?wwwww
670:デフォルトの名無しさん
09/10/10 10:48:15
何のイベントか知らないけど
ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
671:デフォルトの名無しさん
09/10/10 10:52:29
ネット上でDQNを装ってる様な奴には効かないだろ
遠目に笑ってやれ
672:デフォルトの名無しさん
09/10/10 10:57:31
装ってる?
どう見ても真性ですがw
673:デフォルトの名無しさん
09/10/10 11:06:14
idgaのサイトに載ってるな。
ABAレベルならいいけどさ・・・
ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか
大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・
単に他人のブログ転載してアフィって
「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」
とかそんなレベルだぜ・・・w
誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
674:デフォルトの名無しさん
09/10/10 11:36:24
DQNだな
さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると
顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
675:デフォルトの名無しさん
09/10/10 11:56:47
金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw
676:デフォルトの名無しさん
09/10/10 12:31:28
ABAも気の毒だなw
こんなのと同列に並べられてw
677:デフォルトの名無しさん
09/10/10 21:24:18
ツデイの人はいくらもらうの?
678:デフォルトの名無しさん
09/10/10 21:34:47
ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった
浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと
MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない
小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった
パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了
MSの2人と小人三六荘の人が面白かった
ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し
ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど
謝礼はそんな多い額ではないはず
議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる
あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと
講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので
こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
679:デフォルトの名無しさん
09/10/10 22:13:07
こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。
680:デフォルトの名無しさん
09/10/11 02:39:59
こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない
ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
681:デフォルトの名無しさん
09/10/11 12:56:42
ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと
懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
682:デフォルトの名無しさん
09/10/11 21:30:37
ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど
ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。
誰かと間違えられた?
683:デフォルトの名無しさん
09/10/11 21:41:44
____________
ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・!
/ 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・
<'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の
/"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない
| ===、! `=====、 l =lべ=|
. | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを
|`ー‐/ `ー― H<,〉|=| どうか諸君らも
| / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい
. | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ
|l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・
. | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば
!、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
-―| |\ / | |
| | \ / | |
684:デフォルトの名無しさん
09/10/11 21:50:03
ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w
685:デフォルトの名無しさん
09/10/15 12:59:04
ネトウヨアフィ乞食
686:デフォルトの名無しさん
09/11/06 17:13:30
VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。
持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。
開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G
動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G
インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
URLリンク(www.microsoft.com)
この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
687:デフォルトの名無しさん
09/11/06 21:02:46
>>686
>この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。
症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
688:デフォルトの名無しさん
09/11/08 09:49:46
持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては
689:デフォルトの名無しさん
09/11/08 15:54:58
ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが
安全な方法はないのか?
690:デフォルトの名無しさん
09/11/08 16:07:54
[Develop XNA]ClickOnceは現状では使えない
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
WinでXNA使うのがそもそも間違い
691:デフォルトの名無しさん
09/11/08 16:28:46
いつの記事よ・・・
一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな
ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
692:デフォルトの名無しさん
09/11/08 17:02:23
は?
693:デフォルトの名無しさん
09/11/08 17:12:57
定期的にこの手の質問沸くよな
マジXNA使えねー
694:デフォルトの名無しさん
09/11/08 18:45:11
>>689
URLリンク(blogs.msdn.com)
これのことかな?
>>690
情報が古いな。
XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。
>>691
普通にオフラインでもインストールできると思うけど?
695:デフォルトの名無しさん
09/11/09 18:57:31
オフラインだと足りないランタイムどうなんの
696:デフォルトの名無しさん
09/11/09 20:04:32
「オンライン配布」=「オンライン・モード」??
意味を取り違えたかも・・・orz
ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
>>695
>オフラインだと足りないランタイムどうなんの
必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。
接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。
697:デフォルトの名無しさん
09/11/10 10:21:14
やっぱりSlimDXのほうがいいな。
DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。
XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
698:デフォルトの名無しさん
09/11/10 13:16:15
>>697
XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
699:デフォルトの名無しさん
09/11/10 15:03:48
で?
