3Dアルゴリズム全般at TECH
3Dアルゴリズム全般 - 暇つぶし2ch117:デフォルトの名無しさん
09/04/29 13:56:08
動的に環境マップつくって動的に水面を生成すれば出来るとは思うけど。
速度やクオリティはやってみなきゃわからんが。

118:デフォルトの名無しさん
09/04/29 14:12:34
昔からある、スベスベな床にカベや天井が映り込む手法(Y方向を反転させたモデルを描画)
を、水の部分だけでやって、そのあとシェーダで揺らぎを与えているんじゃないかな?

119:デフォルトの名無しさん
09/04/29 14:39:04
ところでPSMって遠くのシャドウが荒くなるだけのような気がするんだけど
本当に効果あるの?

120:デフォルトの名無しさん
09/04/30 01:43:53
ニア~ファーを変換する時、例えばカメラで例えると
1.0~1000.0の深度(Z)内で、まんべんなくOBJが配置されてるなら逆効果なのは有ってる
しかし通常は遠くの方のOBJなんか少ないが精度は不要(LODとかするくらいだろ)
つまり精度の割合をカメラの近くに使おうぜ、ってのがパースペクティブ変換
普通は良く見えてる手前のOBJに綺麗な影が出ててれば、遠くのOBJに影が汚くても気にならないでしょ?

121:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:20:31
そのニア寄りの影も大してキレイにならないよねって
言いたいんだと思うが。
PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

122:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:28:53
つーか、計算量を減らすアルゴリズムで「荒くなるだけ」って馬鹿?
ちゃんと計算量を減らすと言う効果があるわけなんだけど。

123:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:43:30
>>122
「効果は薄くなりがち」って、書いてるだろ。
視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
・ニアとファーの距離が狭くなる
・FOVが狭くなる
結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
PSMの効果が薄れるってこと。


124:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:56:14
>>123
落ち着け。>122は>119に対して書いているのだと思うぞ。
>122は>122で、計算量に対する言及だけだから言葉が足りないと思うが。

125:デフォルトの名無しさん
09/04/30 16:28:44
偉そうに書いてるが、LiSPSMとPSMをごっちゃにしてる時点で理屈を分ってない
パースペクティブ変換、アフィン変換、スクリーン変換、その辺りの単語でよ~くしらべなw


126:デフォルトの名無しさん
09/04/30 16:32:35
面つながりで聞くけど、ファイナルファンタジーのクラウドの髪の毛の面って
どうやって書いてるんでしょうか?

127:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:11:43
>>125
その辺りがごっちゃになってるんですけど
ネットのサイトで計算式も含めて概要が分かるようなところはないでしょうか?

128:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:28:06
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。

まんまPSMの処理を記述して、PSMの効果が薄れるって…
これだからライブラリ使うだけの奴はw

>>121も頓珍漢な事言ってるしw
効果が薄れるんじゃなくて、不都合や対処しきれない問題があるだけで
視錐台のニア付近を拡大してる時点で効果が出るだろ
ちゃんとニア付近の影はきれいになってるんだよ

お前が言いたいのは(最大限に好意的に見て)、ニア付近に上手くOBJが無い場合だろw

>>127
t-pot
+
もんしょの巣穴
なんか良いんじゃねw

129:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:59:54
またマニアックですな

130:デフォルトの名無しさん
09/04/30 18:41:20
>>128
だから、俺の主張は終始一貫してるじゃん。
効果は薄いってさ。

>t-pot
このサイトは、全体的に良いんだけど
PSMのだけはお勧めできないね。
汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

俺はGPUGEMS1読んで実装した。
URLリンク(developer.download.nvidia.com)


131:デフォルトの名無しさん
09/04/30 19:18:51
頓珍漢を具体的に指摘しないと認めないとw

>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

SMに比べてPSMは効果は出ます
PSMを適応するシーンによって効果が薄くなる場合があるのであって
PSMの理屈が効果薄いわけないだろってツッコミだよ

DIBゲームを前提にして、ダブルバッファって効果薄いよね
って言ってるようなもんだww

しかも

>ちゃんと最適な視錐台を作る

これがPSMのキモなんですけど?w
それがPSMじゃないかの如く発言して、それをするとPSMの効果が薄れるって
Gemsもソースコピペされるだけ為に理屈解説して可哀相だなw

132:デフォルトの名無しさん
09/04/30 21:52:27
百聞は一見にしかず。
>>131の為に、十分な検証用画像を用意した。
PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
URLリンク(www.dotup.org)

133:デフォルトの名無しさん
09/05/01 00:57:40
>>132
原理を知ってれば、結果だけ見て差がないとか言う恥ずかしい事は言わない
単に差出ない条件で実験をしてるに過ぎない
ってのを何度言えば理解するの

だからソースコピペで理解してないって話になるんだよw

例えるなら
1+1を整数型と倍精度浮動少数型で計算して、結果が同じ2だから
整数型も倍精度浮動少数型も差がない、とか言ってるレベルなんだよ

134:デフォルトの名無しさん
09/05/01 01:17:53
>十分な検証用画像を用意した。

久し振りに噴いたw
まずもって、同じ形で影落せてないじゃんww

こう言うコピペで動かしてるようなレベルの奴が、
勘違い思い込みの理屈を主張しだすと現場は良い迷惑なんだよな

135:デフォルトの名無しさん
09/05/01 02:05:11
>>132

お前痛すぎ

>>t-pot
>このサイトは、全体的に良いんだけど
>PSMのだけはお勧めできないね。
>汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

>十分な検証用画像を用意した。

こんな事口走るなら、シャドウマップのサイズ変えた毎の、同じ場面の影の比較くらい出せ
t-potじゃやってるだろ

136:デフォルトの名無しさん
09/05/01 02:12:32
>>132
つか地面に付いてる足の影だけ見ても十分にPSMの方が綺麗だろ…?
只のSMの方は足の影がガクガクじゃんw

主観で差が無いとか言っちゃってるだけじゃん…


137:デフォルトの名無しさん
09/05/01 07:07:42
あいよ。

ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法~デプスシャドウ技法の改良版その第2形態
URLリンク(journal.mycom.co.jp)

Light Space Perspective Shadow Map
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)

Perspective Shadow Maps
URLリンク(asura.iaigiri.com)

URLリンク(homepage3.nifty.com)

URLリンク(www.wolfvision.com)



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