09/05/12 18:47:25
Stateで状態が組み合わせだった場合どうなるんだろ
719:デフォルトの名無しさん
09/05/12 19:21:13
設計ミス
720:デフォルトの名無しさん
09/05/16 16:10:06
>>717
関数ポインタ渡しはStrategyだろ
>>718
Boost.Statechart
>>710
何度見てもVisitorはキモいと思う
関数型言語のパターンマッチとかC++のtraitとかで何とかならんのか
721:デフォルトの名無しさん
09/05/16 16:19:23
>Statechart
NFA->DFAの変換をしろということか
722:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:47:08
C++のtraitsの方が何やってるのかさっぱり解らない
どうもテンプレートは苦手だ
723:デフォルトの名無しさん
09/05/22 17:25:35
>>722
traitsはtemplate引数の型をコンパイラに自動判別させるための仕組み
イテレータは知っての通り5つの種類がある
これをいちいち型指定しなくてもコンパイラが判別してくれるようにする
724:デフォルトの名無しさん
09/05/22 22:47:06
char_traitsのほうかもしれないぞ
725:デフォルトの名無しさん
09/05/26 23:05:22
弾幕STG作るのに最適なデザインパターンって何でしょうか?
1.弾の描画処理と当たり判定を決めるクラスと
2.弾の動きを定義するクラス
を作ってコンストラクタで1.のクラスのポインタを渡すように
してみましたが使いづらいです・・。
726:デフォルトの名無しさん
09/05/27 00:24:15
マイクロスレッド?
いや知らないけど
727:デフォルトの名無しさん
09/05/27 03:58:38
STG作ったことないけど
弾、敵機、自機、当たり判定、描画処理
で分けちゃえば?
当たり判定と描画処理はmediatorで
728:725
09/05/28 22:50:07
>>726
ググったら弾幕風講座がヒットしました。これ使うと複雑な弾幕も作りやすくなるとのことですが・・
C++で出来るんでしょうか?
729:デフォルトの名無しさん
09/05/29 01:18:50
Windowsならfiberで
URLリンク(msdn.microsoft.com)
その他の環境はsetjmp・longjmpで実装
「マイクロスレッドを使えば」複雑な弾幕が作りやすくなるってのは
まぁ無いと思うがね
730:デフォルトの名無しさん
09/05/29 05:04:05
コルーチンがあると意外とたのしい
そんな徹夜明けの今日
731:デフォルトの名無しさん
09/05/29 06:29:37
コルーチンからはModula-2しか思いつかない私。
732:725
09/05/30 23:45:55
>>729
OSによって変わったりするんですか?面倒そうですね・・
>「マイクロスレッドを使えば」複雑な弾幕が作りやすくなるってのは
>まぁ無いと思うがね
じゃあ使うのやめときます・・。
それよりMediatorパターンがどう役立つのかわかりません・・
「C++で読むデザインパターン」を読んでみましたが、MemberPtnが当たり判定用クラスで、
MessagePutで自機の座標を送るんでしょうか?
URLリンク(www.01-tec.com)
733:デフォルトの名無しさん
09/06/03 18:54:04
>>732
弾、敵機、自機、当たり判定、描画処理とかクラスがあった時に
お互い直接やり取りはせずに必ずMediatorを通してやるのが
Mediatorパターン
734:デフォルトの名無しさん
09/06/04 02:38:42
弾や機体といったActorが高機能でなければ、それぞれ単なる構造体にでもして
統一的なモジュール、つまりMediatorが管理するようにする。
Mediatorは内部処理が汚くなりやすいのが欠点だが
逆に泥臭い処理がどうしても必要な時にそれを閉じ込めるために使える。
735:725
09/06/04 23:41:38
どういう風に便利なのか、よくイメージがわきませんがとりあえず組んでみます
組んでみればわかるかな
736:デフォルトの名無しさん
09/06/05 02:07:12
シューティングなんて作るのは簡単なんだから、とにかくいろいろな組み方を試して
自分にあったやり方を見つけりゃいい
マイクロスレッドも一応試しとき
737:デフォルトの名無しさん
09/06/05 18:54:54
それぞれのパターンに書いてあるクラス図は
必ずその通りにしなきゃならんのかね
心意気だけ同じじゃダメ?
visitorとかあのままだと使いにくくてたまらんのだが
738:デフォルトの名無しさん
09/06/06 02:59:09
好きにいじくっておk。
しかしvisitorはあんまいじりようがないと思うんだが。
739:デフォルトの名無しさん
09/06/06 09:09:03
いや
クラスをデータ部分と処理部分に分離したいのはパターン通りなんだけど
分けた後のクラスの両方、もしくは片一方が
抽象/具象に分けるまでも無いときとか
740:デフォルトの名無しさん
09/06/22 23:17:31
絶対遵守のルールじゃないんだから、アレンジすればよろし。
あくまでも「よくあるパターン」を一般化したものなんだから。
741:デフォルトの名無しさん
09/06/23 09:22:08
もっといいのはアレンジの前に、
ほんとにパターンが適合できるか、
使うべきかどうかを考え直すこと。
742:デフォルトの名無しさん
09/06/23 20:52:03
デザインパターンって普通パターンの基底クラスを作って派生クラスから使うものなんですか?
743:デフォルトの名無しさん
09/06/23 20:52:59
必要だからあるのです
744:デフォルトの名無しさん
09/07/03 10:49:10
ただの用語セットだと思った方がいいんでね?
745:デフォルトの名無しさん
09/07/03 19:16:05
検索機能でオプションの項目が沢山ある場合に使えるデザインパターンを教えてください
746:デフォルトの名無しさん
09/07/03 19:19:32
>>745
オブション項目間の依存関係があるなら、
Mediatorパターン。
コレにチェック入ってる時だけこれとこれを有効、
ソレにチェック入っている時だけさらにこれらを画面に出す、とかそういう。
逆に言えば項目間の依存関係がなければ必要なし。
747:デフォルトの名無しさん
09/07/03 19:59:20
助言ありがとうございます
理解を深めて挑戦したいと思います
748:デフォルトの名無しさん
09/07/10 23:09:57
ぬこかわえ
749:デフォルトの名無しさん
09/07/10 23:11:13
誤爆しました><
750:デフォルトの名無しさん
09/07/11 19:15:48
>>741
「パターン指向リファクタリング入門~ソフトウエア設計を改善する27の作法」
この本にはある程度つくってからパターンにあてはめりゃいいみたいなことが
書いてあるが。
751:デフォルトの名無しさん
09/07/11 19:25:50
絵に描いた餅のウマさを説いたところでってゆう
752:デフォルトの名無しさん
09/07/13 10:36:20
保守
753:デフォルトの名無しさん
09/08/14 16:43:08
デザインパターンを意識しないで最適解を考えて作って見たら
デザインパターンだったって事も多い
ありふれてるからパターンなんだな
754:デフォルトの名無しさん
09/08/14 17:18:57
>>753
まあ、そういうものでしょ。
すでにあったものを整理することで分かりやすくする
というのが要点なんだから。
755:デフォルトの名無しさん
09/08/14 22:07:01
デザパタはよくあるパターンに名前をつけたことがすごい
756:デフォルトの名無しさん
09/08/15 17:51:49
変な萌えネームつけられなくてよかったな
意思疎通するときに恥ずかしいし
757:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:51:05
無味乾燥で疑念の挟みようのない命名なのは助かる。
758:デフォルトの名無しさん
09/08/17 03:12:48
でもGoFじゃないデザパタには不思議なの混ざってたとおもう
759:デフォルトの名無しさん
09/08/17 09:26:16
「Java実例プログラムによるデザインパターン入門講座」のSimple Factoryパターンとか?
パターンの名前でシンプルという単語を使っちゃうセンスとか。
しかもあの本、Factoryなのに、getXXXとしてて、元の、
Factory - create の美しい関係を軽視しちゃってる。
760:デフォルトの名無しさん
09/08/17 09:42:02
はてな界隈で俺流パターンに
アニメや漫画から引用して名付けてんのはたまに見るな
761:デフォルトの名無しさん
09/08/19 21:16:00
デザインパターンって非OOP言語にも適用可能なの?(C言語とか)
762:デフォルトの名無しさん
09/08/19 21:28:44
>>761
GoFのデザパタなら、
「オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン」
とある。
非OOPLでもOOP出来る、と主張したり、実践しようとしたりする人がいるので、
そいういう人に聞いてみるのがいいかも。>非OOP言語にも適用可能なの?
763:デフォルトの名無しさん
09/08/19 21:46:20
OOPは考え方であって別にCでもOOP出来るわな。
やりやすいかやりにくいかはさておき。
764:デフォルトの名無しさん
09/08/19 23:29:02
CでOOPやると、C++が素晴らしい言語に見えるぞ。
765:デフォルトの名無しさん
09/08/20 09:13:09
>>764
俺もそう思ったクチ。
非OOPLで夢見てもどうしたって煩雑になる。
だから、CでOOP「っぽく」という着地点になってしまったり、
恥ずかしいような虚しいような気分になる。
766:デフォルトの名無しさん
09/08/20 14:45:33
stateとcommandってどうちがうんですか?
767:デフォルトの名無しさん
09/08/20 19:48:28
何を以てstateとcommandを同じだと認識してるのかが全然わからんのだが
768:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:22:31
>>766
あえて調べずに、テキトーなことを言うと、
1) commandパターンはアクションをパラメータ化する。
undoしたりもできるようにもやりやすいと思われ。
2) stateパターンはコンポジションでグルグル切り替える。
ゲームで言うと、
デモ画面、スタート画面、ゲーム中画面、ポーズ画面、エンディング、を切り替えたり。
それぞれの状態で、描画やキー入力、音楽などのそれぞれの処理を行う。
それらのインスタンスを並べて使っている側で、置き換えることで切り替える。
State state;が、state = titleになったり、 = demoになったりしつつ、
stateに対して、state.drowとかsate.playsoundとかしてみたりする。
以上、これらはすべてテキトーです。
769:デフォルトの名無しさん
09/08/21 11:46:31
本でMediatorの項をみるとMediatorのほうには
Medi::changed(Coll*)しか通信手段が書かれてないんですが
ほかの通信よう関数(たとえば最寄の敵の座標をくれ、など)はつけたさないで全部
changed、アドレス比較、・・・というながれでやるのが普通なんでしょうか
770:デフォルトの名無しさん
09/08/25 22:25:46
MFCとか.NET FrameworkとかってGoFのパターンがわかってたら理解早くなる?
771:デフォルトの名無しさん
09/08/25 22:41:16
遅くはならないだろうな
772:デフォルトの名無しさん
09/08/28 16:21:23
・XMLのエレメントツリーは既存の稼働中モジュールなので修正は最小限に
・ツリーに対してどのような操作があるかは未定
という状況を前提に、XMLのエレメントツリーを探索して、
特定のノードや属性値を探したり上書きしたり枝を追加したりしたいんですが、
Visitorパターンがお勧めなんでしょうか?
XMLエレメントの最上位superクラスに、再帰で自分自身と子供について
処理するメソッドを複数追加していくってのはあまりやりたくないのです。
773:772
09/08/28 17:05:09
つらつら考えてたんですが、visitorで処理を追加する場合、visitorクラスの兄弟クラスというのか、
同じインタフェースを実装するクラスを追加するのが普通なんでしょうか?
1人1殺じゃない、1クラス1メソッドという感じで。
acceptからは決まったメソッドしか呼べませんよね。。。
accept時に呼んでほしいメソッド名を第2引数で渡しておいて、
それをvisitの第2引数で戻してもらって、
visitorのvisit内でリフレクションで自分自身の指定メソッドをコールするなんてのは…やらなそうだなあ。
774:デフォルトの名無しさん
09/08/28 23:12:48
XSLTでやれば良いと思うんだけど。
775:デフォルトの名無しさん
09/09/01 01:27:11
仕事で「なるべくデザインパターンとか使わずに、分かりやすいコードでお願いします。」
って言われた。
デザパタより分かりやすいコードってどんなだ…
776:デフォルトの名無しさん
09/09/01 01:30:19
input, process, output の3つのメソッドだけが存在するコード
777:デフォルトの名無しさん
09/09/01 01:54:31
>>775
一切使わずではなく、なるべく使わずなんだよね
Template Method, Strategy, class-side Factory
あたりにとどめておけばいいんじゃない?
上記3つすら理解出来ないと言われれば、お手上げだ
778:デフォルトの名無しさん
09/09/01 02:04:57
>>775
クラスのことをモジュール、メソッドをサブルーチンと言って
相手が安心したような顔をしたら勘定系の書き方をしろということだろうな。
779:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:05:52
メソッドを関数と言うとかそういったやつだなw
780:デフォルトの名無しさん
09/09/01 11:21:17
マジレスだが、「わかりやすいコード」が力点だろ。
必要ならデザパタを理解させればいいじゃん。
781:デフォルトの名無しさん
09/09/01 13:24:43
是非うちの老害どもに理解させてやってくれ。
猿に教える方がまだ楽だと思うがね。
782:772
09/09/01 16:06:04
>>774
2つのXMLを両方チェックしながら操作したいのと、
XSLTはデバッグしにくいので…
783:デフォルトの名無しさん
09/09/10 00:40:14
「Java言語で学ぶデザインパターン入門」という本を持っているのですが、それの第2版っぽい
「増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門」との差分って分かる方いますか?
今度、デザインパターンを勉強するのですが、増補改訂版を新しく買った方が良いでしょうか?
784:デフォルトの名無しさん
09/10/28 00:54:06
GoFじゃないけど、DAOパターンについて質問。
DAOってWebサービスからXML取得してビーンにして返す処理も範疇?
パッケージレイアウトでそんな処理をdaoパッケージに入るべきか迷った。
785:デフォルトの名無しさん
09/10/29 17:34:20
アダプタパターンべんりすなぁ
786:デフォルトの名無しさん
09/11/07 23:27:55
StrategyパターンとTempleteMethodパターンの違いがよくわかりません。
教えてください。
787:デフォルトの名無しさん
09/11/08 13:15:03
>>786
ほかのクラスのオブジェクトに処理を任せる(委譲)のがStrategy
自クラスのサブクラスで処理を実装するのがTemplate Method
言葉だけでは分からないと思うので、実装例(Java)を
[Strategy]
class Sample {
private IHoge _internal;
public void Method() {
_internal->Method_A();
_internal->Method_B();
}
}
interface IHoge {
void Method_A();
void Method_B();
}
class HogeHoge implements IHoge {
public void Method_A() {}
public void Method_B() {}
}
(つづく)
788:デフォルトの名無しさん
09/11/08 13:16:37
>>787のつづき
[Template Method]
class SampleParent {
public Method() {
this->Method_A():
this->Method_B();
}
protected abstract void Method_A();
protected abstract void Method_B();
}
class Sample extends SampleParent {
protected void Method_A() {}
protected void Method_B() {}
}
この場合、構造的に違いはあれ、やってることに違いは無い。
おそらくこのような実装例をみて、違いがわからないと感じたのではないでしょうか?(つづく)
789:デフォルトの名無しさん
09/11/08 13:39:35
>>788のつづき
Strategyのメリット
処理の差し替えが容易
上の例では分かりにくいが、例えばMethod_A(),Method_B()のバリエーションが、4つずつあった場合、Strategyであれば、
public void Method() {
_internal_A.Method();
_internaj_B.Method();
}
としていれば、組み合わせはMethod_A(),Method_B()あわせて、8通りとなる
一方、Template Methodの場合、4×4で16通りの組み合わせになる。これはバリエーションが増えれば増えるほど、差が開くことになることを意味している。
デメリットは、処理をほかのクラスに任せてしまうため、Method()の処理を確認するのにあちこちをみなきゃならなくなる。
(つづく)
790:デフォルトの名無しさん
09/11/08 13:48:51
>>789のつづき
逆にMethod_A(), Method_B()のそれぞれでバリエーションが現れるのではなく、その組み合わせでバリエーションが発生する場合は、Template Methodが向いているといえる。
例えば、各ファイルを読み込むクラスを考えると、テキストファイル、画像ファイルなど、オープン > 読み込み > クローズがファイルの種類のバリエーションとなるため、Template Method向きとなる。
これを、無理してStrategyにしてしまうと、逆に分かりづらくなる気がしない?
P.S.
>>787, 788はJavaの例っていってるけど、ぜんぜんJavaじゃないです。ってゆうかコレ何言語?。スマン
791:デフォルトの名無しさん
09/11/08 14:00:52
最後に、StrategyとTemplate Methodの使い分けについて。
機能を分解する際、基本的にStrategyを使う。
ただし、上の例の様に、組み合わせでバリエーションが現れる場合は、Template Methodの適用も考える。
Tmplate Methodのほかの適用例として、Abstract Skelton Classってのもある。詳細はググってもらうとして、簡単に書くと
インターフェース > 抽象クラス > 実装クラスというようなクラス構成のこと
あと、Strategyが理解出来る様になると、委譲型Adapter, Decorator, Chain of Responsibilityなどの、派生するパターンも理解出来る様になると思う。
とりとめの無い文章なって、ごめんね。
792:デフォルトの名無しさん
09/11/08 14:00:55
よくがんばった
793:786
09/11/08 17:06:51
TemplateMethod とStrategyについて質問したものです。回答ありがとうございます。
でもわかりません。
「MethodA(),Method_B()のバリエーションが、4つずつだと」というのはStrategyパターンでは
IHogeをimplementsすつクラスが4あるということですよね。
一方TemplateパターンにおいてはSampleParentをextendsするクラスが4つあるということですよね。
そういうイメージの中、8通りとか16通りというのは何の数を表しているのでしょうか?
16通りというのはわかります。AB4つずつあるので全部を表現するには新たに16個のサブクラスが必要になる。
けれどもStrategyの方はよくわからないんです。interfaceクラスをAとBごとに2つ作るということですか?
(つづく)
794:786
09/11/08 17:11:41
class Sample {
private IHogeA _internalA;
private IHogeB _internalB;
public void Method() {
_internalA->Method_A();
_internalB->Method_B();
}
}
interface IHogeA {
void Method_A();
}
interface IHogeB {
void Method_A();
}
class HogeHoge implements IHogeA{//これが4つ
public void Method_A() {}
public void Method_B() {}
}
class HogeHoge implements IHogeB{//これが4つ
public void Method_A() {}
public void Method_B() {}
}
てことなのでしょうか?
795:786
09/11/08 17:12:54
これなら新規に追加するのは8個とおもうのですが。
796:デフォルトの名無しさん
09/11/08 21:09:33
>>794
8通りという言い方は、良くなかったかな。
以下の様に合計8つのサブクラスを作るってことがいいたかったのよね。
interface IHogeA {
void Method_A();
}
interface IHogeB {
void Method_B();
}
class HogeHoge_1 implements IHogeA{
public void Method_A() {}
}
class HogeHoge_2 implements IHogeA{
public void Method_A() {}
}
// HogeHoge_3, HogeHoge_4...とつづく
class AheAhe_1 implements IHogeB{
public void Method_B() {}
}
class AheAhe_2 implements IHogeB{
public void Method_B() {}
}
// AheAhe_3, AheAhe_4とつづく
797:デフォルトの名無しさん
09/11/08 21:19:23
>>793
一方、Template Methodについては、
Method_Aのバリエーションをそれぞれ、A1, A2, A3, A4
Method_Bのバリエーションをそれぞれ、B1, B2, B3, B4
としたとき、
全てのバリエーションを網羅したい場合には、
(A1, B1), (A1, B2), (A1, B3), (A1, B4),
(A2, B1), ...., (A2, B4),
(A3, B1), ...., (A3, B4),
(A4, B1), ...., (A4, B4)
の、16のサブクラスを作る必要がある。
798:デフォルトの名無しさん
09/11/08 21:40:37
StrategyとTemplate Methodを比較した場合、規模が大きくなるにつれて、
Template methodの方がクラス数が爆発的に増大する可能性がある。
ここだけをみれば、Strategyの方が優れている様に見えるけど、
そうではなく、使いどころを誤った場合、そのようなカオス状態になるということ。
十分粒度が細かくなると、
Method_A()とMethod_B()でそれぞれバリエーション化することは、ほぼなくなるため、
>>790でも言ったように、Template Methodでも問題なくなってくると思う。
俺の場合、規模の大きなものを多階層化でクラス分解する場合、委譲型(StrategyやDecoratorなど)で粒度を細かくして行き、
末端のバリエーションに対して、抽象クラス型(Template Method)を適用するようにしてる。
また階層化のクラス分解については、アーキテクチャパターン
(Model-View-ControllerとかPresentation-Abstract-Cntrolとか)について調べてみるといいかも
799:デフォルトの名無しさん
09/11/20 04:49:20
Gof本の151ページに描いてある、Adapterパターンの「適用可能性」について、
・まったく無関係で予想もつかないようなクラス
(必ずしも互換性のあるインタフェースを持つとは限らない)とも協調していける、
再利用可能なクラスを作成したい場合。
って言うのがあるんですが、これの意味がわかる方っていらっしゃいますか?
800:デフォルトの名無しさん
09/11/20 09:22:10
ラムダとか使えばあらかたのデザパタがいらなくなると聞きました。
まとめてエロイ人。
801:デフォルトの名無しさん
09/11/20 12:13:47
>>800
とか が気になるけど
Lambdaで不要になるのはStrategyパターン
802:デフォルトの名無しさん
09/11/21 08:22:02
Template系の半分はいらなくなるわな
803:デフォルトの名無しさん
09/11/21 18:37:22
そうか?
804:デフォルトの名無しさん
09/11/21 20:43:51
ファクトリーでサブクラスの生成を管理しようとしてるんだがこれサブクラスの数がめっちゃ増えてくると結局すごい大変な労力を支払わされない?
今のところ New<T>(){ return new T; } の関数ポインタとmap<TagType, NewType>を使って管理してるんだが、もっと楽な方法はないだろうか
805:デフォルトの名無しさん
09/11/21 21:37:54
パッと思いつくのは map にしてしまっているのでファ
クトリ群を継承とか使って階層的に出来ない点かなぁ…。
ケースバイケースだろうけど。
806:デフォルトの名無しさん
09/11/23 00:12:35
DataMapperパターン
ってどうやって実装すればいいのですか?
807:デフォルトの名無しさん
09/11/23 10:37:09
>>806
節子、それGoFとちゃう。スレ違いや。
808:デフォルトの名無しさん
09/11/23 10:52:17
ORマッパ?
809:デフォルトの名無しさん
09/11/23 15:42:14
やーここはGoFに限定するスレではないべ?
とはいえ>>806はだいぶ狭いドメインの話題のようだが
810:デフォルトの名無しさん
09/11/25 00:46:23
DataMapperパターン
もわからねぇのかこの腐れ外道供
811:デフォルトの名無しさん
09/11/25 21:57:36
わかってるのはお前だけだからがんばれ
812:デフォルトの名無しさん
09/11/29 16:56:36
C++の評議委員がGoに乗り換えするらしいぞ
813:デフォルトの名無しさん
10/01/23 02:24:23
つうか、デザインパターンって流行らないよな
シンプルなことをわざわざ手間をかけて複雑にしてるのばかりだし
814:デフォルトの名無しさん
10/01/23 02:42:48
最近では、言語やフレームワーク、ライブラリに組み込まれてるからね。
コーダーレベルなら、別に意識しなくても良いと思うよ。
815:デフォルトの名無しさん
10/02/06 20:38:41
んなことないだろ。少し複雑なプログラムになれば、いくらでも使うだろ。
別に意識しなくとも自然とGoFのデザインパターンのようなものに行き着く。
816:デフォルトの名無しさん
10/02/06 23:37:34
デザインパタンは、本来は複雑なものをシンプルにするためのものだよね。
その辺の感覚の分からない人の場合、複雑になったり無駄が増えても
とにかくデザインパターンを使えばよい設計になると勘違いしがち
817:デフォルトの名無しさん
10/02/07 01:12:39
根本から理解してない奴増えたな・・・
818:デフォルトの名無しさん
10/02/07 03:47:18
パターンに名前付けたのがすごいし
819:デフォルトの名無しさん
10/02/07 14:43:35
言葉遊びがたまに役に立つこともある、っていう匙加減が難しい。
全く役に立たないと思ったり、逆に、口先だけで何でも解決すると思ったりする。
820:デフォルトの名無しさん
10/03/30 01:53:09
基底クラスAがあり
派生クラスBA クラスCAはクラスをAを継承しています。
クラスBA、CAを作成しわけるクラスFを作成しました。
A b = F.Create(0); // ← クラスBAのインスタンスを作成
A c = F.Create(1); // ← クラスCAのインスタンスを作成
共通のメソッドMethod()はクラスBA,BCでそれぞれオーバーライドされています。
これで、
b.Method();
c.Method()
とすれば、インスタンスによってことなる挙動ができますが、
新たなるクラスDAを作成しました。
DAはnewするときにもうひとつ情報が必要な為、
F.Create(int)→F.Create(int,double)に変更し問題はないのですが
クラスBA、CAにはまったく必要のない情報なのに
A b = F.Create(0,1.0);
A c = F.Create(1,2.0);
A d = F.Create(2,3.0);
みたいにやっています。かなり不自然とと思っています。
どうでしょうか?
821:デフォルトの名無しさん
10/03/30 03:19:26
どうて言われてもな。
CreateB()、CreateC()、CreateD(double)じゃ駄目なのか?