NiVE愛用者スレ6【NicoVisualEffects】at STREAMING
NiVE愛用者スレ6【NicoVisualEffects】 - 暇つぶし2ch367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 02:29:35 3rCnYUs90
>>366
プリコンポーズでシャドウコピーやトラックマットの指定がはずれてしまうのは現状だと仕様なのかなと思ってた。
実際のところどうなのかはわからないけど。

試してみたけど、
  「プリコンポーズ後に、あるはずのトラック」がトラック参照の指定欄に出てこない」
というのは、
  「指定覧に出てくるのは自分より上にあるトラックだけ」
という現象みたいだね。プロジェクトを開きなおせば普通に指定できるようになるけど、
これはもしかしたらバグなのかもしれない。

368:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/15 02:47:05 KJDbyHCo0
>>366
確認しました。
プリコンポーズ時にトラックのリストが更新されていなかったのと、
タイムラインのデータの保存方法に関する仕様によるもののようです。


//最近になってMTGを始めたら楽しくて仕方ない件について

369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/15 03:08:08 +PZ4udU90
まさかこのスレでMTGの文字を見るとは思いもしなかった
ついこないだルール変更があったばかりだしアンタついてるなw

370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 22:39:30 wdvuAov60
NiVEの要望、たくさん考えてあったので動画に書かずにためていたら大量にたまってしまいました・・
なのでこっちで書きます。
1-1. 2つのキーフレーム間のフレーム数、秒数をツールチップで表示
2. エフェクトの負荷計測用に処理時間などを表示してみる
3. 2Dの座標はプレビューウィンドウをクリックして指定することも出来る
(プレビュー上編集はまだ実装されないそうだが、現バージョンのスポイトのようなのなら可能?)
4. フォルダーのトラック
(コンポジションとは違って子トラック?を出したり隠したり出来る)

2-1. 画像の拡大縮小やブレンドにMMXやSSEを使用(CPUが対応している場合)
2. マテリアルで使われる拡大縮小のアルゴリズムを選択できる。
NiVEのプレビュー遅いのってWinFormsの拡大縮小が遅いのが一因では。拡張2DやOpenGLは分からない。
OpenGLは拡大縮小全部ハードウェアでできるから早くなるはずなのだが何故かプレビュー時だけ遅い。
3. プレビューウィンドウのサイズが「プロジェクトサイズ」のときは拡大縮小しない
 なぜかプロジェクトサイズにしても速度変わらないよね・・
4. GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない。
(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)
5. OpenGLで、「マテリアル」でポリゴン動かすだけならテクスチャを更新しない。
6. 16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる
HDRとか需要ない? 
7. OpenGLレンダラで、球体などを直接描画できる
(現在はテクスチャに描いて四角ポリゴンで描画しているので複数配置は困難?)
8. OpenGLで2D描画も可能
GDIと組み合わせると重い!のでOpenGLだけでやりたい。
9. エフェクトのプロパティ渡しにハッシュテーブルを使ってみる
(switch~caseで分岐しても速度大丈夫なのか?3D変形とかはプロパティ数かなり多いけど)
10. 本体組み込みだったものを分離する
マテリアルの拡大縮小処理、OpenGLでのライティング処理、デュレーション等
レンダラは分離不可?
11. OpenGLでグリッドやXYZ軸を表示
12. OpenGLで平行投影/パースを切り替えられる
13. OpenGLのテクスチャもキャッシュする
14. プラグインのカテゴリはDLLが入っているフォルダで決定する
GLSLプラグインとか増えすぎたら困りそう・・

371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 01:00:18 OuLrnQfG0
市販ソフト買え
買う金が無いなら働け
働きたくないなら自分で作れ
それすら嫌ならせめて要望は1つに絞れ

372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 06:42:32 nPAl9Vc50
そんなカッカしないでもアイディア提供としてみればOKじゃね?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 12:18:40 hNz7Div70
まあ書くだけならいいでしょ。
取り入れられなかったときに食い下がってきたらウザいけどw

374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 13:03:42 gbBoH+Hl0
要望がたくさんあるって思ったときにぃ・・・
じゃあ自分で別にソフト制作できるじゃない!

375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 17:51:57 mUwKt2iZ0
要望無いよりはあったほうがいいだろ
誰も出さないんだったら
>>373の言ってるみたいになったらウザイけど

376:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/18 18:13:32 xUUwd0ik0
>>370
とりあえず、ver 2ベースでの回答です。
超長文になってしまったため、非常に読みづらいですがご了承ください orz

>1-1
ツールチップによってフォーカスを失ったり、クリックしたい場所にツールチップが表示されてクリックできない、
といったことが起きるので、タイムラインなどの操作用UIではツールチップは出さない予定です。
>1-2
エフェクトの負荷に関しては未キャッシュ部分の再生時のfpsによって見極めることが可能です。
>1-3
これについては、プレビューウインドウでの操作と同じ問題が絡んでくるので、実装は出来ません。
>1-4
トラックの多階層化ということだと思われますが、コンポジションとシャイで十分同様のことが行えると思います。
>2-1
100%C#で作成する予定なので、.NETの仕様上明示的にSSEなどを使用することは出来ません。
>2-2
画質スイッチはつけようと思いますが、HighQualityがつく補間方法は各アルゴリズムでほとんど差はないので、
NearestNeighborかそうでないか、という感じになる予定です。また、GDIでの描画はHighQualityが付くものと
そうでないものでしかほとんど速度的な差は見られません。描画処理をオーバーロードしても大して速度は
変わりませんでした。
>2-3
現在も特に拡大縮小処理は行っていません。
>2-4
各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするために、そういった特殊な処理は実装する予定はありません。
>2-5,13
このあたりはキャッシュシステムの導入で改善予定です。
>2-6
16bitカラーや32bit浮動小数点カラーは実務レベルでなければ不要と考えています。また、HDRなどは
トーンマッピングの方法などでレンダリングイメージが大きく変わってくるため、ここら辺の知識が十分でない
と言うこともあり、実装する予定はありません。
>2-7
今のところ特殊形状の描画などは考えていません。これを行う場合はエフェクト段階で行う形になります。
>2-8
OpenGLでの座標変換処理を改善する予定なので、似たようなことが出来るようにはなると思います。
AEのようにスイッチで切り替えるというのも一応考えてはいますが、まだどうなるかは決まっていません。
>2-9
現在コーディング中の部分ですが、Dictionaryクラス、もしくは読み取り専用のDictionaryクラスを作成して
使用する予定です。ちなみに、switchを使用すると、ILに落とした段階で勝手にDictionaryに格納されるように
変更されていました。
>2-10
レンダラはプラグイン化する予定です。
>2-11
XYZハンドルの表示は考え中ですが、まだ実装するかどうかは未定です。
>2-12
これについてはあまり利点が見あたらないのですが、どういった利点があるのでしょうか?
>14
これは、利用する側が特に気にする必要がないように今まで通りプラグイン側でカテゴリを指定するようにする
予定です。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 22:07:04 CSD6BlK50
nive1.84をダウンロードしたのですが
起動しようとすると
スニペット読み込み中に
キャッチされない例外
System.InvalidOperationException
が発生しました。
と出て、続行すると新規プロジェクトやプロジェクトファイルを開くが押せず
何もできない状態になってしまいます

1.54でやったところ使用でき、それ以降は使用できないようです。
.NET Framework 2.0 SP1は入ってます
どうしたらいいのでしょうか。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:25:28 /W9Z8bUP0
パーティクルで花びらを舞うようなやつを作ったのですが、背景が黒いままです。
この黒い背景を透過したいのですがどうすればいいですか?
自分なりにネット、wiki、ニコ動の講座と調べたのですが・・・orz
ご存じの方教えてください

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:28:32 igtg8sby0
>>378
sageよろ
そもそも、画像自体の背景は透過してある?
場当たり的でよければunmlutipleを付けてあげれば黒は消えるけど

380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:39:57 /W9Z8bUP0
>>379
すいません、ベクトルキーでなんとかなりましたwww
ちなみに花びらは透過png済みでした
背景透過を調べる為に学校に行かず三時間かかりましたw

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 16:35:59 hCWOvaTdO
>>380
学校さぼんなよ!

しかし状況がいまいちわからん。
パーティクルはどんなトラックに適用しても背景クリアしてパーティクル作るから
背景が透明になってないものを作るほうが難しいと思うんだが・・・。
なんでベクトルキーがでてくるんだ?

382:370
09/07/21 23:04:45 HDOWJjWT0
>>376
すいません、遅くなりました
長文読んでくださってありがとうございます。

>1-4
・・まぁ、そう言われそうだとは思いましたが
一つのフォルダの内容だけ1クリックで表示/非表示できれば
僅かながら操作性が上がるかと思ったので。
>2-2
・・・オーバーロードって何したんですか?別のアルゴリズムを試したとか?
オーバーロードって、同じ名前の関数をいくつも定義するあれの事ですよね?
>2-4
あまりややこしくしないでできる方法があれば・・
>2-6
浮動小数が使えないのなら全部RGBE8でHDRIを保存しなくてはいけませんね・・。
トーンマッピングは別コンポジションでエフェクトを使ってやるとかで自前実装を考えています。
>2-7
前後に並べて移動させるのは諦めるしか・・?現状だと
球エフェクトを使ったトラックを重ねたとしても、今まで画面奥にあった球が前に来たりしたら
描画がおかしくなりそうです。
>2-8
画像を2Dで描画するのか、3Dとして描画するのか、形状をトラック追加時に選択するのを考えていました。

球体などの描画もユーザーが追加できればいいとか、異なるコンポジション間で移動できれば
(3D描画を必要とするものをGDIにもって言ったりした場合は自動的に無効にする)
思ったんですが、まぁ前者は考えていないそうなので・・
>2-12
編集時はパース付かない方が移動などをやりやすいのではと思いました。MetasequoiaもPers/Ortho切り替えがあるので。
>2-14
予めフォルダに入れて配布すれば同じことなのでは。
予めデフォルトのカテゴリをプラグイン製作者側が決めておくのは良いのですが、ユーザーが変更できた方がいいと思います。
GLSLが増えすぎたときのためにサブカテゴリもあった方がいいかもしれません。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 02:38:52 BOO5Wr0g0
>>373

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 08:17:37 cbG4/Cup0
>>381
NiVEサンプルの「花びらが舞うようなパーティクル」をavi書き出しして別ファイルに重ねて使おうとしたのだとエスパー。
なぜなら若かりし日の自分が背景透過で悩んでカラーキーで抜いて使ったことがあるからだ。

385:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/22 17:10:25 L7beN1Kl0
>>382
>1-4
単純にトラックの表示・非表示や有効・無効を切り替えるだけであれば、それこそコンポジションを分ける方が
構造的にもパフォーマンス的にも有効だと思われるのですが、どうでしょうか?また、トラックのレンダリング順序
などの関係もあり、一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう、と言うことも考えられます。
>2-2
オーバーロードではなく、オーバーライドでしたw
Control.OnPaintをオーバーライドし、補間モードをニアレストネイバーなどにしてみましたが、速度的には
顕著な差は見られませんでした。
>2-4
ほぼ無いと考えていいでしょう。そもそも、Open GLなどからメインメモリにコピーせずにレンダリング後の
イメージを渡すには、レンダリングコンテキストごと渡し、渡されたレンダリングコンテキスト上でエフェクトを
掛けることになるのですが、後段のエフェクトとの相性によってはプログラムごと落ちてしまったり、レンダリング
イメージが不正になってしまうと言うことも考えられます。
>2-6
標準でサポートするのは、今まで通りAVI 1.0とBitmapクラスで扱うことの出来る各種画像形式を考えています。
AVI 2.0に関してはDirectShowが未だにわからないというのと、AvisynthによってVFWでもある程度は制限が
緩和できるということもあるので、標準サポートは見送る予定です。これら以外の入力に関しては、今まで通り
自分でプラグインを作成していただく形になります。
>2-7
球やモデルなどの3Dオブジェクトをそのまま読み込んだ場合、オブジェクト同士の前後関係は正しく扱えますが、
その後のポストプロセスをどうするかと言う部分で非常にややこしい問題が出てきます。
>2-12
AEのトップビューやレフトビューなどはOrthoになっているようですね。ちと考えてみます。
>2-14
1DLL=1エフェクトとは限らず、またそういう制限をかける予定もないので、厳しいかと。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:31:03 QnjM8dUv0
>1-4
●コンポジション1
Lトラック1
Lトラック2
●コンポジション2
Lトラック3
Lトラック4
のようなケースで、コンポジションだと
・トラック4、トラック3を描画して画像化→コンポジション2になる
・トラック2、トラック1を描画して画像化→コンポジション1になる
・コンポジション2、コンポジション1を描画
のように、一旦画像にするという過程があるのでコンポジションだと僅かながらパフォーマンスが低下するかと。
(フォルダはコンポジションのようにエフェクトをかけられないが、その分画像化がなくて高速)
コンポジ2つぐらいだったらほとんど変化無いかもしれませんが、もっとあったら顕著に現れると思います。
使いづらいから要らないというのはどうしようもないですが・・。
>一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう
・・・すいません、どんな時に問題が生じるのでしょうか?他のトラックから参照されているトラックをフォルダに入れたりしたとき?
データ構造的にはLinkedListからCompositeパターン使った木構造に変わると思いますがそんな問題が起きるのでしょうか。
現在のNiVEでフォルダ等使わず描画するのとトラックの処理の順番は変わらない気がしますが。
>2-4
私が考えていたのは
画像を扱うクラスにOpenGLのテクスチャとメインメモリの画像の内容が一致しているかを設定/取得する機能をつけることです。
(メインメモリからテクスチャにアップロードが必要、テクスチャからメインメモリにダウンロードが必要、どちらも必要も無い のように)
転送を本体がやるのか、エフェクトの前処理でやるのかとかという問題もありますが。
1つのOpenGLコンテキストを全てのOpenGLを使ったエフェクトで共有するのではなく、コンテキストは別々にして、作成時に
必ずディスプレイリストを共有するようにする方がいいと思います。マルチウィンドウやマルチスレッドのときはそうするので。
>プログラムごと落ちる
→前のエフェクトでテクスチャが作成されていないのにあると勘違いした時?
>レンダリングイメージが不正
→テクスチャが作成されていると勘違いし、プログラムは落ちなかったが白い画像が表示されるとか
→テクスチャからメインメモリに転送するのを忘れて処理前のイメージが表示されてしまったりとか?
>2-6
浮動小数フォーマットで画像を保持することが出来ないので浮動小数を整数型にエンコードすることで
浮動小数を使わずHDRレンダリングをしようという事だったのですが、なぜ画像形式とかの話に・・(保存とか言ったせい?)
RGBE8を使った画像フォーマットでRadiance形式というのがあることはありますが。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(ja.wikipedia.org)ハイダイナミックレンジイメージ
でも浮動小数なしだとやっぱりHDRレンダリングはやりにくいです。出来なくはなさそうですが。
>2-7
ポストプロセスって、半透明ソートとかですか?オブジェクト単位のソートなら描画順を変えるだけでいいですが
GLSLを使う場合はやりづらそうですね・・
一つのエフェクトに描画する3Dモデルなどを追加していく方式にするしかないのでしょうか。
>2-14
そういえばNiVEは一つのDLLに沢山エフェクトが入っていたんでした・・
入っているフォルダで管理する方式が使えないとなると、設定でカテゴリを変更するエフェクトを登録するしかなさそうです。
これだとやりづらいかな・・
サブカテゴリは区切り記号でも設定しておけば出来そうですが、どうでしょうか。

387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:51:30 2dWyGui20
うぜぇ

388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 23:12:14 DQdABdBw0
387 名前:あぼ~ん[あぼ~ん] 投稿日:あぼ~ん

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 02:12:20 xvGvWhyX0
横からちょっとコメント。実装してほしいとかそういうことではなく、意見の1つとして。

>>386

1-4.トラックフォルダ
  機能的には「グループ分けされたシャイ」みたいなもんだよね?ちょっと便利そうだとは思った。
  映像の構成が大きくわけて「背景」「キャラクター」「その他」とかになってた場合、
  必要なトラックだけを表示して作業ができるというのはありがたい。
  コンポジションを分ける方法だと、あとで親コンポジ全体のバランスを見てエフェクトを調整したくなった場合、
      1.子コンポジに行ってエフェクトを調整
      2.親コンポジに戻って全体を確認
  という手順を踏むことになるので調整がやりにくいというデメリットもあるし、
  シャイだと表示するかしないかの2択なので、「このグループだけ表示する」ってのをやろうとすると、
  作業グループを変えるたびに各トラックのシャイ設定を変えなきゃならない。
  多階層化まではいらないけど、1階層だけでもあると便利そうではある。
  ただ、コンポジションとシャイで十分という人も多いと思う。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  内容は正直よくわからんけど、>>386みたいな細かいことまで考えてたなら、
  >>382みたいな返し方をせずに最初から書いたほうがいいと思う。
  無駄に議論を長引かせるのは望ましくない。
  高速化を考えているんだろうけど、回答にあったように
    「各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするため実装しない」
  でいいと思うけどね。
  仕組みを複雑化させるのに見合うだけのメリットがあるのか疑問。
  些細な高速化よりも単純明快な仕組みのほうが重要なこともあると思う。

2-14.「エフェクトのカテゴリ変更機能」
  エフェクトが増えると選ぶのが面倒になるのはわかるけど、
  わざわざ専用の仕組みまで作るほどのもんじゃないと思うし、
  実装したとしてもいちいち整理して使う人はあまりいないと思う。

390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 06:28:33 khPWZjTU0
waveを複数読み込んでwaveで出力する場合、音質劣化する?

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 09:43:03 WDbPPiv10
>>388
いや、うざいだろ。
要望の体を装っているがその実
「お前のやり方が気に入らない。俺の言う通りにしろ」
と作者批判をしているようにしか見えない。

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 11:39:53 6MV/TgoJ0
世の中には、実質的な生産性よりも
見せかけだけの公平性が保たれることに美学を感じる人間が少なからずいるんだよ

393:389
09/07/24 13:52:22 xvGvWhyX0
作者批判とまでは思わないけど、変に細かいとこにこだわってるのと、
妙な食い下がりを見せているのが気になるところ。

もう少し考えてみた。知識が半端なんでおかしなこと言ってるかも。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  >>370に「(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)」とあるけど、
  GLSLエフェクト自体数が少なく、現状ではうp主さんしか作ってない。
  仮に今後増えていったとしても、多種多様なエフェクトがある中、GLSLエフェクトが連続して
  適用される機会って、それほど多くなるだろうか?
  Bitmap変換のオーバーヘッドがどんなもんかしらんけど、エフェクトの処理時間に比べれば微々たるものだろうし
  実装したとしても実質的にほぼ意味のない仕組みになってしまう気がする。
  OpenGL系の高速化にこだわりを持ってるようだけど、それだけを見てしまっていて、
  他のことに目がいってない気がするのは気のせいか。

2-6.「16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる。HDRとか需要ない?」
  HDRレンダリング???やりたいことがいまいちわからない。
     ●浮動小数点フォーマットの画像を扱いたい
        → 自分で入力プラグイン作ればいいだけ。(NiVE内部ではRGBA32になるけど。)
     ●エフェクトで、元画像のワイドレンジな情報を使いたい
        →「PSD入出力」「mdi/mdp形式入力」プラグインのように、画像ファイルを
          プロパティで指定して、画像から直接情報を取って処理すればいいのでは?
     ●NiVEの内部形式を32bitRGBAではなくもっとワイドなフォーマットにしてほしい?
        → エフェクトを重ねがけした時の誤差が減ったりするといったメリットはあるんだろうけど
          実用上、そこまでする必要はない気がする。
          そこまで気にするなら、それこそAE使ったほうがいいんじゃないだろうか。


394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:21:59 rPXvD9Ci0
>>391
いやあの俺に言われても困るんだが

395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:28:48 PpoOUu+k0
だれだよ

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 23:34:30 z3OwCBGA0
情報の伝達に齟齬が発生している

397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 19:34:17 AuMTGh1H0
思いつきだけど、「1-4.トラックフォルダ」については、フォルダって概念じゃなくて、
>>389に少し書いたように
   「シャイにグループ番号を設定できるようにする」
というアプローチもあるかな~と思った。

具体的なイメージとしては、
   1.各トラックの「シャイマーク」(ビデオマークとかサウンドマークのとこ)を押すと、
     グループ番号を設定するウィンドウが出る。
     (プロパティのように直接入力でも可。
      また、設定したグループ番号はシャイマークのとこに表示する)
   2.「シャイの有効・無効ボタン」を押すと、設定されているグループ番号一覧が表示され、
     非表示にするグループをチェックボックスかラジオボタンなどで選択することができる。
という感じ。

トラックフォルダという概念を設けてしまうと、UIとかトラックの並びが複雑になってしまいそうだけど、
この方法なら
   ・トラックが持つプロパティに「シャイグループ番号」を追加。
   ・シャイ機構にグループ管理機能をつける。
という内容になると思うので、それほど大きな変更にはならない気がする。
これによって得られるメリットは>>389に書いたとおり。

1つのアイデアなので、必要性などについてはスレ住人やうp主さんの判断におまかせします。
実はこんな簡単な変更じゃすまないという可能性もありますし。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 20:11:33 b7Nz1nS40
>>397
Excelみたいなオートフィルタあると便利ですね。
トラック名で表示の絞り込みできるとか。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 21:39:23 AuMTGh1H0
「シャイ機能ってなんぞ?」って人もいるかもしれないと思ったので、ちょっと解説画像作ってみました。

