08/04/09 09:55:56
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
スレリンク(tech板)
2:デフォルトの名無しさん
08/04/09 12:08:16
【関連サイト】
MSDN DirectX
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX Home Page
URLリンク(www.microsoft.com)
BBX (掲示板)
URLリンク(isweb8.infoseek.co.jp)
DXライブラリ置き場
URLリンク(homepage2.nifty.com)
Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)
TWINTAIL LOVERS.
URLリンク(www.twin-tail.jp)
[t-pot] PROGRAMMING
URLリンク(www.t-pot.com)
GamDevPukiWiki - DirectX総合スレ (過去ログ等)
URLリンク(gamdev.org)
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト (過去ログ等)
URLリンク(gamdev.org)
ゲームを作るための素材を集めよう まとめサイト
URLリンク(paw.my-sv.net)
3:デフォルトの名無しさん
08/04/09 13:29:51
>2
一番下のサイト消えてるみたい
4:デフォルトの名無しさん
08/04/09 15:18:25
マルペケつくろーどっとコム
URLリンク(marupeke296.com)
↑これも入れてもいいんじゃね?
てかここ読めば大抵わかるのと、超初心者ターゲットのしつこいくらいの説明がいい
5:デフォルトの名無しさん
08/04/09 15:32:13
>>2乙
スレ立てたのはいいが点プレ反の忘れてたぜ!
6:デフォルトの名無しさん
08/04/09 21:23:42
シェーダーファイル(テキスト形式)をコンパイル(バイナリ化)して
ロードする方法ってD3DX~とかにありますか?
7:デフォルトの名無しさん
08/04/09 22:00:08
このスレの住人なら知っていますね、あの糞開発ツールのことを
・自分のプログラムのバグなのかコンパイラのバグなのかわからない
・他の仕事に応用できない糞開発ツールの独自世界を必死に学習している
・テキストエディタで書いたほうが効率的なのに糞UIツールを懸命に使っている
・糞開発ツールを批判すると「性格が悪いから糞ツールを批判するんだ」と言われる
糞だけど、政治的な理由で無理やり使わされているんですよね。
もう、あんな厨の作った糞ツールを我慢して使うのはやめましょう。
・糞開発ツールを部下に押し付ける上司の命令は無視しましょう。
上司は糞開発ツールが使われる実績を作ることであの会社のごきげんをとっているのです。
・糞開発ツールを使わせる上司の下では働けません、と上司の上司に直訴しましょう。
・あの糞開発ツール提供会社には「おたくの糞開発ツールは話にならない」と突き放しましょう。
バグレポートなどしてはいけません。改善要求などもってのほかです。
あの会社はあなたたちのことをテスター/モルモットとしか思っていません。
・あの会議で「糞開発ツールを使ったら生産性がxx%アップしました」
なんて話が出たら力強く机を叩き、会議室を出ましょう。
あの人たちは糞開発ツールをマンセーすることで立場を確保しているのです。
糞な開発ツールを糞だと言える、そんな当たり前の環境をみんなの力で取り戻しましょう。
8:デフォルトの名無しさん
08/04/10 21:32:35
>>6
標準添付のfxc.exeとか?
9:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:30:40
LPD3DXFONTは描画が遅いから使うなと言われましたが
これより早い文字描画をする手段はあるのでしょうか?
10:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:33:21
>>9
必要な文字だけテクスチャとして用意して使う。
コンシューマ機では一般的な方法だけど、速度よりも使用料を削減するためにだったりもするけどね。
11:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:50:24
DrawIndexedPrimitiveUPで四角いテクスチャ3つ表示したいのですが、
何も表示できません。教えてください。
struct CUSTOMVERTEX{
float x,y,z; float rhw; DWORD c; float u,v;
};
IDirect3DIndexBuffer9* pIndex;
g_pD3DDev->CreateIndexBuffer(sizeof (USHORT) * 18,
D3DUSAGE_WRITEONLY , D3DFMT_INDEX16 , D3DPOOL_MANAGED , &pIndex,NULL);
USHORT index[18] = {
0,1,2,3,2,1,// 1枚目
4,5,6,7,6,5,// 2枚目
8,9,10,11,10,9// 3枚目
};
void *bBuf;
pIndex->Lock(0 , sizeof(USHORT)*12 , (void**)&bBuf , 0);
memcpy(bBuf , index , sizeof (USHORT) * 18);
pIndex->Unlock();
CUSTOMVERTEX v[12]=
{
{ x + width/2, y - height/2, 0.0f, 1.0f,0xffffffff, 1.0f, 0.0f},
{ x + width/2, y + height/2, 0.0f, 1.0f,0xffffffff, 1.0f, 1.0f},
{ x - width/2, y - height/2, 0.0f, 1.0f,0xffffffff, 0.0f, 0.0f},
{ x - width/2, y + height/2, 0.0f, 1.0f,0xffffffff, 0.0f, 1.0f},
...(あと8つほど略)
};
g_pD3DDev->SetTexture(0, pTexture);
g_pD3DDev->SetIndices(pIndex);
g_pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
g_pD3DDev->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST ,0,
12,6 , pIndex ,D3DFMT_INDEX16, v , sizeof(CUSTOMVERTEX));
12:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:07:07
>11
モニタの電源が入ってないんじゃねーの?
と俺のESPが発動したぜ
13:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:28:47
UPを使いたいのかバッファを使いたいのか、どっちかにしろ。危ないぞ
14:デフォルトの名無しさん
08/04/11 07:25:31
ライトの設定がONになってるとOFFで表示したいもんが表示されないとかなかったか?
15:デフォルトの名無しさん
08/04/11 07:55:53
3つで表示できないなら1つ表示の最小限のプログラムをテストすればいいよ。
問題点を絞っていかないといつまでも解決しない。
16:デフォルトの名無しさん
08/04/11 08:32:30
いつまでも目に頼ってるからそういうことになる
17:デフォルトの名無しさん
08/04/11 09:37:15
心眼か
18:デフォルトの名無しさん
08/04/11 18:33:59
WinXpのSp2についてくるDirectX(9.0c)があれば
ラインタイムのインストールとかしなくても動くEXEが作りたいんだが
SDKはどれを使えばいいですか?
19:11
08/04/11 18:35:21
どうも。DrawIndexedPrimitiveの方だと上手く動いたんですけどね。
UP系はいいサンプルが見つからなくてよく分からないです。
>>13
どういうことですか?
msdn見る限りUP系もバッファを使うようですが……。
20:デフォルトの名無しさん
08/04/11 18:52:24
>>19
DrawIndexedPrimitiveUPの第・・・いくつめだか引数に指定するのは、
インデックスバッファじゃなくてインデックスデータそのものだと思ふ
>>11でいうところのpIndexじゃなくてindex
21:11
08/04/11 19:06:18
>>20
本当だ。インデックスデータにしたら描画されました。
ありがとうございます。
一件落着!
22:デフォルトの名無しさん
08/04/11 20:25:40
>>18
October 2004
23:デフォルトの名無しさん
08/04/11 20:34:00
>>21
ろくに調べてないから頓珍漢なこと言ってるかも知れんが、それってIndexBuffer作る意味あんの?
24:デフォルトの名無しさん
08/04/11 20:50:02
>>22
トンクス
みんなSDKは最新の使ってるのかの~?
25:デフォルトの名無しさん
08/04/11 20:56:23
>>24
使ってない。
・VS6.0を使ってるから
・DLL無いというエラーに素人がちゃんと対応できず、サポートがたるい
・古くても特に不便がない
26:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:09:11
DLL位動的に読み込めよ・・・
27:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:34:25
>>26
頼むから知ったかやめようよ、初心者質問スレでさ・・・
28:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:37:11
PC内に存在しないDLLをどう動的に読み込むんだろう
29:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:43:19
書き方が悪かったな
「DLLを動的に読み込もうとがんばって、読み込めない時は
ユーザに適切なDLLをインスコする様にメッセージを出すアプリの少ないことよ」
こうですか
30:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:46:19
えー?なにこれ、これなんかエラーでた
俺ちゃんとDirectX9.0cとかいうの入ってんぜ?
何この不良品なめてんの
サポートに文句つけてやる「なんか起動しないんすけど責任とれ金払ったんだぞこっちはボケ」
31:デフォルトの名無しさん
08/04/11 23:56:43
しかしd3dx9_xx.dll同梱して配布するとライセンス違反となる罠
32:デフォルトの名無しさん
08/04/12 00:19:32
だから古いSDK使うわけで
33:デフォルトの名無しさん
08/04/12 00:29:32
/*チラ裏
どうせ無償配布してんだから、つべこべ言わずに配布させろよ・・・*/
34:デフォルトの名無しさん
08/04/12 00:41:02
URLリンク(www.microsoft.com)
テキトーにリンク貼って逃げればいいんじゃね?
35:デフォルトの名無しさん
08/04/12 00:59:11
プログラマが「これくらいやってくれるだろ…JK…」と思うことは、大抵のライトユーザーにとって垣根が高い
36:デフォルトの名無しさん
08/04/12 01:02:51
同人ゲーなんかは無断で添付してるのも多いけどねぇ
>>34
インストーラのリンク張るくらいなら、最小構成のセットアップファイルをつけて
起動を促す方が良いと思う。
個人的統計によれば素人にゃこっちの方が行動を起こしてくれる傾向がある、気がする。
37:デフォルトの名無しさん
08/04/12 02:52:45
//素人もやる気ないし
//マイクロソフトもやる気ないし
//苦労するのはいつも作る側
//それでもC++で作るならまだいいほう
//XNAとかラインタイムを3も入れなきゃならない
//もうあほかと
//ランタイム地獄に愛想つかしてVC++勉強したが
//今となってはよかったと思う
38:デフォルトの名無しさん
08/04/12 11:08:43
>>36何それ?どうやんの
39:デフォルトの名無しさん
08/04/12 13:03:56
>>38
単純にdllをプライベート配置するのはライセンス違反だが、
アプリに添付するランタイム用インストーラの容量はある程度減らせるってだけの話。
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
40:デフォルトの名無しさん
08/04/12 13:51:50
うわー、同人ゲームのくせにランタイムインストールとか何様だよ
めんどくせーなー
俺様のPCでもちゃんと動くようにするのがプログラマ奴隷の役目だろが
わざわざNYでDLしてやったってのに糞が
41:デフォルトの名無しさん
08/04/12 14:24:39
>>39
インストーラは配布していいのね。
>>40
これだからなかなか金は取れないんだよな・・・俺無責任だしw
42:デフォルトの名無しさん
08/04/12 17:04:26
よし、D3DX使うのやめよう!
43:デフォルトの名無しさん
08/04/12 19:51:21
HLSLでのキューブマップの扱いについて質問です、
URLリンク(tpot.jpn.ph)
ここにある内容をHLSLでやろうとしたのですが、
期待する値が取れてません。
解説と同じようにD3DXCreateCubeTextureでテクスチャを作って、
同じように中身を埋めました。
で、pEffect->SetTextureで渡してます。
HLSL側では、
textureCUBE CubemapNormal;
samplerCUBE CubemapSampler_forNormal = sampler_state {
texture = <CubemapNormal>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
でピクセルシェーダの部分で
N = texCUBE(CubemapSampler_forNormal, In.N).xyz * 2.0f - float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
とやっています。
何かおかしい部分ありますでしょうか?
