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<集大成>アルゴリズム大辞典 - 暇つぶし2ch100:デフォルトの名無しさん
05/05/13 13:47:35
ユーザーがマウスを用いてフリーハンドで引いた線を、
複数のベジェ曲線へと変換するアルゴリズムって何かありますか?

URLリンク(www.simdesign.nl)
上記のような有料のライブラリは見つかったのですが・・・。


101:デフォルトの名無しさん
05/05/13 15:56:51
>>100
そのサンプリング点を端点に、
端点の微分が一致するという条件で解いたらどう?

102:デフォルトの名無しさん
05/05/13 16:00:58
>>100
URLリンク(www.tensyo.com)
ここの 折れ線から滑らかな曲線に という所に、点を与えながら処理する方法が

103:デフォルトの名無しさん
05/05/15 19:46:06
コンドーム

104:デフォルトの名無しさん
05/05/17 09:09:03
URLリンク(www.tensyo.com)
ここの 折れ線から滑らかな曲線に 以外に
複数のベジェ曲線へと変換するアルゴリズムって何かありますか?

105:デフォルトの名無しさん
05/05/17 23:45:00
手書き

106:デフォルトの名無しさん
05/05/18 07:29:50
>>104
それ以外にと聞かれるならば
1、3次スプライン補間法 で解いてからベジェに変換する
2、混合スプライン、ベーススプライン等で解いてからベジェに変換する

という方法が考えられます

107:デフォルトの名無しさん
05/05/20 09:14:39
ベジェ曲線を描くときにマウスが拾ったすべての点において
ベジェ曲線を描くのではなく、点を間引いて描きたいのですが、
どのように点を間引いたらいいかがわかりません。
何か良いアイデアはありませんか?

108:デフォルトの名無しさん
05/05/20 23:32:01
3点支持

109:デフォルトの名無しさん
05/05/21 08:38:54
どのように間引くかと聞かれても、 どうしたいのか判らないので困ってしまう

たとえば、直線的に引いた通過点を間引きたいならそうすればいい
 前2点の延長線からの誤差が一定いないなら、その前の点を除くとかさ



110:デフォルトの名無しさん
05/05/21 19:06:48
XMLデータの検索プログラムを作ろうと思っているのですが、
単純な検索はBtree*を用いて作成しましたが、XMLのある部分が合致するような
検索をする場合どのような手法があるのでしょうか?

111:デフォルトの名無しさん
05/05/21 19:44:10
基本的には文字列の検索と同じ方法になるだろうけど、それでは満足出来ないんだろうね。

となると、その部分をB木の検索キーに入れておくしかないかもな

112:デフォルトの名無しさん
05/05/21 20:40:13
そっかぁBtreeかRTreeで何とかするしかないようだな。どもです。
後差分を取る方法って今主流な方法でどのような方法があるのでしょうか?
XMLデータの差分を取ってみたいと思うのですがそっち方面は何もわかりません。

113:デフォルトの名無しさん
05/06/15 08:29:58
立っているビットの位置を調べるアルゴリズムで以下の物より高速な物はあるでしょうか?
int i=1;調べるビット列 bits;
while(i<sizeof(調べるビット列)*8+1){
if(bits%2){
cout << i << ",";
}
bits >> 1;
i++;
}
cout << endl;

114:デフォルトの名無しさん
05/06/15 11:51:50
>>113
while(bits!=0)
{
  if(bits&1!=0)
  {
    cout << i << ",";
  }
  i++;
  bits=bits>>1;
}
cout << endl;
上位がゼロになればそれ以上調べなくてもよい。
ビットが1つしか立ってないなら、二分探索が使えるが。

115:デフォルトの名無しさん
05/06/15 15:49:29
MSBだけ知りたい場合でもバイナリ検索が使えるよ

116:デフォルトの名無しさん
05/06/15 22:55:01
こういう小手先テクはトリッキースレにあった気がする

117:デフォルトの名無しさん
05/06/16 07:05:10
テーブル検索という方法もあるね。

118:デフォルトの名無しさん
05/06/16 09:34:53
>>110 XMLを一旦Prologの項に変換してassertして、
Prologの述語呼び出しや、述語定義の参照述語を使って
部分構造の検索をする。

119:デフォルトの名無しさん
05/06/24 07:20:01
m/123 * 100/101 < x1 < m/123 * 100/99
m/456 * 100/101 < x2 < m/456 * 100/99
m/789 * 100/101 < x3 < m/789 * 100/99

x1, x2, x3 に正の整数が含まれるm > 0の条件は?

120:デフォルトの名無しさん
05/07/09 20:48:02
>>110
全文検索系のアルゴリズムが参考になるんじゃない?
suffix tree とか suffix array とか。
ってもう一月以上前か。

121:デフォルトの名無しさん
05/08/26 11:16:09
ここでいいのかな。
パトリシアトライ木とハッシュテーブルを比較したら、
ハッシュの方が速い事が多いんですが、
こんなものでしょうか?(特に検索はハッシュが倍以上速い)

なんかパトリシアは苦労して作ったのにこれではちょっと納得いかなかったので。
パトリシアの枝を平衡木にすればマシになるのかな?

122:デフォルトの名無しさん
05/08/26 13:38:29
なんていうか、苦労と成果は単純に比例する物ではないと思いますハイ。

123:デフォルトの名無しさん
05/08/26 22:16:26
参考までにベンチ結果を載せておきます。
msは挿入、検索で、検索の速い順に並んでます。
データの種類にもよるでしょうが、自分が対象とするデータはほぼこの順位です。
検索ではTernary Search Trieが健闘してます。
でもtstとtrieはメモリ食います。

>tst (Ternary Search Trie)
55040 件辞書に登録しました。
1268ms
81ms

>hash
55040 件辞書に登録しました。
1224ms
82ms

>pat (Patricia)
55040 件辞書に登録しました。
1444ms
158ms

>trie (Trie)
55040 件辞書に登録しました。
1285ms
224ms



124:デフォルトの名無しさん
05/08/26 22:25:10
>>1
かまいたちの夜2のネタバレキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

125:デフォルトの名無しさん
05/08/27 03:16:43
二次元座標に三点を直線状にならないようにとった。それらがなす三角形が、鈍角か鋭角かを座標情報を使って計算により判定する手続きを述べよ。

126:デフォルトの名無しさん
05/08/27 03:58:42
>>121
patriciaは辞書データ構造に使うんだよ
圧縮が効くしインクリメンタルサーチもできるという特性がある
hashはキーがまるごと必要でしょ

127:デフォルトの名無しさん
05/08/27 04:05:02
>>125
中学生か?

128:デフォルトの名無しさん
05/08/27 04:28:18
>>127
条件分岐は一回以下とする。

129:デフォルトの名無しさん
05/08/27 06:49:06
>>128
普通のパターンだと、条件分岐1回では直角三角形を分離できない(はずだ)けどいいの?
トリッキーにすれば、条件分岐を使わずにできるけど

130:デフォルトの名無しさん
05/08/27 07:26:28
>>125
は宿題の丸投げか?
自分で考えろよ

131:デフォルトの名無しさん
05/08/27 10:06:02
>>125
こんなものも自分ひとりで解決できないようじゃ先が思いやられるな

132:デフォルトの名無しさん
05/08/27 10:41:25
わかったー
cosA・cosB・cosC < 0
なら鈍角だー

133:121
05/08/28 06:19:01
コード見直しでそれぞれ多少縮まりました。
tstがこれぐらい差が付くとhashの3倍はメモリ食っても使ってみたくなる。

>tst
57260 件辞書に登録しました。
1275ms
63ms

>hash
57260 件辞書に登録しました。
1284ms
78ms

>pat
57260 件辞書に登録しました。
1450ms
106ms


134:デフォルトの名無しさん
05/08/28 07:01:14
>>129
ピーキーなのきぼん

135:デフォルトの名無しさん
05/09/16 09:46:27
簡単なプログラムだと思うんですが、
なかなかいい方法が浮かばないんで、何かいい方法があれば
教えてください。

二次元配列のデータ
dat[i][j]

という200x200くらいのデータ(モノクロ画像データ)があります。
そのデータに対して、i,j面でスムージングをして、new_dat[i][j]
を作りたいのですが、どうするのが簡単で良い方法でしょうか?
簡単にスムージング(もどき)が出来るアルゴリズムをご存知の方が
居られれば教えてください。


136:デフォルトの名無しさん
05/09/16 10:01:42
スムージングって、ローパスとかノイズ除去する奴よね?
線形のローパスフィルタかけるか、中央値フィルタかけたら?

137:デフォルトの名無しさん
05/09/16 10:09:32
a00 = 4
a01 = 1
a11 = 1


{lon w
 w = a00*dat[i][j];
 w+= a01*dat[i][j+1]+a01*dat[i][j-1];
 w+= a10*dat[i+1][j]+a01*dat[i-1][j];
new_data[i][j] =w /(a00+2*a01+2*a10);
};
ってな所から始めたら?


138:デフォルトの名無しさん
05/10/22 08:57:26
アルゴリズムを勉強するのにいい本があったら教えてください


139:デフォルトの名無しさん
05/10/22 10:44:17
xって値を決める時に
if (x < 0) x = 0;

x = max(x, 0);
はどっちが優れてるの?

140:デフォルトの名無しさん
05/10/22 18:50:57
>>139
コンパイラによるだろmax関数の解釈とかは、
とりあえずアセンブラの出力を比べてみては。


141:デフォルトの名無しさん
05/10/22 19:23:39
>>139
最上位ビットを0にするのがいいんじゃないの?

142:デフォルトの名無しさん
05/10/22 19:45:38
>>139
if (x < 0) x = 0;

143:デフォルトの名無しさん
05/10/23 14:00:30
>140
アセンブラ読めない、頑張ってみた

---if(x<0) x=0;
+++x=max(x,0)

  movl $1, -4(%ebp)
- cmpl $0, -4(%ebp)
- jns L2
- movl $0, -4(%ebp)
-L2:
+ movl $0, 4(%esp)
+ movl -4(%ebp), %eax
+ movl %eax, (%esp)
+ call _max
+ movl %eax, -4(%ebp)
  movl $0, %eax

左の列が言わんとしてる事はわかるんですが、他は字に見えません
movlとjnsとcmplとcallがどれだけの奴か知らないので臨場感が伝わってきませんでした。

>142
おすすめのポイントはcallの有無?

>141
おー!と思ったけどビット演算は自分の脳に負荷がかかりました

とりあえず右の列
グーグルと一緒にとっつかまえてくる

144:デフォルトの名無しさん
05/10/23 20:02:39
>>143
max()自体が最適化されてcallがなくなる処理系もある。
>>142 は記述形式がアセンブラに一番近い、つまり

最適化の有無に因らず、どのような処理系でも
「一番速いコード」が生成される「はず」

が根拠だ。

145:デフォルトの名無しさん
05/10/23 20:54:55
計ってみればいいんじゃない

146:デフォルトの名無しさん
05/10/27 07:56:09
if (x < 0) x = 0;
つまり、xが負数ならゼロにするという事は、 2の補数表現であれば
xの最上位ビットが1の時に、xを0にすればいい。

よって x := x and (not (x asr 31) ) という計算と等価となる

 ・符号拡張命令
 ・バレルシフタ
 のどちらかを持っているCPU(x86は両方持ってる)なら
 符号拡張
 NOT
 AND
の3ステップで実現出来る


147:デフォルトの名無しさん
05/10/28 03:24:19
>>146
計算マンセーの前時代的思考方法だな。
xが整数型であると、どこに書いてある?
という、無駄な突っ込みは別として、その手の置き換えは
「必ず計算が実行される」と言う面から考えると、速くも、
また、美しくもない。

if (x < 0) x = 0;

は、しなくとも良い計算や代入は発生しない。
そう言った意味で

x := x and (not (x asr 31) )

は、問題外。

148:デフォルトの名無しさん
05/10/28 06:29:38
浮動小数点型でも符号ビットは最初にあるから同じ方式でいけるぞ。
だからもし突っ込むなら、 2の補数の方だろう

149:デフォルトの名無しさん
05/10/28 07:31:16
2の補数表現でも1の補数でも if (x < 0) x = 0; という演算なら問題ない。
つまり >>147の前半の突っ込みは無駄ではなくて、無知なツッコミ。

後半もちょっと変
if (x < 0) x = 0;  は表現であって、実際に分岐を指示しているわけではない。

この計算は賢いコンパイラなら
最近のX86に対応しているなら 条件付代入命令に変換される可能性が高い
CMP
CMOVS
となる。
ちなみに、浮動小数点命令にも条件付代入命令はある


さて、分岐と演算命令のどちらが高速という話なら、
分岐命令は並列演算の妨げとなるが
演算命令は並列化可能な部分は並列化される故に
命令数が多少多くても現在でも分岐より演算が速く、将来はもっと高速になる可能性が大

並列処理のことを言わず、一昔前のCPUや現在のH8やSHでは
分岐命令は演算命令2~4つ分のコストを支払わされるのが普通

なお、この部分 x := x and (not (x asr 31) ) も 条件代入も並列化出来ないが
その次に同じような演算があれば先読み実行される可能性があるという事

150:デフォルトの名無しさん
05/10/28 16:21:10
どちらにしろ、xが32bitだという前提がないと成立しない
x := x and (not (x asr 31) )
は、問題外ということでよろしかったですか?

151:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:14:49
>>150
それがそのまま通る言語がそもそもないだろう。 あほか?

152:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:23:32
もともと>>139のような比較自体に意味がないし、
(x and (not (x asr 31))) が格別優れているわけでもなかろが、
>>150
ええと、>>147はまったく意味の無い記述とされてるし、
32bit(asr 31)などの算出はコンパイラに充分可能なのは自明だと思うし、
ようするにalgorithmなり記述を評価する能力無し、という告白でよろしいか?


153:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:30:27
まあ、少なくとも
x := x and (not (x asr 31) )
は、アルゴリズムじゃなくて「技」だしなあ。

154:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:38:39

x := x and (not (x asr sizeof(x) )


155:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:48:12
という事で、C言語なら3項演算子を使え。 バカなコンパイラならインラインでCMOVを使えと

156:デフォルトの名無しさん
05/10/28 17:50:29
ABS マクロなんかは、論理演算に変換されるね

覚えてないけど、符号拡張+XORだったかな?

157:デフォルトの名無しさん
05/10/28 18:41:28
>>152
> 32bit(asr 31)などの算出はコンパイラに充分可能なのは自明だと思うし、
さすがに、そんなコンパイラは使いもんにならないと思う。
31と記述しているのに64bitサイズの変数だったら64bit(asr 63)と解釈する
となると、マジヤバイ。

>>154
えーと、1年生ですか?w

158:デフォルトの名無しさん
05/10/28 18:54:11
>>157
>31と記述しているのに64bitサイズの変数だったら64bit(asr 63)と解釈する
!!!? バカ、マジヤバス。低脳乙www 終了。

159:デフォルトの名無しさん
05/10/28 18:54:21
x := x and (not (x asr BitSizeOf(x) )

160:デフォルトの名無しさん
05/10/28 18:55:31
x := x and (not (x asr log2(INT_MAX) )

161:デフォルトの名無しさん
05/10/28 18:56:51
x := x and (not (x asr ∞ ) )

162:デフォルトの名無しさん
05/10/28 19:14:01
x =( abs(x) + x ) /2

163:デフォルトの名無しさん
05/10/28 23:28:42
>>158
えーと、幼稚園ですか?w

164:デフォルトの名無しさん
05/10/29 00:12:48
>>157,163
おまえがなwww

165:デフォルトの名無しさん
05/11/03 23:15:11
( ´∇`)y-~~~ へぇ

166:デフォルトの名無しさん
05/11/08 00:13:18
B-Treeを自分で書いて理解したいのですが、難しくてよくわからん。
アホ向けに解説してあるサイトか書籍ないでしょうか。

167:デフォルトの名無しさん
05/11/08 00:33:13
>>166
URLリンク(unit.aist.go.jp)

168:デフォルトの名無しさん
05/11/08 01:55:08
>>167
クノッピでBtreeが理解できるの?

169:デフォルトの名無しさん
05/11/08 05:05:57
>>164あたりまで

ともかくそんな高度な話題を論じれる貴方達を尊敬する。
俺にはついていけないよ。

170:デフォルトの名無しさん
05/11/09 00:00:21
>>166
読み辛いのなら、デバッガを使って変数の値を追っていくといい

171:デフォルトの名無しさん
05/11/10 01:14:30
すいません、「Universal hashing」について教えてくだせぇ。

URLリンク(lecture-wiki.ecc.u-tokyo.ac.jp)
このページにもその部分だけ書かれてなくて困ってます。
「平方採中法」とは違うものなんでしょうか?

172:171
05/11/10 04:11:50
自己解決しました

173:デフォルトの名無しさん
05/11/13 19:12:43
平衡木のAVL木において,バランスが崩れた場合に,単一回転と二重回転
によってバランスを保つことを勉強しました.

単一回転と二重回転の選択の判断ってどうしてるんですか?

174:デフォルトの名無しさん
05/11/13 20:25:30
>>173
その勉強した内容は、隅から隅まで読んでみたのかな?
たとえば次のページみたいに、普通は書いてあるよ。
URLリンク(lecture.ecc.u-tokyo.ac.jp)

175:& ◆i.twkzJbf.
05/11/13 21:41:13
>>174

大変,ありがとうございます!
図書館にあるアルゴリズムの本をあさり,「こういうパターン
の時は単一回転」という図は掲載されていたのですが,明確に
文章で書かかれているものが,無かったんです.

上記のURL には明確に文章で記載されていたので,理解できました.
ありがとうございました.

176:デフォルトの名無しさん
06/02/05 09:40:09
2

177:デフォルトの名無しさん
06/02/05 09:41:09
今春、情報処理試験受けてきます

178:デフォルトの名無しさん
06/02/15 22:05:35
誰かイージスシステムのアルゴリズムうpしてよ。

できればCASL2形式のソースコードで頼む。

179:デフォルトの名無しさん
06/03/06 23:50:20
GDIのArcToってどういうアルゴリズムで実装されているかご存知の方いませんか?
また、ArcToを実装する場合、Google等でそのアルゴリズムの名前を検索するとヒット
するようなメジャーなアルゴリズムってあるのでしょうか?

今、DirectXを使用してVRAMに直接弧を描画する関数を作っています。
楕円描画のアルゴリズムを使用して、弧を描く関数自体はできたのですが、問題点として、

① 条件分岐が多くスパゲッチーなコードになる
② ○○のアルゴリズム、とかの名前で、世間一般に知られているかが分からず、
   スパゲッチーなコードでも、その内容を見た人が調べて把握できるかが不安。

今後の保守性に不安があるので、弧の描画に用いられている一般的な
アルゴリズムがあるなら、そちらに揃えたいです。
ないなら、多少速度を犠牲にしてもGDIのArcToを使ってしまおうかと悩みちゅうです。

180:デフォルトの名無しさん
06/03/08 11:31:54
DDA を使ってるなら、Bresenham アルゴリズム とでも書いておけば判るだろう

181:デフォルトの名無しさん
06/04/05 02:28:16
ヒープを使えば最小値(もしくは最大値)を迅速に取り出すことができます。
しかし、ある条件を満たしている間は最小値を、
そうでない場合は最大値を取り出すとなると、効率のいい方法が思いつきません。
線形探索で最大値を探し出すことになってしまいます。

(ソースコードは以下のURL)
URLリンク(anotherred.hp.infoseek.co.jp)

なにかいい方法は無いものなのでしょうか。


182:デフォルトの名無しさん
06/04/05 02:32:24
(181の続き)
某ソフトのある部分と流れがそっくりですが・・・
そっくりそのままコピペしたわけではないので、
そこらへんは目をつぶっていただけるとありがたいです。


183:デフォルトの名無しさん
06/04/05 05:54:32
>>181
ようするに、最大値と最小値の両方を高速に取り出せるデータ構造か。

両方 O(1) で出来るものはしらんが、両方 O(log n) でできるものならB木の類。

184:デフォルトの名無しさん
06/04/05 12:56:41
あとは、データを最初にソートしておくか。

185:デフォルトの名無しさん
06/04/05 13:19:15
>>183
木構造ですか・・・
たしか、木構造を使用したデーターベース関連のソースがあるので、
速度のことさえ気にしなければいけそうですね。
ちょっとベンチマークを取ってることにします。
わざわざ答えてくださりありがとうございました。

>184
二分ソートを使うとなると、かえって遅くなりそう・・・
適切な位置を探すのにO(log n)
データの移動に最悪でO(n)
平均はいくらぐらいか知らないけど。


186:デフォルトの名無しさん
06/04/23 23:18:33
質問です。
0<= x < N までの値を巡回する式を作りたいのです。

用途としては、選択肢を指すカーソルが一番下まで行った時、さらに下ボタンを押すと一番上を指すように。
一番上まで行った時にさらに上ボタンを押すと、一番下を指すように。
という使い方です。

x = (x + N) % N;
でとりあえず事足りているのですが、xが-N未満だった時によろしくありません。
Nが2の乗数なら、マスクをとるという方法も思いつくのですが…。

何か定型的な方法はありますでしょうか?
x = ((x % N) + N) % N;
でもとりあえず良いのですが、かなり冗長に見えます。

187:デフォルトの名無しさん
06/04/23 23:39:39
>>186
> でとりあえず事足りているのですが、xが-N未満だった時によろしくありません。
つか、xが-N未満になりうる時点でバグってると思うが?
0<= x < N なんでしょ?

188:デフォルトの名無しさん
06/04/23 23:51:29
もう面倒だから素直に分岐つかえば
x % n + (x < 0 ? n : 0)

189:デフォルトの名無しさん
06/04/24 00:08:33
>>187
説明が下手ですいません。
xになにかしらの数が代入され、それをうまく 0<=x<N に丸め込みたいのです。

int hoge(int x)
{
while(x < 0) x += N;
x %= N;
return x;
}
とお考えください。

>>188
その式だと、ちょっとやりたいこととは違うようです。
whileやifを使わずに綺麗にやる式があれば…と思っているのですが

190:デフォルトの名無しさん
06/04/24 00:46:26
>>188 それ負のとき0が5になる

191:デフォルトの名無しさん
06/04/24 00:50:35
188のもあってるが、
>x = ((x % N) + N) % N;
のほうが分岐無いだけ速くねーか

192:デフォルトの名無しさん
06/04/24 06:33:35
xは負数としてもそんな極端な負数にはならないんでしょ?

NM=INT_MAX/N;
として
x = (x + NM) % N;
でいいんじゃないの?


193:デフォルトの名無しさん
06/04/24 16:25:32
いまいちやりたいことがわからんが、
UIなら計算量をケチる必要性はないので多少冗長でもかまわないのでは。

xの初期値として
x = (x + N) % N;
が計算できて、xは以降、0<=y<N、という値が足されたり引かれたりするだけという状況を仮定すると、
(>>186だとそういう状況ですよね。xに乗除算は入ってこない)

x-yを行うときはx<yならばNを足してからyを引くでいいんでないかい。
除算よりも比較の方が圧倒的に速いから。

194:デフォルトの名無しさん
06/04/24 16:36:30
いや、それなら基本的に 
xが-N未満になど、普通はなりようがないのだ。
x <-Nになる事はないのだから 用途的には
x = (x + N) % N; で何の問題もない。
過剰仕様といえよう。

もし、xがEPROMとかに保存されてる間にゴミと化しても変な事にならないようにという事なら
x を 符号無数とすればいい


195:デフォルトの名無しさん
06/04/25 00:18:10
360度 0~4095の値をとる円の時に、この問題に悩むな。
-500000とか入れられたときに、0~4095に直すとどうなるか。みたいな。
DWORDにする手もあるんだが、Javaだと符号intしかないからなぁ・・

196:デフォルトの名無しさん
06/04/25 06:36:53
0~4095なら 4095とのand でいいんだから、悩まないぞ

197:デフォルトの名無しさん
06/05/16 22:52:10
テキストの類似度を判定するアルゴリズムって、なんかいいのないかな。

leveshteinとかsimilar_textだと、"abcdefgh"と"hgfedcba"の類似性を
かなり低く見積もってくれたりするんだけど、人間の直感にマッチするような
アルゴリズムってないもんですかね。

198:デフォルトの名無しさん
06/05/17 10:17:58
人の直感がそれぞれだからねぇ

199:デフォルトの名無しさん
06/05/17 16:01:49
>>197
俺の直感だと、その2つは似てない

200:デフォルトの名無しさん
06/05/20 21:35:30
Oliver [1993] とか。
similar_text
URLリンク(jp2.php.net)

201:デフォルトの名無しさん
06/05/23 17:06:12
SoundEx とかはどうなの?