  シャイ機能について
    URLリンク(u10.getuploader.com)

操作説明.txtとかWikiの用語集には書いてあるけど、以外と気づかれてない可能性もあるかなと。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:01:36 oFvdUqfG0
うお!わかりやすい!
トラック大量に設置してわからなくなるくらいなら
このシャイとコンポジで管理すればいいんだな
ありがとう。

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:45:40 H8pHPyCM0
作者戻って来ない

402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:59:51 ZVqtkloLO
こんだけゴチャゴチャしちまってると回答もなかなか難しいだろうよ・・・。
反応があっただけでもありがたいくらいなのに催促とかアホか。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:11:27 daUi2oyI0
てゆうか「ご意見ありがとうございます。今後の開発の参考にさせていただきます」
とかのテンプレ解答でいいのに律儀だよなw

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:47:36 5zbRJ0F20
作者むりするなよー
できる範囲でこつこつとでいいからなー
手を広げすぎてアップアップしないようになー

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:06:44 1qiOiLUm0
シャイを設定して保存して再起動すると幸せになれる

みんな積極的に使っているもんだと思ってた

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 09:31:48 U798EvRX0
こんな機能があったのか。しらんかった。ありがと。

407:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/26 16:36:46 S/SG7md10
人付き合いは大切です。

だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz

>>386
>1-4
「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz
フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った
ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な
作り方と言えば奇怪なんですが orz
ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら
こういう感じで実装するかもしれません。
>2-4
画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ)
しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393
指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。
同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
しまいます。
>2-6
すいません、勘違いをしていたようです orz
ただ、>>376>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの
クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。
HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、
輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。
>2-7
やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに
依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング
なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。
>2-14
現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば
この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など)
なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:47:59 j7h5gcWr0
>>407
エフェクトのお気に入りは前から欲しいと思ってました。期待してます。

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:58:17 CsdChKYG0
Jahshakaみたいにプレビュー画面でオブジェクトをドラッグ移動できるようにしてください!

410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:09:14 1Ro5aP3g0
>>409
>>128参照。

411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:11:35 CsdChKYG0
残念…

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 19:53:22 1i4qlxF80
niveってオープンタイプのフォントには対応してないのでしょうか?

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 20:46:48 1Ro5aP3g0
>>412
拡張プラグインの「テキスト(GDI)」なら、一部のOpenTypeフォントが使える。
ダメなのもあるみたいだけど。

  URLリンク(oovch.net)

  > NiVE 標準のテキストエフェクトで使えなかった一部のフォントが使用可能に
  >  ※TrueType Outlineデータを含まないOpenTypeフォントのこと

414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 23:19:05 1Ro5aP3g0
こっちにも貼ってみよう(´∀`)

  【アイドルマスター】箱ガミPがトレーニング【NiVE】
    URLリンク(www.nicovideo.jp)

3Dエフェクト、OpenGLレンダラ、アンカーポイント、親子トラック、nullオブジェクトは神。ヽ(゚∀゚)ノ

415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/27 21:47:32 fAEa8LVf0
                            \___/ヽ          / あ 魔 こ ヽ
                          /''''''   ''''''::::: \(   ) ノ.  |  る 法 の  |
                       +  |(●),   、(●)、.:( ( ) +  |   が 裸  |
                          |   ,,/⌒ヽー、 .:::ノ )    .  |    か 単  |
                        + | ,.-'   ヽ 〉、ヽ== ノ       |    け 騎   |
                   +     / __⌒〉ノ./ユ`J’/    +    ヽ   て に  /
                      / ̄ /  /  ̄´iノ、  ./|  .         \.   は /
                      レイ   ./ト、 \ (  ./ヽ              ̄ ̄
                    (    _ノl ヽ   `7ー.、‐'´ |\-、  

  __          ____        ____  __       __  __       __ 
 |  |          |  |  |        |  |  |│  │      |  |│  │      |  |
 |東|  ┌――┤  |  |┌――┤中|中|│發├──┤發││東├──┤東│
 |  |  |     |  |  │|  中  |  |  │|  │  發  |  │|  │  東  |  │

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:02:06 1LGZmR/00
失礼します
URLリンク(www.nicovideo.jp)
このMADの0:19からや1:12からに出てくる
光の閃光的なものはどのエフェクトを使っているのですか?
線とかの曲線ですか?


417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:12:19 hvuyLjZX0
エフェクト?
Nive使ってる人は苦労が好きなんだろ?
手描きでやれや貧乏人

AEなら3DStrokeで一発だが

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:16:43 BkIecoWl0
何だこの馬鹿は。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:17:34 uehmHp920
でも言ってる事は正しいな
手描きしてるんだろあの光線は

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:34:09 J3DBPhAI0
普通に「曲線」とか「曲線2」で描けそうな気がする。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:58:03 0IJiWn6Y0
「曲線」を光らせてリニアワイプで消したり出現させたりしてるのかと思った。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/29 22:17:10 g1M7aK1f0
「新規テキスト」を残したまま投稿してしまった。
MADじゃないプレイ動画だからまだ良かったものの…。

ほんの一瞬だけだけど、気持ち悪いので削除した。
自分の不注意だとは分かってるんだけど、いちいち消さないとダメなのは面倒だよね…。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/30 00:43:57 dRQyJbg20
>>414のサンプルプロジェクトを上げてみました。
できれば解説動画にしたかったんですがちょっと今は無理そうなので、
大雑把な解説テキストだけつけています。3D的な合成の参考になれば幸いです。

  URLリンク(www1.axfc.net)
  pass:nive


424:370
09/07/31 23:29:23 CaPJ3ISI0
>>407
度々レス遅れてすいません。一部解せない部分があったのでそれについてレスを。
他は>>407に書いた通りでよいと思います。「ProAnimatorや3D INVIGORATOR」のような感じ
についてはよく分かりませんでしたが・・
After Effectsは5万円以上するみたいですがそんな大金手にしたことはありません・・。
カメラやライトを共通にするのはいいと思います。プラグインごとにカメラがバラバラだと使いにくいので。

>2-4のような要望をしたのは、GPUとCPU間の転送によるボトルネックを解消し
負荷がそこそこのエフェクトもGLSL化すれば、OpenGLやDirectXレンダラでリアルタイムレンダリングが
可能になるのでは、と思ったからです。無ければ自分で作るしか。
それだけのためにこれらの処理を追加するのは、というのも分かりますが・・。

>2-4
まず画像データとサイズ以外に何も格納しないで出来るか・・を考えてみましたが、無理そうです・・・orz
「エフェクトを管理するクラスで判別」というのは、Bitmapに対応するテクスチャを連想配列に登録しておくという
事なんでしょうか。でもそうなると、エフェクト終了時にBitmapに変換する代わりに連想配列に登録
する事になりそうですが、どこで登録を削除するとかの問題がありそうです。

やるならやはり画像にテクスチャを設定した方が・・
>DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
>しまいます。
テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけばDirectXレンダラが追加されたりしても本体の方で対応する必要は・・
(そう言う事を言っているのではないのでしょうか)
こんな感じのを想定していました。
●GLSL(HLSL)を使ったエフェクトの処理
 ○初期化時
  画像入力用のテクスチャと画像出力用のレンダーターゲットのテクスチャを最低2枚作成
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されているかチェックすると同時に
  GLSLならOpenGL、HLSLならDirectX用テクスチャであることを確認する。
  (DirectXのエフェクトとOpenGLのエフェクトを組み合わせたときに
  取り違えないようにするため)
  設定されていなければ↑で用意された入力用テクスチャに書き込む
  画像処理、画像にテクスチャを設定して返す
●普通のエフェクトの処理
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されていれば、テクスチャから転送する
  テクスチャにnullを設定(対応するテクスチャは無いと設定)
  (エフェクトの前処理でやるか、画像クラスのlock()が呼び出されたときに自動的にします)
   前者だと既に作ったエフェクトのコードを「置換」で置換して回らないといけないかもしれないし
   どっちにしても設計的には変かもしれません・・
  後は普通に画像処理

425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/01 00:02:07 7rEi3uRn0
あせらないあせらない・・

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 01:57:39 ii7HXFiA0
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑の0:35~の背景の格子?がチカチカ移動していくようなものを作りたいのですが、

・格子模様のpngまたはテキストを作る。
・↑をランダムに穴あけしたものを大量に製作。
・それを適当に繋げて作った動画を一旦吐き出す。
・ランダム格子動画をトラックマットで他の映像に乗せる。

こんなやり方しか頭に浮かばなく、
いざそれをやろうとすると膨大な時間がかかってしまうので
他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです

1.85使用
OS:vista
openGLは即死するので使えませんorz


427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 04:47:57 SvADri2h0
>>426
スレ4の469-481参照。

  過去ログ
    URLリンク(www.geocities.jp)

読めばわかるけど、上の動画は>>426の書いた手法で作られてるように思える。
ざっと見たところ、該当部分は20パターンくらいのマットを作ってループさせてるんじゃないかな。

過去ログのレス478で投稿されているマルチタイリングでの実現サンプルは
    URLリンク(www.geocities.jp)
の下のほうに置いてあるので動画番号で検索するとよいかと。

他の方法として思いつくのはテキストトラックで■をたくさん書いて
テキストアニメータの文字不透明度をランダム有効にして
開始%をちょこちょこ変化させてトラックマットとして使うくらいかなあ。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 11:15:13 gXggG+o/0
>>426
その方のマイリスにブログのURLが載っているのでそこを見てみると、
>ちなみにこれは7種類ほどタイルパターンを作って違う間隔で
>出現させているだけコンポジションも無かったので書き出しでやってました
と書いてありました。
また製作当時にはなかったプラグインのマルチタイリングがあれば
製作ももっと楽になったであろうとのこと。

自分も膨大な時間はかかったであろうと思っていたが、
なんと製作期間9日らしく驚愕しつつ軽く落ち込んだorz

429:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/08/02 14:55:35 EZCROmq90
>>424
>2-4
>テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけば
OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
実際に使用する際にOpenGLを使用したエフェクトとDirectXを使用したエフェクト、もしくはどちらも使用しない
エフェクトがどれだけ連続するのか、そもそも転送コストがどれほどのものか、という疑問がまだ残ります。
あまり参考にはなりませんが、うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる
時間は平均1ms程度でした。これを「も」と取るか「しか」と取るかは個人の感覚ですが、少なくともエフェクト実行時間
の誤差に紛れてしまうレベルであることは間違いありません。

リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
レンダラのプラグイン化や出力プラグインへの接続もあるので、出力を統一しなければなりませんし、
そもそもコアからUIへはタッチできないので、プレビューのみリアルタイム、というのも出来ません。
やるならCrystel Engineのように全体を通してDirectX、もしくはOpenGLで処理するようにするべきでしょう。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 21:16:05 ii7HXFiA0
>>427>>428

