<集大成>アルゴリズム大辞典at TECH
<集大成>アルゴリズム大辞典 - 暇つぶし2ch250:248
06/11/03 03:05:44
>>249
ありがとうございます。こんな感じになりました。
int median_search(const int *A,const int *B, int n){
  int m;
  if(n==1)
    return A[0]>B[0]?A[0]:B[0];
  m = n>>1;
  if(A[m]>B[m])
    return median_search(A,B+m,m);
  return median_search(A+m,B,m);
}
nは配列AとBの長さです。
ソート済みの配列AとBをマージした長さ2nの配列をCとするとこの関数はC[n]を返します。
A[0]>B[0]?A[0]:B[0];の部分を、A[1]<B[1]?A[1]:B[1];にすればC[n+1]を返します。

251:248
06/11/03 03:14:48
連続投稿すみません・・。
>>250は配列の長さnが2のべき乗の場合しか使えないようですね・・。
もうちょっと考えてみます・・。

252:デフォルトの名無しさん
06/11/04 02:07:10
バルブソート の検索結果 約 98,900 件中 1 - 10 件目 (0.75 秒)

253:デフォルトの名無しさん
06/12/01 10:57:06
"バルブソート" の検索結果 約 73 件中 1 - 6 件目 (0.04 秒)
最も的確な結果を表示するために、上の6件と似たページは除かれています。

254:デフォルトの名無しさん
06/12/26 19:17:24
バルブソート の検索結果 約 87,100 件中 1 - 10 件目 (0.29 秒)

255:デフォルトの名無しさん
06/12/27 11:18:50
"パブルソート" の検索結果 2 件中 1 - 2 件目 (0.25 秒)

256:デフォルトの名無しさん
06/12/28 09:05:20
ラストリゾート の検索結果のうち 日本語のページ 約 159,000 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)

257:デフォルトの名無しさん
06/12/30 16:37:47
桃太郎電鉄の「いけるかな?」の判定アルゴリズム教えてくれ。

258: 【吉】
07/01/01 12:18:14
ただの幅優先探索じゃね

259:デフォルトの名無しさん
07/01/05 00:45:08
使える素子に制限がある、ある動作をする組み合わせ回路の探索アルゴリズムって何かの本にかいてますか?

例えば、NOT2個とAND複数、OR複数個だけで並列な独立した3つのNOT回路と等価な回路を探すアルゴリズム。
「思考する機械コンピュータ」という本に載っていた問題です。(この条件が)

この間バックトラックでやったらあっさりできましたが・・・

260:デフォルトの名無しさん
07/01/05 07:45:57
>>259
加算器ぐらい合成できないと意味はない

261:デフォルトの名無しさん
07/02/13 08:13:38
総当たりなんじゃ・・・

262:デフォルトの名無しさん
07/02/13 08:54:07
>>261
証明

263:デフォルトの名無しさん
07/02/13 15:00:13
素子の種類の条件を満たす真理値表を小さい方から総当たりだな。

ちなみに「条件を満たす回路が存在しない」ことの証明は
総当たりで調べても見つからなかったことを言う以外に方法はない。
典型的なNP問題。

264:デフォルトの名無しさん
07/02/13 19:51:44
>>263
総当りでしか証明できないならNPに入っていないじゃん。
探査空間Pで十分だからPSPACEには入っているけど。

265:デフォルトの名無しさん
07/02/14 16:25:03
>総当りでしか証明できないならNPに入っていないじゃん。



266:デフォルトの名無しさん
07/02/14 18:10:31
>>265
NP=ある多項式長の補助入力が存在してPで解ける
総当り→補助入力は多項式長でないからダメ
補問題であるある場所にいけるかは
道順の例を補助入力として与えればこれは多項式長であり、明らかにPで検証可能。
したがって補問題はNP。
補問題がNPだから、PSPACEよりも狭いco-NPに入る。

267:デフォルトの名無しさん
07/02/15 03:59:35
むずかしいはなしはきらいです

268:263
07/02/15 06:14:34
間違った。
等価な回路を探すアルゴリズムがNPで、存在しないことの証明はNPじゃない。

269:259
07/02/15 16:03:39
もしアレでしたらソースコードUPしますけど・・・

270:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:56:55
いらね

271:デフォルトの名無しさん
07/02/16 04:04:04
いる

272:259
07/02/16 04:34:16
見たら吐くかも
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

273:デフォルトの名無しさん
07/02/16 07:39:57
#define NOTA まで読んだ。

274:デフォルトの名無しさん
07/02/16 07:40:39
なんだよ、ノタって。ふつーNOT_Aだろ。

275:デフォルトの名無しさん
07/02/18 16:31:13
某板よりコピペ
多数のオブジェクトの衝突判定を並列化する方法


移動後の座標をボクセルに振り分ける。
1つのボクセル内に存在するキャラを総当たりで衝突判定。

処理の順序としては、移動、振り分け、衝突判定、衝突処理。
これで処理を並列化できる。

もう少し詳しく言えば、衝突判定をしやすくするために、
ボクセルに振り分ける時点で座標値などをボクセルごとの一時バッファに複製しておく。
これにより巨大なバッファをLSにロードする必要がなくなる。

衝突の連鎖については次フレームに回す。それで結果的には再帰処理になる。

普通は移動後に振り分けるというより
ボクセル内のオブジェクトを管理するバッファを常設しておいて
移動でボクセル外に出たときだけバッファの更新をするでしょ。


276:デフォルトの名無しさん
07/02/19 01:19:29
類似の手法は物理計算では常識。
ボクセルよりも適当な空間木を用いたほうがよいと思う。
オブジェクトの分布や座標空間にもよるが、計算量の
意味で速度が改善されることも珍しくない。

277:デフォルトの名無しさん
07/02/20 03:50:22
>>274
ふつーNOT_Aなのは分かる
しかし、Shiftを押しながら「ろ」キーを押す手間が面倒なのも分かってしまうんだな
俺はどっちを応援すればいいんだ?

278:デフォルトの名無しさん
07/02/20 06:10:11
ふつーSHIFT+-

279:デフォルトの名無しさん
07/02/20 16:04:22
その点以外の感想が欲しい今日このごろ

280:デフォルトの名無しさん
07/02/22 07:38:32
C言語のソースは読むきしねぇ
コメントぐらいかこうね

281:デフォルトの名無しさん
07/07/03 15:59:46
整数のリストを入力とし整数のリストを出力する関数nayose を、
Minimal を用いて次のように定義する。(ただしプログラム中、A or B  はA とB のうち少
なくともどちらか一方がtrue のときtrue を返し、それ以外のときはfalse を返す論理演算
である。) 以下の問に答えよ。
fun member x lst =
case lst of
[] => false
| hd::tl => hd=x or (member x tl)
end;
fun nayose lst =
case lst of
[] => []
| hd::tl => if (member hd tl) then (nayose tl) else hd::(nayose tl)
end;
(1) 関数nayose はどのような計算を行う関数か簡潔に答えよ。
(2) 長さがn のリストに関数nayose を適用したときの計算量をO(f(n)) の形で表せ。
(3) あらかじめ整列された整数のリスト(重複があってもよい)を入力とし、関数nayose と
同様の結果を出力する関数で、入力リストの長さがn のときの計算量がO(n) となるよ
うな関数nayose2 を、Minimal プログラムで示せ。関数nayose2 がnayose と同様の結
果を出力する理由を簡単に説明すること。
(関数nayose2 は、整列されていない入力についてはnayose と異なる結果を返しても良
い。)

282:デフォルトの名無しさん
07/07/05 07:23:15
宿題は宿題スレへ

283:デフォルトの名無しさん
07/09/08 02:49:46
age

284:デフォルトの名無しさん
07/09/10 15:56:14
反駁環境における生成器
% 何も生成しない生成器
repeat.
repeat :- repeat.
% 類型 リストからの生成
member(A,[A|_]).
member(A,[_|R]) :- member(A,R).
% 類型 リストの分解
append([],X,X).
append([U|X],Y,[U|Z]) :- append(X,Y,Z).

285:デフォルトの名無しさん
07/09/11 03:52:19
% 生成器のつづき
% 連続整数の生成器(昇順)
for(N,N,E) :- N =< E.
for(S,N,E) :- S =< E,S2 is S+1,for(S2,N,E).

286:デフォルトの名無しさん
07/09/23 09:39:58
他所のHPの書きこみなんだけど
> よく知られている問題ですが、一般に、N個のもののソーティング(順序付け)の
> ための必要最少限の比較回数はlog2(N!) ≦ kを満たす最小の整数kです。
って本当?
ていうか必要だけど充分じゃないっていう意味で言ってるんだろうか.

287:アルゴリズム初心者
07/10/13 20:48:56
ツリー構造(あるディレクトリ以下のファイル・フォルダ群)同士の差分を取得したいのですが、
そういったアルゴリズムの解説お願いします。
もしくはためになりそうなキーワードやウェブサイトを教えてください。
3年くらいプログラミングはしているのですが、画面を作るばかりで
頭を使うようなことは一切やったことが無いので詰まってしまいました。。。

288:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:04:06
アルゴリズムも何も、diff -rじゃダメなのか?

289:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:14:49
>>287
WinMergeをダウンロードしてくるといいよ

290:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:39:33
WinMergeはサブフォルダごと一気に比較すると、全部一画面で表示するから
見にくくてしょうがない。
DFみたいにフォルダごとに見れるようにしてくれよ。

291:アルゴリズム初心者
07/10/14 07:53:31
プログラムの中で使いたいのでこのすれにきています。そういうライブラリがあれば教えてください。

292:アルゴリズム初心者
07/10/14 07:59:15
ちなみにJavaです。

293:デフォルトの名無しさん
07/10/14 08:56:05
diff のソース読めばいいんじゃないか?

294:デフォルトの名無しさん
07/10/14 09:55:04
>287
さすがに手作業で同じ事はできるよな?

じゃ、まずは簡単な例で手作業でやってみよう。
次に、どういう手順で行ったか書き下してみる。
で、人間なら分かるけど計算機には分からないといった about なところを詳細化する。
最後にコードに落としてやれば OK だ。

この程度で、アルゴリズムだとかライブラリだとか情報源とか探してるようだと
いつまでたってもそのレベルから抜け出せないよ?