202:デフォルトの名無しさん
06/05/30 16:49:01
複数の候補からランダムに選択させたいんですが、
そこに重み付けを導入する場合って、どんなアルゴリズムがあります?

203:デフォルトの名無しさん
06/06/08 07:54:15
誰か解答を求む!

C で文字列を比較するのは
(*(int *)s1) == (*(int *)s2)
これのほうが早い?

204:デフォルトの名無しさん
06/06/08 07:57:42
>>203
ここで聞く前に試したほうが早いし確実だと思うのは気のせいでしょうか

205:デフォルトの名無しさん
06/06/08 09:25:22
速いっつーか,間違ってねえか?

206:203
06/06/08 09:29:08
すいません、ミスです

207:デフォルトの名無しさん
06/06/08 10:42:46
切れ目探しで鬱になったけど早い事は早かった
間違ってるの?

208:207
06/06/08 10:47:38
ミスw

209:デフォルトの名無しさん
06/06/08 13:58:46
なるほど、疾いよ、strcmpの1/10になれる
これどのCPUでもいけるの?

210:デフォルトの名無しさん
06/06/08 15:47:53
まだ続けるのか?

211:デフォルトの名無しさん
06/06/22 15:26:03
奥村先生は放送大学に出演している。

212:デフォルトの名無しさん
06/06/22 15:47:54
>>211
ナイス情報サンクス。
LATEXとJAVAかー。
アルゴリズムキボンヌだなぁ。

213:デフォルトの名無しさん
06/06/22 16:02:00
>>212
「JAVAによるアルゴリズム事典」はpLaTeXで書いたとちゃっかり宣伝していた。

214:デフォルトの名無しさん
06/06/25 00:14:43
B+-treeに関して説明してあるお薦めサイトか、
理解しやすいオープンソースプログラムってあります?

215:デフォルトの名無しさん
06/07/06 08:08:55
B木までは説明してるサイトでもB+やB*は名前がでてくるかどうかって感じだな

216:デフォルトの名無しさん
06/07/06 15:40:55
奥村先生はJAVAが出て来たとき世界は統一されたと思ったらしい。

217:デフォルトの名無しさん
06/08/06 13:40:04
さすが学者先生だな。
何かで世界統一されることなんてないよ。

218:デフォルトの名無しさん
06/08/06 17:01:29
>>216
ソースは?
解釈が間違っている可能性がある。

219:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:40:34
>>218
放送大学で言っていた。

220:デフォルトの名無しさん
06/08/12 09:04:26
遺伝的アルゴリズムは?

221:デフォルトの名無しさん
06/09/02 16:52:02
   ( ・∀・)   | | ガッ
  と    )    | |
    Y /ノ    人
     / )    <  >__Λ∩
   _/し' //. V`Д´)/
  (_フ彡        /


222:デフォルトの名無しさん
06/09/14 01:08:00
GA ってこと?

223:デフォルトの名無しさん
06/09/17 22:57:32
格子点を、原点からの距離が小さい順に数え上げていくアルゴリズムをしりませんか?

簡単の為、問題を2次元にします。
この時、
(0,0)
(1,0)
(0,1)
(1,1)
(2,0)
(2,1)
(1,2)
(2,2)
・・・・・・・
という配列を得たいのです。

思いついた単純な方法は、
for(i =1; i < N ; i++)
for(j = 1 ; j < N; j++){
d = i**2 + j**2
arry.push([i,j],d)
}
sort arry by d
aryy.each { a
printt a
}
という方法ですが、あまりスマートとはいえないし、
同じ距離d (= 1)をもつ点(1,0),(0,1)がこの順で並ぶとは限らないという欠点があります。
(同じ距離を持つ(x,y)なら x>=yというを満足する点からで並んで欲しい)

224:デフォルトの名無しさん
06/09/17 23:03:57
>>223
「安定なソート」でぐぐれ。若しくはC++のstd:stable_:sortで関数オブジェクトに
x>=yという条件を含めれば簡単。

225:デフォルトの名無しさん
06/09/17 23:04:27
×std:stable_:sort
○std::stable_sort

226:デフォルトの名無しさん
06/09/17 23:33:51
おもしろいな
群論とか使えばいけそうだが。。。
俺の知識では無理w

227:デフォルトの名無しさん
06/09/17 23:42:44
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <utility>

struct MyComp {
bool operator()(const std::pair<double, double>& p1, const std::pair<double, double>& p2)
{
double d1 = p1.first * p1.first + p1.second * p1.second;
double d2 = p2.first * p2.first + p2.second * p2.second;

if (d1 < d2)
return true;
else if (d1 > d2)
return false;
else { // d1 == d2
if (p1.first < p1.second && p2.first > p2.second)
return false;
else return true;
}
}
};

struct MyOut {
void operator()(const std::pair<double, double>& p)
{
std::cout << '(' << p.first << ',' << p.second << ')' << std::endl;
}
};


228:デフォルトの名無しさん
06/09/17 23:43:16
int main()
{
double a[][2] = {{0, 0}, {1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {2, 0}, {2, 1}, {1, 2}, {2, 2}};
std::vector<std::pair<double, double> > dp;

for (int i = 0; i < sizeof(a) / sizeof(a[0]); i++)
dp.push_back(std::make_pair(a[i][0], a[i][1]));
std::sort(dp.begin(), dp.end(), MyComp());
std::for_each(dp.begin(), dp.end(), MyOut());
}

(1, 0), (0,5, 0) なんてペアがある場合は考慮してない。

229:デフォルトの名無しさん
06/09/18 00:43:40
ヴォースゲー!

230:デフォルトの名無しさん
06/09/20 15:41:34
複数の矩形が存在するときに、それぞれの重複を求めるアルゴリズムを考えています。
最終的には、与えられた領域を重複の無い横に細長い形の矩形で表現したいと思っているのですが、
これを表現するための良いアルゴリズムはあるでしょうか?

231:デフォルトの名無しさん
06/09/20 22:14:34
>>230
スキャンラインコンバージョン?

232:デフォルトの名無しさん
06/09/20 23:44:29
>>230
おれは力技でやった

233:デフォルトの名無しさん
06/09/24 15:55:30
This is a pen!

234:デフォルトの名無しさん
06/09/24 17:39:47
>>230
平面走査で解ける.計算量は O( n log n + k ),
ただし n は矩形の数,k は分割線の個数.

簡単のため,どの矩形の上下の y 座標にも,同じものはないとする.
アルゴリズムを述べた後にこの制限は外す.

1. すべての矩形の上側の辺と下側の辺を,
   y 座標の昇順に並べられたキュー Q に突っ込む.
2. while Q が空でない:
3.   e = Q.pop()
4.   if e が下辺
        then T に対応する矩形を挿入
        else T から対応する矩形を削除
5.   T に入っている矩形で,e と交わるものを切断する.

ここで T は平面走査構造.x でソートされた平衡二分探索木を用いると
4 が O(log n) で行える.5 は e の左側の点で二分探索し,交わる領域を
線型に探すと O(log n + k') で行える.ただし k' は e と交わる矩形の数.

同じ y 座標を許す場合は,一括に処理できる辺を蓄えておいて,
一度しか切断しないようにすれば対応できる.

235:デフォルトの名無しさん
06/09/30 15:33:44
斜め楕円の描画
void DrawEllipse(HDC hdc, double dFx1, double dFy1, double dFx2, double dFy2, double dLen )
{
double a,b,c,d,A,B,C,L,M,x;
int sx,sy;a = dFx1;
c = dFx2;L = dLen;
A = L*L-(a-c)*(a-c);
BOOL bFlg = TRUE;

for(int y=0; y<300; y++){
b = y-dFy1;d = y-dFy2;

M = L*L-a*a-b*b-c*c-d*d;
B = -2*(a*(c*c+d*d)+c*(a*a+b*b))-M*(a+c);
C = (a*a+b*b)*(c*c+d*d)-M*M/4;
if(B*B-4*A*C>0){
x = (-B+sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
if( bFlg ){
bFlg = FALSE;
sx = x;sy = y;
MoveToEx(hdc,x,y,NULL);
}
LineTo(hdc,x,y);
}
}

236:デフォルトの名無しさん
06/09/30 15:34:17
続き
for(int y=300; y>0; y--){
b = y-dFy1;d = y-dFy2;

M = L*L-a*a-b*b-c*c-d*d;
B = -2*(a*(c*c+d*d)+c*(a*a+b*b))-M*(a+c);
C = (a*a+b*b)*(c*c+d*d)-M*M/4;
if(B*B-4*A*C>0){
x = (-B-sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
LineTo(hdc,x,y);
}
}
if( !bFlg ){
LineTo(hdc,sx,sy);
}
}
あげちまたスマソ

237:デフォルトの名無しさん
06/09/30 15:35:42
標準に存在しないからって力技で自作したんだがどうだろう
ベジエ勉強したほうが良いのかな

238:デフォルトの名無しさん
06/09/30 19:41:45
せめて入力変数の意味くらい書いてくれ

239:デフォルトの名無しさん
06/09/30 23:01:13
>>237
ベジエ曲線で完全な楕円は表現できない
近似はできるけどな

240:デフォルトの名無しさん
06/09/30 23:20:49
>>238
HDCはおいておいて、残りの5つは
焦点の座標(2つ)と長径

>>239
実用に耐えるなら近似で良いんだけどね

241:デフォルトの名無しさん
06/09/30 23:59:26
用途にもよるが、俺ならサンプル点の密度が極端に偏るアルゴリズムは使わないな。

242:デフォルトの名無しさん
06/10/22 19:47:46
最大遅れ最小スケジューリング (minimization of the maximum lateness) ってあるけど、
この最大遅れの「最大」ってなんなの?

遅れの合計を最大化したものを最小化? 意味がわからん。
エロい人教えて

243:デフォルトの名無しさん
06/10/22 19:51:50
最大の遅れを最小にする.たとえば

・最初の仕事で30分遅れてあとの仕事はジャスト.(最大遅れ30分)
・全部10分づつ遅れる.(最大遅れ10分)

の二つだったら,後者のほうが良いとするスケジューリング.

244:242
06/10/22 19:55:00
>>243
なるほど!トンクス

245:デフォルトの名無しさん
06/10/31 16:55:59
$a=array('red','blue','yellow','green');
$b=array('white','blue','yellow','green');
$c=array('green','red','yellow','cian','black');

$a,$b,$cのどれにも存在する要素の'yellow','green'を取得するソースをPHPで。

246:デフォルトの名無しさん
06/11/02 01:42:06
PHPで何?