>>426です
アドバイスありがとうございました
お二人の回答を参考にがんばってみようと思います

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 22:29:36 eZm2pU0P0
OpenGLやGLSLを作ったエフェクトって何でうp主が作ったのしかないの?
他のは沢山作られているのに。作りづらい事情があるのかないのか。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 00:50:10 4oZVBJQ60
>>431
そりゃまあOpenGLみたいな3Dプログラミングはただでさえ敷居が高そうだし、
GLSLはOpenGLを理解したうえで更にもう一歩踏み込んだ知識が必要らしいからかなり難しいだろう。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 00:51:20 vnTnErJM0
>>431
作り手に単に詳しい人がいなかっただけだと思う。
自分もプラグイン作ってるがOpenGLやGLSLはよくわからない。

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 10:06:10 GRiVrpfU0
自分のパソコンでメタセコ(v2.49)のベンチマークテストやってみた。
ソフトウエア 124fps
OpenGL 60fps
Direct3D 4150fps

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 10:10:42 GRiVrpfU0
434です。連続カキコすいません。
音が鳴らない原因がわかったかも。
WaveinputはDirectSound使ってないのかも。


436:370
09/08/04 23:31:05 gUTbFtoJ0
>OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
その場合は速度についてはあきらめて貰うしか・・。なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと

思います。
○○というエフェクトはOpenGLにしかなくて、△△というエフェクトがDirectXにしかないという場合に
DirectX(OpenGL)→Bitmap→OpenGL(DirectX)のような処理を行います。テクスチャが設定されていない場合の処理

と似た感じです。

>うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる時間は平均1ms程度でした
以前1フレームあたりのレンダリング時間で測った事がありますが
640x480x32bitの変換を数回でもかなり速度が落ちていた気がします・・。スペックが低いのもありますが。もう

少し調べてみます。CPUには負荷かかるしGPUは転送終わるまで処理できないしでかなり影響あると思うんですが。

>リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
確かに今のNiVEのOpenGLレンダラでも512x384のトラックを1枚追加してプレビューするだけでも40fpsしか出ません・・。
>>424で述べた方法はこれを防ぐためでもあります。
プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して
GLSLエフェクトで作ったテクスチャを使えるようにしてしまえば、エフェクトと同じように出来ない
でしょうか。

nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど
正直使いにくいです・・。OpenTKなどのC#向けOpenGLライブラリをそのまま、または一部変更/追加して
使ってもいいのではないでしょうか。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 01:40:04 FUi2QlxK0
もはや荒らしと同等

438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 01:47:04 +Bv5U84n0
436 名前:あぼ~ん[あぼ~ん] 投稿日:あぼ~ん

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 06:19:55 idf8uR0O0
>>436
その要望全部叶えさせるのに人使ったら
余裕で5万飛ぶぞw
そろそろ自分でサンプル作ってこい

ちなみにAEのスクリプト等にも使えない関数はある

440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:33:11 twUyaSvn0
>>436
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
よりよい実装のためのアイデア提供という一線を越えて、設計の押し付けにしかなってないと思う。
長くなるけどコメントしてみる。


>なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと思います。

プラグイン開発者に言ってるのかユーザに言ってるのかわからんけど、ずいぶん乱暴な意見だよね。
間口を広げて色々な人にプラグインを作ってもらおうというのもNiVEのコンセプトの1つだと(勝手に)思ってるけど。
OpenGLが得意な人はOpenGLでプラグインを作ればいいし、DirectXが得意な人はDirectXで作ればいい。
よく知らないが、それ以外の技術で参戦する人だって出てくるかもしれない。
使える技術を絞り込んでしまえば、それだけ参加する技術者が絞り込まれ、結果的にできることが減ってしまう。
速度も大事だけど、「できることが多い」というのはそれ以上に大事なことだと思う。
そのあたりを考えて汎用性を重視したのが、VerIIも含めたNiVEの設計なんじゃないかな?(実際のところは知らんけどさ)
速度だけを求めるなら、>>429でうp主さん自身も言われているとおり、フルOpenGLなソフトになっていた可能性もあるし。

>>424で提案した方法なら汎用性に影響は無い」と反論するかもしれないけど、
自分でも「設計的には変かも」と書いてるし、全体的な設計が見えているわけでもないんだから、
自分が考えてる範囲だけで決め付けるのもどうかと。

そりゃリアルタイムに近い速さでレンダリング出来るに越したことは無いけど、使う側としては
  「目的とする効果を、ある程度の速さで、ある程度綺麗にレンダリングできれば十分」
だと思う。そのうえで、機能や速度、仕上がりの美しさなどを考慮して、目的に合致したエフェクトを選ぶだろう。
場合によっては「同じような効果だけど、処理が遅くても綺麗に見えるエフェクト」が選ばれることだってあると思うし、
プラグインがどんな技術で作られたかなんて、ほとんどの人は気にしない。


>速度が落ちていた気がします・・
>かなり影響あると思うんですが。

ここまで強く仕様変更を迫るなら、そんな曖昧な根拠じゃなくて、最初から具体的な数字とか
テスト用のコードとかを出して提案してればこんなにグダグダにならずに済んだと思うけどね。
本当にそこがボトルネックになってるのかわからないし、そこを直しただけで本当に早くなるのかなと。
それと、調べてみますと言ってるけど、そもそも「GLSLエフェクトが少ない」という現状も考えたうえで
組み込む必要性が薄いと判断されたのを忘れてない?
もしかしたら
  「次期バージョンでは俺がGLSLで、今あるほとんど全てのエフェクトを作ってやるぜ!」
っていう決意に燃えてるのかもしれないけど、あんまり現実的じゃないよね。
作ってもらえるのはとてもありがたい話だから積極的に作ってもらえると嬉しいけど
仮にそんな約束をしたとしても、現状では空手形でしかないし、
今の状況でこの処理を盛り込んで下さいっていうのは無理があると思う。

つづく。(我ながら長すぎた

441:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:36:26 twUyaSvn0
>>440からの続き (>>436へ)

>プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して...

NiVEはOpenGL専用ソフトではないと散々言われてるわけだけど。
レンダラもプラグイン化されるわけだし、プレビューウィンドウにOpenGLに特化した処理を
盛り込むのは難しいような気がする。ただの推測なんで間違ってるかもしれないけど、
キャッシュ機構とかそのへんにも影響したりするのでは?まあ細かいことはわからないけど。
っていうか小出し後出しで話を長引かせるのはやめようよ、ほんとに。


>nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど 正直使いにくいです・・。

知らない人もいるだろうから誤解が生まれないように書いておくけど、添付のドキュメントに
  「元々本体用の外部DLLであり、プラグインで使用することを考慮していない」
と明記されてるんだから、文句を言うのは筋違い。
3D系の処理についてはうp主さんも手探りで実装していったみたいだし、整備されているのを期待するのは酷だろう。

もちろん3D系プラグインの開発を容易にするという観点からすると、
なんらかの形で3D用のライブラリが整備されてるほうがありがたい。
もしかしたら次期バージョンではなんらかの整備がされるかもしれないけど、
汎用的にとなるとなかなか難しい面もあるのでは。
仮に整備されなかったとしてもレンダラ自体がプラグイン化されるわけだから、
OpenGLに詳しいなら、自分で独自に3Dレンダラと3D用ライブラリを作って公開することもできる。
OpenTKのライセンスがどうなってるのかわからないけど、NiVE本体に影響しないなら採用するのも自由だろう。
ざっと見た感じ、ライセンス表記さえすれば特に制限ないのかな?よくわからんけど。
作ったライブラリが使いやすいものなら、それを使ってプラグイン開発してくれる人も出てくるかもしれない。
座標計算とか細かい点でデフォルトの3Dレンダラと違いが出て、カメラの同期などに問題が出る可能性もあるけど、
そのへんは要点をはっきりさせればうp主さんと調整していくこともできるんじゃないかな?

次期バージョンの設計がほぼ終わって実装に入っているこの時期に、ほぼ需要が無いかもしれないのに
ソフトの方向性を転換してコアの部分を作り直せなんて無茶な注文つけるよりも、
GLSLエフェクトとか独自レンダラとか独自3Dライブラリの開発の準備をしてたほうが建設的な気がするけど。
あ、もちろんうp主さんに早く仕様出してくれとせっつくんじゃなくて、自分のほうの準備ってことね。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:51:01 ayne+cDo0
>>440-441
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
まで読んだ。なげーよwww

443:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:54:13 5GK882CM0
>>436
もう気づいているとおもうけど今のNiVE開発関係者でOpenGLに詳しい人は
mesさん本人しかいないんじゃないかな。だから二人の意見が食い違うと
どっちが正しいか判断できる人がいないんだよね。殆どのひとが蚊帳の外なんだ。

なので素人にも判断できるデーターか実証できる実験プログラムとかを必ず添えれば
説得しやすいと思うよ。mesさんだってOpenGLを極めているわけじゃなさそうだし
見識が改められる可能性が高い。

そこまでやるなら自分で1からつくっとるわいと言われそうだが。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 08:29:33 twUyaSvn0
>>442
すまないw 書いてる間に寝オチして、寝オチ明けのテンションで書き込んだらこうなった。ちかたないね。

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 08:54:03 ztL0OOmS0
うp主さんが作りたいように作って、ついでにみんなが幸せになれるのが一番だと思うよ

446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 17:14:34 ayne+cDo0
毎時にあがってたから見た人もいるかもだけど、キーイング系の新プラグイン来てる

半透明キー
URLリンク(nicoae.if.land.to)

447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 21:39:25 EaIRYHOG0
ところで>>434-435は何を伝えようとしてたの?
音が鳴らないそうだけどWikiみた?
URLリンク(nicoae.if.land.to)
>WaveinputはDirectSound使ってないのかも。
DirectSoundはスピーカーから音を出すのに使うものだから
入力プラグインとは関係ないと思うけど。

ていうか>>434は何なのか・・誤爆なのか・・木になる・・

448:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 23:50:53 5GK882CM0
C#を使わずにC++でプラグインを書いてみた。実験的な物なので実用性は無し。
URLリンク(u11.getuploader.com)
じゃあ何がメリットなのかというと。
・C++に慣れてる人ならC#で作るより敷居が低くみえる。(見えるだけかも)
 実際はC++/CLIというC++とC#の混ざったようなもの。
・その気になればネイティブコードで書けるから高速になる。
 #pragma unmanaged  ~ #pragma managedで囲うとネイティブコードを書ける
 SSEが使えるんじゃないかな(未確認)
・無料のVC++Express EditionでもDLLをステップ実行可能。
VC# 2008 Express Editionでは何故か出来ない。
・C#でラッパー作る手間が省ける。
プラグイン作ってみたいけどC#調べるの面倒だな。でもC++なら任せろ的な人は試しに
見ていただけると幸いです。
#ソースは事情によりVC++2003時代の書き方なのでVC+2005以降の書き方に書き換えて
いただけると嬉しいかも。自分はやってみたけど挫折しました。


449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 02:54:39 PwveT77h0
>>447
なんか意味不明なこと書いてすいません。
Vistaなんですがlame_enc.dllを入れてもボツボツって音がするだけなので
DirectSoundだったら鳴るのになあと思って書きました。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 03:11:10 Qy2ftxKk0
いつになったらOpenGLレンダラが俺のパソコンで使えるようになるんだど畜生・・・orz

451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 05:22:43 bc/X+vLp0
>>448
ありがとう。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:51:25 BPt0DhDBO
>>449
メタセコだのlame_encだの、唐突すぎていったい何がしたいんだか、目的すらさっぱりわからん。
違うような気はするがプレビュー再生の音がブツ切りになるってことなら仕様だぞ?

