【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】at TECH
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】 - 暇つぶし2ch37:デフォルトの名無しさん
08/03/19 23:17:43
保守

Visual Studio 2008 Express Editions - XNA Game Studio 入門 : XNA Game Studio で作るマインスイーパ
URLリンク(www.microsoft.com)


38:デフォルトの名無しさん
08/03/20 10:35:21
二回目キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
これでコントローラーの扱い方が分かるぜー

39:デフォルトの名無しさん
08/03/20 16:19:29
もう箱用以外のパッドに対応する気はないのかね

40:デフォルトの名無しさん
08/03/20 23:50:45
>>37
記事には2008のことは書いてないけど使えるの?

41:デフォルトの名無しさん
08/03/20 23:54:24
正式対応はしてないよ。
>>37が何故わざわざ嘘タイトルつけたのかは不明。

42:デフォルトの名無しさん
08/03/21 08:22:43
ウソタイトルもなにもページのタイトルがまんま
> Visual Studio 2008 Express Editions - XNA Game Studio 入門 :
> XNA Game Studio で作るマインスイーパ
じゃん

43:デフォルトの名無しさん
08/03/21 08:32:45
>>42
>>41は「>>37を書き込んだ人が嘘つき」じゃなくてそのサイトが嘘タイトルって意味では


44:デフォルトの名無しさん
08/03/21 12:32:48
単にページタイトルを見逃しただけだと思うよ。
俺も見逃して>>41の通り、>>37が嘘をついてると思ってたw

45:デフォルトの名無しさん
08/03/21 15:24:28
まあいずれは2008対応するんだし、このままほっといても
いずれ正しくなる、とか思ってないだろうな・・・

46:デフォルトの名無しさん
08/03/24 21:43:38
>>32の感想もろくに出ぬままに
Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
ってのが出てる…

サイズも厚さも価格も出版社のロゴも、たぶんコンセプトもそのまんま(サンプル付き手取り足取り)。
アマゾンで目次を見ると内容は結構違う気がするが、ジュンク堂で見た時はどっち買うか迷った。
ろくに感想も出回ってないし、どっちから買ったものやら…

47:デフォルトの名無しさん
08/03/24 23:10:11
>>46
どっちも買って感想を頼む

48:デフォルトの名無しさん
08/03/25 12:27:40
>>32 のはすでに1.0の内容で古い。
応用できないこともないけど、わざわざ今から買うこともないと思う。

49:デフォルトの名無しさん
08/05/23 03:07:51
最近XNAを始めました。
XNAってDXでいうGetFrontBufferDataやD3DXSaveSurfaceToFileみたいな関数はないのでしょうか?
スクリーンショットを生成するのが目的です。

50:デフォルトの名無しさん
08/05/23 07:09:48
2ちゃんにおけるXNAの本スレはゲ製板にあるやつだぜ
キチガイ多いけど定期的に中の人来るし、あっちで聞いてみれ

51:デフォルトの名無しさん
08/05/23 16:48:24
多いというかキチガイしか居ないな
中の人含め

52:デフォルトの名無しさん
08/06/26 01:28:37
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
スレリンク(gamedev板)

53:デフォルトの名無しさん
08/06/28 00:11:24
【ゲーム】Microsoft、XBOX360/PC用の3Dロボットゲーム「Robot Game」をソース付きで無償配布
スレリンク(moeplus板)

54:デフォルトの名無しさん
08/06/28 00:53:23
RPGツクール最新作、XBOX360用のソースコードを出力する機能を搭載、Xbox Live経由で全世界に配信も
スレリンク(news板)

エンターブレインが発売を予定している「RPGツクール」の最新バージョンにおいて、
XBOX360に対応することがわかった。

XBOX360への対応は、PC上のRPGツクールで作成したプロジェクトを、XNA Game
Studio用のプロジェクトに変換(C#及びXNAを用いたソースコードとして出力する)と
いうものになるという。

この機能の実装により、従来ではRPGツクール内で実装するには難しかった機能を
ソースコードレベルで編集し調整を行うことが可能となるとともに、完成したゲームの
配布は「XNA Game Creators Club」を通して行うことが可能となる。

日本発のゲームエンジンとして、商用ゲームの開発に利用といった展開に期待できる。
また、RPGツクールとXNA Game Studioの連携により、段階を踏んだゲーム開発者の
育成にも期待が持て、教育機関への普及も考えられる。

URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

55:デフォルトの名無しさん
08/07/03 02:15:06
なんでManagedなん?

56:デフォルトの名無しさん
08/07/03 09:41:30
そこに.NETがあるからだ

57:デフォルトの名無しさん
08/07/05 16:28:49
>>55
ネイティブだったら業者の検証作業が必須になるだろ


58:57
08/07/05 16:31:36
↑注:XBOXの場合な

あと
×ネイティブ
○アンマネージド
だね。失礼。

59:デフォルトの名無しさん
08/07/12 11:37:36
やねう企画代表者やねうらお(本名・磯崎元洋)が
・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
 写真に撮ってアップロードしようとした。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2-1-2)が計画倒産
URLリンク(www.sia.go.jp)

やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』

やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」


60:デフォルトの名無しさん
08/07/17 22:31:55
>>59
スレと関係ないじゃん
やねはXNAにあまり言及してないだろ?
興味あるようにも見えん

61:デフォルトの名無しさん
08/07/22 01:20:07
>>59
今世紀最大の正真正銘のキチガイ弓月城太郎にやねうらおは絡まれている。


弓月城太郎は正真正銘のキチガイ

【自作自演】弓月城太郎氏に関するまとめ【神秘体験】
URLリンク(d.hatena.ne.jp)


62:デフォルトの名無しさん
08/07/22 16:10:54
XNA3.0でXBOX360が切られるようなんだが・・・

63:デフォルトの名無しさん
08/07/22 16:39:45
そりゃ残念

64:デフォルトの名無しさん
08/07/23 18:55:10
米国時間22日、マイクロソフトは「Xbox LIVE Community Games」を北米で今年後半から
開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。

Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。

Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。

販売価格については200~800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。

XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。

XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。

URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

65:デフォルトの名無しさん
08/07/23 19:26:21
>>62
えええwww
ワロタ
XNAってXBOX用のフレームワークだと思ってたのにwww

66:デフォルトの名無しさん
08/07/23 19:29:34
まだCTPで準備ができてないだけ

67:デフォルトの名無しさん
08/07/23 19:43:37
360側の実行環境にも手を加えないとならんからな。
まあDLC追加するだけだろうけど。

68:デフォルトの名無しさん
08/07/23 21:26:03
ツクールで出力できたって遊ぶのに金かかるんじゃなぁ

69:デフォルトの名無しさん
08/07/23 22:54:58
遊ぶだけなら入会の必要は無くなるはずだが。

70:デフォルトの名無しさん
08/07/23 23:51:38
というかPCで遊べば金かからんだろ?

71:デフォルトの名無しさん
08/07/25 18:10:23
マイクロソフトが無償提供するゲーム開発ツールを利用した、
「マイクロソフト XNAR ゲームクリエーター コンテスト 2008」を開催
URLリンク(www.xbox.com)


■ 「マイクロソフト XNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」概要

「XNA Game Studio 」は、WindowsR プラットフォーム、
家庭用ゲーム機 Xbox 360R などに向けたゲーム制作を行うために、
広く無償で提供しているゲーム開発環境です。

「マイクロソフトXNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」は、
「XNA Game Studio 」で制作したゲームを対象とした国内では 2 回目となるコンテストで、
クリエーターが自由なアイデアを発表できる機会と新しい国内のクリエーターを発掘することを目的としています。

コンテストでは、ゲーム部門とゲームアセット部門の二部門を用意し、
それぞれ一般と学生の応募者を分けて入賞作品を選出し、
最優秀賞( 賞金 50 万円) 、優秀賞 ( 賞金 30 万円) などが贈られます。

また、2008 年 10 月に予定している授賞式では、
受賞作品をプレイすることができる体験会を併設したします。
本コンテストを通してクリエーターとプレイヤーのコミュニケーションの機会創出を行っていきます。

72:デフォルトの名無しさん
08/07/27 23:04:52
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

73:デフォルトの名無しさん
08/07/27 23:13:21
ここは質問・相談スレです

74:デフォルトの名無しさん
08/08/09 17:36:39
XNAクリエーターズクラブのプレミアム会員って、どこかで選べるんですか?
RobotGame のソース見たいからプレミアム会員になろうと思うんだけど、
検索しても情報が出ないので助けてください・・・


75:デフォルトの名無しさん
08/08/11 11:09:23
えーと、\4,800/4ヶ月 または \9,800/1年 だよ。
入会はどっかに窓口あるのかなあ、オレはXbox360でダウンロードコンテンツを
買う要領で入会したけど。

76:デフォルトの名無しさん
08/08/11 11:11:57
って探したらここか。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
360使う方法しか書いてないね、まあ360無いとほとんど意味が無いんじゃないかなあ。
PCでもLive使うには入会必須だけど。

77:74
08/08/11 15:02:35
>>76
本気ありがとう。そのURLの9番見て解決しました。
>これで、Xbox 360 上でのゲーム開発、および XNA Creators Club Online
>で掲載されているプレミアム コンテンツへのアクセスが可能になります。

海外サイトのPremium membershipとかtrial membershipが、日本に無い・・・って混乱してた^^;


78:デフォルトの名無しさん
08/08/14 10:24:27
2Dのゲームを作ってるのですが、
指定した座標に矩形を描画したり、ぬりつぶしたり、半透明にしたりする処理ってありますか?

現状、単色の四角い画像を用意して、spritebatch.drawで描画してますが、
ただ1色のためにビットマップ画像用意することもないんじゃないかと思いまして。

79:デフォルトの名無しさん
08/08/14 12:18:35
おそらくXNAを窓から投げ捨ててDxLibでも使った方が幸せになれると思うよ。

80:デフォルトの名無しさん
08/08/14 12:43:16
1x1テクスチャならもったいないってことはないんじゃねえかと。それでも嫌ならDrawPrimitiveでも使えって琴田

81:デフォルトの名無しさん
08/08/14 13:48:38
3Dをまったく排除するならそうなるかな。

82:デフォルトの名無しさん
08/08/14 23:59:05
箱メインってのがなぁ・・・
PC上での利用をメインに考えてくれればいいのに

83:デフォルトの名無しさん
08/08/15 00:46:27
>>82
そう思うならDirectXでやればいいのに。XNAで簡単にできることなんてたかが知れてる。
ある程度ちゃんと作ろうとしたらXNAでもDirectXでもたいして変わらない。
(2Dはどちらも簡単だし、3Dはアニメすらまともに実装されてないんだから。)

84:デフォルトの名無しさん
08/08/18 11:40:19
XNAで作るFPSのサンプルみたいなのありませんか?

85:デフォルトの名無しさん
08/08/18 22:30:29
ありますよ

86:デフォルトの名無しさん
08/09/04 18:39:58 BE:22522548-PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

87:デフォルトの名無しさん
08/09/05 16:54:12
ここにも貼ってやがる・・・うぜえ・・・

88:デフォルトの名無しさん
08/09/06 11:07:03
もしかしたらXNA触るかもしんないんだけど、Vistaにしとかないと困ることってある?
常識的に考えればないような気がするが、MSのやることだし
OS入れなおす前に確認させてちょんまげ。

89:デフォルトの名無しさん
08/09/06 11:07:57
逆にVISTAで動くのか?

90:デフォルトの名無しさん
08/09/06 12:10:54
>>88
必要ない
>>89
問題ない

91:デフォルトの名無しさん
08/09/07 23:01:57
VISTAは可だがXPのほうがベターだと思う

てかうちのVista機XACTツール動かねぇOrz

92:デフォルトの名無しさん
08/09/08 10:21:14
Vistaで苦労しとくと、「Vistaでうまく動きません」の質問に対処しやすくなる。
なあに、かえって免疫ができていいかも。

93:デフォルトの名無しさん
08/09/09 22:40:59
しばらく試したけど、苦労したのでXPに戻ってきたw
Visual Studioのヘルプがやたら重かったのがトドメというか。
MSの中の人たちちゃんと自分のドッグフード食ってるんだろうか。

94:デフォルトの名無しさん
08/09/10 10:16:49
>>91
.NETの1が入ってないだけじゃね

95:デフォルトの名無しさん
08/10/28 00:50:36
MUGENでキャラ作ってただけの奴ですがXNAに興味もちました。
初歩の説明から、とても場違いなほどのレベルと思い知らされ
3Dでポリゴンキャラ作るどころの話じゃないと気付きつつも
アクションツクールで360ゲームを作れる夢をつなぎつつ12月12日を
まってマス。

96:デフォルトの名無しさん
08/10/28 10:56:42
>>95
というかM$の文句に煽られてゲーム作るのが簡単だと錯覚した奴なんじゃないかと予想

単純に1度まわすだけなら簡単だけど、その間を補間すること考えてみw
たとえば回転ひとつとっても、0度から1度へ回転させるときと、359度から0度へ回転させる時の
回転方向が同じ、ってことを扱うだけでも最初はちょっと悩むことあるじゃん?
回転で言えば、ラジアン←→度の変換とか。ラジアン、度の変換云々はどっちかというと
Visual Studioの便利さか。

97:デフォルトの名無しさん
08/10/28 11:51:01
だから悩まないしw
Visual Studio関係ないしw

98:デフォルトの名無しさん
08/10/28 11:55:16
>>96
うえの>>95は自己紹介だよ。

99:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:04:29
>>96は他スレで荒らしたやつがわざわざ出張して荒らしに来ただけだろ

100:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:13:51
>>98-99おまえ原文を書いた馬鹿だろw
>>96につっこんでみろよw
できないんだろ?www

101:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:14:28
101

102:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:16:25
102

103:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:19:29
【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】
スレリンク(gamedev板:666-番)

104:デフォルトの名無しさん
08/10/28 12:52:50
クリエーターズクラブに年会費払い続けるほどの意欲があるなら
XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい
XNAの理念は胡散臭さばかり
言ってることとやってることが違う

105:デフォルトの名無しさん
08/10/28 13:14:02
XNA Teamの給料はCommunity Gameのユーザーの売り上げで賄ってほしいな。
そうすればTeamもXNAをより良くしようと必死になるだろ。
今は入会で金取ってるから、いくら糞だろうが奴等には関係ないからな。
結果、糞なもの、糞なシステムは誰にも使われない。
スレが過疎る。
荒らしが沸く。←今ココ

106:デフォルトの名無しさん
08/10/28 13:18:49
そして一般のクリエーターを囲うというXNA戦略の破綻ですね。わかります。
会員制にしたのは目先の金に目が眩んだ判断ミスでしたねw

107:デフォルトの名無しさん
08/10/28 13:20:03
本当の過疎ってのは荒らしすら見向きしないって偉い人が言ってた

108:デフォルトの名無しさん
08/10/28 14:57:36
>>28-29
>>35-36
>>36-37
>>48-49
>>85-86
>>94-95
定期的に1ヶ月近く誰も書き込まなくなるスレが過疎じゃないとか
どんだけ目が節穴なんだよ
荒らしがいても似たようなものだが

XNAが人気あるとか思い込んでしまっている哀れな奴がいるんだよな
ゲ製の馬鹿とか

109:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:03:34
ほとんどゲ製のスレに行ってるから、
ここはほとんど使われてないだけだろ。
たまに書き込みあるのは、新たに来た人とそれへレスだ。

110:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:23:05
ここもゲ製のスレもそうだが、
どうも「XNAは人気がある」という風潮を植えつけたい情報工作員がいるようだ。
一般人がする必要のないXNA擁護ばかりよく見る。
本人は気付いていないようだが。それで効果あると思っているんだろうな。

PC用でも箱用でもXNAは使い物にならんよ。

111:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:27:27
ゲ製のスレも過疎同然だな
公式blogの情報を逐次コピペする奴がいるだけで
たまに荒らしがきて馬鹿が反応する程度

112:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:28:42
>>110みたいなのを情報工作員と云うんだな

113:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:36:47
ほらな。

114:デフォルトの名無しさん
08/10/28 15:54:22
自覚はないんだと思うが>>110も擁護とは反対方向での工作員だと思うがなあ。
一般人は工作員がいるということ自体を気にするとは思えんし、
XNAそのものがいいとか悪いとかを超越して大多数には忘れられたものだと思うよ。
スレがあがってこなけりゃこの言葉を目にする機会もない。

115:デフォルトの名無しさん
08/10/28 16:03:33
どちらにせよ流行ってないのはわかる。
何が本当の原因なのかは知らんが、まぁほとんど言われ続けてきたことが原因だろうな。
その意見を無視するのももちろん勝手だが。

116:デフォルトの名無しさん
08/10/28 19:45:48
前科

スレリンク(gameama板:193番)

>■マイクロソフトによるファンを装ったXbox 360マーケティング工作が発覚■

URLリンク(360futures.sakura.ne.jp)
>>2ちゃんねるというのは匿名掲示板ですので
>>あえて、フューチャーズだと名乗り出てXBOX360の
>>素晴らしさを伝える必要は無いと思いますよ。
>>逆に匿名掲示板という性質をいかして初心者になりきるとか
>>未購入者になりきるとかすると効果てきめんです。
>>例えば
>>「ブルードラゴンと同時にコアシステムの購入を考えてます」
>>とか
>>「今日ヨドバシで360を購入しました。面白いソフトがあれば教えてください」
>>等、書き込むとかです。

117:デフォルトの名無しさん
08/10/28 19:46:12
>MSのネガキャン戦略 「FUD」
URLリンク(www.yamdas.org)
>MS、コラム捏造&自演抗議メール
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>MS、360広告工作が発覚
URLリンク(news.com.com)
>MSからフューチャーズに便宜
URLリンク(www.famitsu.com)
>Vista・xbox360賄賂で印象操作:この頃から不具合・故障率を隠蔽工作 「Wikipediaで報酬付きの記事修正依頼 MS」
URLリンク(www.computerworld.jp)
>XNEWS管理人西井良哉
URLリンク(www.xbox.com)
>MSNの外注を請け負う西井良哉
URLリンク(s-pr.com)
>下請け会社テラネッツ
URLリンク(www.terranetz.com)
>MS、クチコミ工作員「Halo伝道師」を勧誘
URLリンク(cocoa.2ch.net)

118:デフォルトの名無しさん
08/10/28 23:34:02
>>104
>XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい
実際に個人でこれやるといくらくらいかかるの?
そんでもって流通に流すことって現実的?

119:デフォルトの名無しさん
08/10/28 23:44:27
PC向けと考えた時には、ゲーム用途にしか使えずMDXの置き換えになってない点が糞。
XBOX360向けと考えた時には、CPUパワーは十分なのに非力な環境向けのGCが糞。
3.0では改善されるの?

120:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:07:52
>>119
お前XNA向いてないわ
やめたほうがいい

121:デフォルトの名無しさん
08/10/29 02:51:06
>>119
GCが改善されるとは聞いてないな
最初からCompact Framework選択したってことは無理なんじゃね?
CPUパワー十分といってもフルMTで回してやっと、ってくらいだしなぁ

>>120
119じゃないけど何で?
どんな奴が向いてるの?
お前は向いてるんだろ?

工作員じゃないなら具体的に答えてもらいたいな
工作員は「嫌ならやめろ」「じゃあ消えな」しか言わんからな

まさか「パフォーマンスを気にする奴は向いてない」なんて言い出すんじゃないだろうな?

122:デフォルトの名無しさん
08/10/29 04:08:43
ゲーム以外に使えない理由ってのがわからんのだが。
ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで。XNAだけで使う理由PC向けならなかろうに。

123:デフォルトの名無しさん
08/10/29 04:34:31
>>122
いいからどんな奴がXNAに向いているのか早く答えろよ。

>コンテンツパイプライン使わなきゃいい
こんな事言っている時点で大してXNA触ったことないのバレバレだがな。
XNAは完全にゲーム用途に設計されている。
MSBuild使って実行時にコンテントパイプライン通すことは可能だが
それは可能であって、以外に適しているかといえば全く言えない。
それとも自前で一からローダ、プロセッサと全て書いていくのか?本末転倒。非効率的。

こういう手合は何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってるんだろうな・・・。

124:デフォルトの名無しさん
08/10/29 08:09:44
360に持っていくつもりがないなら
普通にfw2.0の機能使えるよ

125:デフォルトの名無しさん
08/10/29 11:27:52
>>124
は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
突然出てきて何言ってんだコイツw

126:デフォルトの名無しさん
08/10/29 11:34:34
>>125
>>122
>ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで
の話に対して>>123がとんちんかんなこと言ってるから教えてやったんだよ。

127:デフォルトの名無しさん
08/10/29 11:47:35
やっぱり分かってないね
コンテンツパイプライン使わずにXNAでどうやってリソース扱う気なんだか・・・
「何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってる」のを証明したようですね
アホ丸出し

128:デフォルトの名無しさん
08/10/29 12:12:31
>>125
>は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
まじっすか?じゃあ360で何でもやりたい放題できるじゃんw すごくね?

>ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
そうだね、それだけ使えればゲームだけに使うのもったいないよねw

>>127
・・・????
どうにでもなるとおもうが???
それともXNA使っている限りFWのファイル関係使えないのか?

129:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:49:54
ワロス

130:デフォルトの名無しさん
08/11/05 16:46:16
895 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 16:25:59 ID:KR3LZ4kx
またお前か。
クレカも持ってない無職や学生はXNAやらなくていいよ。
ある程度金を持った社会人が、暇を見つけて手軽にゲーム作れるのがXNAなので。
お前ら貧乏人はXNAやる資格無し。

つい本音が出てしまいましたね
クレジットカードを持っていない人はXNAできないらしいよ
残念です

131:デフォルトの名無しさん
08/11/05 16:55:26
なるほど、あなたは持ってないから入会できなくて悔しくて荒らしてるわけですね?

132:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:04:53
XNA敷居高いな。
普通にDirectXのライブラリ使ったほういいやん。

133:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:23:59
そりゃお前のレベルが低いだけだ

134:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:58:43
いやお前よりは高いと思うよ。つかいちいちうぜーなお前。
配布に漕ぎ着けるまでが無駄に敷居高いと思っただけ。

135:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:03:47
サンプルも動かせないんだから思っただけなんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

136:デフォルトの名無しさん
08/11/06 18:04:55
ツクール4たのしみ。

137:デフォルトの名無しさん
08/11/06 18:11:28
まあでもおかげで今まで触ったこと無かったC#や.NETをXNA以外でも使うようになってしまったな。
たしかにこの辺知らないと敷居が高くて、ついC++に逃げてしまうかもな。

138:デフォルトの名無しさん
08/11/06 18:57:19
ツクール4は、ツクール4で作ったものをXNAを通じて単純に
配布できるんですか?
それだとプログラミングの負担がなくて助かるのですが。

139:デフォルトの名無しさん
08/11/06 20:31:49
どうせシナリオプレイヤーがXNAで実装されるだけだろうから心配ないよ
さすがにソース公開したりしないだろ

140:デフォルトの名無しさん
08/11/06 21:38:19
>>139
XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?

RPGツクールのランタイムだけでも敬遠されているのに
Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ

141:デフォルトの名無しさん
08/11/06 21:45:58
何の話なのか全くわからないくらい無知だけど
ツクールならなんとかしてくれるはず!

142:デフォルトの名無しさん
08/11/06 21:46:54
コアは.NETで作って共用して、Windows版は自前のDirectXのラッパー使う
くらいはありえるかも

143:デフォルトの名無しさん
08/11/06 21:49:24
>>141
従来どおりネイティブで吐いてくれれば問題ないな
アクションツクールのランタイムはたぶん必要になるだろうが

XNA関係のスレは>>139のような知ったかぶりが多いので気をつけてくれ

144:デフォルトの名無しさん
08/11/06 23:13:20
>>121
神経質な人にはこの手のプラットフォームは向かないって話だろ

145:デフォルトの名無しさん
08/11/06 23:27:51
>>140
>XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?
だから何なのか
swfやxnaにrubyのインタプリタ積むの?
だとしたら大爆笑ものだな
非ネイティブでまともにRuby動いてるのはJavaとJavaScriptくらいで
Flashや.Netで実用に耐えうるRubyの実装は現存しないよ
各言語&実行環境に合わせたソースを吐くバックエンドなんてありえないしな
VBとC#の変換と同様に考えるのはナンセンスだし。

> Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ
おしまいだと勝手に思ってればいい
swf吐けると言ってるのに全く恥ずかしい

良い子の皆!
>>143>>140のような知ったかぶりには気をつけろ!


146:デフォルトの名無しさん
08/11/07 00:18:18
>>145
誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
一人で顔真っ赤になって恥ずかしい奴だな

147:デフォルトの名無しさん
08/11/07 00:53:18
XNAでゲーム作る人って見たこと無いんだけど、どうしていないの?
WINもXBOXもいないよね

148:デフォルトの名無しさん
08/11/07 00:57:08
お金を持っている人同士でやりとりしてるからです

149:デフォルトの名無しさん
08/11/07 00:58:00
URLリンク(www.angelword.net)

ここしか知らんな

150:デフォルトの名無しさん
08/11/07 01:01:29
「XNA フリーゲーム」でぐぐるも
誰もゲームを公開していないことに気付く

151:デフォルトの名無しさん
08/11/07 01:16:39
こびとスタジオってところでゲーム作って公開してなかった?

152:デフォルトの名無しさん
08/11/07 02:17:26
二つ上のレスにも気付かないのか

153:デフォルトの名無しさん
08/11/07 09:16:45
>>146
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
的はずれだよそのレス
これまでのレス見る限り、マルチバックエンドだってことを故意に忘れているように見える
スクリプトはそれぞれのバックエンド言語のフレームワークの毎に自分で書くわけ?
顔真っ赤とか言ってるけど>>139じゃないぞ

個人的には、公式でプラグインで拡張と言っていたのはスクリプトでの拡張を意図していないからではないかなと考えている
両プラットフォームで動く言語はluaくらいだけど、どちらも完成されたものではないし
C&C+αくらいの自由度になるんじゃないかな

154:デフォルトの名無しさん
08/11/07 10:59:46
アクションゲームツクールのエディタのスクリーンショット見ると、完全に.NETだよねこれ
もうプラグインも全部マネージコードなら面白いね

155:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:04:44
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
このサイト結構いいね
初心者の俺でもわかりやすかった

156:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:09:17
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?

URLリンク(www.xna-today.jpn.org)

533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www

157:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:20:06
内容が良ければ別に自薦でもいいよ

158:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:21:03
うん

良ければね

159:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:22:23
そう思ってるのは本人だけ

160:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:25:27
XNAのサイトが増えることはいいことだろ
そういう事ばかり言ってるからXNAユーザーが増えないんだよw

161:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:27:42
素人の作ったゲームを遊ぶのに金が必要という点が敷居の高さを生んでるな

162:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:32:47
誰も敷居すら感じていないよ
欠点があり過ぎて何かに必ず引っ掛かって選択肢から外されている

163:デフォルトの名無しさん
08/11/08 15:21:42
>>146
> 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
そのフレームワークはインタプリタなしで動くんですか?
RubyのネイティブコンパイラがXPやVXに添付されているんですか?

>>162
選択肢から外れているのに何故ここに来るんですか?

164:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:54:30
クレジットカード必須の時点で学生は眼中にないよなぁ
XNAって何がしたいんだろ

165:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ

166:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:53:05
だから碌なのがないのか

167:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:31:52
無料でできるのはtrial membershipだから。
学生もクレカ必須ですよ。ゆとり学生くんwwwwww

168:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:25
敷居が高いとか言ってるのはこのスレのアホと
>>155のサイトの管理者くらいだな


169:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:31
165 :デフォルトの名無しさん:2008/11/08(土) 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ

170:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:38:58
XNAを使いこなすため敷居の低さと配布までの煩雑な敷居の高さの違いが
未だに分かってない奴がいるな

171:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:40:18
>>168
どう見てもお前のほうがアホ。

172:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:57:30
>>168
早くゲーム作って公開してくださいよ
敷居低いんでしょ?簡単だよね?誰でもできるよね
なのに何で誰もやらないの?おかしいですねw
なんでそんなに必死になって敷居を低いことにしたいんですかねw

173:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:06:40
DirectXのマネージドラッパが欲しかっただけなのになんでこんな事に・・・

174:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:09:25
クレカ無い奴に公開してもプレイできないもんなw

175:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:11:57
XNAオワタ\(^o^)/

176:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:12:31
>>173
SlimDX使ってろ

177:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:15:56
>>176
同意。
これからはXNAではなくSlimDX薦めたほうがいいな。
ユーザー無視のオナニーウェアは死滅すべし。

178:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:19:23
このスレを>>1-から読めばわかりますよ

179:デフォルトの名無しさん
08/11/08 23:21:22
>>164
あちこちのスレで同時に書いてるけど、
最近知ったクチかい?

180:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:08:01
>クレカも持てない奴の程度が解るよ。

>コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。
>こんなの自分で書ける気がしない。

>.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね

>skinning sampleのbone59本制限の理屈について
>定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください

>ツクールがXNAのスクリプトになるってこと?

貧乏でクレカも持ってないので教えてあげない
いくらなんでもレベル低過ぎ

181:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:08:44
>>177
同意してないよな
ターゲットユーザーが違うから、合ってる物へというだけの話をお前が別な話にしてる…

182:デフォルトの名無しさん
08/12/13 00:27:08
保守・・・

183:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:29:25
質問です
NXEでのうpでとで北米垢で入ってもDLできないコンテンツあるけどその点大丈夫なんですか?
日本はまだXNAがはじまってないと聞いたので。

184:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:51:24
どのコンテンツの話?
コミュニティゲームスは日本は来年だからいろいろ制限あるよ

185:デフォルトの名無しさん
08/12/16 11:02:06
うーん、自分でつくったゲームをDLすることも制限にかかってるのですか?
かかっている場合、北米垢でのDLもできないのでしょうか?

186:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:16:48
プレビュー通ってんなら、そういった制限はないと思うけどな。

187:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:48:37
なるほど、thxです

188:デフォルトの名無しさん
08/12/16 20:16:37
あ、自分で作ったんなら無いとは思うが
どの国に出すかの指定もできるから
あえて外したら制限かかるかもね

189:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:29:35
C#の2008で開発できるのでしょうか?

190:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:32:01
むしろXNA3.0ではは2008限定

191:デフォルトの名無しさん
08/12/18 21:01:08
とりあえずPc上で作ってからxBox買うってのもありですよね
買うならエリ-トですか?

192:デフォルトの名無しさん
08/12/21 11:21:27
HDMIと120GBを後から買うくらいならエリートかなあ。
今は120GBが極端に不足してるから、今すぐならエリートしかないが。

ま、HDMIは音声も載せるなら汎用ケーブルでいいし60GBで十分なら標準でもいいかも。

193:デフォルトの名無しさん
08/12/22 22:54:28
>>185
現在日本からの投稿はできないよ。

>>186>>188
適当なこと言うな。

はぁ、日本の公式サイトがしっかりしてないから
嘘情報ばかり蔓延してるよ。

194:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:08:43
>>193
お、出したことあるのかい?
あるなら、国設定があることに気がつくと思うが

195:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:27:31
で?

196:デフォルトの名無しさん
08/12/23 22:50:57
じ?

197:デフォルトの名無しさん
08/12/26 15:47:27
糞スレ

198:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:30:06
あけおめ

199:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:31:34
ことよろ

200:デフォルトの名無しさん
09/01/03 06:33:39
M$には自由がないから駄目だな。

201:デフォルトの名無しさん
09/01/03 19:48:06
しかし金はある。

202:デフォルトの名無しさん
09/01/03 23:58:33
>1のホームページの更新がありません。
どうなっているのですか?

xna スタジオ
URLリンク(xna-studio.jp)

コラムを楽しく読んでいたのですが・・・

203:デフォルトの名無しさん
09/01/04 00:05:42
コンテストの作品見るとがんがってもこの程度かよ
と おもったり

204:デフォルトの名無しさん
09/01/04 04:11:21
そりゃ基本的に初心者しかいないし、優秀な奴は最初からXNAなんて使わないだろうから
質の低い人間と作品しか残らない

205:デフォルトの名無しさん
09/01/04 05:44:20
そのかわりXNAで何かすごい作品ができたら速い。

コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を
出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。

次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。

206:デフォルトの名無しさん
09/01/04 14:13:23
入門者には難しすぎるんだよな
初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない

207:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:09:28
>>206
そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが
作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。

208:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:26:07
HSPインタプリタでも作ってみる?w

209:デフォルトの名無しさん
09/01/08 15:24:23
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)

>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない

210:デフォルトの名無しさん
09/01/09 18:09:15
まだ日本で始まってないのかよ
情報も全く公表してないし

PS3買うかな・・・

211:デフォルトの名無しさん
09/01/12 10:57:38
なんとか弱者って言われるぞ
しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・

212:デフォルトの名無しさん
09/01/16 16:03:59
二次物を作って配信しても大丈夫ですかね?

213:デフォルトの名無しさん
09/01/16 17:53:28
バレなきゃ何でも有りなのが世の中だぜ。

214:デフォルトの名無しさん
09/01/16 21:08:29
M$にバレるとそのゲームは起動できなくなるらしいぜ。

215:デフォルトの名無しさん
09/01/21 15:24:26
日本でXBLC始まるのは最悪6月以降だぞ
日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない
年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし
ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても
誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺)
体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない)

>>851
一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる
ただし取り分が70%→40%~60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる)

数々の不満に対して要望を出すも反応なし
Windowsで作ったほうがよっぽどいい

216:デフォルトの名無しさん
09/01/24 23:13:29
そっかアホらし X 買うのやめよっと

217:デフォルトの名無しさん
09/01/30 16:52:44
日本でいつ始まるのかすら分からんから
工数たてようもない
士気がグダグダ

1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)

218:デフォルトの名無しさん
09/02/03 17:14:44
XNA過疎すぎワラタ
まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな
信用を無くしたらお終いですよ

219:デフォルトの名無しさん
09/02/03 21:47:00
ゲ製作技術にある方が本スレ
でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。

2chでやるのは無理だな

220:デフォルトの名無しさん
09/02/05 22:49:01
URLリンク(www.4gamer.net)

221:デフォルトの名無しさん
09/02/06 18:25:29
>>220
去年から一つも新しい情報出てないな。

222:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:00:58
質問です。

256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。
ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、
アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、
上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。

どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?

223:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:44:10
GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし
普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい

224:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:10:27
>223
レスありがとうございます。

一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、
System.Drawingは使えないのですね。

そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは
360上では無理なのでしょうか?

225:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:13:38
テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる
コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな

226:デフォルトの名無しさん
09/02/07 02:04:31
>>224
目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも
手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。

というかなんで>>223はGDI+使うこと前提なんだ?

227:デフォルトの名無しさん
09/02/07 10:54:57
参考になります。

やりたいこととしては1枚のキャラ絵から
髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を
内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。
ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。
リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。

2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、
シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと
名前だけ知っててノータッチでした。

これを機にちょっと調べてみようと思います。

228:デフォルトの名無しさん
09/02/07 15:47:16
>>226
>>222にBitmap使うって書いてあるし
>>224でSystem.Drawingって言ってるだろ

229:デフォルトの名無しさん
09/02/07 16:55:43
XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで
自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。

230:デフォルトの名無しさん
09/02/07 22:39:36
あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。

ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。

231:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:43:48
XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?

232:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:55:35
タスクシステムって何?

233:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:04:44
使えません

そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで

234:デフォルトの名無しさん
09/02/11 22:54:05
ないのか。まあなけりゃ作るまでか。

235:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:18:06
まあGameCompornentがあるし

236:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:19:32
GameComponentでした

237:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:47:48
GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ
GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか

238:デフォルトの名無しさん
09/02/16 11:14:55
別にどうつかったっていいじゃん。
タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。

239:デフォルトの名無しさん
09/02/17 00:33:22
枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな
そのための最低限の枠組みがGameComponent
キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない

240:デフォルトの名無しさん
09/02/17 10:21:45
タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。
オブジェクトと何が違うんだ?

241:デフォルトの名無しさん
09/02/17 22:11:43
名前

242:デフォルトの名無しさん
09/02/20 09:57:55
普通XNAではManegedDirectX使わないんですか?
サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが

243:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:16:22
ManegedDirectX開発中止→XNA

244:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:47:07
それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?


245:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:25
SlimDXが良い

246:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:28
XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?

247:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:54:39
MSの気分次第です。

248:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:01:03
DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想


249:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:23:56
XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから
XBOXがなくなればなくなると思う
XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる


250:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:51:18
XNAでもHLSLは使えるだろ

251:デフォルトの名無しさん
09/02/20 15:22:56
ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます
これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?


252:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:11:17
ScrollingBackgroundとは何ですか?

253:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:32:19
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)

254:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:43:58
Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド
で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが
ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?

255:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:45:49
しらん

256:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:01:24
俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする


257:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:03:07
それに気付くとはたいした奴だ

258:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:43:00
こっそりWPFでもHLSL使えたりする

259:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:31:47
XNA使い始めて2週間弱ですが、
使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。
将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、
そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。

260:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:46:52
お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。

261:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:24:21
DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか?
XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?

262:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:28:12
WPFでXNAをつかえますか?
もし知っている人がいたらやり方教えてください!!

263:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:00:32
ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?

264:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:01:19
ちんこ

265:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:03:27
>>262
WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理

266:デフォルトの名無しさん
09/02/21 08:10:08
サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが
XNAはどこにあるんでしょうか?

267:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:21:22
>> 264
エッピ

268:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:26:31
嫌がらせの連鎖反応になってるな
誰が最初にはじめたとか関係ない
ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる

269:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:27:01
誤爆すまそ

270:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:41:04
OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか?
WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?

271:デフォルトの名無しさん
09/02/21 10:55:07
XACTでXMAにすれば

272:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:18:13
>>266
URLリンク(creators.xna.com)

>>270
mp3とwmaが使えますよ。

273:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:57:41
サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。

274:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:07:03
チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません
Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか?
Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか?
この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。
なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか?

Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) {
 foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
  effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
  * Matrix.CreateRotationX(modelRotation)
  * Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
 }
 mesh.Draw();
}

275:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:15:54
ボーンが1本しかないならそうかもね

276:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:23:55
もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?


277:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:34:20
チュートリアルじゃまったく先に進めません
もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください
適当にやるのに限界を感じました

278:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:41
入門者には向いてない
普通にDirect3Dの勉強した方が早い

279:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:51
>>276
mesh.Effectsって書いてあるけど・・・

>>277
そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・


280:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:44:38
そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから
そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?

281:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:00:42
今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。

いやC++でDirectXは使えるんですが
C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます




282:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:04:23
すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません

283:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:34:44
spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合
XML内でsizeタグを2つ作るんですか

284:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:56:27
spritefontを二つ作る
無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい

285:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:13:36
大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは?
SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど

286:284
09/02/21 17:22:01
二つ要らないと言いたかった
縮小はscale引数があるだろ

287:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:37:43
縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです
ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね

あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか?
なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?

288:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:51:27
GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか?
全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?

289:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:54:03
バナナはおやつに入るのでしょうか?

290:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:57:54
低脳質問厨は放置の方向で

291:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:17:33
このスレいらないと思うんだけど

292:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:24:17
初心者を脱した初級者にはよくあること

293:デフォルトの名無しさん
09/02/22 11:09:38
初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?

294:デフォルトの名無しさん
09/02/22 12:05:03
GameComponentのUpdateOrder

295:デフォルトの名無しさん
09/02/22 13:00:04
thx

296:デフォルトの名無しさん
09/02/22 14:51:22
DrawOrderだろ?
GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに

297:デフォルトの名無しさん
09/02/22 15:34:07
Drawable付きか

298:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:20:46
3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが
見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが
これはどうなってるんでしょうか

299:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:48:55
たとえば手前に透明なものを先に書いた場合
色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために
その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない
完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが
半透明の場合はZソートして書き込むしかない

300:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:19:13
透明な面は一つもないんです
法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが
FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか
この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか?
透明なオブジェクトはないんです

301:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:30:49
とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と
変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。

302:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:47:12
SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。

303:デフォルトの名無しさん
09/02/27 10:40:56
透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか

304:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:19:48
thx。いろいろ調べてきました。
厄介なことに再現できなくなりました
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);

graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0);
に置き換えたら透けなくなったんです
が、そのあとまた
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました
バグの可能性ありますか?


305:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:31:54
戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす

306:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:39:32
どういうことですか
ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです

307:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:05:22
ジャギーを消す方法はありませんか?

308:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:43:45
URLリンク(blogs.msdn.com)

309:デフォルトの名無しさん
09/02/27 18:21:04
おーできましたありがとう
どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか?
本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、
XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか?
収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?

310:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:18:00
XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど
それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので
「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる
将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う

311:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:37:12
これ現代のファミリーベーシックだぞ
力抜けよ

312:デフォルトの名無しさん
09/02/27 21:49:15
>>302
そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか

313:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:08:58
>>312
URLリンク(blogs.msdn.com)

314:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:47:29
ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし
自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと
ゲームプログラム組めるようにならないぞ。
書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。
みんなそうやって技術を身に着けてる。

315:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:14:15
お人好し。

316:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:42:31
そうは思ってない人なんだろ



317:デフォルトの名無しさん
09/03/01 14:04:06
hai?

318:デフォルトの名無しさん
09/03/01 15:10:19
ださ

319:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:24:39
ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし
なんとかスルーするクセをつけないと
一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。

320:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:50:57
XNAで就職できるんでしょうか?

321:デフォルトの名無しさん
09/03/01 22:00:17
>>320
実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。

322:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:17:54
本のこと聞いていもいい?
これと
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音
これだと
Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ

323:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:21:08
ああ、俺も聞きたかった
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・
近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・

324:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:50:27
コンテンツパイプラインの拡張書いてあった
目からうろこ

325:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:58:30
赤坂氏って実績ある人なはずだけど
codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない…
買うなら他の買う…

326:デフォルトの名無しさん
09/03/11 09:24:34
ソフトイーサの人もそんなイメージ

327:デフォルトの名無しさん
09/03/11 21:15:03
じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。

328:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:47:26
本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。
もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。
ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・
ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w

329:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:58:44
人としてどこかがおかしい

330:デフォルトの名無しさん
09/03/12 10:19:42
これがいいよ
Xna 2.0 Game Programming Recipes
(今ならXna3.0のも出てる)

331:デフォルトの名無しさん
09/03/12 14:41:28
XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?

332:デフォルトの名無しさん
09/03/12 15:30:38
追加できるものなら大丈夫だよ。
ほとんど無いけど。
自作かサードパーティ製の話かな?

333:デフォルトの名無しさん
09/03/12 17:53:54
>>331-332
ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。

334:デフォルトの名無しさん
09/03/12 18:05:36
参照するアセンブリが違うんだよ
mscorlib.dllからして違う

335:デフォルトの名無しさん
09/03/12 21:59:45
クリエーターズクラブってなんでサインインできないの?
現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?

336:デフォルトの名無しさん
09/03/12 22:13:10
レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる
情弱にも限度ってものがあるぞ・・・

337:デフォルトの名無しさん
09/03/13 14:21:00
公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい

338:デフォルトの名無しさん
09/03/15 10:35:58
>>333
自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?

339:デフォルトの名無しさん
09/03/16 02:47:06
新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、
その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、
プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。
どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?

340:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:53:05
だれかー

341:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:57:29
そのクラスをnewした?
という程度の問題ではないよな。

342:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:18:50
newってもしかして
newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか?
Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか?
だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?

343:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:29:24
あーごめん、newだけでは動かなくて、
Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。

344:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:45:55
すごいありがとうできました。


345:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:54:59
これはあまり使われないんですか?
どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか
追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか

346:デフォルトの名無しさん
09/03/16 10:15:59
XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。
Updateの順序はUpdateOrder

347:デフォルトの名無しさん
09/03/17 04:30:10
全然わかりません
自分の実行順位は変えられないですか?
必ずメインのあとに追加の奴来るんです

348:デフォルトの名無しさん
09/03/17 10:26:36
もう吊れよ

349:デフォルトの名無しさん
09/03/26 23:08:05
実家に帰るから小さいノートに環境入れてみたら
グラボのスペック不足て実行できない><

350:デフォルトの名無しさん
09/03/27 10:34:28
>>349
URLリンク(www.riemers.net)

351:デフォルトの名無しさん
09/03/28 14:56:31
C#でDirectX扱うとしたら、いまのところこのXNAとSlimDXってところか。

352:デフォルトの名無しさん
09/03/30 18:15:48
そもそも、パフォーマンスを要求される3Dゲームを.NETでやろうとしてること自体方向性として間違ってるんだよ
まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし
仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・

353:デフォルトの名無しさん
09/03/30 18:18:02
パフォーマンスを要求されるゲームならそれなりの環境用意して作ればいいじゃない。

354:デフォルトの名無しさん
09/03/30 19:06:45
TriangleStripでジグザグに6点打って4面の長方形書くのはわかるんですが長くしないで次の段にする時って折り返すしかないんですか?
x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに
繰り返さないとだめですよね?


355:デフォルトの名無しさん
09/03/30 20:18:29
ごめんオフセットの引数が用意されてたこれ使えば書けそう

356:デフォルトの名無しさん
09/03/31 00:42:19
全面うらがえってるんですがこれ単純に裏返すにはどうすればいいんですか?
時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?

357:デフォルトの名無しさん
09/03/31 01:25:20
ヴァカ登場

358:デフォルトの名無しさん
09/03/31 02:06:52
日本語の意味がよくわからんのだけど、エスパー的に答えるとすると

もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら
単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね?
もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね?

もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ
どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ

GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ

359:デフォルトの名無しさん
09/03/31 02:29:38
いや、そもそも右手座標系と左手座標系の設定が逆になってる可能性があるなw

360:デフォルトの名無しさん
09/03/31 03:06:13
thx。これまた深いところにある設定が出てきたね・・・
CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った
けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる
そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない
奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの??
あとはなんとか出来そう、ありがと

361:デフォルトの名無しさん
09/03/31 04:30:23
URLリンク(msdn.microsoft.com)

PrimitiveType で TriangleStrip が指定されてれば、
自動的に偶数面の裏表が逆にレンダリングされてるらしいよ

もっとも、これで実行速度が速くなるのかは疑問だけど・・・
TriangleStripって、使うとこでは使ってるのだろうか

362:デフォルトの名無しさん
09/03/31 14:11:43
一昔前はデフォだったけど
今はそうでもないんじゃない?

363:デフォルトの名無しさん
09/03/31 14:24:20
次の点が前の点よりX座標上で小さくなるようにしたらyがプラスの方向が上になった。結局表裏交互にはならなかった。もうこれはいいやw
プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど
高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど
深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど
でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ
計ってみるけど

364:デフォルトの名無しさん
09/03/31 17:55:17
>>354
折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば?
無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ



365:デフォルトの名無しさん
09/04/01 16:12:31
公式でBoundingSphereがわかるサンプルってありませんか?


366:デフォルトの名無しさん
09/04/01 17:06:44
公式って付属のドキュメントとかCreatersClubOnlineとか含む?

367:デフォルトの名無しさん
09/04/01 17:21:18
まあちょっと探してみたけど、
URLリンク(creators.xna.com)
これと付属(日本語版は別途ダウンロードか)のドキュメントでいいんじゃない?

368:デフォルトの名無しさん
09/04/01 19:17:05
いいサンプルありがとう


369:デフォルトの名無しさん
09/04/01 19:20:35
日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった
ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる

370:デフォルトの名無しさん
09/04/02 01:04:31
レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど
もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない?
今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね

371:デフォルトの名無しさん
09/04/02 10:13:46
たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・

372:デフォルトの名無しさん
09/04/02 19:22:39
なんでこのスレこんなに情報が薄いの?

373:デフォルトの名無しさん
09/04/02 20:15:09
公式からして情報が薄いのと
みんなゲ製の方を見てるから

374:デフォルトの名無しさん
09/04/03 00:32:12
VertexBufferってどういう効果があるんですか?
わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?

375:デフォルトの名無しさん
09/04/03 01:50:54
適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める

376:デフォルトの名無しさん
09/04/03 17:02:54
VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが
四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか?
必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか?
対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?

377:デフォルトの名無しさん
09/04/03 18:36:12
いい加減、おまえウザイ。
その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。
少しはググるなりして調べろ屑。

378:デフォルトの名無しさん
09/04/04 02:35:10
ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね
0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。
知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった
思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。

379:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:10:51
やっぱりだめでした
この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時
テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?

380:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:20:10
TriangleStripを捨てろ

381:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:29:59
TriangleStripでは不可能だと思うけどな


382:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:34:50
上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか
反転画像を用意して交互にdrawするか
一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが
お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを
3番目の方法で渡すのがいいかな


383:デフォルトの名無しさん
09/04/04 23:14:27
ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、
いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです
まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。
どういう原因が考えられますか?

BasicEffect effect;
void init(){
 mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
 effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null);
 effect.VertexColorEnabled = true;
 effect.EnableDefaultLighting();
 effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f);
}
void Drawground(){
 game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec;
 CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode;
 game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace;
 effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up);
 effect.Begin();
 foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) {
  pass.Begin();
  int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2;
  for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) {
   game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount );
  }
  pass.End();
 }
 effect.End();
 game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode;
}

384:デフォルトの名無しさん
09/04/06 09:57:08
>>379
URLリンク(www.riemers.net)
チャプター5-8がまさにそれ

385:デフォルトの名無しさん
09/04/06 22:50:03
>>384
まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です

386:デフォルトの名無しさん
09/04/07 10:41:37
だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。
DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。
fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。
このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。
これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?

387:デフォルトの名無しさん
09/04/07 11:40:23
状況がよくわからん。
再現する最小限のコード出せる?

388:デフォルトの名無しさん
09/04/07 12:06:17
DrawUserPrimitivesのDraw部分は>>383です


SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}

fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}

が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。

389:デフォルトの名無しさん
09/04/07 12:10:34
メインのDraw部分はこれです
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives
mt.ModelDraw(); // fbx
d2t.Draw(); // SpriteFont

base.Draw(gameTime);
}

390:デフォルトの名無しさん
09/04/08 08:31:19
ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?


391:デフォルトの名無しさん
09/04/09 19:21:48
それは試したんですがだめでした。
レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした
2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。

392:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:02:51
3Dの地形との当たり判定で質問なのですが、
今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。
しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか
建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です

393:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:38:34
床判定用のポリゴンを用意するとかはよくやるけども。

394:デフォルトの名無しさん
09/04/12 15:30:57
>>392
質問の意味がわからない

>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?


395:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:50:37
質問の意味がわからない奴が分からない
ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ

とりあえず検索ワードだけ投げとく
OBB - Oriented Bounding Box
PVS - Potentially Visible Set
BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees

396:デフォルトの名無しさん
09/04/13 16:00:08
>>392
すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!

397:デフォルトの名無しさん
09/04/17 12:06:57
.fxファイルで頂点シェーダを使って頂点の移動をさせて、ライトの設定はBasicEffectにするにはどうすればいいんですか?可能ですか?

398:デフォルトの名無しさん
09/04/18 09:01:00
無理

399:デフォルトの名無しさん
09/04/20 12:05:42
XNAで簡単にできる影はなにか用意されてますか?

400:デフォルトの名無しさん
09/04/20 20:50:49
無い

401:デフォルトの名無しさん
09/04/21 08:50:22
ヒント;丸影

402:デフォルトの名無しさん
09/04/21 11:44:29
丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません
レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?

403:デフォルトの名無しさん
09/04/21 14:45:06
アンチエイリアスを切ってみては?

404:デフォルトの名無しさん
09/04/21 15:16:26
なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw
エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!

405:デフォルトの名無しさん
09/05/06 18:37:22
URLリンク(sorceryforce.com)
このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。

BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?

406:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:55:22
XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、
あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?

407:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:01:35
>BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
の意味がわからない

//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?


408:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:03:40
>>406
スレ違い

409:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:17:04
>>408
directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w

410:405
09/05/06 21:36:41
>>407さんの言うように、
自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。

というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。

411:407
09/05/06 21:52:04
すまんかった、試してないけど
BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う

412:405
09/05/06 23:25:46
>>411
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、

// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました

// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;

// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);

と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。

URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)

このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?

413:405
09/05/06 23:29:50
書き忘れましたが、
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。

414:デフォルトの名無しさん
09/05/07 19:58:23
>>412
画像消えてて状況がわからん。

415:デフォルトの名無しさん
09/05/07 20:57:41
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ?
分かってやれよ。

416:405
09/05/07 21:10:06
ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。

URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)

417:デフォルトの名無しさん
09/05/07 21:56:54
>>416
BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?

418:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:41:12
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
また意味がわからない

普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?

419:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:51:47
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。
どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)

420:405
09/05/07 23:31:52
>>417
()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。

>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。

>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。

>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?

>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
URLリンク(up2.viploader.net)
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。

真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。

421:デフォルトの名無しさん
09/05/08 00:26:46
>>405の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw

更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。

422:デフォルトの名無しさん
09/05/08 21:52:26
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10);
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?



423:405
09/05/08 22:46:52
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。

>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。


アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。

424:デフォルトの名無しさん
09/05/09 19:55:04
XNA Animation Component Libraryを利用して

foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);

}
}
}

のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…


425:デフォルトの名無しさん
09/05/19 06:00:15
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…

426:デフォルトの名無しさん
09/06/30 19:34:54
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。



427:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:32:40
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。

428:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:57:20
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?

429:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:20:19
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ

430:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:42:19
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?

431:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:45:22
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。

432:デフォルトの名無しさん
09/07/01 10:07:29
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない

433:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:15:15
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人

434:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:28:08
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説

435:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:20
>>433
URLリンク(msdn.microsoft.com)(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました

436:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:56
>>435


437:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:27:44
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?



438:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:39:49
>>437
これ参考にすれば良い。
URLリンク(xna.oiran.org)

439:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:53:51
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?

440:デフォルトの名無しさん
09/07/02 16:46:57
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします

441:デフォルトの名無しさん
09/07/02 17:04:31
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ

442:デフォルトの名無しさん
09/07/02 19:22:18
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます

443:デフォルトの名無しさん
09/07/03 01:01:24
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます

444:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:39:01
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。

3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。

ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。

PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?

マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。

方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。

445:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:44:43
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。

URLリンク(blogs.wankuma.com)


446:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:45:11
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。

447:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:33:16
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。

>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!

448:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:56:45
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。


449:デフォルトの名無しさん
09/07/05 10:25:16
URLリンク(creators.xna.com)
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。

450:デフォルトの名無しさん
09/07/10 20:22:43
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。

完全日本語版来たね。
URLリンク(creators.xna.com)


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