【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】at TECH
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】 - 暇つぶし2ch2:デフォルトの名無しさん
08/10/25 22:55:53
>>1

>>2

>>3


3:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:04:28
Zって言われちゃった

4:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:07:20
スプライトとサーフォースはどっちを使えばいいの


5:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:29:53
サーフォース?
ダークサイドの力は強力なのか?

6:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:37:53
さーふぇーすかな?かな?

7:デフォルトの名無しさん
08/10/26 00:20:25
スプライト自作とか車輪の再開発だろ

8:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:23:30
×スプライト
○スプライト操作用インターフェース

人間のことを自動車といってるようなもんだな


9:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:29:09
別にスプライトの自作も可能だろ。

10:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:53:44
ええ…メッシュもメッシュ操作用インターフェースって言わないとだめなの?

11:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:56:42
昔のスプライトみたいに制限枚数以内なら負荷成無しみたいな特殊な処理されてるわけでもないんでしょ?

12:デフォルトの名無しさん
08/10/26 05:03:28
ある程度ゲームが形になってきた頃に
固定ウィンドウで作ってたものを可変に切り替える事は
可能でしょうか?
(ウィンドウを可変にする事で
 画面内のゲーム画像もサイズがウィンドウにあわせて変更可能?)
初めから可変を想定した場合、
ゲーム内の画像描写作成時もそれに合わせた構成の仕方が必要だったりしますか?




13:デフォルトの名無しさん
08/10/26 05:50:38
サイズに関してはビューポートいじればいいだけだから問題ないが
ピクセルの補間が問題になる
ウィンドウ解像度を可変にするのなら補間をしないと見れたものじゃないので
最初からピクセル補間ありで作ったほうがいい

14:デフォルトの名無しさん
08/10/26 11:11:19
サーフェイスに対しピクセル処理で、モノクロ化やラスタスクロール、セル平均を取る矩形モザイクなどを
リアルタイムで処理しようと思って、ピクセルシェーダに手を出したのですが、Lockでやるのと違って
白黒にはなるのですがところどころに水平線のゆがみのような物がでてしまいます。シェーダはこんな感じです。
texture tex1;
sampler texSampler = sampler_state{
  Texture = <tex1>;
  MinFilter = NONE;
  MagFilter = NONE;
  MipFilter = NONE;
  AddressU = Wrap;
  AddressV = Wrap;
};
float4 pixelS(float2 tex : TEXCOORD0 , float4 src : COLOR0) : COLOR{
  src = tex2D(texSampler,tex)*src;
  float bright = src.r * 0.3f + src.g * 0.59f + src.b * 0.11f;
  src.r = bright;
  src.g = bright;
  src.b = bright;
  return src;
}
頂点フォーマットは変換済みのものを使っています。処理自体はシェーダの方が早そうなので何とか
利用したいんですが・・・

15:デフォルトの名無しさん
08/10/26 11:33:05
ID3DXSpriteで奥行きを0以外にすると表示されなくなるのはどうして?

16:デフォルトの名無しさん
08/10/26 12:18:32
>>14
頂点座標の設定に誤りがあるのでは?
このままではないが、俺のはこんな感じだ。

void RenderFullScreenQuad( const vector4& srcTexCoords, rect_t destRect)
{
const DWORD fvf = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);

struct Vertex
{
vector4f p;
vector2f t;
};

const Vertex vertex[] =
{
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.w)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.w)}
};

D3DDevicePtr->SetFVF( fvf);
D3DDevicePtr->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, //Primitivetype
countof(vertex)-2, //プリミティブの数
vertex,
sizeof(vertex[0]));
}

17:デフォルトの名無しさん
08/10/26 14:18:24
おーい

18:デフォルトの名無しさん
08/10/26 16:36:57
>>15
投影済みの座標に奥行きもクソもないだろ

19:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:11:07
>>14
質問とは関係ないけど、FilterのNONEはMipFilterを無効にするときだけに使うもので、
MagFilterとMinFilterをポイントサンプリングにしたいならPOINTだと思うが。
あと、ラスタースクロール以外ならAddressU,VはWrapよりClampかな。

水平線のゆがみってのがスクリーンショットを見てみないと何とも言えんが、
元の画像とポリゴンの大きさとテクスチャ座標がマッチしてないんじゃないか?
縦が400の画像を398とか402とかのサイズで描画してるんじゃない?

20:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:15:23
>>15
準備してねーからだろ

↓managedだが基本的に一緒な
URLリンク(www.atelier-blue.com)

21:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:57:45
初歩的な質問ですみませんが・・・
DirectXでただウィンドウを立ち上げるだけのプログラムで躓いてます。
コンパイルすると、ウィンドウやdirectX関連の変数が未解決だといわれます。
どうしたらいいでしょうか?



下にソースを上げておきます。
コンパイル環境はVisualC++.NETです
URLリンク(gonzo.dip.jp)
DLキーは 1234 です

22:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:03:11
libがリンクされてない予感

23:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:16:19
libがリンクされてない場合どうすればいいのでしょうか・・・?
それとプログラムを書くのに「はじめての3Dゲーム開発」って本を
見て書いてるんですが、その本だとd3dx9dt.libというライブラリを使っているのに、
sdk9.0cにそれが入ってないので d3dx9.lib と d3dx9d.libというのに書き換えてる(名前が似てるから)
んですがそれと何か関係あるでしょうか?

24:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:22:20
d3d9.libとd3d9x.libのリンク、およびmain.cppの#define MAIN_CPPを
include文より上に持っていけばいい。

25:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:25:08
おっと、xの位置間違った。
まあそのlibをリンクしてるなら、defineの位置替えるだけでいけると思うよ

26:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:25:40
>>23-24
解決しました。ありがとうございます。
確かにMAIN_CPPの定義があとじゃ意味ありませんでした

27:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:05:43
スプライトが遅いって何年前の話だよw

28:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:20:08
突然出てきて、話の流れと全く無関係で意味不明なことを口走る、
>>27みたいな馬鹿の脳味噌には、やはりウジが涌いているんだろうか?

29:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:21:37
DirectXを始めてたいのですが、Cがわかればできるでしょうか?
C++でやってるところが多いようなので。

30:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:24:31
COMの使い方がわかればおk

31:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:29:06
>DirectXを始めてたいのですが
過去形に希望をもたれても、既に始めていないのなら成立し得ない。
よって無理。

32:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:34:44
始めたいでした

33:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:37:56
DirectXってC言語でもコンパイルできるようになってるんじゃなかったっけ

34:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:52:12
>>29
最短コース

C → C++ → Win32API → DirectX

35:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:58:50
Win32APIは猫でもわかるWindowsプログラミングのメモ帳もどきまでやってるけどWin32APIはどれくらいまでやればいいですか?
それとC++はWisdomSoftのC++の項目を一通り読めばいいでしょうか?

36:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:00:38
どこまでやったとか読んだとかじゃなくて
自分で1つ何かを作ったことがない程度じゃきつい

37:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:03:34
なんとかなるよ、なんとかならなくなってから考えれ

38:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:14:10
Cでオセロを作った程度ですが

39:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:23:58
出来る出来ないとかウジウジウジウジくだらないことを言っている暇があるなら、
とっとと始めろ。

40:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:11:56
うざいスレだな

41:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:18:26
ほんと使えねー奴ら

42:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:23:58
使えねー
の意味がわからんww

43:34
08/10/27 01:29:59
>>35
とりあえずオセロを作れるくらいまでやるといいよ
ねこわかで画面描画の基礎がわかれば、
オセロゲームの素体くらいはつくれる筈

ねこわかだけでは心もとないってなら
赤坂玲音のWinゲームプログラムとかを立ち読みするといいかな
ただしC++じゃなくてCベースなんでC++的な意味合いではあまり参考にならない




44:14
08/10/27 01:45:55
>>19まぁ、多分テクスチャのUVとかの設定が間違ってそうなんですが、その辺の処理の流れとしては
struct Vertex2D{
  D3DXVECTOR3 pos;
  FLOAT rhw;
  D3DCOLOR diffuse;
  FLOAT u,v;
};
エフェクトBegin
SetFVF(2D用の設定)
Vertex2D v[4];
テクスチャからサイズを取得して(GetDesc)4つの頂点をそのサイズに合うようにセット
rhwとdiffuseを1.0fと0xffffffffにセット
uvは0.0fと1.0fでセット
DrawPrimitiveUP
エフェクトEnd

というかんじです。頂点とuv座標でなんか間違ってますかね?

45:デフォルトの名無しさん
08/10/27 08:35:36
つか
シェーダーにきちんと頂点フォーマットが伝わってないんじゃ?
SetFVFじゃなくてSetVertexDeclarationしろ

46:デフォルトの名無しさん
08/10/27 10:25:59
2Dの画像を描写する場合って
spriteを使うのと板ポリに貼るのはどちらがいいですか?

47:デフォルトの名無しさん
08/10/27 10:29:08
2Dを表示させることが目的ならspriteのがお手軽
将来3Dもやったり、Direct3Dの勉強したいなら板ポリ勉強した方がいい

48:デフォルトの名無しさん
08/10/27 11:25:44
そもそもspriteって何のことだよ?


49:デフォルトの名無しさん
08/10/27 11:41:49
ディスプレイ上を動き回る2D画像の総称

50:デフォルトの名無しさん
08/10/27 12:49:05
>>45なるほどそれかもしれません。ところで頂点構造体のRHWメンバはD3DVERTEXELEMENT9のUsageメンバに
どんな値をセットすればいいんでしょうか?

51:デフォルトの名無しさん
08/10/27 14:17:01
>>50
D3DDECLUSAGE_POSITIONT
D3DDECLUSAGE_POSITIONと違ってD3DDECLTYPE_FLOAT4なので注意
あと当然ながら頂点シェーダは使えない

52:デフォルトの名無しさん
08/10/27 20:14:29
 ヘイクーに与えた暗号はイマーゴがなくても使えるように改造した擬似的なものだ。
 駅向こうもおそらく同じだろう。だがお前のは違う。イマーゴと直結してる。
 いまのお前の状態はおそらく私と同じだ。
 暗号炉はイマーゴと直結して思考から直接暗号を取り出す構造体だ。
 しかし、イマーゴと直結した暗号炉もあの新型のレベル3フォーマットで攻撃されたら無事では済まない。
  とくに私のように深く直結して./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\いる場合は。おまけに、この古流
\ の暗号、イマーゴを消費して|  うるさい黙れ   |暗号を出している。危険すぎる /
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\_______/ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                           ∨      (゚д゚ )
                          <⌒/ヽ-、__ノヽノ |
                        /<_/____/ < <



53:デフォルトの名無しさん
08/10/27 20:43:58
MDIウィンドウの上にスプライトを表示させたいのですが、
IDirect3DDevice9::Clear() 時に
MDIウィンドウが上書きされ、同時に表示できません。
Clearの引数にあるColorのアルファ値を有効にする手段はありませんか?