>>450
いまどきOpenGLが使えないって、どんなスペックのPCなのか気になる。
どんなグラボ使ってんだ?

453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:57:12 68rrMTxC0
必要なドライバを入れてないで汎用VGA扱いで動いてるか
別のOS向けドライバを無理やりいれてるとか
その辺だろう

454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:57:19 Qy2ftxKk0
>>452
ATI Radeon? X1250だよ。


ATIとOpenGLって何か相性よくないみたいだね。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:04:31 Qy2ftxKk0
おっと文字化け。

ATI Radeonの後の?はTMです。
そのままコピペしたら文字化けしちゃった。


そもそも俺のPCはグラフィックボードじゃなくてチップセット内のグラフィック機能(笑)なんだが、
NIVEって導入するのとは別に、グラフィックボード買わなくちゃいけないのかね。
今のパソコンってグラフィックボードなんてほとんど標準に装備されてないでしょ。

そこんとこみんなどうしてるんかね。
動かないなんて稀なのかな。

456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:06:40 68rrMTxC0
>>454
使ってるドライバのバージョンを書けば新しくするなり古くするなりで改善すると思うけど

457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:21:30 Qy2ftxKk0
>>456
なんかX1250のドライバをAMD(旧ATI)で探したらドライバ自体存在しなかったw

これはもうお手上げだわ

458:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:36:12 loa0YXh00
>>457
URLリンク(www.4gamer.net)
役に立つかわからんが・・・

一応 9.3.1のサポートにはX1250の名もある

459:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:44:49 68rrMTxC0
検索はX1250でやるよりAMD690で検索した方が良いかと

460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 16:41:18 Qy2ftxKk0
>>458
>>459
ありがとう!ありがとう!!
更新ファイルインストールしてからOpenGLレンダラ選択したらプロジェクト作成できたよ!!
こういうPC関係トラブルで解決できたの初めてだから凄い感動してる。
自分だけじゃ解決できなかったよ。

余談だけど>>458のサイトに書いてある「重大な修正」って公開されてないみたいだけどOpenGL絡みの事だったのかな。


重ねて本当にありがとう!!

461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 16:42:08 eGw4hau70
しばらくあれだったが、>>460 のやり取り見て久々にほんわかできたw

462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 18:13:02 tuEB85hB0
ヒント:OpenGLは環境依存

ハードとドライバ次第で結果が変わってしまうから厄介なんだよね

繋ぎ目が露骨に見えてしまったりとか、境界線が違って見えたりとか、照明が変になったりとか、etcetc

463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 21:31:42 5L52QXsr0
失礼。話の方向が変わりますが・・・

「マルチスライド」というプラグインは何処から落とせますか?
(画像や動画を横一列に複数並べるもの)

・・・ググっても見つからなかった結果がコレだよ。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 21:51:09 IOiM2G2+0
>>463
ageる必要はないよ。

マルチスライドは「プラグインAx」っていうプラグインに含まれてるエフェクト。
NiVE Wikiのプラグインページにあるものの1つ。
とりあえずNiVE Wikiのプラグインページにあるもんは全部入れとくといいよ。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 08:31:48 8hLRhHJo0
>>464
sage推奨でも無いよ

466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 16:39:30 Wrhntuyb0
NiVEで動画を作り、その動画を書き出すときに、同じフォルダに字幕ファイル(ASSファイル)があるとします。そのASSファイルと同じ名前で、動画を書き出すとASSファイルの中身が反映します。つまり、書き出した動画に字幕がつくということです。

これは、皆さんも同じようになるのでしょうか?私だけ?

467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 16:58:07 PaPOnMr70
プロジェクト作成中にエラーが出てしまい強制終了されてしまったのですが、
エラー画面によると「backup」というものがあるらしいのですがそれはどこに保存されるものなのでしょうか。

468:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 17:06:54 PaPOnMr70
申し訳ありません、自己解決しました。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 19:15:57 nJiHHXLfO
>>466
字幕の仕組みはよくわからんが、再生に使ってるプレイヤーが
自動的にASSファイルを読み込んでAVIと一緒に再生してくれてるだけじゃねえの?
出力したAVIファイルを読み込んでみればわかるが、NiVEが勝手に字幕合成してるわけじゃないよ。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 20:22:48 Wrhntuyb0
>>469

>字幕の仕組みはよくわからんが、再生に使ってるプレイヤーが
>自動的にASSファイルを読み込んでAVIと一緒に再生してくれてるだけじゃねえの?

どうやらそのようでした。
作成した動画のコーディックはHuffyuv、音声なしのaviですが、VLC media player、Real Player、DivX player、Windows Media Playerだと字幕が反映します。VLC media player portableだと全く反映しません。Gomplayerは一部だけ反映します。

ASSファイルの内容を書き換えると、字幕の中身が変わるので、NiVEの書き出しのときに一緒に合成しているわけではないと分かりました。

ありがとうございました。

471:448
09/08/08 21:11:41 FO6SpMgg0
> #ソースは事情によりVC++2003時代の書き方なのでVC+2005以降の書き方に書き換えて
> いただけると嬉しいかも。自分はやってみたけど挫折しました。
この件は自己解決しました。もし試みていてくれた人がいたなら申し訳ない。
そのうち新しいサンプルUPします。SSEをつかった高速プラグインが増えるといいな。
ただC++/CLIだと64bit環境で動かない可能性が高いのが悩みどころ。

C#互換の配列がC++/CLIでは想像もしてなかった書式だったので手間取った。


472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/09 15:05:18 ns14MnXb0
すいません、基本的な事かもしれないんですが質問です。
マスクのスケールのアンカーポイントは(0.0)で固定なんでしょうか?
マテリアルのほうをいじっても駄目だったので・・・。
マスク(基本図形)を使用して、マスクが四角形の中心から広がっていく
ようなエフェクトを作りたかったんですが、良い方法があったら
教えてください。

473:472
09/08/09 15:06:19 ns14MnXb0
っとageてしまった、すいません・・

474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/09 16:00:35 4PYVpGkE0
>>472

方法1.四角形が中心から広がっていくアニメーションを作って「トラックマット」
  参考: 拡張プラグイン「シンプルドロー」の付属サンプルプロジェクトの「トランジション」コンポジション

方法2.エクスプレッションを書いてマスクの位置を中心に固定する
  参考: URLリンク(nicoae.if.land.to)


他にも方法はあるけど、方法1を覚えておくと汎用的に使えるから便利かと。

475:472
09/08/09 16:52:15 ns14MnXb0
>>474
おお!こんなに早く、しかも丁寧に教えていただけるとは・・・。
早速試してみます。ありがとうございました

476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 16:32:10 zAKJqXYo0
すみません。

NIVEのプラグインがぜんぜん落とせなくなりました。

何か。原因わかる方いらっしゃいませんか?

477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 17:19:35 UHXY5yFq0
>>476
情報少なすぎ もっと詳細に書け
それが嫌ならエスパースレに行って聞け

478:476です
09/08/12 20:36:12 zAKJqXYo0
すみません

URLを選んで右クリックで対象をファイル保存を選んでも、
サーバーに接続ができませんと表示されるのです。
ほかのものは普通にダウンロードできるのですが、
なぜか、これだけ落とせません。

何か落とすのに必要な物とかあるのでしょうか?





479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 21:58:49 EYrblWc20
>>478
だから・・
>なぜか、これだけ落とせません。
これだけって何

480:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 22:42:44 aIdIEyl+0
せめてどこのサイトの、どのリンクの、どのプラグインかぐらい書いたら?

481:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 23:32:12 44vxFQDmO
会話がなりたたないし、右クリックとか言ってる時点でアホ確定なんだから放置でいいだろ。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 00:12:19 L0/9yotM0
さりげなくヒントを言ってる
481のさやしさに全俺が泣いた

483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 00:32:54 ru+lE4Yd0
右クリックして保存したらhtmlが保存されちゃった!ってパターンだな

484:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 01:21:05 UadGrGCx0
ちょっと音再生は高確率で固まるな・・・。
再生前に上書き保存しとかないと安心できない。

485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 01:27:18 zdA7lWvA0
1回それで数時間分の作業データ飛ばしてから怖くて使ってないww

486:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 09:57:24 ziI3NybfO
うちは固まったことなんてないけどなあ。
音は必ずPCMのwavにして読み込むようにしてるから、それがいいのかな。
環境にも左右されそうだが。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 10:50:02 6aLDltux0
ds_reader 1.3を使用すると最初のフレームが読み込まれず、総フレーム数が1減少します。
実験方法。
1.NiVEを起動してコンポジションをGDIで作成。フレーム数は5。
2.1フレーム目にテキストの1、2フレーム目にテキストの2、と5フレーム目まで作成。
3.ファイル(F)->書き出し(R)->VFOutput にて全フレーム適当なコーデックや未圧縮等で書き出し。
4.3のファイルをAviUtlで確認すると1-5フレーム存在し、1フレーム目に1、2フレーム目に2、・・・、
 5フレーム目に5が表示される。
5.NiVEからDSVideoInputにて3のファイルを読み込み、タイムラインに追加。
6.タイムラインでは4フレーム長となっている。
 1フレーム目は2が、2フレーム目は2が、3フレーム目は3、4フレーム目は4が表示される。
 1フレーム目がおかしく、5フレーム目がなくなります。
7.未圧縮形式をNiVEのVFWInputで読み込むと、AviUtlと同様正しく認識され正しく表示もされる。

NiVE 1.8.5で確認しました。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 12:09:16 ziI3NybfO
>>487
未圧縮で試してみたけど、うちでは再現しない。
DirectShowの再生環境とかの問題では?

 ・AviutlでDirectShow File Readerの優先度を一番上にして読み込んだらどうなる?
 ・NiVEに読み込むとき、AVIのfpsとコンポジションのfpsがずれてるってことはない?

