NiVE愛用者スレ6【NicoVisualEffects】at STREAMING
NiVE愛用者スレ6【NicoVisualEffects】 - 暇つぶし2ch278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 02:20:13 kOYnaqiX0
>>277
それは色空間の関係だからまたちょっと別問題。
RGBソースからYV12変換による色の劣化。

黒と赤・青・ピンクあたりの色の間では特に劣化を感じやすいと思う。
対処法としては、UVダウンサンプリングフィルタを使う

全体がくすんだ感じってのは白っぽく(灰色っぽく)なるってことかな?
それだったら再生時にYC伸張させてあげることで結構変わるよ。
ニコにアップするときは、ニコのフラッシュプレイヤーがBT.701で勝手に伸張するから
オプションに、「--colormatrix smpte170m」(BT.601で伸張してねって意味)って付け加えとくといいかも

スレチだけどNiVEがRGB環境だから一応・・・

279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 04:11:28 kOYnaqiX0
追記
flashplayerは補間が効かないらしいのである程度のジャギはしょうがないみたい
一応検証動画もくっつけときます。

URLリンク(www.nicovideo.jp)

ローカルだと、補完が聞くので伸張させて再生するとRGBソースに結構近い再生になります。
上と同じ動画をローカルで再生させたものをきゃぷった画像。

URLリンク(belgrade.axfc.net)

280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 09:35:09 YCOFsegf0
字幕って、上手く挿入出来てる場合、動画の上に文字が載る感じでしょ?
滲む人は動画と文字が一体化してる…みたいなのかな。

281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 13:36:47 SQKUdahA0
俺も字幕入れたいけどダメだ

どうやっても→URLリンク(www.nicovideo.jp)
の説明文みたいな読みやすい字にならねー

同じ様に縁取りしても、NiVE操作時点では問題ないけど、mp4にしたら酷い事になる
後でどういう状態になっているか、適当なうpろだに投稿しようと考えているので、ちょっと見て欲しい
何度もエンコしてるのにちっとも良くならないので流石に参った・・・

282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 13:42:45 yj2YIB6K0
>>280
多分なんか間違ってる。
mkvとかogmとかのコンテナだと字幕ファイルを別に作ってのっけることも可能だけど、
mp4コンテナだと、字幕と動画は一体化するよ

283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 16:00:12 LWlCOiGt0
mp4動画で綺麗な字幕作ってる人ってどうやってるんだろう

284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 16:03:46 erEwUibb0
>>283
>>278-279
を見れば分かりそうなもんだけど・・・
隣り合うと視覚的に劣化を感じやすい色を使わなければいいんでない?

285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 17:24:38 LWlCOiGt0
テキスト(GDI)・白字 で色々試してみますた

自分の環境だと動かない字幕なら殆ど劣化なし
ただ、ニコニコのコメントみたいに動く字幕だと微妙に揺らめいた画質に…
この場合、縁が黒より青だと若干画質が更に低下した

テキスト(GDI)で縁の太さを「10」に設定したのが不味かったのかも
やっぱり、縁が太いほど画質は劣化し易いのかな?

286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 22:19:58 XzLdxwtt0
浮動小数点の画像フォーマットを使えるようにするのってどうだろう。
+OpenGLでカラーだけでなくデプスも取り出せるようにすれば
前のスレで言っていたような被写界深度が出来るかも。
入力プラグインで使えばHDR画像の読み込みも・・・これは使われないかもしれないが。

287:286
09/07/01 23:29:28 XzLdxwtt0
浮動小数とかいったけど
被写界深度に使うぐらいなら8bit整数でも十分っぽい・・

288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:12:42 ncuGWO2Q0
無圧縮aviが2GBしか読み込めないのを知らなかった俺涙目www 選択範囲だけ読み込み…は無理かorz
デフォ設定のフレームレート30fpsだと、120秒も編集出来ないw俺の3時間死亡www
残った16.7GBのaviファイルどうするんだよwww


すみません。
ちょっとつかぬ事を伺いますが、例えば20分程度のゲーム動画作ろうとして、
それを殆ど全編に渡ってNiVEで編集加工するとなると、100秒の動画を編集加工してmp4かflvにエンコ、
また100秒の動画を編集加工してmp4かflvにエンコ、最後に100秒ファイルを結合して完成…みたいな事をしてるんでしょうか?

289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:22:44 D0GeEG4n0
少なくともflvやらMp4やらを結合するソフトはフリーであるよな
重宝してる

290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:26:10 qfJFu+Wb0
>>288
何を使ってエンコするか分からんけど、
NiVEから書き出すときに分割して書き出ししてあとでくっつけるってのが普通だと思う

291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:27:22 qfJFu+Wb0
前半の読み込みに関しては、utlで再圧縮なしで分割書き出ししたらどう?
それかavisynthのtrim使うとか

>>221
参考

292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:45:53 KzkO1b8G0
>>288

Ut Video Codec Suiteの導入、マジオススメ。
無圧縮からだと40~20%程度に容量縮んで、画質そのまま。
これで勝つる……まあ2GBは越えると思うがw
でも、Ut Video Codec SuiteとAviutl使えば、大容量の動画でも
NiVEで編集できるようになるよ。

まずAviutlを起動して、ファイル>環境設定>入力プラグインの優先度の設定で
AVI/AVI2 File Readerを一番上に持ってくる。
これでAviutlで2GB以上のAVIも読み込めるようになる。

動画を読み込んだらUt Video Codec Suiteで圧縮、かつ
2GB以下になるように分割(出来れば編集しやすい箇所で切るのが良い)した後、
NiVEで読み込めば良い。

293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 00:58:45 ncuGWO2Q0
ご親切にどうも助かりました。

Aviutlで分割書き出し…エンコードの前に、3000フレーム毎に分割して保存すれば良かったのかぁ…。
最後に結合して完成、と。

>>292
以前Aviutlで可逆圧縮でavi動画を作ると確かに容量は格段に下がったのですが、
画質が若干劣化したので、以来ずっと未圧縮。

Ut Video Codec Suiteは使った事が無いので、是非使ってみます。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 01:02:10 qfJFu+Wb0
>>293
おそらくそれは、RGBソースなのにRGB以外で書き出ししちゃったってことじゃないかな
そこでのソース劣化はどうせmp4におきるときに起こることだし気にしないでもいい気がするけど、
どうしてもいやなら、UTのRGBとか使えばいいと思うよー。これだったら劣化しないはず

295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 01:07:47 KzkO1b8G0
>>293

Aviutl使って、可逆圧縮なのに画質劣化する
理由書いてあるところ見つけた

URLリンク(d.hatena.ne.jp)

たぶん、これで大丈夫になるんじゃないかな。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 01:25:23 ncuGWO2Q0
>>294-295
なんて親切なんだ…。

最初見た時「RGBソース?何それおいしいの?」状態でしたけど、やっと意味が分かりました。
本当にありがとう。あの重過ぎるaviファイルをこれで捨てられるw

297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 10:45:50 F6obHLEs0
色空間の扱い方を習得するなら、AviSynthを覚えるのが一番
Niveであれ、AviUtlであれ、何かしら足りない機能はあるから、それらを補うためにもAviSynthは覚えたほうがいい
たとえば2GBを超えるAVIもAviSynthを使えば読み込めるようになるよ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 10:52:46 dlCxQ+4X0
話題豚切り失礼

>>285
テキストとそれの追加によるブレは多少はしょうがなくないか?
確かに普通のテキストじゃ問題ないけど、>>281で挙げてる動画でも最後の右から左に流れるテキストは、
その動画でも若干劣化したテキストになってるし。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 15:44:23 SnnK7Ohh0
昨日のアドバイスを参考に、無劣化の可逆圧縮成功しました。ありがとうございました!
でも「このプロジェクトは無圧縮時で2.952GBあります。書き出しに対応しているサイズは2GBまでです。書き出ししますか?」
のメッセージが出ました…orz


300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 15:53:28 4WCQfCqr0
>>299
かわいそうにwおとなしく分割して書き出すか
NVV書き出しするかだな

301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 16:04:47 SnnK7Ohh0
すみません。NiVEで再度可逆圧縮したら出来ました…。
しかも昨日のじゃないし…今後はもっと自分で色々試してから書き込みします。

302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 00:53:51 3chdL2l30
テキストアニメータを使ってみたのですが、エフェクトのテキスト(拡張)
のような縁取りなどにすることはできるのでしょうか?

アイテムウィンドウで右クリック→読み込み→テキストの作成、という
手順で作成したのですが、基本的なテキストしか作成できませんでした。
根本的に作成方法が間違ってるんでしょうか…


303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 00:56:30 9x4NRVAT0
容量で思い出したけど、読み込めるフレームに限界ってあるの?
今まで長い動画を読み込ませなかったから気付かなかったけど、
7400フレーム以降は真っ黒い画面しか映ってない。


304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 01:58:08 VmpJk/ZR0
>>302
フォントや色を設定する場所の下に「アニメータ」って出てるよね。
そんでもって、その右(タイムラインとのギリギリ境目)にある右向きの▲をクリックすると、
「アンカーポイント」~「字送り」といったアニメータを選んで追加することができる。
追加されたアニメータは、「アニメータ」の左の▲を押せば展開されて見えるようになる。
縁取りをつけたいのであれば、「線幅」「線色」を追加して、それぞれ設定して有効にすればOK。

で、テキストアニメータの特徴として、こういった装飾などを文字単位とか行単位で変化させていくことができる。
例えば「線幅:5」「線色:青」というアニメータを追加して設定したあと、線幅アニメータの「終了%」に、
   1フレーム目:0
   30フレーム目:100
というキーフレームを打って補間してやると、
   「1フレーム目から30フレーム目にかけて、先頭から1文字ずつ順番に幅5の青い縁取りがついていく」
というアニメーションを作ることができる。
ただ、これもテキストアニメータの特性だけど、縁取りは文字単位でつくので、縁取りのサイズを大きくすると
隣の文字が隠れてしまうといった挙動もある。

アニメータを色々組み合わせることで、様々なテキストの動きを演出することができる。
また、組み合わせたアニメータのセットは、「テキストアニメーションプリセット」という形で保存できる。
アニメータの追加のところからプリセットを読み込めば、以前作ったアニメータセットを再利用できる。
Wikiにテキストアニメーションプリセットが置いてあるので、落として読み込んでみるといいかも。
  URLリンク(nicoae.if.land.to)

>>303
読ませ方とかにもよると思う。
VFWInputでAVI2.0のファイルを読んだりすると不安定になったりするし。AVI1.0なら2GB制限とかあるし。
ってか今220MB程度のDivXなAVI2.0をVFWInputで読んでみたら15000フレームくらいまで見えるのを確認したけど
その直後エラーが出てNiVEが死んだ(´・ω・`)
とりあえず真空波動研で調べてコンテナがAVI2.0だったらちゃんとDirectShow入力で読むこと。約束だ。

305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 02:25:17 9x4NRVAT0
本当だ。
DSVideoInputならしっかり7400フレーム以降も読めこめた。ありがとうです><

というか、今まで自分は普通にAVI2.0をVFWInputで読み込んでた…。
よくエラーが起きなかったなぁ…。
折角プラグイン入れて便利なソフト落としても使わなきゃ意味無いわ…。

306:302
09/07/03 06:37:24 3chdL2l30
>>304
▲の中にありました!
実はプリセットを使っていて、ここはすっかり見落としていました、すみません。
やはりまずは1から自分で作ってみるべきだったなと反省・・
詳しい説明も非常に参考になりました。
親切に教えてくださってありがとうございました!