オフスクリーンという機能を使って、
BITMAPとしてレンダリングし、マスクして描画させるか、
ウィンドウの内容をあらかじめキャプチャしておき、
キャプチャした内容ごとD3Dで描画するしか方法はないのでしょうか?

54:21
08/10/27 21:09:27
また質問ですみませんがxファイルってどうやって読み込めばいいんでしょうか?
D3DXLoadMeshFromX関数で読み込もうとするとミスにばかりなります…
D3DXLoadMeshFromX関数の引数がLPSTRなのにchar*で渡してるのがいけない
んでしょうか・・・?

ソースをあげておきます。DLキーは1234です
このファイルには入れ忘れていましたが Chips.x は用意してコンパイルしています
URLリンク(www1.axfc.net)


55:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:20:09
DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003) の ID3DXSprite ですが,調べてみる限りではバッファリングを行って DrawIndexedPrimitive の呼び出し回数を減らしているように見えます.
詳しいことは以前書きましたのでそちらを参考にしてください.

URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)

どうも「ID3DXSpriteは遅い/速い」や「DrawIndexedPrimitiveUPは遅い/速い」といった言葉だけ一人歩きする傾向があるようです.
DirectX Graphicsのパフォーマンスに関する議論は,最終的に
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性に適合しているから速い
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性と適合していないから遅い
の二種類と,
・自分の望むパフォーマンスが達成できているからこれ以上の最適化は不要
・自分の望むパフォーマンスが(ハードウェア上は可能なのに)達成できていないから一層の最適化が必要
の二種類の組み合わせに集約されるはずで,なまじメソッドの格付けみたいな方向に議論を持って行くと誤解が誤解を呼ぶことになりかねませんのでご

56:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:28:25
>>54
デバイスを作成する前に読み込めるわけがない

57:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:40:09
>>21
本を見てやってるみたいだが
最初からちゃんと読むことをお勧めする

著者のHPも見たほうがいいかもね

58:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:59:42
>>56-57
どうもです。
一回ちゃんと本読み通すことにします

59:デフォルトの名無しさん
08/10/27 22:08:35
具体的に言うとInitD3dの前にload_3dobjしてるのがダメ

60:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:12:17
DirectX9でシューティングゲームを作っているんですけど、
弾を進行方向に向かせるためにD3DXMatrixRotationZ関数を使って回転
して進行方向に向かせるにはどうすればいいですか?

61:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:25:24
その情報だけでどう答えるのか

62:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:28:04
多分、弾の移動べクトルから向きを計算する方法を求めてるんだろう
atanを使えばいいんじゃね

63:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:30:53
DirectX関係ないし。。。
Z軸回転ってことでXY平面状の2Dシューティングとして
弾の加速度をVX、VYとして軸の向きがよくわからんからなんとも言えんが
D3DXMatrixRotationZ( &mat, atan2(1VY,VX) ) ;

64:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:34:14
むしろこんなわかんない状態でDirectX始めちゃうぐらいでいいと思うよ
数学どれぐらい勉強したらいいですかねなんて質問してる人よりも

65:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:56:13
弾の画像を進行方向に向かせる時もD3DXMatrixRotationZを使えばいいですか?

66:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:00:00
変なのがいるね
進行方向って何の?

67:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:08:39
弾が進んでる方向に画像を向ける感じです。

68:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:12:32
Direct3dで2Dゲームを作成しようと散策中ですが、
参考になるお勧めの書籍、サイト等ありましたら
アドバイスお願いします

ちなみにジャンルはベルトスクロールアクションです。

69:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:12:38
D3DXMatrixRotationZでぐるぐる回せてはいるんだろ?

それが出来てるなら、あとは>>63のように向きを計算すればいいだけだよ

70:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:18:39
>>65
オレも初心者だが
D3DXMatrixRotationZ
でぐぐるだけで結構でて来るよ

そこの説明が良くわからないってことなのか
どうかはしらんけど。
DirectDrawはある程度弄ったけどDirect3dはこれから。

71:デフォルトの名無しさん
08/10/29 02:09:23
RENDER_TARGETととして作ったテクスチャに半透明のピクセルを含むテクスチャを描画したとき
バッファリング?とかされているのかも知れないんですが、先に描画した背景画像に対してαブレンドされずに
サーフェイスのクリアに使った色とブレンドされてしまいます。
しかもこれはRENDER_TARGETのテクスチャの時だけに再現します。(自動のバックバッファでは起こらない)
何か足りない設定があるのでしょうか?

72:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:03:29
XYZRHWのペラペラを描く命令で蓄えておいて
一箇所でどどーんってのは出来るの?

73:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:17:13
日本語でおk

74:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:19:30
>>72
同じテクスチャ、同じ設定ならできる

75:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:20:41
最近命令って言う人が多いな

76:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:25:50
頂点情報を命令という馬鹿は、ピクセル情報も命令に見えるんだろうな

77:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:27:30
>>72
URLリンク(blogs.msdn.com)

78:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:12:21
                  /\
                /    \
              /  <●>  \     
            /            \     
             ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ___________           
          //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\
        /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
      /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
    /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
  /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
              M D C C L X X V I

            NOVUS ORDO SECLORUM


79:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:54:03
directs3dで2Dゲームのことが書いてそうなのって
今日秋葉のヨドバシで捜したけど
このくらいしか

アクションゲームプログラミング (大型本)
藤田 和久 (著)

ちなみにお昼にちらちらとしか探せなかった
この本持っててしかも2Dなら任せろって方
この本実際需要はどれほどなのか、よければ購入したい

今更2D?って感じかもしれないが
レトロ好きなんで、ドット絵がたまらんのですよ
作るなら徹底的に作りたいし
今日も徹夜して検索かな;


80:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:57:48
directs3d
direct3d
orz

81:デフォルトの名無しさん
08/10/29 23:05:38
>需要はどれほどなのか
これのほうが変だと思うw

82:デフォルトの名無しさん
08/10/30 10:44:34
どうせ
これ1冊あればOK、なんて本ないから好きなのやればいいと思うよ
5冊くらい良いとこ取りすればそこそこ理解も深まるし

83:デフォルトの名無しさん
08/10/30 14:33:07
2DゲームとDirect3D関係ないし
描画部分だけ変えればいいだけなのだから
2Dゲーム(といっても色々あるが)そのものについて詳しく書いてある本でいいんでないの

84:デフォルトの名無しさん
08/10/30 16:34:33
二次元を描くときは変換済みのと厚みが1の箱とどっちがいいの?

85:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:04:57
Windows APIを学ぼうとしているのですが,何か初心者に向いたWindows API関連の書籍はないでしょうか?

86:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:05:47
>>84
厚みが何であれ真正面から見りゃ平らだろ

87:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:18:26
>>83
> 2DゲームとDirect3D関係ないし  ×

現実に使ってある
計算が楽になるらしい。
3Dオブジェクトを使わないとしても3D効果を使うからかな。

88:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:57:08
>>85
はじめてのういんどうずぷろぐらむ びじゅあるしーぷらすぷらす
ってのがおすすめだが
入手困難な上にVC6でのサンプルなんでVSで動かすのが面倒
しかしこれより簡単なWin32APIの本は
俺は見たことがないので
手に入るならおすすめ

89:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:58:35
3D効果もそうだし
描画順番をZソートに任せちゃうとか

90:デフォルトの名無しさん
08/10/30 18:46:24
これからはDirect2Dの時代なんだぜ

91:デフォルトの名無しさん
08/10/30 18:50:06
Direct3D 10.1にのっかるのか

92:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:14:31
質問です。
DirectX9で
URLリンク(www.shader.jp)
を参考に文字列の描画をしたのですが
指定した座標の部分に文字が表示されず赤い四角形が表示されてしまいます。
原因がわかる方がいたら教えてください。
DrawTextの戻り値は0ではありませんでした。

文字の描画
SetRect(&rect,100,0,0,0);
dxfont->DrawText(sprite,"ABC",-1,&rect,DT_NOCLIP,0xffff0000);

93:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:54:02
>>87
アホですか
3D効果なんて3Dの勉強をすりゃいいだけの話だろ
2Dゲームとはなんの関係もないよ

94:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:57:06
ラざいスレだな

95:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:58:29
3D効果が使われた時点でそれは3Dゲームなのだよ

96:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:00:15
Asso

97:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:01:45
どうでもいいので>>92の質問に早く答えなさい

98:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:03:44
>>92
Rectの意味を理解していないという事はわかった

99:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:51:27
>>71も答えてくだされ

100:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:13:27
Zバッファクリア?

101:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:28:43
先に描画した物を通過してブレンドされるのとZバッファって何か関係があるんですか?
良かったら教えてください

102:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:42:05
ステートどんなのあるか調べるんだ!

103:デフォルトの名無しさん
08/10/31 03:15:06
とりあえず
まともな回答が帰ってこない人は
質問の仕方が悪いだけだからソース晒せばいいと思うよ

104:デフォルトの名無しさん
08/10/31 03:41:35
>>101って前スレのマルチ?

105:デフォルトの名無しさん
08/10/31 07:44:36
回答側が根性腐ってるだけだろwww

106:デフォルトの名無しさん
08/10/31 09:28:29
質問の仕方が悪いが悪いっていうか
単純に経験不足なんだろうけど質問のポイントがわかってないのは多い
そんな聞かれ方してもぱっと思いつくだけで原因がいくつもありそうだったり
そんなのやり方が悪い、としか言いようがないものだったり
難しく考えすぎて実は単純な凡ミスが原因だったり
確かにソースを上げてしまうのが一番手っ取り早いってのはある

107:デフォルトの名無しさん
08/10/31 11:23:38
URLリンク(books.google.co.jp)
この本ってプレビューあったんだね

108:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:31:04
現在フルスクリーンにて作成しているのですが
フルスクリーンで起動中他のアプリケーションに制御を
移した後
もう一度フルスルリーンに切り替えると
なにも表示されないのですが
これはどういった対応をすればよいのでしょうか?

109:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:37:10
デバイスロスト

110:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:46:20
>>108
それに限らず 
解像度が変更されたり
スクリーンセーバーが起動したりするると
D3Dデバイスが消失してしまう
これはフルスクリーンではなくウインドウモードでも消失することがあるから注意
よってデバイスを作り直さなければならない
そしておまいは其の程度の解説も載っていない
参考書やHPで勉強するのはやめるべきだと思う


>>105
実際性根が腐ってるやつは多いと思う
そういうゴミが回答しないのに初心者いじめるから
わざわざこうやって初心者スレが別にあるだろうに
ご丁寧に初心者虐めをしにくるのは見てらんない
ただし日本語でOKな質問者は除く

111:デフォルトの名無しさん
08/10/31 13:05:50
デバイスのロストに対応するか否かで
設計のめんどくささが全く違うからなぁ
初心者に対しては触れられたくない話題ではあるためスルーされることが多いよね
製品でもウィンドウモードやサイズの切り替えは
起動時のランチャーで制御してロストには対応してないものが多いし

112:デフォルトの名無しさん
08/10/31 13:23:18
DirectX10にしちゃいなよ!シェーダーわからないだって?

