3Dグラフィックスプログラミングat TECH
3Dグラフィックスプログラミング - 暇つぶし2ch1:デフォルトの名無しさん
06/08/10 04:50:09
DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。


2:デフォルトの名無しさん
06/08/10 06:09:00
ずるしてらくしてかれいに2げっとかしらかしら?

3:デフォルトの名無しさん
06/08/10 18:54:47
3 3

4:デフォルトの名無しさん
06/08/11 07:50:13
クオータニオンとか頂点ブレンディングとかのスレ?

5:デフォルトの名無しさん
06/08/13 23:35:34
自前でワイヤーフレーム表示させたいんだけど
どんなキーワードでググればいい?

6:デフォルトの名無しさん
06/08/14 00:15:41
「ワイヤーフレーム描画 DirectX」


7:デフォルトの名無しさん
06/08/14 10:10:11
「ワイヤーフレーム OpenGL」

8:デフォルトの名無しさん
06/08/14 11:09:01
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );

9:デフォルトの名無しさん
06/08/15 04:00:05
>>5
ブレセンハム

10:デフォルトの名無しさん
06/08/15 10:31:08
>>6
>>7
>>8
いやいやいや、3DAPIを使わない方法をおながいします

>>9
直線を描くのはコレですね


3Dの座標からスクリーンの座標に変換する方法を教えてほしいのですよ

11:デフォルトの名無しさん
06/08/15 10:51:09
ビュー変換行列
透視投影変換行列
スクリーン変換行列

12:デフォルトの名無しさん
06/08/16 00:44:40
>>10
ここら辺を一通り読めば、高校生以上なら理解出来ると思う。
大層な名前が付いている概念もあるけど、実際は大した事はしていない。

URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(www012.upp.so-net.ne.jp)
URLリンク(nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp)
URLリンク(chiyo.sfc.keio.ac.jp)
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
URLリンク(www.imel1.kuis.kyoto-u.ac.jp)
URLリンク(www.interq.or.jp)
URLリンク(fabrice.bellard.free.fr)

13:デフォルトの名無しさん
06/08/16 05:46:56
>>12

14:デフォルトの名無しさん
06/09/13 05:27:45
3DAPIを使わないと、ローカル座標上にある物体を
常にグローバルなxyz固定3軸を基準に回す操作が不可能だったような
ジンバルロックに悩まされる以前の問題

15:デフォルトの名無しさん
06/09/13 06:19:11
ではまず三次の平方行列から

16:デフォルトの名無しさん
06/09/13 07:03:08
それは回転した結果で置き換えてしまうからでは?

17:デフォルトの名無しさん
06/09/13 08:03:27
回転軸を前の回転に依存させないってこと?

18:デフォルトの名無しさん
06/09/13 08:31:05
ホームページ制作王は、世界の権威として名高いCOMDEXが
21世紀のワールドスタンダードに認定したWebパブリッシングアプリケーションである。

ホームページ制作王に不可能はない。
不可能があるとすれば、そこが人類の英知の限界点である。

21世紀、世界のWebはホームページ制作王を中心に回っていくのである。
にもかかわらず、ここ日本では、心ない風評のため、まだまだ普及に
遅れがみられる。

ホームページ制作王を普及させないかぎり、我が国のWebは、
世界の趨勢の後塵を拝するばかりである。

世界が認めた高性能!ホームページ制作王
スレリンク(hp板)

19:デフォルトの名無しさん
06/09/13 18:57:24
3Dの座標軸はXYZの3つなのに、なぜPCの世界では4つあるのですか?

20:デフォルトの名無しさん
06/09/13 19:01:09
は?


21:デフォルトの名無しさん
06/09/13 19:22:54
>>19
それは同次座標という表現方法で、ただの3次元ベクトルよりも色々と都合がいい。

22:デフォルトの名無しさん
06/09/13 19:41:21
なぜこの世界は3次元なのに、時間を指定して4次元にしないと待ち合わせができないのですか?

23: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
06/09/14 01:08:43

         ___                _
     / ____ヽ           /  ̄   ̄ \
     |  | /, -、, -、l           /、          ヽ ・・・・
     | _| -|○ | ○||         |・ |―-、       |
, ―-、 (6  _ー っ-´、}         q -´ 二 ヽ      |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ          ノ_ ー  |     |
 | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \        \. ̄`  |      /
 ヽ  ` ,.|     ̄  |  |         O===== |
   `- ´ |       | _|        /          |


24:デフォルトの名無しさん
06/09/14 03:59:05
>>19
単純に計算の都合だから、深い意味は全く無い。
数学は皆そんなもん。

25:デフォルトの名無しさん
06/09/14 20:28:24
たとえば
(3/2) / (5/7)
を計算するときに
(3/2) * (7/5)
とするだろ?
その程度のことだよ。
意味を求めると訳わからなくなるだけ。

26:デフォルトの名無しさん
06/09/17 12:48:36
>>17
んなことできんの?
y軸z軸が動くからこそx軸を中心に回転する像ができるんだろ

27:デフォルトの名無しさん
06/09/17 13:42:53
ヒント:線対象造形と造形表面打点法と点動作プログラムと背景360x360x360゜移動処理

28:デフォルトの名無しさん
06/09/17 13:43:30
そもそも突っ込むところは、14がトンチンカンな事を言っている点だと思うんだが。

29:デフォルトの名無しさん
06/09/17 16:40:31
>>14
既存の3DAPIを使わないで
自前で同じ処理を書けばいいだけだよ。
不可能なんて事はない。

30:デフォルトの名無しさん
06/09/19 23:41:28
3D APIがやってることだって、ようは回転行列の計算だもんな。
2×2の回転行列なら高校でも習っただろ?
それの3次元版を自前でやればいいだけのことだ。

31:デフォルトの名無しさん
06/09/20 00:44:34
3D関係は用語が分かり辛いよ。概念が分かってしまえば何の事は無いのに。

32:デフォルトの名無しさん
06/09/20 01:40:33
>>31
用語が分かりやすい分野って言うと、例えば何?

33:デフォルトの名無しさん
06/09/20 02:09:23
>>31 が分かりやすい用語で3Dを説明してくれ。

34:デフォルトの名無しさん
06/09/20 07:04:24
クォータニオンを理解した上で処理を作れる輩なんてあまり居ないだろうな

35:デフォルトの名無しさん
06/09/20 09:29:56
>>34
できないと処理作れないで困ると思うが。


36:デフォルトの名無しさん
06/09/20 17:23:22
>>26
クォータニオンだと角度は一つしか指定できないしな。
結局は順番に乗算することになるからオイラー角と同じ動きになる。

37:デフォルトの名無しさん
06/09/20 20:36:48
>>36
先生ノ似たようなオクターニオンはどうですか?

38:デフォルトの名無しさん
06/10/03 11:24:03
角度の話が出てきたのでついでに、
航空機を旋回させる動きを再現するにはクォータニオンと他に何が必要ですか?

39:デフォルトの名無しさん
06/10/03 13:37:11
力わざが一番

40:デフォルトの名無しさん
06/10/03 14:49:58
飛行機の画像

41:デフォルトの名無しさん
06/10/03 15:23:08
航空力学

42:デフォルトの名無しさん
06/10/04 09:49:43
Sin Cos Tan
これさえあれば3Dは怖くない?

43:デフォルトの名無しさん
06/10/04 10:00:38
なくてもなんとかなるけど、スマートにいきたいなら四元数も

44:デフォルトの名無しさん
06/10/04 23:33:05
3D で表示・運動させることが目的ならば vpython が一番簡単です。独楽な
どの単純な図形ならば、10 数行で回転運動をプログラム可能です。

VPython は OpenGL や DirectX の知識なしに、3D での立方体/三角錐/楕
円体/ 凸型オブジェクト/カーブなどを組み合わせて三次元表示させられま
す。マウスによる回転や拡大などはデフォルトで組み込まれています。拡大
を続けると立方体の中に入り込んで内部の三次元表示に移ることには驚かさ
れました。それが何も書かなくても最初から組み込まれているのですから
vpython の凄さがわかると思います。

下が vpython 本家の URL です。
URLリンク(www.vpython.org)

三次元での座標変換は python の numarray 行列モジュールを使います。そ
の意味で、行列の掛け算や逆行列演算は vpython に組み込まれています。

プログラミング経験がなくても感の良い学生ならば半日程度で vpython を使
った実験が行い始められると思います。下に英語ですが vpython の使い方の
教育ビデオがあります。英語ですが簡単な言葉しか使っていないので分かりや
すいはずです。

URLリンク(vpython.erikthompson.com)


45:デフォルトの名無しさん
06/10/04 23:55:40
>立方体の中に入り込んで内部の三次元表示に移る
視野角を狭くするんじゃなくて、カメラを動かしてるってことだな。

46:デフォルトの名無しさん
06/10/05 08:26:37
>>38
色々と考える必要がある。角度とか。

47:デフォルトの名無しさん
06/10/05 16:12:20
懐かしいなあ・・・角度とか。

元ネタ忘れたw

48:デフォルトの名無しさん
06/10/05 16:28:04
ドムの背中のカタナって、自分じゃ抜けないよな。

ちゃんと計算されてる。 角度とか。

49:デフォルトの名無しさん
06/10/05 17:32:15
>>48
ガンダムの話だったのか・・聞かなきゃよかったw

50:デフォルトの名無しさん
06/12/26 08:59:06
グラフや作業工程表を3Dで表示するプログラミングでお勧め環境や勉強書籍ない?


51:デフォルトの名無しさん
06/12/26 10:33:15
そんな物はない。

52:デフォルトの名無しさん
06/12/26 22:45:32
そもそも、自由軸回転やるのにクォータニオンは必須じゃない。

>>42
行列は?

53:デフォルトの名無しさん
07/01/04 23:27:39
質問なんですが、日本の大学で
3Dグラフィックスに強い学校ってありますか?
香港人の友達に聞かれたんですが
日本よりアメリカとかの方が強そうなイメージが
あるのですがどうでしょうか?

54:デフォルトの名無しさん
07/01/05 00:56:03
>>53
例えば君は本気で日本の大学がMITに勝てると思っているのか?

55:53
07/01/07 09:31:56
>>54
いや、そこまで極端な話じゃなくて・・・。 
>>53は少し端折りすぎたかもしれないです。
その香港人は3Dグラフィックスを学びたくて
日本の大学に行きたいと言っているのですが
お勧め出来るような大学はどの辺りですかって
事です。

56:デフォルトの名無しさん
07/01/07 14:50:44
CG系の学会を見ていればわかると思うけど、
CGで世界的な競争力を持っているのは東大くらいだよ。

57:デフォルトの名無しさん
07/01/07 17:18:40
昔は阪大ががんばっておったんだぢゃがのぉ。

ゲホゲホ


58:デフォルトの名無しさん
07/01/07 19:43:05
>>54
思ってる。ただ大学じゃなくてオレがな!!

59:デフォルトの名無しさん
07/01/07 21:39:05
俺が大学の頃は、CG関係は阪大と岩手大学をよく見た希ガス。
メタボールがまだ新しい技術だった頃の話だが。

60:デフォルトの名無しさん
07/01/07 21:52:47
何の参考にもならん気が駿河、情報処理学会の論文検索だと、東京大学が検索一致が多いようだ。

61:デフォルトの名無しさん
07/01/08 00:03:21
阪大のころって、LINKSが頑張っていたころだろ?

62:デフォルトの名無しさん
07/01/08 00:06:28
ちなみにMITの話が出ているが、MITよりもユタ大学の方が
CGに関してはいい研究をしているよ。
他の研究分野は、ぱっとしないけど何人も有名なCG研究者を抱えている。

それからStanford大もNVIDIAと共同研究するなどして、GPU関連は強い。

63:デフォルトの名無しさん
07/01/12 02:44:19
若いの オラが村では派遣の問題を口にしちゃなんねーだ
お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ


64:デフォルトの名無しさん
07/01/12 02:44:54
3Dに反応するコピペスクリプトか


65:デフォルトの名無しさん
07/01/16 08:53:00
>>44
俺VPython使わないといけないんだけど、ちゃんとPythonインストールして
VPythonのexeファイル開いたまでは良かったんだけど、なぜかプログラムが
動きません。(Exampleのフォルダに入っているやつです)変なエラーメッセージ
がでて、報告しますか?とでる。
OpenGLが必要と書いてあるんですが、これのせいかな?
具体的に何をすれば良いのでしょうか?

66:デフォルトの名無しさん
07/01/16 11:18:16
Sketchup(スケッチアップ)が簡単でいいよ
URLリンク(sketchup.google.com)

インストール後、メニューのWindows>Ruby Consoleで
Rubyコンソールを開く。

次を2行を実行すると、四角形ポリゴンが描画できる。

  v=[[0,0,0],[100,0,0],[100,100,0],[0,100,0]]
  Sketchup.active_model.active_entities.add_face v

もっとやりたければ、
Help>Ruby Helpの開発者用リファレンスを読めばよい。英語だけど、内容は試してみれば分かる。

67:デフォルトの名無しさん
07/01/16 11:23:56
英語が分からなければ、翻訳サイトを使えばよい
URLリンク(honyaku.yahoo.co.jp)


68:デフォルトの名無しさん
07/01/17 06:10:07
>>66-67

親切にありがとう。でも仕事の関係でVPythonでなきゃだめなんです。
どうも、自分のパソコンのビデオカードが古すぎたようです。
もうちょっと新しいパソコンでは問題なしでした。



69:デフォルトの名無しさん
07/02/13 00:49:07
質問っす。

【目的】
3D製作ソフトなんかで作成されるマテリアル情報を読み込んで表示させたい。
【質問1】
参考になるページなどがあれば見てみたい(出来れば日本語…)
【質問2】
有効な検索キーワードなどを教えて欲しい
【質問3】
良い本などがあれば紹介してほしい

以上です。

70:デフォルトの名無しさん
07/02/13 01:13:58
>>69
【目的への返答】
それは会社の1プロジェクトとしてやってもかなりの時間と苦痛を伴うことだ。
できない会社はこれができないままだ。
シェーダで凝ったことなんてしないで組んでるところは結構ある。
しかも、研究するには莫大(個人からすると会社だと大したことないプロジェクトの合間にでもみんなでやればおk)な金が必要になる。
【質問1】
俺が調べた感じでは国内では無い。皆無といっていい。
【質問2】
maya 3dsmax xsi
でも多分みつからんと思う。
【質問3】
国内では本無し・サイト無し
同人レベルではスキニングでも掛けられれば御の字ってところ多い。
かろうじてスキニングをかけられるのがrokdeboneとか六角大王と連携するソフトだが
これもスキニングだけなのでもうこの辺に不満があるならぶっちゃけ自分でなんとかするしかない。

すべての答え:海外のサイトなら資料たくさんあるかも!

71:デフォルトの名無しさん
07/02/13 02:00:24
>>69
Advanced Animation and Rendering Teqniques Alen Watt, Mark Watt供著
ちと古いがレンダリングの基本はコレがいいんじゃないかな。


72:デフォルトの名無しさん
07/02/18 10:11:26
裏切派遣って知ってる?
元々は正社員だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて派遣やってるバカのことw

前の会社を裏切り、結局派遣先からも騙されてる。
そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、派遣会社経由って舐められ杉

自分でも騙され裏切れられてることは薄々わかってるから派遣問題の話が出るとウッキー!って逆ギレw


73:デフォルトの名無しさん
07/02/18 10:41:52
>>72
ゲームだと月収20万そこらなので、
普通に直接契約したほうが高額なのはたしかだぞ。
その場合、掛け持ちで月100万とか余裕で超えるから(大抵60万X2とかなる:その場合携帯ゲーム1月で2本ぐらいかな?)
根性あるならやってみるのも吉。と言っておく。ただし、過労で死んでも俺は知らん。
3Dとは関係無いな。この話題はここまで。

74:デフォルトの名無しさん
07/02/18 13:57:38
直接契約でなく派遣会社経由って書いてあるじゃん

75:デフォルトの名無しさん
07/02/18 22:27:08
>>74
それでも派遣にすると35~50万になる。(理由:残業代が全額出るから)
多分、中小ITのあまりの賃金の安さに見かねて教えてくれたのだろう。
俺は中小ゲーム会社で働いてたときの賃金が3年目で月収18万の銀行振り込み額12万だったから
単純に2倍ぐらいになる不思議。

76:デフォルトの名無しさん
07/02/19 00:24:17
50万だとしても何も保障もなしで年収600万にしかならんじゃん

お前みたいな香具師が裏切り派遣になるんだよ

77:デフォルトの名無しさん
07/02/19 00:30:26
ボーナス厚生なしww

78:デフォルトの名無しさん
07/02/19 06:43:21
>>76
だから、月収18万とかで働かされてる奴って以外と多いんだよ。
そういうのだったら別にいいじゃん。

>>77
ボーナスはなかったけど、厚生年金、その他手当てと保険はあったな。
月収18万の方だってボーナスでたって1.2が精々だもん。
どう考えたって派遣のがいいよ。

79:デフォルトの名無しさん
07/02/19 06:48:23
てか、ゲーム会社の賃金なんてどうやっても派遣の給料に届かないじゃないw
安くてw
人材確保しておきたかったらそれなりの金を出すべきだと思うよ。
せめて、月収30万は出してやれよ。
なんで18万そこらで使ってて裏切りだのなんだのなんて単語が出るんだw
頭悪いのかw
金の切れ目が縁の切れ目と心得るべき。

80:デフォルトの名無しさん
07/02/19 10:11:10
>>78-79
ワーキングプアのキミ必至だね
ちゃんと勉強してまともな会社にいこうに

でないと働いても働いてもキミの暮らし楽にならないよw

81:デフォルトの名無しさん
07/02/19 10:26:31
身体壊した時点で死亡確定
そんなギャンブル張る奴は馬鹿

82:デフォルトの名無しさん
07/02/19 15:52:25
体壊れるってあるのか?
俺は毎日終電まで睡眠3時間で数年働いたが
体は何ともなかったぞ。体は。

83:デフォルトの名無しさん
07/02/19 15:53:05
おっとマ板と間違えた、誤爆すまそ

84:デフォルトの名無しさん
07/02/19 17:18:56
>82
運が良かっただけ。何の自慢にもならん
子供相手ならともかく、リアルでそんな事言ってもバカ扱いされるだけ。

85:デフォルトの名無しさん
07/02/19 18:14:39
月収18万で底辺這い蹲って生きている方がよっぽど身体壊しそうだがw

86:デフォルトの名無しさん
07/02/19 19:11:46
たまにいるよな、>>82みたいなやつ。
過労死ってのは前兆なしに突然ポックリ逝くから気をつけろよ。

人間、みんな一度も死んでみたことがないし、殺した経験もたぶんないから、
どれくらいでヒトが死ぬのかよくわかってない。

87:デフォルトの名無しさん
07/02/20 00:35:12
まあ、履歴書の中身が派遣ばかりだったら、いずれ職には就けなくなって、

ルンペン -> 路上でDQNにボコボコ -> 死亡 -> 無縁仏 -> 人体解剖教材 -> ホルマリン漬け

となるわけだがw

88:デフォルトの名無しさん
07/02/20 03:05:44
>体は何ともなかったぞ。体は。
頭を壊した(鬱)にはなったんだろ

89:デフォルトの名無しさん
07/02/20 05:19:03
>>88
廃人になったwwwwwwwwwwwww

90:デフォルトの名無しさん
07/02/20 05:52:34
>>82
こういう奴に限って、仕事中寝てるとか、
昼出社とか仕事いい加減なくせにこういうことだけ自慢する奴多い。
あんまり相手にしないほうがいい。
武勇伝だけ聞いて信じるのは危険。
実際にそいつと仕事してみると大分違う場合が多い。

91:デフォルトの名無しさん
07/02/20 06:14:49
普段から会社に泊り込む香具師:
のんびり夕飯食べに行き、帰ってきたらWeb見放題。ちょっと仕事したら後は高鼾。
誰か出勤するまで寝た挙句に昼過ぎに眠いと管巻いて早退。

たまに本当に切羽詰って徹夜する香具師:
夕飯はコンビニ、気付くと終電がなくなってるから逆にラッキーとばかりに仕事に集中。
始発まで仮眠を取ったら一旦帰宅して昼前に出社。

92:デフォルトの名無しさん
07/02/20 07:31:14
ホワイトカラーエグゼンプションとか出てくる理由がよくわかるな。

93:デフォルトの名無しさん
07/02/20 12:30:08
>>92
エレベーターの中で、
「来月○○が発売されるから、今月は残業代稼ごう」
とか平気で言ってる奴とかいるしな。そういうやつはWEでいいよ。

94:デフォルトの名無しさん
07/02/20 12:44:43
残業しないと買えないようなものを買うのは、社会人として如何なものかと。
#まさか毎月車を買い換えるわけじゃなし。

95:デフォルトの名無しさん
07/02/20 13:39:54
>>94は独身

96:94
07/02/20 13:45:24
一応配偶者はいますが何か。
#所謂DINKSだね。

97:デフォルトの名無しさん
07/02/20 19:03:09
経済的には独身みたいなもんじゃねーか

98:デフォルトの名無しさん
07/02/20 22:21:58
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らないのは当然だ
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先とに尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ


99:94
07/02/22 08:38:50
確かに子供育てる気はないし、不健全ですから。

100:デフォルトの名無しさん
07/03/02 09:36:23
ローカル→ワールド変換行列から、ワールド→ローカルの変換行列を求めるのってどうやるの?

101:デフォルトの名無しさん
07/03/02 09:42:07
逆行列

102:デフォルトの名無しさん
07/03/02 21:44:16
Graphics Gemsって本の事たまに聞くけど、持ってたら役に立つ物なの?
高いからちょっと買ってみるってわけにもいかないし、10年以上前の本だし…

103:デフォルトの名無しさん
07/03/02 22:58:36
>>102
他にまとまった資料がないので、手元にあって損は無い、と思っている

104:デフォルトの名無しさん
07/03/03 17:10:49
>>103
なるほど、確かにまとまった資料って無いですよね。
考えて見ます

105:デフォルトの名無しさん
07/04/09 16:58:34
ダイレクトXやオープンGL使うと
手動で出来ないとおもうけど
やる場合なにつかってやるの?
ビデオカードのハードウェア使えないから
処理遅くなるとおもうんだけど
どうやってやるの?

106:デフォルトの名無しさん
07/04/09 18:28:00
君は何の話をしているのだね?主語がないぞ。小学生か?

107:デフォルトの名無しさん
07/04/09 18:33:48
主語が入るのは話題からずれている証拠だろ
主語は明らかに3Dグラフィックスプログラミングに決まりきったことだが
言った君は何をいってるのかね

108:デフォルトの名無しさん
07/04/09 18:47:38
>105=107は気違いなので相手にしてはいけません

109:デフォルトの名無しさん
07/04/09 18:51:24
107は別人です
主語はあってます
それではお願いします

110:デフォルトの名無しさん
07/04/09 19:00:18
>言った君は何をいってるのかね
「君」が「言った」ことを「いってる」と思うのだが。

111:デフォルトの名無しさん
07/04/09 19:04:54
脱線した話題はこれくらいにして
そろそろ本題に入ろう

112:デフォルトの名無しさん
07/04/09 20:41:21
>105=>107は気違い

113:デフォルトの名無しさん
07/04/09 20:54:55
>>106>>108>>109>>110>>111=キチガイ


114:デフォルトの名無しさん
07/04/09 21:05:05
DirectXやOpenGLを使うだけで自動でやってくれるなら
何も苦労しないよなw

115:デフォルトの名無しさん
07/04/10 21:28:53
俺、ほっといたらマインスイーパーできてたわ

116:デフォルトの名無しさん
07/04/11 14:47:13
それ、寝てる間に小人さんがやってるんだよ

117:デフォルトの名無しさん
07/04/20 19:33:34
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
の「7, 5を使ってかけた京アニフィルタ」が分かりません。
画像を使ってフィルタをかけるとはこれいかに? です^^
初心者丸出しの質問かもしれませんが、よろしくお願いします。

118:デフォルトの名無しさん
07/04/20 19:36:53
本人に聞けよ

119:デフォルトの名無しさん
07/04/20 19:38:09
フィルタ係数に画像を使ったんでしょ。

120:デフォルトの名無しさん
07/04/20 20:55:44
>>117
元のイメージと5の画像を合成しているだけ。
具体的には、ピクセル毎に2枚のイメージの明るい方の値を選んでいる。

それと、その処理全体が「京アニフィルタ」であって、京アニフィルタは
7のステップだけを指しているわけじゃないよ。
5の画像を使ってフィルタを掛けているというより、フィルタをかけるために
5を使っているという文脈。

京アニフィルタはその人の造語で一般的な言葉ではないので、他所で
使わないように。

121:デフォルトの名無しさん
07/04/20 21:19:11
>>118
そうですね^^

>>119
>>120
京アニフィルタも合成の仕方も理解できました!
ありがとうございます。

122:デフォルトの名無しさん
07/04/22 00:56:41
テセレーションについて質問です。
これのアルゴリズムの考え方を教えてもらえないでしょうか?


123:デフォルトの名無しさん
07/04/22 21:14:53
何もかも丸投げで質問か。
図々しいにも程がある。

124:デフォルトの名無しさん
07/04/22 22:13:07
>123
何様だよお前

125:デフォルトの名無しさん
07/04/22 22:36:00
俺様。

126:デフォルトの名無しさん
07/04/22 22:58:18
俺も俺も!

127:デフォルトの名無しさん
07/04/23 00:04:59
じゃあ、俺も!

128:デフォルトの名無しさん
07/04/23 12:05:09
オレだよ!オレ、オレ

129:デフォルトの名無しさん
07/04/24 11:07:24
俺も漏れも


130:デフォルトの名無しさん
07/04/24 22:57:12
俺だわ。

131:デフォルトの名無しさん
07/04/25 00:57:33
これがオレオレ詐欺か

132:デフォルトの名無しさん
07/04/25 12:30:59
どうぞどうぞ

133:デフォルトの名無しさん
07/04/25 21:20:51
いやいや、あなたからどうぞ

134:デフォルトの名無しさん
07/04/25 22:42:01
じゃあ俺が

135:デフォルトの名無しさん
07/04/26 18:56:19
みんなひどすぎwww

>>122
URLリンク(cm.bell-labs.com)

136:デフォルトの名無しさん
07/04/26 21:04:48
それテセレーションとあまり関係ない気がするが・・・

137:デフォルトの名無しさん
07/04/26 21:15:01
catmull crack
nurbs

138:デフォルトの名無しさん
07/04/26 21:24:33
間違えた、catmull clarkだ

139:デフォルトの名無しさん
07/05/19 23:30:38
プログラミングは、20年前に数値計算と結果の可視化を
BASICやFORTRANでやっただけだけど、このたび一念発起して、
Visioみたいなソフトを自作してみたい!と思い立ちました。

最初に読むべき書籍は、何でしょうか?

140:デフォルトの名無しさん
07/05/20 00:12:21
>>139
Cairo のマニュアル

141:デフォルトの名無しさん
07/05/20 01:16:56
そもそも3Dと関係ない

142:デフォルトの名無しさん
07/05/20 01:47:15
>>141
バッカ、おめ!
>>139は3D空間を使ったVisioが作りたいって言ってるんだよ!
俺は絶対に使いたくないけどきっとゴイスーな3DVisioが出来てくるに決まってる!
俺は信じてるぞ!

143:デフォルトの名無しさん
07/05/20 04:10:44
Visioは普通に3Dで図表とか作れる機能搭載しているが・・

144:デフォルトの名無しさん
07/05/20 05:27:58
それ何?
ポリゴンモデラみたいな機能がついてんの?

145:デフォルトの名無しさん
07/05/20 09:59:01
>>144
>>143の言ってる機能は知らないが、>>139の作るもんは
バンプマップや被写界深度程度なら余裕でサポート

146:デフォルトの名無しさん
07/06/11 03:24:32
元々は正社員だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて
結局派遣やってるバカがいるんだけどw
なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw
最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w

そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、
いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ

派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告したら、ウッキー!って逆ギレw
バカで頑固だから何度言っても理解できない
騙されたとはいえ結局は自分で決めて派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ
人間として本当に恥ずかしい

147:デフォルトの名無しさん
07/06/11 07:17:17
>>146
>派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w
事実は小説より奇なり

148:デフォルトの名無しさん
07/06/11 08:07:36
コピペにレスすんなカス

149:デフォルトの名無しさん
07/06/16 23:23:32
球面調和関数使ったPRTのやり方誰か教えてください

150:デフォルトの名無しさん
07/06/17 06:46:17
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) < PRT!!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >

151:149
07/06/19 23:02:41
ddofile5253.zip
comment:RFX
KEY:4649

余弦項をピクセルシェーダーで表示するプログラム?を書いてみました
(ATI RenderMonkey 1.62で)
視線方向のベクトルを頂点の法線として、(面の位置-カメラの座標)との内積
を求めて表示するプログラム・・・のつもりですがどうでしょうか。

ZIPの中のファイル名 余弦項.rfxにしといた方がよかったかも

152:149
07/06/19 23:03:42
うpローダのURL忘れてた
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
余弦項について
URLリンク(journal.mycom.co.jp)


153:デフォルトの名無しさん
07/06/19 23:31:04
ddofile5263.zip RFX2
KEY:4649
Sphereに対して余弦項を求めるよう修正

154:デフォルトの名無しさん
07/06/19 23:32:31
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) < SH!!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >

155:デフォルトの名無しさん
07/06/20 01:18:41
>>151
ダウンロードキーが一致しません。>4649

156:デフォルトの名無しさん
07/06/21 22:55:17
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)

今度こそ大丈夫なはずです。(DLKEY:4649)

157:デフォルトの名無しさん
07/06/21 23:09:31
>>156
こんなの渡されたってどうしろっていうのよw

158:デフォルトの名無しさん
07/06/21 23:13:49
ほうほう、ピクセルシェーダで余弦を計算したみたいですね。
お疲れさまです。

159:デフォルトの名無しさん
07/06/22 00:17:20
少しでもプログラマとしての意地があるなら
サンプルプログラムぐらいは付けてみろ

160:デフォルトの名無しさん
07/06/22 00:53:37
rfxってRenderMonkeyか

161:デフォルトの名無しさん
07/06/22 01:55:06
どうやって実行するのか謎ぷー

162:デフォルトの名無しさん
07/06/22 21:35:51
RenderMonkeyだよ!
URLリンク(ati.amd.com)

163:デフォルトの名無しさん
07/06/22 21:46:23
レンダーモンキーなんてここ5年くらい触ってないや

164:デフォルトの名無しさん
07/06/23 01:34:56
>>162
何それ?バッカじゃねぇのw

165:デフォルトの名無しさん
07/06/24 22:51:51
>>164
口を慎みたまえ。君は楽太郎の前にいるのだ

166:デフォルトの名無しさん
07/06/28 23:34:45
>>149
PRTの何が知りたいの?

167:166
07/06/29 00:02:25
あー、とりあえず僕の勉強したリソースを晒しておく。
URLリンク(www.research.scea.com)
あと名前は失念したが紫色の英語の本。
上の2つで、PRTの基礎は大体勉強しました。

で、僕は数学が苦手なので、そこいらへんのことは適当に読み飛ばして
DXDSKのPRTDemoのソースを読んで、適当に勉強しました。

で、で、僕の結論なんですが細かいことは気にせずにD3DXSHhogehogeの
関数を使うと細かいことは気にせずにPRTの実装が出来ます。
いじょ。

168:デフォルトの名無しさん
07/06/29 02:42:17
>>167
149じゃないけど「紫色の英語の本」の題名がわかったら教えてください。

169:デフォルトの名無しさん
07/06/29 07:14:08
PRTってなーに

170:デフォルトの名無しさん
07/06/29 15:22:22
紫ってAdvanced Lighting and Materials with Shadersじゃね?


171:デフォルトの名無しさん
07/06/29 18:12:21
源氏物語じゃね?

172:デフォルトの名無しさん
07/06/29 18:23:23
そりゃ式部

173:166
07/06/29 23:44:05
>>168
>>170が当たりです。


174:デフォルトの名無しさん
07/06/30 12:54:55
PRTってなんですか?

175:デフォルトの名無しさん
07/06/30 12:55:41
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) < PRT!!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >

176:デフォルトの名無しさん
07/06/30 18:14:00
>>174
ググれよ

URLリンク(journal.mycom.co.jp)
↑が分かりやすいかも

177:デフォルトの名無しさん
07/07/01 10:26:34
スレリンク(tech板:606番)
うちでコンパイルして実行しようと思ったら
ちゃんと動かないんですけど
どこがおかしいのでしょうか?


178:デフォルトの名無しさん
07/07/01 21:50:59
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「今の派遣契約では生活できません」などと
言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。

179:デフォルトの名無しさん
07/07/01 21:59:23
>>178
意味がわからない

>派遣契約を切られたにもかかわらず
これは外勤先との契約が切れたでいいんだよね?

>「今の派遣契約では生活できません」などと言って泣き落としで再契約
はぁ?契約切れてるのにどういうこと?

180:デフォルトの名無しさん
07/07/01 22:10:19
契約切れたから再契約したんだろ?
何の問題も無いじゃん
契約切れてないのに再契約するのか?

181:デフォルトの名無しさん
07/07/01 23:04:19
>>180
>「今の派遣契約では生活できません」
これ↑、外勤先に派遣会社との契約内容について語って泣き落としをしてるってこと?
糞文章でわかりにきぃよ
だったら別に派遣会社にとってみれば仕事自分でとってくる優秀な奴だってことだろ?
外勤先だって納得して入れてるんだし何が問題なんだ?

182:デフォルトの名無しさん
07/07/01 23:44:23
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。


183:デフォルトの名無しさん
07/07/01 23:45:24
>>182
よし!今度は理解できる!Go!

184:デフォルトの名無しさん
07/07/01 23:48:55
社員でも派遣でも出戻り認める会社って相当腐ってるよな

185:デフォルトの名無しさん
07/07/02 10:53:26
>>184
そう?どうして?

186:デフォルトの名無しさん
07/07/02 12:29:21
>>185
就職したことないの?

187:デフォルトの名無しさん
07/07/02 12:47:37
出戻りなんて普通だけど、
この業界じゃ、押してるときにトンズラしても、
あとでしれっと戻ってる、なんてとこもあるからなあ

188:デフォルトの名無しさん
07/07/02 13:15:43
>>186
あるよ?で?

189:デフォルトの名無しさん
07/07/03 08:19:16
大企業じゃ二度目の入社は認めない規則になってるのが普通

190:デフォルトの名無しさん
07/07/03 10:22:07
退社理由による。

191:デフォルトの名無しさん
07/07/04 13:31:30
>>184
出戻りって結構あるよ
まあ辞めるときはちゃんと引き継ぎして
きっちり好感印象のまま辞めるように
しなきゃいかんよってことじゃないかな


192:デフォルトの名無しさん
07/07/04 22:04:16
俺の会社じゃ出戻りは就業規則で明確に禁止
研修で聞いた話だと組織運営の基本だそうだ

193:デフォルトの名無しさん
07/07/05 01:43:15
転職した会社が元の会社にM&Aされたら、即効お辞め頂くのかい?

194:デフォルトの名無しさん
07/07/05 02:00:43
>>193
真先にリストラ候補になるだろうね

195:デフォルトの名無しさん
07/07/05 09:38:24
政治活動で退社して戻るなんてのは普通にある

196:デフォルトの名無しさん
07/07/05 10:07:51
ねーよ
そもそも、てめえの意思で辞めたくせに恥知らずもいいとこ

197:デフォルトの名無しさん
07/07/05 10:23:01
会社の組合から立候補に出して、その際に退社
その後復帰ってのはあるって。
世間知らずは黙ってろ

198:デフォルトの名無しさん
07/07/05 10:28:05
会社の決まりじゃなくて、自分の感情で決めつけてる人がいるね。
そんなに出戻りがいやなのかね。
そりゃ自己都合でやめたやつはそうそう戻ってこないだろ。

199:デフォルトの名無しさん
07/07/05 11:12:23
退社して立候補して落選したら復社するのかよ
きっと選挙中は退社で排水の陣で臨んでます
とか言って同情票集める目論みなんだろう
そういうのを恥知らずの詐欺死と言うんだよ


200:デフォルトの名無しさん
07/07/05 12:37:46
公務員でさえ立候補と同時に職を失い、復職はできないと公務員法できめられている
出戻りOKって一体どういうお遊び会社なんだよ

201:デフォルトの名無しさん
07/07/05 12:47:24
なにこのマ板状態(笑

202:デフォルトの名無しさん
07/07/05 17:41:26
出産とか長期療養だと一時退職ってのはありだがな。
転職じゃありえんだろ。


203:デフォルトの名無しさん
07/07/05 19:16:14
バックレOK、偽装請負どんと来い!

みたいな業界じゃしょうがないような気もする

204:デフォルトの名無しさん
07/07/05 20:11:38
>>202
そりゃ産休とか長期休暇だよ

一度辞めてまた雇ってくれ、と言ってくるような恥知らずとは根本的に異なる

205:デフォルトの名無しさん
07/07/05 20:24:33
そろそろPRTについて語ろうぜ

206:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:40:07
そろそろ出戻りがダメだという論理的な理由が出て来ないかな。
恥知らずとか組織運営の基本とかじゃ理由になってないよね。
社内で積めない経験をしてきている上に自社の仕事の仕組みも
理解してるから、ウチの会社ではむしろ歓迎されてるんだけど...
感情的になってでも出戻りを否定したい理由を教えて欲しいな。

207:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:55:31
俺より出来るから追い出したのに、
上司のコネ使って、また戻ってきやがって・・・。

208:デフォルトの名無しさん
07/07/06 11:46:01
公務員は税金もらってるから槍玉にあがりやすく、仕事以外厳しいんだがそれを理由に上げられても・・・・

209:デフォルトの名無しさん
07/07/06 11:52:16
まともな就業規則がある会社で出戻り禁止してないとこなんてあるのか?

210:デフォルトの名無しさん
07/07/06 11:56:54
>>209 の勤めてた会社がまともじゃないんだろう

211:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:04:12
>>210


212:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:26:49
>>210
お前の会社って社員数何人?
社長と社員がおまえ1人とかそういうレベルの会社なんじゃね?

213:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:38:44
>>212
エート、世界で?本社のみ?

214:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:41:12
そういえば、こないだ電話機出したとこも創業者が追い出されてCEOで帰って来てたな。

215:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:41:57
>>209は「まともな就業規則がある会社なら出戻り禁止してる」という
当たり前のことを言ってるだけなのに>>210は何に対して突っかかってるんだ?

216:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:50:00
出戻りをわざわざ規則でうたってる会社なんてどんな小さい会社なんだ?

217:デフォルトの名無しさん
07/07/06 12:52:53
出戻りが気に入らないから煽ってるだけで、
そんな規則がわざわざ書いてあるとこなんてないだろw

218:デフォルトの名無しさん
07/07/06 18:02:14
>>214
>創業者が追い出されてCEO

創業者もCEOも従業員じゃなくて経営者だから
そもそも従業員が対象の就業規則はあてはまらない

219:デフォルトの名無しさん
07/07/06 18:22:01
それを言うなら国を指摘したらどうだ?
米国じゃあっちこっちの会社を行ったり来たりするのは普通だろ。
日本ではそんなに会社移ることが少ないから目立たないだけ。
もちろん、どちらの国でもそんなアホな規則は作らないけどな。

220:デフォルトの名無しさん
07/07/06 20:46:24
>>215
それが当たり前という感覚がおかしいから突っ込まれているのだろう。
現に出戻りするメリットを論理的に説明出来ていないし。

単純に言えば、出戻り禁止は会社を辞めさせない為の規則だよね。
もう二度と戻って来れないという縛りを設け、辞職のハードルを高める
事で、社員を会社に縛り付ける為の方便。普通の会社なら、働き易さ
とか待遇の良さ等の職場の魅力で従業員を繋ぎ止めておく物だけど、
それが出来ない様な会社であれば、そういう方策も有効かもしれん。

221:デフォルトの名無しさん
07/07/06 20:47:40
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) < PRT!!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >

222:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:07:38
よし、PRT!

223:デフォルトの名無しさん
07/07/07 13:07:59
>>213
なんだ、日本営業所の社員かw

224:デフォルトの名無しさん
07/07/07 22:41:17
何事もなかったかのようにPRTの話がはじまるよ↓

225:デフォルトの名無しさん
07/07/08 15:16:48
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
まずはこれでPRTがどんなものかをちょっと勉強しとくか

226:デフォルトの名無しさん
07/07/08 22:23:33
光源の移動だけはどうしようもないんだよな。


227:デフォルトの名無しさん
07/07/08 22:41:10
PRTと出戻り派遣はどういう関係があるのですか?

228:デフォルトの名無しさん
07/07/09 06:33:09
ありません


229:デフォルトの名無しさん
07/07/09 08:05:27
大気の射光加減はどうしたらできますか?

230:デフォルトの名無しさん
07/07/10 20:18:06
遮光

231:149
07/07/20 23:32:23
シェーダーなくしちゃった

232:149
07/07/21 00:00:54
URLリンク(www.pyramid-inc.net)
わからねええ
1.キューブマップをdecompose_SH_cube_rgbで球面調和関数展開
2.各頂点の遮蔽情報をdecompose_SH_cube_rで〃
3.何とかしてライティング計算(SHDoubleProductを使う?
でもこのライブラリにはTripleProductしかない

233:デフォルトの名無しさん
07/07/21 00:10:13
がんばれー

234:デフォルトの名無しさん
07/07/21 00:22:05
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
よく見たらDoubleProductの前には「SH」とついていない。普通の内積?
>>233
期待に添えません

235:デフォルトの名無しさん
07/07/21 00:32:49
ディフューズ伝達はただの内積だよ
なんで内積でOKなのかくらいは数式的に理解してから実装しようね

236:デフォルトの名無しさん
07/07/23 00:56:07
質問です.
GPU の HW アーキテクチャについて勉強したいのですが,書籍でいいのありま
すか?(洋書可)

237:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:03:06
gpugems

238:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:24:59
>>237
もうちょと HW の設計についてトップダウンで書かれたものがいいんですが...

239:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:32:51
どの程度の情報が欲しいのか具体的にお願いします。

240:デフォルトの名無しさん
07/07/23 07:42:08
【派遣ネガティブ根性チェック】

3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。

□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ


241:238
07/07/23 21:04:27
>>239
ヘネパタの Computer Architecture を GPU にとっかさせたかんじのやつです.

242:デフォルトの名無しさん
07/07/23 21:43:11
エピ曲線とか、そういう話題はここのスレに含まれるの?

243:149
07/07/24 18:24:40
>>235
>なんで内積でOKなのかくらいは数式的に理解してから実装しようね
なんで内積でいいの

PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20~30分かかっている・・
遅杉?頂点数は18,000ぐらい。

244:デフォルトの名無しさん
07/07/24 18:46:30
Sloanの論文くらい読めよカス

245:デフォルトの名無しさん
07/07/24 22:49:32
1.キューブマップをdecompose_SH_cube_rgbで球面調和関数展開
2.各頂点の遮蔽情報をdecompose_SH_cube_rで〃
↑普通は、頂点からレイを1000方向くらい飛ばして交差判定をしてSHを作るよ
多分その方法でも出来るけど
3.何とかしてライティング計算(SHDoubleProductを使う?
でもこのライブラリにはTripleProductしかない
↑TripleProductは遮蔽項の追加とかで使うんだったよーな気が。
ライティング計算は大体
for ( int i = 0; i < 16; ++i )
light += cube_sh[i] * occluder_sh[i];
みたいな感じでok。ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。

>PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20~30分かかっている・・
>遅杉?頂点数は18,000ぐらい。
そんなもんじゃね? がんばって当たり判定にKDTreeとか使えばたぶんもっと速くなる。

246:デフォルトの名無しさん
07/08/06 16:48:35
URLリンク(gamdev.org)
こんな感じのレンダリング結果になりました。

>ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。
?違う??

247:デフォルトの名無しさん
07/08/06 17:12:33
どう見ても間違ってると思う

248:デフォルトの名無しさん
07/08/06 19:13:13
エッジ部分が変だなw

遮蔽項等の計算をするときは、データ上は共有されてないが
同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて
計算しないと駄目だよ。

249:デフォルトの名無しさん
07/08/06 19:22:18
URLリンク(gamdev.org)
動画版

250:デフォルトの名無しさん
07/08/06 19:24:44
>>248
>同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて計算しないと駄目だよ。
???
メッシュのデータは頂点のデータと頂点インデックスとに別れていて、
計算時及び表示時は頂点データの方を参照しています。

251:デフォルトの名無しさん
07/08/06 19:26:23
ソースの方は色々試してみた跡があって滅茶苦茶なのでまた今度に・・
描画には3Dエンジン「Irrlicht 1.3.1」を使っています。

252:デフォルトの名無しさん
07/08/06 19:31:04
>>248

要するに、頂点インデックスのあるメッシュデータを用いて遮蔽項の計算をしているから
同じ位置での遮蔽項を何回も計算したりなんて事にはなっていないはず、
と言いたかったんです

253:デフォルトの名無しさん
07/08/07 22:31:43
URLリンク(gamdev.org)
ageました

254:デフォルトの名無しさん
07/08/10 18:08:04
age

255:デフォルトの名無しさん
07/08/11 00:47:23
245です
ソースざっとみました。
今ん所特におかしい所は見当たらないです
またヒマが出来たら眺めてみます。

256:デフォルトの名無しさん
07/08/11 00:59:39
あとあと、
今更ながら動画見た。
影の動く方向と光源の動く方向が異なってるのが怪しい
SHの座標系とsceneの座標系合ってますか?
Z-upとY-upは統一してる?

D3DXSH系はなにげにZ-upだったよ

257:デフォルトの名無しさん
07/08/12 16:06:53
ポリゴンについてです。

○-----○-----○
|       |       |
|       |       |
|       |       |
○  A    ○  B    ○
|       |       |
|       |       |
|       |       |
○-----○-----○

という頂点を持つ隣接した2つのポリゴンを、

○-----○-----○
|                |
|                |
|                |
○       C         ○
|                |
|                |
|                |
○-----○-----○

一つのポリゴンにする為には、
どのようなアルゴリズムが必要ですか?


258:デフォルトの名無しさん
07/08/12 16:10:49
>>257
1~N辺を共有してればなんでもいけんじゃね?
凹とか凸とか関係ないっしょ?

259:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:00:13
>>258
具体的には?


260:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:07:47
AとBで共有している点と辺は、データ上も共有されているの?
それとも共有されていることを見つけるアルゴリズムが知りたいの?

261:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:17:16
AとBで別々で頂点を持っています。
二つの一次元配列に各頂点が納められているイメージです。

やりたいことは、隣接している複数のポリゴンを
一つのポリゴンに変換したいのです。

隣接している頂点(同一地点がある頂点?辺?)、
変換後に不要となる頂点の判断が必要かなと考えてみるのですが。


262:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:20:32
凸多角形にこだわらないなら簡単だな

263:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:24:07
>>262
といいますと?

264:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:24:23
空間は三次元かね?(スレタイからするとそうだが・・・)

3点でつくる三角形は必ず平面になるが、
4点以上は平面にならないことは分かってるかな

265:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:26:00
>>264
2次元です。(スレタイから外れますが。。)
Z座標は無いですね。


266:デフォルトの名無しさん
07/08/12 19:42:06
頂点数の見込みは?
AとBは2つだけ?それともまだ他にある?

267:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:29:04
多角形の凹凸を気にしないなら簡単だね。

268:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:37:20
複数面を想定しています。
凸凹を気にしないとは?


269:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:43:14
>>268
たとえばこういう場合はどうしたいの?
統合したら凹多角形になるけど

○              ○
|\          /|
|  \      /  |
|    \  /    |
|      ○      |
|  A  |.  B  .|
|      |      |
○──○──○

270:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:47:00
○              ○
|\          /|
|  \      /  |
|    \  /    |
|      ○      |
|  A     B  .|
|            |
○──○──○

ですね。
要は複数の面が一つの面になるようにしたいです。


271:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:50:18
凹凸を気にせずに単に外周をとりたいということか

272:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:52:32
>>270
ソリッドモデル 境界表現法
でググれ

273:デフォルトの名無しさん
07/08/12 20:56:01
>>268
でこぼこワロタ

274:デフォルトの名無しさん
07/08/12 22:14:57
>>271
そうなりますね。

>>272
ググってみましたが、
ちょっと理解しずらいです。

今回のケースの場合、
どうすればよいのでしょうか?


275:デフォルトの名無しさん
07/08/12 22:17:02
2つの形状が必ずぴったり隣接してるのなら、表裏だけ違う同一の2面を単に取り除けばいいんじゃないか。

276:デフォルトの名無しさん
07/08/12 22:20:08
>>274
条件が少なすぎる
Z座標はなくてもUVとか全部ずれるぞ

もっと全体のやることを掲示してくれ
後付けでZはありませんとか大事なこと後だしで出してるところからいって
お前が重要だと思い込んだ内容しか出せてないだろ?
この状態で返事はできん

277:デフォルトの名無しさん
07/08/12 22:34:40
>>275
隣接しています。
(ぴったり隣接しなくても結合できる方法があれば知りたいです。)

取り除きたいのですが、
隣接(=頂点が同一で2点以上になる辺)の
部分の判断方法がわからないのです。

例では2面だけ示していますが、
複数の面が隣接するケースもあるとしてください。

>>276
言葉たらずですみません。

条件ですが、

・2次元(2D)
・複数の面が空間上に存在。
・面は全て同じ頂点でなく、いろいろな凸凹面が存在。
・1つの面の頂点数は10~100程度になりそうです。
・それぞれの面で隣接しているオブジェクトを一つの面として変換。

です。


278:デフォルトの名無しさん
07/08/12 23:23:10
>>277
くっついてるかどうか見るのは辺だけじゃないの?

279:デフォルトの名無しさん
07/08/12 23:36:59
まず、点・辺・面の定義について勉強してくれ。
用語の使い方が間違ってるから、言ってることがめちゃくちゃ。

280:デフォルトの名無しさん
07/08/12 23:42:42
>>279
そこまで戻らなくてもいいような・・・

281:デフォルトの名無しさん
07/08/13 00:17:00
でも正直もうちょっと勉強してから質問した方がいい気はする・・・
今の状態で解るように説明するのって難しいんじゃない?
案外用語整理したら解き方思いつくかも

282:デフォルトの名無しさん
07/08/13 00:21:57
>>279
すみません。

明確なことは「二つの面を一つの面に変換する」です。


283:デフォルトの名無しさん
07/08/13 00:39:02
>>282
実はすっげ面倒じゃね?

めちゃくちゃでっかい三角形2ポリで構成された四角形に隣接する
めちゃくちゃちいせぇ三角形って単純な方法じゃくっつかないだろ?w

284:デフォルトの名無しさん
07/08/13 01:34:26
>>283
外周の頂点だけ抽出できればいいのかなと思うのですが、
その判断が想像つきません。。


285:デフォルトの名無しさん
07/08/13 01:43:42
>>284
とりあえず面1と面2の共有頂点でなければ外周の頂点候補じゃねの?

286:デフォルトの名無しさん
07/08/13 08:25:38
>>285
そうですね。
ただ、共有頂点の一部(面1と面2のどちらか)は
外周として扱わないと、同一の面は維持できないですよね。

両方の頂点座標で同一の座標値を持つインデックスを走査したとして、
それが共有頂点で外周として扱う必要である頂点か否かの判断方法が
思いつかないのです。


287:デフォルトの名無しさん
07/08/13 08:40:41
>>286
そりゃなんとかなりそうじゃねぇの?
だって条件があるじゃん
頂点が共有頂点にしかつながってなかったらそれは消滅候補だな
とりあえず上の条件だけで共有頂点をとっぱらって循環してない共有頂点も消滅候補だな

で、だいたい消えるんじゃねぇの?
つか、紙に書いて考えてみた?

288:デフォルトの名無しさん
07/08/13 10:32:27
最終的につながった形がでけー四角形に穴が開いてる形になったらどうすんだろうな?

289:デフォルトの名無しさん
07/08/13 12:07:44
元質者は具体例のイメージができてナインジャマイカ?

290:デフォルトの名無しさん
07/08/13 12:12:03
ここまでの議論をまとめればレポート完成です。
ありがとうございました。

291:デフォルトの名無しさん
07/08/13 18:57:18
俺が教官なら、この程度の内容じゃ「不可」だな。

292:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:08:06
頂点が共有頂点しかつながっていない
頂点は消滅させるのは理解できますが、
循環していない共有頂点とは?

必ずしも頂点が共有頂点にしか繋がっていない頂点について、
どちらの面の頂点を適用すればいいんだろう。(きめの問題かな)

たとえば、

A[0] A[1] A[2] A[3]
(0,5)(0,0)(0,-5)(-5,0)
B[0] B[1] B[2] B[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(0,0)
のひし形が存在したとして、

変換後は、
C[0] C[1] C[2] C[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(-5,0)
としたいんですけどね。


293:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:17:08
>>288でも出てるけど、

○────○
|\    C     /|
|  ○──○  |
|    \D /    |
|      ○      |
|  A  |.  B  .|
|      |      |
○──○──○
(Dは領域外)

の場合はどうするの?

○────○
|      C       |
|  ○──○  |
|    \D /    |
|      ○      |
|  A    .   B  .|
|              |
○──○──○

これでいいのか?

294:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:21:58
ダメだこりゃ。

295:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:25:08
○────○
|            |
|         |
|           |
|             |
|          |
|              |
○──○──○
ですかね。


296:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:31:46
すげぇ、gdgdだぜ。

297:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:51:39
○────○
| C || ○──○  |
| \D / |
| ○ || A B |
| |
○──○──○

298:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:52:31
もうなにがなんだか

299:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:53:07
○────○
|      C       |
|  ○──○  |
|   \(^o^)/.   |
|      ○      |
|  A    .   B  .|
|              |
○──○──○

300:デフォルトの名無しさん
07/08/14 03:12:31
○────○
|              |
|      ○      |
|  /(^o^)\   .|
|  ○──○  |
|  フッジッサーン  |
|              |
○──○──○

301:デフォルトの名無しさん
07/08/14 04:11:04
>>292
ていうかお前、仕様が確定してない状態っしょ?
具体的に言え、何をどうしたいからそんなことやってんだ?

面をくっつけたいのはわかった、でも、
それだけの条件だと多角形なんてもんで表せない図形になるでしょ?
網目みたいな簾みたいなもんだってできるわけじゃん
俺は、正直、こんなもんの用途なんて無いと思ってる
外枠も糞もドット絵で白黒表現したほうがよっぽどはえーぐらいだよ

だから、俺が知りたいことは「面をくっつけたい」って部分じゃなくて
「なんのために」面をくっつけたいのか?って部分なんだよ
絶対そっから仕様が確定するはずなんだ

いまの質問は限りなく無駄なことをしてるとしか思えない

302:デフォルトの名無しさん
07/08/14 04:13:53
>>292
合成した後、共有してる辺を消したときに繋がって無い辺(図形を構成していない辺)だけが残る
ときがあると思うからそれを消すためのもん
紙に書いてみればわかる

303:デフォルトの名無しさん
07/08/14 04:14:40
あ、

>循環していない共有頂点とは?

に対しての返答ね

304:デフォルトの名無しさん
07/08/14 09:54:17
NURBS同士の交点を求めるにはどうすればいい?
っていう質問はどこですればいいでしょうか?

305:デフォルトの名無しさん
07/08/14 10:12:15
ここの連中は頭悪いから無理
もう少し真面目なところを探しな

306:デフォルトの名無しさん
07/08/14 10:28:08
例えば?

数学板行ってみたんだがカオスだった。

307:デフォルトの名無しさん
07/08/14 12:17:17
>>304
そういえば、2次元の幾何学系のスレってム板にないな。
ちなみに自由曲線の交点を求めるのは、ニュートンラプソン法を使うのが一般的。

308:デフォルトの名無しさん
07/08/14 12:24:10
>>307
そーなのか。
CADとかどうやってんだとかずっと考えてたw

トンクス

309:デフォルトの名無しさん
07/08/14 14:23:00
キューブ環境マッピングのことで質問なのですが、
パフォーマンスが出なくて困ってます。
手法は以下の通り、

・3Dオブジェクトごとに1枚のキューブマップを持つ。
・シーン描画の前に、それぞれのキューブマップを更新。
・キューブマップによって、反射・屈折エフェクトを実行。

例えば、3Dオブジェクトが3つあると、3x6回シーンを描画しなければ
ならない訳で、重くなる理屈はわかるんですが、
HALO2など、完璧な屈折エフェクトなのに全然重くなっていないあたり
何かうまい方法がありそうなのですが、何か知りませんか?

310:デフォルトの名無しさん
07/08/14 21:07:45
なぜに3×6?

311:デフォルトの名無しさん
07/08/14 21:10:39
遠くにあるもののマップは小さくするとか

312:デフォルトの名無しさん
07/08/14 21:53:44
>>310
キューブマップを描画のたびにオブジェクトごとに更新してるってことなんかな?
いや、ようわからんけどw

313:デフォルトの名無しさん
07/08/14 21:57:13
俺、マップ(シーン?ワンフレではない)で共通のキューブマップしか
使ったことねぇからさっぱりわからないや

拡大具合によっちゃワンフレ更新も意味あるけど、
そんなオブジェクトが3体も入るようなカメラでオブジェクトごとのキューブマップなんているのか?
かなーり近づいてキャラの表情が物体に映りこむぐらいしないと演出としてあんま意味無い希ガス

314:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:34:29
>309
参考までにその完璧な屈折エフェクトを見てみたい

315:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:44:26
あれは疑似屈折だぞ。

316:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:51:40
つーことはバックバッファをとってきてテキトーにずらして描画するタイプ?

317:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:52:48
>>316
URLリンク(www.4gamer.net)

318:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:54:16
まちがった
そのページから「次へ」を押してくれ。

319:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:59:21
>>301
GISで多角形で構成される地物を一つの地物に変換したいです。
面の中が空の物は作る必要はありません。

二つの面から外周頂点を求めるアルゴリズムが知りたいです。


320:デフォルトの名無しさん
07/08/14 23:04:32
レースゲームのボディの映り込み用のキューブマップとかって
毎フレーム更新してたりするの?

321:309
07/08/14 23:50:01
>>310
キューブマップは6面あるので
6回描画しなければいけません。

>>311
それはすぐに出来そうな方法なので
試してみます。

>>313
凄く近いオブジェクトは動的キューブマップ
それ以外のオブジェクトはシーン共通の静的キューブマップ
こんな形で使い分ける感じでしょうか。

>>314-316
アービターの異端者制圧のステージで
味方のキャラが光学迷彩をした際、
背後の死体もちゃんと透けていたんで
まじめに処理しているのかなと思ったんですが
擬似なんですかね・・確かに反射を含まない屈折だけなら
その方法でいい感じにいけそうな気がします。

322:デフォルトの名無しさん
07/08/15 00:07:02
そうだよな?
俺、3Dのゲーム組むようになってから最適化したことねーしw
ストリップ化だってやったことねぇw
最適化するぐらいならポリ数と塗り面積落とすわw
だって見た目全然かわんねーもん

323:デフォルトの名無しさん
07/08/15 07:18:17
>>332


324:デフォルトの名無しさん
07/08/15 07:57:22
>>323
将来のレス番がどうした。

325:デフォルトの名無しさん
07/08/15 10:10:37
NURBS曲線・曲面を扱いたいのですが、ライブラリとかないでしょうか?
2Dのみでもかまいません。

326:デフォルトの名無しさん
07/08/15 11:11:09
>>325
Parasolid

327:デフォルトの名無しさん
07/08/15 23:36:48
>>325
glut

328:デフォルトの名無しさん
07/08/15 23:38:13
ごめんgluだった

329:デフォルトの名無しさん
07/08/16 10:56:34
325です。
表示にはgluをつかう予定ですが、表示しかできません。。。
途中の点の座標とか面の向きを知りたいのですが。
Cから使いたいのですが、DLLとかになっているものでも
かまいません。よろしくおねがいします。

330:デフォルトの名無しさん
07/08/16 11:00:54
>>329
GLU 1.2

331:デフォルトの名無しさん
07/08/16 11:42:36
調べたところ、gluNurbsCallback等がありました。
ありがとうございます。

たとえば、Nurbs面と交わるz平面の交線を抽出する
ことなどは可能でしょうか。

332:デフォルトの名無しさん
07/08/16 12:08:37
無理

333:デフォルトの名無しさん
07/08/16 19:33:03
Parasolidカーネルってどこで買える?

334:デフォルトの名無しさん
07/08/16 20:25:15
そしてハウマッチ?

335:デフォルトの名無しさん
07/08/21 23:30:25
質問です.

3D プログラミングに興味を持って,「リアルタイムレンダリング」を読んでい
るのですがクォータニオンが良くわかりません.具体的には,42 ページで脱落
しました.

こんな人間がクォータニオンを理解するのによい書籍等はないでしょうか?

336:デフォルトの名無しさん
07/08/21 23:42:07
>>335
クォータニオンを使いたいだけだったら理解する必要は無いと思うよ。
解説なんか見ないでソースコードを読んだ方が納得出来るんじゃないかな。

URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(staff.aist.go.jp)
URLリンク(tpot.jpn.ph)

337:デフォルトの名無しさん
07/08/22 01:00:24
>>336
有り難うございます.

教えていただいた中では,
URLリンク(tpot.jpn.ph)
が非常にわかりやすく良く理解できました!

338:デフォルトの名無しさん
07/08/24 22:04:20
URLリンク(lucille.sourceforge.net)
やってみたいんですが何をやっているのかさっぱり分かりません。
ググってもほとんど情報が無いし・・

339:338
07/08/24 22:15:48
とりあえず、表示に必要な前計算をやりたいです

340:デフォルトの名無しさん
07/08/24 22:30:25
がんばって!

341:デフォルトの名無しさん
07/08/24 22:53:44
3ページ目
We define a combined transport function for the k-th BRDF
term as:

Tk(x,ωi) = gk(ωi)V(x,ωi) (ωi・n(x))
xはサーフェイス上の位置
ωiは入射光の角度
Vは遮蔽項
nはxでの法線

これでtransport matrixが計算できるんでしょうか?
でもKとかBRDF termとかview map とか light mapとかわからない・・
8ページ目で、Kが上がれば上がる程レンダリング結果がよくなっていますが。

342:デフォルトの名無しさん
07/08/24 22:56:33
くっ・・俺はこの論文を、ただ眺めていることしか出来ないのか?
こんな事じゃ、いつまで経っても実装に移れないというのに!

343:デフォルトの名無しさん
07/08/24 23:06:23
KはBRDF関数をSVDで分解して近似したときの項数だろ

344:デフォルトの名無しさん
07/08/26 21:20:57
そうなんだ

345:338
07/08/27 23:34:42
同じ人が「All-Frequency Interactive Relighting of Translucent Objects
with Single and Multiple Scattering
」を・・

しかし、これもやっぱり分からないことには変わりありません。

346:デフォルトの名無しさん
07/09/01 14:33:28
>>345
英語だめすぎておれもわからん。

ひそかに、そのへんを解説してそうな、オーム社からでるCG MAGICに期待している。

347:デフォルトの名無しさん
07/09/01 17:57:28
SVDとかWaveletは数値計算ライブラリを使って計算するつもりです。
ライセンスがGPLなのが気になりますが。GPLよくわかんないので。

348:デフォルトの名無しさん
07/09/01 19:26:40
分解する前に、BRDFをどうやって用意するのか・・

349:デフォルトの名無しさん
07/09/01 19:44:58
>>348
論文ではAshikhmin-ShirleyやLafortuneのモデルを使ってますよ☆

350:デフォルトの名無しさん
07/09/01 19:54:56
URLリンク(www.cs.utah.edu)
これすか

URLリンク(www.gnu.org)
この関数にどんな形で渡すんでしょうか?

351:デフォルトの名無しさん
07/09/01 19:59:15
このままじゃ挫折します HELP ME!

352:デフォルトの名無しさん
07/09/01 20:05:03
>>350
どんな行列を分解するかなんて論文見渡せば10秒で見つかるだろカス

353:デフォルトの名無しさん
07/09/01 20:05:52
URLリンク(www.tmps.org)

によると、
>gsl_linalg_SV_decomp関数は,m行n列(m<n)の行列Aの特異値分解を計算します.引数Aは計算結果の行列Uで上書きされ,ベクトルsは対角行列Sの対角成分を格納します.また,workはn次元の作業用ベクトル領域です.
日本語でも何が書いてあるのかワカンネ

354:デフォルトの名無しさん
07/09/01 20:34:27
>>338を読むための前提知識が足りなすぎる
線形代数からやりなおせ

355:デフォルトの名無しさん
07/09/01 20:53:50
URLリンク(ja.wikipedia.org)
無理です。やり直すどころかやってもいない
詳しい理論が分からなくても実装方法だけ分かればいいやと
思っていましたがやっぱりそうも行かないですね。

To construct the BRDF matrix, we sample both incident and
view directions on a unit disk embedded in a 2D texture
map of 48x48 resolution. The memory required to store
the tabulated BRDF is approximately 37.5 MB.

incident and view directions→incidence and view directions→入射光と視点の角度?

BRDF分解できないと先に進めない・・

356:デフォルトの名無しさん
07/09/01 21:46:47
おまえは英語も駄目だな

357:デフォルトの名無しさん
07/09/02 15:52:03
分かるかこんなの!

358:デフォルトの名無しさん
07/09/03 10:38:15
>>352>>356

アドバイスできないなら、ひっこんでろカス
傍で見ていても不快になる

359:デフォルトの名無しさん
07/09/03 14:08:40
すみませんでした

360:デフォルトの名無しさん
07/09/10 22:02:51
(´・ω・`) ショボーン

361:デフォルトの名無しさん
07/09/12 12:19:31
スクリーン座標→ワールド座標の変換をする関数を作りたいのですが(D3DXVec3Unprojectみたいな)、

これどういう風に計算するんですか?教えてください
もしくはどこか参考になるサイトがあれば。逆の場合なら解説しているサイトはたくさん見つかるんですけど…


362:デフォルトの名無しさん
07/09/12 12:20:28
 

363:デフォルトの名無しさん
07/09/12 12:32:38
投影行列の逆行列を求めて、座標を表すベクトルを掛ける。

364:デフォルトの名無しさん
07/09/12 12:45:08
>>363
ありがとうございます


365:デフォルトの名無しさん
07/09/12 13:40:51
>>358

アドバイスできないなら、ひっこんでろカス
傍で見ていても不快になる殺すぞ!!

366:デフォルトの名無しさん
07/09/12 18:26:53
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・∀・) < PRT!!!
⊂/  9)  \____
q(   /
  >  >

367:デフォルトの名無しさん
07/09/13 23:39:40
3Dアクションの当り判定って一般的にはどうやってとってるの?
進行方向ベクトルのさす1点がポリゴンに交差しているかだけを
見ると、曲がり角に肩をぶつけるような状況の時に抜けちゃうと
思うんだよね。進行方向から扇状に何点か見る感じですか?

368:デフォルトの名無しさん
07/09/13 23:51:19
モデルを構成する全ポリゴンと交差判定すればいい

369:デフォルトの名無しさん
07/09/13 23:56:19
それ重杉でしょ…。

370:デフォルトの名無しさん
07/09/14 00:12:18
当たり判定用のモデルを用意したら良いんじゃないの。単純なフォルムの奴を。

371:デフォルトの名無しさん
07/09/14 00:45:18
ポリゴン同士の交差判定は出来ればしたくないなぁ。
「辺の数」+「辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」を
「モデル1のポリゴン数」x「モデル2のポリゴン数」
やるわけでしょ?重いなぁ。

372:デフォルトの名無しさん
07/09/14 00:46:16
こまかいけど、
「辺の数+辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」ね。

373:デフォルトの名無しさん
07/09/14 07:42:12
単純図形でとる

374:デフォルトの名無しさん
07/09/14 08:02:19
単純図形で取ってもさ、早く移動する物体だと検出すりぬけちゃうでしょ
みんなどうやってるんだろう

375:デフォルトの名無しさん
07/09/14 08:50:55
もまいらおはようさん。
この話ってキャラとBGの当りのことだよね?確かに一般的な
方法論があるか気になる。やったこと無いけど、円(球)とモデルの
当り判定は軽く正確に取れないのだろうか。

376:デフォルトの名無しさん
07/09/14 21:54:36
素人考えの疑問への答えならこの本に大体載ってるだろう
URLリンク(www.borndigital.co.jp)

377:デフォルトの名無しさん
07/09/14 22:50:28
>>376
ゴメン、どの辺が素人考えなの?その当り、素人で無い人は
どんな感じでやってるの?

378:デフォルトの名無しさん
07/09/14 23:39:21
素人じゃない人は>>376に載ってるような方法(or さらに発展したもの)をやってると思う。
衝突判定とか詳しく勉強したいなら買っておいて損はない。

おおざっぱに説明すると
1, キャラの境界箱みたいのをあらかじめ作る。
2 空間を分割
3 各分割した空間にどんなキャラがいるか調べる。
4 キャラと衝突するのは同じ空間または隣接する空間にいるキャラだ
5 4で衝突する可能性のあるキャラ同士を集め、1で求めた境界箱の衝突チェック
5 境界箱が衝突したらもうちょい細かいモデルで衝突チェック

詳しく知りたい人は BVH(bounding volume hierarchy),
BSP treeとかググればいいかも

379:デフォルトの名無しさん
07/09/15 00:13:50
>>378
境界球とかBoxで処理切るのとか、視推台との位置関係で
表示に関係無いモデルの座標変換を省いたりっていうやつは、
今の話題ではないと思うんだよね。>>367は、背景とキャラクタの
厳密で高速なあたりの取り方を聞いてるんじゃないの?

頂点を減らした簡素な背景の当りモデルを一定の区間で分割して、
>>378が言うように自分が存在する周辺27(XZで済む場合は9かな)
区間に対応した当りモデルに対して、キャラが持つ簡素な当り
モデルに対するポリゴン交差判定を実行するってのが結局一番良い
のかね?これならBGを切る区間の幅がキャラのスフィア半径を
超えない限りは大丈夫そうな感じはするけど。
でも、これって理論は簡単だけど、データ管理とか、ソースの
可読性の面で、相当なデメリットを被るから、もっと簡単なやり方を
皆やってるのではないかと思って漏れも聞きたいのだけど。

380:デフォルトの名無しさん
07/09/15 01:39:55
領域が重複するように区切ると、1区画だけで済むよ。

381:デフォルトの名無しさん
07/09/15 08:52:30
でかい1区画も小さい27区画もあまり変わらなくない?

382:デフォルトの名無しさん
07/09/15 10:18:39
全然違うよ。

区画を拡張するサイズは、判定に使うのが球なら半径の分。
(隣接した区画が半径分ずつ広がるから、直径分重複する)

1区画の大きさが100*100*100のサイズだとして、全方向に4だけ拡張すると
1.26倍の体積になる。これで、半径4以下のサイズなら漏れ無く判定できる。
この方法は、特に八分木と相性がいい。

それと、1区画が必要以上に小さくなければ27区画も判定する必要もなく、
一番近い8区画で十分。

383:デフォルトの名無しさん
07/09/15 10:43:01
>>382
丁寧にありがとう。なるほど、結構効率が違いそうだね。
どうしても、ある区画と、その隣の区画には、同じポリゴンが
存在することになってしまうと思うから、最大の速度効率で
考えると、キャラ半径分で区画を細切れにして、各区画に
割り当てるデータは、中心を含めた周囲27区画(9区画なのかな?)の
広さをカバーしたものにする、っていうのが最も早そうだね。
区画を細かくすればするほど、速度は上がるが、メモリ消費は
大きくなるって感じかね。

ところで、27区画っていうのは中心を含めた3x3x3の区間で、
ルービックキューブのような状態なんだけど、
8区画っていうのは3D?それともXZ平面上での話?

384:デフォルトの名無しさん
07/09/15 12:15:46
>割り当てるデータは、中心を含めた周囲27区画(9区画なのかな?)の
>広さをカバーしたものにする
正確には中心の区画+半径分の広さをカバーする
ですね。

385:デフォルトの名無しさん
07/09/15 16:32:27
>>383
8区画ってのは、重複領域がない場合に検査する必要のあるサイズ。
球の直径より小さいと27区画(3*3*3)のチェックが必要だが、直径より
大きければ8区画(2*2*2)でいい。

それと、重複領域がない場合は、通常は地形のポリゴンは隣接する
複数の区画を貫いているから、周囲の区画もチェックするというのは
実際には同じポリゴンに対する判定ばかりで無駄が多い。

386:デフォルトの名無しさん
07/09/15 16:54:06
なるほど~。よくわかったです。
けど、高速の時でも抜けないように判定する方法はあるの?
進行方向に対してなるべく沢山レイを飛ばすしかないのかな?

387:デフォルトの名無しさん
07/09/15 17:11:37
元の質問(>>367,374)は速い移動で抜けてしまうという話だったか。

基本的には、肩がこする程度の抜けは無視するものだと思う。
常識的な速さでfpsが極端に低くなければ、移動先で球なり円柱で判定を
取るだけで、荒が目立つほどでもないかと。
そもそも、判定用の図形は実際のキャラクタと厳密に同じ大きさではないから
それの端が多少めり込んだところで問題ないかと。

ただ、移動前-後の座標で直線を作って、その直線×地形の判定は
入れておいた方がいい。
3D格闘ゲームでは点と点を繋いだ直線ではなく、球と球をつないで
ソーセージ型で判定していたりするが、一般のゲームでそこまでしても
コストに見合うほどの効果はないと思う。

388:デフォルトの名無しさん
07/09/15 19:21:02
>>387
元の367です。色々なアドバイス有難うございました。
結論としては、キャラの1フレームの移動量を抑えて、
①キャラの簡単なモデル②球や円柱③箱 などで、
移動先の地形と判定を取る。
っていうのが一般のゲームでは基本的な方法という
ことですね。
他にもBGを区分けする方法など、とても参考に
なりました。有難うございました!

389:デフォルトの名無しさん
07/09/15 21:25:53
ソーセージは初めて聞いた。
カプセルと表現することが多いように思うけどな。

壁に向かって斜めに動く時に、カプセルでやるほうが綺麗に押し戻せるので、コストに見合う効果があると思う。壁でクラッシュするならいいけど。

390:デフォルトの名無しさん
07/09/15 23:11:17
カプセルで当り取るヒントキボン

391:デフォルトの名無しさん
07/09/15 23:21:34
球+円柱+球

392:デフォルトの名無しさん
07/09/15 23:26:15
速度ベクトルと半径(というか形状のベクトル)じゃないの
こっちにその理論がのってるお
URLリンク(www.gogo3d.com)
そのまま実装すると重いから手抜きしたり工夫したりしないとだめだが

393:デフォルトの名無しさん
07/11/03 10:49:50
CPUでOpenGLをエミュレートするプログラムを書きたいのですが
何を参考にすればいいですか?
本かソースを紹介してください


394:デフォルトの名無しさん
07/11/03 10:50:36
mesaしか知らない。

395:デフォルトの名無しさん
07/11/03 11:04:57
何をやりたいかにも依るけど、TinyGL は小さくてお勧め
OpenGL|ES でよければ Vincent

396:デフォルトの名無しさん
07/11/03 19:06:43
以前なんか実行ファイル形式のTIPS網羅したマガジンうpしてくれてたよね
誰か再うp or 続編があったらうpしてください

397:393
07/11/04 13:47:50
>>394-395
ありがとう
Vincentで逝ってみるよ


398:デフォルトの名無しさん
07/11/26 12:31:19
正八面体を描画するプログラミングを教えて!!!

399:デフォルトの名無しさん
07/11/26 12:55:05
質問です

四次元立方体を描画する猿を探せ


400:デフォルトの名無しさん
07/11/26 14:21:25
lib3dsを使って3dsファイルを読み込んで描画したいのだけど、具体的にどうすりゃいい?
lib3ds_file_loadでファイル読み込めてると思ってるのだが、正しいのか?

401:デフォルトの名無しさん
07/11/26 14:26:31
>>400
読めただけでは描画はされません。描画してください。

402:デフォルトの名無しさん
07/11/26 14:44:26
具体的にはlib3dsのサンプルみりゃいいんじゃなかろうか

403:デフォルトの名無しさん
07/12/01 16:11:56
>>398
ラミエル萌え

404:デフォルトの名無しさん
07/12/30 20:02:55
現在特定用途用にレイトレレンダラを組もうと考えているのですが、
1~20数四角ポリゴンでテクスチャ、透明度を使用し、影や光源を考えない場合、どのような最適化方法
を適用するのがいいでしょうか?目標としては、テクスチャなしの640x480で15fpsくらいを出せるようにはしたいです。
バウンディングボリュームは当たり前として、空間分割もやった方がいいのでしょうか?

405:404
07/12/31 00:01:19
ちょっと上げさせてもらいます。

406:デフォルトの名無しさん
07/12/31 19:49:07
>>404
"光源を考えない"の意味が分からない。
どんなに反射屈折しても光源にたどり着かないなら真っ黒な画像になると思うのだけれども。
多分、ポリゴン色とでもいうべきものを採用という意味なのだろうと思う。
そうだとすると、Z ソートしてポリゴンをラスタライズするのでは何がいけないのかが分からない。

空間分割は、その程度の対象個数だと、実行パスが複雑になることの弊害が多すぎるように思うけど、データにもよるし、結局のところやってみないと分からない。
これもやってみないと分からないのだが、SIMD 演算機があるなら、対象ポリゴンを32個固定にしてアンロールしたヒットチェックを作ったほうが速いかもしれない(その個数ならね)。

ところで今どのくらいの fps がでてるの?

407:デフォルトの名無しさん
08/01/02 05:19:16
3Dモデルを出力するツールの作成を検討しています。
出力フォーマットは、汎用性を考えてFBX形式で出力を考えているんですが、
目だった問題点とかあるでしょうか?
フォーマット仕様を読む限りではあまり無さそうな印象ですが。

408:404
08/01/02 13:36:42
>>406
遅れてしまってすいません。

光源を考えないというのはポリゴン色を使うということであってます。
ただ、ポリゴンに透明度を適用し、ポリゴン同士の前後関係を正しく
表示したいため、OpenGLなどを使うことはできません。
また、オフスクリーンでレンダリングする必要があるので、
ハードウェアの恩恵を受けることができず、ポリゴンを細分化
するとOpenGLではとても重いので・・・

まだ設計の段階で実際に組んだわけではないのでfpsが
どれくらいでるかわかりませんが、とりあえずバウンディングボリューム
のみでやってみます。
ありがとうございました。

409:デフォルトの名無しさん
08/01/02 21:32:32
OpenGLでもオフスクリーンレンダリングできるし、
ハードウェアの恩恵も得られるでしょ。
半透明ポリゴンの正確な描画も一手間かかるだけで問題ない。

410:404
08/01/02 22:39:08
>>409
この前OpenGLでオフスクリーンレンダリングすると
どうやってもソフトウェアレンダリングになってしまって重くて
使い物にならなかったのですが・・・
一応GeForce7600GSを積んでるのでハード的には問題ない
はずですが、なぜでしょう?

411:デフォルトの名無しさん
08/01/02 23:59:11
具体的ななコードをだせ

412:404
08/01/03 01:57:51
>>411
今手元にコードはないのですが、処理の流れは

1.32bitRGBのHBITMAPを作成
2.それを元にデプスバッファ32bitのレンダリングコンテキストを作成
3.テクスチャ、アルファ、デプステストを有効に
4.512x512未満のテクスチャを作成
5.レンダリング

という流れですが、この方法だとハードは使用されないようです。

413:404
08/01/03 02:00:12
>>412
この方法というのは、HBITMAPを使用したオフスクリーンレンダリング
のことです。

414:デフォルトの名無しさん
08/01/03 09:07:05
既存のウィンドウかダミーウィンドウからコンテキスト作ってFBOかpbuffer使え。
拡張を使うのがいやならバックバッファーに書いてフロントバッファーは放っとけ。

415:404
08/01/03 11:32:04
>>414
わかりました。ダミーウィンドウ作って試してみます。
ありがとうございました。

416:デフォルトの名無しさん
08/01/05 22:15:13
>>412
すべて半透明ならデプスバッファは要らないでしょ。
どうせ、すべてのポリゴンを奥から順に描画するのが前提になる話しだし。

ところで、ポリゴン同士は交差するの?
ならば、交差した部分でポリゴンを分割した方がいいのだけど、>408 の細分化ってコレを指してる?

417:デフォルトの名無しさん
08/01/07 14:17:05
スポットライトのライティング計算式ってどっかにない?
調べても、線光源とか点光源くらいまでしか出てこない。

418:デフォルトの名無しさん
08/01/07 16:10:08
>>417
Direct3Dのスポットライトモデルでよければ、こんな感じ。
URLリンク(msdn.microsoft.com)

419:デフォルトの名無しさん
08/01/09 01:09:03
>>418
サンクス。無事実装できました。

420:デフォルトの名無しさん
08/01/20 12:44:49
どうやって高速物体の衝突検出すんだよ

421:デフォルトの名無しさん
08/01/20 12:49:27
>>420
それはグラフィックスとは関係ないと思うが、
ヒントはスイープ体。

422:デフォルトの名無しさん
08/01/22 03:19:56
いきなり喧嘩腰だなw

423:デフォルトの名無しさん
08/01/22 19:07:09
仮想空間って宇宙よりヤバくね?
光速越えも楽勝

424:デフォルトの名無しさん
08/01/23 12:18:08
>>423
ニュートンの力学法則だけでシミュレーションすればそうなるな。

425:デフォルトの名無しさん
08/01/23 20:57:27
つまりちゃんと特殊相対論でシミュレートしろとw

426:デフォルトの名無しさん
08/01/25 02:22:57
特殊相対論の影響が無視できないような物理シミュレーションが必要になるのはどんなときですか?
>>420
物体が変形しないconvexならseparating axisでググ
変形しながら移動する三角形の衝突検出って難しいよ;;

というかこういう話は3Dアルゴリズム全般スレですべき?
それとも物理シミュレーションスレでも立てる?!

427:デフォルトの名無しさん
08/01/25 08:17:19
そんなスレ立ててもすぐ落ちる。

428:デフォルトの名無しさん
08/01/25 08:24:13
もうこういうことに興味持ってるの一握りの予感
日曜プログラマはみんな儲かりそうなウェブ方面に行っちゃったし。

429:デフォルトの名無しさん
08/01/25 12:42:02
>>420
時間の刻みを小さくすれば良いじゃん。


430:デフォルトの名無しさん
08/01/25 12:44:58
>>426
ローレンツ短縮の短縮率が、必要な精度より大きくなったらで良いんじゃないか


431:デフォルトの名無しさん
08/01/25 13:02:54
>>420
交差するかしないかだよ。


432:デフォルトの名無しさん
08/01/25 23:10:14
>>420
ググってひっかかったこれがよい
URLリンク(www.cs.unc.edu)

>>428
ウェブ関係のアルバイトをやったことはあるが,ウェブ系より3D系のほうが100倍楽しいぜ


433:デフォルトの名無しさん
08/02/04 19:54:53
これからOpenGLかDirectXをはじめようと思うんだけど
どっちが良いとかってある?
ちなみに今まではJavaメインでCGプログラムしてた。
あと少しCができる程度。

434:デフォルトの名無しさん
08/02/04 20:03:27
なにがやりたいんだ

435:デフォルトの名無しさん
08/03/16 12:51:18
>>420
つ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」

436:デフォルトの名無しさん
08/04/14 18:11:12
3Dはある程度までレベルあがると物理との戦いになるな

437:デフォルトの名無しさん
08/04/14 18:21:25
>>436
それは別問題。

438:デフォルトの名無しさん
08/04/14 18:46:35
CPUはある程度までレベルあがると量子論との戦いになるな

439:デフォルトの名無しさん
08/04/15 16:04:51
ある程度以上の物理って言うとデータ転送速度とオブジェクトサイズに生成速度とHDDアクセス時間とかそういうのかな?


440:デフォルトの名無しさん
08/04/15 18:59:35
ライト増やすとすぐ重くなるのに何でデモでは幾つもギラギラ光ってんだよ!!

441:デフォルトの名無しさん
08/04/16 02:39:13
>>440
・ギラギラして見えるのは実はビルボードとかでライティングに影響してない
・ライトから一定距離内にある物しかライティングしてない。
・Deffered shading
など考えられないでしょうか?!

GeforceでPhysXが動くようになったらしいよ
URLリンク(www.tomshardware.com)

442:デフォルトの名無しさん
08/04/16 18:51:43
3Dマークの光る蝶々と、PS3&pspのメニュー画面の背景のモヤーってなってるのはどうやって描いてるのか教えて!

443:デフォルトの名無しさん
08/04/17 02:22:57
>>442
どんなんか見てないのでよくわからんが、たぶん
最初に蝶をライティング無で白くレンダリングしてそれをぼかして
その上に蝶をレンダリングしているんでないでしょか。

444:デフォルトの名無しさん
08/04/17 19:09:44
いや、あの蝶々は光源になってたから、他にも処理があると思う。。

445:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:20:39
Bounding Volume Hierarchiesって何?

446:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:32:19
octreeみたいな奴のことか?

447:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:26:46
そうなのか?
実装しようと思ってHow to pack trees探しているけど
逆から始まっていたり、文字が選択できなかったり、文字の検索が正常に出来なかったりとか変なのしかない。

448:デフォルトの名無しさん
08/04/21 23:19:10
>>445
簡単に説明すると
・オブジェクトorポリゴンのbounding volumeを作る
・隣接するbounding volumeをさらに大きなbounding volumeで囲む
・これを繰り返してbounding volumeの階層構造を作る。

で、何かと当たり判定するときは
・一番上のbounding volumeと当たり判定する。
・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定する。
・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定・・・
というのを繰り返して当たったオブジェクトを見つける。

で,Bounding Volume Hierarchiesはレイトレとか
物理シミュするときの衝突検出処理の高速化に使われてるわけだが
>>445はどのような目的で使うつもりなの?

real time collision detectionって本にBVHの説明が載ってるよ

octreeとほぼ同じ目的で使われるけど、違うアルゴリズムだよ。


449:445
08/04/21 23:41:33
物理シミュの衝突判定で使うつもり。OBBTree(実装済み)と組み合わせて高速な
衝突判定プログラムを作りたい。
URLリンク(gamma.cs.unc.edu)
>real time collision detection
価格が高いよ・・

450:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:14:55
この手の高い本は大学図書館に買わせているけど、たまに研究室にあったりして
購入してくれないことがあって困る。

自分はこれ関係の学部生じゃないんだがね。

451:デフォルトの名無しさん
08/07/09 12:57:40
Mayaで作った物体形状をファイルに落としたものがあったとして
それの中身(物体形状データ)を調べるにはどうしたらいい?

Autodeskが提供してるライブラリとかある?

何でもいいのでヒントになることあったら教えてください


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