307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 20:32:50 8q93TeFK0
>>304
302さんじゃないけど、テキストアニメータ全然わからなかったので
親切に書いてくださって、どうもありがとう!
今まではプリセットを落としていたけど、少し自分でもがんばってみる。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:23:42 TZshs6Uo0
画面サイズ、レンダラ、動画の長さに関係なく、右側と下側に黒い帯が発生するんだが
何が原因なのか、素材の数が少なすぎて特定できなす

309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:40:27 TZshs6Uo0
どうも、画面サイズ-読み込んだaviファイルの残りが黒縁になるっぽい

310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:41:23 6GIVbPtH0
>>269あたりから出てた「文字が綺麗にならない」に少し絡んだ実験動画をあげました。
>>278さんが書かれている、RGBソースからYUV4:2:0への変換での劣化実験です。
x264でMP4を作る際にはYUV4:2:0形式でエンコードされますので、この劣化が発生します。

  RGB→YUV変換による劣化(フィルタ無し)
   URLリンク(www.nicovideo.jp)

  RGB→YUV変換による劣化(UVダウンサンプリング処理で多少軽減)
   URLリンク(www.nicovideo.jp)

背景色と文字色の相性で、ひどく劣化する場合があります。
縁取りを入れるならその色との相性も関係してきます。
なかなか難しいところですが、とりあえず赤は超ヤバイです。

Aviutlの場合はUVダウンサンプリングフィルタを使うことで劣化を軽減できるのですが、
FlashPlayer10は再生時に補間処理を行わないらしく、わずかな軽減にしかなりません。
MPC-HCやWMPで再生すれば綺麗なんですけどね・・・。

FlashPlayerについては他にも色空間絡みの問題があるので、ニコニコに上げる時は注意が必要です。

   【色空間テスト】BT.601出力を--colormatrix無しでエンコした間違いMP4
     URLリンク(www.nicovideo.jp)

311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:43:49 6GIVbPtH0
>>308-309
サイズの大きなコンポジションに、サイズの小さな動画を読み込んだらそうなりますよ。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:54:42 TZshs6Uo0
>>311
既出でしたか、スイマセン
今のところ改善策はありませんか?

313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 21:58:00 OemHUV7U0
>>312
現象がよくわからんな・・・
>>311の内容だと改善策ってほどの問題でもないと思うんだけど
問題なければプロジェクトうpってくれるとアドバイスしやすいかも

314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 22:05:37 6GIVbPtH0
>>312
改善策というか、大きな勘違いをしていると思われ。
NiVEでの動画の加工は、
  ●作りたい動画にあわせたサイズのコンポジションを用意する
  ●そのコンポジションの中で、素材を組み合わせて映像を作っていく
という作業。
例えば作りたい動画が800x600なら、800x600のコンポジションを作って、そこで作業を進める。
そのなかに、例えば640x480のAVIを置けば、スペースが余るのは当然のこと。

640x480のAVIのサイズで編集をしたいのであれば、640x480のコンポジションを作って、そこで作業をすればOK。
このへんは使っていけばわかるので、Wikiの初心者解説ページや解説動画などを見ながら色々とやってみるのがオススメ。

315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:27:34 iC+JlHsu0
初歩的な事ですいません。

マテリアルのスケールで少しずつ縮小していくようにしたのですが
プレビューや出来上がったモノをみてみると、カクカク動きながら小さくなってしまい
なめらかにいきません。

ググったのですがイマイチ似たような事例がないようで(初歩的すぎるから?
よければご指南お願いします

316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:33:05 qP43uFHT0
>>315
いわゆる、ガクブル現象。
GDIレンダラを使ったときにおきる。
対策としては、
1、環境設定で-0.04度傾けるにチェック入れるか。
2、拡張2Dレンダラを使う。

参照
URLリンク(nicoae.if.land.to)
URLリンク(nicoae.if.land.to)

317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:43:37 iC+JlHsu0
即レスどもです
ちょっくら試してみます

318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:47:22 18o1vUkn0
NiVE には緩急をつけるFlash でいうイージングという機能はありますか?

319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:53:12 iC+JlHsu0
できました
FAQにあるのに質問してしまってごめんなさい(´・ω・`)
どうもありがとう

320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:55:28 qP43uFHT0
>>319
NiVEに関する問題は割りとwikiに網羅されてるから
ぐぐるのもいいけど、wiki内の単語検索機能使うと問題解決しやすいよー

321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 13:47:04 x4WSTvyU0
>>318
イージングと言っていいかわかりませんが、動作に緩急をつける方法は色々ありますよ。

とりあえず
  ・なめらか移動
  ・キーフレームのスプライン補間
  ・エクスプレッションのEase()
  ・パーティクルの重力
  ・曲線2のエルミート補間
といったあたりをやってみたのでサンプルあげときます。

  URLリンク(u10.getuploader.com)

322:315
09/07/05 14:22:50 iC+JlHsu0
ガクブル対策なんですけど
ガクブルは直ったんですが、最初の方にガクッと動いちゃう箇所ができるんですよね
ちょっと気になっちゃうんですが、皆さんどうでしょう?

323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 14:24:41 rKxRWS4c0
変なとこにキーフレーム打ってんじゃない?

324:315
09/07/05 14:33:09 iC+JlHsu0
いや、そんなことはないと思うんですけど
キーフレームを打った場所から次のフレームにいく間に、右下にちょこっと動くんですよね
教えて君でごめんなさい(´・ω・`)

325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 14:35:56 qP43uFHT0
使ったのは0.04傾けるやつかな?
とりあえずプロジェクトうp!

326:315
09/07/05 14:53:53 iC+JlHsu0
アプロダとか使ったことないのでアレだけど、これでいいのかな?
すごく・・・恥ずかしいです!
URLリンク(u10.getuploader.com)

初心者の俺には難易度高すぎますねorz
参考にさせてもらってる動画を一番上にして、比較しながらやってるんですけど
その参考にしてる動画も同じ現象が起きているようです。(キーフレームの85~86)
よければ助言お願いします。

327:315
09/07/05 14:56:30 iC+JlHsu0
書き忘れました
テキストの95~96が問題のところです

328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 15:07:16 qP43uFHT0
確かになってるな

329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 15:50:25 x4WSTvyU0
>>326
本題とは関係ないけど、文字の位置をずらしたいなら、トランスフォームじゃなくて
テキストアニメータの「位置」でずらすといいかも。
制御はなるべく1箇所(アニメータ)にまとめといたほうが後々わかりやすい気がします。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 15:52:15 TLeA8Unl0
>>326
改良版
URLリンク(u10.getuploader.com)

GDIのレンダラは高画質な反面、位置に関して不正確なところがあるみたい。
理由はMSにでも聞いてください。
100%から拡大するとカクっとなっちゃうので100.0001%を初期値にして拡大すれば
解決できたよ。多少ぼけるけどエンコしちゃえば多分わからないかな?


331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:46:24 uA9GlGV70
連番イメージの読み込みで、pngを80枚ぐらい一気に読もうとしたんですが
フリーズなのか時間がかかってるのかわからず、10分ぐらい舞ってみましたが動かなかったので
ウィンドウを閉じようとしたら、プログラムの反応がありませんというウィンドウがでたので、やはりフリーズしてたんだと思うんですが・・・

何回やってもだめでした。単純に重すぎて動かないんでしょうか。
他のソフトを使ったほうがいいですか?

動画初心者で初MADに挑戦しようとしてるので、ググりながら手探りです。
根本的におかしな質問をしていたらすいません・・・

332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:50:46 qP43uFHT0
>>331
1、一気に読み込まない
2、全部読み込んだとしてもそれだけのタイムラインとなると重くなる可能性大なのでコンポジションで分けて作成

333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:57:59 uA9GlGV70
>>332
分けると良いのですね、どうもありがとうございます!

334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:23:55 uA9GlGV70
15fpsで、10フレームだけのプロジェクトを開いて
png10枚ずつにしようとしたのですが・・・・

10枚でも止まってしまいました(´;ω;`)
どのぐらいが適正なんでしょう・・・

335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:27:10 qP43uFHT0
どういう風にとまったのか分からんけど、PCスペック低くてとまったのなら
PCスペックと相談するしかない

それと、単純にそれだけで使うのなら別にNiVE使わなくてもいいと思うけど、どうだろう

336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:35:50 uA9GlGV70
>>335
いわゆる砂時計がでてるような状態(どのファイルを開くのか選ぶ参照ウィンドウが、透けて残っているような中途半端な画面)で
いかにも処理途中なかんじでフリーズしてます。
実際は砂時計はでていません。

ちなみに数時間前におなじようにpngを12枚選んだときは、時間はかかりましたが一応読み込めました。
今は何回やっても無理になってしまいました。
何度か再起動もしてみましたがダメでした( TДT)

他のソフトでpngを読み込んで連番aviにできるソフトがあれば是非使いたいです。
一応ググったりしたのですが、pngは扱えないものなどがひっかかってしまい、PC初心者というのもあってどれを使えばいいのかという状態です。

337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:44:42 uA9GlGV70
すいません、解決(?)しました!!

数時間前に成功したときと、今と、何が違うのかと考えて
ファイル名称が違うということに気づいて・・
「**_0000」と、全角日本語をつけた名前に戻したところ、成功しました。
「**_0000」←半角英語の名前が最初についてたのが原因でした。
英語だめだったんですね・・・長々と質問してすみませんでした。
ご丁寧にお返事いただき、ありがとうございました。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:50:55 qP43uFHT0
>>336
GUIがある分、aviutlで拡張編集あたりがよさそうだけど
pngを読み込んで動画にするだけっていうんだったら個人的には
avisynthのほうが楽だと思う。

avsのサンプル
URLリンク(www1.axfc.net)

>>337
てめーwwwまぁ興味があったらどうぞ

339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:58:18 uA9GlGV70
>>338
すいません、すいません(´Д⊂

一応できはしましたが、やはり使いづらい(?)きもするので
教えていただいたソフトを見に行ってみます!どうもありがとうございました><

340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:06:16 uA9GlGV70
全ての連番画像を日本語に直したのに・・・・

またできなくなってしまいました。もうなんなの(´;ω;`)
おとなしく他ソフトにいきます。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:23:37 yMuX9yLh0
連番静止画<->AVI変換ならVirtualDub最強

342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:26:28 uA9GlGV70
>>341
とても興味があります。

ちなみにpngで透過情報を残したままAVIにしたいんですが、
どのソフトでも大丈夫でしょうか。

343:315
09/07/05 18:40:25 iC+JlHsu0
>>329-330
親切に有り難うございます。すごく助かりました。

344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:46:09 qP43uFHT0
>>342
avisynthはできた。aviutlは試してないけど確か拡張編集で対応してたと思う
virtualdubはαチャンネル取り扱いできなかった気がするけど試してないから分からない

他ソフトの話はさすがにスレチだからほどほどに(お前がいうな
ImageReader("1.png",end=149,fps=15,pixel_type="RGB32")
とだけ書いておくます

345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:49:17 uA9GlGV70
>>344
何から何まで、ありがとうございます!
あとはグーグル先生とにらみ合いながら頑張ってみます。
1週間ぐらいやってもわからなければ、またくるかもしれません><
ありがとうございました!