この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。
700:デフォルトの名無しさん
09/11/10 15:11:46
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。
701:デフォルトの名無しさん
09/11/11 17:11:58
SlimDXはランタイムの版に依存する
702:デフォルトの名無しさん
09/11/11 21:51:23
そんなもんC++とDirectXでも同じ
703:デフォルトの名無しさん
09/11/12 08:54:24
それが二倍になる
704:デフォルトの名無しさん
09/11/12 10:21:45
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような
まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
705:デフォルトの名無しさん
09/11/13 19:11:56
結局、>>686は解決したの?
706:デフォルトの名無しさん
09/11/14 13:24:11
VC#2008ランタイム
707:デフォルトの名無しさん
09/11/28 13:57:05
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、
Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
708:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:02:23
公式フォーラムで質問しろよ
709:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:15:08
>>708 すまそ 逝ってきます
710:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:23:31
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
711:デフォルトの名無しさん
09/11/28 21:41:02
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない
712:デフォルトの名無しさん
10/02/11 05:20:33
>>686
パスの設定でも間違えてるんじゃない?
713:デフォルトの名無しさん
10/02/18 15:07:22
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、
テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();
spriteBatch.End();
714:デフォルトの名無しさん
10/02/22 12:41:24
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね
715:デフォルトの名無しさん
10/02/23 05:43:06
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。
effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。
何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
716:デフォルトの名無しさん
10/02/23 07:47:43
解決法だけは知ってるけど
俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。
717:デフォルトの名無しさん
10/02/23 10:09:51
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。
718:デフォルトの名無しさん
10/02/23 12:07:55
過去ログ行きしたら見られないからな
719:>>713>>715
10/02/28 19:14:07
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。
ついさっき質問してきました。
720:デフォルトの名無しさん
10/03/03 21:07:12
spriteBatchはバッチつうくらいだから
”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。
だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。
にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
721:>>719
10/03/04 22:42:30
なるほど。とりあえず、
エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね
ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)
spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。
( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)
サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。
その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。
また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);
と
spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください
722:>>719 続き
10/03/04 22:43:31
以下、例(実験結果)
-----------------------------------------------
① technique1 で texture1 を描画しようとする
② technique2 で texture2 を描画しようとする
③ technique3 で texture3 を描画しようとする
④ technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
①は 1 つ後ろの②の影響を受け、
②の描画方法である technique2 で描画されます。
②も同様に③の technique3 で描画され、
③も同様に④の technique4 で描画され、
④は 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。
-----------------------------------------------
① technique1 で texture1 を描画しようとする
② technique2 で texture1 を描画しようとする
③ technique3 で texture1 を描画しようとする
④ technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
①②③④は全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。
723:>>719 続きの続き
10/03/04 22:44:48
-----------------------------------------------
① technique1 で texture1 を描画しようとする
② technique2 で texture1 を描画しようとする
③ technique3 で texture1 を描画しようとする
④ technique4 で texture1 を描画しようとする
⑤ technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
①②③④は全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令⑤の影響を受け、
technique5 で描画されます。
⑤ は普通に technique5 で描画されます
724:>>719 続きの続きの続き
10/03/04 22:45:30
-----------------------------------------------
① technique1 で texture1 を描画しようとする
② technique2 で texture1 を描画しようとする
③ technique3 で texture2 を描画しようとする
④ technique4 で texture1 を描画しようとする
⑤ technique5 で texture1 を描画しようとする
⑥ technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
①②は連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
③は 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
④⑤は連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
⑥は普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(③)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )
以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
725:>>719
10/03/04 22:46:24
解決策を考えてみました
①全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
②連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
をずらして描画する
(最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
③1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
画面外に別のテクスチャを描画する。
726:>>719
10/03/04 22:58:19
①は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が
あります。
( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
②は全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
(if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
③の方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。
他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz
727:デフォルトの名無しさん
10/03/06 07:03:38
う~ん、バグとしか思えない。
728:デフォルトの名無しさん
10/03/06 11:25:56
スプライトにエフェクトを適用するとき、
BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。
とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、
↓みたいにやればできた。
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.Begin();
spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End();
spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End();
spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End();
effect.End();
spriteBatch.End();
729:デフォルトの名無しさん
10/03/17 13:09:18
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った……
/(^0^)\なんてこった
730:デフォルトの名無しさん
10/03/18 00:58:55
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。
731:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:26:03
XNA4.0出るね。
バグを早くなおしてほしいな。
732:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:46:32
久々に見にきたらまだpart1でわろた
733:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:59:22
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。
質問があれば公式でするし。
734:デフォルトの名無しさん
10/03/22 23:02:50
かっこいいすね先輩
735:デフォルトの名無しさん
10/03/22 23:03:33
まぁな
736:デフォルトの名無しさん
10/03/26 02:55:03
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか?
そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
737:デフォルトの名無しさん
10/03/28 16:09:16
そうだな
738:デフォルトの名無しさん
10/03/28 16:55:26
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?
739:デフォルトの名無しさん
10/03/28 18:20:35
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい
740:デフォルトの名無しさん
10/03/28 21:22:04
動画再生なんだけどみんな問題なく動く?
再生途中でフリーズするんだけど。
フリーズ場所はランダム。
やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
741:デフォルトの名無しさん
10/03/29 11:29:59
>>739
今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
742:デフォルトの名無しさん
10/03/29 11:30:43
>>740
メモリ足りなくなってない?
743:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:30:58
ACLがうまくいかない
チュートリアルに従っても
キーが見つかりません、って
744:デフォルトの名無しさん
10/04/10 22:24:33
解決したと思ったのに
今度は予期しないエラーで落ちた
どうしてかなぁ
745:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:42:45
まあ不安定なのはまずメモリから
746:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:54:45
744解決
747:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:05:56
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって
フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、
映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
748:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:40:21
つければいいじゃない
749:デフォルトの名無しさん
10/04/15 15:37:50
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば
できないこともないが、縮小入っちゃうよ
750:デフォルトの名無しさん
10/04/26 21:11:56
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。
751:デフォルトの名無しさん
10/04/26 23:44:35
何か問題あったの?
752:デフォルトの名無しさん
10/04/27 00:19:24
>>750
なんと!!
くわしく頼む。
753:750
10/05/02 04:30:42
SpriteBatchの問題て、>>721-726で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。
>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。
んで、確認してみた。
754:750
10/05/02 04:36:23
結果。
①Effectが一個ずれて適用される。
→EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。
→CommitChangesも不要。
②同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう
→個別にちゃんと適用されるようになってた。
って感じだった。
XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。
いじょー、ねよっと
755:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:25:35
確認超おつ!!
756:>>719
10/05/02 14:51:03
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお
これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。
確認ありがとう
757:デフォルトの名無しさん
10/05/03 01:26:54
しつもん
ノベルゲーム作ってて、
文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます
で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか
プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです…
スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね
758:デフォルトの名無しさん
10/05/03 09:44:13
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。
で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。
まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、
それにとおして検出された行を手直し。
自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで
読みにくかったりするからね。
759:デフォルトの名無しさん
10/05/03 09:45:03
SpriteFont f
f.MeasureString(s)
760:デフォルトの名無しさん
10/05/04 00:20:57
>>758-759
できましたー、ありがとうございます
>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます
助かりましたー
761:デフォルトの名無しさん
10/05/07 22:43:38
C#とXNA初めて一週間の初心者です。
モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、
GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、
サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。
基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので
エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、
対処法が分かりません。
グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。
ど~かアドバイスをお願い致します。 orz
762:デフォルトの名無しさん
10/05/07 23:42:45
ど~か
orz
がむかつくので教えない。
763:761
10/05/08 06:26:11
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。
512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
764:デフォルトの名無しさん
10/05/08 06:51:28
教えないでよかった。
なんかこいつ生理的にムカつく。
765:デフォルトの名無しさん
10/05/09 08:54:21
すごい・・・
よくクズだと見抜いたな
766:デフォルトの名無しさん
10/05/09 09:30:17
俺のクズセンサーは感度高いからな。
767:デフォルトの名無しさん
10/05/09 10:06:56
クズはクズ感度高いからね
768:デフォルトの名無しさん
10/05/09 11:19:01
XNAでLua使える?
