09/07/26 16:36:46 S/SG7md10
人付き合いは大切です。
だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz
>>386
>1-4
「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz
フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った
ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な
作り方と言えば奇怪なんですが orz
ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら
こういう感じで実装するかもしれません。
>2-4
画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ)
しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393で
指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。
同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
しまいます。
>2-6
すいません、勘違いをしていたようです orz
ただ、>>376や>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの
クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。
HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、
輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。
>2-7
やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに
依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング
なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。
>2-14
現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば
この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など)
なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。