113:デフォルトの名無しさん
08/10/31 15:52:40
vistaがない

114:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:12:57
俺はXファイル読めないんで諦めました

115:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:24:00
いや3Dがわからない

116:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:26:15
2Dしか愛せない

117:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:54:57
ー回のDrawPrimitiveでたくさんの板を描くにはどうすればいいの?

118:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:01:20
たくさん頂点指定すればいい

119:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:19:51
・Windows95ゲームプログラミング DirectX入門 - DirectX1 (DirectDrawのみ)
・Windows95ゲームプログラミング ------------ DirectX2
・3DグラフィックスプログラミングforWindows95--- DirectX2
・DirectX5ゲームプログラミング入門----------- DirectX3 (RMのみ)
・3Dゲームプログラミング入門---------------- DirectX7
・入門DirectX7プログラミング----------------- DirectX7

親戚が捨てようとしていたので貰ったのですが
今でも役立つ本があったら教えてください。
古い本で勉強したら意味が無かったり、悪影響があるでしょうか?


120:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:26:30
正直意味がないと思われる

121:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:29:37
普遍的な部分と今では通用しない部分を見分けられるくらいなら
それはそれで、その本いらないよな

122:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:30:01
それらの本を読んで、DX9のプログラムを組めるかと言えば答えはNo

123:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:31:19
暇でしょうが無いときに流し読みして古紙回収にでもまわせば

124:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:31:46
でもちょっと読んでみたいw

125:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:33:11
全部読んだわけではないが、ゲームプログラムって部分でちゃんとゲーム作れてないのが多いと思う

126:デフォルトの名無しさん
08/10/31 19:44:25
>>119
読んでから書き込みしろ

127:デフォルトの名無しさん
08/10/31 20:00:01
>>119
DirectX7は、WindowsXPの9とそれほど変わらないと思う。

> 3Dゲームプログラミング入門
> 3DグラフィックスプログラミングforWindows95
DirectXのバージョンはともかく、3Dデータの扱いとかフォーマットの参考資料にはなるだろ。

古いバージョンでもわかりやすくまとめたものは参考になるよ。
最新バージョンの機能はオンラインヘルプで見れるわけだけど、サンプルコードがないとね。
もちろん最新バージョンの本があればそんな古い本はいらない。


128:デフォルトの名無しさん
08/10/31 20:13:35
デバイスに指定するD3DRS_AMBIENTと
D3DLIGHT9のAmbientはなにがちがうの

129:デフォルトの名無しさん
08/10/31 22:49:03
D3DRS_AMBIENTは
ステートブロック内の全ての物体に影響する
ライトのAmbientはライトの当たってる範囲にのみ影響する
ライトの範囲内では
D3DRS_AMBIENTで指定した値
+ライトで指定したAmbientが環境光になる

130:デフォルトの名無しさん
08/10/31 23:16:41
ほー

131:119
08/10/31 23:47:08
>>120-127
皆様ありがとうございました。
最新の本を購入するか、DirectX7の本から始めてみます。

132:デフォルトの名無しさん
08/10/31 23:54:24
ぶっちゃけWebのコードだけで十分だけどなw

133:デフォルトの名無しさん
08/11/01 00:14:32
DirectX7の本なんか捨てちまえよ
過去に縛られるのはいくない

134:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:32:18
日本はエロゲ方面から発達してきたからかロースペックのマシンをサポートする事が何よりも大事だという風潮がある。
海外は俺の技術すげーだろ?的なものを見せたがるので最新技術をバンバン投入してくる。

その結果が今の3D技術の「海外>>>越えられない壁>>>日本」になって現れていると思う。
INTELの845をサポートしつつ3Dゲームを作るとかわけわからん事言い出すヤツもたまにいる。

135:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:38:02
PCに関しては英語を読めない馬鹿が多いからだろwww

136:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:53:59
なんかそれって外国のほうが初めから
技術高いって言ってることになるぞ?

137:デフォルトの名無しさん
08/11/01 02:03:07
海外製のネトゲとかで810で動作してたのは結構あった気がするけど
当時810が普及しすぎて対応せざるを得なくなってたのは日本だけじゃない気が

138:デフォルトの名無しさん
08/11/01 02:13:36
まぁ、コンシューマ(PS3、Wii)等を見れば、そういった差は無いことが一目瞭然なわけで。
単純に国の需要の問題だと思うけど。
ゲームなんかは特に、派手な見た目が喜ばれるのは最初の30分くらい。
後は操作性の方が全然優先される。

139:デフォルトの名無しさん
08/11/01 09:32:31
日本は2.5D

URLリンク(www.teatime.ne.jp)

140:デフォルトの名無しさん
08/11/01 10:51:53
その最初の30分が売れるためには重要なのかも知れないね。

141:デフォルトの名無しさん
08/11/01 10:56:32
GBAとかDSの2Dゲー見てると、2D表現は日本のほうがこなれてるなーって思う

142:デフォルトの名無しさん
08/11/01 11:14:21
2Dゲーなんて俺の触手(食指)が動かないぜ

143:デフォルトの名無しさん
08/11/01 13:06:17
DirectXってもう9や10から入るのはつらいよな
5や7の時代は良かったのに・・・

144:デフォルトの名無しさん
08/11/01 13:43:38
9からのほうが楽だろ・・・。俺的には10のほうが自由でもっと楽だけど。

145:デフォルトの名無しさん
08/11/01 14:44:12
楽なのは 10>9>8>7>他 だと思うけどな

146:デフォルトの名無しさん
08/11/01 15:03:34
>>145
情報の量は逆だね 10<9<8<7

147:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:06:31
今後Vista以降のOSを使えばDX9世代以前のGPUでもDX10を使えるようになるみたいだけど
果たしてどれだけ意味があるのか

148:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:11:47
>>146
そりゃ歴史が浅いほど情報は少ないだろ。
ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
Vistaはもう仕方ないのでWindows7でDirectX11と一緒にブレイクするのを期待する。

シェーダーモデル2.0なんかじゃまともに組めめーし。

149:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:37:28
>>148
> ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
マジスカ。
確かにハードと切り離されてるんだからOSが吸収してくれて簡単になっててもおかしくない。
じゃあWindowsXPの終焉とともにDirectX9以前は消滅か。
でもeeePCとかで今も大人気のXPがなくなるのはいったいいつになるやら。


150:デフォルトの名無しさん
08/11/01 17:02:28
まぁ3Dの本だされても理解できないんですけどね





















ゆ と り 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

151:デフォルトの名無しさん
08/11/01 19:16:23
>>150
こんなつまんねー書き込みで改行やらないでくんない?

152:デフォルトの名無しさん
08/11/01 19:17:44
>>151
詰 め 込 み 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

153:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:01:47
7はついにD3Dがネットワーク透過になると聞いてちょっとwktkですよ

154:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:04:32
どういう事?
XWindowみたいになんの?

155:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:07:51
>>149
eeePCはサポート外でいいだろ。

156:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:08:48
>>154
うん、グラフィックス処理をクライアント側に丸投げできる
案ずるより産むが易しってことで詳しくはこっち見て下さい
URLリンク(mschnlnine.vo.llnwd.net)

157:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:14:45
>>156
1時間以上ですか。
しかも英語。わかりません。

158:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:19:25
>>157
実演は17分くらいからと33分くらいから

159:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:20:36
DCOM?

160:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:24:22
OpenGLみたいな~っと勝手に妄想

161:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:19:36
 /|\
 | キ |        n/ ̄\n
 | キ |        /  (・(・|
 \|/        三    ∞ |三
  ||         /  / ̄ ̄)
 /───   \ ̄ ̄)
 |           | |/| | ̄ ̄
 |_| ̄|_| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_|  |_|

162:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:44:29
グラフィックなんて自分でコツコツ作るから面白いと思うんだが・・・。
GPGPUとかシェーダーこつこと弄るのがかわらなきゃ別にいいわ

163:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:49:12
楽なら楽な方がいいよ。その分他の事ができるんだから

164:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:23:50
テクスチャとZ値でソートする場合
どういう順番で並べたらいいの?

165:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:30:12
ザパニーズでおk

166:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:33:18
自分の好きなように並べたらいい。
そうとしか言えない。

167:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:09:29
>>164
テクスチャとZ値って意味わかんない
キーワードあげるからテキトーにググって知識いれてきてよ

キーワード
Zバッファ アルファテスト Zソート 前から描画

168:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:46:18
>>164

コスト優先ならテクスチャを、見た目優先ならZを


169:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:50:21
一枚のテクスチャにして、欲しい絵の部分をRECTで切りだせばいいだろ

170:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:57:02
>>167
まず・お前が知識つけろよw
URLリンク(www.plustarnet.com)


171:デフォルトの名無しさん
08/11/02 01:06:15
今どきSetTextureのコストとか…

172:デフォルトの名無しさん
08/11/02 01:31:55
SetTextureのコストは変わらないだろ?
転送速度なんだから

173:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:10:24
ひんと 回数

174:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:21:13
テクスチャが一回ずつしか使われてなかったらソートの手間損だろ

175:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:40:20
SetTexture()のコストなんてどうでもいいが、
それに伴うDrawPrimitive()のコストは洒落にならない。

未だにどのエンジンも如何にしてDrawPrimitive()を減らすかに
躍起になっている理由くらい分かるだろ。

176:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:45:16
>>175
俺もうそんなの考えてねぇよ
必要なら必要な分だけ何回でもレンダリングしてる
汎用性とシェーダの兼ね合い考えたら
もう汎用性をとるしかない

何度でもDrawPrimitiveしまくる

177:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:51:39
そもそもSetTextureってなにかメモリ的な動きあるのか?
これフラグ立てるだけだべ
DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

178:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:01:06
DrawPrimitiveの前にSetTextureやりまくってみりゃわかる
ついでにテクスチャサイズでの違いの検証も

よ ろ し く

179:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:08:32
>>176
せめてジオメトリインスタンス使えよ

180:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:12:41
>>177
>DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

つまりSetTextureを呼ぶと、DrawPrimitiveに時間がかかるわけだろ。

181:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:15:46
富豪的処理

182:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:37:30
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。 流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。 まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリ インスタンスを使え。

183:デフォルトの名無しさん
08/11/02 11:22:49
ジオメトリ インスタンス
って何ですか?