346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 19:17:28 18o1vUkn0
>>321

ありがとうございます。なめらか移動でやりたいことが出来そうです。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 20:42:30 uA9GlGV70
NiVEで、連番pngをつなげてAVIにしたもの(1)と、同じ工程でAVIにしたもの(2)をつないで、
WMAの音楽をあわせてAVI出力しました。

保存の段階ではなにも問題なかったのですが、
いざ保存したものを開くとと音楽も画像もブツっと途中で止まりながらカクカクです・・
何が原因でしょうか。

348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 22:41:29 x4WSTvyU0
>>347
スペックや解像度にもよるけど無圧縮とか可逆圧縮で出力してるなら、再生がカクつくのは普通。
これらは劣化させずに保存するための形式であって、再生に向いた形式ではない。
その保存した動画をWMMとかAviutlとかで別の形式にエンコードしてみれば普通に再生できると思うよ。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 23:42:16 uA9GlGV70
>>348
そうなのですか、安心しました!
ありがとうございます。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 23:58:30 x4WSTvyU0
>>349
あ、でも別のトラブルの可能性もあるから自分でちゃんと確認してね。


351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 00:02:02 nVqeDyYu0
>>350
NiVEで保存したカクカクAVIを、windowsムービーメーカーにとりこんで
何もせずにそのまま同じくAVIで保存したら、普通に動いてました。だからデータ的には問題ないのかな?と思いましたが、どうでしょう・・・

352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 00:44:50 3AxS28qX0
>>351
WMMからだとDV-AVIしか出力できなかった気がするけど、
とりあえずそれで普通に見れるなら問題ないと思うよ。

353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 01:14:55 nVqeDyYu0
>>352
DV-AVIはAVIと同じものだと思ってました(´Д⊂
とりあえず制作続けてみます!ありがとうございます。

354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 15:09:09 c2suU/9jO
>>353
実際DV-AVIとAVIは同じものだぞw
DV-AVIと非圧縮AVIなら別物だが。

揚げ足取るようだが、「コンテナとコーデックは別物」ってのは
基本であり大事なとこだ。
こんなことを言い出すと「mpeg2のAVI」みたいなものも出てくる訳だが。

355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 15:42:47 xqgAWO+D0
Niveいいね。トラックとかタイムラインがたくさん並び始めるとちょっと大変だけど、でもイイ。
効率上げようと思ったら、2画面にして片っぽのディスプレイはトラックだけの表示とかにしてあげたらいいのかな。
あとスタートポイントからエンドポイントまでをショートカットキーで簡単に選択できたりする?
複数のタイムラインにまたがるポイントを選択したりとか?
例えばテキストに位置の移動とブラーをかけて、それぞれのスタートとエンドポイントを一括で選択して別トラックにコピペとか。

356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 17:48:49 ALxH5PX20
>>355
あえて言わせてくれ、そこまで具体的に考えてるなら試そうよww

357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 01:45:52 pbhvQUSG0
NiVEとは直接関連はないですが、モーションブラーをつけたいという人は
ここにも結構いそうなので解説動画を自貼り。
タイトルにMMDとありますが、動画全般に適用できます。

  【MMD】AvisynthのMVTools(MFlowBlur)でお手軽綺麗なモーションブラー
    URLリンク(www.nicovideo.jp)

Avisynth入門的な内容にもなってます。
次期バージョンのNiVEではモーションブラーも使えるようになるようですが、
それまではこういうのを使うのも便利かと思います。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 08:00:42 XmhW/vNH0
聞きたいことがあるのですが
毎回というわけではないのですが
最初にコンポジをGDIに設定して作業してて
途中で3Dも扱いたいので新しくコンポジを作成してOpenGLで設定して作業しようとすると
背景色は透過を選択してるのにプレビューウィンドウーでは背景が白くなってしまいます
タイムラインにはアイテムは一つも入ってません

解決方法としてはこの現象が出たときに一度保存してNiVEを閉じて新規でNiVEを立ち上げ
ファイル→プロジェクトを開く で先ほど保存したプロジェクトファイルを選択すると直ります
このような現象が起こる人は他にいるでしょうか?

359:355
09/07/07 11:08:44 UqBmEAIZ0
>>355
いあいあ、ちょっとやってみたんだけど、出来なかったから聞いてみたのよ。
こんな風なやり方でやってるよ!っていう人がいたら教えてください。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 00:03:20 S9M+TmQo0
>>359
特定区間の情報をコピーしたいなら、各プロパティごとにキーフレームをコピーして
他のトラックに持っていくしかないと思う。

361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 01:16:01 TXtdWlwF0
>>355
コンポジションを他のコンポジションに貼り付けたり、プリコンポーズを使えば
思っている事が出来る、かもしれない。
ちょっと説明がよく判らないのでなんとも言えないけれど。
たとえになるか判らないけど、曲の節にあわせてロゴがドーンってでる、みたいなのを自分がやるとき、
ロゴの部分だけ作っておいて、あとで本コンポジションにあわせてプレヴューで微調整してる。

362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 15:38:37 8ad9JThM0
>>360-361
ありがとうございます。

ですよね。複数の情報を一度にコピーしても、適用先がまた複数にまたがっていたりすると整合性とるのが大変そうだし。
プリコンポーズとかntapとかそこに行くまでの過程をちょびっとでも効率化したいっていう意味で質問してみました。


363: ◆AganoZ4Oqs
09/07/09 23:13:53 e8ReMZRh0
NiVEを使わせていただいてお世話になったので自分のケースを自張り

URLリンク(d.hatena.ne.jp)

NiVE       ←→ NiVE Project(nvp)
├VFWInput          ←← 24bit RGB Video(avi)
├VFWInput(32bit ARGB)  ←← 32bit ARGB Video(avi)
├ImageInput          ←← Image(png)
└NVVInOut   →→ NiVE_Video(nvv)
             ↓↓
         ┌ nvvinput.aui      Aegisub
       ┌LoadAviUtlInputPlugin   ↓↑
       ├VSFilter       ←← Advanced SubStation Alpha(ass)
       ├WavSource     ←← Audio(wav)
      AviSynth
AviUtl   │
├ avsinp.aui ←← Avisynth Script(avs)
│ ┌Nero AAC Codec
└ x264    →→ MPEG-4 AVC/H.264(mp4)
             ↓↓
             Upload!!

こんな感じでした

ありがとうございました

何かあれば、暫くはこのスレを巡回して行きますので反応できるかと思います

364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 19:38:59 MSxFiZJh0
NiVE作るⅡ 3
URLリンク(www.nicovideo.jp)

365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 22:08:29 8JQEZv3I0
>>364
おっつ!

366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 02:03:57 0+9Ym3W70
バグみたいなものを発見しました。
コンポジションで動画アイテムとシャドーコピーを置く。
動画アイテムをシャドーコピートラックに設定。動画アイテムにエフェクト、トラックマットを追加して、
指定タイムラインを動画アイテムにする。
そして、その二つをプリコンポーズすると、プリコン先でシャドーコピートラックやトラックマットの指定が外れてしまうのですが、
トラックマットにいたっては、あるはずのシャドーコピーが指定欄に出ませんでした。
皆さんもそんな風になったことありますか?

367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 02:29:35 3rCnYUs90
>>366
プリコンポーズでシャドウコピーやトラックマットの指定がはずれてしまうのは現状だと仕様なのかなと思ってた。
実際のところどうなのかはわからないけど。

試してみたけど、
  「プリコンポーズ後に、あるはずのトラック」がトラック参照の指定欄に出てこない」
というのは、
  「指定覧に出てくるのは自分より上にあるトラックだけ」
という現象みたいだね。プロジェクトを開きなおせば普通に指定できるようになるけど、
これはもしかしたらバグなのかもしれない。

368:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/15 02:47:05 KJDbyHCo0
>>366
確認しました。
プリコンポーズ時にトラックのリストが更新されていなかったのと、
タイムラインのデータの保存方法に関する仕様によるもののようです。


//最近になってMTGを始めたら楽しくて仕方ない件について

369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/15 03:08:08 +PZ4udU90
まさかこのスレでMTGの文字を見るとは思いもしなかった
ついこないだルール変更があったばかりだしアンタついてるなw

370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 22:39:30 wdvuAov60
NiVEの要望、たくさん考えてあったので動画に書かずにためていたら大量にたまってしまいました・・
なのでこっちで書きます。
1-1. 2つのキーフレーム間のフレーム数、秒数をツールチップで表示
2. エフェクトの負荷計測用に処理時間などを表示してみる
3. 2Dの座標はプレビューウィンドウをクリックして指定することも出来る
(プレビュー上編集はまだ実装されないそうだが、現バージョンのスポイトのようなのなら可能?)
4. フォルダーのトラック
(コンポジションとは違って子トラック?を出したり隠したり出来る)

2-1. 画像の拡大縮小やブレンドにMMXやSSEを使用(CPUが対応している場合)
2. マテリアルで使われる拡大縮小のアルゴリズムを選択できる。
NiVEのプレビュー遅いのってWinFormsの拡大縮小が遅いのが一因では。拡張2DやOpenGLは分からない。
OpenGLは拡大縮小全部ハードウェアでできるから早くなるはずなのだが何故かプレビュー時だけ遅い。
3. プレビューウィンドウのサイズが「プロジェクトサイズ」のときは拡大縮小しない
 なぜかプロジェクトサイズにしても速度変わらないよね・・
4. GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない。
(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)
5. OpenGLで、「マテリアル」でポリゴン動かすだけならテクスチャを更新しない。
6. 16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる
HDRとか需要ない? 
7. OpenGLレンダラで、球体などを直接描画できる
(現在はテクスチャに描いて四角ポリゴンで描画しているので複数配置は困難?)
8. OpenGLで2D描画も可能
GDIと組み合わせると重い!のでOpenGLだけでやりたい。
9. エフェクトのプロパティ渡しにハッシュテーブルを使ってみる
(switch~caseで分岐しても速度大丈夫なのか?3D変形とかはプロパティ数かなり多いけど)
10. 本体組み込みだったものを分離する
マテリアルの拡大縮小処理、OpenGLでのライティング処理、デュレーション等
レンダラは分離不可?
11. OpenGLでグリッドやXYZ軸を表示
12. OpenGLで平行投影/パースを切り替えられる
13. OpenGLのテクスチャもキャッシュする
14. プラグインのカテゴリはDLLが入っているフォルダで決定する
GLSLプラグインとか増えすぎたら困りそう・・

371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 01:00:18 OuLrnQfG0
市販ソフト買え
買う金が無いなら働け
働きたくないなら自分で作れ
それすら嫌ならせめて要望は1つに絞れ

372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 06:42:32 nPAl9Vc50
そんなカッカしないでもアイディア提供としてみればOKじゃね?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 12:18:40 hNz7Div70
まあ書くだけならいいでしょ。
取り入れられなかったときに食い下がってきたらウザいけどw

374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 13:03:42 gbBoH+Hl0
要望がたくさんあるって思ったときにぃ・・・
じゃあ自分で別にソフト制作できるじゃない!