44:43
08/04/12 20:56:51
すみません、解決しました。
D3DPOOL_MANAGEDで作ったらダメなんですねorz
RENDERTARGETにしてるからMANAGEDだと失敗するのかな。
45:デフォルトの名無しさん
08/04/12 22:10:55
RENDERTARGETは、DEFAULTじゃないとダメだよ。
46:デフォルトの名無しさん
08/04/13 00:01:59
D3DXVec2Rotateってないですよね?
D3DXVec2Transformを使えばいいのですが、MATRIXを生成するのがバカらしい…
47:デフォルトの名無しさん
08/04/13 13:18:15
2Dの画像の描画をしたいんだけど、どうしたらいい?
48:デフォルトの名無しさん
08/04/13 13:22:00
>>47
つ MSDN
つ google
49:デフォルトの名無しさん
08/04/13 13:47:59
>>48
探すの面倒だから代わりに探してきてよ
50:デフォルトの名無しさん
08/04/13 14:47:21
>>49
お前、実際もの作るとかなったらそんな程度面倒がってたらなんも作れねーぞ
俺はDrawPrimitiveを薦めるけどね
51:デフォルトの名無しさん
08/04/13 16:05:07
>>50
やさしいね。大好きだよ。
52:デフォルトの名無しさん
08/04/13 20:00:01
HLSLのtex1Dってやつを使ってみようと思うのですが、
これはC++側では普通にCreateTextureでいいのでしょうか?
2次元のテクスチャでいいとすれば、どのように参照されるのかとか、
よろしければ教えてください。
53:デフォルトの名無しさん
08/04/13 20:23:08
>>46
自前でやればいいと思うけど。
XYの2次元ベクトルの回転なら(XcosΘ+YsinΘ, -XsinΘ+YcosΘ)
54:デフォルトの名無しさん
08/04/13 20:39:14
>>53
さすがに2次元ベクトルの回転は高校で習ったからわかりますが、お気遣いどうもw
いやー、ライブラリにあるなら独自作らないほうがいいと思ったもんで。ありがとう
55:デフォルトの名無しさん
08/04/13 20:46:27
>>54
荒らし?w
純粋にライブラリにあるかどうかが知りたかっただけなら
コンパイル通るか試すだけで済むだろ。Vec3Vec4の関数名は統一されてんだし。
それかヘッダ見るかすればいいのに。
56:デフォルトの名無しさん
08/04/13 22:14:54
Presentの引数を全てNULLにした際に描画される領域を取得することは出来ませんでしょうか。
DXが描画しているウィンドウ内に可動ツールバーがあり、
クライアント座標を取得する関数ではそのツールバーの領域も含めてしまうため求めたい値が取れません。
C++で取得できればこしたことは無いのですが、せめてDXで取得出来る形にさえなっていれば・・・
57:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:04:12
>>40
ネタのつもりでやってるんだろうが実際はこういう奴ばっかりなんだよ
で、ランタイム配布めんどくさいよねっていうと
そんなの気にならないくらい楽しいゲーム作ればいいとか
本題からズレたことを言っていい気になるやつが出てくる
DirectX8以前縛りで作るとそこら辺気にしなくてよくてラク
58:デフォルトの名無しさん
08/04/14 00:06:25
アホをイラつかせられるだけでも、DX9とかにする価値があるわけだ。
59:デフォルトの名無しさん
08/04/14 01:28:51
XNAなら
DirectX
.NETFW
XNAFW
の3つのラインタイムでイライラMAXだな
60:デフォルトの名無しさん
08/04/14 02:37:33
アレはユーザもイライラ
開発者もイライラ
61:デフォルトの名無しさん
08/04/14 13:33:16
>>55
あるものを発見するのは楽だが、無いものを無いと確信するのは難しい
また、ライブラリにあるものを自前で再実装するのは大抵の場合悪
62:デフォルトの名無しさん
08/04/14 14:19:04
そんなメタ正論持ち出さんでも
ドキュメントのD3DX項目眺めるだけじゃんこの場合・・・
63:デフォルトの名無しさん
08/04/14 14:47:03
46がどれくらい調べたのかはわからんが、言葉どおり
D3DXVec2Rotate
という関数があるのかを聞いたわけじゃないだろ?
D3DXVec2Rotate 相当の関数があるかってことだろうから、俺でも「多分無い」としか言えん
D3DXVec2Transformは知ってたわけだから、それなりにサイトを見たんじゃなかろうか。
…MSDNもVer古い関数載せてたりするからあんまり信用できないんだよなw
特にI3DXAnimationControllerあたり
64:デフォルトの名無しさん
08/04/14 14:51:55
ID3DXEffect で
シェーダー側の
float2 形式で渡したいんですけどできないんでしょうか?
ID3DXEffect::SetVectorは、D3DXVECTOR4 だし
65:デフォルトの名無しさん
08/04/14 14:55:39
SetFloatを2回やるのじゃダメなんか?
66:デフォルトの名無しさん
08/04/14 15:09:36
>>64
俺もそれ思ったけど多分GPUの仕組みからして
SetVector(float4)かSetFloatだけしか用意してないんだとオモタので気にしてない。
詳しくは知らないけど、GPUの定数レジスタって全部float4じゃなかったっけ?
(floatもあるのかもしれないけど。)
floatを2つにして渡すか、float4のうち2つを使うかは自分の設計や効率と相談ってことで。
67:デフォルトの名無しさん
08/04/14 20:16:48
IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantFは
float4の配列を引数に受け取る訳で
こいつに合わせるのがベターだろう
68:デフォルトの名無しさん
08/04/15 11:31:58
ID3DXAnimationControllerで質問です。
現在アニメーショントラック合成をやっているのですが…
Aのとあるポーズ(とある時間で停止)から、Bの歩きアニメ(再生)へ、1秒かけて変移。
とやる場合、以下のようにやって実現しました。
・トラック0にAをセット
・しばらく後「歩くボタン」を押した
・トラック0のデータをトラック1に移行
・(DESCを初期化した上で)トラック0にBをセット
・トラック0の時間のみSetTrackAnimationTimeで進め、行列更新のためにAdvanceTime(0.0f,NULL);を呼び出す
・1秒かけてTrackWeightを変移させていく
ですが、AからBに変移している途中の状態から、Cアニメへ移行したい。という場合に困っています。
もちろんトラックをまた1つずつずらして、0:C 1:B 2:A にし、Weightをきちんとやれば実現は可能です。
ですがこの方法だと、さらに途中でDアニメ…Eアニメと(そんな多重になるようにすんなとは思いますが)移行させようとした場合、トラックがいくつあっても足りません。
「現在のポーズ」をアニメーションセットとして認識させる方法はないでしょうか?
69:デフォルトの名無しさん
08/04/15 18:57:19
MSが提供しているのは便利機能であってそれ以上を求めたいなら自前でやれと。
70:デフォルトの名無しさん
08/04/15 19:22:06
DX関数群は使用しないでください
頭が腐ります
71:デフォルトの名無しさん
08/04/15 20:19:51
D3DXのアニメーションコントローラとか使ってないからわからんけど
Weightをきちんと、って頂点に含まれるウエイト値をいじるってこと?
そんなことしたらデメリット多いし俺も自前でやった方がいいとオモ
72:デフォルトの名無しさん
08/04/15 20:35:21
アニメーションコントローラは、アニメAとアニメBに重みをつけられるんだよ
アニメAで設定されてるを8割採用し、アニメBで設定されてる角度を2割採用。みたいな感じ。
それをウエイトって言うのよ
73:71
08/04/15 20:47:50
なるほど、D3DXでもモーションブレンドとかできるのかぁ。
「現在のポーズ」の状態を擬似的に以降のフレームに入れて騙したりは出来ないのかな。
あるいはアニメーション時間を騙すとか。役に立てずスマンコ
74:デフォルトの名無しさん
08/04/15 20:51:25
70はネタだよね?
なかったら脂肪決定な漏れ
75:デフォルトの名無しさん
08/04/15 21:36:59
わかりにくかったらごめんなさい。
画面に四角形を描画した後、その四角形の一つの頂点の座標だけを動かして
四角形を歪んだような形にすることってできますか?
76:デフォルトの名無しさん
08/04/15 21:49:24
>>75
意味がわからんが、3Dでポリゴン描画のことを言っているならばできる
BitBltなどの2D描画のことをいっているならできない(自作すべし)
77:デフォルトの名無しさん
08/04/15 21:52:28
描画してからとなると描画したバッファ自体をテクスチャとして使用すれば変形も可能。
>>76
TL頂点でも出来る。
78:デフォルトの名無しさん
08/04/15 23:12:33
DirectInput8でジョイパットの状態を
pJoyDevice->GetDeviceState(sizeof(DIJOYSTATE2), &js);
で取得すると
js.lX と js.lY が十字キー押してないのに-1になるんだが
うちのジョイパットがおかしいんだろうか?
押してるときは 6とか-6とかになるのに
押してないときは 0でなく-1って一体
79:78
08/04/16 00:13:20
事故解決
無効ゾーンを設定して小さすぎる値を無視することでようやく解決
80:デフォルトの名無しさん
08/04/16 00:19:04
それ十字キーとはいってもアナログなんじゃない?
アナログだと、何も入力してないつもりでも大抵入ってる
だからその解決法が正しいね
81:デフォルトの名無しさん
08/04/16 00:28:56
>>80
サイバーガジェットのPSのコントローラーつなげられる
USB接続のジョイパット変換機なんだがアナコンのほうは認識しない古いやつ
で、十時キーがいつもマイナス方向に微妙に入ってるってことになってるみたい
アナログじゃないのにアナログ扱いされることもあるのね
勉強になりました
82:デフォルトの名無しさん
08/04/16 01:34:51
>>81
俺もDirectInputでは悩んだんだけど、アナログでなくとも
XYZの軸入力は指定した範囲で送られてくる(指定した最大値・最小値で)から
同じように扱うしかなかった。んで、-1000~1000の範囲にして
-100~100は無視するとかしたと思う。
友人のPS2コントローラの変換機もうまく動かないやつがあって、
ボタンの状態が、普段がONで押すとOFFになるんだったかなぁ。
コントローラの送ってくる情報は基本的に信頼しない方がいいかもしれない。
色んなメーカーが気軽に作ってるようだから。
83:デフォルトの名無しさん
08/04/16 06:37:08
>>76,77
ありがとうございます。
いろいろと試してみます。
84:デフォルトの名無しさん
08/04/16 15:00:51
背景を透明にすることってできますか?
85:デフォルトの名無しさん
08/04/16 15:12:11
何の背景よ?
ウィンドウを透過させてデスクトップの壁紙が見えるようにしたい?
86:デフォルトの名無しさん
08/04/16 15:15:41
>>85
説明不足ですいません。
そのとおりです。描画してあるものはそのままに
ウィンドウを透過させて壁紙が見えるようにしたいんです。
87:デフォルトの名無しさん
08/04/16 17:22:27
レイヤードウィンドウでぐぐるといい。DirectXとは無関係だよ。
88:デフォルトの名無しさん
08/04/16 17:31:04
デスクトップアクセサリーみたいなのだとリージョンとかもあり
ま、結局はDirectXと無関係
89:デフォルトの名無しさん
08/04/16 22:02:09
DrawTextメソッドのRectangleが値渡しなのでCalcRectが機能しません。
って英語でどう書くの?
90:デフォルトの名無しさん
08/04/16 22:10:59
Fuckin' DrawText Method Rectangle!!
Goddamn CalcRect Don't WORK!!
Sun of a bitch!!
91:デフォルトの名無しさん
08/04/16 22:16:32
>>89
DT_CALCRECT becomes Font.MeasureString in managed code.
92:デフォルトの名無しさん
08/04/16 23:58:30
解決しますた。
93:デフォルトの名無しさん
08/04/18 01:28:34
XAudio 2 にCPUのSSEサポートが必要ってどこかに書かれてますか?
URLリンク(www.microsoft.com)
にはないようなんですが、こんな書き込みを見ました
スレリンク(win板:981番)
94:デフォルトの名無しさん
08/04/18 02:03:03
URLリンク(msdn2.microsoft.com)(VS.85).aspx
ドキュメントには明記されてるね。
95:デフォルトの名無しさん
08/04/18 02:17:53
>>94
ありがとうございます、やはり必要なんですね
96:デフォルトの名無しさん
08/04/18 07:54:08
問題は見つかりませんでした。
DirectDraw テスト結果 : テストはすべて成功しました。
Direct3D 7 テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x80004005 (一般エラー)
Direct3D 8 テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x8876086c (エラー コード)
Direct3D 9 テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x8876086c (エラー コード)
すみませんこのエラーコードってなんですか?
97:デフォルトの名無しさん
08/04/18 11:43:37
なんのツール上で吐かれたエラーなのかすら説明なく?
98:デフォルトの名無しさん
08/04/18 11:44:46
ヘッダから漁ってみそ
99:デフォルトの名無しさん
08/04/18 16:14:21
なんか、シェーダー側のグローバル変数に
データが届きません><。
.cpp側
m_hMapWidth = m_pEffect->GetParameterByName( 0 , "MAP_WIDTH" );
m_hMapHeight= m_pEffect->GetParameterByName( 0 , "MAP_HEIGHT" );
hr = m_pEffect->SetFloat( m_hMapWidth , 490.0f );
hr = m_pEffect->SetFloat( m_hMapHeight, 472.0f );
.fx側
float MAP_WIDTH;
float MAP_HEIGHT;
と書いても、MAP_WIDTHには、数値が入ってないみたいです。
シェーダー側で、MAP_WIDTH=490.0fすれば、ちゃんと動きます。
SetFloatの前にやっている
SetFloatArrayは、ちゃんと数値届いてるのに><。
なんか、SetFloatの制限とかあるんですか?
ハンドル利用してないバージョンでも試しました。
やっぱだめです。
100:デフォルトの名無しさん
08/04/18 16:20:27
intに変えて、SetIntにしてみたらいけました。
Floatって400とか行くと駄目なん?
101:100
08/04/18 16:21:53
嘘です。やっぱいけてませんでした><。
102:デフォルトの名無しさん
08/04/18 21:02:51
400程度でケタ落ちとかは無いよ。
GetParameterByNameで得たハンドルがNULLでないか、
hrがE_FAILになってないか、そのへん見てみたら?
あとはエフェクト側の定数が多すぎて定数レジスタ食い尽くしてないか。
(頂点シェーダ3_xまでは定数レジスタはfloat4×256個しかない)
103:デフォルトの名無しさん
08/04/18 21:50:06
補足。浮動小数点値ってのは、
floatなら値を24bit、桁を8bitで保存してる(んだったと思うけど自信ない・・・w)。
だから10000000000000000.5とかの結果になった場合の0.5、あるいは
20.0000000000000000128とかの0..0000000000000000128の部分が消える。
だから値そのものの大小は関係ない。基本的に幅が足りないときに細かい部分が消えるだけ。
(桁が8bit?で足りないときも狂うけどね。)間違ってたら補足ヨロ。
104:デフォルトの名無しさん
08/04/18 22:13:08
値は23bitで指数が8bitで符号が1bit
105:デフォルトの名無しさん
08/04/18 23:02:04
Winsockが面倒だからDirectPlay使ってたのに、
今後は使わないでWinsock使ってくれってどういうことだ、クソックソッ
106:デフォルトの名無しさん
08/04/18 23:15:12
>>96
URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)
ちょうど同じ質問してる人がいたぜ
ようはグラボがウンコなんだ
107:デフォルトの名無しさん
08/04/19 00:20:22
>>105
いつの話だよ
108:デフォルトの名無しさん
08/04/19 01:21:49
>>104
暗黙の1ビットがあるから結局24-bitでいいんじゃね?
109:デフォルトの名無しさん
08/04/19 09:58:30
それくらいわかっとるわいw
このスレじゃ書いといた方がよかったか?
110:デフォルトの名無しさん
08/04/19 14:18:04
103です。いや補足してもらえて助かりましたw
しかし99は直ったんだろーか。
111:デフォルトの名無しさん
08/04/20 00:39:12
>>99はハンドルがNULLで取得出来ていないんだろ
よくある話だ
112:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:19:46
質問です。
ビルボードを使って描画しようとしているのですが、
テクスチャを指定するためにLockメソッドでロックし、
頂点座標を指定しようとしたところ、Lockメソッドの実行時に
「 0x00413a9d でハンドルされていない例外が発生しました :
0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 。」
と表示されてしまいます。何が問題になっているのかさっぱり分からないのですが
分かる方はいらっしゃいますでしょうか。
113:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:20:10
書いてから日本語がおかしいことに気づきました・・・すみません。
114:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:23:29
”場所” 0x00000000を読み込み、っつーのは
NULL(0)になっているポインタからその指す内容を得ようとしたっつーことだ。
そのテクスチャのポインタか何かがNULLになってるんじゃね?
115:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:35:44
>>114
成る程ありがとうございます。
テクスチャの位置調整用の関数から、テクスチャ位置情報を受け取っているので、
恐らくその位置調整用関数が上手くいってないのだと思います。
こんな時間なので即レスが来るとは思いませんでした。
ありがとうございます。
116:デフォルトの名無しさん
08/04/21 06:57:37
質問したくせにレスが来るとは、だと?ふざけてんのかてめえ
117:デフォルトの名無しさん
08/04/21 07:25:10
>>49とか>>51とか>>54とか>>99よりはマシだよw
多分悪意は無いさ。
118:デフォルトの名無しさん
08/04/21 07:58:49
普通だろw
こんな時間にもかかわらず答えてくれた好意にとても感謝している、って意味にしかみえねーよw
119:デフォルトの名無しさん
08/04/21 15:37:14
>>116の人気に嫉妬(^Q^)
120:デフォルトの名無しさん
08/04/21 16:38:56
>>117
54は俺なんだが、そんなにひどいレスだったか54は…?
「D3DXVec2Rotateに相当するD3DXの関数はありますか?」って聞けば誤解なかったんだろうという反省はしてるけど
121:デフォルトの名無しさん
08/04/21 18:46:19
>>120
>お気遣いどうもw
「w」って笑顔じゃなくて笑い、2chでは嘲笑うという意味のほうが強いかな。
>>117-118が使い所として良い。
極度な訳だけど「お気遣いどうもw 」→「そんなの分かってるわボケwww心配しなくても思ってるほどバカじゃねぇよwwww」
答えてくれた人に対して何言ってるのとか思うけどね。
皆が使ってるから意味も知らずに使っている(悪気がない)ということより、意図的に使っているとしか考えられない。
あと文法的にもマナーの面からもお礼の言葉は最初に書くのが基本なので、印象が余計に悪く('A`)
でもマナーが成ってないのにルールは守り、ラフで使いやすいのが2chのいいところだよな。
122:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:59:47
wの意味なんてどっかで定義されたわけじゃないし、使う人見る人で違うだろww
俺には54はそこまで嘲笑には見えんぞ
123:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:22:53
「俺には」と言うのが不味いんだよな
携帯電話で使い始めたような若い人にとって何とも無いことでも
比較的年齢が高めなこの板ではあまりいい印象がない
少なくともこの板では嘲笑うレスに対して使われるのがほとんどで
質問者もそうだけど回答者も滅多に使わない
文章が乱暴だけど他の板に比べれば紳士的な感じかな
124:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:35:33
そうかすまん。板の空気を読もうという話ね
まぁ、俺の見る限りこの板には本当の紳士は1割にも満たないわけだが・・・
125:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:48:14
53=55=117です。
議論するつもりではなかったんだけど、自分的にはちょっと
カチンときたので例に挙げましたw(ちなみに99は解決したかどうか書いてくれなかったから。
後から、54も99も例に挙げたのはマズかったかなと思いましたが。)
相手の機嫌を一切損ねずに質問・回答するのは不可能に近いとは
自分も思うところだけど、
自分は2chに限らずとも、他人の親切に対して笑いながら「お気遣いどうもw」
みたいな反応が出来る人間はどうかと思うので。
(付け加えるなら、D3DXVec2Rotate()と同機能の関数があるかどうかを、
D3DXVec2Rotateという名前の関数が無いとわかっているのに
ここで訊こうとするのはレアケースどころかナンセンスだとすら思う。個人的には。
>まぁ、俺の見る限りこの板には本当の紳士は1割にも満たないわけだが・・・
別にあまり攻撃したくはないのだが、紳士にしか回答をもらいたくないのであれば
ここで訊くべきかどうかくらいの判断は自分で下すべきだ。
126:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:51:20
別に俺は紳士からじゃ無くてもオーケーよ~
まぁ、どこにでもいろんな人がいるということだね。どっちの考え方もよく分かるよ
受け入れられるかどうかはその人しだいだけどな
127:125
08/04/21 21:58:16
自分自身、懐疑的に見すぎていたきらいがあるので悪かったなと思ってまつ。
お騒がせしました。
128:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:44:22
おまえらどんだけピュアなんだよ
2chじゃなくてちゃんとした所で聞いたほうがいいぞ
129:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:50:40
態度が悪ければ同等の態度で返されるってだけだろ?
自業自得
130:デフォルトの名無しさん
08/04/21 23:35:33
>>112
ちょっと周辺のコード晒してみぃ
っつかなんでこうやってできない奴に限って
動いてるソースのコピーからはじめないのか・・・
131:デフォルトの名無しさん
08/04/21 23:36:54
あ、更新忘れてたw
>>130は解決してたら無視してくれ
132:112
08/04/22 01:17:52
未だに悪戦苦闘中でしたので、コード晒してみます。
HRESULT SetFVFTexturePosition(
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 aFVFBuffer , DWORD aType , DWORD aChar )
{
theCUSTOMVERTEX* tmpVertex; //頂点バッファをロック
theTexPositionRECT aTexRECT; //テクスチャの座標を受け取ります
SetCellTextureRECT(aChar , &aTexRECT);
//頂点バッファをロック
if(FAILED(aFVFBuffer->Lock( 0 , 0 , (void**)&tmpVertex , 0 ))){return(E_FAIL);}
//頂点は4つ、頂点座標、頂点職、テクスチャ座標を設定する
//D3DPT_TRIANGLESTRIPで描画するので頂点の番号と座標の対応に注意すること
tmpVertex[0].tu = aTexRECT.u0 ; tmpVertex[0].tv = aTexRECT.v0 ;
tmpVertex[1].tu = aTexRECT.u1 ; tmpVertex[0].tv = aTexRECT.v0 ;
tmpVertex[2].tu = aTexRECT.u0 ; tmpVertex[0].tv = aTexRECT.v1 ;
tmpVertex[3].tu = aTexRECT.u1 ; tmpVertex[0].tv = aTexRECT.v1 ;
//書き込みが完了。頂点バッファのロック解除
aFVFBuffer->Unlock();
return(S_OK);
}
133:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:18:48
//セル用のテクスチャー
VOID SetCellTextureRECT(DWORD aChar , theTexPositionRECT *aRECT ){
const float kCellSize = 1.0 / 8.0f ;
//0xffの場合はビルボード全体にテクスチャを描画
if(aChar == 0xff){aRECT->u0 = 0.0f; aRECT->u1 = 1.0f; aRECT->v0 = 0.0f; aRECT->v1 = 1.0;}
else{
//あふれを防止
aChar &= 0x07;
aRECT->u0 = 0.0f ; aRECT->u1 = 1.0f;
aRECT->v0 = kCellSize * aChar ;
aRECT->v1 = aRECT->v0 + kCellSize ;
if(aRECT->v1 > 1.0f){aRECT->v1 = 1.0f;}
}
}
134:デフォルトの名無しさん
08/04/22 05:52:48
ほんとにLockメソッドで落ちてるのか疑問だけど
とりあえずtmpVertex[0].tvが全部0指定してるのは直した?
(uは0~3なのにvは0だけになってる
135:デフォルトの名無しさん
08/04/22 08:51:09
Lock()実行時に落ちてるならaFVFBufferがNULLであるとしか考えられないな
136:デフォルトの名無しさん
08/04/22 15:20:52
HLSLでのデバッグ環境ってありますか?
137:99
08/04/22 19:03:25
プロバ全体がアク禁くらって書き込めませんでした。
結局、パラメータが渡ってません。
複数シェーダを書いて、まとめて(20個ぐらい)ロードしているんですが
SetFloatArray使ってないシェーダは、
ちゃんと幅、高さが渡ってるのに
SetFloatArray使ってるのは失敗するです><
>>102
GetParameterByNameは、ちゃんと実態がいます。
ハンドルなしで、直接指定もやってみました。
hrも成功しているはず(S_OK比較しています)です。
138:99
08/04/22 21:19:38
シェーダー側に
if( param == 490 ){ // 渡した数値比較
///
}
と書いたら、///の部分がちゃんと動きました。
数値は、渡っているみたいです。
しかし、直にparam=490と書いた時と同じパラメータ渡した時との動きが違うのです。
そういうのって何かありますか?
もうわけわからんちん
139:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:20:46
定数の数はいくつある?
もしかするとそのWIDTHとHEIGHTをfloat4(のxとy)にしたら直るかも?
140:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:21:16
単純にシェーダの部分がバグってるんだろう
『たまたま』動いただけじゃね?
141:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:23:38
ん、渡せてないわけではないのか。
定数多すぎてどれか溢れてるくらいしか思いつかん
142:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:30:43
てか
GetParameterByNameはあくまで
シェーダーの定数レジスタから値をひろってくるだけだぞ?
グローバル変数に値をいれたいなら
hr = m_pEffect->SetFloat( "MAP_WIDTH", 490.0f );
hr = m_pEffect->SetFloat( "MAP_HEIGHT", 472.0f );
だろ
143:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:33:59
こんな質問で即レスしてくれたお。
このスレの人はいい人がおおいですね><。
ありがとうございます。
ピクセルシェーダーはこんなかんじです
// MAP_WIDTH = 490.0f;
// MAP_HEIGHT = 472.0f;
Color = ( tex2D( SrcSamp, In.Tex )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -1.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +1.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -3.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +3.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -5.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +5.0f / MAP_WIDTH, 0 ) )
)/7.0f;
パラメータは、ちゃんと同じ値が渡ってるのに
・シェーダーに直書き(上のコメントを外す)
・プログラムからパラメータ渡し
とでぼかし具合が違うのです。
直書きすると定数として扱われてコンパイルするのかな?
書き方これでいいんでしょうか?
144:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:36:25
いや合ってるよ、GetParameterByNameが返すのは
値じゃなくてそのパラメータのハンドル。
もちろん、毎回GetParameterByNameしてハンドル取るくらいなら
直接名前で指定した方が簡単だろうけども。
145:デフォルトの名無しさん
08/04/22 21:42:08
シェーダーの計算に括弧入れたら、挙動が変わったお><。
こんな感じ
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(1.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(1.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(3.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(3.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(5.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
+ tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(5.0f / MAP_WIDTH), 0 ) )
スレ汚し、ほんますんません。
146:デフォルトの名無しさん
08/04/23 01:04:40
D3DXDisassembleEffectで逆アセしてみれば?
147:デフォルトの名無しさん
08/04/23 15:10:05
アセンブラから逃げ出すためにHLSL使うことにしたのに
結局アセンブラやらないとだめなのか><。
148:99
08/04/23 15:38:59
逆アセしてみました。
かなり最適化して感動しました。
読んでなかったあとレジスタの仕組みとかもわかって逆アセしてよかったです。
でも、なんか怪しいので
D3DXCreateEffectで
D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION //最適化しない
を渡してやってみたところ、うまく行きました><。
ああああああああああ
149:デフォルトの名無しさん
08/04/23 15:51:20
ちなみにSDKは、(April 2007)です
150:99
08/04/23 16:43:54
(March 2008)入れてみた
最適化しても、普通にうごいたお。
最新版、グローバル変数に数値入れられなくなってていい感じだお。
>>103,104,108,109,110,111,139,140,141,142,144,146
ありがとうございました
ぼくの7日間シェーダ戦争
~完~
151:デフォルトの名無しさん
08/04/23 21:53:31
おめ
152:デフォルトの名無しさん
08/04/23 22:42:19
FPSを計測してみたら、どんなにがんばっても
秒間60プレームしか描画できてないということがわかった
そんなにたくさんのモデルを描画してるわけじゃないのになと思いながら
モデルの描画量とか画面のサイズとかを減らしていったのに
それでも秒間65フレームくらいしかでない
いくらなんでもプリミティブ1つ描画するのに
秒間60回しか更新できないなんてありえないと思うんだが、
ひょっとしてDirectXってFPSを固定する機能があったりとか
それがデフォルトで有効になってるとかそういうことはありますか?
153:デフォルトの名無しさん
08/04/23 22:49:15
param.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
154:デフォルトの名無しさん
08/04/23 23:13:37
>>153
ウインドウモードで作ってるので
下の行を追加するだけでOKですか?
凄まじい勢いで描画されるようになりました
ありがとうございました
155:デフォルトの名無しさん
08/04/24 00:13:24
DirectMusicがコンポーネントが削除されましたが、どれを変わりに使えばいいんですかね?
156:デフォルトの名無しさん
08/04/24 13:09:54
>>155さん
私の場合はDirectMusicをLIB化して使ってますね。
それに加えてwavやmidiやmp3の場合はMCIでも同じことはできます。
本当はMCIで読み込んでDirectSoundに渡すのがいいらしいのですが、
そっちは難しいぽかったのでDirectMusicを主に使っています。
例えば以下のプログラムの音楽再生はDirectX9の11月版で作っていますが
ですが音楽再生はDirectMusicを使っています。
URLリンク(gamdev.org)
LIB化の仕方についてはこのページがとても分かりやすかったのでどうぞ
(私もここのやり方でやってます
URLリンク(www.geocities.jp)
157:デフォルトの名無しさん
08/04/24 19:28:05
>>156
ご丁寧にありがとうございます!。
とりあえずそのサイトを見てみたいとおもいます。
158:デフォルトの名無しさん
08/04/24 20:19:21
ゲームでmp3を使う時って、何使って再生したほうがいいの?
ある程度売れたらパテントとかってあるんだよね?
159:155
08/04/24 20:58:12
>>156
関係ないですが、DXライブラリ3Dってここまでできるんですね。
160:デフォルトの名無しさん
08/04/24 21:01:59
プレイヤーが所有しているMP3を再生したいのであれば使用料を支払えばいい
BGMやSEとしてゲーム本体に組み込むのであればmp3なんか使わない
161:デフォルトの名無しさん
08/04/24 21:50:52
orbis(だっけ?)使うの?そのコードクレ
162:デフォルトの名無しさん
08/04/24 22:20:36
トランスフォーム済み頂点とDrawPrimitiveUPを使って計器を描画しています。
2枚以上の計器を重ね、テクスチャに抜き色を設定したりアルファ値を下げたりした状態にしてZ値や描画順を変えると
手前の計器の抜けている部分から奥の計器が見えるべきところが透明のままで背景が見えます。
描画するときはZ値を触らずに(全て固定値)、自分で描画順を変えないといけないのでしょうか。
163:デフォルトの名無しさん
08/04/24 22:34:24
directXってMP3再生できないの?
164:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:05:18
DirectShowを使えばできる
DirectSoundでやるなら、WAVEにデコードする必要がある
165:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:15:23
mciデコードが特許的にダメとか、DirectShowもグレーゾーンとか聞くけど
ここにいる人は何使ってるの?
166:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:29:04
oggでいいんじゃね?
167:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:30:07
DirectSound以外をつかわないとだめなのか~
DirectAudioPlayってのなかったっけ?
168:デフォルトの名無しさん
08/04/25 00:00:18
DirectAudioの事?
DirectMusicとDirectSoundが統合された時の名称だけども・・・
169:デフォルトの名無しさん
08/04/25 00:33:07
日本ならogg
アメリカならwmaとかが主流なんじゃないかと
170:デフォルトの名無しさん
08/04/25 00:53:05
再生に必要な物ってDirectShowFilterとか言うやつ?
なんか調べんのめんどいな・・・そもそもどうやってoggファイルつくんだよ・・・
171:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:14:44
>>170
wavをoggに変換するソフトがどっかにあった希ガス
それかlibになかったっけ?
172:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:16:28
>>170
URLリンク(www.geocities.jp)
検索一発目でヒィーーーーーーーーーット!
お前、検索すらしないで書き込んだなw
173:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:16:52
URLリンク(www.vorbis.com)
URLリンク(www.xiph.org)
ほい、公式
174:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:16:54
3回目はチンコ落とされるぞ
175:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:18:05
>>173
脳みそで英→萌→和変換するのがストレス
176:デフォルトの名無しさん
08/04/25 01:18:22
俺OGGとFLACを常用してるけど、これらに対応してる
歩き男って無いんだよな。ややマイナーなのが難点だ。
177:112
08/04/25 03:34:31
先日はいろいろと誤解を招くような言い回しをしてしまったようで、
すみませんでした。
皆様のおかげでなんとか描画できるようになったのですが、
何故かテクスチャの色が表示されずに、真っ黒な像が描画されてしまいます。
問題はどこにあると思いますでしょうか・・・ご教授願います。
レンダリングステートは以下のようにしています。
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); // αブレンディング有効
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE ); // αテストを有効に
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x00 ); // αチャネルの値が0x00なら
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_NOTEQUAL ); // 書き込みをしない
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );// Zバッファへの書き込み停止
theDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFFFFF );// 環境光
theDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA ); // ソース側の色の比率
theDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 書き込み側の色の比率
theDevice->LightEnable( 0, FALSE ); // ライトを無効に
theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE ); // αチャネルの色を使用theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1 ); // テクスチャの色を使用
178:デフォルトの名無しさん
08/04/25 05:57:32
ご教授ではなくご教示だドアホ
179:デフォルトの名無しさん
08/04/25 07:51:31
>>177
D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1 あたりの設定が
見当たらないね 設定しておいたほうがいいと思うんだけど
180:デフォルトの名無しさん
08/04/25 09:46:35
>>
181:デフォルトの名無しさん
08/04/25 09:52:20
早速の回答ありがとうございます。
D3DTSS_COLOROPは乗算
D3DTSS_COLORARG1はテクスチャ色使用にしてあります。
182:デフォルトの名無しさん
08/04/25 10:05:29
今のレスをかきおわってから、あれ?と思い
D3DTSS_COLOPOPの値をD3DTOP_SELECTARGに変更したら出来ました
自分でも変なミスをしたと思いました。
回答してくださった方には、お手数をおかけしてすみませんでした
183:デフォルトの名無しさん
08/04/25 14:00:30
>>172-173
㌧クス
今手元のwav変換して聞いてみたけどイイネ!
プログラム的にはダイレクトショウフィルター入れてればDirectShowで直接再生できるって感じ?
そうだとユーザーの手間が増えちゃうからやっぱりソース組み込むのかなぁ・・・
184:デフォルトの名無しさん
08/04/25 20:53:24
東方wavだしwavでいいじゃん
185:デフォルトの名無しさん
08/04/25 21:25:09
東方は尊敬するが基準にはできないな。
186:デフォルトの名無しさん
08/04/25 21:32:43
>>183
そう
WindowsMediaPlayerみたいなのいれれば大抵のコーデック入るから
理論的にはなんでも再生可能
187:デフォルトの名無しさん
08/04/25 21:37:15
>>186
今はインストールさせるのとさせないのどっちが主流っぽいの?
たいした手間ではないんだけど、ゲームも大したもんじゃないから気が引けるぜ
188:デフォルトの名無しさん
08/04/25 22:13:23
OGGなら、デコードLIBをリンクしてしまえばいいのさ。
まあそれするとGPLが適用されると思うけど。
ToHeart2が引っかかってたような。
ん?あれOGGだったっけか?
189:デフォルトの名無しさん
08/04/25 23:16:17
OGGはフリーでMP3じゃなかったか?
190:デフォルトの名無しさん
08/04/25 23:23:22
>>187
XPでもデフォでメディアプレイヤー入ってるから、
そんなマイナーでなければ既に入ってる
心配なら、配布時にメディアプレイヤーを含めればいい
>>188
あれは、oggじゃなてくムービーのコーデック
まあそういう事情があるから、ライセンスはきっちりしといたほうが後で泣きをみない
191:デフォルトの名無しさん
08/04/25 23:29:25
>>190
あぁ、まぁぐだぐだ書いたけど、
俺もお勧めはogg
ホムペを参考にしつつliboggとlibvorbisを使って組んだほうがいいぞい
192:デフォルトの名無しさん
08/04/26 00:49:58
PS2のかまいたちの夜でも採用された>ogg
普通、ライセンス考えるゲームはogg
193:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:14:38
今dshow.hが無かったのでなんかインストールして取ってきたら、
今度はstrsafe.hが無いと。
MSDN見たら新しいバージョンのPlatform SDKに入ってるとかあるんだけど
どこから取れますか?それともインクルードパスがおかしいのかな
普通どこに入ってる物なんだ?普段そこまで踏み込まないから全然分からん\(^o^)/
194:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:20:55
directShowは、
DirectXに行ったり
Media何とかに行ったり
PlatformSDKに行ったりと大変ね。
195:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:29:04
そんだけ動画ってものがユーザにとって身近になったって事だね
196:デフォルトの名無しさん
08/04/26 09:37:50
ライセンス考えたら同人でゲーム作って売るとき
音楽系はogg 動画画像系はなにがおすすめ?
197:デフォルトの名無しさん
08/04/26 09:43:08
wma wmvは大丈夫じゃね?
198:デフォルトの名無しさん
08/04/26 09:54:05
エロゲ業界は50%くらいがmpeg1
wmvは結構マイナーなのよん
ちなみにScroolDaysはwmv
ま、再生の負荷で考えるならmpeg1が安易
サイズは不利だけどね
199:デフォルトの名無しさん
08/04/26 10:03:19
>>196 こういうこと言う奴に限ってクソゲーしか作れないんだから
ライセンス考えなくても大丈夫。クソゲーは相手にされないから。
200:デフォルトの名無しさん
08/04/26 11:00:32
作れる、作れないとライセンスは関係がないぞ。誰にでも平等だ
201:デフォルトの名無しさん
08/04/26 12:38:33
なにが、誰にでも平等だ 、だよ。エロゲで抜いてるくせに
粋がるな馬鹿
202:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:05:40
以後ヌルーで。
203:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:53:48
Oggのライブラリみたいの落としたんだけどlibフォルダに.libが無くて代わりに
VisualStudioでコンパイルするためのバッチファイルが入ってたんだけど、
BCCでやるにはどうすりゃいいんだ?
204:デフォルトの名無しさん
08/04/26 14:18:22
バッチファイルの、RC、とか、CL とかのコンパイラ名をBCCのに書き換えればいいんじゃね?
あるいはBCC用のバッチφるが別のダディレクトリにあるとか。
205:デフォルトの名無しさん
08/04/26 14:19:00
VS2008stdに乗り換える
206:203
08/04/26 15:32:43
お前ら、俺に優しいなwエロゲの知識が生きて満足したか?w
207:デフォルトの名無しさん
08/04/26 15:46:25
>>206偽乙
VS2008Express入れてみたけど適当にコンパイルしてたら
変なファイル大量に作られるし、挙句の果てにdll吐きやがった(´;ω;`)
これだから高レベルなソフトはいやなんだ・・・
これってどうすればいいの?つうかVSでコンパイルできたとしてそのlibって
BCCじゃ使えないんだっけ?
208:デフォルトの名無しさん
08/04/26 15:53:53
彼女とセクロスもするが
エロゲでオナニーもする。
別もんだ。
209:デフォルトの名無しさん
08/04/26 15:56:35
ここにもアンチエロゲのキチガイがいるのか。
大日本帝国の主力産業たる萌えを否定するのは売国奴だ。
中共や南朝鮮の間諜だ。殺せっ殺せっ殺せっっっ
210:203
08/04/26 15:57:50
>>207 いい加減スレ違いに気付け。ここはお前の日記帳じゃねぇんだ。
そういう下らないことは自分で対処しろ。
211:デフォルトの名無しさん
08/04/26 16:10:00
だめかな?役に立つ人もいると思ったが、
まあ、いいや。後は何とかしますノシ
212:デフォルトの名無しさん
08/04/26 18:44:49
>>211
キチガイはシカトしとけ
213:デフォルトの名無しさん
08/04/26 19:14:05
質問です。
SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化して
自分の環境に持ってきたところ、テクスチャの一部がチリチリするようになりました。
SetRenderStateはサンプルと同じに設定しています。
何か原因に見当つく人がいたら、ご教示ください。
よろしくお願いします。
URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
214:デフォルトの名無しさん
08/04/26 19:32:18
>SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化
原因はここに違いない
215:デフォルトの名無しさん
08/04/26 19:43:16
個人で作る販売目的じゃない適当ゲーなんて
ライセンスのことなんて考えなくても大丈夫だろ?
そう思ってた時期が俺にもありました
216:デフォルトの名無しさん
08/04/26 19:46:13
公開しなきゃ、それこそほぼ無法地帯だけどな
217:デフォルトの名無しさん
08/04/26 20:11:06
せめてGPLかどうかだけでも見ておいたほうがいいぞ
218:デフォルトの名無しさん
08/04/26 22:38:03
>>207
libは結構面倒だ
デバッグ版lib
リリース版lib
ちょっとでもコンパイル設定がかわるともう受け付けない
(みんななぜか気にしてない?うーんあわせる自信あるのかな?)
好んで使うアフォがいるがなんでか?ってのは俺も知らない
219:デフォルトの名無しさん
08/04/26 22:58:14
Xファイルなどのメッシュに対してではなくて
ポリゴンに対してバウンディングボックスを作ることってできますか?
220:デフォルトの名無しさん
08/04/26 23:12:54
>>218
横槍だがlibを毎回プロジェクトフォルダに入れないとパス通しても認識されないんだが
どうすりゃいいんだ?
221:デフォルトの名無しさん
08/04/26 23:26:54
通したのがinclude pathだったってオチ?
222:デフォルトの名無しさん
08/04/26 23:56:09
完全にライブラリのリンクです。
223:デフォルトの名無しさん
08/04/26 23:58:09
きっとそこには”無い”んだよ…
224:デフォルトの名無しさん
08/04/27 01:24:04
D3DFMT_D16_LOCKABLEって
16bitの何が入っているんですか?
これがわからないと読み出せないんですが
225:デフォルトの名無しさん
08/04/27 01:55:19
今日のこのスレなんか空気がおかしくね
226:デフォルトの名無しさん
08/04/27 03:20:49
oggだのライセンスだの言ってるあたりからおかしいと思われ
227:デフォルトの名無しさん
08/04/27 03:22:15
まぁGWモードに入ったってことでしょうJK
228:デフォルトの名無しさん
08/04/27 05:13:46
ごーるでんうぃーく
229:デフォルトの名無しさん
08/04/27 13:53:57
ゴールデンウィークなんてこの5年間一回もないぞ。
働いたら負けって意味がよく分かったよ
230:デフォルトの名無しさん
08/04/27 13:54:25
質問なんだが、Xファイルのテクスチャにdds使うえばα値で透過されたりするんですかの
231:デフォルトの名無しさん
08/04/27 14:04:01
ddsじゃなくても透過できるでよ
232:230
08/04/27 14:53:06
詳しくお願いしまふ
233:デフォルトの名無しさん
08/04/27 15:07:52
Xファイルを作るときにD3DXCreateTextureFromFileEx関数を使って透過色を指定しておくだけでふ
234:デフォルトの名無しさん
08/04/27 15:26:02
Exとかあるなんてしらなだった
調べてない自分が悪いorz
とんくす!!
235:デフォルトの名無しさん
08/04/27 21:44:04
HLSLですが、以下のcase1とcase2で表示される結果が違います。
case2の方にノイズがのります。
以下の二つは何か違いがあるんでしょうか?
(HLSLは最適化なしでも同じ、設定は列優先)
// float4_t vPosition0
// float4x4_t mWorld
// float4x4_t mViewProj
// case 1
const float4_t vPosition1 = mul( vPosition0, mWorld);
o_vPosition = mul( vPosition1, mViewProj);
// case 2
const float4x4_t mWorldViewProj = mul( mWorld, mViewProj);
o_vPosition = mul( vPosition0, mWorldViewProj);
236:デフォルトの名無しさん
08/04/28 23:15:14
画面から1ピクセルの色情報を取得するGetPixelをDirectX
でやるにはどうすれば良いでしょうか?Lock Unlockで
サーフェイスから1ピクセル抜き出すのは勿体無いですから。
237:デフォルトの名無しさん
08/04/28 23:27:18
>>236
何がどう勿体無いのか知らんが、それが一番素直なやり方
サーフェースのフォーマットを調べたいとかいう違う動機があるなら別だが
238:デフォルトの名無しさん
08/04/28 23:32:01
>>237 読み込みだけなのでLock Unlock重いから使わない方法
あればいいなと思って質問しました。Lock Unlock使わなくても
大丈夫というレスを期待したのです。レスありがとうございます。
今日は寝ます。
239:デフォルトの名無しさん
08/04/28 23:38:06
>>238
誤解してるみたいだが、GetPixelも実装はLock/Unlockしてるの
それプラス余計なオーバーヘッドがかかるから、自前でやったほうが数倍速い
ちなみに、システムメモリ上のサーフェースは、その手のLock/Unlockによるオーバーヘッドは皆無
まあ、VRAM上のことを言ってるんだろうけど、VRAM上ではイメージがリニアに配置されてる保障はないので
その手のオーバーヘッドは、どういうやり方をするにせよ、回避は不能
240:デフォルトの名無しさん
08/04/29 00:00:00
ピクセルシェーダーからフィードバックすればできるんじゃね?
241:デフォルトの名無しさん
08/04/29 00:38:00
>>239
GetPixelってフォーマットやら範囲やらチェックしてる予感
あの遅さはそういう遅さだ
俺の直感がそうだと言っている
でもフォーマット気にしないでコピーする方法ってどうやんだっけ?
BitBltでいいんだっけ?
242:デフォルトの名無しさん
08/04/29 21:55:54
ライティングについて質問です。
D3DLIGHT9 light;
memset(&light,0,sizeof(light));
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = 0.9f; light.Diffuse.g = 0.9f; light.Diffuse.b = 0.9f;
light.Specular.r = 0.2f; light.Specular.g = 0.2f; light.Specular.b = 0.2f;
light.Ambient.r = 0.5f; light.Ambient.g = 0.5f; light.Ambient.b = 0.5f;
light.Direction = D3DXVECTOR3(0.0f, -0.5f, -0.2f);
device->SetLight(0,&light);
device->LightEnable(0,TRUE);
//*
device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); //ライティング有効
/*/
device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); //ライティング無効
//*/
上記のように設定すると何も表示されなくなってしまいます。ライトを無効にすれば表示されるので
メッシュの基本的的なところは間違ってないみたいなのですが、何が間違ってるのでしょうか?
243:デフォルトの名無しさん
08/04/29 22:13:12
自己解決。マテリアル設定忘れらしいです。だからマテリアルだけ要素数が返されるんですね・・・
244:デフォルトの名無しさん
08/04/30 00:23:12
これからDirectXの勉強始めようと思うのですが、DirectX9の書籍は買わないほうが良いのでしょうか?
DirectX10からいろいろ変わったと聞いたもので。
あと、お勧めの書籍があったら教えてほしいです。
245:デフォルトの名無しさん
08/04/30 00:30:02
vista持ってないとdirectx10ができません
246:デフォルトの名無しさん
08/04/30 00:35:41
DirectXなんて勉強目的なら8以降だったらなんでもいいのよ
要するに、概念が大事
247:デフォルトの名無しさん
08/04/30 03:07:46
DX10のほうがデバッグしやすいと思うぞ
248:デフォルトの名無しさん
08/04/30 03:09:53
>>244
むしろ情報がクソほど出揃ってる9以前のほうがいい
10なんかOS縛りあるわ情報少ないわでいいことまったくなし
8あたりで縛ってつくればDirectX8はXP以降なら間違いなく入ってるし
配布もラクだしとにかくいいことだらけだ
そんな初級質問をするおまいはこれからもたくさん質問するだろうから
それに答えられる使用者が多い9以前を使うべき
249:デフォルトの名無しさん
08/04/30 07:57:25
今ならDX9だよな。
もうDX8はない。
かといってDX10は実行環境が限られる上に
仕様もまだ安定していない。
250:デフォルトの名無しさん
08/04/30 12:19:13
ありがとうございます。9の本買ってきます。
251:デフォルトの名無しさん
08/04/30 16:58:33
9できれば
10もすんなりいけるんじゃね。
252:デフォルトの名無しさん
08/04/30 18:36:23
シェーダーの使い方知らんとなんもできんよ
253:デフォルトの名無しさん
08/04/30 19:54:00
俺も10に移行してえ
でもVistaはイヤッ!!
254:デフォルトの名無しさん
08/04/30 20:32:14
俺はやりたいことが全部9で出来ちゃったから10を触る気が起きない
255:デフォルトの名無しさん
08/04/30 22:07:00
そもそも10で何ができるようになったのか知らない
256:デフォルトの名無しさん
08/04/30 22:09:33
Vista専用なんて論外だ
257:デフォルトの名無しさん
08/04/30 23:02:11
DirectX10はVistaと共に黒歴史になる
258:デフォルトの名無しさん
08/04/30 23:09:33
10は別に黒歴史にはならないだろ
259:デフォルトの名無しさん
08/04/30 23:50:06
8は初心者にはヘルプ手に入れたり、サンプル動かしたりするところで
敷居が高いからやめておいたほうがいいと思う
ある程度たどり方を知ってないと見つからないし、わからないと思う
260:デフォルトの名無しさん
08/04/30 23:58:24
すみません。
ピクセルシェーダが使えない環境で
クライアント座標のある部分を描写しないようにクリッピングしたいのですが、
どのようにすればいいでしょうか。
C++でdirectx9を使ってます。
261:デフォルトの名無しさん
08/05/01 01:56:50
カメラ2つでvfcでキャプチャをしたいのですが、capDriverConnect(hWnd0,0);capDriverConnect(hWnd1,1);で
キャプチャ使用とすると、カメラを選択するメニューが登場しcapDriverConnect(hWnd0,0);側だけ選んだ1つだけ
表示されてしまいます。
解決の方法はご存じないですか?
262:デフォルトの名無しさん
08/05/01 06:27:11
今日も今日とて、眠らぬまま朝を迎えた・・・・・・・。
263:デフォルトの名無しさん
08/05/01 07:54:59
>>262
バラモス撃破乙
264:デフォルトの名無しさん
08/05/01 16:41:47
>>260
ステンシルバッファ でぐぐるよろし
265:デフォルトの名無しさん
08/05/01 21:01:47
>>264
さんくすです。
266:デフォルトの名無しさん
08/05/02 11:57:01
すみません。
任意の軸を中心に拡大縮小が出来る関数ってありませんか?
回転はみつけたんですが、拡大縮小は見つからなくて・・・。
267:デフォルトの名無しさん
08/05/02 12:37:52
>>266
あるっちゃあるが、ちゃんと行列勉強したほうがいいと思うぞ
細かい調整きくようになるし
268:デフォルトの名無しさん
08/05/02 17:20:58
任意の軸への移動行列×拡大縮小行列でいいんじゃねーの?
269:デフォルトの名無しさん
08/05/02 18:45:06
D3DXMatrixTransformation2D
つーか、何を回転させようとしているのだろうか
270:デフォルトの名無しさん
08/05/02 18:50:51
質問というかアンケート
ここのスレのお兄さんたちはD3DX関数群は肯定派?否定派?
速度でないし、細かい微調整がきかないから、そんなもん使うなって感じ?
それとも、車輪の再発明してもしょうがない、あるんだから使えばいいじゃないって感じ?
なんとなく気になったんで
271:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:08:19
俺はD3D、OpenGL、その他とコードを共有してるんでしかたなく自前で作ってる
でも基本的にあるなら使えばいいじゃない派
272:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:15:43
頭にD3DXをつけずに名前をもっと短くしてくれたら
もっと評価してやらないこともない
273:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:21:54
そんな事より配布の問題をどうにかしてくれ
274:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:23:33
我慢しろよ(`_ゝ´)
275:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:25:02
>>273
わかる
DLLバージョン多すぎ
276:デフォルトの名無しさん
08/05/02 19:28:58
だから2004octを使えとあれほど・・・
277:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:30:26
僕ハンゲームというゲームしたいんですけど
それにはこのdirectxが必要なんですが、その
安全性が非常に心配です。
調べてみると、「DirectXの脆弱性」などとよく書いてあります。
ダウンロードするとしたら、最新の10.1がいいのでしょうか?
それと、当たったらどんな症状が出るのでしょうか?
278:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:32:14
ここはプログラミングの板なのでよそで聞いてください
279:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:35:20
おまえはなにを言ってるんだ
……と思ったが、マジレスするなら、今までWindows使ってて、脆弱性のせいでなんか不都合が起こったことあるか?
そもそも、ココに書き込みしてる時点で脆弱性を突かれて君のパソコンまずいことになってるよ。
他の人(もちろん俺も)は、事前に対策してるけど。君は丸腰なんじゃないか?
280:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:35:39
なんかリアリティがあってワロタ
本当に何もわからんやつは、確かにプログラム→DirectX初心者でこういうところに質問するのかw
281:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:43:17
ハンゲ自体が君の人生にとって有害だよ
282:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:43:34
10.1 はまだ Vista でしか使えなかった気が。
というか、Vista だと標準装備じゃなかったっけ?
入ってないってことは XP なんだろうけど、
それなら 9.0c を入れるといいよ。
283:デフォルトの名無しさん
08/05/02 21:54:49
DirectXの穴はwindows updateで修正されてるし。
284:デフォルトの名無しさん
08/05/03 05:51:55
>>270
D3DX関数群の集まりって昔中身見れたんだけど
なんか難しそうなアセンブラで書いてあって速そう(?)だったよw
285:デフォルトの名無しさん
08/05/03 10:12:11
最近発覚したtga読み込みの脆弱性は
比較的最近のd3dxにしないと駄目だけどね。
286:デフォルトの名無しさん
08/05/04 00:25:15
質問です。
(わかりやすくするために、カメラの座標は0,0,0とします。)
カメラを、とある地点Aと、とある地点Bの中間の方向を向かせるために、以下の方法をやっています。
中間というのは、3次元ベクトルAとBの平均(A + B) / 2 ということではなく、
角度的な中間です。
(説明のために2Dベクトルで例えます)現在のカメラの方向からAが+20度の方向。Bが+80度の方向にあるのならば、カメラは+50度の方向を向かせたいのです。
URLリンク(w3e.kanazawa-it.ac.jp)
この法則を利用し、Aまでの距離とBまでの距離を利用。
lenA = D3DXVec3Length(pVecA);
lenB = D3DXVec3Length(pVecB);
D3DXVec3Lerp(pOut, pVecA, pVecB, lenA / (lenA + lenB));
としてpOutの方向を向かせれば、丁度中間の方向を向けそうです。
まず、ここまであっているでしょうか?
あっていると仮定して、次のステップ、(例えば)AとBの角度的に3:7の方向を向きたいという場合はどうすればいいでしょうか?
287:デフォルトの名無しさん
08/05/04 01:01:25
角度で応用きかすなら極座標を使った方がいいような気がする
288:デフォルトの名無しさん
08/05/04 12:34:56
図の角度**のところをそれぞれθ、φとおいて、二通りの求め方で面積S1、S2求めて比較
289:デフォルトの名無しさん
08/05/04 15:42:44
質問よろしいでしょうか
D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使っているのですが、Debugビルドの場合のみ
14MBほどの大きさのXファイルの読み込み時に
ハンドルされていない例外 は test.exe にあります: 0xC0000005: Access Violation。
と出てしまいます。
10回に1回くらい出ないこともあるのですが・・・
__sbh_free_block の中でエラーになっているようで、これはメモリー空間が破壊されている時に出るとのこと
なのでプログラムを最小構成にしてやってみましたが、それでもダメでした。
Releaseビルドでは問題は出ません。
また、アニメーションの数を減らして7MBくらいにするとDebugビルドでも問題は出ませんでした。
Xファイルはテキスト版でも、バイナリ版でも同様の結果でした。
何か心当たりある方はいらっしゃいますでしょうか?
環境はVC6.0+DirectX 9.0 SDK Update - (October 2004) です。
290:デフォルトの名無しさん
08/05/04 18:24:27
自己解決しました。
デバッグモード時、d3dx9.libではなくd3dx9d.libをリンクすることでうまくいきました。
291:デフォルトの名無しさん
08/05/04 19:04:18
質問です。
DirectXアプリケーションで、日本語入力(IME)をサポートしようと思っています。
やりたいことは、IMEの変換ウィンドウと候補一覧ウィンドウを表示するということだけなのですが、
DirectXのサンプル(CustomUI)では、独自のコントロールの実装や継承を自前で行うことで実現していました。
CDXUTControl
↑
CDXUTEditBox
↑
CDXUTIMEEditBox
特にCustomUIのような独自のコントロールを作成したいわけではないのですが、
あきらめてCustomUIと同じような実装を自前でしなければならないのでしょうか。
それとも変換ウィンドウと候補一覧ウィンドウを表示したいだけであれば、もっと楽な方法があるのでしょうか。
292:デフォルトの名無しさん
08/05/05 02:20:18
D3DFILL_WIREFRAME のワイヤーフレームの描画の太さを、太くする方法ってありませんか?
Zバッファへの書き込みをOFFにした状態で2ドット以上の幅でワイヤーフレームを描き、その後通常どおり描画。
とやることで、背景との輪郭線を綺麗に描けるのを期待しているのですが。
293:デフォルトの名無しさん
08/05/05 10:48:52
どんな画面だそれ
294:デフォルトの名無しさん
08/05/05 11:38:21
いい加減固定機能パイプライン使うの止めようぜ
295:デフォルトの名無しさん
08/05/05 11:57:59
>>293
理屈上は背景とキャラと間に線が入る感じになるかと。
ワイヤー時はZバッファへ書き込みしないようにしているので、ワイヤーフレームの後にキャラクタの描画で輪郭線以外は塗りつぶされますから。
>>294
プログラマブルシェーダで同等のことできますか?
モデルのポリゴン裏返して黒くし、法線方向に膨らませる…。っていうやつも悪くはなかったのですが、何分重くて。
スキンメッシュなので、自前でID3DXLineで引くわけにもいかないんですよ。
いかないですよね…?
変形後の頂点位置、わからないですし。
296:デフォルトの名無しさん
08/05/05 16:24:37
>>295
それが速く描画できる理由になるところが俺にはわからん
297:デフォルトの名無しさん
08/05/05 21:15:04
ワイヤーフレームモードでやりゃわかるが、ピクセルシェーダが呼び出される回数が圧倒的に少ないぞ
だが俺はあの線を太くする方法は知らんな
あれば結構魅力的な輪郭線描画法かもしれん
298:デフォルトの名無しさん
08/05/05 21:21:27
質問
連邦VSジオンみたいなゲームでも作ろうかと3Dを本格的に始めたのですが、スペックで相談です。
あのゲームは2VS2なのでキャラが4体でてきます。
1キャラ6000三角ポリゴンくらいで作って4体を画面内に表示したところ、FPS60が維持できませんでした。
私のPCのグラボが、GF6600GTとかなり古めだというのはあるのですが、こんなもんなのでしょうか?
299:デフォルトの名無しさん
08/05/05 21:35:59
実際にやってみてそうなったのなら、幻覚を見るような病気がない限りその通り。
300:デフォルトの名無しさん
08/05/05 22:02:35
えーと、私のプログラムが甘いとは思うので
「それ低すぎだろw何かミスってね?」
でなければいいなと思ったのです。
こんなものですか。1キャラ2000ポリくらいにしないと、マップとかにパワーまわせませんね
301:デフォルトの名無しさん
08/05/05 22:06:45
1キャラ△6000て割きすぎ
302:デフォルトの名無しさん
08/05/05 22:38:29
あちゃー、割きすぎでしたか。
今まで3Dツール上でレンダリングするだけだったので、その癖ですね。
ゲーム用はやはりもっと抑えないとということですか。
ありがとうございました。
303:デフォルトの名無しさん
08/05/05 22:48:30
デバッグをpするとobjbase.h': No such file or directoryと出てデバッグできません
どうすればデバッグできるようになるのでしょうか?
304:デフォルトの名無しさん
08/05/05 22:49:16
>>303は誤字
デバッグをするとobjbase.h': No such file or directoryと出てデバッグできません
どうすればデバッグできるようになるのでしょうか?
305:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:06:05
objbase.h': No such file or directoryだけだとわかりませんね
エラーメッセージ貼ります
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Stage4.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Stage3.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Stage2.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Stage1.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Ranking.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Option.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
MyGameLib.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
Main.cpp
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h(40) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'objbase.h': No such file or directory
306:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:16:53
デバッグ?コンパイルじゃなくて?
307:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:17:31
そのパスに、d3d9.hは実際にあるの?ないの?
パスはあるけど、ヘッダファイルだけないの?
それともパス自体ないの?
308:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:40:39
>>306
デバッグボタンでコンパイルしてるというのでしょうか・・・?
>>307
あるとかないとか言われてもわかりません
インストールしてオプションでパス設定してデバッグしただけですから・・・
Microsoft DirectX SDK (August 2007)ファルダの中にはDeveloper Runtime Documentation Include Lib Samples Utilitiesフォルダがあります
309:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:43:16
Windowsのパスもわからんのに、プログラム組むのは無茶だぜ…
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\include\d3d9.h
というファイルは、Windows上にファイルとしてきちんと存在してるの?
パス間違えてるんだと思うぜ?
半角スペースのあるなし
括弧の半角全角とか、きちんとやってみ。
310:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:44:42
真性のゆとりだな
311:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:52:45
3Dでキャラの髪の毛が動きに合わせて(自動計算で)フワってなるやつって、
動きの計算は自前でやるにしても、どうやってモデルから構造出して、計算してんのかなぁ
やったことある人いる?
312:デフォルトの名無しさん
08/05/05 23:55:59
普通に自前でぼーん入れてノードを布シミュの応用で動かしてるだけじゃねーの大抵は
313:デフォルトの名無しさん
08/05/06 00:02:41
d3d9のC/C++ヘッダーってファイルあります
314:デフォルトの名無しさん
08/05/06 00:03:19
>>313は>>309へレス
315:デフォルトの名無しさん
08/05/06 00:46:22
objbase.h がないんだとさ。
PC内全検索して、objbase.hがあるか確認
あるなら、そこへもパス通せ。
ないならSDKの再インストール
316:デフォルトの名無しさん
08/05/06 00:58:58
クロスシミュレーションの動きを、Xファイルにアニメーションとして取り込むことってできませんよね?
再生するだけで十分なのですが、Direct3Dでクロスシミュを簡易的に再生するのに適した方法はどんなのがありますでしょうか?
317:デフォルトの名無しさん
08/05/06 01:12:24
>>315
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Includeにあるみたいなんですがこれでいいんでしょうか?
318:デフォルトの名無しさん
08/05/06 07:46:19
>>316
Xファイルを吐き出す側の3Dソフトに
クロスシミュのプラグインとか入れて、そのモーションで吐き出すが一番簡単
それとも自前でクロスシミュをDXで出来ていて、それをDX上でしたくてどうにか出来ない、
って事とは思えないが…一応…
前提としてD3DX関数でしかXファイル扱えないとかじゃないよね…
クロスシミュで求めた頂点で、モーフアニメーションでもすれば良いじゃん
319:デフォルトの名無しさん
08/05/06 07:54:17
>>286
亀レスで申し訳ないが…
カメラ位置からA地点を結ぶベクトルA、カメラ位置からB地点を結ぶベクトルB
それぞれのベクトルA, Bを単位化して、その単位化したベクトルをAA, BBとする
AAとBBを結ぶベクトルCCを作って、そのCCの長さを任意に割合で分ける点DDを作る
カメラ位置とそのDDを結ぶベクトルが君の求めるカメラ注視点ベクトルだと思うが…
320:デフォルトの名無しさん
08/05/06 08:25:59
質問させてください。
dxsdk_aug2007をインストール中に「This pre-release version of XAudio2 has expired please upgrade to tha latest version」と出るのですが、
そのままokをクリックしてインストールを終わらせていいのでしょうか?
321:デフォルトの名無しさん
08/05/06 09:29:44
>>320
MSお得意のベータ版の時限装置が発動でもしてんじゃね?
xaudio2使うんじゃなければ問題無いと思うよ。
322:デフォルトの名無しさん
08/05/06 09:37:46
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
D:\プログラミング参考サンプル\アクションゲームプログラミング\マスカットボーイ\ソースファイル\MuscatBoy\Debug\MuscatBoy.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 21 が未解決です。
ビルドログは "file://d:\プログラミング参考サンプル\アクションゲームプログラミング\マスカットボーイ\ソースファイル\MuscatBoy\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
文字数制限にひっかかるので多少省きましたすみません
このエラーの解決策を教えてくださいお願いします
323:デフォルトの名無しさん
08/05/06 10:02:45
関数宣言はあるのに実態が無いんだろ
324:デフォルトの名無しさん
08/05/06 10:55:18
>>319
亀レスでも大変ありがたいです。
ただ、AAとBBを結ぶCCは直線なので、任意の割合で分けても「角度的に割合で分けた」ことにはならないと思います。
本当に角度的なものなら、DDはAAとBBを結ぶ「曲線」の上になければならないと思います。
325:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:05:33
>>324
その通り
それよりなぜ極座標を使わないかを教えてくれ
326:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:26:10
>>318
Xファイルから布部分を取り出して、自前でクロスシミュしてリアルタイムに描画ってのはできます。
これだと
・リアルタイムゆえ、色々な変化に柔軟に対応可能
・リアルタイムに計算するコストが必要
ですよね。
今回はキャラがきまったアニメーションしかしません。リアルタイムに計算しない方針です。
D3DXのXファイル再生サポートをD3DXAnimationControlerしか知らないのですが、
これが制御するのはボーンの動きだけですよね?
古典的クロスシミュの1つとして、布に大量にボーンを仕込んで…という方法がありますが、(D3DXを使った)Xファイル再生ではその方法しかないのかな?という疑問です。
327:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:35:51
>>325
極座標を使うということは、一旦座標をatanなどを使って角度に直した方がいいということでしょうか?
AとBと0,0,0を含む平面を考え、その平面上でのAの角度(0度とすると計算しやすいか)と、Bの角度を求める。
という方法でしょうか?
また、今勉強中なのですがクォータニオンというものを使えば、望んでいることが簡単にできるのかとも思っているのですがどうでしょうか?
328:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:48:14
>>327
角度で応用きかすなら角度に直した方が可読性が高いかと思って
思いついてたのはargとpolar
ごめんクォータニオンはよくわからない
329:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:51:03
>>322
Platform SDKをインストールしていなければインストール。
URLリンク(www.microsoft.com)
インストールしている場合、binとincludeとlibの優先順を確認。
URLリンク(forums.microsoft.com)
330:デフォルトの名無しさん
08/05/06 14:59:47
>>321
そうですか。
クリックしてみます。
ありがとうございました。
331:デフォルトの名無しさん
08/05/06 15:54:51
>>324
AAとBBは単位化してるから、CCは二等辺三角形の底辺と同じなんだけど…
プロセスが必要で、結果が求まるだけじゃ駄目なのかね
332:デフォルトの名無しさん
08/05/06 16:04:46
>>331
>>319だと角の2等分でしかうまくいかない
333:デフォルトの名無しさん
08/05/06 16:10:04
>>328の訂正
そういや3次元だからargとpolarは使えないわw
>>327の通りです。
座標系変換の関数がなければ作ってみてもいいだろうし
334:デフォルトの名無しさん
08/05/06 16:38:58
>>329
レスありがとうございます
URLリンク(forums.microsoft.com)
このサイト通りにやったら>>322のエラー文は消えましたが新たにこのエラー文が出てきました
解決策を教えてくださいお願いします
LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'd3d9.lib' を開くことができません。
335:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:16:41
>>334
libの設定の先頭に↓は記述してる?
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\lib
336:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:19:26
>>326
その条件なら
事前計算して、その結果をXファイルにフィードバックで良いかと
今あるか分らないが、サンプルにイルカのモデルがアニメーションするのがあって
(確か海底みたいな場所で…)
それが1Xファイルで、頂点モーフしてるフォーマットだったと思う
つまり、Xファイルは頂点モーフ出来るはずだよ
フォーマット調べて、任意のキーフレーム時の頂点情報を書き込めば
補間は確かスプラインとかリニアで種類がないけど、頂点モーフ出来るんじゃないかな
…メッシュの部分的なモーフをサポートしてるかは微妙
駄目なら駄目で、クロスシミュ適応部分だけ別ファイルにして、本体に自前で子供付けするとか
337:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:22:28
>>335
レスありがとうございます
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\lib
これは一番上にあります
その下にPlatform SDKがあります
インクルードのdirectxも一番上にあります
その下にPlatform SDKがあります
338:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:36:54
>>332
理解した、サンクス
>>327
ベクトル演算と3次元回転と内積でいけるような気がする
思いつきだけど
ベクトルA(どちらか)を、加算でも減算でもいいからXY成分を0にするベクトルAAを求め
AをZ成分のみにする( A(0,0,*)みたく )
そのベクトルAAをベクトルBにも適応( つまりベクトルAをZ軸とする座標へ変換 )
( 以降、その座標系の話で )
ベクトルBとXZ平面がなす角度を求め( ベクトルBからY成分をカットして作ったベクトルBBと内積で求める )
その角度でベクトルBをZ軸回転させ、ベクトルAとBをXZ平面にもっていく
ここで、XZ平面上でのベクトルAとBのなす角を求め、その角度を使って任意の比率角度を決めて
その角度で、ベクトルBを今度はY軸回転させたベクトルCを作る
最後にベクトルCを、ベクトルBBを作った逆の回転、座標変換した逆の計算をしてもどに戻せば…
スマートじゃないけど、こんな感じは?
339:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:44:40
ムービーをWindowsXP/Vistaを対象に再生したいのですが
安定して使える関数が分からずに困っています。
現在ではどういった関数が使われているのでしょうか?
340:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:45:55
>>338
スマートじゃなさすぎないか?w
それなら327の方法のままでいい気がするが
俺もやったことはないからツッコミだけですまんが、3Dシューティングのミサイルとかって毎フレーム相手の座標に向けて1度ずつ向きを変えるとか普通にやってそうだよな・・・
意外と方法確立されてないのか?
341:デフォルトの名無しさん
08/05/06 17:50:53
>>340
自分でもスマートじゃないと思うが…
しかし、実際に327を行なう手順を記述しただけだと思うんだが
(オイラー法のみでクォータニオンを使わないで)
342:デフォルトの名無しさん
08/05/06 18:09:32
>>336
それっておそらく
URLリンク(www.microsoft.com)
ですよね。確かに最初見たときかなり衝撃的でした。
でもこれは3つのXファイルのメッシュデータを、自前でモーフしてるっぽいです。
あと、DirectX9のサンプルの中にイルカのXファイルはあるのに、使用しているサンプルが見つからないのはなぜでしょうね・・・
343:デフォルトの名無しさん
08/05/06 18:41:43
>>337
最後の「\x86」が足りなかったか。
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\lib\x86
このフォルダと、フォルダの中にd3d9.lib等一式が存在することを確認。
344:デフォルトの名無しさん
08/05/06 18:57:07
>>343
レスありがとうございます
c:\program files\microsoft directx sdk (august 2007)\lib\x86
この設定にしたら>>334のエラー文はなくなりましたがまた>>322のエラー文が出てきました
解決策を教えてくださいお願いします
345:デフォルトの名無しさん
08/05/06 19:09:29
>>344
#include <windows.h>呼んでないとか・・・w
346:デフォルトの名無しさん
08/05/06 19:16:56
>>345
レスありがとうございます
もう少し詳しくお願いします
それだけだとちょっと分かりません
すみません
347:デフォルトの名無しさん
08/05/06 21:04:11
>>346
その部分はもはやDirectXとは関係無いエラーだ
おそらく環境のインストールに失敗している
あとは汎用の初心者質問スレへ行った方がいい
これ以上だとスレ違いということで叩かれるよ
348:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:15:53
すみません、DirectX上で動くゲームを作成してるんですが、
あるモーションのキーフレーム数を調べたいんです。
(無駄にキーフレームの多すぎるモーションはリダクションをしたいんです)
LPD3DXANIMATIONSETのGetNumAnimationsがそれ用の関数だと思ったんですが
どうもボーン配列の数を返しているみたいで・・・。
どうすればキーフレーム数を調べる事が出来るんでしょうか?
349:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:40:12
すみません、Visual C++ 6.0でDirectXのXファイル読み込みをプログラムしたのですが
上手くいきません。ビルドには成功したのですが、実行してもすぐに終了してしまいます。
SDKはDirectX 9.0 Update summer 2003を使っています。
デバッグ内容も下記に記載します。分かる人、教えて下さい、宜しくお願いします。
350:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:42:52
'ntdll.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\user32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\gdi32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\d3d9.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\d3d8thk.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\msvcrt.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\advapi32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした
351:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:44:37
'C:\WINDOWS\system32\rpcrt4.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\secur32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\version.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\winmm.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\dinput8.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\imm32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\lpk.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\usp10.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\uxtheme.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\MSCTF.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\Downloaded Program Files\CnsMin.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\shlwapi.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\imagehlp.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
352:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:45:10
単純にループ書いてなくて一回素通りして終了するプログラムになってるとかじゃないよね?
353:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:45:13
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\MSCTFIME.IME' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\ole32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\ATOK17W.IME' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\shell32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\ATOK17DE.DLL' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\ATOK17AE.DLL' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\WinSxS\x86_Microsoft.Windows.Common-Controls_6595b64144ccf1df_6.0.2600.2982_x-ww_ac3f9c03\comctl32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\comctl32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\Program Files\Trend Micro\Virus Buster 2007\TMAS_OE\TMAS_OEHook.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\hid.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\setupapi.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\wintrust.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
354:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:45:54
'C:\WINDOWS\system32\crypt32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\msasn1.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\ntmarta.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\wldap32.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\samlib.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
'C:\WINDOWS\system32\d3dxof.dll' をロードしました、合致するシンボル情報は見つかりませんでした。
スレッド 0xF2C 終了、終了コード 0 (0x0)。
プログラム 'H:\CLUB SEE\3Dチェス\my3dlib\Debug\my3dlib.exe' はコード 0 (0x0) で終了しました。
355:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:46:03
ググレカス
356:デフォルトの名無しさん
08/05/06 22:49:20
もはや荒らし
VisualStudio使ってるなら、ブレークポイントで止めて一行ずつ実行してけカス
357:デフォルトの名無しさん
08/05/06 23:13:01
mviewでXファイルを開いた時、アニメーションのリストがメニューの
Animation > Animations の下に最大50個現れると思うのですが、
Xファイルを開いただけだと何故か現れません。
Add Animationで追加オープンすると、最初に開いたXファイルのアニメーションと、追加で開いたXファイルのアニメーションが両方現れるのですが…
AddAnimationせずに、最初に開いたXファイルのアニメーションを表示する方法はありませんか?
358:デフォルトの名無しさん
08/05/06 23:25:14
>>347
レスありがとうございます
インストール時にエラー文はでなかったんですけどねぇ・・・
359:デフォルトの名無しさん
08/05/06 23:28:45
パスも通せない馬鹿は死んでいいよ
360:デフォルトの名無しさん
08/05/07 00:37:22
>352
ループには問題なさそうですね。
>356の言う通りにしたら解決したわ、もっともブレークポイントなど使わずに
一行ずつ実行していったがな。ヒントありがとよカス。
361:デフォルトの名無しさん
08/05/07 02:13:27
>>359
お前が死ねキモデブ
362:デフォルトの名無しさん
08/05/07 03:13:11
みなさーん
池沼には優しくしてあげましょう
社会のゴミですが同じ人間です
363:デフォルトの名無しさん
08/05/07 04:22:37
URLリンク(www.imgup.org)
コンパイル中↑こういうのが出た後に下みたいに「シンボルが読み込まれていません。」が大量に出るんですけどどうしたら出なくなりますか?
'MuscatBoy.exe': 'C:\WINDOWS\system32\ntdll.dll' を読み込みました。シンボルが読み込まれていません。
'MuscatBoy.exe': 'C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll' を読み込みました。シンボルが読み込まれていません。
'MuscatBoy.exe': 'C:\WINDOWS\system32\user32.dll' を読み込みました。シンボルが読み込まれていません。
'MuscatBoy.exe': 'C:\WINDOWS\system32\gdi32.dll' を読み込みました。シンボルが読み込まれていません。
364:デフォルトの名無しさん
08/05/07 05:07:45
363は自己解決しました
365:デフォルトの名無しさん
08/05/07 06:06:15
>>364
どうやったら解決したの?
原因は?
もう一回>>1を読んでね。