247:デフォルトの名無しさん
06/11/02 11:51:23
>>245
array_uintersect

248:デフォルトの名無しさん
06/11/02 19:21:30
二つのソート済みの配列が与えられていて(合計の要素数はN)
N個の要素からメディアンを計算量O(LogN)で求めるアルゴリズムを教えてください。
URLリンク(ocw.mit.edu)
URLリンク(www.cse.ust.hk)
検索して出てきたこの二つのPDFにある擬似コードをCで実装してみたんですけど
何度かテストしたらどちらも時々スタックオーバーフローが発生してしまいました。
(正しい結果を返すときもありました)
二つの配列の長さが同じ場合にしか使えないコードでもいいのでお願いします。


249:デフォルトの名無しさん
06/11/02 20:57:41
>>248
2つのソート済み配列をA,Bとする。
Aの中央値とBの中央値を比較する。
Aの方が大きいとすると、Aの小さいほうの集合とBの大きいほうの集合を残す。
以下これを反復する。1回の反復は配列の要素を指定して比較するだけだから定数オーダー。
反復ごとに要素数が半分になるから反復回数はlog N回

250:248
06/11/03 03:05:44
>>249
ありがとうございます。こんな感じになりました。
int median_search(const int *A,const int *B, int n){
  int m;
  if(n==1)
    return A[0]>B[0]?A[0]:B[0];
  m = n>>1;
  if(A[m]>B[m])
    return median_search(A,B+m,m);
  return median_search(A+m,B,m);
}
nは配列AとBの長さです。
ソート済みの配列AとBをマージした長さ2nの配列をCとするとこの関数はC[n]を返します。
A[0]>B[0]?A[0]:B[0];の部分を、A[1]<B[1]?A[1]:B[1];にすればC[n+1]を返します。

251:248
06/11/03 03:14:48
連続投稿すみません・・。
>>250は配列の長さnが2のべき乗の場合しか使えないようですね・・。
もうちょっと考えてみます・・。

252:デフォルトの名無しさん
06/11/04 02:07:10
バルブソート の検索結果 約 98,900 件中 1 - 10 件目 (0.75 秒)

253:デフォルトの名無しさん
06/12/01 10:57:06
"バルブソート" の検索結果 約 73 件中 1 - 6 件目 (0.04 秒)
最も的確な結果を表示するために、上の6件と似たページは除かれています。

254:デフォルトの名無しさん
06/12/26 19:17:24
バルブソート の検索結果 約 87,100 件中 1 - 10 件目 (0.29 秒)

255:デフォルトの名無しさん
06/12/27 11:18:50
"パブルソート" の検索結果 2 件中 1 - 2 件目 (0.25 秒)

256:デフォルトの名無しさん
06/12/28 09:05:20
ラストリゾート の検索結果のうち 日本語のページ 約 159,000 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)

257:デフォルトの名無しさん
06/12/30 16:37:47
桃太郎電鉄の「いけるかな?」の判定アルゴリズム教えてくれ。

258: 【吉】
07/01/01 12:18:14
ただの幅優先探索じゃね

259:デフォルトの名無しさん
07/01/05 00:45:08
使える素子に制限がある、ある動作をする組み合わせ回路の探索アルゴリズムって何かの本にかいてますか?

例えば、NOT2個とAND複数、OR複数個だけで並列な独立した3つのNOT回路と等価な回路を探すアルゴリズム。
「思考する機械コンピュータ」という本に載っていた問題です。(この条件が)

この間バックトラックでやったらあっさりできましたが・・・

260:デフォルトの名無しさん
07/01/05 07:45:57
>>259
加算器ぐらい合成できないと意味はない

261:デフォルトの名無しさん
07/02/13 08:13:38
総当たりなんじゃ・・・

262:デフォルトの名無しさん
07/02/13 08:54:07
>>261
証明

263:デフォルトの名無しさん
07/02/13 15:00:13
素子の種類の条件を満たす真理値表を小さい方から総当たりだな。

ちなみに「条件を満たす回路が存在しない」ことの証明は
総当たりで調べても見つからなかったことを言う以外に方法はない。
典型的なNP問題。

264:デフォルトの名無しさん
07/02/13 19:51:44
>>263
総当りでしか証明できないならNPに入っていないじゃん。
探査空間Pで十分だからPSPACEには入っているけど。

265:デフォルトの名無しさん
07/02/14 16:25:03
>総当りでしか証明できないならNPに入っていないじゃん。



266:デフォルトの名無しさん
07/02/14 18:10:31
>>265
NP=ある多項式長の補助入力が存在してPで解ける
総当り→補助入力は多項式長でないからダメ
補問題であるある場所にいけるかは
道順の例を補助入力として与えればこれは多項式長であり、明らかにPで検証可能。
したがって補問題はNP。
補問題がNPだから、PSPACEよりも狭いco-NPに入る。

267:デフォルトの名無しさん
07/02/15 03:59:35
むずかしいはなしはきらいです

268:263
07/02/15 06:14:34
間違った。
等価な回路を探すアルゴリズムがNPで、存在しないことの証明はNPじゃない。

269:259
07/02/15 16:03:39
もしアレでしたらソースコードUPしますけど・・・

270:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:56:55
いらね

271:デフォルトの名無しさん
07/02/16 04:04:04
いる

272:259
07/02/16 04:34:16
見たら吐くかも
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

273:デフォルトの名無しさん
07/02/16 07:39:57
#define NOTA まで読んだ。

274:デフォルトの名無しさん
07/02/16 07:40:39
なんだよ、ノタって。ふつーNOT_Aだろ。

275:デフォルトの名無しさん
07/02/18 16:31:13
某板よりコピペ
多数のオブジェクトの衝突判定を並列化する方法


移動後の座標をボクセルに振り分ける。
1つのボクセル内に存在するキャラを総当たりで衝突判定。

処理の順序としては、移動、振り分け、衝突判定、衝突処理。
これで処理を並列化できる。

もう少し詳しく言えば、衝突判定をしやすくするために、
ボクセルに振り分ける時点で座標値などをボクセルごとの一時バッファに複製しておく。
これにより巨大なバッファをLSにロードする必要がなくなる。

衝突の連鎖については次フレームに回す。それで結果的には再帰処理になる。

普通は移動後に振り分けるというより
ボクセル内のオブジェクトを管理するバッファを常設しておいて
移動でボクセル外に出たときだけバッファの更新をするでしょ。


276:デフォルトの名無しさん
07/02/19 01:19:29
類似の手法は物理計算では常識。
ボクセルよりも適当な空間木を用いたほうがよいと思う。
オブジェクトの分布や座標空間にもよるが、計算量の
意味で速度が改善されることも珍しくない。

277:デフォルトの名無しさん
07/02/20 03:50:22
>>274
ふつーNOT_Aなのは分かる
しかし、Shiftを押しながら「ろ」キーを押す手間が面倒なのも分かってしまうんだな
俺はどっちを応援すればいいんだ?

278:デフォルトの名無しさん
07/02/20 06:10:11
ふつーSHIFT+-

279:デフォルトの名無しさん
07/02/20 16:04:22
その点以外の感想が欲しい今日このごろ

280:デフォルトの名無しさん
07/02/22 07:38:32
C言語のソースは読むきしねぇ
コメントぐらいかこうね

281:デフォルトの名無しさん
07/07/03 15:59:46
整数のリストを入力とし整数のリストを出力する関数nayose を、
Minimal を用いて次のように定義する。(ただしプログラム中、A or B  はA とB のうち少
なくともどちらか一方がtrue のときtrue を返し、それ以外のときはfalse を返す論理演算
である。) 以下の問に答えよ。
fun member x lst =
case lst of
[] => false
| hd::tl => hd=x or (member x tl)
end;
fun nayose lst =
case lst of
[] => []
| hd::tl => if (member hd tl) then (nayose tl) else hd::(nayose tl)
end;
(1) 関数nayose はどのような計算を行う関数か簡潔に答えよ。
(2) 長さがn のリストに関数nayose を適用したときの計算量をO(f(n)) の形で表せ。
(3) あらかじめ整列された整数のリスト(重複があってもよい)を入力とし、関数nayose と
同様の結果を出力する関数で、入力リストの長さがn のときの計算量がO(n) となるよ
うな関数nayose2 を、Minimal プログラムで示せ。関数nayose2 がnayose と同様の結
果を出力する理由を簡単に説明すること。
(関数nayose2 は、整列されていない入力についてはnayose と異なる結果を返しても良
い。)

282:デフォルトの名無しさん
07/07/05 07:23:15
宿題は宿題スレへ

283:デフォルトの名無しさん
07/09/08 02:49:46
age

284:デフォルトの名無しさん
07/09/10 15:56:14
反駁環境における生成器
% 何も生成しない生成器
repeat.
repeat :- repeat.
% 類型 リストからの生成
member(A,[A|_]).
member(A,[_|R]) :- member(A,R).
% 類型 リストの分解
append([],X,X).
append([U|X],Y,[U|Z]) :- append(X,Y,Z).

285:デフォルトの名無しさん
07/09/11 03:52:19
% 生成器のつづき
% 連続整数の生成器(昇順)
for(N,N,E) :- N =< E.
for(S,N,E) :- S =< E,S2 is S+1,for(S2,N,E).

286:デフォルトの名無しさん
07/09/23 09:39:58
他所のHPの書きこみなんだけど
> よく知られている問題ですが、一般に、N個のもののソーティング(順序付け)の
> ための必要最少限の比較回数はlog2(N!) ≦ kを満たす最小の整数kです。
って本当?
ていうか必要だけど充分じゃないっていう意味で言ってるんだろうか.

287:アルゴリズム初心者
07/10/13 20:48:56
ツリー構造(あるディレクトリ以下のファイル・フォルダ群)同士の差分を取得したいのですが、
そういったアルゴリズムの解説お願いします。
もしくはためになりそうなキーワードやウェブサイトを教えてください。
3年くらいプログラミングはしているのですが、画面を作るばかりで
頭を使うようなことは一切やったことが無いので詰まってしまいました。。。

288:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:04:06
アルゴリズムも何も、diff -rじゃダメなのか?

289:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:14:49
>>287
WinMergeをダウンロードしてくるといいよ

290:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:39:33
WinMergeはサブフォルダごと一気に比較すると、全部一画面で表示するから
見にくくてしょうがない。
DFみたいにフォルダごとに見れるようにしてくれよ。

291:アルゴリズム初心者
07/10/14 07:53:31
プログラムの中で使いたいのでこのすれにきています。そういうライブラリがあれば教えてください。

292:アルゴリズム初心者
07/10/14 07:59:15
ちなみにJavaです。

293:デフォルトの名無しさん
07/10/14 08:56:05
diff のソース読めばいいんじゃないか?

294:デフォルトの名無しさん
07/10/14 09:55:04
>287
さすがに手作業で同じ事はできるよな?

じゃ、まずは簡単な例で手作業でやってみよう。
次に、どういう手順で行ったか書き下してみる。
で、人間なら分かるけど計算機には分からないといった about なところを詳細化する。
最後にコードに落としてやれば OK だ。

この程度で、アルゴリズムだとかライブラリだとか情報源とか探してるようだと
いつまでたってもそのレベルから抜け出せないよ?

295:デフォルトの名無しさん
07/10/14 10:34:59
>>291
system("diff -r dir1 dir2")

296:デフォルトの名無しさん
07/10/14 10:39:33
ある範囲内のユニークな乱数列を作る方法を教えてください

297:デフォルトの名無しさん
07/10/14 12:55:17
>>296
どういう範囲内でユニーク?
ユニークなことを確実に保障するのって難しいよ。

298:デフォルトの名無しさん
07/10/14 13:21:17
>>297
範囲というか、DBの正規化レコードのテストに使うので1~1000万ぐらいで。
乱数をハッシュテーブルに登録してユニークな乱数列を作れないかと
思ったんですが、目的レコード件数分まわしても、重複で抜け番号が
出てくるので、一気に全部埋まる方法ないかなと。

299:296
07/10/14 13:24:14
逆に、整列されたスカラ値の配列やリストを、
ランダムに混ぜる方法でもいいです。

300:296
07/10/14 13:28:03
あと、再現性が必要なのでシード値を取れる方法が好ましいです。

301:デフォルトの名無しさん
07/10/14 13:50:17
ユニークである必然性あるのかな?
全数チェックしたらw

302:デフォルトの名無しさん
07/10/14 16:24:11
>296
多分、ユニークな乱数列、の意味が人によって違っているような気がする。
「乱数列」がユニークであることを望んでいるのではなくて、乱数列中に表れる数値がユニーク(重複しない)
ってことなんだよね?
C++ で良ければ(アルゴリズムの説明にならないけど)、>299 で random_shuffle() 使うのが一番簡単かと。
あるいは、random(N) を 0~N-1 の整数を発生する(シード値をとれる)疑似乱数生成関数として、a[0]~a[N-1] にたいして、

for(i=0;i<N;++i) {
    idx = random(N);
    tmp = a[i];
    a[i] = a[idx];
    a[idx] = tmp;
}

で、いいんじゃない?

303:296
07/10/14 20:45:00
あー
その通りです。
ありがとうございました。

304:デフォルトの名無しさん
07/10/14 20:49:40
>>302
そのコードだと均等に混ざらない(すなわち、全ての可能なケースが等確率で出ない)。

正しくはこんな感じ

for(i=0;i<N;++i) {
  idx = random(N-i) + i;
  swap(a[i], a[idx]);
}


305:デフォルトの名無しさん
07/11/13 01:55:34
URIの一致箇所検出に
最適なアルゴリズムってどれですかね?

306:デフォルトの名無しさん
07/11/20 17:17:18
>>305
質問の意味がよくわからない
最長共通文字列?