375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 17:51:57 mUwKt2iZ0
要望無いよりはあったほうがいいだろ
誰も出さないんだったら
>>373の言ってるみたいになったらウザイけど

376:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/18 18:13:32 xUUwd0ik0
>>370
とりあえず、ver 2ベースでの回答です。
超長文になってしまったため、非常に読みづらいですがご了承ください orz

>1-1
ツールチップによってフォーカスを失ったり、クリックしたい場所にツールチップが表示されてクリックできない、
といったことが起きるので、タイムラインなどの操作用UIではツールチップは出さない予定です。
>1-2
エフェクトの負荷に関しては未キャッシュ部分の再生時のfpsによって見極めることが可能です。
>1-3
これについては、プレビューウインドウでの操作と同じ問題が絡んでくるので、実装は出来ません。
>1-4
トラックの多階層化ということだと思われますが、コンポジションとシャイで十分同様のことが行えると思います。
>2-1
100%C#で作成する予定なので、.NETの仕様上明示的にSSEなどを使用することは出来ません。
>2-2
画質スイッチはつけようと思いますが、HighQualityがつく補間方法は各アルゴリズムでほとんど差はないので、
NearestNeighborかそうでないか、という感じになる予定です。また、GDIでの描画はHighQualityが付くものと
そうでないものでしかほとんど速度的な差は見られません。描画処理をオーバーロードしても大して速度は
変わりませんでした。
>2-3
現在も特に拡大縮小処理は行っていません。
>2-4
各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするために、そういった特殊な処理は実装する予定はありません。
>2-5,13
このあたりはキャッシュシステムの導入で改善予定です。
>2-6
16bitカラーや32bit浮動小数点カラーは実務レベルでなければ不要と考えています。また、HDRなどは
トーンマッピングの方法などでレンダリングイメージが大きく変わってくるため、ここら辺の知識が十分でない
と言うこともあり、実装する予定はありません。
>2-7
今のところ特殊形状の描画などは考えていません。これを行う場合はエフェクト段階で行う形になります。
>2-8
OpenGLでの座標変換処理を改善する予定なので、似たようなことが出来るようにはなると思います。
AEのようにスイッチで切り替えるというのも一応考えてはいますが、まだどうなるかは決まっていません。
>2-9
現在コーディング中の部分ですが、Dictionaryクラス、もしくは読み取り専用のDictionaryクラスを作成して
使用する予定です。ちなみに、switchを使用すると、ILに落とした段階で勝手にDictionaryに格納されるように
変更されていました。
>2-10
レンダラはプラグイン化する予定です。
>2-11
XYZハンドルの表示は考え中ですが、まだ実装するかどうかは未定です。
>2-12
これについてはあまり利点が見あたらないのですが、どういった利点があるのでしょうか?
>14
これは、利用する側が特に気にする必要がないように今まで通りプラグイン側でカテゴリを指定するようにする
予定です。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 22:07:04 CSD6BlK50
nive1.84をダウンロードしたのですが
起動しようとすると
スニペット読み込み中に
キャッチされない例外
System.InvalidOperationException
が発生しました。
と出て、続行すると新規プロジェクトやプロジェクトファイルを開くが押せず
何もできない状態になってしまいます

1.54でやったところ使用でき、それ以降は使用できないようです。
.NET Framework 2.0 SP1は入ってます
どうしたらいいのでしょうか。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:25:28 /W9Z8bUP0
パーティクルで花びらを舞うようなやつを作ったのですが、背景が黒いままです。
この黒い背景を透過したいのですがどうすればいいですか?
自分なりにネット、wiki、ニコ動の講座と調べたのですが・・・orz
ご存じの方教えてください

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:28:32 igtg8sby0
>>378
sageよろ
そもそも、画像自体の背景は透過してある?
場当たり的でよければunmlutipleを付けてあげれば黒は消えるけど

380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:39:57 /W9Z8bUP0
>>379
すいません、ベクトルキーでなんとかなりましたwww
ちなみに花びらは透過png済みでした
背景透過を調べる為に学校に行かず三時間かかりましたw

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 16:35:59 hCWOvaTdO
>>380
学校さぼんなよ!

しかし状況がいまいちわからん。
パーティクルはどんなトラックに適用しても背景クリアしてパーティクル作るから
背景が透明になってないものを作るほうが難しいと思うんだが・・・。
なんでベクトルキーがでてくるんだ?

382:370
09/07/21 23:04:45 HDOWJjWT0
>>376
すいません、遅くなりました
長文読んでくださってありがとうございます。

>1-4
・・まぁ、そう言われそうだとは思いましたが
一つのフォルダの内容だけ1クリックで表示/非表示できれば
僅かながら操作性が上がるかと思ったので。
>2-2
・・・オーバーロードって何したんですか?別のアルゴリズムを試したとか?
オーバーロードって、同じ名前の関数をいくつも定義するあれの事ですよね?
>2-4
あまりややこしくしないでできる方法があれば・・
>2-6
浮動小数が使えないのなら全部RGBE8でHDRIを保存しなくてはいけませんね・・。
トーンマッピングは別コンポジションでエフェクトを使ってやるとかで自前実装を考えています。
>2-7
前後に並べて移動させるのは諦めるしか・・?現状だと
球エフェクトを使ったトラックを重ねたとしても、今まで画面奥にあった球が前に来たりしたら
描画がおかしくなりそうです。
>2-8
画像を2Dで描画するのか、3Dとして描画するのか、形状をトラック追加時に選択するのを考えていました。

球体などの描画もユーザーが追加できればいいとか、異なるコンポジション間で移動できれば
(3D描画を必要とするものをGDIにもって言ったりした場合は自動的に無効にする)
思ったんですが、まぁ前者は考えていないそうなので・・
>2-12
編集時はパース付かない方が移動などをやりやすいのではと思いました。MetasequoiaもPers/Ortho切り替えがあるので。
>2-14
予めフォルダに入れて配布すれば同じことなのでは。
予めデフォルトのカテゴリをプラグイン製作者側が決めておくのは良いのですが、ユーザーが変更できた方がいいと思います。
GLSLが増えすぎたときのためにサブカテゴリもあった方がいいかもしれません。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 02:38:52 BOO5Wr0g0
>>373

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 08:17:37 cbG4/Cup0
>>381
NiVEサンプルの「花びらが舞うようなパーティクル」をavi書き出しして別ファイルに重ねて使おうとしたのだとエスパー。
なぜなら若かりし日の自分が背景透過で悩んでカラーキーで抜いて使ったことがあるからだ。

385:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/22 17:10:25 L7beN1Kl0
>>382
>1-4
単純にトラックの表示・非表示や有効・無効を切り替えるだけであれば、それこそコンポジションを分ける方が
構造的にもパフォーマンス的にも有効だと思われるのですが、どうでしょうか?また、トラックのレンダリング順序
などの関係もあり、一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう、と言うことも考えられます。
>2-2
オーバーロードではなく、オーバーライドでしたw
Control.OnPaintをオーバーライドし、補間モードをニアレストネイバーなどにしてみましたが、速度的には
顕著な差は見られませんでした。
>2-4
ほぼ無いと考えていいでしょう。そもそも、Open GLなどからメインメモリにコピーせずにレンダリング後の
イメージを渡すには、レンダリングコンテキストごと渡し、渡されたレンダリングコンテキスト上でエフェクトを
掛けることになるのですが、後段のエフェクトとの相性によってはプログラムごと落ちてしまったり、レンダリング
イメージが不正になってしまうと言うことも考えられます。
>2-6
標準でサポートするのは、今まで通りAVI 1.0とBitmapクラスで扱うことの出来る各種画像形式を考えています。
AVI 2.0に関してはDirectShowが未だにわからないというのと、AvisynthによってVFWでもある程度は制限が
緩和できるということもあるので、標準サポートは見送る予定です。これら以外の入力に関しては、今まで通り
自分でプラグインを作成していただく形になります。
>2-7
球やモデルなどの3Dオブジェクトをそのまま読み込んだ場合、オブジェクト同士の前後関係は正しく扱えますが、
その後のポストプロセスをどうするかと言う部分で非常にややこしい問題が出てきます。
>2-12
AEのトップビューやレフトビューなどはOrthoになっているようですね。ちと考えてみます。
>2-14
1DLL=1エフェクトとは限らず、またそういう制限をかける予定もないので、厳しいかと。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:31:03 QnjM8dUv0
>1-4
●コンポジション1
Lトラック1
Lトラック2
●コンポジション2
Lトラック3
Lトラック4
のようなケースで、コンポジションだと
・トラック4、トラック3を描画して画像化→コンポジション2になる
・トラック2、トラック1を描画して画像化→コンポジション1になる
・コンポジション2、コンポジション1を描画
のように、一旦画像にするという過程があるのでコンポジションだと僅かながらパフォーマンスが低下するかと。
(フォルダはコンポジションのようにエフェクトをかけられないが、その分画像化がなくて高速)
コンポジ2つぐらいだったらほとんど変化無いかもしれませんが、もっとあったら顕著に現れると思います。
使いづらいから要らないというのはどうしようもないですが・・。
>一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう
・・・すいません、どんな時に問題が生じるのでしょうか?他のトラックから参照されているトラックをフォルダに入れたりしたとき?
データ構造的にはLinkedListからCompositeパターン使った木構造に変わると思いますがそんな問題が起きるのでしょうか。
現在のNiVEでフォルダ等使わず描画するのとトラックの処理の順番は変わらない気がしますが。
>2-4
私が考えていたのは
画像を扱うクラスにOpenGLのテクスチャとメインメモリの画像の内容が一致しているかを設定/取得する機能をつけることです。
(メインメモリからテクスチャにアップロードが必要、テクスチャからメインメモリにダウンロードが必要、どちらも必要も無い のように)
転送を本体がやるのか、エフェクトの前処理でやるのかとかという問題もありますが。
1つのOpenGLコンテキストを全てのOpenGLを使ったエフェクトで共有するのではなく、コンテキストは別々にして、作成時に
必ずディスプレイリストを共有するようにする方がいいと思います。マルチウィンドウやマルチスレッドのときはそうするので。
>プログラムごと落ちる
→前のエフェクトでテクスチャが作成されていないのにあると勘違いした時?
>レンダリングイメージが不正
→テクスチャが作成されていると勘違いし、プログラムは落ちなかったが白い画像が表示されるとか
→テクスチャからメインメモリに転送するのを忘れて処理前のイメージが表示されてしまったりとか?
>2-6
浮動小数フォーマットで画像を保持することが出来ないので浮動小数を整数型にエンコードすることで
浮動小数を使わずHDRレンダリングをしようという事だったのですが、なぜ画像形式とかの話に・・(保存とか言ったせい?)
RGBE8を使った画像フォーマットでRadiance形式というのがあることはありますが。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(ja.wikipedia.org)ハイダイナミックレンジイメージ
でも浮動小数なしだとやっぱりHDRレンダリングはやりにくいです。出来なくはなさそうですが。
>2-7
ポストプロセスって、半透明ソートとかですか?オブジェクト単位のソートなら描画順を変えるだけでいいですが
GLSLを使う場合はやりづらそうですね・・
一つのエフェクトに描画する3Dモデルなどを追加していく方式にするしかないのでしょうか。
>2-14
そういえばNiVEは一つのDLLに沢山エフェクトが入っていたんでした・・
入っているフォルダで管理する方式が使えないとなると、設定でカテゴリを変更するエフェクトを登録するしかなさそうです。
これだとやりづらいかな・・
サブカテゴリは区切り記号でも設定しておけば出来そうですが、どうでしょうか。

387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:51:30 2dWyGui20
うぜぇ

388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 23:12:14 DQdABdBw0
387 名前:あぼ~ん[あぼ~ん] 投稿日:あぼ~ん

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 02:12:20 xvGvWhyX0
横からちょっとコメント。実装してほしいとかそういうことではなく、意見の1つとして。

>>386

1-4.トラックフォルダ
  機能的には「グループ分けされたシャイ」みたいなもんだよね?ちょっと便利そうだとは思った。
  映像の構成が大きくわけて「背景」「キャラクター」「その他」とかになってた場合、
  必要なトラックだけを表示して作業ができるというのはありがたい。
  コンポジションを分ける方法だと、あとで親コンポジ全体のバランスを見てエフェクトを調整したくなった場合、
      1.子コンポジに行ってエフェクトを調整
      2.親コンポジに戻って全体を確認
  という手順を踏むことになるので調整がやりにくいというデメリットもあるし、
  シャイだと表示するかしないかの2択なので、「このグループだけ表示する」ってのをやろうとすると、
  作業グループを変えるたびに各トラックのシャイ設定を変えなきゃならない。
  多階層化まではいらないけど、1階層だけでもあると便利そうではある。
  ただ、コンポジションとシャイで十分という人も多いと思う。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  内容は正直よくわからんけど、>>386みたいな細かいことまで考えてたなら、
  >>382みたいな返し方をせずに最初から書いたほうがいいと思う。
  無駄に議論を長引かせるのは望ましくない。
  高速化を考えているんだろうけど、回答にあったように
    「各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするため実装しない」
  でいいと思うけどね。
  仕組みを複雑化させるのに見合うだけのメリットがあるのか疑問。
  些細な高速化よりも単純明快な仕組みのほうが重要なこともあると思う。

2-14.「エフェクトのカテゴリ変更機能」
  エフェクトが増えると選ぶのが面倒になるのはわかるけど、
  わざわざ専用の仕組みまで作るほどのもんじゃないと思うし、
  実装したとしてもいちいち整理して使う人はあまりいないと思う。

390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 06:28:33 khPWZjTU0
waveを複数読み込んでwaveで出力する場合、音質劣化する?

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 09:43:03 WDbPPiv10
>>388
いや、うざいだろ。
要望の体を装っているがその実
「お前のやり方が気に入らない。俺の言う通りにしろ」
と作者批判をしているようにしか見えない。

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 11:39:53 6MV/TgoJ0
世の中には、実質的な生産性よりも
見せかけだけの公平性が保たれることに美学を感じる人間が少なからずいるんだよ

393:389
09/07/24 13:52:22 xvGvWhyX0
作者批判とまでは思わないけど、変に細かいとこにこだわってるのと、
妙な食い下がりを見せているのが気になるところ。

もう少し考えてみた。知識が半端なんでおかしなこと言ってるかも。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  >>370に「(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)」とあるけど、
  GLSLエフェクト自体数が少なく、現状ではうp主さんしか作ってない。
  仮に今後増えていったとしても、多種多様なエフェクトがある中、GLSLエフェクトが連続して
  適用される機会って、それほど多くなるだろうか?
  Bitmap変換のオーバーヘッドがどんなもんかしらんけど、エフェクトの処理時間に比べれば微々たるものだろうし
  実装したとしても実質的にほぼ意味のない仕組みになってしまう気がする。
  OpenGL系の高速化にこだわりを持ってるようだけど、それだけを見てしまっていて、
  他のことに目がいってない気がするのは気のせいか。

2-6.「16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる。HDRとか需要ない?」
  HDRレンダリング???やりたいことがいまいちわからない。
     ●浮動小数点フォーマットの画像を扱いたい
        → 自分で入力プラグイン作ればいいだけ。(NiVE内部ではRGBA32になるけど。)
     ●エフェクトで、元画像のワイドレンジな情報を使いたい
        →「PSD入出力」「mdi/mdp形式入力」プラグインのように、画像ファイルを
          プロパティで指定して、画像から直接情報を取って処理すればいいのでは?
     ●NiVEの内部形式を32bitRGBAではなくもっとワイドなフォーマットにしてほしい?
        → エフェクトを重ねがけした時の誤差が減ったりするといったメリットはあるんだろうけど
          実用上、そこまでする必要はない気がする。
          そこまで気にするなら、それこそAE使ったほうがいいんじゃないだろうか。


394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:21:59 rPXvD9Ci0
>>391
いやあの俺に言われても困るんだが

395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:28:48 PpoOUu+k0
だれだよ

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 23:34:30 z3OwCBGA0
情報の伝達に齟齬が発生している

397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 19:34:17 AuMTGh1H0
思いつきだけど、「1-4.トラックフォルダ」については、フォルダって概念じゃなくて、
>>389に少し書いたように
   「シャイにグループ番号を設定できるようにする」
というアプローチもあるかな~と思った。

具体的なイメージとしては、
   1.各トラックの「シャイマーク」(ビデオマークとかサウンドマークのとこ)を押すと、
     グループ番号を設定するウィンドウが出る。
     (プロパティのように直接入力でも可。
      また、設定したグループ番号はシャイマークのとこに表示する)
   2.「シャイの有効・無効ボタン」を押すと、設定されているグループ番号一覧が表示され、
     非表示にするグループをチェックボックスかラジオボタンなどで選択することができる。
という感じ。

トラックフォルダという概念を設けてしまうと、UIとかトラックの並びが複雑になってしまいそうだけど、
この方法なら
   ・トラックが持つプロパティに「シャイグループ番号」を追加。
   ・シャイ機構にグループ管理機能をつける。
という内容になると思うので、それほど大きな変更にはならない気がする。
これによって得られるメリットは>>389に書いたとおり。

1つのアイデアなので、必要性などについてはスレ住人やうp主さんの判断におまかせします。
実はこんな簡単な変更じゃすまないという可能性もありますし。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 20:11:33 b7Nz1nS40
>>397
Excelみたいなオートフィルタあると便利ですね。
トラック名で表示の絞り込みできるとか。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 21:39:23 AuMTGh1H0
「シャイ機能ってなんぞ?」って人もいるかもしれないと思ったので、ちょっと解説画像作ってみました。

  シャイ機能について
    URLリンク(u10.getuploader.com)

操作説明.txtとかWikiの用語集には書いてあるけど、以外と気づかれてない可能性もあるかなと。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:01:36 oFvdUqfG0
うお!わかりやすい!
トラック大量に設置してわからなくなるくらいなら
このシャイとコンポジで管理すればいいんだな
ありがとう。

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:45:40 H8pHPyCM0
作者戻って来ない

402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:59:51 ZVqtkloLO
こんだけゴチャゴチャしちまってると回答もなかなか難しいだろうよ・・・。
反応があっただけでもありがたいくらいなのに催促とかアホか。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:11:27 daUi2oyI0
てゆうか「ご意見ありがとうございます。今後の開発の参考にさせていただきます」
とかのテンプレ解答でいいのに律儀だよなw

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:47:36 5zbRJ0F20
作者むりするなよー
できる範囲でこつこつとでいいからなー
手を広げすぎてアップアップしないようになー

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:06:44 1qiOiLUm0
シャイを設定して保存して再起動すると幸せになれる

みんな積極的に使っているもんだと思ってた

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 09:31:48 U798EvRX0
こんな機能があったのか。しらんかった。ありがと。

407:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/26 16:36:46 S/SG7md10
人付き合いは大切です。

だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz

>>386
>1-4
「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz
フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った
ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な
作り方と言えば奇怪なんですが orz
ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら
こういう感じで実装するかもしれません。
>2-4
画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ)
しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393
指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。
同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
しまいます。
>2-6
すいません、勘違いをしていたようです orz
ただ、>>376>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの
クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。
HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、
輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。
>2-7
やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに
依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング
なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。
>2-14
現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば
この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など)
なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:47:59 j7h5gcWr0
>>407
エフェクトのお気に入りは前から欲しいと思ってました。期待してます。

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:58:17 CsdChKYG0
Jahshakaみたいにプレビュー画面でオブジェクトをドラッグ移動できるようにしてください!

410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:09:14 1Ro5aP3g0
>>409
>>128参照。

411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:11:35 CsdChKYG0
残念…

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 19:53:22 1i4qlxF80
niveってオープンタイプのフォントには対応してないのでしょうか?

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 20:46:48 1Ro5aP3g0
>>412
拡張プラグインの「テキスト(GDI)」なら、一部のOpenTypeフォントが使える。
ダメなのもあるみたいだけど。

  URLリンク(oovch.net)

  > NiVE 標準のテキストエフェクトで使えなかった一部のフォントが使用可能に
  >  ※TrueType Outlineデータを含まないOpenTypeフォントのこと

414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 23:19:05 1Ro5aP3g0
こっちにも貼ってみよう(´∀`)

  【アイドルマスター】箱ガミPがトレーニング【NiVE】
    URLリンク(www.nicovideo.jp)

3Dエフェクト、OpenGLレンダラ、アンカーポイント、親子トラック、nullオブジェクトは神。ヽ(゚∀゚)ノ

415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/27 21:47:32 fAEa8LVf0
                            \___/ヽ          / あ 魔 こ ヽ
                          /''''''   ''''''::::: \(   ) ノ.  |  る 法 の  |
                       +  |(●),   、(●)、.:( ( ) +  |   が 裸  |
                          |   ,,/⌒ヽー、 .:::ノ )    .  |    か 単  |
                        + | ,.-'   ヽ 〉、ヽ== ノ       |    け 騎   |
                   +     / __⌒〉ノ./ユ`J’/    +    ヽ   て に  /
                      / ̄ /  /  ̄´iノ、  ./|  .         \.   は /
                      レイ   ./ト、 \ (  ./ヽ              ̄ ̄
                    (    _ノl ヽ   `7ー.、‐'´ |\-、  

  __          ____        ____  __       __  __       __ 
 |  |          |  |  |        |  |  |│  │      |  |│  │      |  |
 |東|  ┌――┤  |  |┌――┤中|中|│發├──┤發││東├──┤東│
 |  |  |     |  |  │|  中  |  |  │|  │  發  |  │|  │  東  |  │

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:02:06 1LGZmR/00
失礼します
URLリンク(www.nicovideo.jp)
このMADの0:19からや1:12からに出てくる
光の閃光的なものはどのエフェクトを使っているのですか?
線とかの曲線ですか?


417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:12:19 hvuyLjZX0
エフェクト?
Nive使ってる人は苦労が好きなんだろ?
手描きでやれや貧乏人

AEなら3DStrokeで一発だが

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:16:43 BkIecoWl0
何だこの馬鹿は。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:17:34 uehmHp920
でも言ってる事は正しいな
手描きしてるんだろあの光線は

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:34:09 J3DBPhAI0
普通に「曲線」とか「曲線2」で描けそうな気がする。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:58:03 0IJiWn6Y0
「曲線」を光らせてリニアワイプで消したり出現させたりしてるのかと思った。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/29 22:17:10 g1M7aK1f0
「新規テキスト」を残したまま投稿してしまった。
MADじゃないプレイ動画だからまだ良かったものの…。

ほんの一瞬だけだけど、気持ち悪いので削除した。
自分の不注意だとは分かってるんだけど、いちいち消さないとダメなのは面倒だよね…。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/30 00:43:57 dRQyJbg20
>>414のサンプルプロジェクトを上げてみました。
できれば解説動画にしたかったんですがちょっと今は無理そうなので、
大雑把な解説テキストだけつけています。3D的な合成の参考になれば幸いです。

  URLリンク(www1.axfc.net)
  pass:nive


424:370
09/07/31 23:29:23 CaPJ3ISI0
>>407
度々レス遅れてすいません。一部解せない部分があったのでそれについてレスを。
他は>>407に書いた通りでよいと思います。「ProAnimatorや3D INVIGORATOR」のような感じ
についてはよく分かりませんでしたが・・
After Effectsは5万円以上するみたいですがそんな大金手にしたことはありません・・。
カメラやライトを共通にするのはいいと思います。プラグインごとにカメラがバラバラだと使いにくいので。

>2-4のような要望をしたのは、GPUとCPU間の転送によるボトルネックを解消し
負荷がそこそこのエフェクトもGLSL化すれば、OpenGLやDirectXレンダラでリアルタイムレンダリングが
可能になるのでは、と思ったからです。無ければ自分で作るしか。
それだけのためにこれらの処理を追加するのは、というのも分かりますが・・。

>2-4
まず画像データとサイズ以外に何も格納しないで出来るか・・を考えてみましたが、無理そうです・・・orz
「エフェクトを管理するクラスで判別」というのは、Bitmapに対応するテクスチャを連想配列に登録しておくという
事なんでしょうか。でもそうなると、エフェクト終了時にBitmapに変換する代わりに連想配列に登録
する事になりそうですが、どこで登録を削除するとかの問題がありそうです。

やるならやはり画像にテクスチャを設定した方が・・
>DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
>しまいます。
テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけばDirectXレンダラが追加されたりしても本体の方で対応する必要は・・
(そう言う事を言っているのではないのでしょうか)
こんな感じのを想定していました。
●GLSL(HLSL)を使ったエフェクトの処理
 ○初期化時
  画像入力用のテクスチャと画像出力用のレンダーターゲットのテクスチャを最低2枚作成
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されているかチェックすると同時に
  GLSLならOpenGL、HLSLならDirectX用テクスチャであることを確認する。
  (DirectXのエフェクトとOpenGLのエフェクトを組み合わせたときに
  取り違えないようにするため)
  設定されていなければ↑で用意された入力用テクスチャに書き込む
  画像処理、画像にテクスチャを設定して返す
●普通のエフェクトの処理
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されていれば、テクスチャから転送する
  テクスチャにnullを設定(対応するテクスチャは無いと設定)
  (エフェクトの前処理でやるか、画像クラスのlock()が呼び出されたときに自動的にします)
   前者だと既に作ったエフェクトのコードを「置換」で置換して回らないといけないかもしれないし
   どっちにしても設計的には変かもしれません・・
  後は普通に画像処理

425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/01 00:02:07 7rEi3uRn0
あせらないあせらない・・

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 01:57:39 ii7HXFiA0
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑の0:35~の背景の格子?がチカチカ移動していくようなものを作りたいのですが、

・格子模様のpngまたはテキストを作る。
・↑をランダムに穴あけしたものを大量に製作。
・それを適当に繋げて作った動画を一旦吐き出す。
・ランダム格子動画をトラックマットで他の映像に乗せる。

こんなやり方しか頭に浮かばなく、
いざそれをやろうとすると膨大な時間がかかってしまうので
他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです

1.85使用
OS:vista
openGLは即死するので使えませんorz


427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 04:47:57 SvADri2h0
>>426
スレ4の469-481参照。

  過去ログ
    URLリンク(www.geocities.jp)

読めばわかるけど、上の動画は>>426の書いた手法で作られてるように思える。
ざっと見たところ、該当部分は20パターンくらいのマットを作ってループさせてるんじゃないかな。

過去ログのレス478で投稿されているマルチタイリングでの実現サンプルは
    URLリンク(www.geocities.jp)
の下のほうに置いてあるので動画番号で検索するとよいかと。

他の方法として思いつくのはテキストトラックで■をたくさん書いて
テキストアニメータの文字不透明度をランダム有効にして
開始%をちょこちょこ変化させてトラックマットとして使うくらいかなあ。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 11:15:13 gXggG+o/0
>>426
その方のマイリスにブログのURLが載っているのでそこを見てみると、
>ちなみにこれは7種類ほどタイルパターンを作って違う間隔で
>出現させているだけコンポジションも無かったので書き出しでやってました
と書いてありました。
また製作当時にはなかったプラグインのマルチタイリングがあれば
製作ももっと楽になったであろうとのこと。

自分も膨大な時間はかかったであろうと思っていたが、
なんと製作期間9日らしく驚愕しつつ軽く落ち込んだorz

429:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/08/02 14:55:35 EZCROmq90
>>424
>2-4
>テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけば
OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
実際に使用する際にOpenGLを使用したエフェクトとDirectXを使用したエフェクト、もしくはどちらも使用しない
エフェクトがどれだけ連続するのか、そもそも転送コストがどれほどのものか、という疑問がまだ残ります。
あまり参考にはなりませんが、うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる
時間は平均1ms程度でした。これを「も」と取るか「しか」と取るかは個人の感覚ですが、少なくともエフェクト実行時間
の誤差に紛れてしまうレベルであることは間違いありません。

リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
レンダラのプラグイン化や出力プラグインへの接続もあるので、出力を統一しなければなりませんし、
そもそもコアからUIへはタッチできないので、プレビューのみリアルタイム、というのも出来ません。
やるならCrystel Engineのように全体を通してDirectX、もしくはOpenGLで処理するようにするべきでしょう。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 21:16:05 ii7HXFiA0
>>427>>428

>>426です
アドバイスありがとうございました
お二人の回答を参考にがんばってみようと思います

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 22:29:36 eZm2pU0P0
OpenGLやGLSLを作ったエフェクトって何でうp主が作ったのしかないの?
他のは沢山作られているのに。作りづらい事情があるのかないのか。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 00:50:10 4oZVBJQ60
>>431
そりゃまあOpenGLみたいな3Dプログラミングはただでさえ敷居が高そうだし、
GLSLはOpenGLを理解したうえで更にもう一歩踏み込んだ知識が必要らしいからかなり難しいだろう。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 00:51:20 vnTnErJM0
>>431
作り手に単に詳しい人がいなかっただけだと思う。
自分もプラグイン作ってるがOpenGLやGLSLはよくわからない。

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 10:06:10 GRiVrpfU0
自分のパソコンでメタセコ(v2.49)のベンチマークテストやってみた。
ソフトウエア 124fps
OpenGL 60fps
Direct3D 4150fps

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/03 10:10:42 GRiVrpfU0
434です。連続カキコすいません。
音が鳴らない原因がわかったかも。
WaveinputはDirectSound使ってないのかも。


436:370
09/08/04 23:31:05 gUTbFtoJ0
>OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
その場合は速度についてはあきらめて貰うしか・・。なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと

思います。
○○というエフェクトはOpenGLにしかなくて、△△というエフェクトがDirectXにしかないという場合に
DirectX(OpenGL)→Bitmap→OpenGL(DirectX)のような処理を行います。テクスチャが設定されていない場合の処理

と似た感じです。

>うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる時間は平均1ms程度でした
以前1フレームあたりのレンダリング時間で測った事がありますが
640x480x32bitの変換を数回でもかなり速度が落ちていた気がします・・。スペックが低いのもありますが。もう

少し調べてみます。CPUには負荷かかるしGPUは転送終わるまで処理できないしでかなり影響あると思うんですが。

>リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
確かに今のNiVEのOpenGLレンダラでも512x384のトラックを1枚追加してプレビューするだけでも40fpsしか出ません・・。
>>424で述べた方法はこれを防ぐためでもあります。
プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して
GLSLエフェクトで作ったテクスチャを使えるようにしてしまえば、エフェクトと同じように出来ない
でしょうか。

nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど
正直使いにくいです・・。OpenTKなどのC#向けOpenGLライブラリをそのまま、または一部変更/追加して
使ってもいいのではないでしょうか。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 01:40:04 FUi2QlxK0
もはや荒らしと同等

438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 01:47:04 +Bv5U84n0
436 名前:あぼ~ん[あぼ~ん] 投稿日:あぼ~ん

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 06:19:55 idf8uR0O0
>>436
その要望全部叶えさせるのに人使ったら
余裕で5万飛ぶぞw
そろそろ自分でサンプル作ってこい

ちなみにAEのスクリプト等にも使えない関数はある

440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:33:11 twUyaSvn0
>>436
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
よりよい実装のためのアイデア提供という一線を越えて、設計の押し付けにしかなってないと思う。
長くなるけどコメントしてみる。


>なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと思います。

プラグイン開発者に言ってるのかユーザに言ってるのかわからんけど、ずいぶん乱暴な意見だよね。
間口を広げて色々な人にプラグインを作ってもらおうというのもNiVEのコンセプトの1つだと(勝手に)思ってるけど。
OpenGLが得意な人はOpenGLでプラグインを作ればいいし、DirectXが得意な人はDirectXで作ればいい。
よく知らないが、それ以外の技術で参戦する人だって出てくるかもしれない。
使える技術を絞り込んでしまえば、それだけ参加する技術者が絞り込まれ、結果的にできることが減ってしまう。
速度も大事だけど、「できることが多い」というのはそれ以上に大事なことだと思う。
そのあたりを考えて汎用性を重視したのが、VerIIも含めたNiVEの設計なんじゃないかな?(実際のところは知らんけどさ)
速度だけを求めるなら、>>429でうp主さん自身も言われているとおり、フルOpenGLなソフトになっていた可能性もあるし。

>>424で提案した方法なら汎用性に影響は無い」と反論するかもしれないけど、
自分でも「設計的には変かも」と書いてるし、全体的な設計が見えているわけでもないんだから、
自分が考えてる範囲だけで決め付けるのもどうかと。

そりゃリアルタイムに近い速さでレンダリング出来るに越したことは無いけど、使う側としては
  「目的とする効果を、ある程度の速さで、ある程度綺麗にレンダリングできれば十分」
だと思う。そのうえで、機能や速度、仕上がりの美しさなどを考慮して、目的に合致したエフェクトを選ぶだろう。
場合によっては「同じような効果だけど、処理が遅くても綺麗に見えるエフェクト」が選ばれることだってあると思うし、
プラグインがどんな技術で作られたかなんて、ほとんどの人は気にしない。


>速度が落ちていた気がします・・
>かなり影響あると思うんですが。

ここまで強く仕様変更を迫るなら、そんな曖昧な根拠じゃなくて、最初から具体的な数字とか
テスト用のコードとかを出して提案してればこんなにグダグダにならずに済んだと思うけどね。
本当にそこがボトルネックになってるのかわからないし、そこを直しただけで本当に早くなるのかなと。
それと、調べてみますと言ってるけど、そもそも「GLSLエフェクトが少ない」という現状も考えたうえで
組み込む必要性が薄いと判断されたのを忘れてない?
もしかしたら
  「次期バージョンでは俺がGLSLで、今あるほとんど全てのエフェクトを作ってやるぜ!」
っていう決意に燃えてるのかもしれないけど、あんまり現実的じゃないよね。
作ってもらえるのはとてもありがたい話だから積極的に作ってもらえると嬉しいけど
仮にそんな約束をしたとしても、現状では空手形でしかないし、
今の状況でこの処理を盛り込んで下さいっていうのは無理があると思う。

つづく。(我ながら長すぎた

441:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:36:26 twUyaSvn0
>>440からの続き (>>436へ)

>プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して...

NiVEはOpenGL専用ソフトではないと散々言われてるわけだけど。
レンダラもプラグイン化されるわけだし、プレビューウィンドウにOpenGLに特化した処理を
盛り込むのは難しいような気がする。ただの推測なんで間違ってるかもしれないけど、
キャッシュ機構とかそのへんにも影響したりするのでは?まあ細かいことはわからないけど。
っていうか小出し後出しで話を長引かせるのはやめようよ、ほんとに。


>nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど 正直使いにくいです・・。

知らない人もいるだろうから誤解が生まれないように書いておくけど、添付のドキュメントに
  「元々本体用の外部DLLであり、プラグインで使用することを考慮していない」
と明記されてるんだから、文句を言うのは筋違い。
3D系の処理についてはうp主さんも手探りで実装していったみたいだし、整備されているのを期待するのは酷だろう。

もちろん3D系プラグインの開発を容易にするという観点からすると、
なんらかの形で3D用のライブラリが整備されてるほうがありがたい。
もしかしたら次期バージョンではなんらかの整備がされるかもしれないけど、
汎用的にとなるとなかなか難しい面もあるのでは。
仮に整備されなかったとしてもレンダラ自体がプラグイン化されるわけだから、
OpenGLに詳しいなら、自分で独自に3Dレンダラと3D用ライブラリを作って公開することもできる。
OpenTKのライセンスがどうなってるのかわからないけど、NiVE本体に影響しないなら採用するのも自由だろう。
ざっと見た感じ、ライセンス表記さえすれば特に制限ないのかな?よくわからんけど。
作ったライブラリが使いやすいものなら、それを使ってプラグイン開発してくれる人も出てくるかもしれない。
座標計算とか細かい点でデフォルトの3Dレンダラと違いが出て、カメラの同期などに問題が出る可能性もあるけど、
そのへんは要点をはっきりさせればうp主さんと調整していくこともできるんじゃないかな?

次期バージョンの設計がほぼ終わって実装に入っているこの時期に、ほぼ需要が無いかもしれないのに
ソフトの方向性を転換してコアの部分を作り直せなんて無茶な注文つけるよりも、
GLSLエフェクトとか独自レンダラとか独自3Dライブラリの開発の準備をしてたほうが建設的な気がするけど。
あ、もちろんうp主さんに早く仕様出してくれとせっつくんじゃなくて、自分のほうの準備ってことね。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:51:01 ayne+cDo0
>>440-441
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
まで読んだ。なげーよwww

443:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 07:54:13 5GK882CM0
>>436
もう気づいているとおもうけど今のNiVE開発関係者でOpenGLに詳しい人は
mesさん本人しかいないんじゃないかな。だから二人の意見が食い違うと
どっちが正しいか判断できる人がいないんだよね。殆どのひとが蚊帳の外なんだ。

なので素人にも判断できるデーターか実証できる実験プログラムとかを必ず添えれば
説得しやすいと思うよ。mesさんだってOpenGLを極めているわけじゃなさそうだし
見識が改められる可能性が高い。

そこまでやるなら自分で1からつくっとるわいと言われそうだが。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 08:29:33 twUyaSvn0
>>442
すまないw 書いてる間に寝オチして、寝オチ明けのテンションで書き込んだらこうなった。ちかたないね。

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 08:54:03 ztL0OOmS0
うp主さんが作りたいように作って、ついでにみんなが幸せになれるのが一番だと思うよ

446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 17:14:34 ayne+cDo0
毎時にあがってたから見た人もいるかもだけど、キーイング系の新プラグイン来てる

半透明キー
URLリンク(nicoae.if.land.to)

447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 21:39:25 EaIRYHOG0
ところで>>434-435は何を伝えようとしてたの?
音が鳴らないそうだけどWikiみた?
URLリンク(nicoae.if.land.to)
>WaveinputはDirectSound使ってないのかも。
DirectSoundはスピーカーから音を出すのに使うものだから
入力プラグインとは関係ないと思うけど。

ていうか>>434は何なのか・・誤爆なのか・・木になる・・

448:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 23:50:53 5GK882CM0
C#を使わずにC++でプラグインを書いてみた。実験的な物なので実用性は無し。
URLリンク(u11.getuploader.com)
じゃあ何がメリットなのかというと。
・C++に慣れてる人ならC#で作るより敷居が低くみえる。(見えるだけかも)
 実際はC++/CLIというC++とC#の混ざったようなもの。
・その気になればネイティブコードで書けるから高速になる。
 #pragma unmanaged  ~ #pragma managedで囲うとネイティブコードを書ける
 SSEが使えるんじゃないかな(未確認)
・無料のVC++Express EditionでもDLLをステップ実行可能。
VC# 2008 Express Editionでは何故か出来ない。
・C#でラッパー作る手間が省ける。
プラグイン作ってみたいけどC#調べるの面倒だな。でもC++なら任せろ的な人は試しに
見ていただけると幸いです。
#ソースは事情によりVC++2003時代の書き方なのでVC+2005以降の書き方に書き換えて
いただけると嬉しいかも。自分はやってみたけど挫折しました。


449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 02:54:39 PwveT77h0
>>447
なんか意味不明なこと書いてすいません。
Vistaなんですがlame_enc.dllを入れてもボツボツって音がするだけなので
DirectSoundだったら鳴るのになあと思って書きました。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 03:11:10 Qy2ftxKk0
いつになったらOpenGLレンダラが俺のパソコンで使えるようになるんだど畜生・・・orz

451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 05:22:43 bc/X+vLp0
>>448
ありがとう。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:51:25 BPt0DhDBO
>>449
メタセコだのlame_encだの、唐突すぎていったい何がしたいんだか、目的すらさっぱりわからん。
違うような気はするがプレビュー再生の音がブツ切りになるってことなら仕様だぞ?

>>450
いまどきOpenGLが使えないって、どんなスペックのPCなのか気になる。
どんなグラボ使ってんだ?

453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:57:12 68rrMTxC0
必要なドライバを入れてないで汎用VGA扱いで動いてるか
別のOS向けドライバを無理やりいれてるとか
その辺だろう

454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 14:57:19 Qy2ftxKk0
>>452
ATI Radeon? X1250だよ。


ATIとOpenGLって何か相性よくないみたいだね。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:04:31 Qy2ftxKk0
おっと文字化け。

ATI Radeonの後の?はTMです。
そのままコピペしたら文字化けしちゃった。


そもそも俺のPCはグラフィックボードじゃなくてチップセット内のグラフィック機能(笑)なんだが、
NIVEって導入するのとは別に、グラフィックボード買わなくちゃいけないのかね。
今のパソコンってグラフィックボードなんてほとんど標準に装備されてないでしょ。

そこんとこみんなどうしてるんかね。
動かないなんて稀なのかな。

456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:06:40 68rrMTxC0
>>454
使ってるドライバのバージョンを書けば新しくするなり古くするなりで改善すると思うけど

457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:21:30 Qy2ftxKk0
>>456
なんかX1250のドライバをAMD(旧ATI)で探したらドライバ自体存在しなかったw

これはもうお手上げだわ

458:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:36:12 loa0YXh00
>>457
URLリンク(www.4gamer.net)
役に立つかわからんが・・・

一応 9.3.1のサポートにはX1250の名もある

459:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 15:44:49 68rrMTxC0
検索はX1250でやるよりAMD690で検索した方が良いかと

460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 16:41:18 Qy2ftxKk0
>>458
>>459
ありがとう!ありがとう!!
更新ファイルインストールしてからOpenGLレンダラ選択したらプロジェクト作成できたよ!!
こういうPC関係トラブルで解決できたの初めてだから凄い感動してる。
自分だけじゃ解決できなかったよ。

余談だけど>>458のサイトに書いてある「重大な修正」って公開されてないみたいだけどOpenGL絡みの事だったのかな。


重ねて本当にありがとう!!

461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 16:42:08 eGw4hau70
しばらくあれだったが、>>460 のやり取り見て久々にほんわかできたw

462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 18:13:02 tuEB85hB0
ヒント:OpenGLは環境依存

ハードとドライバ次第で結果が変わってしまうから厄介なんだよね

繋ぎ目が露骨に見えてしまったりとか、境界線が違って見えたりとか、照明が変になったりとか、etcetc

463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 21:31:42 5L52QXsr0
失礼。話の方向が変わりますが・・・

「マルチスライド」というプラグインは何処から落とせますか?
(画像や動画を横一列に複数並べるもの)

・・・ググっても見つからなかった結果がコレだよ。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 21:51:09 IOiM2G2+0
>>463
ageる必要はないよ。

マルチスライドは「プラグインAx」っていうプラグインに含まれてるエフェクト。
NiVE Wikiのプラグインページにあるものの1つ。
とりあえずNiVE Wikiのプラグインページにあるもんは全部入れとくといいよ。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 08:31:48 8hLRhHJo0
>>464
sage推奨でも無いよ

466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 16:39:30 Wrhntuyb0
NiVEで動画を作り、その動画を書き出すときに、同じフォルダに字幕ファイル(ASSファイル)があるとします。そのASSファイルと同じ名前で、動画を書き出すとASSファイルの中身が反映します。つまり、書き出した動画に字幕がつくということです。

これは、皆さんも同じようになるのでしょうか?私だけ?

467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 16:58:07 PaPOnMr70
プロジェクト作成中にエラーが出てしまい強制終了されてしまったのですが、
エラー画面によると「backup」というものがあるらしいのですがそれはどこに保存されるものなのでしょうか。

468:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 17:06:54 PaPOnMr70
申し訳ありません、自己解決しました。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 19:15:57 nJiHHXLfO
>>466
字幕の仕組みはよくわからんが、再生に使ってるプレイヤーが
自動的にASSファイルを読み込んでAVIと一緒に再生してくれてるだけじゃねえの?
出力したAVIファイルを読み込んでみればわかるが、NiVEが勝手に字幕合成してるわけじゃないよ。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 20:22:48 Wrhntuyb0
>>469

>字幕の仕組みはよくわからんが、再生に使ってるプレイヤーが
>自動的にASSファイルを読み込んでAVIと一緒に再生してくれてるだけじゃねえの?

どうやらそのようでした。
作成した動画のコーディックはHuffyuv、音声なしのaviですが、VLC media player、Real Player、DivX player、Windows Media Playerだと字幕が反映します。VLC media player portableだと全く反映しません。Gomplayerは一部だけ反映します。

ASSファイルの内容を書き換えると、字幕の中身が変わるので、NiVEの書き出しのときに一緒に合成しているわけではないと分かりました。

ありがとうございました。

471:448
09/08/08 21:11:41 FO6SpMgg0
> #ソースは事情によりVC++2003時代の書き方なのでVC+2005以降の書き方に書き換えて
> いただけると嬉しいかも。自分はやってみたけど挫折しました。
この件は自己解決しました。もし試みていてくれた人がいたなら申し訳ない。
そのうち新しいサンプルUPします。SSEをつかった高速プラグインが増えるといいな。
ただC++/CLIだと64bit環境で動かない可能性が高いのが悩みどころ。

C#互換の配列がC++/CLIでは想像もしてなかった書式だったので手間取った。


472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/09 15:05:18 ns14MnXb0
すいません、基本的な事かもしれないんですが質問です。
マスクのスケールのアンカーポイントは(0.0)で固定なんでしょうか?
マテリアルのほうをいじっても駄目だったので・・・。
マスク(基本図形)を使用して、マスクが四角形の中心から広がっていく
ようなエフェクトを作りたかったんですが、良い方法があったら
教えてください。

473:472
09/08/09 15:06:19 ns14MnXb0
っとageてしまった、すいません・・

474:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/09 16:00:35 4PYVpGkE0
>>472

方法1.四角形が中心から広がっていくアニメーションを作って「トラックマット」
  参考: 拡張プラグイン「シンプルドロー」の付属サンプルプロジェクトの「トランジション」コンポジション

方法2.エクスプレッションを書いてマスクの位置を中心に固定する
  参考: URLリンク(nicoae.if.land.to)


他にも方法はあるけど、方法1を覚えておくと汎用的に使えるから便利かと。

475:472
09/08/09 16:52:15 ns14MnXb0
>>474
おお!こんなに早く、しかも丁寧に教えていただけるとは・・・。
早速試してみます。ありがとうございました

476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 16:32:10 zAKJqXYo0
すみません。

NIVEのプラグインがぜんぜん落とせなくなりました。

何か。原因わかる方いらっしゃいませんか?

477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 17:19:35 UHXY5yFq0
>>476
情報少なすぎ もっと詳細に書け
それが嫌ならエスパースレに行って聞け

478:476です
09/08/12 20:36:12 zAKJqXYo0
すみません

URLを選んで右クリックで対象をファイル保存を選んでも、
サーバーに接続ができませんと表示されるのです。
ほかのものは普通にダウンロードできるのですが、
なぜか、これだけ落とせません。

何か落とすのに必要な物とかあるのでしょうか?





479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 21:58:49 EYrblWc20
>>478
だから・・
>なぜか、これだけ落とせません。
これだけって何

480:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 22:42:44 aIdIEyl+0
せめてどこのサイトの、どのリンクの、どのプラグインかぐらい書いたら?

481:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 23:32:12 44vxFQDmO
会話がなりたたないし、右クリックとか言ってる時点でアホ確定なんだから放置でいいだろ。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 00:12:19 L0/9yotM0
さりげなくヒントを言ってる
481のさやしさに全俺が泣いた

483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 00:32:54 ru+lE4Yd0
右クリックして保存したらhtmlが保存されちゃった!ってパターンだな

484:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 01:21:05 UadGrGCx0
ちょっと音再生は高確率で固まるな・・・。
再生前に上書き保存しとかないと安心できない。

485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 01:27:18 zdA7lWvA0
1回それで数時間分の作業データ飛ばしてから怖くて使ってないww

486:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 09:57:24 ziI3NybfO
うちは固まったことなんてないけどなあ。
音は必ずPCMのwavにして読み込むようにしてるから、それがいいのかな。
環境にも左右されそうだが。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 10:50:02 6aLDltux0
ds_reader 1.3を使用すると最初のフレームが読み込まれず、総フレーム数が1減少します。
実験方法。
1.NiVEを起動してコンポジションをGDIで作成。フレーム数は5。
2.1フレーム目にテキストの1、2フレーム目にテキストの2、と5フレーム目まで作成。
3.ファイル(F)->書き出し(R)->VFOutput にて全フレーム適当なコーデックや未圧縮等で書き出し。
4.3のファイルをAviUtlで確認すると1-5フレーム存在し、1フレーム目に1、2フレーム目に2、・・・、
 5フレーム目に5が表示される。
5.NiVEからDSVideoInputにて3のファイルを読み込み、タイムラインに追加。
6.タイムラインでは4フレーム長となっている。
 1フレーム目は2が、2フレーム目は2が、3フレーム目は3、4フレーム目は4が表示される。
 1フレーム目がおかしく、5フレーム目がなくなります。
7.未圧縮形式をNiVEのVFWInputで読み込むと、AviUtlと同様正しく認識され正しく表示もされる。

NiVE 1.8.5で確認しました。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 12:09:16 ziI3NybfO
>>487
未圧縮で試してみたけど、うちでは再現しない。
DirectShowの再生環境とかの問題では?

 ・AviutlでDirectShow File Readerの優先度を一番上にして読み込んだらどうなる?
 ・NiVEに読み込むとき、AVIのfpsとコンポジションのfpsがずれてるってことはない?

489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 14:37:31 6aLDltux0
>>488
>・AviutlでDirectShow File Readerの優先度を一番上にして読み込んだらどうなる?
未圧縮とMicrosoft Video 1で試したところ、どちらも次のような異常動作になりました。
5フレームのAVIが読み込んだ時点でフレーム数が6に、
各フレームは2,2,3,4,4,4と表示されました。

>・NiVEに読み込むとき、AVIのfpsとコンポジションのfpsがずれてるってことはない?
出力時が30fps、読み込みも30fpsのコンポジションでした。

環境依存のようで、お騒がせしてすみませんでした。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 17:21:12 ziI3NybfO
しかしなんでそんなことになるのか気になるね。

491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 23:18:04 UadGrGCx0
>>486
同じくPCMだけど固まる。あとこっちはwaveout*APIにチェックを入れて再生してるな。
CPUが1795MHzしかないからスペックによるところも大きそうだ。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 00:43:17 utzETaL80
>>491
うちのCPUは1.06GHzだけど、ちょっと音再生で落ちたことはないです。
waveout*API は最終手段的な位置づけのものみたいだからチェックは入れてない。
音声系の相性なんですかね。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 23:54:15 rhvBlWab0
今のNiVEだと、画像や音声の処理が終わらないと
GUIのイベント処理が行われなくなっちゃう仕様みたいだからなあ。
NiVEⅡでは直っているだろう多分。処理を途中で中止できたりとか。

>>491-492
周波数だけじゃCPUの性能はわからない

494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/14 23:59:14 rhvBlWab0
そもそも
音をフレーム単位で切らなくするらしいからちょっと音再生不要になるかも。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/15 23:37:42 tofauLxv0
3DエフェクトでNPOTにチェックをすると速くなることを最近知った。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 08:45:22 HgPT+fuW0
NiVEでMAD動画を制作しているのですが、

URLリンク(level0.kayac.com)

これみたいに画面全体をキラキラ光らせるエフェクトってないのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 09:10:52 XjIxupKk0
キラキラの画像を用意してパーティクル使うしかないんじゃないかな
後はモリモリソザイを見てみるのもいいかも

498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 15:58:22 lfZAhMws0
NiVE 1.8.5でアイテムが複数登録されたプロジェクトを開き、
アイテムウィンドウでFolderを展開し、
アイテムの上で右クリックをしてメニューを出します。
(この時アイテムは選択状態にはなっていません。)
そのメニューの「上の階層に移動」を選ぶと、

エラー
これ以上上の階層に上げることは出来ません

というダイアログが出ます。
OKボタンや[X]ボタンを押してもこのダイアログが出てきます。
アイテムウインドウのアイテムの数だけ繰り返し出るようです。
これを一回だけしか出ないようにしていただけると嬉しいです。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/16 18:35:58 HgPT+fuW0
>>497
なるほど
キラキラ素材を見つけたので加算合成してみたらうまくいきました
ありがとうございました!

500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 20:11:07 eBG13gKj0
でもやっぱり少しバグが多いかな・・・


501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 20:48:42 HNQhU2sXO
>>500
バグ見つけたんなら内容をちゃんと報告しろっての。
ただの理解不足なのにバグだと騒いでるんじゃねえだろな?

502:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 23:21:00 j8bWUnKE0
何もないところをクリックしてもトラックを非選択に出来ない
全てのトラックを選択してしまうと、トラックの中のエフェクトを選択したりしないと
非選択に出来なくなる

503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/17 23:23:12 TYAhIys30
>>502
つ Ctrlキー+左クリックで選択されたトラックを選べば非選択になる

504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/19 20:15:10 7sEih1XT0
質問です。
今日初めてNicoVisualEffectsを使わせて頂きました。
AVIの動画を2つ使い2画面に表示させるといった動画です。
編集が終わり保存し保存先のフォルダでファイルを開こうとすると

「このファイルを開くにはそのためのプログラムが必要です。
インターネットで自動的にプログラムを検索するかまたはコンピューターに
インストールされたプログラムの一覧から手動で選択してください。」
というコメントがでました。
リンク先のテンプレも見たのですがそれらしい事が載っていません。
ちなみにファイルのアイコンは真っ白な紙です。
ファイルを開くにはどうすればよいのでしょうか?

本当に論外な質問だと思いますがよろしくお願いします><


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