09/02/07 07:25:07
>>444
お前はひっこんでろ
>>446
ありがとう。
directXには任意の軸方向回りに、ある角度だけ回転した場合の
回転行列を求める関数がある。
なので、X-Fileで作成した初期方向のベクトルaと希望の方向の
ベクトルbの外積を求めれば、必要な情報が得られることは紹介
してくれたサイトを見ないでも、しばらくしてわかった。
あとは、World座標系と剛体に固定された座標系の間の座標変換行列
が必要だけど、これはベクトルの回転変換行列と要素が一致するだろう。
(そうあってほしい)
447:デフォルトの名無しさん
09/02/07 08:20:06
>>446
直接 ~が知りたい って文章かけないわけ?
448:デフォルトの名無しさん
09/02/07 15:57:37
もういいから放置しておけよ
こいつが必要なのはDierctXの知識じゃなく日本語の知識だ
449:デフォルトの名無しさん
09/02/07 16:49:31
>>447
馬鹿は相手しないね。悪いけど。
>>448
馬鹿がもういっぴき。臭ぇーちんぽが、死ね。
450:デフォルトの名無しさん
09/02/07 16:58:13
考えるまでもなくベクトルの回転も座標の回転も同マトリックスでできるだろ。
座標の回転なんて基底ベクトルの回転に等しい。
451:デフォルトの名無しさん
09/02/07 17:06:21
数学がわからんだけじゃないか
DirectX関係ねぇ
452:デフォルトの名無しさん
09/02/07 17:18:49
ふぁーーっ。
>>450
おお!、あんた、なかなk筋のいい回答してるよ。
良くできましたね! 皆さんでほめてあげましょう(校長先生のお話)w。
>>451
相変わらず馬鹿だな。お前に言われるのは、100年早い。
死ね、臭ぇーーー腐れチンポが。
まだ、書いていいぞ。あっははは。
やーい、腐れチンポ、あははは
453:デフォルトの名無しさん
09/02/07 17:58:32
DirctXってかシェーダーの質問なんです
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
↑みたいにライティング結果をメッシュのテクスチャに焼きこんで
それを出力させたいんですが、どうすればいいんでしょうか?
454:デフォルトの名無しさん
09/02/07 22:55:54
見た瞬間、グロかとおもた。
455:デフォルトの名無しさん
09/02/07 22:58:12
ビビタ
456:デフォルトの名無しさん
09/02/08 01:45:47
>>453
UV座標をスクリーン座標にしてレンダーターゲットに描画するとか?
URLリンク(www1.axfc.net)
でもテクスチャの使いまわし(特に左右対称の場合とか)があると
うまくいかないのよね。
457:デフォルトの名無しさん
09/02/08 04:05:10
>>453
モデリングソフトで真正面・真横・真上・真下から
レンダリングした絵をテクスチャにして平行投影で貼ればよかろ?
458:デフォルトの名無しさん
09/02/08 04:06:46
ってCGワールドに載ってたw
459:デフォルトの名無しさん
09/02/08 16:19:04
ゲームのDVDから画像データを抜き出すことってできるんですか?
460:デフォルトの名無しさん
09/02/08 16:24:09
できるよ
GetModuleDds(Disk code);
461:デフォルトの名無しさん
09/02/08 16:25:43
>>459
ゲーム実行中にVRAMコピーすれば余裕
でもそんなこと頑張ってもたかが知れてるぞ
462:デフォルトの名無しさん
09/02/08 16:47:30
>>461
専門がそっちなんで最初はそれを作ってたんですが、XBOXを3台ほど壊してしまって
少しぐらい難しくても経済的にソフトでやろうと思ったんですが、予想以上にファイルがどうなってるのかわからず困ってます
アドバイスお願いします。
463:デフォルトの名無しさん
09/02/08 17:31:16
スレチ
464:デフォルトの名無しさん
09/02/08 17:46:12
該当しそうなスレはことごとく餓鬼の巣窟でまったく話にならないんです。
本気で取りだしたいのでゲームに埋め込むときのノウハウががわかっている方がいるであろうこのスレを選びました。
3Dデータの本質がわかっているこのスレでお願いします!
465:デフォルトの名無しさん
09/02/08 17:52:42
スレリンク(prog板)
466:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:06:42
それらしいスレにはわかる人はいないんですよ
467:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:07:47
俺はわからないけど、とりあえず夜まで待てば?
468:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:17:12
データだけ取り出せればいいの?
画像フォーマットの解析は自分でやるんだよね?
469:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:26:14
暗号化されているのか、対応ソフトがあれば見れるのか
そもそも3Dデータであろう部分は判別できるのかとか
ゲームを作る時のデータ扱いの常識と、あとは自分で調べていけるような流れを教えてもらえるとうれしいです
470:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:30:33
スレチだっつってんだろ死ね
471:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:31:00
XBOXは覗いたことないけど普通は独自で解析できないようにしてるんじゃないのか?
もし見れたらMADゲームとかで好きにキャラとか動かして遊べるからそうとう盛り上がってるはずだけど
ぐぐっても出てこない、きびしいんじゃないだろうか
472:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:38:46
DirectX関係ないだろアホか
473:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:41:32
単なるbyteの配列を抜き出してどういうフォーマットのデータがどう並んでいるかなんて判別不可能に近い。
ましてやXBOXなんてUMAだからシステムメモリとビデオメモリが共有だろ。
どこに何があるのかすら分からないだろ。
474:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:45:32
まったく関係なくもないな
同じような道だし
DirectXを使ったPCゲームで3Dモデルをどう使ってるかから調べればいいんじゃないのか?
XBOXはPCゲームを移植しやすいように作ってあるらしいから共通点がみつかるかも
475:デフォルトの名無しさん
09/02/08 18:54:57
俺も知りたいからあげ
476:デフォルトの名無しさん
09/02/08 19:01:56
そんなもんゲームによりけりだろ
477:ボコボコにしてやんよ ◆BokoBoko7c
09/02/08 19:31:23 BE:1083996656-2BP(2537)
氏ね
478:デフォルトの名無しさん
09/02/08 20:19:06
>>471
VRAMに展開された状態なんだから圧縮も糞もないだろ
開発環境あったら普通にみれるじゃん
479:デフォルトの名無しさん
09/02/08 20:47:04
VRAMってもしかしてメモリチップのことじゃなかった?
480:デフォルトの名無しさん
09/02/08 20:53:17
質問者はDVDからっていってるからファイル解析じゃないの
というかVRAM覗ける様にする方がしんどくね?
481:デフォルトの名無しさん
09/02/08 21:08:52
D3DX10CreateEffectFromFile()で失敗します。
FXファイルはあります。この場合失敗する理由をどうやって調べればよいですか?
よろしくお願いします。
482:デフォルトの名無しさん
09/02/08 21:12:11
481です。
D3DX10CreateEffectFromFile()からはE_FAILが返ってきてました。
483:デフォルトの名無しさん
09/02/08 21:33:39
481です。
自己解決しました。
fxc.exeでFXファイルをコンパイルしてみたところコンパイルできなかったので
FXファイルを再度チェックしたところ、書き方の間違いが見つかりました。
それを修正したら動作しました。
ありがとうございました。
484:デフォルトの名無しさん
09/02/08 21:34:03
fxc使う!
485:デフォルトの名無しさん
09/02/08 21:34:58
orz
486:デフォルトの名無しさん
09/02/09 02:49:37
まずは圧縮(パッキング含)されてそうならそのアルゴリズムを解析する。
たいていLZ法やハフマン法とかなんで、あとはつじつまが合いそうな
データ並びを調べ、展開ツールを自作する。
それが終わったらデータ一つ一つのフォーマット解析だ。
単純そうなデータがあればそれを解析サンプルとして使う。
ピクセルカラーやパレットがどう入ってるかあたりを付けながら、
確認可能な画像フォーマットに変換してみる。
ここまで読んでわからない奴には無理だから諦めなさい。
487:デフォルトの名無しさん
09/02/09 03:19:16
HLSLの質問です
サチュレーションをシェーダで実装したいのですが
参考になるサイトや書籍、調べるきっかけになる単語があれば教えてください。
よろしくお願いします。
488:デフォルトの名無しさん
09/02/09 03:24:06
>>487
もっと詳しくかいて
何をどう飽和させたいのかがさっぱり意味不明
489:デフォルトの名無しさん
09/02/09 03:49:45
すみません、
実装したい現象は2つあります。
①
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
での炎で起こるサチュレーション
他のモデルに光が浸食する現象です
②
夜中に車のライトを直視して、光の針が四方に突き出るような現象
よろしくお願いします
490:デフォルトの名無しさん
09/02/09 05:00:05
①はHDRを中心に検索をかけ、ある程度自己解決
②は、擬似HDRで実装したゲームでの表現があることから糸口発見
もし参考になるサイト、書籍を知っている方、
アドバイスをいただける方がいらっしゃれば情報をください。
よろしくお願いします。
491:デフォルトの名無しさん
09/02/09 13:13:40
シェーダプログラミングブックのクロスフィルタ
492:デフォルトの名無しさん
09/02/09 18:01:19
質問です。
3Dキャラクタを表示するとともに、仕込んであるボーンも表示するビュワーを作ったところ、疑問がでました。
3DキャラはXファイルを読み込んでいます。
Direct3Dだと、どうやらボーンは「ボーンの長さ + そのボーンの先での変換行列」という形で情報を持っているようです。
ですが、通常3Dソフトだと「そのボーンの根本での変換行列 + ボーンの長さ」という形が一般的だと思うのです。
たしかにDirect3Dの形式だと、「末端のボーンには長さ要らないんだけどなー」という点において有利な気はします。
が、直感的には後者のほうがずっとわかりやすいと思います。
また、ボーン名を表示する機能もつけてあるのですが、Direct3Dの仕様に合わせると「1つ上の階層のボーン名」を表示しないと、人間の直感からは1つずれた名前になってしまいました。
私が思ってる「一般的」は、もしかしてズレてるのでしょうか?
Xファイルしかファイルフォーマットを勉強したことないのですが、他の形式がどうなっているのか知っている方がいらっしゃいましたらコメントいただきたいと思います。
よろしくお願いします。
493:デフォルトの名無しさん
09/02/09 18:51:18
Xファイルなんか使うな
494:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:03:59
Xfile使うなって言ってるやつは何つかってんだよ
誰が何使おうが好きなようにすればいいじゃない
495:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:10:29
>>494
調べればわかるけどXファイルは面倒臭い
逆に聞き返すが何のツールでXFile出そうとしてんの?
5万だしてXSI買ったほうがナンボか楽
496:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:27:42
modとかならmaxかmaya行くと良いよ
497:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:32:28
>>496
maxとmayaってゲームで使えるモデルが出力できる環境整えると
いくらぐらいになんの?
mayaがタダになったような気がするけど
プラグインまで使えるバージョンだっけ?
498:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:39:31
いきなり初心者に5万出せってのはどうなんだよw
499:デフォルトの名無しさん
09/02/09 20:44:05
>>498
オラァ!さっさとジャンプしてみろ!
チャリチャリなるだろチャリチャリィィィィィィィィィ!
500:デフォルトの名無しさん
09/02/10 00:58:34
>>499
夜中に声出して笑っちまったw
501:デフォルトの名無しさん
09/02/10 07:11:33
チャリチャリなるような財布に5万はないだろ
502:デフォルトの名無しさん
09/02/10 07:13:21
ウォレットチェーンに違いない
503:デフォルトの名無しさん
09/02/10 10:14:00
DirectXシェーダプログラミングとかいう本読んでるんですが、
これ、DirectXほとんど関係なくないですか?シェーダって思いっきり別言語じゃないですか
DirectXでGPUを操作するものは用意されてないんですか?
今後はシェーダのスレに言った方がいいんでしょうか?そもそもシェーダのスレはあるんですか?
504:デフォルトの名無しさん
09/02/10 10:20:37
>>503
お前はDirectXを何だと思ってるんだ
シェーダのスレはあるかと思いきや意外と見あたらないな。
別にここでいいと思うが。
505:デフォルトの名無しさん
09/02/10 10:29:09
まじこのHLVSとかいうの覚えなきゃいけないんですか?
506:デフォルトの名無しさん
09/02/10 10:35:21
HLSLだよ何で間違えるw
覚えたくないならDirect3D9以前を使うこと。
Direct3D10では必須。 基本的な機能だけならコピペでもなんとかなるが。
507:417
09/02/10 10:37:56
返信遅れてすみません。
>424さんの言うとおりクライアントサイズをデバイスサイズが違うことが原因でした。
ありがとうございました!
508:デフォルトの名無しさん
09/02/10 15:35:53
HLSLってかなり楽しいと思うんだが
正直、DirectXとか機能覚えるだけで全然楽しくないけど
シェーダは、この表現はそういう処理になってたのか、とか
そういうのがあって楽しいよな
509:デフォルトの名無しさん
09/02/10 20:43:00
SIZE構造体とか、RECT構造体とか、こういうのって使いますか?
本のサンプル見てるとやたら使ってるんですが、全部覚えないとだめ?
510:デフォルトの名無しさん
09/02/10 20:54:57
>>509
関数の引数で決まってるので使わざるを得ない
511:デフォルトの名無しさん
09/02/10 20:59:09
>>509
なんで覚えるんだよ
必要なとき調べりゃいいだろ
まさか暗記でもする気か?
無駄だぞ無駄
512:デフォルトの名無しさん
09/02/10 21:10:16
DirectXシェーダプログラミング読もうかと思ったんですが、この本の内容ってDirectX10
でも使えますか?
513:デフォルトの名無しさん
09/02/10 21:59:54
特にDirectXAPI側の形式が変わってしまっているが、やってることは同じ。
そのままコピペで使えるのかという質問なら否。
514:デフォルトの名無しさん
09/02/10 22:57:42
>>513
ありがとうございます。
そのままコピペできるような本は日本語ではないですか?
なければ英語でもいいので教えてください。
515:デフォルトの名無しさん
09/02/10 23:20:06
なんでコピペにこだわるんだろうか・・・
初心者の前に人間ですらないのだろうか?
516:デフォルトの名無しさん
09/02/10 23:21:13
コピペ君って本当に馬鹿なんだなって聞こえた気がした
517:デフォルトの名無しさん
09/02/10 23:38:44
コピペして動かせた方が勉強するにしても役立つのは明らかだからな
518:デフォルトの名無しさん
09/02/11 00:01:10
だったらSDKのサンプルでもみろよw
ていうか
ソースが本に書いてあってもそのソースの解説が載ってる
本は正直みたことねぇな
っていうかそんなことしたらページがいくらあっても足りない
ただ、載ってるだけだw
519:デフォルトの名無しさん
09/02/11 00:18:16
だって分からないんス。
SV_POSITIONとか言われてもぜんぜんピンとこない。
だれかがソースを目の前で書きながら分かりやすく解説しつつ、
手取り足取り教えてくれたらいいのに。シェーダのプログラムのやり方を
解説した実況中継DVDとかないですかね。
520:デフォルトの名無しさん
09/02/11 03:15:58
シェーダの流れに便乗して質問なんですが
tex2Dprojって、MSDNに微分係数付きのテクスチャ座標という説明しかなくてよくわかりません
デプスシャドウなどで深度値を比較するときに使われてるみたいですが
普通のtex2Dと何が違うんですか?
521:デフォルトの名無しさん
09/02/11 07:27:22
>>519
ピンとこないと駄目なんだ?w
522:デフォルトの名無しさん
09/02/11 07:43:23
>>519
ピンとこないとダメなら自分でピンとくる3Dエンジンを作るよろし。
523:デフォルトの名無しさん
09/02/11 08:52:21
>>520
微分は、tex2Dgradの方じゃ?
tex2Dprojは、xyをwで割って
サンプリングする座標を求めるもの
tex2Dproj( xy, t ) ≒ tex2D( xy / t )
シャドウマップではサンプリングに射影変換が
必要なケースがあるので、こいつが使われる。
524:デフォルトの名無しさん
09/02/11 09:03:50
↑間違ってる、正しくは↓
tex2Dproj( s, xyzw ) ≒ tex2D( s, xyzw / w )
525:デフォルトの名無しさん
09/02/11 14:18:26
よく分からないけど、wで割るっていうのは
スクリーン座標をビュー座標にしてるってことですか?
526:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:17:20
そんなわけねーじゃん
527:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:39:30
俺の頭じゃ理解できない
詳しく教えて下さい
528:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:57:54
だってビューってみたかんじからして
Y座標逆っぽいじゃん
529:デフォルトの名無しさん
09/02/11 21:32:48
すみません、なんか勘違いしてたみたいです
wで割ると射影空間上のX座標Y座標が-1から1の間に収まるっていう感じであってますか?
530:デフォルトの名無しさん
09/02/11 22:30:21
>>525
同次クリップ空間からビュー座標にしてるんじゃね?
531:デフォルトの名無しさん
09/02/11 23:46:32
独習デザインパターンC++は役に立った
532:デフォルトの名無しさん
09/02/12 11:22:52
>529
ここ見るといいよー
そもそも「w」って何なのか?
URLリンク(marupeke296.com)
533:デフォルトの名無しさん
09/02/12 20:02:33
288*256の画像ファイルを読み込んで、24け32の範囲を
貼り付けると横が伸びるんですけどなんか方法はないですか?
534:デフォルトの名無しさん
09/02/12 20:07:11
どうやって画像を読み込んで、どうやって表示してるのか言わないとわからない。
535:デフォルトの名無しさん
09/02/12 20:46:41
256*256にしとけ
536:デフォルトの名無しさん
09/02/12 20:47:37
「288*256の画像ファイルを読み込んで」の時点で
テクスチャが512x256になってるって落ちじゃ?
D3DXCreateTextureFromFileで読み込むとそうなる
D3DXCreateTextureFromFileExでちゃんと幅と高さを指定してつくれ
537:デフォルトの名無しさん
09/02/13 05:34:17
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです
538:デフォルトの名無しさん
09/02/13 07:26:26
スレ違い
539:デフォルトの名無しさん
09/02/13 07:34:32
うほ
540:デフォルトの名無しさん
09/02/13 20:19:51
アルファブレンディングとZバッファの関係で躓いています。
使用バージョン DirectX 8.0 (d3d8.h d3dx8.h)
VS2008 VC++
最背面 背景 > 半透明オブジェクト 最前面
のように描画されてて半透明オブジェクトの中身は TLVertex で
000
010
000
0は完全透明、もしくは半透明だと思ってください。
1は完全不透明です。
で、この半透明オブジェクトの背面に新たに TLVertexのオブジェクトを描画したくて、
0の部分はこの新たなオブジェクトと普通の半透明処理をして
1の部分は描画を破棄するなどして背面にあるように見せかけたいのです。
仕様として描画の順番を入れ替えることができないのでZソート法などを使うことができないのですが、
多少結果が食い違ってもかまわないのでどうにか背面にあるように見せる方法はないでしょうか?
541:デフォルトの名無しさん
09/02/13 20:29:13
>>540
半透明はZソートしない限り不可能。
完全に透明なら、Zテストを使えばいい。
542:デフォルトの名無しさん
09/02/13 20:41:58
URLリンク(img.2ch.net)
フルオリジナルだから実現できた!綾波レイが頼んだラーメンを完全再現。
・エヴァテイストで全てをデザイン
・オリジナルATフィールドナルト入り
・「ロンギヌスの槍」蓋シール
販売価格 5,250円(税込)
メーカー 日清食品
発売日 09年03月下旬
原作名 新世紀エヴァンゲリオン
コピーライト (C)GAINAX・カラー
日清食品株式会社製
URLリンク(www.amiami.com)
URLリンク(www.amiami.com)
543:デフォルトの名無しさん
09/02/13 21:49:16
>>541
現状完全透明でも描画できていないので半透明については保留にしておいて
Zテストについて色々調べてみます。
ありがとうございました
544:デフォルトの名無しさん
09/02/13 23:26:03
>>543
ごめん、Zテストじゃなくてアルファテストの間違い。
545:デフォルトの名無しさん
09/02/14 00:32:49
DirectXで画面(800*600)の任意の場所にドット絵を表示させたいのですが
どうしてもアンチエイリアスがかかったようにぼけてしまいます。
//プロジェクション行列
D3DXMatrixOrthoLH(
&ProjectionMatrix,
400,
300,
0,
100
);
//キャラクターのマトリックス
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);//現在は原点
mat * ProjectionMatrix を掛け合わせた行列で
シェーダーでキャラクターの頂点を変換しているのですがうまくいきません。
ご教授お願いします><
546:デフォルトの名無しさん
09/02/14 00:37:05
シェーダを使わずにレンダリングしたら正常ってことだよな
547:デフォルトの名無しさん
09/02/14 00:37:29
>>545
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
548:デフォルトの名無しさん
09/02/14 00:58:05
>>546
シェーダーに頼り切ってるのでシェーダー使わない方法が今一わかってません…
>>547
DirectXにテクスチャを送らなく
シェーダーにテクスチャを送っていたので
//普通のテクスチャ用
//普通のテクスチャ用
sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
↓
sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
にしたらきちんとうつりました
ありがとうございます。
549:デフォルトの名無しさん
09/02/14 14:42:57
D3DXをつかわずにPNGとかの画像を読み込んで
テクスチャーを作るにはどうするですか?
550:デフォルトの名無しさん
09/02/14 14:47:07
CreateTextureで必要なサイズのテクスチャを作って
そのテクスチャをLockRectして画像から読み取った色情報を書き込めばOK
ただしその画像フォーマットがどのように色情報を格納しているかの知識が必要
551:デフォルトの名無しさん
09/02/14 19:05:21
DirectXは△ポリゴンしかサポートしてないと聞いたのですが
□ポリゴンが混ざっているXファイルが読み込めました
調べたのですがサポートしていないとは不具合があっても対処しませんということでいいのですか?
552:デフォルトの名無しさん
09/02/14 19:09:30
それモデラーがXファイル出力するときに3角形にしてるだけだろ
553:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:13:46
てかほっとくと普通に5角形とか6角形とかまざってね?>Xファイル
モデラーで三角形分割しないと駄目だろ
554:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:14:56
D3DX使うと読むときに全部三角分割してるよ
555:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:26:38
>>554
どんな感じで?w(←絶対にデザイナに責任取らせたほうがいいと思うw)
556:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:29:00
自動で三角形分割やらせて
ウンコみたいなUVの設定とか変な分割のされ方したぐらいで
プログラマに怒りをぶつけるようなデザイナの尻には浣腸しかない
557:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:31:46
どんな感じも何も四角形を三角形二つに分解したって、
表示結果は全く変わらないんだが、
責任とか訳のわからないことを言い出す>>555って、
どれだけ頭が悪いんだろう?
558:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:33:22
三角形->四角形 非可逆
四角形->三角形 可逆
559:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:39:38
>>558
すごいな
どの三角形とどの三角形で四角形を形成してたのかわかるのか?
面積0とかはないとしても難しいな
560:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:45:27
よく読め
561:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:45:56
ランドスケープ(格子状モデル)みたいなのイメージしてみたけど結構難しいな
同一平面で辺がくっついてたらとか考えたけどサルの浅知恵だった
562:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:47:17
UVぶっちぎれね?
563:デフォルトの名無しさん
09/02/14 20:49:33
>>560
死んでくる
564:デフォルトの名無しさん
09/02/14 21:09:18
>>557
四角は平面だとでも、思ってんのか?お前
ただ556の浣腸は正しい
565:デフォルトの名無しさん
09/02/14 21:20:49
>>564
出力されたデータを検証したことがないだろ。
平面じゃなければ、すでにエクスポート段階でデータが欠損していることになるが、
そんな間抜けな実装をしているエクスポータを挙げてみろよ。
566:デフォルトの名無しさん
09/02/14 21:27:41
平面じゃない場合は四角形ではない。
四角形なら必ず平面。
567:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:08:44
危険生物を萌え絵で擬人化した『萌え萌え有毒生物図鑑』が発売に
『有毒生物の世界を、萌えながら学ぶビジュアル図鑑』という
萌え萌え有毒生物図鑑が12日に発売になり、
とら1号店・メロン秋葉原店で見かけた。表紙イラストは中村博文氏。
イーグルパブリッシングの2月新刊案内 では『有毒生物達を擬人化イラストと共に大紹介』などとし、
とら1号店のPOPは『ヒトデがロリっぽくて・・・ハァハァ』とかだった。
表紙:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
オニヒトデ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
アカエイ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
キングコブラ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
マムシ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
蚊:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
ブラリナトガリネズミ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
デスストーカー:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
ピトフーイ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
オオスズメバチ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
ドクツルタケ:URLリンク(node3.img3.akibablog.net)
568:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:12:54
蚊以外いらん
569:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:20:08
キングコブラと蚊はいいセンスしてんなw
570:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:27:01
蚊のやつ、上半身と下半身が分離してるように見えてならない
571:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:28:51
こんなの人間の女の子に猫耳つけて猫ですってレベルと変わらないじゃん
572:デフォルトの名無しさん
09/02/14 23:46:06
マムシハァハァ
…ふぅ
573:デフォルトの名無しさん
09/02/15 00:02:21
俺もマムシ一択だな
574:デフォルトの名無しさん
09/02/15 00:08:37
DirectX関係ないぞ
575:デフォルトの名無しさん
09/02/15 00:15:35
そのコピペそこらじゅうに張ってあるぞ
そのあとのトークとセットで
576:デフォルトの名無しさん
09/02/15 00:17:01
>>567->>571
までコピペワロタ
577:デフォルトの名無しさん
09/02/15 10:09:05
>>565
お前様はfbxいじった事はあるの?
てか、もし師範様なら、割られた三角で取得する方法教えて下さい・・・
578:デフォルトの名無しさん
09/02/15 10:17:41
>>577
FBXなら普通にメッシュのクラスにTriangle化するメソッドあるだろ・・・
579:デフォルトの名無しさん
09/02/15 13:28:20
DirectX9でMFCのViewに表示させる場合、CreateDeviceのhWndはViewのm_hWndじゃだめなんでしょうか?
コンパイルできるんですが、そのあとの描画でデバイスのClearで止まるんです
580:デフォルトの名無しさん
09/02/15 13:42:39
ClearでとまるならZバッファないのにZクリアーしてるとか
ステンシルないのにステンシルクリアーしてるとかだろ。
581:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:21:13
HRESULTいくつよ?
582:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:34:22
戻り値までいきません。ハンドルされていない例外でストップするんです。
class CView : public CView{
CXView::CXView()
{
pDirectX9 = new CDirectX9();
pDirectX9->InitD3D(this->m_hWnd);
}
void CView::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
CXDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
}
}
583:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:40:07
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) {
return E_FAIL;
}
これが失敗してます。
CViewのハンドルはm_hWndで問題ないですか?
584:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:49:14
これってソースそのままコピペ?
class CView : public CViewでいいのか?
585:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:50:52
class CXView : public CViewでしたすいません
586:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:57:30
g_pD3DDevがNULLってこたぁないよな
587:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:58:31
デバイスの生成でミスってんならそこでちゃんとエラーだせよ・・・。
パラメーターがどっかしらおかしいんか、ウィンドウハンドルがNULLじゃなきゃ失敗しねえ。
588:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:06:44
CreateDeviceの戻り値は-2005530516です。
最新版のSDKでdxerr9.libからMAX_ERROR_TEXT_LENってなくなってないですよね?
これdefinいくつかわかりませんか?エラー関数コンパイルできなくなってエラーコード調べられなくなりました
589:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:14:44
失敗してんじゃん
d3dppがおかしんじゃね
590:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:26:01
D3DERR_INVALIDCALLでしょ。
d3dppの内容は?
591:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:28:35
thx
これです
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
592:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:29:57
とりあえず
CViewのコンストラクタ内ではまだm_hWndはNULLであることをお伝えしておく
593:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:32:31
そこ手打ちみたいで怪しいから無視してたわ・・・
594:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:34:02
つーかDirectXをまずデバッグモードにしろや。
それでコンソールにエラー内容全部表示されるようになるだろ。
595:デフォルトの名無しさん
09/02/15 15:38:20
うおーできた!!!
ありがとう。
まじありがとう!!!
596:デフォルトの名無しさん
09/02/15 16:04:27
>>595
解決したらどんなエラーだったかを示すのがスジ。
597:デフォルトの名無しさん
09/02/15 16:07:55
まあOnCreateあたりでCreateDeviceしたんだろうけど。
598:デフォルトの名無しさん
09/02/15 16:25:44
CViewのコンストラクタ内でハンドルを渡したら中身がNULLだったので
InitUpdateの中でやったら解決しました。
599:デフォルトの名無しさん
09/02/15 20:08:59
DXTRACE_ERR()をやたら使ってるソースがあるんですが、これって意味あるんでしょうか?
なんにも有効そうなログとかだしてくれないんですが、、、
600:デフォルトの名無しさん
09/02/15 21:06:28
それこそ使い方による
601:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:25:28
Xファイルのアニメーションを切り替えるサンプルコードどっかにない?
SDKのは長すぎて解読不能だたよ
602:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:26:55
まるぺけ
603:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:51:23
まるぺけは自作関数使ってるじゃん
わかりづらいよ
604:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:58:31
まるぺけって結構有名なんだな。
参考にしたのオレだけかと思ってたよ。
605:デフォルトの名無しさん
09/02/15 23:08:31
分かりやすいサンプル=SDK付属のサンプルだと思うんだ
606:デフォルトの名無しさん
09/02/15 23:42:46
それはお前だけ(笑)
607:デフォルトの名無しさん
09/02/15 23:46:29
Xファイルの読み込みってめたくそむずかしくないですか?
VBだと読み込みと描画で2行でかけるのに・・・やばくないですか?Cとかいって
自分が見てる解説サイトがわかりずらいだけなのかな
608:デフォルトの名無しさん
09/02/15 23:58:08
VS2008なんですが、プロジェクト新規作成にDirectXウィザードが無いんですが
どうすればいいと思いますか?
609:デフォルトの名無しさん
09/02/16 00:23:16
あきらめればいいと思います
610:デフォルトの名無しさん
09/02/16 02:40:41
エンプティープロジェクト
シンプルサンプル
611:デフォルトの名無しさん
09/02/16 05:27:05
D3DCAPS9の中身を埋めてくれる関数は何ですか?
612:デフォルトの名無しさん
09/02/16 05:34:21
GetDeviceCapsがありました
613:デフォルトの名無しさん
09/02/16 15:40:06
質問です
レンダリングターゲットとして生成したテクスチャーは、マルチサンプリングが無効になってしまうようなのですが
これは「2倍の大きさで描画して、表示する際に50%縮小すればアンチエイリアシングかかるじゃん」というやり方をしろということなのでしょうか?
それとも何かしら設定があるんでしょうか?
614:デフォルトの名無しさん
09/02/16 18:14:42
質問です
1.レンダリングターゲットのサーフェイスを変えて描画
2.深度バッファはそのままでレンダリングターゲットを元に戻しす
3.深度値の書き込みOFFで画面サイズのスプライトにさっき描画した内容をテクスチャとして描画
4.深度値の書き込みONにして適当にオブジェクトを描画
このときに、サーフェイスのサイズが正方形だとうまくいくんですが
640x480とか、横に長かったりするとスプライトに描画したときにピクセルが微妙にずれてしまいます。
たぶんサンプリングの問題だと思うんですが、
最後のオブジェクトを描画するときに最初の深度バッファをそのまま使いたいので
ずれてしまうと、何もないのに隠れてたり、その逆が起きたりしてしまいます。
ピクセルがずれるのは1ピクセル程度ですが。
どうすればいいのでしょうか?
615:デフォルトの名無しさん
09/02/16 18:44:13
DirectXにスプライトなど無い。
616:デフォルトの名無しさん
09/02/16 23:18:06
DirectSoundを使って音楽を再生しようとしているのですが
wav形式は再生できたのにmid形式をデバッグなしで再生しようとすると失敗します。
(デバッグありなら再生可能で、デバッグしてなくてもたまに鳴り出す)
これはいったい何が原因なんでしょうか。
617:デフォルトの名無しさん
09/02/16 23:21:46
デバッグありだと再生できる方が超常現象だろう
618:616
09/02/16 23:53:52
訂正
DirectSoundじゃなくてDirectMusicでした。
619:デフォルトの名無しさん
09/02/17 01:47:47
初期化で
hr = D3DXCreateTextureFromFile( m_pD3DDev, _T("earth.bmp"), &m_pTexture );
の後、
m_pD3DDev->SetTexture(0, m_pTexture);
を描画start,endの間に追加したんですが
四角形の色が変わるだけで絵が表示されません、どこが原因なんでしょうか
620:デフォルトの名無しさん
09/02/17 02:16:28
uvがちゃんと設定されてないんじゃ?
621:デフォルトの名無しさん
09/02/17 02:45:58
どこかおかしいところありますか?
typedef struct {
float x, y, z, rhw; //スクリーン座標での位置
DWORD color; //頂点色
float tu, tv;
} CUSTOMVERTEX;
CUSTOMVERTEX vertices[] = {
// x y z rhw color (赤 緑 青 α)
{50.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0xff, 0xff, 0xff, 0xff), 0, 0},
{250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0x00, 0x00, 0x00, 0xff), 1, 0},
{50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0xff, 0xff, 0xff, 0xff), 0, 1},
{250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0x00, 0x00, 0x00, 0xff), 1, 1}
};
622:デフォルトの名無しさん
09/02/17 03:30:26
SetFVF で D3DFVF_TEX1 入れ忘れてるんだろう
623:デフォルトの名無しさん
09/02/17 03:41:27
m_pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
これですか?
コメントアウトしてもだめでした
624:デフォルトの名無しさん
09/02/17 03:43:29
D3DFVF_XYZ
だけにしたんですがそれでもだめでした
625:デフォルトの名無しさん
09/02/17 03:47:59
わかりました
D3DFVF_XYZ
を
D3DFVF_XYZRHW
にしたら表示されました
ありがとうです!