360でも動く?
769:デフォルトの名無しさん
10/05/09 12:12:40
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い
でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
770:デフォルトの名無しさん
10/05/09 13:22:50
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?
771:デフォルトの名無しさん
10/05/09 13:34:17
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ
LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない
IronLuaはどっちみち使えないけどIron~系はLCG使ってるから
基本的にcompact frameworkでは動かない
WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
772:デフォルトの名無しさん
10/05/17 23:39:02
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw
773:デフォルトの名無しさん
10/05/18 02:26:14
>>772
2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる
774:デフォルトの名無しさん
10/05/18 04:11:28
>>772
XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw
775:デフォルトの名無しさん
10/05/18 08:43:54
>>774
360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
776:デフォルトの名無しさん
10/05/18 22:38:49
インディーズのみならな
777:デフォルトの名無しさん
10/05/21 22:01:55
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ?
C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
778:デフォルトの名無しさん
10/05/21 23:12:36
アクツク
779:デフォルトの名無しさん
10/05/22 20:04:21
2DならSilverlightで十分じゃね
.NET系の中では最も配布が簡単
780:デフォルトの名無しさん
10/05/23 14:54:35
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?
781:デフォルトの名無しさん
10/05/23 15:04:10
それ以外って例えば?
782:デフォルトの名無しさん
10/05/23 15:07:24
任意軸回転でしょ
783:デフォルトの名無しさん
10/05/23 15:47:24
>>782
もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
784:デフォルトの名無しさん
10/05/23 19:15:36
まあな
785:デフォルトの名無しさん
10/05/24 10:43:07
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree));
これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。
どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか?
お願いします。
786:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:27:03
Vector3を正規化したらだめかな
787:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:50:33
>>786
ありがとうごさいます。解決しました。
788:デフォルトの名無しさん
10/05/24 23:27:58
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか?
どなたか教えてください、お願いします。
789:デフォルトの名無しさん
10/05/24 23:34:51
なんの薬?
790:デフォルトの名無しさん
10/05/24 23:43:11
XNAにドラッグなんていう概念はない
if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) {
if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; }
else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; }
} else { A = false;
791:デフォルトの名無しさん
10/05/25 00:03:38
>>790
ありがとうございました!
792:デフォルトの名無しさん
10/05/26 03:18:07
まあな
793:デフォルトの名無しさん
10/05/26 22:17:24
URLリンク(blogs.msdn.com)
上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。
エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします
794:デフォルトの名無しさん
10/05/27 02:00:48
まあな
795:デフォルトの名無しさん
10/05/27 10:53:29
それ難しいところは無いと思うけど。
話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
796:デフォルトの名無しさん
10/05/27 10:55:18
あ、あと下のコメントは見た?
797:デフォルトの名無しさん
10/05/27 19:06:18
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです
まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている
のかもしれません・・・。
下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
798:デフォルトの名無しさん
10/05/30 11:23:08
ちょっと休みでスレ見てなかったよ。
これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?
799:デフォルトの名無しさん
10/05/30 11:33:15
って3.0だとビルド時に失敗するな・・・
プロジェクト新規作成 WindowsGame1
プロジェクト新規追加 MyDataTypes
MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成
WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加
WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml
WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加
これだけだったよ、実行時もエラー出ない。
800:デフォルトの名無しさん
10/05/30 21:25:12
モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。
Y軸を回転軸に180°回転させた後、
X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。
このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか?
もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
801:デフォルトの名無しさん
10/05/30 21:58:20
>>800
そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。