184:デフォルトの名無しさん
08/11/02 11:31:37
やふれ

185:デフォルトの名無しさん
08/11/02 12:05:20
たぶん、DirectX10は飛ばされて
11がメジャーバージョンになるんじゃないかと踏んでいるんだが

186:デフォルトの名無しさん
08/11/02 12:52:49
偶数バージョンが空気になるのは毎度のこと

187:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:12:06
7⇒8でさっぱり変わって9で完成形を見たように
9⇒10でさっぱり変わってるから11で完成形を見るんだろう。

8でシェーダーが対応されて9で完成されたのと一緒で
10でGPGPUが使えるようになったから11でより楽にサポート的な。

188:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:29:58
>>184

77 :デフォルトの名無しさん:2008/07/29(火) 09:32:33
>>73
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。
流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。

まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリインスタンスを使え。

同じの見つかったよw

189:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:30:15
結局のところ
テクスチャ取り替えたり変換行列変える度に
DrawPrimitiveガ必要になるわけだろ。
いちいち回数減らす小細工しても変わらないよ。

DX10は知らんが。

190:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:36:37
そう思うなら好きにすればいいさ

191:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:38:24
その小細工の為に大層なエンジンを組むんだろ・・・
骨の行列をfloat4のテクスチャに格納して切り替えを減らすのとか
ジオメトリインスタンスの機能があるのは何のためなのかと。

GPU Gems3を読んで来い。

192:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:06:08
っ フレームごとの消去をやめて変化しないものは描きなおさない

193:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:08:33
なんか知らんがステートブロック使うだろ

194:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:19:33
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけ

195:デフォルトの名無しさん
08/11/02 16:30:01
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

196:デフォルトの名無しさん
08/11/02 16:40:54
そして定期的に速いグラボ買わせる訳ですね。

197:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:13:36
testes

198:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:46:08
DrawPrimitive()が使うのはGPUじゃなくCPUだぞ、っと。

199:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:57:21
所詮はCOM
秒間何百回も呼ぶように作られちゃいねーのよん

200:デフォルトの名無しさん
08/11/02 19:09:27
COMを一秒間にたった数百回呼び出したところで、それがシステム全体にどんな影響を与えると?
頭が悪いにも程がある。

201:デフォルトの名無しさん
08/11/03 00:01:33
おまいらはこの本から勉強しなおすべきだな。

URLリンク(image.excite.co.jp)

202:デフォルトの名無しさん
08/11/03 02:50:42
>>189
まったくだな
しかも、一発で描くようにしたらシェーダをアフォかってほど書かなきゃならない
もはや人間がやってられる量を完全に超えてる

もう俺なんかあきらめて2度塗り3度塗り上等だよ
ディフューズやスペキュラ、ライト1個目、2個目・・・
DrawPrimitiveなんて呼びまくってナンボだろ

203:デフォルトの名無しさん
08/11/03 08:04:53
>>201
ドイツ人はこんな教科書で日本語を勉強してるのか・・・・orz

204:デフォルトの名無しさん
08/11/03 09:56:48
>>199
>>200
DrawPrimitiveが重いのはCOM云々じゃなくて
中でGPUコマンドの生成を行なってるからだぞ・・・。
この辺はMSやnVIDIAの技術者からも情報がいろいろ出てるだろ。

205:デフォルトの名無しさん
08/11/03 10:43:14
流れを切ってしまうが・・・

みんなはDXUTとか使ってる?

206:デフォルトの名無しさん
08/11/03 10:52:51
使ってない。
DirectXも使ってない。
ていうかプログラム作ってない。

207:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:06:59
使っていない。
その程度自前で作れる程度でないと、そもそも何も出来ない。

208:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:24:14
使ってる
楽できるとこは楽しないと
自己満足のために納期は待ってくれないし

209:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:30:33
仕事で使ってる人がなぜ初心者スレに・・

210:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:35:47
まだ初心者だけどGUI機能だけ使おうかと思ってる

211:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:55:18
ゲームクリエイターズバイブル
に自分しか信じない病って書いてあったなー

212:デフォルトの名無しさん
08/11/03 13:40:41
D3DX系の高レベルAPIは信用出来ないぞ。
バグがあってもいつ直るか分からないは、勝手に仕様を変更されるは、
そんな物を使っている奴は気が狂っているとしか思えない。

213:デフォルトの名無しさん
08/11/03 13:47:01
あれはラッパライブラリと同列に扱うものであって基盤になるAPIじゃない

214:デフォルトの名無しさん
08/11/03 15:37:16
ID3DXFont::GetDC()で取得したHDCって使い終わったらどうすればいいんでしょうか?
Win32Apiで解放した方が委員でしょうか?ID3DXFont::ReleaseDC()が見当たらないので

215:デフォルトの名無しさん
08/11/03 15:53:11
>>214
スレリンク(tech板:405-407番)


216:デフォルトの名無しさん
08/11/03 16:37:01
えーと、その405は自分です。元の戻すのはいいんですが、解放はどうするのかなぁ、と思ったもので・・・

217:デフォルトの名無しさん
08/11/03 17:09:00
Fontは遅いから使うなとかなんとか…

218:デフォルトの名無しさん
08/11/03 18:11:12
そもそもGetDCで何がしたいんだろう?
あまり安全じゃないから使わないほうが良いという話だが
一度削除されて、いつのまにか復活してる

219:デフォルトの名無しさん
08/11/03 18:21:35
ID3DXFont::GetGlyphDataは使ってる

220:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:21:51
まぁ、多少遅くてもいいかなと思って使ってます。
>>218危険性についてググッても出なかったんですが、何が危ないんでしょう?

221:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:35:55
>>220
アルファチャンネル

222:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:41:28
LPD3DXFONT::Release
て無くなったの?
前はなかったっけ?

223:デフォルトの名無しさん
08/11/03 20:21:08
>>222
COMだからQueryInterface, AddRef, Releaseは必ず存在する。

224:デフォルトの名無しさん
08/11/03 20:27:44
あぁゴメンReleaseDCか

225:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:06:16
冗談かと思ってたら本当にDirect2Dとかでるのな
URLリンク(channel9.msdn.com)

226:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:16:57
また海のものとも山のものともつかぬようなAPIが増えるのか

227:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:27:39
>>221今回はコンパチの作成とフォントハンドルの取得にしか使ってないんですが・・・
分からないっちゃ分からないですよね。安全かどうかは・・・
でも、それはさておきID3DXFont::GetDCで取得したHDCはリリースすべきなのか、どうするのか
分かる人いないですか?

228:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:32:08
正直いまさら2D機能なんて作られてもいらねぇだろ・・・

229:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:38:07
日本は2D

230:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:56:58
>>227
普通にリリースすればいいんじゃね?

URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
特になにも書いてないね

231:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:59:41
ぶっちゃけた話DirectWriteの為だけに用意された気がしないでもない

232:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:03:29
エロゲなんざDirectDrawかGDIでつくりゃーいい。
いまどき同人ですらDirect3Dでゲームつくってるっつーのに

233:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:04:47
さすがに今GDIはないわ

234:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:13:10
3Dゲームだってアイコンやらゲージやらマップやら2D表示部分はいくらでもあるだろ

235:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:19:47
3DゲームならそういうのはなおさらDirect3Dで描くだろ。

236:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:22:42
Direct3Dの上に実装されるらしいから問題ないだろ

237:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:25:53
Direct2Dの中身も分からないのに何を言っているのやら
Direct3Dでやるより楽なら使えばいいし面倒なら使わなきゃいいだけの話だろ
新しい物を試しもしないうちから否定してもプログラマとして成長しないぜ

238:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:42:10
やる前にある程度のことは分かれよ、大人なら(笑)

239:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:19:24
>>238
憶測で分かったつもりになるのが大人というなら
大人になんかなりたくないと、ぼくはおもいます

240:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:20:33
どうでもいい機能が追加されることなんてよくあるだろ
そんなのどうでもいいと思う事すらどうでもいいだろうに

241:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:23:32
それだけ要望が多かったんだろ。
その程度の実装すら自分で出来ない馬鹿の。

242:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:57:07
DirectDrawの焼き直し。DD扱いにくかったからな・・・。

243:デフォルトの名無しさん
08/11/04 00:19:35
動画やってる人にも需要ないかな?

244:デフォルトの名無しさん
08/11/04 01:08:51
>>230
::ReleaseDC()で開放しろって意味ですよね?
HDCはいいけど、HWND引っ張ってくるのめんどいズェ・・・ID3DXFontから引っ張れるけど・・・
解放しなくていい気がしてきた。怖いなぁ。 よし放置しよう!

245:デフォルトの名無しさん
08/11/04 05:31:41
DirectShowは糞

246:デフォルトの名無しさん
08/11/05 08:40:37
DirectX9 とC++で
DirectX Graphicsを2Dについても濃厚に解説している
お勧めの書籍があれば教えてください。


247:デフォルトの名無しさん
08/11/05 12:45:16
その質問は何度もでていますが
残念ながらそのような本は存在しませんので
直接本屋に足を運んで
自分のレベルにあっていると思われる本をお選びください
ある程度慣れてくると
その本に何が足りなくて、自分が何を必要としているのかがわかってくるので
そのとき改めて別の本を買うなりネットを検索するなりしたほうが良いと思われます

248:デフォルトの名無しさん
08/11/05 14:37:52
ネットで十分ですよ

249:デフォルトの名無しさん
08/11/05 14:40:17
本を片っ端から買う金がないならネットでコツコツと探せ
わかんない人にとっては無駄じゃないから

250:デフォルトの名無しさん
08/11/05 19:42:41
IDirect3DDevice9::CreateStateBlock
でググって絶望するわけですな。

251:デフォルトの名無しさん
08/11/05 19:50:23
ちゃんとMSDNがヒットするぞ

252:デフォルトの名無しさん
08/11/05 23:34:35
250みたいな馬鹿はググリ方すら分からないから、
インターネッツの使い方の本なら買う価値があるかもね

253:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:03:00
なんでここの連中って高圧的なの?

254:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:13:38
ストレス溜まってるからだろ

255:デフォルトの名無しさん
08/11/06 00:57:55
>>246じゃないが
DrectDrawに相当するものについて説明してるところないだろうか
3Dの解説してるところは山ほどあるけど
2Dになると「もうなくなったからあきらめてね」みなたいな流れなのが悲しい
とりあえず画面に線を引くくらいでいいから取っ掛かりがほしい

256:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:41:06
画面に三角形を書く、その三角形にテクスチャを張るぐらいの説明はどこでもやってる気が

257:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:42:45
よくある3Dの解説サイトでも、最初は画面にポリゴン一枚から、とかじゃない?
そのポリゴン一枚を2Dの絵と見立てれば解決のような。それじゃ嫌なのかな?

258:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:44:51
3Dができれば2Dなんて軸が1本減っただけだろう

>>255
D3DPT_LINELISTかD3DPT_LINESTRIPで引けば

259:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:49:54
>>255
DirectDrawには、画面に線を引くなんて機能すらないよ。
あるのは画像のブロック転送だけ。
線を引きたかったら、1ピクセルずつ自分で描かないとダメ。

あと、あらゆるピクセルフォーマットに対応できる仕様になっているから、
物凄く面倒だよ。フォーマットの変換はやってくれないから、全部自分で
読み込み時に変換しないとダメ。

最近のDirect3Dで2Dだけを扱うよりも数倍面倒。
デバイスの初期化だけで100行くらいのコードになるし。

260:デフォルトの名無しさん
08/11/06 01:50:16
そこまでやる気ないのだとしたら
ゲームライブラリとか公開してる人がいるからそういうのを使う方がいいかも

261:デフォルトの名無しさん
08/11/06 07:51:25
>>255
モニターの設定を取得してそのカラー設定に応じて自分で点を打っていく
RGB888( )とかRGB565( )みたいなマクロ作っとくといいよ


262:デフォルトの名無しさん
08/11/06 10:02:55
線を引きたいなら1ドットのビットマップを引き伸ばして回転させて線にするとか

263:デフォルトの名無しさん
08/11/06 13:15:43
>>262
DirectDrawに回転ないってw

264:デフォルトの名無しさん
08/11/06 13:51:53
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX Software Development (November 2008)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtime Web Installer

265:デフォルトの名無しさん
08/11/06 13:52:38
>DrectDrawに相当するもの
って書いてあるからDDじゃないと思ってた

266:デフォルトの名無しさん
08/11/06 14:06:04
>>255の言いたい事は、2Dグラフィクを扱う方法と考えるべきだな。
頭の悪い奴は、DirectDrawでできることというお馬鹿な解釈をする。
>>259>>263のようにね。

267:デフォルトの名無しさん
08/11/06 15:42:03
DirectDrawで線を引く機能があっても意味ねー。
ゲームの画面が線で描かれることは無い。
すべて絵だし。ビットマップだし。

268:デフォルトの名無しさん
08/11/06 15:45:37
まー解説サイトも板ポリゴン作って拡大回転テクスチャをごにょごにょのレベルまでだけどな

DrawPrimitiveの削減とか考えると本買うしかない

269:デフォルトの名無しさん
08/11/06 16:00:25
2Dでそこまでしなくても

270:デフォルトの名無しさん
08/11/06 16:55:05
最新のDirectXがどうしてもインストールできません。
何度やっても「ファイルをダウンロードできませんでした。
後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」
というダイアログが出ます。

どういった原因なのか分かる方いらっしゃいますでしょうか・・・?

271:デフォルトの名無しさん
08/11/06 16:58:39
ブラウザ変えてやってみるとか。
うちでも一定バイト数以上にならなくて別ブラウザにしたら一発だった。

272:デフォルトの名無しさん
08/11/06 17:04:46
VC++で説明している本の内容をC#で実装するのって手間かかりますか?

273:デフォルトの名無しさん
08/11/06 17:17:09
SlimDX使えば

274:デフォルトの名無しさん
08/11/06 17:22:42
最初はオープンソースのライブラリを使ってゲームを作る
そしてライブラリの中身を見ながら自分風のライブラリに置き換えていく。
俺はこうやってWinAPIとDirectXを習得した。

まぁDirectX7+ELの時代なんですけどね。

今だとオープンソースで使えるライブラリつったらDXライブラリかな?

275:デフォルトの名無しさん
08/11/06 17:36:29
自分で書いたほうが早い

276:デフォルトの名無しさん
08/11/06 17:42:07
Direct Graphics だとか Audio なんかはフリーのライブラリを見て勉強できますが、
ゲームオブジェクトの管理とか設計がままなりません。
オブジェクト指向本とか勉強するべき?

277:デフォルトの名無しさん
08/11/06 18:46:03
>Direct Graphics
そんな物は存在しない

278:デフォルトの名無しさん
08/11/06 18:47:46
>>271
>>270へのレスでしょうか?

そうでしたら、違うブラウザーでも駄目でした。
同じような現象が現れた人はいないでしょうかね・・・。

279:デフォルトの名無しさん
08/11/06 19:41:24
ウイルス対策ソフトをアンインストールしてから出直せ

280:デフォルトの名無しさん
08/11/06 23:20:18
はじめまして
Visual C++ 2008でdirectXをやろうとしてるのですが
コンパイルできません。
次のようなエラーが表示されてしまいます。

1>MSVCRTD.lib(crtexe.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _main が関数 ___tmainCRTStartup で参照されました。
1>C:\Users\takuya\Documents\Visual Studio 2008\Projects\AAA\Debug\AAA.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です

SDKはインストールしましたし、ソースはコピペなので完璧なはずです。
何がいけないのでしょうか?

281:デフォルトの名無しさん
08/11/06 23:23:36
Win32アプリケーションじゃなくてWin32コンソールアプリケーションとしてプロジェクトを作成してる。
DirectXと関係ねー話だからよく分らんかったらVSのスレにでも池

282:デフォルトの名無しさん
08/11/07 11:35:23
シェーダで隣のテクセルなどを参照する方法ってありますか?

283:デフォルトの名無しさん
08/11/07 12:09:20
in float2 inTexture : TEXCOORD0, // [入力] テクスチャ座標

// 中心点と隣接する4点をサンプリング
float4 t0, ti, t2, t3, t4 ;
t0 = tex2D(TexSampler, inTexture),
t1 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( -1.0f/TEX_SIZE_X, 0)),
t2 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 1.0f/TEX_SIZE_X, 0)),
t3 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, -1.0f/TEX_SIZE_Y)),
t4 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, 1.0f/TEX_SIZE_Y)) ;

ただし、テクスチャのサイズTEX_SIZE_X, TEX_SIZE_Yは既にわかっていて
外部から与えられるものとする


284:デフォルトの名無しさん
08/11/07 12:40:54
シェーダで1.0f/TEX_SIZE_Xを計算させると精度で泣くよ。
TEX_SIZE_Xを与えるついでに逆数も与えた方がいい。

285:デフォルトの名無しさん
08/11/07 12:48:52
>>283
なるほど、ありがとうございます。
自分がtex2Dについてよく理解していなかったようです。すいません。

286:デフォルトの名無しさん
08/11/07 13:34:15
逆数を与えるとは?

287:デフォルトの名無しさん
08/11/07 14:45:15
質問させていただきます。
DirectXをつかってC++でゲームを作る場合、オブジェクト指向でClassを作るというやり方は一般的ではないのでしょうか。
ちょっとしたゲームの入門書を読んでみても、Classは出てきておらず、疑問に思いました。
Javaでコードを書いていた期間が長く、Class 自分、Class 敵 、とクラスを作っていこうと考えていたのですが処理が遅くなるなどのデメリットが生じるでしょうか?

288:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:00:11
今時クラスを使わない方が少数派だよ。仕事ならなおさらね。
その程度のリスクを気にするような時代じゃない

まあ全てをクラスで管理しなくてもいいわけだし、上位はクラスで管理して
下位を入門書のコピペでやるというのもありか

289:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:06:54
現場ではまず使わないね。
まあ趣味なら好きにすれ

290:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:09:06
どこの現場だよ^^;
Cだけで組んでるなんて10年前ぐらいの話だぞ

291:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:13:15
リスク?コスト?

292:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:18:47
公開されてるToHeart2のソースだとCだけで組んでるっぽいな
あそこのプログラマは知識なさそうだから参考になるか知らんがw

DirectXで仕事した事はないけど、家庭用ゲームの開発ではクラス使ってる

293:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:30:04
少人数の開発だとプログラマー1人で全部やるようになるからその人次第じゃね

294:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:43:05
クラスでやっても実行速度はかわらんだろ

295:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:44:10
まあ共同制作の場合はクラス作る方が都合がいいやね
ちゃんとオブジェクト指向と言える物になってればの話だが
グローバル変数が各ソースで呼ばれるようになるとバグ修正が困難になる

296:デフォルトの名無しさん
08/11/07 15:49:37
>>294
それは組み方次第じゃね
少なくともクラス自体のnewとdeleteの手間はあるわけだし
全く変らないとは言い切れないが、別に気にするような事じゃない

297:デフォルトの名無しさん
08/11/07 16:12:26
俺は、一つのcppファイルをクラスと見立ててコード書いてる。だからクラス自体は使ってない。
まぁあくまでも趣味だから俺は

298:デフォルトの名無しさん
08/11/07 16:44:25
仮想関数って致命的なオーバーヘットもあるしな

299:デフォルトの名無しさん
08/11/07 16:59:02
classでも何でもとりあえずデバッグしやすい構造でがしがし組んで行って、
最後速度が本当に気になるなら実装をいじればいい

300:デフォルトの名無しさん
08/11/07 17:40:25
オーバーヘッドがどうこう言う>>298みたいな奴は、
それこそ致命的に頭が弱い。
中身が空っぽに近いメソッドをぐるぐる呼び出して、
ベンチマークをとったと勘違いしているんだろうが、
実際に目的があって組まれたプログラムの仮想関数を、
別の方法に置き換えたところで、1FPSすら速度の向上に貢献しない。

301:デフォルトの名無しさん
08/11/07 18:00:18
>>300
なんで頭が弱いとか人を馬鹿にするような書き込みをわざわざすんの?
おまえに限らずこのスレはくだらない自尊心を満たすために汚い言葉つかうやつが多くて困る

302:デフォルトの名無しさん
08/11/07 18:35:48
どのスレでも馬鹿は馬鹿にされるでござりまするよ

303:デフォルトの名無しさん
08/11/07 18:37:14
2ちゃんなんてこんなもん
それが嫌なら綺麗な掲示板に行こう

304:デフォルトの名無しさん
08/11/07 18:39:32
言語仕様のどうでもいい一部にこだわるよりも、
いらん処理を省いたり、目立たない部分を簡略化したりする事に時間を割いた方が、
よっぽど全体のパフォーマンスが上がる。

305:デフォルトの名無しさん
08/11/07 19:59:41
Windows + DirectX + C++ で開発する場合、DirectXの前にWindowsプロシージャの
ラップやらMFCやらを説明しないとならない。
DirectX入門という触れ込みなのに中々絵のでない解説が延々続くと読者の興味が持たないし、
前書きに「最低限C++とWindowsプログラムの知識が必要です」とかだと対象が狭まってしまう。
多分、著者側のそんな苦悩があるのでは。

306:デフォルトの名無しさん
08/11/07 20:01:23
いまどき仮想関数のオーバーヘッドとか・・・
危うくつられるところだったぜ・・・・・・。

いまどきクラスなしでゲーム開発なんて携帯機くらいじゃねーの?
new/deleteでオーバーヘッドっつーならmalloc/freeはノーコストなのかと。

307:デフォルトの名無しさん
08/11/07 20:08:24
DSの開発はC++ですぜ

308:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:15:22
すんません質問させらくだ際


ゲーム中の画像の描画にアルファ適用したくて
元画像から一個一個DDS作ってるんだが正直免土井

そんで、元画像とアルファ情報入ったグレースケールの画像を一度に二つ読み込んで
DDSとかをいちいちつくらずアルファを実装してるゲームとかたまに見るんだけど
あれはどうやったらできるの?

309:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:22:28
目的のサイズのテクスチャ作って、直接ARGB値を書き込むんじゃないの?

310:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:31:09
>>309 ぐぐってみたらそれらしいのが出てきたんで試してみます
thxでした

311:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:36:16
元からPNGとかでα込みのデータ作ればいいのに。
あくまでもマスク画像と合成してDDS作りたいなら、自分でバッチ処理する
プログラムでも書けばいいかと。DDSでの保存はD3DXで簡単にできる。

312:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:36:23
つか、どっちにしろ何らかの
アルファチャンネル付きフォーマットを用意することには変わらないんじゃ

313:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:38:25
最初からグラフィックソフトでDDS作る方が数倍簡単だろ・・・
αとカラーを別々の画像で扱う方がメンドイしキャッシュにもやさしくない

314:デフォルトの名無しさん
08/11/07 23:42:49
普通にマルチテクスチャしてるんじゃまいか?

315:sage
08/11/07 23:44:53
>>311-313 割と多く画像を扱うからDDSへの変換が結構手間だったり
ファイルが増えて煩雑な感じになったりだったんで
ファイル二つですめばいいなあと思いやってみてたんだが
あんまりよろしくはなかったのか…

316:デフォルトの名無しさん
08/11/08 00:55:32
Photoshopでバッチ変換とかすりゃいいだけだろう。
nVIDIAのプラグインでミップマップとか圧縮とかも全部出来るし。
って流石にPhotoshopはかえねーよって人のために
コマンドラインツールがDriectXのSDKん中に入ってたりする。

317:デフォルトの名無しさん
08/11/08 03:54:15
うちの社内ツールがBMPしか読めませんとか、RGBとAが別でないと読めませんとかだったお。
面倒すぎて自分でPSD→社内形式のツール作ったw





318:デフォルトの名無しさん
08/11/08 04:32:11
どこの社内ですか?

319:デフォルトの名無しさん
08/11/08 05:23:00
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtimes (November 2008)

320:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:23:54
乗り遅れたが・・・
趣味→クラス使っても使わなくても
仕事→クラスを使わないとえらいことになりそう

しかし上でも言われてるように、使うのと使わないのでは差が出ると行ってもほんのちょっとだろう。
俺もCで組んだことあるが違いが実感できなかった

321:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:29:04
そもそも仮想関数ってただの関数テーブル化されるだけだろ。
インライン展開しないような大きさなの関数なら差なんて無いだろ。

322:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:29:35
素人乙

323:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:38:37
そういうのを気にするのは
まともにゲームも作ったことのない
ライブラリ厨だけだってばっちゃが言ってた

324:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:41:32
うちのじっちゃも言ってた
てことはまさか


325:デフォルトの名無しさん
08/11/08 13:42:51
じっちゃやばっちゃの世代なら仮装関数を噛ますことのオーバーヘッドなんて許容しがたくて当然じゃねw

326:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:03:51
言語論争は絶対に決着がつかないのでここまでで

327:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:19:11
どう考えても一定以上の規模のものを作るならC++必須なんだし、
速度がそんなに気になるなら全部アセンブラで書いたら?

328:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:35:33
今はコンパイラが利口すぎて
PGが最適化しなくてもそれなりに動くし
初心者スレだからそれでいいと思うんだが

あと論議するならDirectXのスレじゃなく
C++のスレでやってくれ

329:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:41:11
仮想関数のテーブル参照のコストを気にするのなら、
仮想メモリのアドレス変換のコストなんか失禁ものだぞ。
そういう奴は素直にDOSでも使ってろ。

330:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:45:42
そんな事よりDrawPrimitiveの呼び出し回数を減らせよと

331:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:47:50
1時間に1回しか呼ばない俺は関係ないな

332:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:54:52
行列の乗算のコスト考えたら関数呼び出しなんて失笑ものだよな

333:デフォルトの名無しさん
08/11/08 15:00:45
今のCPU速いしな
オンボ+速いCPUの組み合わせのPCはあっても
ちゃんとしたビデオカード+遅いCPUの組み合わせはありえんし
作りやすいように作るのがいいと思うぞ


334:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:27:26
DrawPrimitiveの回数云々よりも、いらないキャラクターの描画を削ったり、
遠くのオブジェクトのポリゴン数を減らすようなシステム改善の方が、
よっぽど全体の速度向上に繋がる。

335:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:33:11
>>334
それを含めてDrawPrimitiveの回数を減らす努力だろ・・・

336:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:38:36
後出しご苦労様。
DrawPrimitive限定と、他の命令も大幅に削減出来るかどうかの差は天と地ほどある。

337:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:02:58
DrawPrimitiveだけを限定して減らす事なんて出来ない。
最低でも対になるSetRenderStateやSetTextureは減る。

338:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:42:27
速度のネックになるのは描画、アニメーション処理全てだよ
その中にDrawPrimitiveの回数というのも当然含まれる

クラスを使う使わないとか、その他もろもろの処理の重さなんて
描画やアニメーションに比べれれば0に等しい

339:デフォルトの名無しさん
08/11/08 18:03:38
ゆとりらしいレスだな。
PIの値に3とか使ってそうw
それぐらいの誤差は0に等しいとか言ってw

340:デフォルトの名無しさん
08/11/08 18:15:11
ほほう、それじゃ比較してどれほどのものになるというのかね?

341:デフォルトの名無しさん
08/11/08 18:17:33
特定の内容にこだわって遅いだのこうしろだの言い出す人間が、
いかに木を見て森を見ない奴だかよく分かる。

342:デフォルトの名無しさん
08/11/08 18:19:52
おまえらそんなことはいいからゲーム完成させろよ

343:デフォルトの名無しさん
08/11/08 23:31:26
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ

344:デフォルトの名無しさん
08/11/09 00:45:48
機械語とか中途半端なんだよ、アセンブリか、回路そのものにしろ

>>C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける
禿同

345:デフォルトの名無しさん
08/11/09 00:50:18
>機械語からやり直すことが近道だ
そんなことをいったら半導体の設計からさらにその前にさかのぼっていくことになるぞ。
なんでそんなに頭が悪いんだ?
それこそ猿からやり直せ。

346:デフォルトの名無しさん
08/11/09 00:57:35
同じだったらより低コストで開発できるC++を選ぶのが一番の早道になるわけだが

なにがなんでもC言語を使うための方法を考えてるくらいなら
さっさとC++で実装してしまったほうが良い場合もあるし
環境によってはC言語だけで組んだほうがベストの場合もあるだろう
言語はあくまで手段であって目的と取り違えてはいけない
同じではなくそれぞれのメリットとデメリットを理解して使い分けるべき

347:デフォルトの名無しさん
08/11/09 01:04:32
最低でもクラスとSTL相当の機能は使えないとやってられないけどな・・・。
2,3人で1年程度で完成するようなゲームならCオンリーでも別にかまわんけど。

348:デフォルトの名無しさん
08/11/09 01:33:18
ゲーム本体、グラフィックツール等→C++
データコンバーター等→Cで適当に

だな

349:デフォルトの名無しさん
08/11/09 02:11:28
おまえらCとかC++とか言うまえに
スレタイ読めるようにしてこいよ?

350:デフォルトの名無しさん
08/11/09 10:06:28
>>348
モノによって言語仕様を変えていたら、コードの再利用がしにくくなって、生産性が落ちるだろ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

351:デフォルトの名無しさん
08/11/09 10:17:04
常に再利用できる環境にいるなら
再利用しやすい言語を使えってことだろ?
組み込みとかアミューズメントとか再利用ってなんですか?
って世界もあるわけで

352:デフォルトの名無しさん
08/11/09 10:20:51
本体⇒C++
ツール類⇒C# & C++/CLI
が鉄板だな。

353:デフォルトの名無しさん
08/11/09 10:32:20
>>351
DirectXスレで組み込みを語り出す馬鹿って何なの?

354:デフォルトの名無しさん
08/11/09 10:37:30
>>350
あるねー
ツールをVBなんかで作られると
出来たデータの読み込みルーチンを違う言語で2つ作らなきゃいけなくなってすげー面倒だよね

ちょwおまwなんでVBなんかで作ったの?

って感じだった
後、エクセルに埋め込んであるVBA
てめーは比較ツールで差分すらみえねーから逝っていいぞw

355:デフォルトの名無しさん
08/11/09 11:11:51
>>350
構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ
君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ?

だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

356:デフォルトの名無しさん
08/11/09 11:24:27
>>350>>354は適材適所という言葉を知らんのだろう。
それとも、ひとつの言語しか使えないのか・

357:デフォルトの名無しさん
08/11/09 11:28:14
自作のクラスライブラリとかつかわんのか。

358:デフォルトの名無しさん
08/11/09 11:35:26
>>356
うーん、でもC++で扱うデータをVBやらスクリプト言語やらで作るなよとは思う
その上データのバイナリイメージの詳細をきちんと示さない奴は氏ねよと

ただ、エクセルVBAはないと仕事にならない事も多い
パラメーターなんかのデータ入力は基本エクセルでやるからな
自分で使うだけなら全て自作のスクリプトでいいけれど
俺の場合はエクセルVBAからCのツール呼び出すけど

359:デフォルトの名無しさん
08/11/09 11:46:46
脱線しすぎだなw
DirectXの話に戻ろうぜ

360:デフォルトの名無しさん
08/11/09 12:08:29
周辺ツールなんか
Excelでデータ管理したり
PerlやPythonやC#でさらっと作成してるのが普通だと思ってた秋

361:デフォルトの名無しさん
08/11/09 12:37:13
C#(笑)

362:デフォルトの名無しさん
08/11/09 12:51:13
>>355
>だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
>なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

C++からCの場合は対応させるために大幅な修正が必用。
CをC++側のコーディングスタイルに合わせるためにラッパーの追加。
そんな無駄な作業をしてまで
>データコンバーター等
をCに限定する意味が不明。

余計なコードが増えた分だけテストのチェック項目が増えるというのに、どれだけ頭が悪いの?

363:デフォルトの名無しさん
08/11/09 12:51:22
今だったらツールはC#が当たり前かと思ってた。
未だにWin32でGUIとか作ってるところあんのかね。

364:デフォルトの名無しさん
08/11/09 13:10:10
>>362
あのさ、
読み込みルーチンわざわざ別の言語で2回作らなきゃいけないのに
これでチェックを少なくできるとおもってんの?

しかも読み込みルーチンだけならいいけど
C++でこさえてあるほかの関数まで必要になっても全部別の言語で
書き直さなきゃならないじゃない?

