06/11/22 13:51:26
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ
2:デフォルトの名無しさん
06/11/22 13:53:04
2次元しか認めない
3:デフォルトの名無しさん
06/11/22 13:54:00
※厨房は黙って数学※
4:デフォルトの名無しさん
06/11/22 22:06:45
3Dで使う数式なんて嵩が知れてるから、実は数学が出来なくても殆ど困らない。
まあ出来ないのレベルにも色々あるだろうが。
むしろ数学アレルギーの方が問題かな。解説書だと簡単な概念でも無理矢理
数式をこねくり回そうとするから、そういうのを軽くいなせる度量が必要。
3Dの参考書を書いてる奴らは数学に劣等感を持っていると気付ければオーケー。
5:デフォルトの名無しさん
06/11/22 23:16:44
鏡作りたいけどどうしよう
6:デフォルトの名無しさん
06/11/22 23:21:34
>>5
URLリンク(homepage1.nifty.com)
7:デフォルトの名無しさん
06/11/22 23:43:43
3Dどころか2Dもわからん…。
スプライン曲線の理論を理解したいんだけどな…。
8:デフォルトの名無しさん
06/11/23 00:30:14
ブレセンハムで線分が引ければ、後はその応用で何とかなると思うよ。
ググれば幾らでも資料は出て来るし。
最初は手で計算して方眼紙塗りつぶしても良い。
9:デフォルトの名無しさん
06/11/23 00:53:09
Coon 曲面ってしってる?
10:デフォルトの名無しさん
06/11/23 01:08:24
うん
11:デフォルトの名無しさん
06/11/23 01:48:50
複雑な数式で説明する香具師はわかってないのをごまかしてるだけの法則
12:デフォルトの名無しさん
06/11/23 01:58:17
数学の式ってもっとプログラム言語のように分かるように書けよといつも思うんだが、
そんなこというと激しく罵倒されそうだな。w
極度に省略された書き方がどうもしょうにあわん。
13:デフォルトの名無しさん
06/11/23 11:34:46
3次元多様体を分類するアルゴリズムの議論はここでよろしいですか?
14:デフォルトの名無しさん
06/11/23 11:43:07
お好きにどうぞ
15:デフォルトの名無しさん
06/11/23 12:45:21
>>2
URLリンク(www.teatime.ne.jp)
16:デフォルトの名無しさん
06/11/23 22:06:43
4x4行列で4x1ベクトルを回転させる時の角度、あれはベクトルからどうやって求めるんでしょうか。
17:デフォルトの名無しさん
06/11/23 23:08:49
バーカ
18:デフォルトの名無しさん
06/11/28 07:47:24
>>16
キチガイのような奇怪な質問をするつもりではなかったと思いますが、わけわかりません。
19:デフォルトの名無しさん
06/11/30 20:41:33
>>16
線形代数の授業をもう一回最初から受けなおしたら
自分の質問がどれだけ意味不明かがわかるかと思います。
20:デフォルトの名無しさん
06/12/01 23:34:28
いまどき3Dの話で丸大ハムとか言ってるやつは一体何歳だ。
21:デフォルトの名無しさん
07/01/12 02:43:48
若いの オラが村では派遣の問題を口にしちゃなんねーだ
お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
22:デフォルトの名無しさん
07/05/13 16:05:04
え?
23:デフォルトの名無しさん
07/05/14 02:32:39
え、三次元って・・・なにがいいの・・・?
24:デフォルトの名無しさん
07/05/14 03:18:27
マウスでグリグリ動かせるのが良い
激しく動かして色んな方向から眺めていると興奮してくる
25:デフォルトの名無しさん
07/05/14 08:21:55
それは単に視覚的な問題であり、ここで話題になっている(というかなるべき)ものは
3次元に対する処理だけ。
さらに突っ込みをするなら、2次元ディスプレイに映像を流す以上内部処理が3次元であろうと、視覚的な定義は2.5次元。
26:デフォルトの名無しさん
07/05/14 20:08:55
>25
覚えたての厨は黙ってろよ
見てて恥ずかし過ぎ
27:デフォルトの名無しさん
07/05/14 20:26:19
2.5次元はエロイにおいがする
28:デフォルトの名無しさん
07/05/15 00:29:40
2.5次元
URLリンク(www.teatime.ne.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
29:デフォルトの名無しさん
07/06/06 10:04:42
【派遣ネガティブ根性チェック】
3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、かわいがってもらうことが大切だ
30:デフォルトの名無しさん
07/10/10 02:16:15
もう3次元より2.5次元の研究したほうが儲かりそうだ。
俺なんか萌え絵も一応描けるし、適任だな。
31:デフォルトの名無しさん
08/01/20 12:43:27
あげ
32:デフォルトの名無しさん
08/01/20 16:26:31
>>30
俺を題材にして萌えを描いてくれ
どう思う?
33:デフォルトの名無しさん
08/01/25 02:32:13
poserとかMakeHumanっていうソフトを使って人体をモデリングし,subsurface-scatteringかトゥーンレンダリングのできるレンダラを使えば可愛い女の子も比較的簡単に作れそうだ。
3D技術が発達すれば2Dで萌え絵を描くよりも簡単に萌え絵,萌え動画を作れるようになるんじゃなかろうか。
そもそも2dの萌え絵に描かれている人体も元々は3次元空間の人体がベースになってるわけでしょ。
萌え絵の人体を人間が認識するときも脳内で一度3Dの物体に変換して形を認識してるんじゃない?
だから萌え絵を生成するには2Dより3Dが適しているような気がする。
34:デフォルトの名無しさん
08/09/19 21:23:10
衆院選まで、一般大衆が覚えてるもの(抜粋) Ver.080919
---------------------------------------------------------------
・年金改ざん(社保庁ぐるみ)
・後期高齢者医療制度(姥捨て山)
・デタラメ建築マンション(姉歯事件)
・消費税の増税推進(どう見ても増税内閣、人権擁護法案内閣)
・「恒久」減税が何故か廃止
・道路族議員の醜さ(特別会計含)
・ガソリン高値(これは敏感に反応するだろうね)全て自公のせいになると思うw
・PSE法(電気用品安全法)・WCE法推進(家族団欒法)
・事務所費問題(太田農相ほか)
・ガス田、竹島割譲
・北朝鮮の制裁解除(スパイ船入港)
・自民、移民1000万人受け入れ推進(外国人の参政権付)
・中国に媚びるだけで、何もしないチンパン
・秋葉原、加藤の乱(奴隷制度)
・創価学会の追求(次期国会)
・毒餃子隠匿
・猛毒米 ← New
・政権を放り投げて茶番劇の総裁選 ← New
・太田農相辞め逃げ ← New
---------------------------------------------------------------
35:デフォルトの名無しさん
08/09/19 21:50:14
>>28
いつものパターンのキモいツボ売り神社ゲーだな。
36:デフォルトの名無しさん
08/09/21 02:33:33
今更だが3Dカスタム少女が大ヒットな件
しまったと思ってるやつは多そうだなw
>>33
俺ももうアニメはトゥーンシェードでええやん思ってたけどなあ。
ソウルイーター見たらちょっと傲慢だったかもと思い始めた。話はツマンネだけど。
37:デフォルトの名無しさん
08/09/21 03:33:41
ソウルイーターの人物はトゥーンシェードじゃないだろう。
人物までトゥーンシェードなのは、デュエルマスターズと
きらりんレボリューションくらいじゃないか?
38:デフォルトの名無しさん
08/09/21 06:19:20
スカイガールズの飛行中の女の子もトゥーンだ
39:デフォルトの名無しさん
08/09/21 08:08:04
3Dで表現するどの方向から見ても
違和感がないアニメ顔ってのは難しいと思う
40:デフォルトの名無しさん
08/09/21 23:18:23
それが難しかったらフィギュアなんて発売されないよ。
41:デフォルトの名無しさん
08/09/21 23:20:25
サルゲッチュやカービィもトゥーン。
SD ガンダムフォースとか FREEDOM とか、いろいろある。
42:デフォルトの名無しさん
08/09/22 09:41:13
>>37
ああいや、あのスタイリッシュな動きは3Dでは絶対に無理だなという意味だ。
43:デフォルトの名無しさん
08/09/22 10:27:33
>>40 いや簡単なら、顔が違うフィギュアが出来たりはしないってw
44:デフォルトの名無しさん
08/09/22 16:28:03
日本で作ってないのが原因ではあるなw
45:デフォルトの名無しさん
08/11/07 00:26:13
age
46:デフォルトの名無しさん
08/12/04 11:17:02
age
47:デフォルトの名無しさん
09/01/13 19:50:56
あげ
48:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:18:31
age
49:デフォルトの名無しさん
09/03/17 13:20:36
ボンズ厨きてるな
50:デフォルトの名無しさん
09/03/18 00:47:46
昆布ポ○酢ハムニダ
51:デフォルトの名無しさん
09/03/18 10:55:19
ボンズの出塁率は異常
52:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:09:53
去年の春に、おまえはボンズかと言われた福留も今は見る影もないな
って今年も開幕から打ちまくってるな
53:デフォルトの名無しさん
09/04/22 00:58:40
海の波紋みたいなのってどうやら出来るん?
URLリンク(www.nicovideo.jp)のメニュー画面背景みたいなの
54:デフォルトの名無しさん
09/04/22 01:46:02
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ
55:デフォルトの名無しさん
09/04/22 01:51:58
リサリサかツェペリに聞け
56:デフォルトの名無しさん
09/04/22 01:56:02
波じゃなくて集光効果じゃないの?上のウンコレベルのゲームでやってるとは思えないけど。
URLリンク(www.dgp.toronto.edu)
URLリンク(www.dualheights.se)
57:デフォルトの名無しさん
09/04/22 09:27:13
>>54
ゲームだとsinを直接使わずに差分方程式使って波を見せることも多いんだが。
無知っておそろしいわ
58:デフォルトの名無しさん
09/04/22 18:29:08
sinとか差分方程式とかいう以前に、53の動画のはただのテクスチャ
アニメーションだと思うが。
59:デフォルトの名無しさん
09/04/22 22:34:41
ただのテクスチャw プ
60:デフォルトの名無しさん
09/04/22 22:47:15
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ
61:デフォルトの名無しさん
09/04/23 00:28:17
そもそも水面波がsin関数に見えるとかどんだけ池沼なんだよ。
幼稚園児だって、先っぽが尖ったトロコイド曲線っぽいの波の絵を描くぞ。
62:デフォルトの名無しさん
09/04/23 00:38:08
sin関数に見えてるのはお前だけだよwww
63:デフォルトの名無しさん
09/04/23 01:32:33
>>54=60には>>53のがsin関数に見えるんだぁ・・・
64:デフォルトの名無しさん
09/04/23 05:48:27
>>59 フォトショで作ったアニメーションにみえるけど。プッ。
65:デフォルトの名無しさん
09/04/23 06:00:30
まあ正確に言うと市販の動画用素材だろうな。
テクスチャ自作するようなクォリティーじゃない。
66:デフォルトの名無しさん
09/04/23 08:31:21
sin批判の人達はフーリエ変換とかご存じないのかしら。
この場合関係ないけど。
で、問題のブツだけど、二枚か三枚の半透明画像を重ね合わせている。
そのうちの一枚はただ斜めに UV スクロールしているだけ。
残りは、たとえばこういう
┏┳┳┳┳┓
┣╋╋╋╋┫
┣╋╋╋╋┫
┗┻┻┻┻┛
格子状の平面ポリゴンを、UV スクロールして表示しているのだが、
各頂点が正確に格子状に並んでいないのであのようになる。
隣接した頂点間のxyの距離は違うが uv の距離は同一というように
なっており、それによって同じ絵の中のある部分は伸びて表示され、
ある部分は縮んで表示されるのであのように見える。
PS1 時代の川の表現の定番だ。
これを上手い具合に見せようとするのは、その頂点の位置をどのように
バラケさせるかということにかかってくる。
多分、デザインセンスのある人が試行錯誤するということになるのでは
ないか。
もしかしたら、単にランダムにするだけでも構わないかも知れないが。
それと、もっと長い時間見ないとわからないが、もしかしたら、頂点は
アニメーションして移動しているかもしれない。
この質問は、コッチ
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)l50
の方が良かったかも。
67:デフォルトの名無しさん
09/04/23 10:19:11
スレに人が戻ってよかったじゃん
68:デフォルトの名無しさん
09/04/23 10:27:08
>>66
重なった半透明部分がキラッとなるのはどうやっとんじゃい
69:デフォルトの名無しさん
09/04/26 11:16:29
>そもそも水面波がsin関数に見えるとかどんだけ池沼なんだよ。
たとえば
z=sin(x+y)を真上から見たことある?
mathematicaで見れるよ。
まあ、マスマティカ持ってないんだろうけどさ。
70:デフォルトの名無しさん
09/04/26 11:19:38
もし持ってるなら
z=sin(x+y)+4sin(2x*9y)とか色々見てみなよ
海の波に見えると思うよ
71:デフォルトの名無しさん
09/04/26 11:23:17
あ、エクセルなら持ってるだろ
それで見てみるといい。
やり方はね、x軸を行、y軸を列にしてオートフィルしてグラフウイザードで作るのね。
エクセルの入門書で考えてね。
今はフリーで3次元曲面見れるソフトあるからそれでもいい。
72:デフォルトの名無しさん
09/04/26 11:25:30
もちろん真上じゃなくてもいい。
むしろ斜めから見たほうが海の波に見えるよ。
無知ってほんとおそろしいわ。
73:デフォルトの名無しさん
09/04/26 12:39:38
それで、マスマティカとエクセルで斜めから見るのはどうやるの?
74:デフォルトの名無しさん
09/04/26 13:39:15
液晶によっては、斜めから見れないぞ
75:デフォルトの名無しさん
09/04/26 13:45:37
このスレは、そんなレベルの話をするスレなのか。
sinのグラフを見てみるとか、中学生レベルだろ。
むしろ既存ツールなんて使ってないで、sinの3Dプロットくらい自分で書く話をしろよ。
76:デフォルトの名無しさん
09/04/26 18:18:02
>>75
アンタこそ技術ってものを勘違い?
誰もプロット作る技術に関心は無い。
77:デフォルトの名無しさん
09/04/26 19:18:02
無知って恐ろしい君はまともに水面の波を観察したことがないんだろうと思った。
78:デフォルトの名無しさん
09/04/27 00:18:46
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ
79:デフォルトの名無しさん
09/04/27 03:16:27
なんか煽ってるけどみんな適当に言ってるだろw
80:デフォルトの名無しさん
09/04/27 03:29:19
マジレスするとサイン波に分解できる波は
周期的に規則正しく変化するものにかぎられるの
数学では主にそういうものしか扱わないってだけ
CGでは障害物に当たって割れたり風で不規則に乱れたりする
サイン波を合成してそれっぽい形を生成することはあっても
分解できるとかデタラメだから
81:デフォルトの名無しさん
09/04/27 03:32:03
>>75
中学で三角関数ってお前いつの時代の人間だよwww
確か中学で三角関数やってたのは団塊の世代じゃねーのか?www
今時の人間はな、三角関数は高校でやるんだ。
82:デフォルトの名無しさん
09/04/27 03:41:17
とりあえずフーリエ変換調べてくれ。フーリエ変換できない関数に当てはまるほうが難しい。
それっぽい形て。
ただ一般的には時間変化をも記述するわけではない。
83:デフォルトの名無しさん
09/04/27 04:04:07
ただ1値関数の制限は大きいな。
水面が高さとして表されている関数である必要がある。
数学的な波は普通この条件を満たすけど水面は必ずしもそうではない。
84:デフォルトの名無しさん
09/04/27 04:19:13
波が岩に当たってざぶんと跳ね返ってきて
例えば点(1,1)でzの値が二個ある場合とかは無理だね
85:デフォルトの名無しさん
09/04/27 04:53:47
そんなわけで不規則でないと自然にみえないから乱数をまぜることになる
だったらわざわざ重いサイン関数を使う理由はない
周期的関数が必要なら>>66みたいに剰余算で十分
物理演算でサイン関数ならいっぱい出てくるかもしれないが
色収差でも扱うのでなければフーリエ解析なんか知らなくていいよね
86:デフォルトの名無しさん
09/04/27 08:53:19
そんなわけでってわかってないだろw
あとサインが重いとかアホだろ
87:デフォルトの名無しさん
09/04/27 11:09:06
>>1
人が集まってきてよかったな
88:デフォルトの名無しさん
09/04/27 12:38:19
>>86
そりゃ浮動小数点プロセッサがありゃたいしたコストじゃないが、
テーブルルックアップとか論理演算や加減算に比べりゃ遅い。
程度問題というものがわからんのか。
89:デフォルトの名無しさん
09/04/27 12:45:28
>>88
おまえ、昭和何年生まれだ?
90:デフォルトの名無しさん
09/04/27 12:48:43
64年
91:デフォルトの名無しさん
09/04/27 16:04:55
>>88
今時、浮動小数点プロセッサがないなんて環境はないだろ。少なくともここで議論する環境は。
92:デフォルトの名無しさん
09/04/27 22:38:37
昔の人ほど三角関数はテーブルで処理してたと思うけど。
93:デフォルトの名無しさん
09/04/27 23:40:43
最近のCPUはメモリアクセスより
計算速度の方がめちゃ早いから、テーブル使うより
その場で計算した方が早くて困る。
94:デフォルトの名無しさん
09/04/27 23:49:54
言えてる(笑)
95:デフォルトの名無しさん
09/04/28 00:21:56
その場で計算って何をさしてるの?
テイラー展開?
96:デフォルトの名無しさん
09/04/28 03:03:40
そりゃライブラリのsin呼ぶんだろ。最近はSIMDで最適化されてるし。
97:デフォルトの名無しさん
09/04/28 04:45:16
なんだ知ったかか
98:デフォルトの名無しさん
09/04/28 14:47:01
結局、誰もまねできないってこと?
99:デフォルトの名無しさん
09/04/28 23:05:30
さあ、だんだんと盛り下がって参りました
100:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:12:43
結局任意の波はサインの和で表せるという命題は真なの?
波がはねかえってzの値が2個以上ある場合は無しで。
101:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:24:59
音波をsin波で近似するのは、ゲームでも学術でもOK
水面波をsin波で近似するのは、ゲームとか娯楽分野だったらOKじゃないの
学術的には、水面波の式は昔から研究されてて、そこでsin波だとかいったら、
かわいそうな子扱いされると思う。
102:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:26:44
だから周期性のある波ならフーリエ変換すればいいだろ
本格的な流体シミュレーションがしたいならナビエ・ストークス方程式でも計算してろカス
103:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:30:10
なに言ってんだよ。時代はCIP法だろ?
それ以外の手法はゴミ。
104:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:47:37
前から疑問だったんだが、なんでsin波なんだ?cos波でもいいじゃん。
105:デフォルトの名無しさん
09/04/29 02:56:17
水面の問題はナビエストークスだけじゃ解けないけどな。
周期性うんぬんもほとんどの関数で波長を無限大と考えればいいし。
CIPはナビエストークスの代わりのものではないし。
106:デフォルトの名無しさん
09/04/29 03:19:58
>>104
sinとcosは変換できるだろ。。。
別にcosだって同じことだよ。
変換できるんだから。
107:デフォルトの名無しさん
09/04/29 03:42:59
じゃsin波にこだわる必要ないしcos波でいいだろ。
おまえやっぱり馬鹿じゃね?
108:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:02:10
そいえば、離散コサインって聞いたことあるけど
離散サインって聞いたこと無いな
微妙に違うんじゃね?角度とか。
109:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:06:49
ポイントカードはともかくクレカなんて実際作るの時間かかるから向こうも作られると面倒だろ
110:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:20:07
基底がズレるだけで離散サイン変換もあるよ。
中身同じだから慣習的にコサインを代表的に扱ってるだけで。
111:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:44:36
水面つながりで聞くけど
URLリンク(www.4gamer.net)
こういう水面の反射ってどうやるの?
一応、HLSLのreflect()を使うキューブ環境マップはもってるんだけど
これをそのまま使っても、リンク先のようにはならないんだよね。
原因は、ピクセルのWorld空間での位置が考慮されない為だと思うんだけど。
112:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:59:10
バンプマップじゃないの?
113:デフォルトの名無しさん
09/04/29 12:14:34
多分そのバンプマップの生成方法を聞いてるんだとおもわれる。
114:デフォルトの名無しさん
09/04/29 12:24:13
単純なセルオートマトンだと思うけど。
TortoiseSVNのアバウト画面のバナーみたいな。
115:デフォルトの名無しさん
09/04/29 12:25:40
TortoiseSVNのアバウト画面のバナー?
と思ってアバウト画面出してみたら、、、こんなのあったのかw
116:デフォルトの名無しさん
09/04/29 13:45:22
すいません、リンク先が間違ってました
URLリンク(www.4gamer.net)
こういう感じで、水面に鏡像っていうんですかね
上下逆に写るような
どうやればいいですかね
117:デフォルトの名無しさん
09/04/29 13:56:08
動的に環境マップつくって動的に水面を生成すれば出来るとは思うけど。
速度やクオリティはやってみなきゃわからんが。
118:デフォルトの名無しさん
09/04/29 14:12:34
昔からある、スベスベな床にカベや天井が映り込む手法(Y方向を反転させたモデルを描画)
を、水の部分だけでやって、そのあとシェーダで揺らぎを与えているんじゃないかな?
119:デフォルトの名無しさん
09/04/29 14:39:04
ところでPSMって遠くのシャドウが荒くなるだけのような気がするんだけど
本当に効果あるの?
120:デフォルトの名無しさん
09/04/30 01:43:53
ニア~ファーを変換する時、例えばカメラで例えると
1.0~1000.0の深度(Z)内で、まんべんなくOBJが配置されてるなら逆効果なのは有ってる
しかし通常は遠くの方のOBJなんか少ないが精度は不要(LODとかするくらいだろ)
つまり精度の割合をカメラの近くに使おうぜ、ってのがパースペクティブ変換
普通は良く見えてる手前のOBJに綺麗な影が出ててれば、遠くのOBJに影が汚くても気にならないでしょ?
121:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:20:31
そのニア寄りの影も大してキレイにならないよねって
言いたいんだと思うが。
PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
122:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:28:53
つーか、計算量を減らすアルゴリズムで「荒くなるだけ」って馬鹿?
ちゃんと計算量を減らすと言う効果があるわけなんだけど。
123:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:43:30
>>122
「効果は薄くなりがち」って、書いてるだろ。
視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
・ニアとファーの距離が狭くなる
・FOVが狭くなる
結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
PSMの効果が薄れるってこと。
124:デフォルトの名無しさん
09/04/30 09:56:14
>>123
落ち着け。>122は>119に対して書いているのだと思うぞ。
>122は>122で、計算量に対する言及だけだから言葉が足りないと思うが。
125:デフォルトの名無しさん
09/04/30 16:28:44
偉そうに書いてるが、LiSPSMとPSMをごっちゃにしてる時点で理屈を分ってない
パースペクティブ変換、アフィン変換、スクリーン変換、その辺りの単語でよ~くしらべなw
126:デフォルトの名無しさん
09/04/30 16:32:35
面つながりで聞くけど、ファイナルファンタジーのクラウドの髪の毛の面って
どうやって書いてるんでしょうか?
127:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:11:43
>>125
その辺りがごっちゃになってるんですけど
ネットのサイトで計算式も含めて概要が分かるようなところはないでしょうか?
128:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:28:06
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。
まんまPSMの処理を記述して、PSMの効果が薄れるって…
これだからライブラリ使うだけの奴はw
>>121も頓珍漢な事言ってるしw
効果が薄れるんじゃなくて、不都合や対処しきれない問題があるだけで
視錐台のニア付近を拡大してる時点で効果が出るだろ
ちゃんとニア付近の影はきれいになってるんだよ
お前が言いたいのは(最大限に好意的に見て)、ニア付近に上手くOBJが無い場合だろw
>>127
t-pot
+
もんしょの巣穴
なんか良いんじゃねw
129:デフォルトの名無しさん
09/04/30 17:59:54
またマニアックですな
130:デフォルトの名無しさん
09/04/30 18:41:20
>>128
だから、俺の主張は終始一貫してるじゃん。
効果は薄いってさ。
>t-pot
このサイトは、全体的に良いんだけど
PSMのだけはお勧めできないね。
汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。
俺はGPUGEMS1読んで実装した。
URLリンク(developer.download.nvidia.com)
131:デフォルトの名無しさん
09/04/30 19:18:51
頓珍漢を具体的に指摘しないと認めないとw
>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
SMに比べてPSMは効果は出ます
PSMを適応するシーンによって効果が薄くなる場合があるのであって
PSMの理屈が効果薄いわけないだろってツッコミだよ
DIBゲームを前提にして、ダブルバッファって効果薄いよね
って言ってるようなもんだww
しかも
>ちゃんと最適な視錐台を作る
これがPSMのキモなんですけど?w
それがPSMじゃないかの如く発言して、それをするとPSMの効果が薄れるって
Gemsもソースコピペされるだけ為に理屈解説して可哀相だなw
132:デフォルトの名無しさん
09/04/30 21:52:27
百聞は一見にしかず。
>>131の為に、十分な検証用画像を用意した。
PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
URLリンク(www.dotup.org)
133:デフォルトの名無しさん
09/05/01 00:57:40
>>132
原理を知ってれば、結果だけ見て差がないとか言う恥ずかしい事は言わない
単に差出ない条件で実験をしてるに過ぎない
ってのを何度言えば理解するの
だからソースコピペで理解してないって話になるんだよw
例えるなら
1+1を整数型と倍精度浮動少数型で計算して、結果が同じ2だから
整数型も倍精度浮動少数型も差がない、とか言ってるレベルなんだよ
134:デフォルトの名無しさん
09/05/01 01:17:53
>十分な検証用画像を用意した。
久し振りに噴いたw
まずもって、同じ形で影落せてないじゃんww
こう言うコピペで動かしてるようなレベルの奴が、
勘違い思い込みの理屈を主張しだすと現場は良い迷惑なんだよな
135:デフォルトの名無しさん
09/05/01 02:05:11
>>132
お前痛すぎ
>>t-pot
>このサイトは、全体的に良いんだけど
>PSMのだけはお勧めできないね。
>汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。
>十分な検証用画像を用意した。
こんな事口走るなら、シャドウマップのサイズ変えた毎の、同じ場面の影の比較くらい出せ
t-potじゃやってるだろ
136:デフォルトの名無しさん
09/05/01 02:12:32
>>132
つか地面に付いてる足の影だけ見ても十分にPSMの方が綺麗だろ…?
只のSMの方は足の影がガクガクじゃんw
主観で差が無いとか言っちゃってるだけじゃん…
137:デフォルトの名無しさん
09/05/01 07:07:42
あいよ。
ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法~デプスシャドウ技法の改良版その第2形態
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
Light Space Perspective Shadow Map
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
Perspective Shadow Maps
URLリンク(asura.iaigiri.com)
URLリンク(homepage3.nifty.com)
URLリンク(www.wolfvision.com)