10/06/27 16:47:53 ygDmICcq0
>>98
むしろそっちが自信満々に指摘するものだから検証に穴があったのかと思ったじゃん。
指摘するほうもするほうで自分で検証してからそういう風に言ってほしいもんだ
(というか、前スレでOG氏本人?も「cpuレベルあげれば防げないこともない」って言ってるし・・・
わかりやすく検証するなら、HinakoShijo.cmdに、enemynear,statenoと、enemynear,prevstatenoを
参照するdisplaytoclipboardをセットして、相手側は、100%ガードする相手にする
state960内のtime=0の処理は、「ctrlならstate0 or 10に移行」→「ctrlをセット」
つまり、実質的にctrlを得られるのは、『state960を通り抜けた後』であり、
次にstate960に入ってきたときはstate0 or 10に飛ぶ、という処理。
で、検証。
雛子さん、倒れた相手に打撃を放つ、その瞬間。
enemynear,stateno = 960
enemynear,prevstateno = 959
↑ここで、ヒットエフェクトが出ている。
ちなみに、この時点で相手のctrl=1ではあるが、
「ctrl=1の状態でのチェンジステート(AI処理)」は相手側で行われていない
ちなみに、同フレームの処理において、相手は一応「state 0」に飛ぶ。
しかし、この時点では、「攻撃がヒットしたことを認識してない上でのstate 0」なので、
次のフレームでは
enemynear,stateno = 5000
enemynear,prevstateno = 0
となっており、実質的にはなにもできない。
しかし、プレイヤー操作やmugenのCPU場合は、そもそも、state-1~-3でガード入力を取得せず、
処理順関係なく行えるので、運がよければ、
enemynear,stateno = 150
enemynear,prevstateno = 960
という「ガード成功」も起こり得る・・・と、たぶん、こんな感じ。
enemynear,stateno = 960の時点でヒットエフェクトが出てるのが決定的かな