295:デフォルトの名無しさん
07/10/14 10:34:59
>>291
system("diff -r dir1 dir2")

296:デフォルトの名無しさん
07/10/14 10:39:33
ある範囲内のユニークな乱数列を作る方法を教えてください

297:デフォルトの名無しさん
07/10/14 12:55:17
>>296
どういう範囲内でユニーク?
ユニークなことを確実に保障するのって難しいよ。

298:デフォルトの名無しさん
07/10/14 13:21:17
>>297
範囲というか、DBの正規化レコードのテストに使うので1~1000万ぐらいで。
乱数をハッシュテーブルに登録してユニークな乱数列を作れないかと
思ったんですが、目的レコード件数分まわしても、重複で抜け番号が
出てくるので、一気に全部埋まる方法ないかなと。

299:296
07/10/14 13:24:14
逆に、整列されたスカラ値の配列やリストを、
ランダムに混ぜる方法でもいいです。

300:296
07/10/14 13:28:03
あと、再現性が必要なのでシード値を取れる方法が好ましいです。

301:デフォルトの名無しさん
07/10/14 13:50:17
ユニークである必然性あるのかな?
全数チェックしたらw

302:デフォルトの名無しさん
07/10/14 16:24:11
>296
多分、ユニークな乱数列、の意味が人によって違っているような気がする。
「乱数列」がユニークであることを望んでいるのではなくて、乱数列中に表れる数値がユニーク(重複しない)
ってことなんだよね?
C++ で良ければ(アルゴリズムの説明にならないけど)、>299 で random_shuffle() 使うのが一番簡単かと。
あるいは、random(N) を 0~N-1 の整数を発生する(シード値をとれる)疑似乱数生成関数として、a[0]~a[N-1] にたいして、

for(i=0;i<N;++i) {
    idx = random(N);
    tmp = a[i];
    a[i] = a[idx];
    a[idx] = tmp;
}

で、いいんじゃない?

303:296
07/10/14 20:45:00
あー
その通りです。
ありがとうございました。

304:デフォルトの名無しさん
07/10/14 20:49:40
>>302
そのコードだと均等に混ざらない(すなわち、全ての可能なケースが等確率で出ない)。

正しくはこんな感じ

for(i=0;i<N;++i) {
  idx = random(N-i) + i;
  swap(a[i], a[idx]);
}


305:デフォルトの名無しさん
07/11/13 01:55:34
URIの一致箇所検出に
最適なアルゴリズムってどれですかね?

306:デフォルトの名無しさん
07/11/20 17:17:18
>>305
質問の意味がよくわからない
最長共通文字列?


ところで、良いアルゴリズムというかロジックが思い浮かばないんだけど何か良いの無いかな。
配列をPivotとの大小関係で三つに区切る。
C++っぽい擬似コードで書くとこんな感じ
under = partition( Begin
End
< Pivot )
partition( under
End
== Pivot )
これより計算量係数を下げたいんだけど。

307:デフォルトの名無しさん
07/11/23 08:28:25
>>306
係数を議論するなら計算モデルを出さないと普通不可能だし,
その擬似コードの partition の実装もわからないからなんともいえない.

308:デフォルトの名無しさん
07/11/24 19:00:09
306
携帯からでカンマが改行になってしまいました。

>>307
具体的に計算する必要はありません。
何か他の実装が
partitionの実装が分からなければSTLのソースでも見てください。

309:デフォルトの名無しさん
07/11/24 19:52:52
>>308
ちと文章が切れてるので何を言いたいか察しかねるが、

計算量係数ってことは O(n) で隠れてる定数部分を
評価したいんでしょ? そのためには、たとえば
 ・対象はどう表現されているか(リスト,配列 etc)
 ・n として何を数えるか(比較,イテレータの移動,スワップ etc)
 ・それぞれどれくらいの計算コストの差があるか
なんか決まらないと、とても評価できない。

「実用上早い」ってのは知られてるけど、計算量の係数が
実際にどんくらい小さいかってのは不明。


あと、306 のコードは「C++ 風の擬似コード」じゃなかったの?
それで「実装は STL を見ろ」というのではあなたの言うところの
擬似コードの意味がよくわからないんだけれど。
それに STL の partition はアルゴリズムは全く決めてないから
例えば「gcc のどのバージョンの STL の実装」とか言わないと。

310:デフォルトの名無しさん
07/11/24 23:27:09
何がやりたいのかわからんので、
エスパーで問題を考えて回答しよう。

入力
*X;(1,2,4,4,4,5,6,7);//ソート済み配列,長さO(n)
Pivot=4;//比較する値
Begin=0;//探索範囲?
End==7;//
出力
(2,5);//(1,2),(4,4,4),(5,6,7)と分けたときの4と5のインデックス

アルゴリズム
B=Begin;E=End;
while(E-B&g;1)
if(X[(B+E)/2]>Pivot)
  E=(B+E)/2;
else if(X[(B+E)/2]<Pivot)
  B=(B+E)/2;
else
{  N=(B+E)/2; break; }

以降はBとN間、NとE間の境界を通常の二分探索で見つける。
比較回数の最悪は明らかに1回目の比較でbreakして全体の1/2のサイズの二分探索を二回行わなければならないときで、
1+2(logn-1)=2logn-1回

311:デフォルトの名無しさん
07/11/25 02:31:58
>>310
それはエスパー失敗

ソートされていない配列をピボットよりも
「小さい・同じ・大きい」に分ける」のが問題でしょう。

312:デフォルトの名無しさん
07/11/25 16:45:03
>>311
そんなの順番に見ていくブルートフォースアルゴリズムが自明で最速ではないか。古典では。

313:デフォルトの名無しさん
07/11/25 17:58:59
>>312
ブルートフォースという意味がよくわからないけれど、
先頭から順に見ていき、ピボットとの小中大によって
対応するリストにコピーする、というアルゴリズムのこと?

もしそうであれば、普通の計算コストの設定では最速ではない。
なぜならば、そのアルゴリズムは、「要素のコピー」 が
必ず n 回発生するが、普通はコピーは比較より数倍重い。

314:デフォルトの名無しさん
07/11/25 21:55:16
>>313
そのアルゴリズムが最速ではないというなら最速なアルゴリズムを記述してくれ。

コピーが重いならコピーせずにポインタで参照すればいいのでは。
二段参照になるからリストの性能は落ちるだろうが。

315:デフォルトの名無しさん
07/11/25 22:09:04
>>314
「最速」かどうかは知らないが次の論文を参照。

Jon Bentley and Robert Sedgewick,
"Fast Algorithms for Sorting and Searching Strings",
Eighth Annual ACM-SIAM Symposium on Discrete Algorithms
New Orleans, January 1997

316:315
07/11/25 22:12:19
補足。
コピーが重いというのは、別にオブジェクトが重いとかそんなものではなく、
int の値のコピーと int の値の比較でもコピーのほうが数倍遅い。

本当に膨大なデータを処理しようと思ったときは、この定数倍が響くことがある。
(それに、上のアルゴリズムは余計な空間を使うのも痛い)

317:デフォルトの名無しさん
07/11/25 22:52:24
>>316
おk理解した。
swapで必要なところだけ入れ替えると。
swapでコピーが2重に発生するから
最悪上の単純なアルゴリズムの2倍かかってしまうが、
平均的には速いと。
クイックソートは最悪時間はバブルソートと同じになるが、
平均的にはマージソートよりも速いみたいなものと。

318:315
07/11/25 23:30:21
>>317
ちょっと理解できていないように見えるんだけどな。
計算コストをきちんと設定しないといけないと言っていて、例えば

 ・スワップはコピーを2回実行する
 ・どこへのコピーも同じ単位時間で行える

みたいなモデルを考えればあなたの言ってることはほぼ正しい
(というか「平均的」(何の平均かわからんが)にも単純アルゴリズムが早くなる)。

しかし、現実の CPU ではそんなことは全然無くて、実際は

 ・値のスワップはコピー2回よりも若干高速に実行される
 ・同一作業領域中でのスワップは、別領域へのコピーよりもはるかに高速

ということになっているから、「2倍かかる」という算定は全く間違い。
x86 あたりを前提に算定すると「10倍以上早い」という結論でも不思議じゃない。

このあたりはオーダにしちゃうと完全に隠れる部分だから
クイックソートを例に出すのは不適当だと思う。

319:デフォルトの名無しさん
07/11/25 23:54:19
具体例を見せてくれないかな。


320:315
07/11/26 00:33:18
>>319
何の具体例だい?「10倍以上遅くなる」ような実装の具体例?

そんなのは、Bentley-Sedgewick の論文からコードを引っ張ってきて、
手元で適当にコードを書けば簡単に具体例になるよ。

321:306
07/11/27 15:19:23
>>309
だらだらコード書くよりSTL使った方がやりたいことが分かり易いかと。
ファンクタ書くのが億劫で擬似と言っただけです。
対象のデータ構造は特定しません。というかあわよくばデータ構造による差が分かれば尚良いです。…が面倒なのでランダムアクセスって事いいです。
STLは、書きながら思ったけど本当に突っ込まれるとは思いませんでした。一般に同じ様な実装だと思ってました。すみません。
確認したのはgcc3.4.4/4.2.2、VC8、bcc5.5、SGI3.3です。

>>311
補完ありがとうございます。

>>314
その最速が今揚げてる議題です。

322:デフォルトの名無しさん
07/11/27 23:05:25
>>321
で、コスト設定はどうするの?

少なくとも「イテレータの移動、比較、スワップ、スワップ」くらいのコスト比を
決めてくれないと、とても定数部分の違いは算定できないと思うんだけど。

現実のCPUみたいなキャッシュや分岐予測があるモデルだと、解析は
さらに面倒なことになるけど、それはどれくらい考えないといけないの?

あと、 Bentley-Sedgewick は読んでみた?

323:デフォルトの名無しさん
07/12/28 03:47:56
うざ

324:デフォルトの名無しさん
08/03/05 01:18:02
みんなアルゴリズムをどんな風に知っていったの?
ライブラリを主に使ってるから、ソート程度しか知らないんだけど、
今日、先輩プログラマにアルゴリズムも知らんのか?と言われた。

325:デフォルトの名無しさん
08/03/05 02:01:07
書籍

326:デフォルトの名無しさん
08/03/05 23:39:34
アルゴリズムを知っているかどうかは使い捨てプログラマかどうかの目安の一つだな

327:デフォルトの名無しさん
08/03/06 03:11:28
>>325
推奨書籍はありますか?

328:デフォルトの名無しさん
08/03/06 07:54:07
問題が解決出来るかどうか
であって、アルゴリズムを知ってるだけじゃ駄目だろ。
アルゴリズムを知ってるだけでは、Fizz-Buzz問題でさえ解けるのは半数なんだそうだ


329:デフォルトの名無しさん
08/03/06 07:55:37
奥村さんのアルゴリズム辞典が定番かね。

330:デフォルトの名無しさん
08/03/06 09:19:28
Introduction to Algorithms(MIT Press)

331:デフォルトの名無しさん
08/03/06 09:35:24
>>327
[CLRS] T. Cormen, C. Leiserson, R. Rivest, C. Stein, Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press
[KT] J. Kleinberg, E. Tardos, Algorithm Design, Addison Wesley
[I] 石畑 清,アルゴリズムとデータ構造,岩波書店
[S] R. Sedgewick, Algorithms in C, Addison-Wesley

[CLRS] はこの分野では定番で,標準的な教科書.和訳有.
[KT] は最近出た本で,現代的な記述がされている.
[I] は個人的にお勧めする本で,記述がやさしい.入門には適正.
[S] は実装中心に書かれていて,理論より実装という人向け.和訳有.

KT は最近和訳が進んでるって話もあるけど,きっとだいぶ先.

332:デフォルトの名無しさん
08/03/06 11:32:21
日経ソフトウェア買えばええやん

333:デフォルトの名無しさん
08/03/07 07:20:53
アルゴリズムCや珠玉のプログラミングはどう?

334:デフォルトの名無しさん
08/03/07 07:24:48
>>333
[S] R. Sedgewick, Algorithms in C, Addison-Wesley やん
このあわてんぼさん。

335:デフォルトの名無しさん
08/03/07 18:40:37
「アルゴリズムC・新版」と「アルゴリズムC」って何が新版なの?

336: ◆JvckrUgJWM
08/03/07 18:43:11
>>327
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

337:デフォルトの名無しさん
08/03/11 02:31:13
任意の26までの数値nが与えられたときに、Aからn番目のアルファベットまでを使ったN文字
の順列をぜーんぶ列挙するのになにかよい方法ってありますか?
つまりは任意の配列から総当りするためのネタ作りをしたい訳なのですが。。。


338:デフォルトの名無しさん
08/03/11 02:37:18
順列?同じものの重複利用は禁止?

339:デフォルトの名無しさん
08/03/11 08:06:36
permutation
でぐぐれ
いっぱいサンプルプログラムが転がってる

340:デフォルトの名無しさん
08/03/11 09:33:12
>>338
はい。2が入力だったAB,BA見たいな感じのものが生成されるような。。。

>>339
ありがとうございます。見てみますね。

341:デフォルトの名無しさん
08/03/11 22:47:15
アルゴリズムスレで言うのもなんだけど C++ だったら STL にある next_permutation 使うと割と簡単に書けると思う。

342:337
08/03/11 23:54:54
まだ詳細は調べ切れていないのですが、こういうのって自分で手書きするなら・・・・

並べ替えたいN個の要素のリストから一つ取っては、N-1人の自分にN-1個になったリストと自分の
ポインタをそれぞれ丸投げし、N-k番目の子はk番目の要素を一つとってさらに子に・・・取るものが
ラスト一個になったら、自分の親の取った要素をつなげて表示する。
みたいな実装イメージになるんでありましょうか。



343:デフォルトの名無しさん
08/03/12 23:07:29
書き方なんていくらでもあるだろうが、俺だったらリストにせずに配列を使って再帰的には書くと思う。
っちゅーかそれこそ調べればいいんじゃないの?と言いつつ安易に書いてみる。
後、26! = 403291461126605635584000000 なんで全部回してるとやってられないと思う。

#include <iostream>

int result[26];
void permutation_imp(int n, int m) {
  if(m == n) {
    for(int i=0;i<n;++i) for(int j=0;j<n;++j) if(result[j] == i) std::cout << ' ' << static_cast<char>('A' + j);
    std::cout << std::endl;
  } else {
    for(int i=0;i<n;++i) if(result[i] == -1) { result[i] = m; permutation_imp(n, m+1); result[i] = -1; }
  }
}
void permutation(int n) {
  for(int i=0;i<n;++i) result[i] = -1;
  permutation_imp(n, 0);
}
int main(void) {
  permutation(3);
  return 0;
}
出力結果:
 A B C
 A C B
 B A C
 B C A
 C A B
 C B A

344:デフォルトの名無しさん
08/03/13 21:43:11
参加してみた
#include<stdio.h>
#include<string.h>

void swap(char *a, char *b){
char c;
c=*a;*a=*b;*b=c;
}

void func_internal(char *buf, int bufsize, int left){
int i;
if(left<=0) printf("%.*s\n", bufsize, &buf[-bufsize]); // 気持ち悪いかな?
for(i=0;i<left;i++){
swap(&buf[0], &buf[i]);
func_internal(buf+1, bufsize, left-1);
swap(&buf[0], &buf[i]);
}
}

void func(char *buf, int bufsize){
func_internal(buf, bufsize, bufsize);
}

int main(void){
char buf[]="abcde";

func(buf, strlen(buf));
return 0;
}

345:337
08/03/14 03:01:52
>>333-334
これまた短いですね。。。なんでこんなのが思いつくのかが不思議です。
自分の思った方法でも無理ではないんだろうなとは思うのですが、擬似コードの段階で
だらだらしたものになってますからね。。。
再帰ですらすら考えられる人ってあたまよさそうです。


346:337
08/03/14 03:02:36
>>345
アンカーミス。。。
>>343-34
でした。

347:デフォルトの名無しさん
08/03/14 09:00:14
多くのアルゴリズムは定番とか定石がある。特に基礎的なものは。
このスレのタイトルの本もそういうものだわな

348:デフォルトの名無しさん
08/03/17 18:49:55
A/D変換データをソフト的な処理で安定させるやり方
として移動平均以外に何かありますか?
移動平均は平均回数をおおくとると、反応
が遅く(変化が鈍く)なるので、なるべくそうならな
い方法を探しています。

349:デフォルトの名無しさん
08/03/17 22:10:48
>>348
A/D、D/A半導体
スレリンク(denki板)

350:デフォルトの名無しさん
08/03/18 02:11:43
>>348
高次曲線近似とかベジェ曲線近似はどうかな?

351:デフォルトの名無しさん
08/03/18 09:17:19
移動平均はFIRフィルタ LPFの一種だから係数をキチンと設計すれば応答性と安定性を両立出来る。
計算量の面では2次の IIRフィルタにすれば、応答性と安定性と計算量も両立出来る。


352:デフォルトの名無しさん
08/03/18 10:01:45
>>350
初めてききました。なんだかC言語で書くと難しそうですね。

>>351
係数って平均回数のことですよね?

353:デフォルトの名無しさん
08/03/18 11:45:53
平均回数じゃなくて、
FIRフィルタでするという場合は、それぞれに重みを付けて計算するわけ
だから、移動平均に比べて計算コストは非常に大きい

例えば、サンプリング間隔の1/5以上で変動するようなノイズを取りたいという時に
16個の移動平均をしても ノイズは1/16までしか減らないけど
0, 0.015270303
1, 0.048044002
2, 0.098545986
3, 0.151768713
4, 0.186370997
5, 0.186370997
6, 0.151768713
7, 0.098545986
8, 0.048044002
9, 0.015270303
と10個の係数かけて累積すれば、サンプリング間隔の1/5以上の成分は1/200以下に減る

354:デフォルトの名無しさん
08/03/18 15:30:03
例えば
10、15、20、10
っていう4つのデータがある場合
10*0.4 + 15*0.2 + 20*0.2 + 10*0.2みたいに
するっていうことですか?
この重みの決め方がまた大変そうですね。
ちなみに353の例だとなんで1/200になるんですか?
なんかアルゴリズムとは関係なさげな話になって
申し訳ないです。


355:デフォルトの名無しさん
08/03/18 20:34:43
たとえば、 sin(i*1.3)*100+200 みたいな信号が入力されたとする。
入力 移動平均 >>353の方式それぞれの結果は
200.0 12.5 3.1
296.4 31.0 14.1
251.6 46.7 37.8
131.2 54.9 73.6
111.7 61.9 115.1
221.5 75.8 152.4
299.9 94.5 178.6
231.9 109.0 192.7
117.2 116.3 198.4
123.8 124.1 200.0  <-- 10個目から >>353 の方式はほぼ200に安定
242.0 139.2 200.0
298.7 157.9 200.1
210.8 171.0 200.0
107.1 177.7 199.9
139.5 186.4 200.0
260.6 202.7 200.1 <-- 移動平均は16個目以後でも±8程度変動する
292.9 208.5 200.0
189.1 201.8 200.0
101.3 192.4 199.9 ただしsin(i*w) のwの係数が  2*PI/5=1.25 以上の時に >>353 は効く
158.1 194.1 200.0
276.3 204.4 200.1

356:デフォルトの名無しさん
08/04/13 22:37:03
ちょっと考えてる問題があるので意見を聞かせてください。

例えば300個の積み木があるとして、これらは様々な重さ・大きさがあり、5種の色のいずれかが
ついてたとします。
これらを山に積み上げて行くときに、なるべく重さのピークが高い山がたくさん欲しいけれど、以下
の条件を満たさないといけないとします。

1.大きいものほど下にある
2.一山は積み木は10個が限度だけど、赤い積み木が三つ含まれていたら8個が限度になる。
3.一山には2色しか存在してはいけないし、異なる色の境界は1箇所だけ(赤青赤はだめで、赤赤青は良いみたいな)

ものすごく簡略化してしまいましたが、ナップザック問題に条件が加わったようなものになるのかと
思います。

細々とした条件・・・特に色の条件のせいで欲張り法が使えない気がするのですが、こういったものを常識的
時間で解く方法を調べたいので、キーワード程度でも教えてもらえませんか?厳密、近似は問いません。


357:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:31:07
>>356
「重さのピークが高い」って言葉の意味が分からない.
あと,複数の山があったときにどう評価するかも分からない.
具体例をいくつか出してくれないかしら.

358:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:40:00
>>357
重さのピークについてですが、例えば価値=重さが
1 2 2 3 4 5 6 7 8 9
のような9個があったとして、ここから>>356より少ないですが、2段まで積んでいいこととするならば
98 76 54 32 21
のような山できてほしくて、
19 82 27 36 45
のようにはできて欲しくないのです。
できた山の価値の標準偏差が一番でかい組み合わせになるんでしょうか・・・

書いてて思いつきましたが、>>356をさらにいうならば、300個から最大で10個(特例を除く)で構成される山
を例えば15個作るとき、最も15山の価値の合計が高くなる組み合わせ。

これだとまた全く別の問題になってしまうのでしょうか。

359:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:40:37
>のような9個があったとして
10個でした。

360:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:46:06
まず問題を誰にでもわかるように定義することからはじめようか。

361:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:53:53
>>357
問題を考えるときは,それを数式で書けるくらいまで整理しないと,
アルゴリズムなんて出せるはずがない.

きっとなんか解きたい問題があって,あなたはその要点のみを
取り出したつもりだと思うんだけど,取り出し方が悪くて全然分からないよ.

362:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:10:42
解きたい問題は実は特になくて、この手の雑学の本を読みながら考えていたら、これは欲張り法で
できるのかな?と思ったのです。
で、もうちょっと整理してみました。

ナップサックが10個、取れる品物は300個あるとしてこれらはランダムに5色のいずれかの色がついている

1.品物の価値が高いものを先に詰めねばならない
2.品物の色は、一袋には2色までしか混載できない
3.さらに一袋を詰め終わる過程で、色の切り替わる回数は一回のみ
4.ナップサック一つには10個まで入るが、赤い色の品物を3個入れていたら8個までになる
以上の満たして10個のナップサックをつくり、10袋の価値和を最大にする

2、3は、「赤赤赤赤青青青青青青」はいいが、「赤赤赤赤青青青青赤赤」だめ
4は「赤赤緑緑緑緑緑緑緑緑」で一袋、「赤赤赤緑緑緑緑緑」で一袋になるという感じ

これですっきりしたよーに思いますがどうでしょう?
色がついているのと、4みたいな条件のせいで、欲張れないんじゃないかと思うのです。



363:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:10:52
Σ((山の重さ)^2)
を最大化するの?

364:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:27:01
>>362
「袋の価値」は、中身の総和でいいのかな?

あと、その問題は、前の問題とはかなり違うように見えるんだけど。
重さのピークってのは忘れていいのかな?

365:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:51:46
>>364
「袋の価値」=中身の価値の総和です。
ピークはですね。。。上手く表現できないので省いてしまってかまいません。

が、、、いいたかったことは
10袋の価値の総和が等しいケースが2ケースあった場合、満遍なく10個そろったやつよりも
ばらついてる方を解としたいというような・・・・

仮に100円なら、「10円のうまい棒10本」よりは「40円のよっちゃんイカ1つと4本のうまい棒と4円のナニカおかし5個」
の方を解としたいというような感じだったのです('A`)


366:デフォルトの名無しさん
08/04/16 21:11:48
とりあえず赤色がなければ、価値の高いものから順に100個取ってくればいいんだよね?

367:デフォルトの名無しさん
08/04/17 00:22:15
データをDRBDみたいな
再同期を含む同期を実行する種の
アルゴリズムってどの分野に区分
されるの?

全然文献なくて困る

368:デフォルトの名無しさん
08/04/17 03:14:15
>>366
おそらくそうなると思います。
赤があるから制限が8個になるからって、8個でも10個詰めたときより価値が高くなることも
あるし、それは調べてみないとわからないよなぁと思うのです。


369:デフォルトの名無しさん
08/04/25 06:58:34
suffix arrayで正規表現検索ってできるんすか?
なんかsuffix trieにしないとできないみたいなんですが…

370:デフォルトの名無しさん
08/04/26 10:14:29
できる.理論上 suffix tree/trie で書けるアルゴリズムは
suffix array を用いて全く同じ計算量で実行できる.

371:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:01:30
なぁなぁ、教えてくれよ。
有向グラフっての? 巡回サラリーマンっての? ダイクストラ法っての? なんかそんなの。よくわからないけど。

平面上に有限の座標群がある。まぁA~Zとしよう。
いくつかの座標間には経路がある。A-Bには経路があるが、B-Cには経路がないって感じ。

で、与えられた二点間を結ぶ全ての経路を算出するんだが、最短とか最長とかを考慮する必要はない。
とにかく、全ての経路を表示する。

座標情報はRDBに入力され、常に変動するので、計算するたびに違う結果になることもある。


乗り換え案内みたいなソフトウェアを作ろうと思ってるんだけど。
こういうのってどう考えればいいの?

372:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:18:32
バルブソート の検索結果 約 693,000 件中 1 - 10 件目

多すぎだろ。

373:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:20:53
バブルソート の検索結果 約 267,000 件中 1 - 10 件目

いったいどういうことだよ。
おれがおかしいのか?

374:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:38:38
>>371
東大かどっかの研究レポートがwebにのってたよ


375:デフォルトの名無しさん
08/04/29 02:26:12
>>373
ウェブ "バルブソート" に一致する日本語のページ 10 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)
ダブルコーテーションで括らないと曖昧検索される

376:デフォルトの名無しさん
08/04/29 03:52:36
>>372
アホ。

377:デフォルトの名無しさん
08/04/29 04:32:38
>>375
KY

378:デフォルトの名無しさん
08/04/29 12:42:32
>>371
条件の確認なんだけど,「二点間の経路」で列挙したいのは
同じ頂点を複数回通らないような経路でよい?

あと,経路の数は半端なく多くなることがあるけど
出力順は問わないの?

379:デフォルトの名無しさん
08/04/30 01:09:48
>>378
おー、レスサンクス!

例えば、下図のパターンで考えると、

┌B─D┐
A| | F
└C─E┘

ABDF、ACEF、ACBDF、ABCEF、ABCDEF、ACBDEF、ACDEF、ABDEFだっけ?
全体が重複してさえいなければ同じ頂点、同じパスを辿ってもかまわない。
今は、とりあえず経路の算出方法で頭をひねってる。

次の段階として、各パスにはコストを持たせ、出力する際には、パスが少ない順・多い順、総コストの多い順・少ない順、パスがnになる場合のみ出力、
ノードBが利用不能になった場合の代替経路は…

とかってのを考えてるよ。

380:デフォルトの名無しさん
08/04/30 01:21:35
>>379
ということは
ABDECBDF
ABDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBD........ECBDECBDECBDECBDECBDF
でもOK?

381:デフォルトの名無しさん
08/04/30 09:37:50
>>379
重複アリだと >>380 みたいになって,経路が無限個になって「列挙」できなくなるのよ.
この場合方針としては
・経路が無限個にならないように問題を変更する
・経路総数は無限個でもよいから、適当な順序で(上から有限個)出力する
のどっちか.さあどうしよう?

あと,そろそろ用語を正しておくと経路やパスってのは全体のことで,
隣り合ってるところは辺や枝と呼ぶのが普通ね.

382:デフォルトの名無しさん
08/04/30 10:50:28
>>381

用語サンキュ。じゃ、座標を「節」、隣り合っている経路を「辺」、始点から終点を「経路」とすればいいかな。

それと、何となく頭の中に次みたいな考え方が頭にあったから380の指摘は頭になかったな~。

1.まずAをピックアップ。Aには除外マークを付ける
2.Aに隣り合う節B、Cの中からまずBをピックアップしBに除外マーク。
3.Bに隣り合う節A、C、Dの内、除外マークがないC、DからまずCをピックアップ
4.Cに隣り合う節A、B、Eの内、除外マークがないEをピックアップしEに除外マーク
5.Eに隣り合う節D、Fのうち除外マークがないD、F、そのうちDをピックアップ
6.~略~で、除外マークがないFをピックアップし、Fは終点なのでABCDEFの経路が一つ完成
7.5でDに行かずFに至って、ABCDFが一つ完成
8.2でCをピックアップし、以下ループ

ということは、378の指摘どおりだったのか。...スマソ。

383:デフォルトの名無しさん
08/04/30 11:31:00
各節間の距離がわかっているなら終点との距離と比較するだけでだいぶ正解に近づきそう。

384:デフォルトの名無しさん
08/04/30 11:38:53
乗換案内で同じ区間を2度とおる意味ってあまりなさそうなんだけど。

385:デフォルトの名無しさん
08/04/30 19:53:08
赤黒木とはなんぞや。

386:デフォルトの名無しさん
08/04/30 20:29:01
2-3-4木と等価な構造を持つ木を二分木で作るためのデータ構造。

387:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:34:47
「動的計画法(dynamic programming)」で名前最悪だな。
変な名前のせいで、この手法のポイントが要するにどこにあるのか
なかなか理解できなかった。
「部分問題解展開法」とかそんな名前にすれば良かったと思う。

388:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:35:36
×「動的計画法(dynamic programming)」で名前最悪だな。
○「動的計画法(dynamic programming)」って名前最悪だな。

389:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:47:58
"dynamic programming"はもはやFOLDOCには載ってない。
"programming"は「コンピューター・プログラミング」ではなく、「計画」のこと。
overlapping subproblems, optimal substructure, memoizationする手法のこと。

390:デフォルトの名無しさん
08/05/03 09:55:42
FOLDOCに載ってないことはあまり指標にはならないんじゃないかな。
たとえば "greedy algorithm" や "divide and conquer" も載ってないしね。

ネーミングの由来は、部分問題を解いて、それを元に新たな計画問題を作る感じが、
動的に計画問題を解いているっぽいから、だそうな。

391:デフォルトの名無しさん
08/05/10 19:34:49
挿入ソートの計算量ってどうやって求めるの?
いろいろ調べてみたけど式にΣが出てきたからわけわからなくなった。
そんな馬鹿な俺でも理解できるようにだれか説明してくれないかな。

392:デフォルトの名無しさん
08/05/10 20:20:42
>>391
「挿入ソート」にもマイナーバージョンがいくつもあるので,
もう少し詳しいアルゴリズムを述べてくれないと厳密には解析できない.

まあ大雑把には,挿入ソートは
・空リストから初めて,要素を一つづつ "INSERT" する
・INSERT は,ソート済みのリストに要素を順序を壊さないように追加する
というアルゴリズムなので,これを解析する.

計算量を要素の比較回数で評価することにする.
長さ m のリストに対して INSERT するときの比較の回数を T(m) と書くと,
全体での比較の回数は Σ[m=0..n-1] T(m) になる.

T(m) は実装にもよるが,順番に比較していって挿入できる場所を探すと
最大 m 回の比較が発生しうる.つまり T(m) ≦ m.
よって全体の比較回数は Σ[m=0,n-1] T(m) ≦ Σ[m=0,n-1] m = n(n-1)/2 = O(n^2)

多分上の説明だと分からないところがあると思うので,ここが分からんとか聞いとくれ.

393:デフォルトの名無しさん
08/05/11 12:58:18
コメントありがとうございます。
参考にさせていただきました。
webやテキストの説明でもそれぞれ異なった説明の仕方をしていましたので多少混乱していたようです。
なんとか理解することができました。ありがとうございます。

394:デフォルトの名無しさん
08/05/30 16:30:27
コムソートってこれでOKだよね?

void sort(int[] data) {
  for (int h = data.length * 10 / 13; h >= 1; h = h * 10 / 13) {
    for (int i = h; i < data.length; i++)
      if (data[i-h] < data[i]) {
        int w = data[i-h];
        data[i-h] = data[i];
        data[i] = w;
      }
  }
}

普通にクイックソート並みに速いけど。どうなんでしょう?
クイックソートと違って欠点が無いように思う。

クイックソートの方が速いって反論よろしく。

395:デフォルトの名無しさん
08/05/30 18:38:56
反論ないなら最速ソートアルゴリズムの座を奪いますよ~

396:デフォルトの名無しさん
08/05/30 19:02:59
今、標準ライブラリと勝負したら負けたわ。
アルゴリズムはもちろん、クイックソート。ただし、工夫されているとのこと。
自作のクイックソートがダメなだけだった。

なので反論は遠慮しとく。

397:デフォルトの名無しさん
08/05/30 19:07:41
>>394
やってみたけどstd::sort()の1/2程度の速度しか出ないじゃん

398:デフォルトの名無しさん
08/05/30 22:02:40
>>394
速度以前に正しくないんでは?
[1,6,3,4,3,1,6] → [6,4,6,3,3,1,1] となったけども。

399:デフォルトの名無しさん
08/05/31 11:16:46
クイックソートはきちんとチューニングしてきちんとコーディングしてこそのもの。
岩波ソフトウェア科学シリーズの『アルゴリズムとデータ構造』のクイックソート
の項目は読むべき。

400:デフォルトの名無しさん
08/05/31 15:30:24
>>398
comb sortについてよく調べると、ギャップが1になったら普通にバブルソートにするようです。
しかも、その時に整列済みか確認しないといけないようです。

ギャップがある程度(16ぐらい)に小さくなったら、挿入ソートに切り替えってのを試したら、意外と速いです。
ただのシェルソートっていう突っ込みは(ry

401:デフォルトの名無しさん
08/06/04 09:25:07
>>400
> ギャップがある程度(16ぐらい)に小さくなったら、
> 挿入ソートに切り替えってのを試したら、意外と速いです。

これはquick sortもそう。
特にintとかチンケなものをsortしているときは。



402:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:13:39
>>401
いかにもオリジナル的な書き方になったのはすみませんが、それは知っていました。
ついでにちょっと改良したやつを。
コムソートの部分をシェーカーソート風にすると、より良いです。(オリジナルではないです)
シェーカーソートはバブルソートを双方向から行います。

シンプルさが売りなのにちょっとゴチャついてるので、本当はシェーカーソートは外したいんですけどね。(つづく)

void sort(int[] data) {
  for (int h = data.length * 10 / 13; h >= 17; h = h * 10 / 13) {
    for (int i = h; i < data.length; i++)
      if (data[i-h] < data[i])
        swap(data, i-h, i);
    h = h * 10 / 13;
    if (h < 17) break;
    for (int i = data.length - 1; i >= h; i--)
      if (data[i-h] < data[i])
        swap(data, i-h, i);
  }
  for (int i = 1; i < data.length; i++) {
    int w = data[i], j = i;
    for (j = i; j > 0 && data[j-1] < w; j--)
      data[j] = data[j-1];
    data[j] = w;
  }
}

void swap(int[] a, int i, int j) {
  int w = a[i];
  a[i] = a[j];
  a[j] = w;
}

403:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:21:56
欠点は挿入ソートの欠点がそのままになっていて、データ数が多いときに少ないときに比べて遅くなります。
解決策として、2分挿入ソートが良さそうです。

ただ、さっきも書いたとおり、コムソート(バブルソートの改良)と挿入ソートの組み合わせという
単純なアルゴリズムで結構速し、特に欠点なしという所をアピールしたいので、まぁそのままで。

Javaの標準ライブラリとは同じぐらいの速さですが、興味があれば勝負させて見てください。でわ。

404:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:23:25
「他の言語でも」が抜けてました。

405:デフォルトの名無しさん
08/06/04 13:01:44
純粋なアルゴリズムの話じゃないけど、
今なら分散処理できるようなデータ構造やアルゴリズムの方が良いかもな。マルチコアだから。

406:デフォルトの名無しさん
08/06/05 00:41:48
>>403
たった1000000個くらいのランダムデータに対しても
std::sort() の1/2未満の性能しか出ないよ。
ソーティングの世界では一瞬でも遅いのは大きな欠点。

407:デフォルトの名無しさん
08/06/05 09:11:39
>>406
その通りで。

あれから、VC++をダウンロードしてちょこっと試してみたんですが
std::sort()の前にまずはCの標準のqsort()でやったところ
qsort()の方が全然速かったです。qsort()の方がstd::sort()よりも速いのかもしれませんが
試す前にやめました。(C++をあまり知らないということもあって)

408:デフォルトの名無しさん
08/06/05 23:21:04
たいていはstd::sortの方が早いんだけどね。

409:デフォルトの名無しさん
08/06/06 00:23:30
STLPort使えよ

410:デフォルトの名無しさん
08/06/07 17:13:13
比較処理がインライン化される可能性のある std::sort の方が
確実にインライン化されない qsort よりも一般に速い。

411:デフォルトの名無しさん
08/06/21 23:56:21
b+-treeに関する詳しい解説があまり見つからないんだけど、
要はb-treeとなにが違うの?
突然の話題で申し訳ない。

412:デフォルトの名無しさん
08/06/22 09:25:03
URLリンク(en.wikipedia.org)

413:デフォルトの名無しさん
08/06/23 00:55:46
>>411
葉にデータを集めたり、葉同士をリンクリストで繋げるなど、積め方を
工夫して末端の葉へのアクセスを単純にできるようにしたのがB+木。
(B木でもイテレーションは再帰やスタックでできるが)
B+木のノードの追加削除は複雑で、手間の割にうまく実装しても速度は
素のB-Treeに劣る。空間効率は良くなるので外部記憶で使うとか、
構造上範囲検索で有利に働くので、それを多用するなら意味がある。
B木でもキャッシュやファイルマッピングが使える状況だと空間効率を除き
差はほとんどない。

414:デフォルトの名無しさん
08/07/03 16:37:27
red-black-treeにおけるinsertやdeleteはいろいろなサイトに掲載されているのですが、
木の分割についてのアルゴリズムがどこを探しても見当たりません。
バランスを保ちながら木を2つに分割するアルゴリズムは存在しないのでしょうか?

415:デフォルトの名無しさん
08/07/04 07:19:15
insertやdeleteを組み合わせればできるんでは

416:デフォルトの名無しさん
08/07/04 22:53:42
て言うか分割って何?

417:414
08/07/04 23:48:17
>>415
ありがとうございます。一応insertとdeleteの組み合わせではできたのですが
もっと早い方法が無いのかと思って書き込みました。
もう少し考えてみます。

>>416
木をある値を境にして二つの木に分けたい、という意味です。
一つ一つのノードを木からdeleteして新しい木にinsertしなおせばできるのですが、
もっと単純にやる方法がないかと探しています。



418:デフォルトの名無しさん
08/07/05 00:55:24
>>417
> 木をある値を境にして二つの木に分けたい

任意の値と言うこと?

なんかいい方法ありそうなが気がするが、俺の頭では無理だ...。

419:415
08/07/05 13:40:03
順序はできてるんだから、適当に並べ替えるだけかと。

420:デフォルトの名無しさん
08/07/05 14:48:09
その並べ替えるコストを問題にしてるんだが。

421:414
08/07/06 00:40:59
>>418
そうです、任意の値を境にして二つのred-black-treeに分割したい、という意味です。

>>419
なるべくo(logn)の係数を抑えてやりたいのです。。。

>>420
そうなんです><
いろいろ考えてみてはいるんですが。。。どうしてもバランスがとれなくて
困っています。

422:415
08/07/06 01:32:25
平衡2分木は1 2 4 8 16・・と、2のべき乗でノードが増加するのが
判ってるから、分割した要素の総数から大雑把に見積もった
空のツリーを作成しておいて、データの穴埋めをしていけば
線形時間で済むでしょ。
例えば1から10までの要素で平衡木を作るなら1+2+4+8の
15に収まる4階層の平衡木が確定する。
あとは右端からトラバースして埋めていくだけ。

        7
    4        9
 2    6    8   10
1  3  5

423:デフォルトの名無しさん
08/07/06 07:16:54
なんでわざわざ分割操作を赤黒木でやろうとしてるの?

探索木で分割自体が O(log n) でいくようなものもたくさんあるでしょや。

424:デフォルトの名無しさん
08/07/07 23:28:29
>>421
平衡木を適当にぶった切ったら、もうそれは平衡木ではない。
バランス取れなくて当前。
比較は必要ないが、結局双方の木でdeleteやinsert相当の
回転操作をやる必要がある。

425:デフォルトの名無しさん
08/07/24 14:46:34
ドラえもんがポケットから目的の物を見つける時、どんな探索アルゴリズムを使ってるんだろう。

426:デフォルトの名無しさん
08/07/24 18:47:51
O(1)が基本だろうが語彙が特定しない場合は自己組織化探索も入ってるな


427:デフォルトの名無しさん
08/07/24 19:08:03
確かのび太がスペアポケットで、しらみつぶしに探してた気はするw

428:デフォルトの名無しさん
08/07/24 19:29:59
ソートキーは名前以外の可能性が高いな
価格か商品番号か購入順か

オレは購入順を推しておこう

429:デフォルトの名無しさん
08/07/24 20:01:37
緊急時に限っていらないものが出てくるから購入順ではなさそうだが。
物の名前の一部などであいまい検索で引っかかったのを片っ端から探るとか。
あわててるとクエリの生成が適当になる。

430:デフォルトの名無しさん
08/07/25 00:09:11
コミックスを見比べたわけじゃないが
緊急時に出る道具ってある程度固定されてる気がする。
夢確かめ機みたいなろくでもないのは毎回出てくるだろ?

ポケットの中身はおそらく、ろくでもない順(=Fに愛されてる順)にソートされてる。

431:425
08/07/25 04:18:33
おまえらバカじゃねえの

432:デフォルトの名無しさん
08/07/25 09:26:30
425さんの賢いところを見せてください

433:デフォルトの名無しさん
08/07/25 10:33:52
>>429
たしかドラポケットは「思ったものが出てくる」仕組みなので、慌ててる
ときにいらんもんが出てくるのは、そもそもの探索キー(思考)がgdgdなん
だと思われ。


434:425
08/07/25 13:31:18
>>431
お前誰だよw

435:424
08/07/25 15:24:52
>>434
オレオレ、オレだよ

436:デフォルトの名無しさん
08/07/25 15:41:23
名無しだよ

437:デフォルトの名無しさん
08/08/08 02:49:00
チャットプログラムを考え中なのですけど、軽く自信がないところがあるので質問させてください。

ブラウザで前回の更新時以降に追加されたログのみを受け取り、
ログ出力に反映させる。という部分を作っているのですが、
サーバのデータを受信する時の形式をどんなふうにしようか少し悩んでいます。
今のところは
(受信成功確認用の文字)<>時間<>発言者<>発言<>文字色 ・・・・以降受信が必要な分だけ時間から文字色のデータをループで渡す。
のようなことを考えているのですが、
何となくデータに若干の抜けがあったら結果が変なことになりそうな気がしてるのですが、
問題は無いでしょうか?

438:デフォルトの名無しさん
08/08/08 05:37:58
go webprog

439:デフォルトの名無しさん
08/08/08 07:50:26
アルゴリズムではないな。

440:デフォルトの名無しさん
08/08/08 08:53:59
<> と発言したらどうなるか見てみたい

441:デフォルトの名無しさん
08/08/08 17:59:54
&lt;&gt;

442:デフォルトの名無しさん
08/08/09 08:06:54
>>441
やりはじめはその手の処理忘れるよな


443:デフォルトの名無しさん
08/08/29 05:02:14
うまい方法が思いつかないので知恵を分けてください。

一定の半径を持つ円の中に点(座標)をランダムに打ちたい。
条件は、中心から一定距離までは打たない、円周になるほど高頻度で打ちたい
使える物は、精度(分解能)のよくないSin(Cos)テーブル

高級ではない言語と低レベルな頭脳なので、できれば数学系ライブラリとかを使わずに
計算や乱数などで済ませたいです。
具体例ではなく考え方でも構いません。

444:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:21
>>443
こんな感じ?
URLリンク(www.dotup.org)


445:443
08/08/29 07:05:54
>>444
まさに理想形です。
可能な範囲で助言をいただけると嬉しいです。

今更かもしれませんが、補足
中心から方向Xに距離Rで配置すると中心の密度が上がってしまうので困ってます。

446:デフォルトの名無しさん
08/08/29 07:29:24
>>445
方向X、円周からの距離Rの片側正規分布で一定以上は切ればいい希ガス。

447:デフォルトの名無しさん
08/08/29 08:51:36
偏角は一様分布で出して、
中心からの距離を、
一様分布に対して 1/r かけたもので作れば r に比例した分布になる。
1/r^2 とかかけとけば 442 みたいな分布になると思う。

448:デフォルトの名無しさん
08/08/29 10:02:34
>>443
x=乱数;
y=乱数;
if(x*x+y*y<r*r) 点を打つ;

449:443
08/08/29 11:38:57
みなさんありがとうございます。
乱数は一様乱数しか知らなかったので、正規乱数を使う事で解決しました。
ありがとうございました。

450:デフォルトの名無しさん
08/08/30 07:10:18
piece tableのサンプルコード等ありませんでしょうか

451:デフォルトの名無しさん
08/09/02 14:25:43
データベース等に詳しい方教えてください。
B+木を実装する際に、ページに複数のエントリを入れる場合、
ページにできるだけたくさんエントリを入れようとすると、
空間効率は上がるが、木がバランスされなくなると思うのですが、
実際はどのような実装するのが普通なのでしょうか?
ページに入れるエントリ数を固定するのでしょうか?
(その場合は、エントリのサイズが小さい場合は、空間効率が悪くなるし、
大きい場合は、1ページに入らないといった問題がおきて、
実装がややこしくなりそうと思っています。)


452:デフォルトの名無しさん
08/09/02 14:32:31
451です。
一般的には、
次数を d としたとき、d <= m <= 2 d となるような m が各ノードのエントリ数となる
ということは理解していますが、
エントリのサイズが可変の場合は、最大2d個のエントリをどう格納するのかが
よくわかっていません。

* ページサイズを可変にする
* ページサイズは固定で、入りきらない場合は複数のページを使う

この辺があると思っています。


453:デフォルトの名無しさん
08/09/03 20:16:03
ページに入るエントリ数は固定。
バランスされなくなるって、ノードの兄弟を見ながら
2dに収まるように分割してくんだよ。
ほとんど理解できてないみたいだから
より単純なB木から学んだ方がいい。

454:デフォルトの名無しさん
08/09/16 18:38:15
4つの都市A、B、C、Dのそれぞれの距離がわかっている状態で、
xy平面上に正しくA、B、C、Dを配置したいのですが考え方がわかりません。
アドバイスをいただけないでしょうか?

455:デフォルトの名無しさん
08/09/16 19:12:08
回転どうすんだ

456:デフォルトの名無しさん
08/09/16 21:57:19
>>454
三角関数

457:デフォルトの名無しさん
08/09/16 22:07:09
>>454
回転が確定しなくていいなら、相対測位とかいうキーワードでぐぐれ。

458:454
08/09/17 16:07:09
455様、456様、457様返信ありがとうございます。
余弦定理を用いて半径ACと半径BCの円の交点を考えC点を導いたのですが
次のD点を考えるときに半径AD・BD・CDの円が(当たり前かもしれませんが)1点で交わらないので求められませんでした。
455様と457様が言っている「回転」が必要だなと思い、
B点をA点のまわりで距離ABを保ちつつグルグル回るようにしたのですが、どうも違うみたいで困ってしまいました。
回転についての詳しい説明を教えていただけないでしょうか?

今は下のような状態になっています。
URLリンク(www.dotup.org)
赤・青の円は半径AC・BCの円でC点(黄緑)を求めました。
薄い赤・青・緑の円は半径AD・BD・CDの円でとりあえず円AD・BDの交点から仮のD(紫)を導いたところです。

よろしくお願いします。

459:デフォルトの名無しさん
08/09/17 17:00:27
4点が平面上にないだけじゃないの?
分かりやすい座標で1回やってみた方がよさげ。

460:デフォルトの名無しさん
08/09/17 22:38:41
3点の位置が決まって距離もわかってて4点目が交わらないってあるのかな?
各点間の距離データはあってるんだよね??

461:デフォルトの名無しさん
08/09/18 00:59:48
現実の都市間の距離だったりして・・・

とはいえその場合でも、対称を同一視すれば一意に求まるはず。

462:デフォルトの名無しさん
08/09/18 02:23:10
>>459,461
そ れ だ。
現実の都市間の距離で、球面上には矛盾無く配置できるけど平面上では矛盾無く配置できないとかな。

とりあえず454はそれぞれの距離を提示するべき。

463:454
08/09/18 14:11:16
459様、460様、461様、462様返信ありがとうございます。
まず都市ABCDが現実に存在する都市かどうかですが、この世に存在しない都市を仮定しています。
そのため距離は毎回乱数で定まっています。
最初に断わっておくべきでした申し訳ないです。

4点が同一平面上にない場合があることは考えていませんでした。
今回の考え方を元に、単語同士の非関連度を距離に置き換えてそれぞれを配置するプログラムを作ろうかと思っていたのですが、
平面上のみで考えるのは無理があるのでしょうか。


464:デフォルトの名無しさん
08/09/18 14:40:44
4点をa,b,c,d、それらの間の距離6つをab,ac,ad,bc,bd,cdと書くことにする。

距離を何の制約も無しに乱数で作ると、それは4点間の距離と言えないものもできてしまう。
a,b,cで三角形になるのだから、ab+bc>acなどの制約が必要。

a,b,c、a,b,d、a,c,d、b,c,dの各組が三角形になる制約を満たすなら、
4つの点a,b,c,dは4面体を作る。

465:デフォルトの名無しさん
08/09/18 17:25:13
何点あっても、二点間の間での距離だけを定義すればうまくいくんじゃね?
完全ランダムでは無理条件ができるけど

466:デフォルトの名無しさん
08/09/18 20:06:30
>>465
> 二点間の間での距離だけを定義する
という意味がわからないけれど,
『任意の二点間で三角不等式が成立するならば実現可能」
という主張なら,4点で反例が構成できる:
d(12) = 1, d(13) = √5, d(14) = √2, d(23) = 2, d(24) = 1, d(34) = 1


467:デフォルトの名無しさん
08/09/18 20:25:51
これは非常に有名な問題(グラフ実現可能問題).
以下の事実が知られている.

定義:
n×n 行列 D = (d_ij) が EDM であるとは,
ある点 p_1, ..., p_n ∈ R^k が存在して,
d_ij = |p_i - p_j|^2 が成立することをいう.
k を D の埋め込み次元という.

I を単位行列,J をすべての成分が 1 の行列とする.

定理(Schoenberg, Young-Householder):
対称かつ対角成分がゼロの非負行列 D が EDM であることと,
G := -V D V / 2 が半正定値であることが同値.
ただし V = I - J/n である.
また,G = X X^T を コレスキー分解としたとき,
X の列ベクトルは D の実現となる.


なので,与えられたデータから行列 D を構成して
G を計算してコレスキー分解すれば埋め込みが決定できる.
もし rank G > 2 だったら平面には埋め込めない.
詳しくはEuclidean Distance Matrixなどで検索してくれ.

468:デフォルトの名無しさん
08/09/19 00:48:36
質問させて頂きます。

XY平面上に、その座標データを保持するオブジェクトが複数個あり、
それらの座標はそれぞれランダムだったとします。

それぞれのオブジェクト間の距離が一定以下の場合は、
一定距離の間隔を置けるように引き離し、
さらにオブジェクトの距離の一番近いオブジェクトを探す
というようなことをしたいのです。

この処理はリアルタイムループ内で実行するので、
引き離しは1距離だけ離れるだけで十分であるとします。
一応は下記のようなプログラムで実装は出来ているのですが、
オブジェクトの数が増えた場合に処理が急激に重くなります。

この処理の計算量がn^2であるので、
オブジェクトの数が100、200と増えていった場合には
とてもリアルタイムループでは遅すぎる速度になってしまうのです。

何とかしてこの計算量を減らす方法はないものでしょうか?

469:デフォルトの名無しさん
08/09/19 00:50:56
>>468 簡略
#define n 200
struct Object {
  double x, y;
  int near;
} op[n];

double dx, dy, dr, drmin;

for(int i = 0; i < n; i++) {
  drmin = 1000000; //とりあえず大きい数
  for(int j = 0; j < n; j++) {
    dx = op[i].x - op[j].x;
    dy = op[i].y - op[j].y;
    dr = sqrt(dx * dx + dy * dy);
    //一番近いオブジェクトを探す
    if (dr <= drmin) {
       op[i].near = j;
       drmin = dr;
    }
    //一定距離以内の場合は引き離す
    if (dr <= 400) {
      op[i].x += dx / dr;
      op[i].y += dy / dr;
      op[j].x -= dx / dr;
      op[j].y -= dy / dr;
    }
  }
}

470:デフォルトの名無しさん
08/09/19 01:27:09
>>468
動的ボロノイ図を使えば,一反復が O(n + k log n) でできる.
ただし k は引き離す必要のあるペアの数.

ただ,これは実装が結構しんどいので,現実的には
x 座標でソートしたリストを盛っておいて,x 座標の近い順に見て
枝刈りするのが有力だと思う
(x 座標が一定距離を超えたら,距離が一定距離以下にはならない等)
計算量は最悪 O(n^2) だから変わってないけれど,現実的には改善されるはず.

なお,ソートは最初の一回だけ行えば,あとは引き離したところだけ更新すると
多少の効率化ができる.

471:デフォルトの名無しさん
08/09/19 19:43:55
>>470
動的ボロノイ図は調べてみましたがサッパリ理解できませんでした(汗

なので後者のソートして近いところから探す方法を試してみたところ、
オブジェクト800個くらいまでは実用レベルの速度で動くようになりました。
但しやはり位置関係によっては重くなることもあり、
必ずしも安定しているとは言えませんが、
総当りに比べれば桁違いの速度になりました。

ありがとうございました。

472:デフォルトの名無しさん
08/09/19 23:01:01
「一定距離」の間隔でマス目に区切って、マス目毎にデータをコレクションで持ち、
引き離し処理をするときには、データとその周囲の9マス分の範囲だけ調べるとか。
□□□□□
□■■■□
□■▲■□ ←▲のところが自分の属すマス
□■■■□
□□□□□
データの散らばってる範囲が狭過ぎると密集して役に立たないし、
逆に広過ぎるとマス目の管理を工夫する必要があるけど。
あと、「一定距離」以上でも最も近い点を取得する必要があるなら、これじゃだめかも。

473:デフォルトの名無しさん
08/09/19 23:06:33
ヒューリスティックだけど、自己組織化で適当に動かしてみるとか。

474:デフォルトの名無しさん
08/09/20 11:26:32
すまん、図形描画アプリみたいなものを作ってるんだが・・・
次のようなもので悩んでます。
1.複数の矩形があるときに同じところを再描画しないように無駄なく描画する矩形を計算するにはどうしたらいいか?
場合によっては複数矩形を包含する矩形で一度に描画した方がいい場合も含む。
総当たり以外でエレガントな方法というとどんなんざんしょ?
2.同じような話なのかもしれんが、矩形と線分(曲線含む)が混在してる場合で描画する矩形にかかる部分だけの線分を描画する効率のいい方法。

教えてエロイ人・・・

475:デフォルトの名無しさん
08/09/20 12:15:00
メモリが許せば、思い切って座標にオブジェクトを持たせるとか。

476:デフォルトの名無しさん
08/09/20 12:15:42
>>475>>468にです。

477:468
08/09/20 18:05:06
お返事ありがとうございます。

>>472
空間分割とかいうやつですかね?
しかしこれは「最も近い点を取得する」という場合に
やはりお察しのように問題がありまして、
結局こちらの方法は諦めたのであります。
一応この最も近い点を探す距離も制限されてはいるのですが、
結構範囲が広いのでその表現は省かせていただきました。

>>475
これはその空間分割の究極ですね・・・
しかしこれはまた違う方向で膨大な判定量になりそうな気がします。

478:デフォルトの名無しさん
08/09/20 19:00:54
>>477
472の亜種だと思うけどX,Y軸上でソートして、各軸上の分布をクラスタとして扱うっていうのがGameProgrammingGEMに載っていた。



479:デフォルトの名無しさん
08/09/20 21:40:57
>>474
問題が明確じゃないのだけれど,

(1)
『描画する』条件は,単に『別の矩形に包含されないこと』でよい?
それとも,矩形間に上下関係(例: Windowsのウインドウ)がある?

(2)
『描画する』条件は (1) と共通ということでよい?
それと,曲線はどのような形で与えられる?(例:ベジエ曲線)


何にせよ平面走査型のアルゴリズムが有力に動くと思う.

480:デフォルトの名無しさん
08/09/21 11:23:34
ナップサック問題とは、価値と重量があるものを、入れられる重量に制限がある箱に
一番価値が高くなるように効率よくいれるにはどういれたらよいかの手順を考える問
題ですよね。

これに、価値が高くなることに加えて、入れる順番も重さがあるものから入れる、あるいは
軽い順に入れるなどの制限が加わった場合にどのようにすればよいかという解法は
存在しますか?

481:デフォルトの名無しさん
08/09/21 11:59:36
>>480
入れるものを決めた後で重量でソートすればいい

482:474
08/09/21 12:35:56
>>479
不明確ですいません・・・orz
1.矩形間に上下関係有りです。ただその辺含めてまとめて”無駄な矩形を省く”というかたちでまとめられないかと。
2.描画の段階ではパラメトリック曲線から計算された連続した直線になると仮定しています。

平面走査型ちょっくらぐぐってきます。


483:デフォルトの名無しさん
08/09/22 00:32:18
>>481
書くべき事がたりませんでした。。。
では更に、例えば前に入れたものよりn単位以上軽いものは配置してはいけない
というような、ソート後にだめだという事がわかってしまう場合はどうでしょうか?


484:デフォルトの名無しさん
08/09/22 02:43:01
DP使うしかないんじゃない?

485:デフォルトの名無しさん
08/09/23 09:49:23
>>480
状態を (現在の重さ,最後に入れた重さ,現在の価値) という三つ組みで持つ.

重さが自然数であれば,品数を n,重さの最大値を W としたとき
普通の動的計画法に基づく O(n W) アルゴリズムを修正すれば
O(n^2 W) のアルゴリズムが簡単に作れる.

重さが実数であれば,基本的には枝刈り探索しかないのだから,
上の三つ組みを持って適当に探索する.
本気を出すなら,品数や重さなどによって適切な探索法が変わるけど
そこまでがんばるかい?

486:デフォルトの名無しさん
08/09/23 11:07:05
>>482
もうググって見つけたかもしれないけれど,
1 に関しては平面走査型アルゴリズム(plane sweeping)が考えられる:
・y 軸に平行な直線を考える(走査線と呼ぶ)
・走査線を x = -∞ → +∞ に移動させていく.
・走査線に新たな矩形が乗ったら走査線上の矩形とだけ描画判定を行う.

走査線は y 座標でソートされた二分探索木を用いると,
描画判定を行うべき矩形を O(log n + k) 程度で列挙できる.
二分探索木を管理するのが面倒ならリストで持ってもよいが,
これだと列挙に O(n) かかる.
(矩形がそれなりに散らばっていれば,現実的には相当改善する)

こういうのは「線分交差列挙」などで調べると参考になると思う.
ちなみに矩形が動的に増えたり減ったりするような状況設定なら,
空間分割木などの幾何データ構造を使うことになる.


2 に関しては,描画の段階でなくて,データの段階でどうなるかが問題.

もしデータの段階で「連続した線分の集まり」と思ってよいなら,
1 の平面操作型アルゴリズムに走査線に線分が交わったら云々を追加するだけ.

それがダメなら,扱う曲線のデータ構造が分からないと,どうしようもない.
たとえば『曲線の方程式 (x(t), y(t)) が与えられる』くらいだと,
曲線と矩形の交差を全チェックするしかない.

487:デフォルトの名無しさん
08/09/25 01:27:20
ポリオミノ自動生成アルゴリズムって、起点を中心にどんどん成長させていって、
それぞれ検証する意外に、もっと早そうな根本から違うアルゴリズムって有るかな。

488:デフォルトの名無しさん
08/09/25 19:54:18
自動生成って何?

指定したサイズのもの全てとか、小さい順とかで列挙すること?
それとも、条件を満たすもののサンプリング?

489:デフォルトの名無しさん
08/09/25 21:02:22
nの数を与えて、その全パターンを出すアルゴリズムです。
n=7なら、108通り全部とか。

490:デフォルトの名無しさん
08/10/19 01:32:31
あげ

491:デフォルトの名無しさん
09/01/18 20:54:29
age

492:デフォルトの名無しさん
09/01/19 19:28:43
良スレの予感

493:デフォルトの名無しさん
09/01/19 23:10:09
DBMについて興味があり、最近書籍やウェブなどをあたっていました。
B-Treeなどのアルゴリズムについてなんとなく理解したのですが、
それをどのように外部記憶上に保存するのかについてあまり見つかりませんでした。
C言語で実装されているソースの解説などどこかにあるでしょうか。
もう少し実力があればTokyoCabinetなどを解析すればよいのでしょうが、
ちょっと敷居が高いです。

494:デフォルトの名無しさん
09/01/20 01:02:00
いきなりF1に乗ろうとする奴っているよね。

495:デフォルトの名無しさん
09/03/03 06:57:31
>>493
>それをどのように外部記憶上に保存するのかについてあまり見つかりませんでした。

互換性が要らないならバイナリでダンプしてもいいし、サイズを優先してバイナリで
writeしてもいい。互換性を重視するならテキストでwriteするといい。
速度を優先するならseekしたほうがいい。言語によってはシリアライズ機構がある。
よく分かっただろう?

496:デフォルトの名無しさん
09/03/03 08:09:55
>>493
自分で実装したC#のソースなら持ってるけど


497:デフォルトの名無しさん
09/03/04 18:34:35
そのseekってなんのこと?

498:デフォルトの名無しさん
09/03/05 06:32:12
速いライブラリを自分で探せってこった。

499:デフォルトの名無しさん
09/03/20 20:01:14
499

500:デフォルトの名無しさん
09/03/20 20:56:21
500

501:デフォルトの名無しさん
09/03/20 21:16:26
>>493
ISAM

502:デフォルトの名無しさん
09/03/20 23:09:41
URLリンク(page4.auctions.yahoo.co.jp)

503:デフォルトの名無しさん
09/04/01 00:32:52
多角形の頂点の座標が配列で与えられている時に
その図形の重心を求めるアルゴリズムを教えてください。
頂点の数は3以上。
全ての辺について、他の辺と交差することは無い。
一つの角の大きさは0~360度。


504:デフォルトの名無しさん
09/04/01 00:43:45
三角形の場合なら公式かなんかあったんだっけ?重心って。
多角形の場合は、三角形に分割して、
それぞれの重心に対して、面積で重み付けして相加平均かな。

505:デフォルトの名無しさん
09/04/01 00:58:49
504で十分だけど、以下も参考になるかもしれない。

URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)

506:デフォルトの名無しさん
09/04/01 01:09:53
>>504-505
これで先に進めそうです。
ありがとうございました。


507:デフォルトの名無しさん
09/04/08 10:28:33
ははは

508:デフォルトの名無しさん
09/06/21 20:30:51
漏れはアルゴリズム考えてると頭痛がしてくるからブルートフォースでいいやと思ってたけど
百万個を20ステップでバイナリサーチするlog nの威力を前にしてあっさり宗旨替えしたw

509:デフォルトの名無しさん
09/06/21 21:06:10
バルバロイもそうやって教化されていくんだな

510:(ナワバリ付き)グループ内問題なら処理を軽くする法
09/06/21 21:48:11
>>468 見てとっさに「過密ストレス指標」と
「指標が高い奴は低い奴に八つ当たりOK」
っていう移動対象絞り込み方が浮かんだ…
特定対象ばかりが連続移動を避けたい時?
 実際には、完全独立自由主義でなければ
 ご近所さんグループで扱う方がいいかな

グループ内成員どうしが比較的接近してて
他のグループの成員とは離れている場合
「外」への移動を好ませればいいのかな
平面なら上が第一候補、ダメなら右など
優先でダメなら時計回りに選択肢変更
一通り計算後グループ内を一斉移動

明確なグループがなければ初期座標で分類
以降はそれに従う(大きな変動がなければ)
通信などによって掛かる時間が移動させる
対象の個数そのものならこんな感じかな?
 均等に散らばってれば走査線が一番?
 研究・ライブラリ等充実してるようだし

(「MMORPGのアイテムやPCの移動じゃないんだから…w」
※身内や同画面内の都合なら移動もガマンしてくれる等

511:デフォルトの名無しさん
09/06/22 23:33:24
そうは言うけど、ソートしとかないと駄目じゃん。
ソートのステップ数も入れて考えられた?

512:デフォルトの名無しさん
09/07/27 18:33:04
あげ

513:デフォルトの名無しさん
09/07/27 21:07:38
COSS age。今年は東工大でやってるわけだが、参加してる人はいるかい。

514:デフォルトの名無しさん
09/07/29 07:01:46
素数をぷりぷり生成し続けるアルゴリズムを教えて下さい

515:デフォルトの名無しさん
09/07/29 07:07:20
つ[エラトステネスの篩]


516:デフォルトの名無しさん
09/07/29 07:15:13
2 3 5 7 9 11 13 ..ってプリプリ垂れるんですよ
だとしてもエラトスに帰着されるのですか?

517:デフォルトの名無しさん
09/07/29 09:05:55
>>516
「ぷりぷり生成」の意味が曖昧。

518:デフォルトの名無しさん
09/07/29 09:17:27
URLリンク(www.nicovideo.jp)

519:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:23:11
一般的に次の素数を求める方法、というのは存在しない。
したがって、(最初の2を別として)奇数を順に生成して、それを
ふるいにかけるという方法しかない。

520:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:42:47
>>519
> 一般的に次の素数を求める方法、というのは存在しない。
マジ?詳しく教えて

521:デフォルトの名無しさん
09/07/29 13:25:07
>>517
2 からスタートして永遠に次に大きい素数を吐き出し続ける事とします

522:デフォルトの名無しさん
09/07/29 14:38:46
>>521
メモリは無限にあるとしてよいならば試し割りなり篩なりで十分。
高々有限ならば、不可能。

523:デフォルトの名無しさん
09/07/29 15:18:33
>>522
無理しなくていいよ
たまには素直になろうね

524:デフォルトの名無しさん
09/07/29 16:11:26
なに上のレス?おつむおかしい人?
>>516のように2,3,5,7,9,11,13とぷりぷりたれるだけなら、
a[0]=2,a[1]=3,a[n+1]=a[n]+2で十分だろ
9を素数だと思ってんだしさ
このテの人はどうせめちゃくちゃ大きい素数なんて出力させないんだし、
試し割りでも採用してればいいだろw


525:デフォルトの名無しさん
09/07/29 16:19:43
これは酷い

526:デフォルトの名無しさん
09/07/29 16:39:48
馬鹿にしないで下さい><

527:デフォルトの名無しさん
09/07/29 17:28:28
long a[100000],al=0;for(long i=2;i<200;i++)for(long j=0;(j<al && a[j]*a[j]<=i)?i%a[j++]!=0:0==printf("%d : %d\n",al,a[al++]=i););
これで200個ぷりぷりでます
これ以上圧縮してかけなかったw


528:デフォルトの名無しさん
09/07/29 18:34:01
ぐぐったもの。動作確認はしていない。

x[1<<15],w=1200,p,r;main(s){for(;++s<w;)for(x[p+=r==1]=r=s;s%--r;);}


529:デフォルトの名無しさん
09/07/29 19:31:03
毎回エラトスするよりも
素数はメモライズしていった方が速いわけですね
でもこのやり方はメモリも無尽蔵に使うということですかね

530:デフォルトの名無しさん
09/07/29 19:59:53
FOR N=1 TO 12251:PRINT PRM(N):NEXT

531:デフォルトの名無しさん
09/07/29 20:46:49
そういえば、一つ前の素数を返すアルゴリズムはみつかってたような気がするな
確かwikiで見たが、思い出せん

532:デフォルトの名無しさん
09/07/29 20:54:28
一つ前の素数じゃなかったし、まだ証明されてなかった(フォーチュン予想)

これとは別に、wikiに解が素数となる式が載ってるね
常人には理解不能だわ

wz + h + j ? q = 0
(gk + 2g + k + 1)(h + j) + h ? z = 0
(16k + 1)3(k + 2)(n + 1)2 + 1 ? f2 = 0
2n + p + q + z ? e = 0
e3(e + 2)(a + 1)2 + 1 ? o2 = 0
(a2 ? 1)y2 + 1 ? x2 = 0
16r2y4(a2 ? 1) + 1 ? u2 = 0
n + l + v ? y = 0
(a2 ? 1)l2 + 1 ? m2 = 0
ai + k + 1 ? l ? i = 0
((a + u2(u2 ? a))2 ? 1)(n + 4dy)2 + 1 ? (x + cu)2 = 0
p + l(a ? n ? 1) + b(2an + 2a ? n2 ? 2n ? 2) ? m = 0
q + y(a ? p ? 1) + s(2ap + 2p ? p2 ? 2p ? 2) ? x = 0
z + pl(a ? p) + t(2ap ? p2 ? 1) ? pm = 0


533:デフォルトの名無しさん
09/07/29 22:48:35
>>532
どこのwikiに載ってたの?

534:デフォルトの名無しさん
09/07/30 07:13:02
Wikipediaをwikiって略すなー、な所だな

535:デフォルトの名無しさん
09/07/30 12:13:47
ところでウィキペディアにフォーチュンの予想はない件

536:デフォルトの名無しさん
09/07/30 12:42:35
フォーチュンってどれくらい偉い人?
声優で喩えて

537:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:38:19
石丸博也くらい

538:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:11:05
そんなに偉い人だったのか 僕もヌンデマス

539:デフォルトの名無しさん
09/07/30 17:33:34
>>535
google books で、ウェルズのプライムナンバーズの訳本が読めるぞ。
該当箇所は、P122だけど、ちょうどそこは読める範囲にある。
興味があればどうぞ。

540:デフォルトの名無しさん
09/07/31 02:19:19
フォーチュンってサモアのデマで有名なマーガレット・ミードの旦那かよ

541:tor.rootkit.de
09/08/17 17:57:46
自動焼人 ★ = 自動保守 ◆KAWORUKOFI = 自動保守#K9K?_D[L

名言集 その1
『アパッチ砲はワシが作った』

URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
自分の管理するしたらばで借りた掲示板にて

> 5062 :自動保守 ◆AOIMAD.NZM [] :2009/08/16(日) 00:46:29 ID:nQYgq9jg0
> そもそも、アパッチ砲っていうのは、私が指揮官になった時代に私の先輩たちが導入して
> 先輩たちが命名したもの、っていうかまぁ、そういう砲は今まで存在してないから
> 名前つけなくちゃいけないしw
>
> ってことで、使っているうちに広まった名前なので、それが正式名称になるんじゃないかと。
>
> URLリンク(www.paradisearmy.com)(俺の先輩が命名)
> URLリンク(www.paradisearmy.com)(俺が命名?)

※注 「アパッチ砲」の正式名称は「Apache Jmeter」で、もちろん自動焼人の先輩が作ったものではありません


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542:デフォルトの名無しさん
09/11/09 05:02:04
平方根を求めるアルゴリズム下さい
小数点演算を使用せず整数のまま演算し、
実数の平方根を超えない最大の整数を返すものとします

543:デフォルトの名無しさん
09/11/09 06:29:51
isqrt.c でググれ

544:デフォルトの名無しさん
09/11/09 08:42:18
つ 「ニュートン法」

545:デフォルトの名無しさん
09/11/09 12:09:28
1から元の値の間で二分法が簡単かな

546:デフォルトの名無しさん
09/11/09 20:55:55
int sqr(int n){int i=0;for(;i*i<=n;i++);return i-1;}

547:デフォルトの名無しさん
09/11/11 09:09:02
f(x)=x^2-n
f'(x)=2x
2a(x-a)+(a^2-n)=0
x=(n+a^2)/2a
>>> def x(n, a):
... b = (n+a*a)/(2.0*a)
... if b - a > -0.000000001 and b - a < 0.000000001:
... print b
... else:
... x(n, b)
...
>>> x(2, 1)
1.41421356237

548:デフォルトの名無しさん
09/11/11 09:43:10
小数使うなって書かれた上に、>>546 がそれ用の答え書いてくれてるのに
なんでニュートン方の実装例出してるの?


549:デフォルトの名無しさん
09/11/11 10:39:58
>>546 を「答え」とか

550:デフォルトの名無しさん
09/11/11 10:49:46
>>548
2の平方根が1とかって意味あんのか?

551:デフォルトの名無しさん
09/11/12 01:38:30
以下のような多次元項の因数分解を近似的に行うプログラムを書きたいのですが…、
最小自乗などなら解けるかなと思ったのですが…、どなたかご教授願います。

問題:
ΣCkX^k→Σ(AkXk-Bk)^k+e
すべて実数スカラ値。kの範囲は0<k<n。eは誤差値。^kはk乗の意。
左辺が与えられた時に、eを最小にするAnとBnを求める。

552:551
09/11/12 01:58:02
訂正です
ΣCkX^k→Σ(AkXk-Bk)^k+e
ではなくて
Σ(CkX^k)→Π(AkXk-Bk)^k+e

でした

553:デフォルトの名無しさん
09/11/12 12:50:07
Σ(CkX^k)→Π(AkX-Bk)^k+e
でなく?

554:551
09/11/12 13:38:17
Σ(CkX^k)→Π(AkX-Bk)^k+e です

555:デフォルトの名無しさん
09/11/13 10:02:20
>>546
それバグってルし

556:デフォルトの名無しさん
09/11/13 12:28:15
小数使うなって書かれた上に、>>546 がそれ用の答え書いてくれてるのに
なんでニュートン方の実装例出してるの?

557:デフォルトの名無しさん
09/11/13 12:42:55
>>556
2の平方根が1とかって意味あんのか?

558:デフォルトの名無しさん
09/11/14 23:12:53
>>557
なんで無いと思うんだ?

559:デフォルトの名無しさん
09/11/15 09:52:32
>>558
>>548-550
>>556-557

560:デフォルトの名無しさん
09/11/15 10:20:04
>>557
いや、そういう仕様だし。
これを平方根だというから誤解が生じるんであって、
「(int)floor(sqrt(x)) の値を float 介さず求める関数を作れ」でしょ。


561:デフォルトの名無しさん
09/11/16 23:15:10
単に開平法をさせたいだけじゃないの?

562:デフォルトの名無しさん
09/11/16 23:33:04
いやいや、ちゃんと >>542 読めよ。
「実数の平方根を超えない最大の整数を返すものとします」


563:デフォルトの名無しさん
09/11/17 23:52:09
高速 sqrt 整数 でググったらおもしろいの見つけた
整数なら各ビット毎に収束させる事で必要ビット数の半分のループ(32bitなら16)で解がでるのね


564:デフォルトの名無しさん
09/11/18 02:02:43
>>563
事実上>>545の亜種のような気がするが…

565:デフォルトの名無しさん
09/11/18 12:28:24
亜種と言うかまんま

566:デフォルトの名無しさん
09/11/18 12:43:06
unsigned int isqrt(unsigned int x)
{
unsigned int s, t;

if (x == 0) return 0;
s = 1; t = x;
while (s < t) { s <<= 1; t >>= 1; }
do {
t = s;
s = (x / s + s) >> 1;
} while (s < t);
return t;
}



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