ところで、良いアルゴリズムというかロジックが思い浮かばないんだけど何か良いの無いかな。
配列をPivotとの大小関係で三つに区切る。
C++っぽい擬似コードで書くとこんな感じ
under = partition( Begin
End
< Pivot )
partition( under
End
== Pivot )
これより計算量係数を下げたいんだけど。

307:デフォルトの名無しさん
07/11/23 08:28:25
>>306
係数を議論するなら計算モデルを出さないと普通不可能だし,
その擬似コードの partition の実装もわからないからなんともいえない.

308:デフォルトの名無しさん
07/11/24 19:00:09
306
携帯からでカンマが改行になってしまいました。

>>307
具体的に計算する必要はありません。
何か他の実装が
partitionの実装が分からなければSTLのソースでも見てください。

309:デフォルトの名無しさん
07/11/24 19:52:52
>>308
ちと文章が切れてるので何を言いたいか察しかねるが、

計算量係数ってことは O(n) で隠れてる定数部分を
評価したいんでしょ? そのためには、たとえば
 ・対象はどう表現されているか(リスト,配列 etc)
 ・n として何を数えるか(比較,イテレータの移動,スワップ etc)
 ・それぞれどれくらいの計算コストの差があるか
なんか決まらないと、とても評価できない。

「実用上早い」ってのは知られてるけど、計算量の係数が
実際にどんくらい小さいかってのは不明。


あと、306 のコードは「C++ 風の擬似コード」じゃなかったの?
それで「実装は STL を見ろ」というのではあなたの言うところの
擬似コードの意味がよくわからないんだけれど。
それに STL の partition はアルゴリズムは全く決めてないから
例えば「gcc のどのバージョンの STL の実装」とか言わないと。

310:デフォルトの名無しさん
07/11/24 23:27:09
何がやりたいのかわからんので、
エスパーで問題を考えて回答しよう。

入力
*X;(1,2,4,4,4,5,6,7);//ソート済み配列,長さO(n)
Pivot=4;//比較する値
Begin=0;//探索範囲?
End==7;//
出力
(2,5);//(1,2),(4,4,4),(5,6,7)と分けたときの4と5のインデックス

アルゴリズム
B=Begin;E=End;
while(E-B&g;1)
if(X[(B+E)/2]>Pivot)
  E=(B+E)/2;
else if(X[(B+E)/2]<Pivot)
  B=(B+E)/2;
else
{  N=(B+E)/2; break; }

以降はBとN間、NとE間の境界を通常の二分探索で見つける。
比較回数の最悪は明らかに1回目の比較でbreakして全体の1/2のサイズの二分探索を二回行わなければならないときで、
1+2(logn-1)=2logn-1回

311:デフォルトの名無しさん
07/11/25 02:31:58
>>310
それはエスパー失敗

ソートされていない配列をピボットよりも
「小さい・同じ・大きい」に分ける」のが問題でしょう。

312:デフォルトの名無しさん
07/11/25 16:45:03
>>311
そんなの順番に見ていくブルートフォースアルゴリズムが自明で最速ではないか。古典では。

313:デフォルトの名無しさん
07/11/25 17:58:59
>>312
ブルートフォースという意味がよくわからないけれど、
先頭から順に見ていき、ピボットとの小中大によって
対応するリストにコピーする、というアルゴリズムのこと?

もしそうであれば、普通の計算コストの設定では最速ではない。
なぜならば、そのアルゴリズムは、「要素のコピー」 が
必ず n 回発生するが、普通はコピーは比較より数倍重い。

314:デフォルトの名無しさん
07/11/25 21:55:16
>>313
そのアルゴリズムが最速ではないというなら最速なアルゴリズムを記述してくれ。

コピーが重いならコピーせずにポインタで参照すればいいのでは。
二段参照になるからリストの性能は落ちるだろうが。

315:デフォルトの名無しさん
07/11/25 22:09:04
>>314
「最速」かどうかは知らないが次の論文を参照。

Jon Bentley and Robert Sedgewick,
"Fast Algorithms for Sorting and Searching Strings",
Eighth Annual ACM-SIAM Symposium on Discrete Algorithms
New Orleans, January 1997

316:315
07/11/25 22:12:19
補足。
コピーが重いというのは、別にオブジェクトが重いとかそんなものではなく、
int の値のコピーと int の値の比較でもコピーのほうが数倍遅い。

本当に膨大なデータを処理しようと思ったときは、この定数倍が響くことがある。
(それに、上のアルゴリズムは余計な空間を使うのも痛い)

317:デフォルトの名無しさん
07/11/25 22:52:24
>>316
おk理解した。
swapで必要なところだけ入れ替えると。
swapでコピーが2重に発生するから
最悪上の単純なアルゴリズムの2倍かかってしまうが、
平均的には速いと。
クイックソートは最悪時間はバブルソートと同じになるが、
平均的にはマージソートよりも速いみたいなものと。

318:315
07/11/25 23:30:21
>>317
ちょっと理解できていないように見えるんだけどな。
計算コストをきちんと設定しないといけないと言っていて、例えば

 ・スワップはコピーを2回実行する
 ・どこへのコピーも同じ単位時間で行える

みたいなモデルを考えればあなたの言ってることはほぼ正しい
(というか「平均的」(何の平均かわからんが)にも単純アルゴリズムが早くなる)。

しかし、現実の CPU ではそんなことは全然無くて、実際は

 ・値のスワップはコピー2回よりも若干高速に実行される
 ・同一作業領域中でのスワップは、別領域へのコピーよりもはるかに高速

ということになっているから、「2倍かかる」という算定は全く間違い。
x86 あたりを前提に算定すると「10倍以上早い」という結論でも不思議じゃない。

このあたりはオーダにしちゃうと完全に隠れる部分だから
クイックソートを例に出すのは不適当だと思う。

319:デフォルトの名無しさん
07/11/25 23:54:19
具体例を見せてくれないかな。


320:315
07/11/26 00:33:18
>>319
何の具体例だい?「10倍以上遅くなる」ような実装の具体例?

そんなのは、Bentley-Sedgewick の論文からコードを引っ張ってきて、
手元で適当にコードを書けば簡単に具体例になるよ。

321:306
07/11/27 15:19:23
>>309
だらだらコード書くよりSTL使った方がやりたいことが分かり易いかと。
ファンクタ書くのが億劫で擬似と言っただけです。
対象のデータ構造は特定しません。というかあわよくばデータ構造による差が分かれば尚良いです。…が面倒なのでランダムアクセスって事いいです。
STLは、書きながら思ったけど本当に突っ込まれるとは思いませんでした。一般に同じ様な実装だと思ってました。すみません。
確認したのはgcc3.4.4/4.2.2、VC8、bcc5.5、SGI3.3です。

>>311
補完ありがとうございます。

>>314
その最速が今揚げてる議題です。

322:デフォルトの名無しさん
07/11/27 23:05:25
>>321
で、コスト設定はどうするの?

少なくとも「イテレータの移動、比較、スワップ、スワップ」くらいのコスト比を
決めてくれないと、とても定数部分の違いは算定できないと思うんだけど。

現実のCPUみたいなキャッシュや分岐予測があるモデルだと、解析は
さらに面倒なことになるけど、それはどれくらい考えないといけないの?

あと、 Bentley-Sedgewick は読んでみた?

323:デフォルトの名無しさん
07/12/28 03:47:56
うざ

324:デフォルトの名無しさん
08/03/05 01:18:02
みんなアルゴリズムをどんな風に知っていったの?
ライブラリを主に使ってるから、ソート程度しか知らないんだけど、
今日、先輩プログラマにアルゴリズムも知らんのか?と言われた。

325:デフォルトの名無しさん
08/03/05 02:01:07
書籍

326:デフォルトの名無しさん
08/03/05 23:39:34
アルゴリズムを知っているかどうかは使い捨てプログラマかどうかの目安の一つだな

327:デフォルトの名無しさん
08/03/06 03:11:28
>>325
推奨書籍はありますか?

328:デフォルトの名無しさん
08/03/06 07:54:07
問題が解決出来るかどうか
であって、アルゴリズムを知ってるだけじゃ駄目だろ。
アルゴリズムを知ってるだけでは、Fizz-Buzz問題でさえ解けるのは半数なんだそうだ


329:デフォルトの名無しさん
08/03/06 07:55:37
奥村さんのアルゴリズム辞典が定番かね。

330:デフォルトの名無しさん
08/03/06 09:19:28
Introduction to Algorithms(MIT Press)

331:デフォルトの名無しさん
08/03/06 09:35:24
>>327
[CLRS] T. Cormen, C. Leiserson, R. Rivest, C. Stein, Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press
[KT] J. Kleinberg, E. Tardos, Algorithm Design, Addison Wesley
[I] 石畑 清,アルゴリズムとデータ構造,岩波書店
[S] R. Sedgewick, Algorithms in C, Addison-Wesley

[CLRS] はこの分野では定番で,標準的な教科書.和訳有.
[KT] は最近出た本で,現代的な記述がされている.
[I] は個人的にお勧めする本で,記述がやさしい.入門には適正.
[S] は実装中心に書かれていて,理論より実装という人向け.和訳有.

KT は最近和訳が進んでるって話もあるけど,きっとだいぶ先.

332:デフォルトの名無しさん
08/03/06 11:32:21
日経ソフトウェア買えばええやん

333:デフォルトの名無しさん
08/03/07 07:20:53
アルゴリズムCや珠玉のプログラミングはどう?

334:デフォルトの名無しさん
08/03/07 07:24:48
>>333
[S] R. Sedgewick, Algorithms in C, Addison-Wesley やん
このあわてんぼさん。

335:デフォルトの名無しさん
08/03/07 18:40:37
「アルゴリズムC・新版」と「アルゴリズムC」って何が新版なの?

336: ◆JvckrUgJWM
08/03/07 18:43:11
>>327
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

337:デフォルトの名無しさん
08/03/11 02:31:13
任意の26までの数値nが与えられたときに、Aからn番目のアルファベットまでを使ったN文字
の順列をぜーんぶ列挙するのになにかよい方法ってありますか?
つまりは任意の配列から総当りするためのネタ作りをしたい訳なのですが。。。


338:デフォルトの名無しさん
08/03/11 02:37:18
順列?同じものの重複利用は禁止?

339:デフォルトの名無しさん
08/03/11 08:06:36
permutation
でぐぐれ
いっぱいサンプルプログラムが転がってる

340:デフォルトの名無しさん
08/03/11 09:33:12
>>338
はい。2が入力だったAB,BA見たいな感じのものが生成されるような。。。

>>339
ありがとうございます。見てみますね。

341:デフォルトの名無しさん
08/03/11 22:47:15
アルゴリズムスレで言うのもなんだけど C++ だったら STL にある next_permutation 使うと割と簡単に書けると思う。

342:337
08/03/11 23:54:54
まだ詳細は調べ切れていないのですが、こういうのって自分で手書きするなら・・・・

並べ替えたいN個の要素のリストから一つ取っては、N-1人の自分にN-1個になったリストと自分の
ポインタをそれぞれ丸投げし、N-k番目の子はk番目の要素を一つとってさらに子に・・・取るものが
ラスト一個になったら、自分の親の取った要素をつなげて表示する。
みたいな実装イメージになるんでありましょうか。



343:デフォルトの名無しさん
08/03/12 23:07:29
書き方なんていくらでもあるだろうが、俺だったらリストにせずに配列を使って再帰的には書くと思う。
っちゅーかそれこそ調べればいいんじゃないの?と言いつつ安易に書いてみる。
後、26! = 403291461126605635584000000 なんで全部回してるとやってられないと思う。

#include <iostream>

int result[26];
void permutation_imp(int n, int m) {
  if(m == n) {
    for(int i=0;i<n;++i) for(int j=0;j<n;++j) if(result[j] == i) std::cout << ' ' << static_cast<char>('A' + j);
    std::cout << std::endl;
  } else {
    for(int i=0;i<n;++i) if(result[i] == -1) { result[i] = m; permutation_imp(n, m+1); result[i] = -1; }
  }
}
void permutation(int n) {
  for(int i=0;i<n;++i) result[i] = -1;
  permutation_imp(n, 0);
}
int main(void) {
  permutation(3);
  return 0;
}
出力結果:
 A B C
 A C B
 B A C
 B C A
 C A B
 C B A

344:デフォルトの名無しさん
08/03/13 21:43:11
参加してみた
#include<stdio.h>
#include<string.h>

void swap(char *a, char *b){
char c;
c=*a;*a=*b;*b=c;
}

void func_internal(char *buf, int bufsize, int left){
int i;
if(left<=0) printf("%.*s\n", bufsize, &buf[-bufsize]); // 気持ち悪いかな?
for(i=0;i<left;i++){
swap(&buf[0], &buf[i]);
func_internal(buf+1, bufsize, left-1);
swap(&buf[0], &buf[i]);
}
}

void func(char *buf, int bufsize){
func_internal(buf, bufsize, bufsize);
}

int main(void){
char buf[]="abcde";

func(buf, strlen(buf));
return 0;
}

345:337
08/03/14 03:01:52
>>333-334
これまた短いですね。。。なんでこんなのが思いつくのかが不思議です。
自分の思った方法でも無理ではないんだろうなとは思うのですが、擬似コードの段階で
だらだらしたものになってますからね。。。
再帰ですらすら考えられる人ってあたまよさそうです。


346:337
08/03/14 03:02:36
>>345
アンカーミス。。。
>>343-34
でした。

347:デフォルトの名無しさん
08/03/14 09:00:14
多くのアルゴリズムは定番とか定石がある。特に基礎的なものは。
このスレのタイトルの本もそういうものだわな

348:デフォルトの名無しさん
08/03/17 18:49:55
A/D変換データをソフト的な処理で安定させるやり方
として移動平均以外に何かありますか?
移動平均は平均回数をおおくとると、反応
が遅く(変化が鈍く)なるので、なるべくそうならな
い方法を探しています。

349:デフォルトの名無しさん
08/03/17 22:10:48
>>348
A/D、D/A半導体
スレリンク(denki板)

350:デフォルトの名無しさん
08/03/18 02:11:43
>>348
高次曲線近似とかベジェ曲線近似はどうかな?

351:デフォルトの名無しさん
08/03/18 09:17:19
移動平均はFIRフィルタ LPFの一種だから係数をキチンと設計すれば応答性と安定性を両立出来る。
計算量の面では2次の IIRフィルタにすれば、応答性と安定性と計算量も両立出来る。


352:デフォルトの名無しさん
08/03/18 10:01:45
>>350
初めてききました。なんだかC言語で書くと難しそうですね。

>>351
係数って平均回数のことですよね?

353:デフォルトの名無しさん
08/03/18 11:45:53
平均回数じゃなくて、
FIRフィルタでするという場合は、それぞれに重みを付けて計算するわけ
だから、移動平均に比べて計算コストは非常に大きい

例えば、サンプリング間隔の1/5以上で変動するようなノイズを取りたいという時に
16個の移動平均をしても ノイズは1/16までしか減らないけど
0, 0.015270303
1, 0.048044002
2, 0.098545986
3, 0.151768713
4, 0.186370997
5, 0.186370997
6, 0.151768713
7, 0.098545986
8, 0.048044002
9, 0.015270303
と10個の係数かけて累積すれば、サンプリング間隔の1/5以上の成分は1/200以下に減る

354:デフォルトの名無しさん
08/03/18 15:30:03
例えば
10、15、20、10
っていう4つのデータがある場合
10*0.4 + 15*0.2 + 20*0.2 + 10*0.2みたいに
するっていうことですか?
この重みの決め方がまた大変そうですね。
ちなみに353の例だとなんで1/200になるんですか?
なんかアルゴリズムとは関係なさげな話になって
申し訳ないです。


355:デフォルトの名無しさん
08/03/18 20:34:43
たとえば、 sin(i*1.3)*100+200 みたいな信号が入力されたとする。
入力 移動平均 >>353の方式それぞれの結果は
200.0 12.5 3.1
296.4 31.0 14.1
251.6 46.7 37.8
131.2 54.9 73.6
111.7 61.9 115.1
221.5 75.8 152.4
299.9 94.5 178.6
231.9 109.0 192.7
117.2 116.3 198.4
123.8 124.1 200.0  <-- 10個目から >>353 の方式はほぼ200に安定
242.0 139.2 200.0
298.7 157.9 200.1
210.8 171.0 200.0
107.1 177.7 199.9
139.5 186.4 200.0
260.6 202.7 200.1 <-- 移動平均は16個目以後でも±8程度変動する
292.9 208.5 200.0
189.1 201.8 200.0
101.3 192.4 199.9 ただしsin(i*w) のwの係数が  2*PI/5=1.25 以上の時に >>353 は効く
158.1 194.1 200.0
276.3 204.4 200.1

356:デフォルトの名無しさん
08/04/13 22:37:03
ちょっと考えてる問題があるので意見を聞かせてください。

例えば300個の積み木があるとして、これらは様々な重さ・大きさがあり、5種の色のいずれかが
ついてたとします。
これらを山に積み上げて行くときに、なるべく重さのピークが高い山がたくさん欲しいけれど、以下
の条件を満たさないといけないとします。

1.大きいものほど下にある
2.一山は積み木は10個が限度だけど、赤い積み木が三つ含まれていたら8個が限度になる。
3.一山には2色しか存在してはいけないし、異なる色の境界は1箇所だけ(赤青赤はだめで、赤赤青は良いみたいな)

ものすごく簡略化してしまいましたが、ナップザック問題に条件が加わったようなものになるのかと
思います。

細々とした条件・・・特に色の条件のせいで欲張り法が使えない気がするのですが、こういったものを常識的
時間で解く方法を調べたいので、キーワード程度でも教えてもらえませんか?厳密、近似は問いません。


357:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:31:07
>>356
「重さのピークが高い」って言葉の意味が分からない.
あと,複数の山があったときにどう評価するかも分からない.
具体例をいくつか出してくれないかしら.

358:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:40:00
>>357
重さのピークについてですが、例えば価値=重さが
1 2 2 3 4 5 6 7 8 9
のような9個があったとして、ここから>>356より少ないですが、2段まで積んでいいこととするならば
98 76 54 32 21
のような山できてほしくて、
19 82 27 36 45
のようにはできて欲しくないのです。
できた山の価値の標準偏差が一番でかい組み合わせになるんでしょうか・・・

書いてて思いつきましたが、>>356をさらにいうならば、300個から最大で10個(特例を除く)で構成される山
を例えば15個作るとき、最も15山の価値の合計が高くなる組み合わせ。

これだとまた全く別の問題になってしまうのでしょうか。

359:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:40:37
>のような9個があったとして
10個でした。

360:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:46:06
まず問題を誰にでもわかるように定義することからはじめようか。

361:デフォルトの名無しさん
08/04/13 23:53:53
>>357
問題を考えるときは,それを数式で書けるくらいまで整理しないと,
アルゴリズムなんて出せるはずがない.

きっとなんか解きたい問題があって,あなたはその要点のみを
取り出したつもりだと思うんだけど,取り出し方が悪くて全然分からないよ.

362:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:10:42
解きたい問題は実は特になくて、この手の雑学の本を読みながら考えていたら、これは欲張り法で
できるのかな?と思ったのです。
で、もうちょっと整理してみました。

ナップサックが10個、取れる品物は300個あるとしてこれらはランダムに5色のいずれかの色がついている

1.品物の価値が高いものを先に詰めねばならない
2.品物の色は、一袋には2色までしか混載できない
3.さらに一袋を詰め終わる過程で、色の切り替わる回数は一回のみ
4.ナップサック一つには10個まで入るが、赤い色の品物を3個入れていたら8個までになる
以上の満たして10個のナップサックをつくり、10袋の価値和を最大にする

2、3は、「赤赤赤赤青青青青青青」はいいが、「赤赤赤赤青青青青赤赤」だめ
4は「赤赤緑緑緑緑緑緑緑緑」で一袋、「赤赤赤緑緑緑緑緑」で一袋になるという感じ

これですっきりしたよーに思いますがどうでしょう?
色がついているのと、4みたいな条件のせいで、欲張れないんじゃないかと思うのです。



363:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:10:52
Σ((山の重さ)^2)
を最大化するの?

364:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:27:01
>>362
「袋の価値」は、中身の総和でいいのかな?

あと、その問題は、前の問題とはかなり違うように見えるんだけど。
重さのピークってのは忘れていいのかな?

365:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:51:46
>>364
「袋の価値」=中身の価値の総和です。
ピークはですね。。。上手く表現できないので省いてしまってかまいません。

が、、、いいたかったことは
10袋の価値の総和が等しいケースが2ケースあった場合、満遍なく10個そろったやつよりも
ばらついてる方を解としたいというような・・・・

仮に100円なら、「10円のうまい棒10本」よりは「40円のよっちゃんイカ1つと4本のうまい棒と4円のナニカおかし5個」
の方を解としたいというような感じだったのです('A`)


366:デフォルトの名無しさん
08/04/16 21:11:48
とりあえず赤色がなければ、価値の高いものから順に100個取ってくればいいんだよね?

367:デフォルトの名無しさん
08/04/17 00:22:15
データをDRBDみたいな
再同期を含む同期を実行する種の
アルゴリズムってどの分野に区分
されるの?

全然文献なくて困る

368:デフォルトの名無しさん
08/04/17 03:14:15
>>366
おそらくそうなると思います。
赤があるから制限が8個になるからって、8個でも10個詰めたときより価値が高くなることも
あるし、それは調べてみないとわからないよなぁと思うのです。


369:デフォルトの名無しさん
08/04/25 06:58:34
suffix arrayで正規表現検索ってできるんすか?
なんかsuffix trieにしないとできないみたいなんですが…

370:デフォルトの名無しさん
08/04/26 10:14:29
できる.理論上 suffix tree/trie で書けるアルゴリズムは
suffix array を用いて全く同じ計算量で実行できる.

371:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:01:30
なぁなぁ、教えてくれよ。
有向グラフっての? 巡回サラリーマンっての? ダイクストラ法っての? なんかそんなの。よくわからないけど。

平面上に有限の座標群がある。まぁA~Zとしよう。
いくつかの座標間には経路がある。A-Bには経路があるが、B-Cには経路がないって感じ。

で、与えられた二点間を結ぶ全ての経路を算出するんだが、最短とか最長とかを考慮する必要はない。
とにかく、全ての経路を表示する。

座標情報はRDBに入力され、常に変動するので、計算するたびに違う結果になることもある。


乗り換え案内みたいなソフトウェアを作ろうと思ってるんだけど。
こういうのってどう考えればいいの?

372:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:18:32
バルブソート の検索結果 約 693,000 件中 1 - 10 件目

多すぎだろ。

373:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:20:53
バブルソート の検索結果 約 267,000 件中 1 - 10 件目

いったいどういうことだよ。
おれがおかしいのか?

374:デフォルトの名無しさん
08/04/28 22:38:38
>>371
東大かどっかの研究レポートがwebにのってたよ


375:デフォルトの名無しさん
08/04/29 02:26:12
>>373
ウェブ "バルブソート" に一致する日本語のページ 10 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)
ダブルコーテーションで括らないと曖昧検索される

376:デフォルトの名無しさん
08/04/29 03:52:36
>>372
アホ。

377:デフォルトの名無しさん
08/04/29 04:32:38
>>375
KY

378:デフォルトの名無しさん
08/04/29 12:42:32
>>371
条件の確認なんだけど,「二点間の経路」で列挙したいのは
同じ頂点を複数回通らないような経路でよい?

あと,経路の数は半端なく多くなることがあるけど
出力順は問わないの?

379:デフォルトの名無しさん
08/04/30 01:09:48
>>378
おー、レスサンクス!

例えば、下図のパターンで考えると、

┌B─D┐
A| | F
└C─E┘

ABDF、ACEF、ACBDF、ABCEF、ABCDEF、ACBDEF、ACDEF、ABDEFだっけ?
全体が重複してさえいなければ同じ頂点、同じパスを辿ってもかまわない。
今は、とりあえず経路の算出方法で頭をひねってる。

次の段階として、各パスにはコストを持たせ、出力する際には、パスが少ない順・多い順、総コストの多い順・少ない順、パスがnになる場合のみ出力、
ノードBが利用不能になった場合の代替経路は…

とかってのを考えてるよ。

380:デフォルトの名無しさん
08/04/30 01:21:35
>>379
ということは
ABDECBDF
ABDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDF
ABDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBDECBD........ECBDECBDECBDECBDECBDF
でもOK?

381:デフォルトの名無しさん
08/04/30 09:37:50
>>379
重複アリだと >>380 みたいになって,経路が無限個になって「列挙」できなくなるのよ.
この場合方針としては
・経路が無限個にならないように問題を変更する
・経路総数は無限個でもよいから、適当な順序で(上から有限個)出力する
のどっちか.さあどうしよう?

あと,そろそろ用語を正しておくと経路やパスってのは全体のことで,
隣り合ってるところは辺や枝と呼ぶのが普通ね.

382:デフォルトの名無しさん
08/04/30 10:50:28
>>381

用語サンキュ。じゃ、座標を「節」、隣り合っている経路を「辺」、始点から終点を「経路」とすればいいかな。

それと、何となく頭の中に次みたいな考え方が頭にあったから380の指摘は頭になかったな~。

1.まずAをピックアップ。Aには除外マークを付ける
2.Aに隣り合う節B、Cの中からまずBをピックアップしBに除外マーク。
3.Bに隣り合う節A、C、Dの内、除外マークがないC、DからまずCをピックアップ
4.Cに隣り合う節A、B、Eの内、除外マークがないEをピックアップしEに除外マーク
5.Eに隣り合う節D、Fのうち除外マークがないD、F、そのうちDをピックアップ
6.~略~で、除外マークがないFをピックアップし、Fは終点なのでABCDEFの経路が一つ完成
7.5でDに行かずFに至って、ABCDFが一つ完成
8.2でCをピックアップし、以下ループ

ということは、378の指摘どおりだったのか。...スマソ。

383:デフォルトの名無しさん
08/04/30 11:31:00
各節間の距離がわかっているなら終点との距離と比較するだけでだいぶ正解に近づきそう。

384:デフォルトの名無しさん
08/04/30 11:38:53
乗換案内で同じ区間を2度とおる意味ってあまりなさそうなんだけど。

385:デフォルトの名無しさん
08/04/30 19:53:08
赤黒木とはなんぞや。

386:デフォルトの名無しさん
08/04/30 20:29:01
2-3-4木と等価な構造を持つ木を二分木で作るためのデータ構造。

387:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:34:47
「動的計画法(dynamic programming)」で名前最悪だな。
変な名前のせいで、この手法のポイントが要するにどこにあるのか
なかなか理解できなかった。
「部分問題解展開法」とかそんな名前にすれば良かったと思う。

388:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:35:36
×「動的計画法(dynamic programming)」で名前最悪だな。
○「動的計画法(dynamic programming)」って名前最悪だな。

389:デフォルトの名無しさん
08/05/03 08:47:58
"dynamic programming"はもはやFOLDOCには載ってない。
"programming"は「コンピューター・プログラミング」ではなく、「計画」のこと。
overlapping subproblems, optimal substructure, memoizationする手法のこと。

390:デフォルトの名無しさん
08/05/03 09:55:42
FOLDOCに載ってないことはあまり指標にはならないんじゃないかな。
たとえば "greedy algorithm" や "divide and conquer" も載ってないしね。

ネーミングの由来は、部分問題を解いて、それを元に新たな計画問題を作る感じが、
動的に計画問題を解いているっぽいから、だそうな。

391:デフォルトの名無しさん
08/05/10 19:34:49
挿入ソートの計算量ってどうやって求めるの?
いろいろ調べてみたけど式にΣが出てきたからわけわからなくなった。
そんな馬鹿な俺でも理解できるようにだれか説明してくれないかな。

392:デフォルトの名無しさん
08/05/10 20:20:42
>>391
「挿入ソート」にもマイナーバージョンがいくつもあるので,
もう少し詳しいアルゴリズムを述べてくれないと厳密には解析できない.

まあ大雑把には,挿入ソートは
・空リストから初めて,要素を一つづつ "INSERT" する
・INSERT は,ソート済みのリストに要素を順序を壊さないように追加する
というアルゴリズムなので,これを解析する.

計算量を要素の比較回数で評価することにする.
長さ m のリストに対して INSERT するときの比較の回数を T(m) と書くと,
全体での比較の回数は Σ[m=0..n-1] T(m) になる.

T(m) は実装にもよるが,順番に比較していって挿入できる場所を探すと
最大 m 回の比較が発生しうる.つまり T(m) ≦ m.
よって全体の比較回数は Σ[m=0,n-1] T(m) ≦ Σ[m=0,n-1] m = n(n-1)/2 = O(n^2)

多分上の説明だと分からないところがあると思うので,ここが分からんとか聞いとくれ.

393:デフォルトの名無しさん
08/05/11 12:58:18
コメントありがとうございます。
参考にさせていただきました。
webやテキストの説明でもそれぞれ異なった説明の仕方をしていましたので多少混乱していたようです。
なんとか理解することができました。ありがとうございます。

394:デフォルトの名無しさん
08/05/30 16:30:27
コムソートってこれでOKだよね?

void sort(int[] data) {
  for (int h = data.length * 10 / 13; h >= 1; h = h * 10 / 13) {
    for (int i = h; i < data.length; i++)
      if (data[i-h] < data[i]) {
        int w = data[i-h];
        data[i-h] = data[i];
        data[i] = w;
      }
  }
}

普通にクイックソート並みに速いけど。どうなんでしょう?
クイックソートと違って欠点が無いように思う。

クイックソートの方が速いって反論よろしく。

395:デフォルトの名無しさん
08/05/30 18:38:56
反論ないなら最速ソートアルゴリズムの座を奪いますよ~

396:デフォルトの名無しさん
08/05/30 19:02:59
今、標準ライブラリと勝負したら負けたわ。
アルゴリズムはもちろん、クイックソート。ただし、工夫されているとのこと。
自作のクイックソートがダメなだけだった。

なので反論は遠慮しとく。

397:デフォルトの名無しさん
08/05/30 19:07:41
>>394
やってみたけどstd::sort()の1/2程度の速度しか出ないじゃん

398:デフォルトの名無しさん
08/05/30 22:02:40
>>394
速度以前に正しくないんでは?
[1,6,3,4,3,1,6] → [6,4,6,3,3,1,1] となったけども。

399:デフォルトの名無しさん
08/05/31 11:16:46
クイックソートはきちんとチューニングしてきちんとコーディングしてこそのもの。
岩波ソフトウェア科学シリーズの『アルゴリズムとデータ構造』のクイックソート
の項目は読むべき。

400:デフォルトの名無しさん
08/05/31 15:30:24
>>398
comb sortについてよく調べると、ギャップが1になったら普通にバブルソートにするようです。
しかも、その時に整列済みか確認しないといけないようです。

ギャップがある程度(16ぐらい)に小さくなったら、挿入ソートに切り替えってのを試したら、意外と速いです。
ただのシェルソートっていう突っ込みは(ry

401:デフォルトの名無しさん
08/06/04 09:25:07
>>400
> ギャップがある程度(16ぐらい)に小さくなったら、
> 挿入ソートに切り替えってのを試したら、意外と速いです。

これはquick sortもそう。
特にintとかチンケなものをsortしているときは。



402:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:13:39
>>401
いかにもオリジナル的な書き方になったのはすみませんが、それは知っていました。
ついでにちょっと改良したやつを。
コムソートの部分をシェーカーソート風にすると、より良いです。(オリジナルではないです)
シェーカーソートはバブルソートを双方向から行います。

シンプルさが売りなのにちょっとゴチャついてるので、本当はシェーカーソートは外したいんですけどね。(つづく)

void sort(int[] data) {
  for (int h = data.length * 10 / 13; h >= 17; h = h * 10 / 13) {
    for (int i = h; i < data.length; i++)
      if (data[i-h] < data[i])
        swap(data, i-h, i);
    h = h * 10 / 13;
    if (h < 17) break;
    for (int i = data.length - 1; i >= h; i--)
      if (data[i-h] < data[i])
        swap(data, i-h, i);
  }
  for (int i = 1; i < data.length; i++) {
    int w = data[i], j = i;
    for (j = i; j > 0 && data[j-1] < w; j--)
      data[j] = data[j-1];
    data[j] = w;
  }
}

void swap(int[] a, int i, int j) {
  int w = a[i];
  a[i] = a[j];
  a[j] = w;
}

403:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:21:56
欠点は挿入ソートの欠点がそのままになっていて、データ数が多いときに少ないときに比べて遅くなります。
解決策として、2分挿入ソートが良さそうです。

ただ、さっきも書いたとおり、コムソート(バブルソートの改良)と挿入ソートの組み合わせという
単純なアルゴリズムで結構速し、特に欠点なしという所をアピールしたいので、まぁそのままで。

Javaの標準ライブラリとは同じぐらいの速さですが、興味があれば勝負させて見てください。でわ。

404:デフォルトの名無しさん
08/06/04 11:23:25
「他の言語でも」が抜けてました。

405:デフォルトの名無しさん
08/06/04 13:01:44
純粋なアルゴリズムの話じゃないけど、
今なら分散処理できるようなデータ構造やアルゴリズムの方が良いかもな。マルチコアだから。

406:デフォルトの名無しさん
08/06/05 00:41:48
>>403
たった1000000個くらいのランダムデータに対しても
std::sort() の1/2未満の性能しか出ないよ。
ソーティングの世界では一瞬でも遅いのは大きな欠点。

407:デフォルトの名無しさん
08/06/05 09:11:39
>>406
その通りで。

あれから、VC++をダウンロードしてちょこっと試してみたんですが
std::sort()の前にまずはCの標準のqsort()でやったところ
qsort()の方が全然速かったです。qsort()の方がstd::sort()よりも速いのかもしれませんが
試す前にやめました。(C++をあまり知らないということもあって)

408:デフォルトの名無しさん
08/06/05 23:21:04
たいていはstd::sortの方が早いんだけどね。

409:デフォルトの名無しさん
08/06/06 00:23:30
STLPort使えよ

410:デフォルトの名無しさん
08/06/07 17:13:13
比較処理がインライン化される可能性のある std::sort の方が
確実にインライン化されない qsort よりも一般に速い。

411:デフォルトの名無しさん
08/06/21 23:56:21
b+-treeに関する詳しい解説があまり見つからないんだけど、
要はb-treeとなにが違うの?
突然の話題で申し訳ない。

412:デフォルトの名無しさん
08/06/22 09:25:03
URLリンク(en.wikipedia.org)

413:デフォルトの名無しさん
08/06/23 00:55:46
>>411
葉にデータを集めたり、葉同士をリンクリストで繋げるなど、積め方を
工夫して末端の葉へのアクセスを単純にできるようにしたのがB+木。
(B木でもイテレーションは再帰やスタックでできるが)
B+木のノードの追加削除は複雑で、手間の割にうまく実装しても速度は
素のB-Treeに劣る。空間効率は良くなるので外部記憶で使うとか、
構造上範囲検索で有利に働くので、それを多用するなら意味がある。
B木でもキャッシュやファイルマッピングが使える状況だと空間効率を除き
差はほとんどない。

414:デフォルトの名無しさん
08/07/03 16:37:27
red-black-treeにおけるinsertやdeleteはいろいろなサイトに掲載されているのですが、
木の分割についてのアルゴリズムがどこを探しても見当たりません。
バランスを保ちながら木を2つに分割するアルゴリズムは存在しないのでしょうか?

415:デフォルトの名無しさん
08/07/04 07:19:15
insertやdeleteを組み合わせればできるんでは

416:デフォルトの名無しさん
08/07/04 22:53:42
て言うか分割って何?

417:414
08/07/04 23:48:17
>>415
ありがとうございます。一応insertとdeleteの組み合わせではできたのですが
もっと早い方法が無いのかと思って書き込みました。
もう少し考えてみます。

>>416
木をある値を境にして二つの木に分けたい、という意味です。
一つ一つのノードを木からdeleteして新しい木にinsertしなおせばできるのですが、
もっと単純にやる方法がないかと探しています。



418:デフォルトの名無しさん
08/07/05 00:55:24
>>417
> 木をある値を境にして二つの木に分けたい

任意の値と言うこと?

なんかいい方法ありそうなが気がするが、俺の頭では無理だ...。

419:415
08/07/05 13:40:03
順序はできてるんだから、適当に並べ替えるだけかと。

420:デフォルトの名無しさん
08/07/05 14:48:09
その並べ替えるコストを問題にしてるんだが。

421:414
08/07/06 00:40:59
>>418
そうです、任意の値を境にして二つのred-black-treeに分割したい、という意味です。

>>419
なるべくo(logn)の係数を抑えてやりたいのです。。。

>>420
そうなんです><
いろいろ考えてみてはいるんですが。。。どうしてもバランスがとれなくて
困っています。

422:415
08/07/06 01:32:25
平衡2分木は1 2 4 8 16・・と、2のべき乗でノードが増加するのが
判ってるから、分割した要素の総数から大雑把に見積もった
空のツリーを作成しておいて、データの穴埋めをしていけば
線形時間で済むでしょ。
例えば1から10までの要素で平衡木を作るなら1+2+4+8の
15に収まる4階層の平衡木が確定する。
あとは右端からトラバースして埋めていくだけ。

        7
    4        9
 2    6    8   10
1  3  5

423:デフォルトの名無しさん
08/07/06 07:16:54
なんでわざわざ分割操作を赤黒木でやろうとしてるの?

探索木で分割自体が O(log n) でいくようなものもたくさんあるでしょや。

424:デフォルトの名無しさん
08/07/07 23:28:29
>>421
平衡木を適当にぶった切ったら、もうそれは平衡木ではない。
バランス取れなくて当前。
比較は必要ないが、結局双方の木でdeleteやinsert相当の
回転操作をやる必要がある。

425:デフォルトの名無しさん
08/07/24 14:46:34
ドラえもんがポケットから目的の物を見つける時、どんな探索アルゴリズムを使ってるんだろう。

426:デフォルトの名無しさん
08/07/24 18:47:51
O(1)が基本だろうが語彙が特定しない場合は自己組織化探索も入ってるな


427:デフォルトの名無しさん
08/07/24 19:08:03
確かのび太がスペアポケットで、しらみつぶしに探してた気はするw

428:デフォルトの名無しさん
08/07/24 19:29:59
ソートキーは名前以外の可能性が高いな
価格か商品番号か購入順か

オレは購入順を推しておこう

429:デフォルトの名無しさん
08/07/24 20:01:37
緊急時に限っていらないものが出てくるから購入順ではなさそうだが。
物の名前の一部などであいまい検索で引っかかったのを片っ端から探るとか。
あわててるとクエリの生成が適当になる。

430:デフォルトの名無しさん
08/07/25 00:09:11
コミックスを見比べたわけじゃないが
緊急時に出る道具ってある程度固定されてる気がする。
夢確かめ機みたいなろくでもないのは毎回出てくるだろ?

ポケットの中身はおそらく、ろくでもない順(=Fに愛されてる順)にソートされてる。

431:425
08/07/25 04:18:33
おまえらバカじゃねえの

432:デフォルトの名無しさん
08/07/25 09:26:30
425さんの賢いところを見せてください

433:デフォルトの名無しさん
08/07/25 10:33:52
>>429
たしかドラポケットは「思ったものが出てくる」仕組みなので、慌ててる
ときにいらんもんが出てくるのは、そもそもの探索キー(思考)がgdgdなん
だと思われ。


434:425
08/07/25 13:31:18
>>431
お前誰だよw

435:424
08/07/25 15:24:52
>>434
オレオレ、オレだよ

436:デフォルトの名無しさん
08/07/25 15:41:23
名無しだよ

437:デフォルトの名無しさん
08/08/08 02:49:00
チャットプログラムを考え中なのですけど、軽く自信がないところがあるので質問させてください。

ブラウザで前回の更新時以降に追加されたログのみを受け取り、
ログ出力に反映させる。という部分を作っているのですが、
サーバのデータを受信する時の形式をどんなふうにしようか少し悩んでいます。
今のところは
(受信成功確認用の文字)<>時間<>発言者<>発言<>文字色 ・・・・以降受信が必要な分だけ時間から文字色のデータをループで渡す。
のようなことを考えているのですが、
何となくデータに若干の抜けがあったら結果が変なことになりそうな気がしてるのですが、
問題は無いでしょうか?

438:デフォルトの名無しさん
08/08/08 05:37:58
go webprog

439:デフォルトの名無しさん
08/08/08 07:50:26
アルゴリズムではないな。

440:デフォルトの名無しさん
08/08/08 08:53:59
<> と発言したらどうなるか見てみたい

441:デフォルトの名無しさん
08/08/08 17:59:54
&lt;&gt;

442:デフォルトの名無しさん
08/08/09 08:06:54
>>441
やりはじめはその手の処理忘れるよな


443:デフォルトの名無しさん
08/08/29 05:02:14
うまい方法が思いつかないので知恵を分けてください。

一定の半径を持つ円の中に点(座標)をランダムに打ちたい。
条件は、中心から一定距離までは打たない、円周になるほど高頻度で打ちたい
使える物は、精度(分解能)のよくないSin(Cos)テーブル

高級ではない言語と低レベルな頭脳なので、できれば数学系ライブラリとかを使わずに
計算や乱数などで済ませたいです。
具体例ではなく考え方でも構いません。

444:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:21
>>443
こんな感じ?
URLリンク(www.dotup.org)


445:443
08/08/29 07:05:54
>>444
まさに理想形です。
可能な範囲で助言をいただけると嬉しいです。

今更かもしれませんが、補足
中心から方向Xに距離Rで配置すると中心の密度が上がってしまうので困ってます。

446:デフォルトの名無しさん
08/08/29 07:29:24
>>445
方向X、円周からの距離Rの片側正規分布で一定以上は切ればいい希ガス。

447:デフォルトの名無しさん
08/08/29 08:51:36
偏角は一様分布で出して、
中心からの距離を、
一様分布に対して 1/r かけたもので作れば r に比例した分布になる。
1/r^2 とかかけとけば 442 みたいな分布になると思う。

448:デフォルトの名無しさん
08/08/29 10:02:34
>>443
x=乱数;
y=乱数;
if(x*x+y*y<r*r) 点を打つ;

449:443
08/08/29 11:38:57
みなさんありがとうございます。
乱数は一様乱数しか知らなかったので、正規乱数を使う事で解決しました。
ありがとうございました。

450:デフォルトの名無しさん
08/08/30 07:10:18
piece tableのサンプルコード等ありませんでしょうか

451:デフォルトの名無しさん
08/09/02 14:25:43
データベース等に詳しい方教えてください。
B+木を実装する際に、ページに複数のエントリを入れる場合、
ページにできるだけたくさんエントリを入れようとすると、
空間効率は上がるが、木がバランスされなくなると思うのですが、
実際はどのような実装するのが普通なのでしょうか?
ページに入れるエントリ数を固定するのでしょうか?
(その場合は、エントリのサイズが小さい場合は、空間効率が悪くなるし、
大きい場合は、1ページに入らないといった問題がおきて、
実装がややこしくなりそうと思っています。)


452:デフォルトの名無しさん
08/09/02 14:32:31
451です。
一般的には、
次数を d としたとき、d <= m <= 2 d となるような m が各ノードのエントリ数となる
ということは理解していますが、
エントリのサイズが可変の場合は、最大2d個のエントリをどう格納するのかが
よくわかっていません。

* ページサイズを可変にする
* ページサイズは固定で、入りきらない場合は複数のページを使う

この辺があると思っています。


453:デフォルトの名無しさん
08/09/03 20:16:03
ページに入るエントリ数は固定。
バランスされなくなるって、ノードの兄弟を見ながら
2dに収まるように分割してくんだよ。
ほとんど理解できてないみたいだから
より単純なB木から学んだ方がいい。

454:デフォルトの名無しさん
08/09/16 18:38:15
4つの都市A、B、C、Dのそれぞれの距離がわかっている状態で、
xy平面上に正しくA、B、C、Dを配置したいのですが考え方がわかりません。
アドバイスをいただけないでしょうか?

455:デフォルトの名無しさん
08/09/16 19:12:08
回転どうすんだ

456:デフォルトの名無しさん
08/09/16 21:57:19
>>454
三角関数

457:デフォルトの名無しさん
08/09/16 22:07:09
>>454
回転が確定しなくていいなら、相対測位とかいうキーワードでぐぐれ。

458:454
08/09/17 16:07:09
455様、456様、457様返信ありがとうございます。
余弦定理を用いて半径ACと半径BCの円の交点を考えC点を導いたのですが
次のD点を考えるときに半径AD・BD・CDの円が(当たり前かもしれませんが)1点で交わらないので求められませんでした。
455様と457様が言っている「回転」が必要だなと思い、
B点をA点のまわりで距離ABを保ちつつグルグル回るようにしたのですが、どうも違うみたいで困ってしまいました。
回転についての詳しい説明を教えていただけないでしょうか?

今は下のような状態になっています。
URLリンク(www.dotup.org)
赤・青の円は半径AC・BCの円でC点(黄緑)を求めました。
薄い赤・青・緑の円は半径AD・BD・CDの円でとりあえず円AD・BDの交点から仮のD(紫)を導いたところです。

よろしくお願いします。

459:デフォルトの名無しさん
08/09/17 17:00:27
4点が平面上にないだけじゃないの?
分かりやすい座標で1回やってみた方がよさげ。

460:デフォルトの名無しさん
08/09/17 22:38:41
3点の位置が決まって距離もわかってて4点目が交わらないってあるのかな?
各点間の距離データはあってるんだよね??

461:デフォルトの名無しさん
08/09/18 00:59:48
現実の都市間の距離だったりして・・・

とはいえその場合でも、対称を同一視すれば一意に求まるはず。

462:デフォルトの名無しさん
08/09/18 02:23:10
>>459,461
そ れ だ。
現実の都市間の距離で、球面上には矛盾無く配置できるけど平面上では矛盾無く配置できないとかな。

とりあえず454はそれぞれの距離を提示するべき。

463:454
08/09/18 14:11:16
459様、460様、461様、462様返信ありがとうございます。
まず都市ABCDが現実に存在する都市かどうかですが、この世に存在しない都市を仮定しています。
そのため距離は毎回乱数で定まっています。
最初に断わっておくべきでした申し訳ないです。

4点が同一平面上にない場合があることは考えていませんでした。
今回の考え方を元に、単語同士の非関連度を距離に置き換えてそれぞれを配置するプログラムを作ろうかと思っていたのですが、
平面上のみで考えるのは無理があるのでしょうか。


464:デフォルトの名無しさん
08/09/18 14:40:44
4点をa,b,c,d、それらの間の距離6つをab,ac,ad,bc,bd,cdと書くことにする。

距離を何の制約も無しに乱数で作ると、それは4点間の距離と言えないものもできてしまう。
a,b,cで三角形になるのだから、ab+bc>acなどの制約が必要。

a,b,c、a,b,d、a,c,d、b,c,dの各組が三角形になる制約を満たすなら、
4つの点a,b,c,dは4面体を作る。

465:デフォルトの名無しさん
08/09/18 17:25:13
何点あっても、二点間の間での距離だけを定義すればうまくいくんじゃね?
完全ランダムでは無理条件ができるけど

466:デフォルトの名無しさん
08/09/18 20:06:30
>>465
> 二点間の間での距離だけを定義する
という意味がわからないけれど,
『任意の二点間で三角不等式が成立するならば実現可能」
という主張なら,4点で反例が構成できる:
d(12) = 1, d(13) = √5, d(14) = √2, d(23) = 2, d(24) = 1, d(34) = 1


467:デフォルトの名無しさん
08/09/18 20:25:51
これは非常に有名な問題(グラフ実現可能問題).
以下の事実が知られている.

定義:
n×n 行列 D = (d_ij) が EDM であるとは,
ある点 p_1, ..., p_n ∈ R^k が存在して,
d_ij = |p_i - p_j|^2 が成立することをいう.
k を D の埋め込み次元という.

I を単位行列,J をすべての成分が 1 の行列とする.

定理(Schoenberg, Young-Householder):
対称かつ対角成分がゼロの非負行列 D が EDM であることと,
G := -V D V / 2 が半正定値であることが同値.
ただし V = I - J/n である.
また,G = X X^T を コレスキー分解としたとき,
X の列ベクトルは D の実現となる.


なので,与えられたデータから行列 D を構成して
G を計算してコレスキー分解すれば埋め込みが決定できる.
もし rank G > 2 だったら平面には埋め込めない.
詳しくはEuclidean Distance Matrixなどで検索してくれ.


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