489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 14:37:31 6aLDltux0
>>488
>・AviutlでDirectShow File Readerの優先度を一番上にして読み込んだらどうなる?
未圧縮とMicrosoft Video 1で試したところ、どちらも次のような異常動作になりました。
5フレームのAVIが読み込んだ時点でフレーム数が6に、
各フレームは2,2,3,4,4,4と表示されました。

>・NiVEに読み込むとき、AVIのfpsとコンポジションのfpsがずれてるってことはない?
出力時が30fps、読み込みも30fpsのコンポジションでした。

環境依存のようで、お騒がせしてすみませんでした。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 17:21:12 ziI3NybfO
しかしなんでそんなことになるのか気になるね。

491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 23:18:04 UadGrGCx0
>>486
同じくPCMだけど固まる。あとこっちはwaveout*APIにチェックを入れて再生してるな。
CPUが1795MHzしかないからスペックによるところも大きそうだ。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 00:43:17 utzETaL80
>>491
うちのCPUは1.06GHzだけど、ちょっと音再生で落ちたことはないです。
waveout*API は最終手段的な位置づけのものみたいだからチェックは入れてない。
音声系の相性なんですかね。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 23:54:15 rhvBlWab0
今のNiVEだと、画像や音声の処理が終わらないと
GUIのイベント処理が行われなくなっちゃう仕様みたいだからなあ。
NiVEⅡでは直っているだろう多分。処理を途中で中止できたりとか。

>>491-492
周波数だけじゃCPUの性能はわからない

494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 23:59:14 rhvBlWab0
そもそも
音をフレーム単位で切らなくするらしいからちょっと音再生不要になるかも。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/15 23:37:42 tofauLxv0
3DエフェクトでNPOTにチェックをすると速くなることを最近知った。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 08:45:22 HgPT+fuW0
NiVEでMAD動画を制作しているのですが、

URLリンク(level0.kayac.com)

これみたいに画面全体をキラキラ光らせるエフェクトってないのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 09:10:52 XjIxupKk0
キラキラの画像を用意してパーティクル使うしかないんじゃないかな
後はモリモリソザイを見てみるのもいいかも

498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 15:58:22 lfZAhMws0
NiVE 1.8.5でアイテムが複数登録されたプロジェクトを開き、
アイテムウィンドウでFolderを展開し、
アイテムの上で右クリックをしてメニューを出します。
(この時アイテムは選択状態にはなっていません。)
そのメニューの「上の階層に移動」を選ぶと、

エラー
これ以上上の階層に上げることは出来ません

というダイアログが出ます。
OKボタンや[X]ボタンを押してもこのダイアログが出てきます。
アイテムウインドウのアイテムの数だけ繰り返し出るようです。
これを一回だけしか出ないようにしていただけると嬉しいです。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 18:35:58 HgPT+fuW0
>>497
なるほど
キラキラ素材を見つけたので加算合成してみたらうまくいきました
ありがとうございました!

500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 20:11:07 eBG13gKj0
でもやっぱり少しバグが多いかな・・・


501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 20:48:42 HNQhU2sXO
>>500
バグ見つけたんなら内容をちゃんと報告しろっての。
ただの理解不足なのにバグだと騒いでるんじゃねえだろな?

502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 23:21:00 j8bWUnKE0
何もないところをクリックしてもトラックを非選択に出来ない
全てのトラックを選択してしまうと、トラックの中のエフェクトを選択したりしないと
非選択に出来なくなる

503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 23:23:12 TYAhIys30
>>502
つ Ctrlキー+左クリックで選択されたトラックを選べば非選択になる

504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 20:15:10 7sEih1XT0
質問です。
今日初めてNicoVisualEffectsを使わせて頂きました。
AVIの動画を2つ使い2画面に表示させるといった動画です。
編集が終わり保存し保存先のフォルダでファイルを開こうとすると

「このファイルを開くにはそのためのプログラムが必要です。
インターネットで自動的にプログラムを検索するかまたはコンピューターに
インストールされたプログラムの一覧から手動で選択してください。」
というコメントがでました。
リンク先のテンプレも見たのですがそれらしい事が載っていません。
ちなみにファイルのアイコンは真っ白な紙です。
ファイルを開くにはどうすればよいのでしょうか?

本当に論外な質問だと思いますがよろしくお願いします><

505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 20:45:29 GCFoqyFq0
>>504
NiVEのプロジェクトファイル(拡張子がnvpのファイル)が開けないということなら、
ファイルの関連付け設定がされていないだけ。
メニューの「設定→環境設定」の画面を開くと「拡張子を関連づける」ってボタンがあるので
それを押せば、nvpファイルをダブルクリックするだけでNiVEが起動するようになる。





506:448
09/08/19 22:35:20 jQif3uYR0
C#を使わずにC++でプラグインのサンプルソースを更新しました。
URLリンク(u11.getuploader.com)
今度はVC++2005以降の書き方に書き換えました。
加えてSSEとマルチスレッドのサンプルが付いてきます。
自由に書き換えて利用してください。

自分はこれをベースにブラー(ガウス)のSSE版でも作ってみようかと思ってます。
GLSL版には負けそうではありますが。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 23:03:21 P2chRnIW0
がんばれー

508:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 04:32:20 +08rilyb0
>>506
ありがとう。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 06:27:40 3GWkT6hW0
今まで聞けた音楽が全て聞けなくなってしまいました!
mp3.wavなどのファイルをwindows media playerで再生しようとすると「ファイルにアクセスできません。ファイルが使用中、ファイルが格納されているコンピューターにアクセス許可がない、またはプロキシ設定が正しくないことが考えられます。」
というコメントが表示され再生できません。

GOM playerで聞こうとしても音が流れません。
GOM playerに関しては動画は流れるけど音声は流れません。

i tunesの曲も全て聞けなくなりました。再生ボタンを押しても曲が進まず0:00から進みません↓

こうなった原因はおそらく間違いないと思うのですが
スタートメニューからregedt32.exeを起動させHEKY CLASSES ROOTを選びUserのアクセスの許可のフルコントロールにチェックをいれたからだと思われます。
動画を作る作業でレジストリに拡張子を登録しようとした際、レジストリキーHEKY CLASSES ROOTへのアクセスが拒否された為こういった行動に至りました。

システムの復旧をしても元に戻りませんでしたしOSがvistaなのでwindows media playerのアンインストールもできません。

レジストリをいじる危険性を何も考えずこういった行動をしてしまった事に後悔と反省をしています↓

何とかして音楽を聞ける状態に戻したいです。

もし解決方法がないならリカバリーを考えているのですがせめてi tuneのデータだけでも残したいのですがそういった事は可能ですか?

PC初心者なのに何も調べずに軽率な行動をとってしまった事本当に反省しています。

解決方法わかる方いらっしゃればアドバイス頂けないでしょうか・・
よろしくお願いします。









510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 06:35:35 3GWkT6hW0
504・509です!yahoo知恵袋でした質問を間違ってそのまま貼りつけてしまいました!><
アホさと恥ずかしさ120%です↓
505さんのアドバイスを参考に拡張子を関連づけるをクリックするとアクセスを拒否されたのでレジストリをいじったら509の様になりました↓
板汚してしまって申し訳ありませんでした↓
スルーしちゃってください><

511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 19:43:20 au1I8ZtI0
すみません、質問です。

動画の角を丸めるには、どういう方法があるのでしょうか。
マスクや枠でも上手くいかず、「角の丸い長方形の図形を作ってトラックマット」という
方法を考えているのですが、大量の動画に同じ処理を施したいので、
もしもっと簡単なやり方を教えて頂けると助かります。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/20 23:39:32 0rwZUZ7U0

線形グラデーションと放射状グラデーションを描くためのプラグイン
「WPFグラデーション」をリリースしました。
グラデーションの補間タイプを変えたり、位相を変化させることで
グラデーションのアニメーションを作ったりすることができます。

ただし、.NET 3.0からサポートされたWPF(Windows Presentation Foundation)の
ライブラリを使っているため、.NET 3.0以上の環境でなければ動きませんのでご注意下さい。

  【NiVEプラグイン】WPFグラデーションの紹介
  URLリンク(www.nicovideo.jp)

ダウンロードは公式Wikiのプラグインページからどうぞ。


513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/21 14:42:00 6IezhTxv0
>>511
魚眼レンズだろう。常識的に考えて。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/21 18:01:27 BCQbV5Sd0
>>511
その方法でいいと思う。それ以上に簡単な方法はちょっと思いつかない。

>>513
魚眼は画像が全体的に歪んじゃうから、ちょっと違う気がする。

515:511
09/08/22 16:17:29 JafZJr+D0
レスありがとうございます。

>>513
魚眼、試してみたのですが思ったような効果は得られませんでした。
レスありがとうございました。

>>514
皆さん角を丸くするエフェクトか何かを使っているのだと思い込んでいました。
トラックマットでやってみます。ありがとうございました。

516:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/08/22 20:55:33 1lx0tLy+0
ただいまアイテムウインドウ作成中。
このペースだと結構時間がかかりそうです orz

ver 1.86
・TimelineEditControlで、プリコンポーズ時にトラックのリストが更新されなかったのを修正
・プリコンポーズ時に各種プロパティがおかしくなるのを修正
・DoubleRadianEditControlでCatmullRomとスプライン補間が使えなかったのを修正
・アイテムのフォルダのリネーム後にプロジェクトを保存するとプロジェクトが破損することがあるのを修正
・アイテムウインドウの描画関連の修正
・アイテムのフォルダ階層移動時のエラーメッセージを1回だけ表示するように
・VFWInputですべてのファイル(*.*)を表示できるように

グリッドの法線に関して、一応正しく扱えるように修正はできたみたいなのですが、元の高さマップの
階調が256段階しかないためか、ディザがかかっている画像を使うとデコボコがものすごく強調される
ように… orz

517:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/22 22:13:16 8xjbI/Y3i
結構多いんだな、ある映像効果を表現するのに
単一のエフェクト一発ポン!でできると思ってる人。
NiVEでもAEでも基本機能の組み合せで力技、ってのは
普通にやることなんだがな。
まぁ、WMMとかはエフェクト一発ポン!以外できないしね。
極端な話、労力の制限を無視すれば
パーティクルもエフェクト使わずに実現できる。

>>516
乙です!
Ver.2ではプラグインから自プロジェクト/コンポの情報を
手軽に扱えるようにして欲しい今日この頃。

518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/22 23:27:51 MGAEr09X0
>>516

超乙です。
あと、ver.2では読み込んだファイルの
サムネ表示ができますように、とナムナムしている次第。

519:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 14:55:59 LG6gxiu00
>>516
乙であります。

520:498
09/08/23 15:59:55 hxPln1kv0
>>516
エラーダイアログの対応ありがとうございました。
とても嬉しいです。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 20:05:20 nkympiYI0
flvって読み込める?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 20:17:29 FYJW59Fw0
>>521
ちゃんとFLVスプリッタとか入れてWMPとかでFLVが再生できるようにしてあれば
DirectShow入力プラグインで読み込めるよ。
でもFLVは映像編集向きのフォーマットじゃないから、直接読み込むと重くなったりすることもある。
できればAviutlとかで可逆圧縮AVIにしてから読み込んだほうがベター。

523:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/24 23:40:11 5umVQWG10
OpenGLレンダラがGDIレンダラより遅いのって何で?
普通GDIより速くなると思うんだけど
OpenGLでも出力時はなぜか速い

524:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/25 20:30:56 oAh4/2Sy0
突然ですが、直接的にはNiVEに関係ないかもしれないけど、
nvv出力使ってる人は、「つんでれんこ」っていうバッヂエンコツール使うといいかもです。
nvvに対応してるんで、nvvから直でmp4にエンコできます。
設定もニコ動特化のエンコツールなんで画質も結構いい仕上がりになりますし、
エンコ苦手って人は使ってみるといいかもしれません。

URLリンク(tde.es.land.to)

525:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/26 00:01:47 m2ID8XKS0
>>516
毎度GJにして乙華麗。

526:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/26 01:06:52 1Z2h0Qam0
エフェクトの放射状ワイプは中心点を決めることは出来ないのでしょうか?
中心点の数値を弄っても全く変更出来ません

527:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/26 01:46:12 YpAlzoq50
>>526
普通に中心点動かせるけど。
それ、かなり前(v1.60)に修正された問題だけど、まさか古いバージョン使ってるんじゃ?

528:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/26 02:19:39 1Z2h0Qam0
ああ
Ver1.5.5.0使ってました
更新してきます

529:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 20:03:35 /2+bI7F20
画像アイテムに関して、マテリアルのパラメーターで
位置や角度などを変更した際、エフェクトのぼかしが
効かなくなるのは仕様でしょうか。
トランスフォームではちゃんとぼかされるのですが。

530:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 20:15:20 /2+bI7F20
すみません。補足です。
正確には、ぼかしが効かなくなるのはカラーイメージ生成で
作った2400×800の単色矩形画像で、ペイントソフトで作った
300×240のロゴ画像(32bitPNG)はマテリアルパラメーターをいじっていても
ぼかされていました。
画像サイズの問題かと思いましたが、640×480のカラーイメージに
もぼかしはかかりませんでした。
なお、使用バージョンは1.86です。


531:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 20:30:54 /2+bI7F20
連続ですみません。自己解決しました。
ぼかしがかかっていないように見えたのは、扱っていた単色画像に
余白がなかったためでした。

532:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 20:32:15 /2+bI7F20
いやっほー!

533:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 21:10:37 +7/enOwW0
何言ってんだこの幼女

534:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/27 22:01:19 DqtSmItA0
通報した

535:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/28 17:51:04 7j9m5wjy0
>>512
お疲れさまです。
まとめサイトいつも利用させてもらってます。

念のため確認させてください。

WPFグラデーションの最新バージョンは v1.2.0.0 だと思いますが、
公式wikiのプラグインのページから辿って行ってダウンロードした
ところ、同梱されている「Goldenhige.WpfGradation.dll」と
「WpfGradationの使い方.txt」の更新日付が、古すぎるような
気がします。

これらのファイルは、最新版でしょうか?


536:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/28 22:15:49 JSBMx62l0
>>535
>これらのファイルは、最新版でしょうか?

はい。readmeの更新履歴にあるとおり、プラグイン本体のdllは7/24版から変わっていません。
dllが変わっていないので、「使い方.txt」も7/24版が最新となっています。
サンプルプロジェクトを追加しただけで全体のバージョンを上げてしまったので、
ちょっとわかりにくかったですね。申し訳なかったです。


         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ         あ…ありのまま 起きた事を話すぜ!
         (.___,,,... -ァァフ|          
          |i i|    }! }} //|        『おれは7/24にプラグインを完成させてIRC#NiVEで先行公開したんだが、
         |l、{   j} /,,ィ//|         Wikiでの正式公開は解説動画を作ってからにしようと思っていたら
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ         いつのまにか1ヶ月が経過していた』  
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    暑くてダレてたとか、くされ戦記が面白かったので1話から見てたとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてないんだからねっ!
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしい「光陰矢のごとし」的なものの片鱗を味わったぜ…


早めに不在者投票行っておこうと思ってたらもう明後日が選挙とかよくあること。。・゚・(ノ∀`)・゚・。

537:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/28 22:55:02 7j9m5wjy0
>>536
そうでしたかwww
早速のレス有難うございます!

エクスプローラでdllファイルの上にマウスカーソルを持っていくと
表示されるファイルバージョンが 1.0.0.0 だった、ということもあり
気になっていたのですが、おかげさまで安心しました☆

WPFグラデーションで視覚的な表現のしやすさと幅がさらに増えたと思います。
さっそく使わせてもらいますね!!
それから、選挙にもちゃんと行こうと思います。


538:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/28 23:36:19 F8ezVgCw0
レンダラがプラグイン化したらどうなるの

539:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/29 00:36:47 lRcbHkBY0
>>538
夢ひろ

540:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/29 22:00:59 whU5/w600
>>522
自分で調べてみたんだけどなんかいまいちやり方がわからないんだが教えてくれ

huffyuvをインストール
aviutlにflvを投げ込む
flv形式からavi形式に変換
aviをniveに投げ込む

こうゆう認識で合ってる?
てかhuffyuvをリネームしてインストール押しても何も始まらないんだがorz

541:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/30 00:27:26 QZA0V8rQ0
>>522

横からだが、手順自体はあってるはず。
本当にhuffyuvインストールされてるか、まず確認。

aviutlにflvを投げ込んで、avi出力を選択、
ビデオ圧縮の所にhuffyuvがあるなら、インストールされてる。

インストールできないようなら、
他の可逆圧縮コーデック(UT video codecとか)を
試してみるのもアリ。


542:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/30 01:18:45 XDCQeOIO0
>>541
選べたということはインストールされてた♪

だけど一部のFLVが読み込めないんだが、どうすればいい?

543:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/30 02:36:15 0lVHdmNE0
>>542
んー、環境にもよるし、いくつか質問。

Q1.読み込めないFLVファイルを真空波動研にかけた結果は?

Q2.AviutlにFLVを読み込むために行なったことは以下のどれ?
   (今回よりも前に行なったことも含め、現在のPC環境で該当するものを全て挙げよ)
  2-1.AviutlのFLV File Reader Pluginを入れた
     (URLリンク(mksoft.hp.infoseek.co.jp)
  2-2.FLV Splitterを入れた(いくつか種類があるのでどこのどのファイルを入れたかをなるべく明確に)
  2-3.ffdshowを入れた
  2-4.コーデックパックを入れた(K-LiteとかCCCPとか色々あるけどどれを入れた?)
  2-5.AviutlのDirectShowFileReaderを入れた
  2-6.その他(具体的に)

FLV Splitterとffdshowを入れてAviutlのDirectShowFileReaderで読み込む場合は
  URLリンク(www.gigafree.net)
のやり方でやればたいていのものは読めるはずなんだけどね。
ちなみにこのやり方でやればNiVEのDirectShow入力プラグインでもFLVをそのまま読めるはず。

コーデックパック使ってるなら個別のパックの仕様がよくわからんのでアドバイスできるかわからんけど・・・。

544:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 03:49:37 0lVHdmNE0
>>543の補足

>FLV Splitterとffdshowを入れて~

環境によっては余計なDirectShowフィルタが邪魔したりしてうまくいかないこともあるらしい。
また、コーデックパックにFLV Splitterが含まれてたりするので色々とややこしい。

545:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 10:10:29 XDCQeOIO0
>>543
色々親切にありがとうございます
実は自分でいろいろ調べて一度ffdshowをアンインストールしてCCCPをインストールしたら解決しましたww

Niveでも読み込めないと思っていたらDSvideoinputで全てのファイルで選ぶことができました

546:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/31 12:09:44 ItlLxAzl0
windowsムービーメーカーで作成した動画をniveで再生したら、動画の再生速度が全体的に遅くなっています。
ところどころぶれている箇所もあります。
元の動画の再生速度等は何もいじってないのですが…

547:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/31 16:07:51 XD+G3+9j0
>>546
>>4

548:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/31 21:02:51 INAOe9G00
すいません
動画を何個か繋げて無限ループってどうゆう風にやるのでしょう?
説明下手ですいません・・・
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑の動画の58秒ぐらいの所みたいにやりたいです

549:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/31 21:11:45 fye+I+9E0
>>548
マルチスライド

550:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/08/31 23:55:05 INAOe9G00
>>549
ありがとうございます!
なるほど・・・マルチスライドを使えば簡単に動画ループができるんですねぇ

551:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/01 03:14:07 T+/m4VXC0
すみません、質問させてください
bmpファイルを使った簡素なカウントダウンムービーを作ったのですが
画面上部にちらつきが出てしまって困っています

前スレにもあるようにレンダラの設定もいじくってみたのですが、相変わらず直りません…

552:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/01 07:14:51 LyiaEhHQ0
>>551
レンダラの設定って、GDIレンダラの「変形時に自動的に0.04°傾ける」のチェックを外したってことかな?
もしコンポジションを入れ子にして使ってるなら、それぞれのコンポジションで設定する必要があるから、
どこかのコンポジションで設定し忘れてる可能性があるかも。
あとはうっかりマテリアルで位置をずらしちゃったとか、元々のBMP素材自体にノイズが入ってるとか・・・。
これ以上は問題を再現できるサンプルプロジェクトでも出してもらわないとわからないかも。

553:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/01 12:29:51 W1lHpmNu0
>547
546です。有難うございます。
ちゃんと読んでなくてすみませんでした。

554:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/01 23:22:16 T+/m4VXC0
>>552
レスどもです。とりあえず、全ての可能性を潰してみたいと思います。
おそらくコンポジションの設定が原因ではないかなと思います。

555:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/03 18:35:44 2hFYq6u80
NiVE公式wikiのプラグインコメントを見たら、64bit(x64)Windowsで
DirectShowプラグインを使用する方法が書いてありました。

.NET Framework 2.0に付属しているツール「CorFlags.exe」を使用して、
「NicoVisualEffects.exe」を32bitで動作するように変換すれば良いです。

例えば、上記2つのファイルを同じディレクトリに置き、
コマンドプロンプトで
>CorFlags NicoVisualEffects.exe /32BIT+
を実行した後、この「NicoVisualEffects.exe」を使用すればOKです。

試してみたところ、DirectShowプラグインの他にも、エラーで使用できなかった
VC++ランタイムを必要とするプラグインも、動作するようになりました。

ただ、すべてが正常に動作するようになるのかどうかは分かりません。
もしかしたら環境依存の問題とかも、まだあるかもしれません。
あと、試す場合は ”自己責任でお願いします”とのことです。
詳しくは、NiVE公式wikiのプラグインコメントを参照してください。

とりあえずこれで、わざわざVirtualPC 2007上の32bitVistaで
NiVEを動かさなければならない、という問題から解放されそうです。

情報を提供して下さった方、本当に助かりました。
ありがとうございます。

556:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/04 22:34:56 WcuM7Wc50
DirectShowの入力プラグインってC++/CLIだったのか。
URLリンク(directshownet.sourceforge.net)
こういうの使ってCOMで呼び出せば32bit/64bitの両方で動かせるのではなかろうか。

NiVEを32bitで動かすよりも、C++/CLIのプラグインの作者が32bit版と64bit版の両方を
配布するようにすればそれでいいんじゃない。

557:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/05 00:54:50 REnMnqKO0
>>556
なるほどね。
ってことは、この問題はプラグイン作者様に委ねられる、ってことでおk?
プラグイン作る時のガイドラインには、これに関連しそうな規定とかは
ないんだっけ?

558:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 14:03:38 HL0OepoV0
突然の質問で申し訳有りません。

現在作成中のMAD動画のシーン切り替えに
『本のページをめくる様な表現』を使用したいと考えています。
この様な表現を使用する場合、どのエフェクトを使用すれば良いでしょうか?

エフェクト名が分かれば、そこからニコ動等で参考文献を引き出すことも出来るので
エフェクト名だけでもご教授願えると幸いです。

先人の方々の知恵をお貸し下さい・・・

559:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 16:24:09 E9iYeoZc0
>>558
URLリンク(web.dimension-maker.info)
みたいなのでOKならFreeTransformで可能。

560:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 16:34:16 jr823yNq0
>>558
ページをめくるようなエフェクトの呼び方というと、自分が知っているものとしては
「ページめくり」、「ページカール」、「page curl」、「page flip」
などがあります。

ただ、NiVEでどのように実現するかということは、私も知識がないのでわかりません。




561:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 16:54:38 56yEdgSp0
>>558
参考になるかはわからんけどAfterEffectsの「CC Page Turn」と、その他の方法解説。
  URLリンク(www.okosama.org)
  URLリンク(www.ayatoweb.com)
  URLリンク(www.ayatoweb.com)

NiVEだとそれっぽく見せるには色々工夫がいりそう。
てっとりばやくやるならWindowsムービーメーカーのページカールとか使ったほうがいいかも。

562:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 17:11:28 56yEdgSp0
ページを丸めたりする必要がないならOpenGLレンダラ使って
マテリアルでページのイメージを回転させるという手もありますね。

563:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 18:06:21 HL0OepoV0
色々なご意見ありがとうございます。

エフェクトの名称でググッた結果
今回、使用したいと考えてるエフェクトイメージの名前は
『ページカール』『CC Page Turn』という名前のものです。

このワード検索してみると以前にも同様の話が出ており
現状の『NIVE』で実現するのはかなり困難な物のようでした。

なので『ムービーメーカー』での手法を調べてみようと思います。

作業イメージは
『NIVE』で中間ファイル01作成⇒
中間ファイル01を『ムービーメーカー』で必要エフェクトで加工し中間ファイル02作成⇒
『NIVE』に中間ファイル02を戻し作業再開といった感じでしょうか?

たかだか0.5~1.0秒ぐらいのシーンチェンジエフェクトなので
妥協する手(別エフェクト使用等)も有りますが

再現率をある程度高めたいので少し調べてみようと思います。

今まで『ムービーメーカー』は使ったこと無かったので・・・

564:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/06 19:49:39 E9iYeoZc0
再現率というからには元映像あったんだな。
今後質問する人も極力例を出すようにしてほしい。


565:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/07 00:33:01 OLCWEyJDi
ビデオ編集系ソフトにはこういうページターンとかの
トランジションエフェクトは普通にあるんだがね。

NiVEもAEも「カット間の乗り替わり」をすることは
主眼に置いてないから「そこはPremiereとかでやってね」って
ことなんだろうけど、実際には結構必要なんだよねぇ。

566:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/07 01:41:27 rJRDp7DE0
個人的にはページターンよりも3D軸を使って本を開くように切り替わる方が好きだな
デスノ実写版2のOPみたいな感じの

567:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/08 06:19:23 7mU/KB/P0
NiVEのプラグインの新しいサイトというのにつながらなくて困ってます><

568:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/08 06:57:12 HsKQVGze0
>>565
言葉を借りれば、AEはオリジナルの乗り替わりを作れるソフトだよ

569:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/08 07:08:07 dhy9jyR80
>>567
公式Wikiが置いてあるif.land.toの鯖はわりと頻繁に落ちる。
アクセスできない時はさっさとあきらめて、しばらくしてからアクセスしたほうがいい。

570:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/09 14:58:53 9uQJC9ij0
mp4を読み込むにはどうしたらいいですか?

571:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/09 21:48:24 bvYFAlqk0
ウインドウズメディアプレヤーでmp4が見れるようになってれば、DS読み込みプラグインを使って読み込めると思います。
『mp4 再生』とかでググって出てきたフィルターを投入して自分はNIVEでmp4が扱えるようになってました。

572:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/09 23:37:50 l7+z13rx0

先に言っとくとMP4ファイルを直接NiVEに読み込むとそれなりに重いから
細かい編集をするつもりならAVIに変換してから読み込んだほうがいい。

以下の方法で見れるかどうかは個々のPC環境に依存するので自己責任でやってねということで。

--

特にコーデックパックとかを入れてない環境であれば、
  「Haali media Splitter」 (URLリンク(haali.cs.msu.ru)
  「ffdshow tryout」 (URLリンク(ffdshow-tryout.sourceforge.net)
を入れて適切に設定すればいい。
大雑把な説明はここ見ればいいんじゃないかな。

   Haali Media Splitter - k本的に無料ソフト・フリーソフト
   URLリンク(www.gigafree.net)

あとはDSVideoInputで読み込む時のファイル選択ダイアログで、
「ファイルの種類」を「全て」にすれば普通にmp4を読み込める。

ただ、既にコーデックパックを入れてるなら競合する可能性があるからやめたほうがいい。

というかそれなりのコーデックパックが入ってればそれだけで普通に読み込めるはず。
コーデックパックはいらないもんもたくさん入ってくるから、よくわからずに入れるのはオススメできないけどね。


573:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/10 19:22:12 wjS06zTf0
開発者様
タイムラインウィンドウのUIについて要望があります。

1.
配置したアイテムの位置やサイズを微調整する際に、トランスフォームや
マテリアルのパラメータを入力しますが、このときパラメータを+1、-1
単位で増減させるためのスピンボタンを付けて頂けないでしょうか。
以下のようなイメージです。

(現状の例)
位置    256  × 192   
(要望)  
位置   ←256→ × ↓192↑

これなら、入力時にマウスからキーボードへ右手を移す必要が無くなり
アイテムの細かな位置合わせを迅速に行えます。

2.
上に関連して、マテリアル画面でアイテムのスケールを変更する際に
XYいずれかの数値を変えるともう一方の数値も連動する(アスペクト比
を固定する)か否かを選べるチェックボックス(トグル)を付けることは
出来ないでしょうか。

以上、勝手な要望ですが検討していただければ幸いです。

574:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/10 20:58:44 d/Go/hSx0
>>573
MAD制作初心者向けスレの520-526の人?
2については、むこうの526の方法じゃダメなの?

  ------------------------------------------------------------------
  1.マテリアルの「スケール」の文字のとこをダブルクリック →色が変わる
  2.その状態で「100 x 100」の数字のどちらかを左右にドラッグすれば
    両方の数字が連動して動く
  ------------------------------------------------------------------

575:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/10 21:04:54 d/Go/hSx0
ああ、書いてから気づいた。
1刻みのスピンボタンというのを押したときにも連動するようにしたいってことか。

576:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/11 14:25:14 Ykyj2DWV0
NiVEの初心者です。質問させてください。
パーティクルで雪を降らせようとしたら、ビデオメモリが足りないというエラーメッセージが出ました。
現在のメモリは8MBです。

どのくらい増設したら良いのでしょうか?

577:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/11 14:41:42 TVPN/4PR0
そもそも増設できる環境なのか

578:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/11 14:57:58 QNe9hmHm0
VRAM 8MBっていつのPCなんだろう・・・。なんか勘違いがありそうな気もするけど・・・。
モノによってはメインメモリと共有したりしてるだろうからなんらかの設定で増やせるものもあるだろうけど、
それでも本当に現在8MBならまともに動く環境とは思えないな・・・。
とりあえず、せめて
  1.PCのメーカーや機種名
  2.「デスクトップを右クリック→設定タブ→詳細設定ボタン」
    のところにある「アダプタ」タグの内容
くらいは書かないとわからんと思うよ。

579:573
09/09/11 21:13:35 sJyrPJBk0
>>574-575
別人です。
あっちのスレはしばらく読んでいなかったこともあり、要望2が
526の方法で既に実装されていることは初めて知りました。
ありがとうございます。

私が提案したようなチェックボックス形式だと、状態が明示されていて
NiVE新参者にも直感的に理解できるのが利点です。ただし部品の分だけ
画面スペースを消費するのでディスプレイ環境によっては不利になります。
そのあたりも天秤に掛けた上での最適なGUIを検討して頂けると良いかと
思われます。

580:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 03:29:33 kS8XQnsi0
Windows95の最低必要メモリが8Mですw

581:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 17:58:43 3P9+wAdt0
NiVEって性能悪いですか?
長いビデオが読み込めないんですが・・・

582:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 18:02:12 cnKNgJ7G0
あんたの質問は自動車に10トンの鉄骨が載らないんですがこの車性能悪いですか…?と言ってるようなもん。

583:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 18:15:00 3P9+wAdt0
ムービーメーカーやったら読み込めるんですが

584:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 18:24:43 D8UY61cq0
>>583
質問するなら
  ・読み込ませようとしてる動画を真空波動研にかけた結果
  ・その動画をどうやってNiVEに読み込ませようとしたのか
くらいは書かないと何もわからん。

まあどう考えても読ませ方が悪いだけなんだけどね。
動画を扱うのに、動画の基本的な仕組みも知らずにNiVEのせいにするのはいただけない。

585:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 19:57:04 6g/2KxpI0
コンポジションの長さが1800のままとかじゃ

586:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中
09/09/12 22:50:12 g7UuWvPJ0
今ちょうどムービーメーカーの話も出ているので質問させてください><
今NiVEがニコニコ動画に関連しているということで面白そうと思ってNiVEを使ってみようと思っているのですが、
ムービーメーカーとは違うNiVEを使うことのメリットって具体的にどんなことがありますか?
どなたか教えてください!


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