みるからに手間がハンパねぇよ
ちょっとしたもんだって嫌だよ
だいたいそんなにその言語強力かよ
ちょっとした手間惜しんでっていうか自分がさわってみたかっただけの
言語を会社で使うんじゃねーよ
絶対お前使えねぇって

365:デフォルトの名無しさん
08/11/09 13:12:20
>>363
.NetFrameworkさえ使えりゃいいんじゃねぇの?

366:デフォルトの名無しさん
08/11/09 13:46:04
まーた生産性厨か

367:デフォルトの名無しさん
08/11/09 13:50:30
>>362
>C++からCの場合
どこにもそんな事を書いた覚えはないんだが?
よっぽど馬鹿な事をしていない限りはそのような無駄な作業は
一切発生しないから心配しなくても大丈夫だよ。

よくわからんが、君が作るとなぜか余計なコードとやらが
無駄に増えてしまうのかもしれないね。

368:デフォルトの名無しさん
08/11/09 13:52:49
てか、>>362=364なん?
誰にレスしてんの?意味不明なんだが。

369:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:01:02
確かに、アンカー番号すら間違う>>364のような頭の悪い子には
複数言語を扱うのは無理かもね
他言語を覚える程度のちょっとした手間を惜しむような怠惰な子は
仕事じゃ使えねぇって

370:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:17:26
言語なんて時代が流れるにつれて移り変わっていくものなんだから好きなの使えばいいんだよ

C++しかやってなくて他言語を使えないんだったらちょっとしたツールでもC++で作ればいいだろうさ
でも別言語だろうと苦もなく使えるぐらいの柔軟性がなければプロとしては失格

371:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:21:04
会社とかプロとか一人で何言ってんだろ。
ストレスですね。わかります。
早死にしてください。

372:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:22:42
そうだな。ここは初心者の素人が集まるスレだからプロも会社も関係ないんだ。

373:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:26:08
ところでここしばらくDirectXのDの字も見てない気がするんだが

374:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:30:55
質問です。DirectXでのおっぱいのリアルな揺らし方を教えてください。お願いします

375:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:02:58
あ泉風呂でDirectX呼べるの?

376:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:31:24
>>374
解剖学を勉強汁。
モーションだけなら乳限定で開発していた日本のベンダーがあった気がする・・・

377:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:33:13
>>374
まずは>>374自身が「おっぱいのリアルな揺れ方」を勉強してくるんだ。
エロゲーの2次アニメや3DCGではなく、本物の。
DirectXの出番はその後。

378:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:39:14
今まで:
単純な運動をそれぞれ担当する下請けがいくつかあって
どれを組み合わせるか決める元請けみたいなのがまた別の場所にある

今:
同じ場所に高速担当と低速担当がいて
これらが適当に組み合わせとかを変えることで
柔軟な運動ができる

ってことか?

379:デフォルトの名無しさん
08/11/09 18:03:34
XP+VC2008EEで DirectX9のプログラムを開発しているのですが
SDKは最新版(2008 Nov)を入れた方が良いのでしょうか?
DX10/11は開発できないのでぶっちゃけて古めのSDK(2008 Mar)でもいいのかなと・・。

380:デフォルトの名無しさん
08/11/09 18:15:35
自分で判断できない馬鹿は何使っても同じ。

381:デフォルトの名無しさん
08/11/09 18:41:09
たぶん、またくだらない質問しにくることになるから
2007 August にしとけ

382:デフォルトの名無しさん
08/11/09 20:15:44
Windows98対応も考えてOctober 2006をお勧め
リリースノートをみるとその後のバージョンでは98に対応してないらしい

383:デフォルトの名無しさん
08/11/09 20:25:37
2006じゃなくて2004じゃね?
ってかWindowsXPより前のOSなんてサポートしても仕方ないと思うけど・・・

384:デフォルトの名無しさん
08/11/09 20:26:51
だれも対応を望んでいるなんて言っていないのに、
とっくにサポートが切れたセキュリティリスクの塊なOSを
話に持ってくるのは、頭がおかしいから?

385:デフォルトの名無しさん
08/11/09 20:35:03
>>383
最新版のリリースノートにも明記してあるぞ
本語版ドキュメントのOctober 2004と勘違いしてるんでね?
>>383-384
家にもまだWin98マシンがあるからな。動かないのは寂しい。

386:デフォルトの名無しさん
08/11/09 20:58:59
NT4.0ならともかく98、Meとかありえねーから

387:デフォルトの名無しさん
08/11/09 21:01:21
DX6以降は逆立ちしても使えないNT4とな

388:デフォルトの名無しさん
08/11/09 21:14:25
NT4.0は9x系以上にねーよw

389:デフォルトの名無しさん
08/11/09 21:31:51
だったらもうWindowsServer2003に対応しろよ

390:デフォルトの名無しさん
08/11/09 21:32:51
というか、"SDKでの開発"がサポート外なだけで、
出来上がったexeの実行自体はできるんじゃないかしら。

391:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:03:51
>>385
セキュリティーホールが永遠に塞がれることのないOSでネットに繋ぐな。
迷惑以外の何ものでもないのが分からないのか?

392:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:07:24
サポートの方には98.Me使ってるって話は未だにくるな

393:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:12:37
上のツールの話だけど単純にいままで作ったライブラリが使えないのに
わざわざ新しい言語でツールを作る意味あるの?

394:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:13:32
職場に来た新卒君が同じことやっちゃって
ちょっとどういう神経でそういうことしたのか聞いてみたかった

395:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:17:42
何のツールかによるだろ
描画やファイルフォーマットが絡むツールなら共通部分を
ライブラリ化するなりメインのプログラムからコピってくるなりした方が早い

396:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:20:50
自分の中でどういう理由があろうとも駄目だしすることが決定してるのに
その意図をいまさら他の人に聞く意味はあるの?

397:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:36:13
GraphEdit(DirectShow)で
ファイル名.avi→AVISplitter
としようとしたら 繋げないのは何で?

398:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:36:48
それが女って奴だよ。

理由なんて興味はないのさ。
この人は私を愛してくれる、くれないで値踏みしたいんだ。

399:デフォルトの名無しさん
08/11/09 22:37:36
>>394
後輩に直で聞けない君は大丈夫か?


400:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:06:51
質問です。BeginSceneの後にRENDER_TARGETなテクスチャをSetRenderTargetでセットして
そのままEndScene→Presentとした時、画面が真っ黒でレンダリング結果が何も表示されないのですが、
こういう使い方は許されないんでしょうか?

401:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:10:25
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、質問させていただきます。
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?

まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。

402:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:11:36
すいません・・・上の10行目の「SUBETENO」は「すべての」ですorz


403:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:19:05
>>401
ゲ製作技術
URLリンク(pc11.2ch.net)

404:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:25:46
すれ違いでしたか・・・申し訳ありません。
誘導先の方でもう一度聞いてみます。ありがとうございました。

405:デフォルトの名無しさん
08/11/10 00:39:16
>>400
SetRenderTarget()でテクスチャに設定して描画したなら
描画結果はそのテクスチャに書かれてるんだろ。

バックバッファには何も書いてないんだからPresent()してもそりゃ真っ黒だろ。

406:デフォルトの名無しさん
08/11/10 01:03:33
>>405ありがとうございました。

IDirect3DStateBlock9って内容をコピーする場合は一度デバイスに適用して取得、という手順を踏まないと
できないんでしょうか?むしろ、これ使ってる人っているんでしょうか・・・

407:デフォルトの名無しさん
08/11/10 01:10:30
コピーをしない。する必要ないじゃん。設計を見直せ。

408:デフォルトの名無しさん
08/11/10 01:37:46
ステートブロックを保持するクラスのオブジェクトを作ったときに初期状態として、デフォルトの設定をコピーしたり、
コピーコンストラクタ等で処理するときに使います。

409:デフォルトの名無しさん
08/11/10 08:13:20
設定項目の類は自分で保持したほうがよくね?
デバイス吹き飛んだら一緒に吹き飛ぶもんもあるし

410:デフォルトの名無しさん
08/11/10 16:49:38
その手間省けるかと思ったんですが、やっぱりそういうことになるんですかね・・・

うーん、ありがとうございました?

411:デフォルトの名無しさん
08/11/10 17:18:12
ぐぐれ

412:デフォルトの名無しさん
08/11/11 18:19:57
DirectXでゲーム作ってるけど、描画ってすごく大変なんですね。
線形補間のところを自分でやったんだけど、描画のたびにいちいちこんなに細かい処理するのか・・・
近いキーを捜してウェイトをかけて。。。って。
MMOとかでもさすがに線形補間はしてるだろうけど、やっぱ3DMMORPGはすごいな・・

413:デフォルトの名無しさん
08/11/11 18:31:27
URLリンク(2sen.dip.jp)

414:デフォルトの名無しさん
08/11/11 18:34:06
何の補間の話だ?描画じゃなくてモーションの話をしてんのか?

415:デフォルトの名無しさん
08/11/11 19:00:25
あ、ごめん。モーションだ。


416:デフォルトの名無しさん
08/11/11 19:06:40
てか、いまどき頂点ブレンドの話?

417:デフォルトの名無しさん
08/11/11 20:55:54
モーションの補間なんて別に難しい話じゃねぇと思うが・・・。
てっきりバイリニアを自前で実装でもしてるのかと思った。

418:デフォルトの名無しさん
08/11/11 22:00:19
きちんとクオータニオンを使って補完しろよ
線形でやると動きが滅茶苦茶不自然になるぞ

419:デフォルトの名無しさん
08/11/11 23:51:27
>>416
普通にモーションで、前と後ろのキーにウェイトをかけて補間してるのですが、最近はこんなのしないんでしょうか?
本からの知識だけだから常識的なことがわからないorz

420:デフォルトの名無しさん
08/11/12 00:03:42
>>419
それは前提。その2つを単純な線形補間でやるかどうかの問題。

移動やスケールならTCBスプラインでつないだりするし、
回転ならクォータニオンでつないだりする。

ウェイトかけて足すだけで終わりなんてのはプレステ時代とか携帯機ぐらいじゃないかい。

421:デフォルトの名無しさん
08/11/12 00:22:43
液晶ディスプレイだと、個々のディスプレイの相変換反応スピードに応じて適切に表示がなされるように設計しないといけないのですか?

422:デフォルトの名無しさん
08/11/12 01:11:32
>>421
readmeに反応速度遅い液晶お断りって書くだけでOK

423:デフォルトの名無しさん
08/11/12 19:23:40
最近、横に広いディスプレイが増えてきて
640x480で作った昔のゲームが

( ´∀`)
   ↓
(  ´ ∀ ` )

こんな感じで困る

424:デフォルトの名無しさん
08/11/12 19:25:44
○が⊂⊃な感じになってるしよ・・・w

425:デフォルトの名無しさん
08/11/12 19:30:59
っ 額縁君

426:デフォルトの名無しさん
08/11/12 20:03:19
横広ディスプレイなんてパソコンの主な使用用途であるテキスト表示には
不利益しかもたらさないのになぁ
頻繁に縦スクロールしなくちゃなんなくてめんどいわ

427:デフォルトの名無しさん
08/11/12 20:13:04
高さ一緒なら、同時にたくさんウィンドウ並べられるワイドの方が効率いいだろ

428:デフォルトの名無しさん
08/11/12 20:16:35
横長モニターでフルスクリーンの場合ってどういう処理するのがスマートなの?

429:デフォルトの名無しさん
08/11/12 20:19:12
ワイドディスプレイに魂を売り渡すくらいならマルチディスプレイにする

430:デフォルトの名無しさん
08/11/12 20:34:35
>>426
pivotして縦長に使う


431:デフォルトの名無しさん
08/11/13 00:31:49
directx 9.0cをダウンロードしようとすると
「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度~」と出るんですが、時間がたてば
ダウンロードできるようになるのでしょうか?

432:デフォルトの名無しさん
08/11/13 00:35:04
それはこのスレで聞かないといけない質問だったんか?

433:デフォルトの名無しさん
08/11/13 01:54:43
NMIなんてZ80の頃からあるわけだが。問答無用に0066hに飛んじゃう命令。
ハード的にはプルアップされて使えないようになってた。
パイプラインなんてjmp使えば一発だし。

434:デフォルトの名無しさん
08/11/13 04:22:58
おれもdirectx9.0c最近ダウンロードできない・・・。
お詳しい方ひとつよろしくおねがいします。





435:デフォルトの名無しさん
08/11/13 05:05:38
>>431
どのくらい待ってみたの?

436:デフォルトの名無しさん
08/11/13 16:24:41
Vector4 の w ってなんなの?

437:デフォルトの名無しさん
08/11/13 16:33:50
(笑)

438:デフォルトの名無しさん
08/11/13 16:38:17
>>436
4次元数とかクォータニオンで調べてみれ

439:デフォルトの名無しさん
08/11/13 17:02:45
時間軸だよ

440:デフォルトの名無しさん
08/11/13 17:09:54
    _, ._
  ( ・ω・)
  ○={=}〇,
   |:::::::::\, ', ´
、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

441:デフォルトの名無しさん
08/11/13 18:37:42
>>436
(藁

442:デフォルトの名無しさん
08/11/13 18:41:05
Vector4のw要素は通常1でいいんだよ
要素が4つあるのは4×4マトリクスとの演算のときに都合がいいから

まあクォータニオンとかは別に素人が覚えなくてもいい

443:デフォルトの名無しさん
08/11/13 23:39:49
頂点バッファを生成

頂点バッファを設定

loclk

頂点バッファを書き込み

unlock

SetStreamSource

SetFVF

DrawPrimitive

の手順で実行しているのですが
板ポリが表示できません。。。

DirectXグラフィックスゲームプログラミングやリアルタイムレンダリングなどを買って読んだのですが解決できません。

URLリンク(www7.uploader.jp)

ソースUPするので誰か直していただけませんか・・・。

444:デフォルトの名無しさん
08/11/13 23:46:49
その前にチュートリアルはきちんとやったのか?

445:デフォルトの名無しさん
08/11/14 00:23:07
2008か・・・・
Express Edition入れたくないなぁ

446:デフォルトの名無しさん
08/11/14 00:47:56
>>443
× D3DXMatrixRotationZ(&mt, m_rotate.z);
○ D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z);
よね。


447:デフォルトの名無しさん
08/11/14 00:48:57
D3DXは使うなって書いてあった

448:デフォルトの名無しさん
08/11/14 01:38:17
なんの根拠もないけどな

449:デフォルトの名無しさん
08/11/14 06:24:28
>>446

ぱおおおおおおおおおおおおおおおおおん!!

ありがとうございます!!

嬉しすぎてぞうの雄たけびをあげてしまいました

D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z);

に変更したら表示されました。

450:デフォルトの名無しさん
08/11/14 06:42:28
コナミの人が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた

451:デフォルトの名無しさん
08/11/14 17:48:54
○○勤務の会社員が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
○○病院の医師が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
○○学校の教諭が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた

まぁ、よくある話だな

452:デフォルトの名無しさん
08/11/14 19:11:29
開発環境
OS:Vista64bit
DirectXSDK:Microsoft DirectX SDK (March 2008)
VisualStudio2008

URLリンク(www.h2.dion.ne.jp)

このサイトのコードを試すと

1>test.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3D(void)" (?InitD3D@@YAJXZ) で参照されました。
1>C:\Users\xxx\Documents\Visual Studio 2008\Projects\DirectX\Debug\test.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

とのエラーが表示されます

ツール→オプション→プロジェクトおよびソリューション→VC++ディレクトリ に
IncludeとLibのx64・x86は追加しています

関数Direct3DCreate9で右クリックをして定義に移動をするとd3d9.hに移動し
IDirect3D9 * WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);が表示されて
IDirect3D9で再度同じことをすると表示される関数内部の
#ifdef D3D_DEBUG_INFOが定義されてないのが原因かな?と
以上の情報からどういった事が考えられますか?

453:デフォルトの名無しさん
08/11/14 19:28:19
ここはDirectX初心者であって、統合環境初心者スレじゃない。
ライブラリの指定も出来ない奴はDirectX云々以前の問題。

454:デフォルトの名無しさん
08/11/14 19:46:29
DirectX勉強する前に、C++の勉強をする
これマジおすすめ

455:デフォルトの名無しさん
08/11/14 20:23:32
LIBのディレクトリ指定だけで完了と思い込んで個別のLIB指定しないのは
外部のLIB初めて使う人か

456:デフォルトの名無しさん
08/11/14 20:35:04
とはいえC++だけの勉強だと
ライブラリの追加体験しないこともあるしな

15歳からはじめるDirectXとかいう本は
統合環境のインストールの解説してるのに
ライブラリの追加について一切書いてなくて笑ったのを思い出した

457:452
08/11/14 20:42:31
>>454
C++はそこそこ書けると自分では思っています

>>455
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイルには
d3dx9.lib d3d9.libを追加してます、DirectXを使う前にDXライブラリを使ってみて
そのときにはそんなこんなで上手くいったんですけどね・・・

458:デフォルトの名無しさん
08/11/14 20:45:59
まずコンパイルがどういう手順で行われているか
ライブラリをリンクするには何が必要か

directxとは関係ないことだと思うんだよね

459:デフォルトの名無しさん
08/11/14 20:46:51
追加の依存ファイルじゃなくてファルダじゃね?

460:452
08/11/14 21:01:49
すいませんお騒がせしました・・・
実行可能ファイルに追加するのを忘れていました・・・

現在VisualStudio2008を使っていて
以前使っていたVisualStudio2008EEで試した所実行できたのでそこから発覚しました

461:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:16:10
>>431ですが、待っていても全然インストールが始まらないんですが・・・
コンポーネントのインストール
初期化しています→「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」
のループなんですが・・・自分だけでしょうか?

462:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:17:11
セキュリティぬるくkしてみりゃいいんじゃね。知らんけど。

463:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:25:20
質問:ウィンドウモードにおけるティアリングの解消
環境:WindowsXP SP2, DirectX9.0c

ウィンドウモードにおいて、Direct3D9で垂直同期待ちを行っている
にもかかわらず、ティアリングが発生します。
その際、ポリゴン数が増えるに従いティアリングの境界線は下降します。
また、当然かもしれませんがフルスクリーンモードでは正常に描画されます。

ビデオカードの仕様かと思いましたが、ひぐらしデイブレイク体験版では
ティアリングは確認できませんでした。

何か解決法があるとは思うのですが、見当がつきません。
ご教授頂ければ幸いです。

464:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:25:46
>>461
OSが割れじゃね?
割れじゃ無理だけど
心当たりは?

465:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:26:26
>>463
ウィンドウモードでティアリングって回避できるの?

466:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:28:09


ティアリング ウィンドウモード

でぐぐってみたらそのものずばりが出てきたけど
俺的には本当にできるんかちょっと疑問
仕組み的に~・・・まあ、できたら報告ヨロ

467:463
08/11/14 22:36:08
>>464
OSは正規品です。

>>465
Direct3D9から垂直同期待ちが可能になったようです。
ビデオカードに影響を受けるため確実ではないようですが。

>>466
GetRasterStatusを利用してもティアリングは解消されませんでした。

468:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:41:17
ライトを計算してモデルを表示すると普通に表示されます。

ライトと計算して板ポリに貼ったテクスチャを表示させると全体的に暗くなってしまいます。

ライトを計算しないと通常に表紙されます。

ライトを計算させて 通常に表示させるにはどうすればいいんですか?

469:468
08/11/14 22:43:18
テクスチャステージの設定はこうです

m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);


ライトは

CDXLight::CDXLight()
{
ZeroMemory(&m_light, sizeof(m_light));

D3DCOLORVALUE c, c2;
D3DVECTOR v;
c.a = c.r = c.g = c.b = 1.0f;
c2.a = c2.r = c2.g = c2.b = 0.2f;
v.x = 0.0f; v.y = 0.5f; v.z = 1.0f;
SetDirectional(c, c, c2, v);

470:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:45:17
>>461です
この間変な音がしたり、PC画面にラグが出たりしてたので、OSがこわれているのかもしれません・・・
その場合どうすればいいんですか?

471:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:46:20
>>467
無理でしょ
できる道理がわからない

472:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:47:19
パソコン変えろよカス
全然DirectXと関係ない質問だ
もう二度とくるなよ

473:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:48:23
>>470
新しいPCを買う
(自作orノートPCの方向は無しで
趣味ゲーPGでノートPC買う人がいるけど
何回も実行繰り返してるとノートだとなんかグラボの調子悪くなるなーっての俺だけ?)

474:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:51:51
>>464>>473さん返答アリでした
他の旧バージョンDirectXはDLインスコできたのですが、関係なさそうですね

475:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:56:38
9.0cなんてダウンロードできるところからいって見つかりにくいし
やめたほうがいいんじゃね?
情報の共有者も少ないことを意味してるよ

476:デフォルトの名無しさん
08/11/14 22:57:34
9.0cがよかったのはなんか他のバージョンがdllを配ってくれなかった頃だけど
今はパックで全部くばってるからつかう意味ないよ

477:463
08/11/14 23:09:47
>>471
出来ないかもしれないですが
垂直同期待ちを正確に行えるなら理論上は可能かなと。

>>475
>>476
確かに。
バージョンを更新すれば改善される可能性もあるかもしれませんね。

478:デフォルトの名無しさん
08/11/14 23:22:42
デスクトップ分のバッファを取ってフルスクリーン風に扱えばいけるのだろうか?w

479:デフォルトの名無しさん
08/11/14 23:34:42
ID3DXFont に PreloadText
って関数が出来てるんだけど。
これ使うとはやまなったりする?


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch