08/11/08 14:04:44
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
このサイト結構いいね
初心者の俺でもわかりやすかった
156:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:09:17
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
157:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:20:06
内容が良ければ別に自薦でもいいよ
158:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:21:03
うん
良ければね
159:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:22:23
そう思ってるのは本人だけ
160:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:25:27
XNAのサイトが増えることはいいことだろ
そういう事ばかり言ってるからXNAユーザーが増えないんだよw
161:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:27:42
素人の作ったゲームを遊ぶのに金が必要という点が敷居の高さを生んでるな
162:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:32:47
誰も敷居すら感じていないよ
欠点があり過ぎて何かに必ず引っ掛かって選択肢から外されている
163:デフォルトの名無しさん
08/11/08 15:21:42
>>146
> 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
そのフレームワークはインタプリタなしで動くんですか?
RubyのネイティブコンパイラがXPやVXに添付されているんですか?
>>162
選択肢から外れているのに何故ここに来るんですか?
164:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:54:30
クレジットカード必須の時点で学生は眼中にないよなぁ
XNAって何がしたいんだろ
165:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ
166:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:53:05
だから碌なのがないのか
167:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:31:52
無料でできるのはtrial membershipだから。
学生もクレカ必須ですよ。ゆとり学生くんwwwwww
168:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:25
敷居が高いとか言ってるのはこのスレのアホと
>>155のサイトの管理者くらいだな
169:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:31
165 :デフォルトの名無しさん:2008/11/08(土) 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ
170:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:38:58
XNAを使いこなすため敷居の低さと配布までの煩雑な敷居の高さの違いが
未だに分かってない奴がいるな
171:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:40:18
>>168
どう見てもお前のほうがアホ。
172:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:57:30
>>168
早くゲーム作って公開してくださいよ
敷居低いんでしょ?簡単だよね?誰でもできるよね
なのに何で誰もやらないの?おかしいですねw
なんでそんなに必死になって敷居を低いことにしたいんですかねw
173:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:06:40
DirectXのマネージドラッパが欲しかっただけなのになんでこんな事に・・・
174:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:09:25
クレカ無い奴に公開してもプレイできないもんなw
175:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:11:57
XNAオワタ\(^o^)/
176:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:12:31
>>173
SlimDX使ってろ
177:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:15:56
>>176
同意。
これからはXNAではなくSlimDX薦めたほうがいいな。
ユーザー無視のオナニーウェアは死滅すべし。
178:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:19:23
このスレを>>1-から読めばわかりますよ
179:デフォルトの名無しさん
08/11/08 23:21:22
>>164
あちこちのスレで同時に書いてるけど、
最近知ったクチかい?
180:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:08:01
>クレカも持てない奴の程度が解るよ。
>コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。
>こんなの自分で書ける気がしない。
>.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね
>skinning sampleのbone59本制限の理屈について
>定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください
>ツクールがXNAのスクリプトになるってこと?
貧乏でクレカも持ってないので教えてあげない
いくらなんでもレベル低過ぎ
181:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:08:44
>>177
同意してないよな
ターゲットユーザーが違うから、合ってる物へというだけの話をお前が別な話にしてる…
182:デフォルトの名無しさん
08/12/13 00:27:08
保守・・・
183:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:29:25
質問です
NXEでのうpでとで北米垢で入ってもDLできないコンテンツあるけどその点大丈夫なんですか?
日本はまだXNAがはじまってないと聞いたので。
184:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:51:24
どのコンテンツの話?
コミュニティゲームスは日本は来年だからいろいろ制限あるよ
185:デフォルトの名無しさん
08/12/16 11:02:06
うーん、自分でつくったゲームをDLすることも制限にかかってるのですか?
かかっている場合、北米垢でのDLもできないのでしょうか?
186:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:16:48
プレビュー通ってんなら、そういった制限はないと思うけどな。
187:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:48:37
なるほど、thxです
188:デフォルトの名無しさん
08/12/16 20:16:37
あ、自分で作ったんなら無いとは思うが
どの国に出すかの指定もできるから
あえて外したら制限かかるかもね
189:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:29:35
C#の2008で開発できるのでしょうか?
190:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:32:01
むしろXNA3.0ではは2008限定
191:デフォルトの名無しさん
08/12/18 21:01:08
とりあえずPc上で作ってからxBox買うってのもありですよね
買うならエリ-トですか?
192:デフォルトの名無しさん
08/12/21 11:21:27
HDMIと120GBを後から買うくらいならエリートかなあ。
今は120GBが極端に不足してるから、今すぐならエリートしかないが。
ま、HDMIは音声も載せるなら汎用ケーブルでいいし60GBで十分なら標準でもいいかも。
193:デフォルトの名無しさん
08/12/22 22:54:28
>>185
現在日本からの投稿はできないよ。
>>186>>188
適当なこと言うな。
はぁ、日本の公式サイトがしっかりしてないから
嘘情報ばかり蔓延してるよ。
194:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:08:43
>>193
お、出したことあるのかい?
あるなら、国設定があることに気がつくと思うが
195:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:27:31
で?
196:デフォルトの名無しさん
08/12/23 22:50:57
じ?
197:デフォルトの名無しさん
08/12/26 15:47:27
糞スレ
198:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:30:06
あけおめ
199:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:31:34
ことよろ
200:デフォルトの名無しさん
09/01/03 06:33:39
M$には自由がないから駄目だな。
201:デフォルトの名無しさん
09/01/03 19:48:06
しかし金はある。
202:デフォルトの名無しさん
09/01/03 23:58:33
>1のホームページの更新がありません。
どうなっているのですか?
xna スタジオ
URLリンク(xna-studio.jp)
コラムを楽しく読んでいたのですが・・・
203:デフォルトの名無しさん
09/01/04 00:05:42
コンテストの作品見るとがんがってもこの程度かよ
と おもったり
204:デフォルトの名無しさん
09/01/04 04:11:21
そりゃ基本的に初心者しかいないし、優秀な奴は最初からXNAなんて使わないだろうから
質の低い人間と作品しか残らない
205:デフォルトの名無しさん
09/01/04 05:44:20
そのかわりXNAで何かすごい作品ができたら速い。
コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を
出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。
次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。
206:デフォルトの名無しさん
09/01/04 14:13:23
入門者には難しすぎるんだよな
初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない
207:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:09:28
>>206
そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが
作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。
208:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:26:07
HSPインタプリタでも作ってみる?w
209:デフォルトの名無しさん
09/01/08 15:24:23
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)
>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない
210:デフォルトの名無しさん
09/01/09 18:09:15
まだ日本で始まってないのかよ
情報も全く公表してないし
PS3買うかな・・・
211:デフォルトの名無しさん
09/01/12 10:57:38
なんとか弱者って言われるぞ
しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・
212:デフォルトの名無しさん
09/01/16 16:03:59
二次物を作って配信しても大丈夫ですかね?
213:デフォルトの名無しさん
09/01/16 17:53:28
バレなきゃ何でも有りなのが世の中だぜ。
214:デフォルトの名無しさん
09/01/16 21:08:29
M$にバレるとそのゲームは起動できなくなるらしいぜ。
215:デフォルトの名無しさん
09/01/21 15:24:26
日本でXBLC始まるのは最悪6月以降だぞ
日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない
年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし
ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても
誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺)
体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない)
>>851
一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる
ただし取り分が70%→40%~60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる)
数々の不満に対して要望を出すも反応なし
Windowsで作ったほうがよっぽどいい
216:デフォルトの名無しさん
09/01/24 23:13:29
そっかアホらし X 買うのやめよっと
217:デフォルトの名無しさん
09/01/30 16:52:44
日本でいつ始まるのかすら分からんから
工数たてようもない
士気がグダグダ
1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)
218:デフォルトの名無しさん
09/02/03 17:14:44
XNA過疎すぎワラタ
まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな
信用を無くしたらお終いですよ
219:デフォルトの名無しさん
09/02/03 21:47:00
ゲ製作技術にある方が本スレ
でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。
2chでやるのは無理だな
220:デフォルトの名無しさん
09/02/05 22:49:01
URLリンク(www.4gamer.net)
221:デフォルトの名無しさん
09/02/06 18:25:29
>>220
去年から一つも新しい情報出てないな。
222:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:00:58
質問です。
256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。
ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、
アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、
上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。
どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
223:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:44:10
GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし
普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
224:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:10:27
>223
レスありがとうございます。
一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、
System.Drawingは使えないのですね。
そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは
360上では無理なのでしょうか?
225:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:13:38
テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる
コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
226:デフォルトの名無しさん
09/02/07 02:04:31
>>224
目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも
手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。
というかなんで>>223はGDI+使うこと前提なんだ?
227:デフォルトの名無しさん
09/02/07 10:54:57
参考になります。
やりたいこととしては1枚のキャラ絵から
髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を
内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。
ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。
リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。
2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、
シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと
名前だけ知っててノータッチでした。
これを機にちょっと調べてみようと思います。
228:デフォルトの名無しさん
09/02/07 15:47:16
>>226
>>222にBitmap使うって書いてあるし
>>224でSystem.Drawingって言ってるだろ
229:デフォルトの名無しさん
09/02/07 16:55:43
XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで
自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
230:デフォルトの名無しさん
09/02/07 22:39:36
あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。
ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
231:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:43:48
XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?
232:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:55:35
タスクシステムって何?
233:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:04:44
使えません
そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
234:デフォルトの名無しさん
09/02/11 22:54:05
ないのか。まあなけりゃ作るまでか。
235:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:18:06
まあGameCompornentがあるし
236:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:19:32
GameComponentでした
237:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:47:48
GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ
GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
238:デフォルトの名無しさん
09/02/16 11:14:55
別にどうつかったっていいじゃん。
タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
239:デフォルトの名無しさん
09/02/17 00:33:22
枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな
そのための最低限の枠組みがGameComponent
キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
240:デフォルトの名無しさん
09/02/17 10:21:45
タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。
オブジェクトと何が違うんだ?
241:デフォルトの名無しさん
09/02/17 22:11:43
名前
242:デフォルトの名無しさん
09/02/20 09:57:55
普通XNAではManegedDirectX使わないんですか?
サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
243:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:16:22
ManegedDirectX開発中止→XNA
244:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:47:07
それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?
245:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:25
SlimDXが良い
246:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:28
XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?
247:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:54:39
MSの気分次第です。
248:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:01:03
DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想
249:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:23:56
XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから
XBOXがなくなればなくなると思う
XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
250:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:51:18
XNAでもHLSLは使えるだろ
251:デフォルトの名無しさん
09/02/20 15:22:56
ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます
これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
252:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:11:17
ScrollingBackgroundとは何ですか?
253:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:32:19
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)
254:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:43:58
Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド
で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが
ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
255:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:45:49
しらん
256:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:01:24
俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする
257:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:03:07
それに気付くとはたいした奴だ
258:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:43:00
こっそりWPFでもHLSL使えたりする
259:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:31:47
XNA使い始めて2週間弱ですが、
使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。
将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、
そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
260:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:46:52
お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。
261:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:24:21
DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか?
XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
262:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:28:12
WPFでXNAをつかえますか?
もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
263:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:00:32
ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?
264:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:01:19
ちんこ
265:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:03:27
>>262
WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理
266:デフォルトの名無しさん
09/02/21 08:10:08
サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが
XNAはどこにあるんでしょうか?
267:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:21:22
>> 264
エッピ
268:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:26:31
嫌がらせの連鎖反応になってるな
誰が最初にはじめたとか関係ない
ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
269:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:27:01
誤爆すまそ
270:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:41:04
OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか?
WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
271:デフォルトの名無しさん
09/02/21 10:55:07
XACTでXMAにすれば
272:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:18:13
>>266
URLリンク(creators.xna.com)
>>270
mp3とwmaが使えますよ。
273:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:57:41
サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。
274:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:07:03
チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません
Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか?
Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか?
この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。
なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか?
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) {
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationX(modelRotation)
* Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
}
mesh.Draw();
}
275:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:15:54
ボーンが1本しかないならそうかもね
276:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:23:55
もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?
277:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:34:20
チュートリアルじゃまったく先に進めません
もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください
適当にやるのに限界を感じました
278:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:41
入門者には向いてない
普通にDirect3Dの勉強した方が早い
279:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:51
>>276
mesh.Effectsって書いてあるけど・・・
>>277
そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
280:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:44:38
そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから
そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
281:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:00:42
今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。
いやC++でDirectXは使えるんですが
C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
282:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:04:23
すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません
283:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:34:44
spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合
XML内でsizeタグを2つ作るんですか
284:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:56:27
spritefontを二つ作る
無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
285:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:13:36
大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは?
SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
286:284
09/02/21 17:22:01
二つ要らないと言いたかった
縮小はscale引数があるだろ
287:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:37:43
縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです
ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね
あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか?
なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
288:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:51:27
GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか?
全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
289:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:54:03
バナナはおやつに入るのでしょうか?
290:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:57:54
低脳質問厨は放置の方向で
291:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:17:33
このスレいらないと思うんだけど
292:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:24:17
初心者を脱した初級者にはよくあること
293:デフォルトの名無しさん
09/02/22 11:09:38
初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
294:デフォルトの名無しさん
09/02/22 12:05:03
GameComponentのUpdateOrder
295:デフォルトの名無しさん
09/02/22 13:00:04
thx
296:デフォルトの名無しさん
09/02/22 14:51:22
DrawOrderだろ?
GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
297:デフォルトの名無しさん
09/02/22 15:34:07
Drawable付きか
298:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:20:46
3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが
見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが
これはどうなってるんでしょうか
299:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:48:55
たとえば手前に透明なものを先に書いた場合
色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために
その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない
完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが
半透明の場合はZソートして書き込むしかない
300:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:19:13
透明な面は一つもないんです
法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが
FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか
この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか?
透明なオブジェクトはないんです
301:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:30:49
とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と
変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
302:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:47:12
SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。
303:デフォルトの名無しさん
09/02/27 10:40:56
透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか
304:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:19:48
thx。いろいろ調べてきました。
厄介なことに再現できなくなりました
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
を
graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0);
に置き換えたら透けなくなったんです
が、そのあとまた
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました
バグの可能性ありますか?
305:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:31:54
戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす
306:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:39:32
どういうことですか
ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
307:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:05:22
ジャギーを消す方法はありませんか?
308:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:43:45
URLリンク(blogs.msdn.com)
309:デフォルトの名無しさん
09/02/27 18:21:04
おーできましたありがとう
どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか?
本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、
XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか?
収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
310:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:18:00
XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど
それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので
「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる
将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
311:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:37:12
これ現代のファミリーベーシックだぞ
力抜けよ
312:デフォルトの名無しさん
09/02/27 21:49:15
>>302
そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか
313:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:08:58
>>312
URLリンク(blogs.msdn.com)
314:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:47:29
ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし
自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと
ゲームプログラム組めるようにならないぞ。
書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。
みんなそうやって技術を身に着けてる。
315:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:14:15
お人好し。
316:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:42:31
そうは思ってない人なんだろ
317:デフォルトの名無しさん
09/03/01 14:04:06
hai?
318:デフォルトの名無しさん
09/03/01 15:10:19
ださ
319:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:24:39
ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし
なんとかスルーするクセをつけないと
一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
320:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:50:57
XNAで就職できるんでしょうか?
321:デフォルトの名無しさん
09/03/01 22:00:17
>>320
実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
322:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:17:54
本のこと聞いていもいい?
これと
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音
これだと
Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ
323:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:21:08
ああ、俺も聞きたかった
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・
近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・
324:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:50:27
コンテンツパイプラインの拡張書いてあった
目からうろこ
325:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:58:30
赤坂氏って実績ある人なはずだけど
codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない…
買うなら他の買う…
326:デフォルトの名無しさん
09/03/11 09:24:34
ソフトイーサの人もそんなイメージ
327:デフォルトの名無しさん
09/03/11 21:15:03
じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。
328:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:47:26
本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。
もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。
ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・
ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w
329:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:58:44
人としてどこかがおかしい
330:デフォルトの名無しさん
09/03/12 10:19:42
これがいいよ
Xna 2.0 Game Programming Recipes
(今ならXna3.0のも出てる)
331:デフォルトの名無しさん
09/03/12 14:41:28
XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?
332:デフォルトの名無しさん
09/03/12 15:30:38
追加できるものなら大丈夫だよ。
ほとんど無いけど。
自作かサードパーティ製の話かな?
333:デフォルトの名無しさん
09/03/12 17:53:54
>>331-332
ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。
334:デフォルトの名無しさん
09/03/12 18:05:36
参照するアセンブリが違うんだよ
mscorlib.dllからして違う
335:デフォルトの名無しさん
09/03/12 21:59:45
クリエーターズクラブってなんでサインインできないの?
現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?
336:デフォルトの名無しさん
09/03/12 22:13:10
レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる
情弱にも限度ってものがあるぞ・・・
337:デフォルトの名無しさん
09/03/13 14:21:00
公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい
338:デフォルトの名無しさん
09/03/15 10:35:58
>>333
自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?
339:デフォルトの名無しさん
09/03/16 02:47:06
新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、
その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、
プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。
どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?
340:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:53:05
だれかー
341:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:57:29
そのクラスをnewした?
という程度の問題ではないよな。
342:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:18:50
newってもしかして
newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか?
Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか?
だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?
343:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:29:24
あーごめん、newだけでは動かなくて、
Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。
344:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:45:55
すごいありがとうできました。
345:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:54:59
これはあまり使われないんですか?
どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか
追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか
346:デフォルトの名無しさん
09/03/16 10:15:59
XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。
Updateの順序はUpdateOrder
347:デフォルトの名無しさん
09/03/17 04:30:10
全然わかりません
自分の実行順位は変えられないですか?
必ずメインのあとに追加の奴来るんです
348:デフォルトの名無しさん
09/03/17 10:26:36
もう吊れよ
349:デフォルトの名無しさん
09/03/26 23:08:05
実家に帰るから小さいノートに環境入れてみたら
グラボのスペック不足て実行できない><
350:デフォルトの名無しさん
09/03/27 10:34:28
>>349
URLリンク(www.riemers.net)
351:デフォルトの名無しさん
09/03/28 14:56:31
C#でDirectX扱うとしたら、いまのところこのXNAとSlimDXってところか。
352:デフォルトの名無しさん
09/03/30 18:15:48
そもそも、パフォーマンスを要求される3Dゲームを.NETでやろうとしてること自体方向性として間違ってるんだよ
まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし
仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・
353:デフォルトの名無しさん
09/03/30 18:18:02
パフォーマンスを要求されるゲームならそれなりの環境用意して作ればいいじゃない。
354:デフォルトの名無しさん
09/03/30 19:06:45
TriangleStripでジグザグに6点打って4面の長方形書くのはわかるんですが長くしないで次の段にする時って折り返すしかないんですか?
x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに
繰り返さないとだめですよね?
355:デフォルトの名無しさん
09/03/30 20:18:29
ごめんオフセットの引数が用意されてたこれ使えば書けそう
356:デフォルトの名無しさん
09/03/31 00:42:19
全面うらがえってるんですがこれ単純に裏返すにはどうすればいいんですか?
時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?
357:デフォルトの名無しさん
09/03/31 01:25:20
ヴァカ登場
358:デフォルトの名無しさん
09/03/31 02:06:52
日本語の意味がよくわからんのだけど、エスパー的に答えるとすると
もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら
単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね?
もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね?
もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ
どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ
GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ
359:デフォルトの名無しさん
09/03/31 02:29:38
いや、そもそも右手座標系と左手座標系の設定が逆になってる可能性があるなw
360:デフォルトの名無しさん
09/03/31 03:06:13
thx。これまた深いところにある設定が出てきたね・・・
CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った
けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる
そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない
奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの??
あとはなんとか出来そう、ありがと
361:デフォルトの名無しさん
09/03/31 04:30:23
URLリンク(msdn.microsoft.com)
PrimitiveType で TriangleStrip が指定されてれば、
自動的に偶数面の裏表が逆にレンダリングされてるらしいよ
もっとも、これで実行速度が速くなるのかは疑問だけど・・・
TriangleStripって、使うとこでは使ってるのだろうか
362:デフォルトの名無しさん
09/03/31 14:11:43
一昔前はデフォだったけど
今はそうでもないんじゃない?
363:デフォルトの名無しさん
09/03/31 14:24:20
次の点が前の点よりX座標上で小さくなるようにしたらyがプラスの方向が上になった。結局表裏交互にはならなかった。もうこれはいいやw
プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど
高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど
深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど
でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ
計ってみるけど
364:デフォルトの名無しさん
09/03/31 17:55:17
>>354
折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば?
無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ
365:デフォルトの名無しさん
09/04/01 16:12:31
公式でBoundingSphereがわかるサンプルってありませんか?
366:デフォルトの名無しさん
09/04/01 17:06:44
公式って付属のドキュメントとかCreatersClubOnlineとか含む?
367:デフォルトの名無しさん
09/04/01 17:21:18
まあちょっと探してみたけど、
URLリンク(creators.xna.com)
これと付属(日本語版は別途ダウンロードか)のドキュメントでいいんじゃない?
368:デフォルトの名無しさん
09/04/01 19:17:05
いいサンプルありがとう
369:デフォルトの名無しさん
09/04/01 19:20:35
日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった
ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる
370:デフォルトの名無しさん
09/04/02 01:04:31
レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど
もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない?
今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね
371:デフォルトの名無しさん
09/04/02 10:13:46
たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・
372:デフォルトの名無しさん
09/04/02 19:22:39
なんでこのスレこんなに情報が薄いの?
373:デフォルトの名無しさん
09/04/02 20:15:09
公式からして情報が薄いのと
みんなゲ製の方を見てるから
374:デフォルトの名無しさん
09/04/03 00:32:12
VertexBufferってどういう効果があるんですか?
わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?
375:デフォルトの名無しさん
09/04/03 01:50:54
適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める
376:デフォルトの名無しさん
09/04/03 17:02:54
VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが
四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか?
必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか?
対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?
377:デフォルトの名無しさん
09/04/03 18:36:12
いい加減、おまえウザイ。
その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。
少しはググるなりして調べろ屑。
378:デフォルトの名無しさん
09/04/04 02:35:10
ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね
0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。
知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった
思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。
379:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:10:51
やっぱりだめでした
この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時
テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
380:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:20:10
TriangleStripを捨てろ
381:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:29:59
TriangleStripでは不可能だと思うけどな
382:デフォルトの名無しさん
09/04/04 22:34:50
上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか
反転画像を用意して交互にdrawするか
一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが
お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを
3番目の方法で渡すのがいいかな
383:デフォルトの名無しさん
09/04/04 23:14:27
ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、
いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです
まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。
どういう原因が考えられますか?
BasicEffect effect;
void init(){
mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null);
effect.VertexColorEnabled = true;
effect.EnableDefaultLighting();
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f);
}
void Drawground(){
game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec;
CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode;
game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace;
effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up);
effect.Begin();
foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) {
pass.Begin();
int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2;
for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) {
game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount );
}
pass.End();
}
effect.End();
game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode;
}
384:デフォルトの名無しさん
09/04/06 09:57:08
>>379
URLリンク(www.riemers.net)
チャプター5-8がまさにそれ
385:デフォルトの名無しさん
09/04/06 22:50:03
>>384
まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です
386:デフォルトの名無しさん
09/04/07 10:41:37
だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。
DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。
fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。
このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。
これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
387:デフォルトの名無しさん
09/04/07 11:40:23
状況がよくわからん。
再現する最小限のコード出せる?
388:デフォルトの名無しさん
09/04/07 12:06:17
DrawUserPrimitivesのDraw部分は>>383です
SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}
fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}
が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
389:デフォルトの名無しさん
09/04/07 12:10:34
メインのDraw部分はこれです
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives
mt.ModelDraw(); // fbx
d2t.Draw(); // SpriteFont
base.Draw(gameTime);
}
390:デフォルトの名無しさん
09/04/08 08:31:19
ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?
391:デフォルトの名無しさん
09/04/09 19:21:48
それは試したんですがだめでした。
レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした
2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。
392:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:02:51
3Dの地形との当たり判定で質問なのですが、
今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。
しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか
建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です
393:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:38:34
床判定用のポリゴンを用意するとかはよくやるけども。
394:デフォルトの名無しさん
09/04/12 15:30:57
>>392
質問の意味がわからない
>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?
395:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:50:37
質問の意味がわからない奴が分からない
ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ
とりあえず検索ワードだけ投げとく
OBB - Oriented Bounding Box
PVS - Potentially Visible Set
BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees
396:デフォルトの名無しさん
09/04/13 16:00:08
>>392
すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!
397:デフォルトの名無しさん
09/04/17 12:06:57
.fxファイルで頂点シェーダを使って頂点の移動をさせて、ライトの設定はBasicEffectにするにはどうすればいいんですか?可能ですか?
398:デフォルトの名無しさん
09/04/18 09:01:00
無理
399:デフォルトの名無しさん
09/04/20 12:05:42
XNAで簡単にできる影はなにか用意されてますか?
400:デフォルトの名無しさん
09/04/20 20:50:49
無い
401:デフォルトの名無しさん
09/04/21 08:50:22
ヒント;丸影
402:デフォルトの名無しさん
09/04/21 11:44:29
丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません
レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
403:デフォルトの名無しさん
09/04/21 14:45:06
アンチエイリアスを切ってみては?
404:デフォルトの名無しさん
09/04/21 15:16:26
なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw
エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
405:デフォルトの名無しさん
09/05/06 18:37:22
URLリンク(sorceryforce.com)
このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?
406:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:55:22
XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、
あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
407:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:01:35
>BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
の意味がわからない
//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
408:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:03:40
>>406
スレ違い
409:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:17:04
>>408
directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
410:405
09/05/06 21:36:41
>>407さんの言うように、
自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。
411:407
09/05/06 21:52:04
すまんかった、試してないけど
BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う
412:405
09/05/06 23:25:46
>>411
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました
// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;
// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);
と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)
URLリンク(koideai.com)
このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
413:405
09/05/06 23:29:50
書き忘れましたが、
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
414:デフォルトの名無しさん
09/05/07 19:58:23
>>412
画像消えてて状況がわからん。
415:デフォルトの名無しさん
09/05/07 20:57:41
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ?
分かってやれよ。
416:405
09/05/07 21:10:06
ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
417:デフォルトの名無しさん
09/05/07 21:56:54
>>416
BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
418:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:41:12
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
また意味がわからない
普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
419:デフォルトの名無しさん
09/05/07 22:51:47
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。
どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)
420:405
09/05/07 23:31:52
>>417
()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。
>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。
>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?
>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
URLリンク(up2.viploader.net)
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。
真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
421:デフォルトの名無しさん
09/05/08 00:26:46
>>405の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw
更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
422:デフォルトの名無しさん
09/05/08 21:52:26
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10);
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
423:405
09/05/08 22:46:52
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。
>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。
アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
424:デフォルトの名無しさん
09/05/09 19:55:04
XNA Animation Component Libraryを利用して
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);
}
}
}
のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
425:デフォルトの名無しさん
09/05/19 06:00:15
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
426:デフォルトの名無しさん
09/06/30 19:34:54
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
427:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:32:40
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
428:デフォルトの名無しさん
09/06/30 20:57:20
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
429:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:20:19
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ
430:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:42:19
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?
431:デフォルトの名無しさん
09/07/01 00:45:22
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
432:デフォルトの名無しさん
09/07/01 10:07:29
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない
433:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:15:15
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人
434:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:28:08
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
435:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:20
>>433
URLリンク(msdn.microsoft.com)(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました
436:デフォルトの名無しさん
09/07/01 11:30:56
>>435
神
437:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:27:44
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
438:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:39:49
>>437
これ参考にすれば良い。
URLリンク(xna.oiran.org)
439:デフォルトの名無しさん
09/07/01 22:53:51
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?
440:デフォルトの名無しさん
09/07/02 16:46:57
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
441:デフォルトの名無しさん
09/07/02 17:04:31
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ
442:デフォルトの名無しさん
09/07/02 19:22:18
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます
443:デフォルトの名無しさん
09/07/03 01:01:24
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます
444:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:39:01
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。
3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。
ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。
PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?
マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。
方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
445:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:44:43
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。
URLリンク(blogs.wankuma.com)
446:デフォルトの名無しさん
09/07/03 22:45:11
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
447:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:33:16
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。
>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
448:デフォルトの名無しさん
09/07/04 10:56:45
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
449:デフォルトの名無しさん
09/07/05 10:25:16
URLリンク(creators.xna.com)
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
450:デフォルトの名無しさん
09/07/10 20:22:43
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。
完全日本語版来たね。
URLリンク(creators.xna.com)
451:デフォルトの名無しさん
09/07/13 19:00:19
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、
そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
452:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:31:41
普通の箱○ゲームと同じで、
マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
453:デフォルトの名無しさん
09/07/13 21:55:54
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
454:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:12:55
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
455:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:25:25
出来ますん
456:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:42:41
なにが?
457:デフォルトの名無しさん
09/07/13 23:45:00
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
458:デフォルトの名無しさん
09/07/14 09:06:55
開発版 クラブ会員 ゴールドメンバー
360 PC 360 PC
インスコ ○ × × ×
オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ ○ ○ ○ ×
インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ × × × ×
オフゲ × × × ×
オンゲ × × ○ ×
クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
459:デフォルトの名無しさん
09/07/15 11:29:44
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。
開発版はPCにインスコできないのか?
だめだなこりゃ。やりたくもない。
460:デフォルトの名無しさん
09/07/15 11:44:54
開発版ってのはソースも配布できる状況。
PCは基本的に開発版しかない。
461:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:26:28
>>458
m9(^Д^)
462:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:46:48
>>458のはLiveを使うケースだろ?
463:デフォルトの名無しさん
09/07/15 19:43:07
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ
464:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:11:02
どういうことなの…
465:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:12:54
なにが?
466:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:17:47
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
467:デフォルトの名無しさん
09/07/15 20:30:15
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉
分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない
バーカ
468:デフォルトの名無しさん
09/07/16 10:41:39
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。
それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
469:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:05:46
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、
メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。
原因が分かる方がいたら教えてください。
470:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:16:50
出力できないってLoadは成功してるの?
テクスチャ貼ってる?
471:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:19:40
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから
って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
472:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:05:03
>>470
>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
473:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:18:34
例外ってどんな内容?
テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?
基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
474:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:56:07
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。
テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。
メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
475:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:59:34
>>474
BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
476:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:02:37
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ
477:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:04:52
バージョンとかの違いとかですかね?
478:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:06:08
>>475
たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
479:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:08:21
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。
いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
480:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:14:09
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは
読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();
effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;
//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}
481:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:17:46
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
482:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:19:54
>>481
483:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:21:14
>>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
484:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:25:13
カメラの位置(view)はどうなってる?
メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
485:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:31:39
>>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);
メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
486:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:34:31
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ
487:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:40:08
>>486
488:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:41:30
>>486
表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)
どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
489:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:43:43
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
490:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:49:59
普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
491:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:51:35
>>489
>>490
わかりました
やってみます
492:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:07:41
メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
493:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:14:50
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
494:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:23:06
そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?
495:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:26:17
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ
496:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:27:26
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
497:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:27:27
>>478
> たぶん使ってません
え?
>>478=>>480じゃないのかな?
>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。
テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。
自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
498:デフォルトの名無しさん
09/07/30 16:46:35
>>495 >>496
わかりました確認してみます
>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした
MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
499:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:01:41
>>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。
XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
500:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:04:48
>>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz
501:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:05:46
>>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
502:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:10:07
しっかり解決できました!
503:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:14:48
あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
504:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:17:34
そうなんですか
試してみますね
505:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:09:26
質問です。
XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。
ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。
箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
506:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:30:10
>>505
だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。
507:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:06:00
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!
レビューする気無くなるなあ
508:デフォルトの名無しさん
09/08/01 03:32:49
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
509:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:44:06
>>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。
510:505
09/08/02 21:44:10
>509
自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。
考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。
511:デフォルトの名無しさん
09/08/04 18:32:20
>>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
512:505
09/08/04 19:56:54
今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。
そいでSoundEffectからPlay()でならし、
そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。
もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。
怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、
StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
513:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:18:18
>>508
昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
514:デフォルトの名無しさん
09/08/06 18:16:00
hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、
それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、
装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して
SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
515:514
09/08/10 18:35:08
ちょっとわかりにくいようなので補足。
URLリンク(sorceryforce.com)
これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に
フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。
またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、
それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
516:デフォルトの名無しさん
09/08/10 18:40:15
画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし
そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな?
文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
517:デフォルトの名無しさん
09/08/10 18:48:38
ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
518:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:10:00
球と長方形の2つのxファイルを使って
空間を作ろうと思っているんですが
球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて
その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです)
どうしてこうなるのか教えてください
519:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:50:00
追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
520:デフォルトの名無しさん
09/08/10 22:51:48
日本語で
521:デフォルトの名無しさん
09/08/11 08:33:37
文面ではわかりにくいので画像を
522:デフォルトの名無しさん
09/08/11 08:38:20
>>513
508じゃないですけど、お願いします。
523:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:22:40
ちょっと探してみたけど、
URLリンク(collada.org)
とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。
URLリンク(xbox360.game-host.org)
一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。
あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?
524:デフォルトの名無しさん
09/08/11 23:14:30
Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには
Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
525:デフォルトの名無しさん
09/08/12 10:00:19
えっ
526:デフォルトの名無しさん
09/08/13 04:31:43
>>524
Unloadはキャッシュの解放。
DisposeはContentManagerそのものの解放。
527:デフォルトの名無しさん
09/08/13 12:15:12
逆だろ
528:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:37:37
BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。
Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。
ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります
ソースは
engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb");
//BGMキューの取得
bgm = soundBank.GetCue("Fly");
bgm.Play();
です。どうして例外が起きるか教えてください
529:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:40:47
公式で聞いてください。
530:デフォルトの名無しさん
09/08/23 19:06:33
>>528
そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。
エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
531:デフォルトの名無しさん
09/08/24 01:40:57
Flyという名のCueは作ったの?
532:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:24:43
初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ
荒らすな通報するぞ
533:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:26:04
強要は犯罪です
534:デフォルトの名無しさん
09/08/24 13:17:18
きゃ~けだもの~
535:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:07:42
うへへへ よいではないか よいではないか
536:デフォルトの名無しさん
09/08/25 00:01:36
>>532
答えるほうも初心者なんだよ
そんなことも判らない初心者か
537:デフォルトの名無しさん
09/08/25 14:25:25
【みんな】【初心者】
538:デフォルトの名無しさん
09/08/27 13:31:45
windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが
これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか?
xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
539:デフォルトの名無しさん
09/08/27 13:35:05
ごめん、探したら在りました。
URLリンク(creators.xna.com)
540:デフォルトの名無しさん
09/08/28 15:13:51
LANならチェックできるよ
1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
541:デフォルトの名無しさん
09/08/30 00:31:01
// サンプルの表示
public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera)
{
// ワールド座標変換行列
Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();
// 変換
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
}
Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが
Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が
(0,0,0)から動きません
542:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 03:39:17
XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?
543:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:13:03
できると思えばできる
できないと思えばできない
あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ
どうだ知らなかっただろ
544:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 11:40:52
くまんばちって誰?
545:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:08:07
>>542
XNAでHTTPはサポートされてません。
そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、
任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
546:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:11:15
Windowsターゲットなら何でもできる
547:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:57:46
WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ
548:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:10:10
Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね?
そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
549:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:18:13
だってManagedDirectXがないんだもん
550:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:34:35
そんなあなたにWindows API Code Pack
551:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:37:01
Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。
DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
552:551
09/08/30 14:38:52
訂正
×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
553:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:39:30
箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。
554:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:48:47
>>553
Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
555:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:31:53
>>550
こんなのあったのか。
せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
556:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:53:12
1.0がこないだ出たばかりだからな
557:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:35:55
OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます?
使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
558:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:36:58
多分使えない。.xか.fbx使え。
559:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:23:32
Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど
買っただけ無駄だったですかね・・・orz
560:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:35:21
>>557
カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、
どんなフォーマットでも読み込めますよ。
素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
561:デフォルトの名無しさん
09/08/30 20:36:58
>>560
できるんですか
ありがとうございます
562:560
09/08/30 20:46:19
Autodesk公式のコンバータはOBJ、3DSに対応しているみたいなので、とりあえずこれで試してみて。
FBX コンバータ
URLリンク(usa.autodesk.com)
563:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:06:17
FBXって使ったことないんですが
xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
564:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:21:04
ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス
565:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:25:01
質問スレで何言ってんのカス
ここは質問・相談を書くスレだから。
答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
566:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:25:17
>>563
フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので
基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
567:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:37:16
ありがとうございます
568:デフォルトの名無しさん
09/08/31 10:25:59
OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが
四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
569:デフォルトの名無しさん
09/09/01 09:37:07
ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも
操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある
情報やサンプルってあるかな?
570:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:23:19
難しいところはそうないと思うけど。
最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて
それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。
ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
571:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:35:16
差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ
なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
572:デフォルトの名無しさん
09/09/01 10:59:12
>>570
それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。
>>571
チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
573:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:10:44
そんなこと言ったら>>569も必須じゃないだろ
差し替えも対応しろよ
574:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:11:57
いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw
有志(笑)によって。
575:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:20:48
「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。
結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
576:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:28:23
俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ
こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`)
ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・
デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
577:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:38:44
>DTL.xna
どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
578:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:47:19
一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない
中途半端に長生きさせるのが一番良くない
579:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:51:13
>>569>>571
GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed)
{
//Aボタンが押されたとき
}
これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
580:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:59:22
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
581:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:05:28
>>579
2P対応のやつとかどーすんの
つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし
セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
582:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:09:25
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
583:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:14:35
必須項目の一覧って何?
584:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:22:25
URLリンク(forums.xna.com)
585:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:32:29
/)
///)
/,.=゙''"/
i f ,.r='"-‐'つ____ ・・・・・・・。
/ _,.-‐'~/― ―\
,i ,二ニ⊃( ○). (○)\
ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ /
586:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:36:41
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
| | ( ./ /
___ ♪ ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった!
|.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ
| | ( ./ / `) ) ♪
587:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:40:00
ついでにこれも。差し戻しの理由にはならない事例に関するチェックリスト。
URLリンク(forums.xna.com)
>>579
それは・・・軽いジョークよね?
例えば、
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー1サインアウト
・コントローラー2、タグAでサインイン
てしたら、コントローラー2をアクティブにすべきだろうか?
588:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:44:24
もうわけわからん
589:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:49:51
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAサインイン
590:デフォルトの名無しさん
09/09/01 12:54:00
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAでサインイン
・コントローラー2、タグBでサインアウト
・ここでコントローラー1を抜く
・コントローラー1、タグAサインイン
・コントローラー2、タグBでサインイン
591:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:07:55
結局どうすればいいんだよ
つーか、年会費払ってる会員以外に>>584>>584みたいな情報教えるなよ
会員の特権がなくなるだろボケ
592:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:41:59
>>591
ピアレビューを通すために、最低限>>570はやっとけ、て事。
にしても心狭過ぎだろ・・・
593:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:47:10
まあたしかに作成中はPlayerIndex.One固定だったりするから
そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw
594:デフォルトの名無しさん
09/09/01 22:53:51
>>591
どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから
いんじゃねーの?
595:デフォルトの名無しさん
09/09/03 03:51:15
差し戻し
使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで)
テキストの重要な部分が読み取れない
俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw