09/06/18 15:32:01
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?
653:デフォルトの名無しさん
09/06/18 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
654:デフォルトの名無しさん
09/07/04 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
655:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:28:04
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?
656:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:31:43
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?
657:デフォルトの名無しさん
09/07/09 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
658:デフォルトの名無しさん
09/07/09 23:13:48
いっしょじゃねぇよハゲ
659:デフォルトの名無しさん
09/07/10 00:44:32
どこが違うのかkwsk
660:デフォルトの名無しさん
09/07/10 01:13:00
Wikipedia読め
661:デフォルトの名無しさん
09/07/10 04:28:00
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
662:デフォルトの名無しさん
09/09/13 18:42:10
その PowerVR について質問させて下さい。
iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)
XP 32bit用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)
URLリンク(software.intel.com)
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
663:デフォルトの名無しさん
09/09/13 19:03:06
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
664:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:14:58
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
URLリンク(udetaco.ddo.jp)
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
665:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:27:05
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・
666:デフォルトの名無しさん
09/09/13 21:33:06
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。
667:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:01:46
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
668:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:17:09
URLリンク(www.gamedev.net)
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
669:デフォルトの名無しさん
09/12/21 14:14:17
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお
670:デフォルトの名無しさん
09/12/24 21:58:16
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
671:デフォルトの名無しさん
09/12/24 22:12:47
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
672:デフォルトの名無しさん
09/12/25 06:52:27
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。