08/02/15 23:01:23
>>170
マジだった
っていうか最新のSDKには入ってすらいねぇみたいだ
176:デフォルトの名無しさん
08/02/15 23:08:15
サポートされなくなったものは、Vistaの64bit版ではとことんdllが入ってない
177:デフォルトの名無しさん
08/02/15 23:19:43
すみません
9.0bだと駄目みたいでした
178:デフォルトの名無しさん
08/02/15 23:27:37
>>177
ん? dinput.libが目的なら、手元にあるOctober2004にすら入ってるんだから
9.0bで駄目なわけないんだが、本当に入ってない?
179:デフォルトの名無しさん
08/02/15 23:28:04
普通にダウンロードできるだろ。
2007年あたりのSDKにさえ、dinput.lib は入っている。
180:デフォルトの名無しさん
08/02/16 03:42:43
>>165
㌧クス
181:デフォルトの名無しさん
08/02/16 09:06:04
逆に考えると、Vistaの64bit版上で開発すれば将来互換性でトラブる事が少なくなるわけだな。
182:デフォルトの名無しさん
08/02/16 23:34:37
将来を見据えて研究しておくのはその通りだと思うけど
ユーザが移行するまではまだまだ時間がかかるから
現時点で何かをリリースするのは得策ではないかもしれんね
芸術家じゃあるまいし死後その功績を認められても・・・
183:デフォルトの名無しさん
08/02/16 23:42:09
現在新たに開発しているのなら、わざわざサポートが終わった物を使う理由はない。
184:デフォルトの名無しさん
08/02/19 21:44:09
メッシュを回転させつつ移動させたいんですが、
D3DXMatrixRotationX ( &mat , time/1000 );
D3DXMatrixTranslation ( &mat , x , y , z );
SetTransform ( D3DTS_WORLD , &mat );
こうするとD3DXMatrixTranslationは実行されるのにD3DXMatrixRotationXの結果が飛ばされるんですが、
両方実行させるにはどうしたらいいですか?
ちなみにD3DXMatrixTranslationをコメントアウトすればD3DXMatrixRotationXは実行されます。
185:デフォルトの名無しさん
08/02/19 21:49:37
乗算しろよ
186:デフォルトの名無しさん
08/02/19 22:09:10
int n;
n = 3;
n = 5;
でnが8になりません><って言ってるのと同じ
D3DXMATRIX mat, mat1, mat2;
D3DXMatrixRotationX ( &mat1 , time/1000 );
D3DXMatrixTranslation ( &mat2 , x , y , z );
mat = mat1 * mat2; // 順番に注意
SetTransform ( D3DTS_WORLD , &mat );
187:184
08/02/19 22:26:43
>>185-186
理解できました。詳しい説明ありがとうございます。
188:デフォルトの名無しさん
08/02/25 10:09:02
頂点シェーダが使用できないとき下のコードは動かないのですが
頂点シューダを使わないとするとどこを変更すればよいですか?
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);
g_pd3dDevice->SetTexture(0, pTexture);
g_pd3dDevice->SetVertexShader(TestVertexShader);
g_pd3dDevice->SetPixelShader(TestPixelShader);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVertices ,
sizeof(D3DCTRL_CUSTOM_VERTEX_INFO));
g_pd3dDevice->SetIndices(pIndex , 0);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,
VerCou, 0, PolyCou);
189:デフォルトの名無しさん
08/02/25 14:03:37
>>188
その短いソースの中で「Shader」で検索してみるといいよ。
190:デフォルトの名無しさん
08/02/26 21:06:02
>>189 さんくす
191:デフォルトの名無しさん
08/02/28 03:45:20
ウィンドウモードで、ウィンドウの幅と高さを変更しても
ポリゴンの表示比率が変わらないようにする方法ありますか?
192:デフォルトの名無しさん
08/02/28 08:32:34
>>190
バックバッファを作り直してカメラのアスペクト比を変える
193:191
08/02/29 03:02:36
すいません、質問の仕方がまちがえていました。
ウィンドウモードでウィンドウサイズを変更しても
ポリゴンの縦と横の長さを一定のまま表示したいのです。
画面上でウィンドウ最大時縦5cm横5cmの正方形を
ウィンドウを縮小しても縦5cm横5cmにする方法です。
ウィンドウサイズの変更のたびに拡大縮小させるしか方法ありませんか?
194:デフォルトの名無しさん
08/02/29 12:34:59
常に同じ画各になるようにカメラ下げればいいんじゃね?
195:デフォルトの名無しさん
08/02/29 15:37:00
もしかして: 画角
196:デフォルトの名無しさん
08/03/03 21:43:25
どうもDirectX超初心者以前にSDKのインストールができません。
dxsdk_november2007.exe をダウンロードしてURLリンク(tech.ckme.co.jp)
のページをみながらインストールをしようとしたのですが、Extracting...
との表示の後、OS(XPSP2)が不安定になってフリーズしてしまいます。
そもそも上のページの一番最初の画像すら出てきません。VC++2008も2005も
普通にインストールできるのですがSDKだけができません。
ファイルが破損しているのかもしれないので何度かダウンロードしなおしても
変化はありません。原因としては何が考えられるのでしょうか。
197:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:02:20
>>196
C:ドライブの空き不足とかそもそもDirectXがまともに動かないハード&デバドラ環境とか。
198:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:03:29
無駄なレスしてすまないけど
誰にも解決できないんじゃないだろうか・・・
199:196
08/03/03 22:23:29
早急なレスありがとうございます。
Cドライブは30G近くあいているので大丈夫だと思ったのですが・・・。
エンドユーザーランタイム?は普通に入れられているので
他人のゲームなどは普通に動くのでDirectX自体は動くと思っています(東方とか・・・)。
DXライブラリと言うのを使ってのプログラムはVC++でできています。
ハードはメモリは1GでDELLのINSPIRON 6400です。
やはりハード的にいろいろ基本的な環境依存なんでしょうか・・・
ただ、友人や父親に頼んでほかのPCで落としてもらってみても
同じようになったというのでMS側のファイルが壊れてるか、ほかにも似たような
事態の人がいるかと思って調べてるんですが見つからないんですよね。
dxsdk_november2007.exeは自己解凍方式だと思っていたのですが
アイコンもただのアプリケーションのような感じですし。
200:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:24:25
WindowsフォルダのDXError.logとDirectX.log診る
201:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:26:46
dxsdk_november2007.exeはWinRARとかのソフトで解凍できる......と思う
202:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:36:55
そういえばファイルの最後の方が壊れているSDKがどこかのバージョンであった。
無理矢理展開したけど。
203:デフォルトの名無しさん
08/03/03 22:53:10
C:ドライブの空きが足りなくて、他の環境のExpLZHで解凍して使おうとしたら、ファイルが壊れてるとか言われて、
結局自己解凍させてセットアップが起動するのを我慢して(・・・まあオプション外せばよかったんだが)
出てきた.msiを使ってDirectX SDKをセットアップしたよ。
もしかしてそういう、自分で勝手に解凍して壊れたファイルを使ったとかかな。
204:196
08/03/03 23:55:47
解決しました、ありがとうございます。
201や202さんの言うとおり無理矢理WinRARで展開したところ
上の書き込みにあるようなdxsdk_nov2007.exe (ZIP)が展開されました。
こちらはダブルクリックで普通に展開できましたが、dxsdk_november2007.exe
のほうはWINRARに破損してるだかなんだか言われたのでやはりMS側の
ファイルが壊れてるんじゃないかと言う疑念が消えませんが。
二重とか三重とかMSもっと単純な方法にしろよ・・・。
200711月版は何度落としなおしてもWINRAR曰く破損ファイルなのですが、
これをインストールした方は普通にできたのでしょうか?
203にあるsetup.msiもおそらくZIP展開後に出てきたので、
MSの予定するとおりインストールは完了したと思います。
VCで設定後に適当なサンプルをビルド実行した結果は
ちゃんとできている風なので大丈夫でした。
205:デフォルトの名無しさん
08/03/04 20:19:12
DirectXを使うには
1.公式DirectX SDK付属のライブラリを使う
2.誰かが作ったライブラリ(DXライブラリなど)を使う
という二つの方法があり、
前者は汎用性や自由度が高いけど非常に手間で、
後者は簡単だけど出来ることが限られているし反応性が低い、
って考えていいんでしょうか
206:デフォルトの名無しさん
08/03/04 21:04:16
>>205
ライブラリにもよるだろうけど
簡単にDirectXが使えますっていうタイプのライブラリはおおむねそうだろうな
207:デフォルトの名無しさん
08/03/05 03:12:03
>>205
後者を「DirectXを使う」とは言って欲しくないな。
それでDirectXのスレで質問されても困る。
208:デフォルトの名無しさん
08/03/07 01:26:03
使ってるのは間違いないと思うが
変なプライドはやめれ
「DOOMのゲームエンジン使ってます」
っていうゲームも、突き詰めれば2の発展型なんだし
209:デフォルトの名無しさん
08/03/14 17:11:29
C++の入門書をやっと読破したので早速3Dゲームを作ろうとおもったのですが、早速詰まりました。
現在のリフレッシュレートがどういう風に格納されてるか見たかっただけなのですが、
クリエイトしたDirect3D初期化アプリが強制終了して表示されません。型変換がおかしいのでしょうか?
D3DDISPLAYMODE disp;
MessageBox(NULL,(char *)(disp.RefreshRate),"test",MB_OK);
210:デフォルトの名無しさん
08/03/14 17:14:43
>>209
C++の入門書を最初からもう一度読み直さないと駄目だな。
211:デフォルトの名無しさん
08/03/14 18:50:30
わかった読み直す。だがここだけは教えてくれ!!
212:デフォルトの名無しさん
08/03/14 18:52:28
char * のキャストで数値が文字列に変換されるというほど
C/C++ は優しい言語じゃない。
213:デフォルトの名無しさん
08/03/14 21:53:24
教えても理解できないだろw
214:デフォルトの名無しさん
08/03/14 22:19:33
いやわかる教えてあげるんだ
215:デフォルトの名無しさん
08/03/14 23:32:03
D3DDISPLAYMODE disp;
char buff[256];
wsprintf(buff, "%d", disp.RefreshRate);
MessageBox(NULL,buff,"test",MB_OK);
216:デフォルトの名無しさん
08/03/15 07:44:56
ありがとうございます。
最初から勉強しなおします・・・・・
217:デフォルトの名無しさん
08/03/24 22:23:04
>>183
俺みたいにゆっくりやってる奴だと、古いソースを流用出来なくなるのは困る。
218:デフォルトの名無しさん
08/03/26 02:29:05
DrawTextで文字列表示しようとしたら最初の1文字しか表示されません
何が原因だかわからないんですがエスパーの人いませんか?
219:デフォルトの名無しさん
08/03/26 02:58:32
解決しました
原因は恥ずかしいので言えません
220:デフォルトの名無しさん
08/03/26 08:45:17
原因しりてぇww
221:デフォルトの名無しさん
08/03/26 09:02:31
みなさんMDXのソースはシンボルファイルを使って見てますか?
私は、シンボルファイルをDLすればステップ実行で見られると思って居たのですが、
今DL出来るシンボルファイルがAugust 2007 : Symbol Filesになっています。SDKと日付が違いますよね。
実際やってみると、
デバッグのモジュール表示で「シンボルの読み込み情報」を見ると、解凍したしたパスも含まれていて、
ファイルを見つけて居ますが、「PDB がイメージと一致しません。」になります。
「シンボルの読み込み」って奴もあったので、debugとretailsのpdbファイルも試したのですが、結果は変わらず。
※環境はVS2005 proです。
実はもっとカンタンにソースを見る方法があって、私がやってる事が根本的に勘違いってこと無いですか?
222:デフォルトの名無しさん
08/03/26 11:45:55
すみません質問です
VS2005等でfxファイルを編集する際に、定義済みの型やコメントなど
色を変えて表示するにはどうすればいいのでしょうか?
以前はなにも設定しなくても自動で色が変わっていたと思うのですが、
最近色がつかなくなってしまいました。
また、fxhファイルでも同様に色を変えるにはどうすればいいのでしょうか。
223:デフォルトの名無しさん
08/03/26 12:37:57
>222
スレリンク(gamedev板:711番)
スレリンク(gamedev板:716番)
で、Effect File =Fxファイルなので現状無いと思いますよ。
私が使ってる、Render Monkeyにもインテリセンスっぽい機能があります。
ステップ実行のデバッグはPix for Windowsでやってます。
使った事無いんですけど、Fx Composer2にも同様の機能があると思います。
みんながもっと便利な物を使ってるので、VSにその機能が有っても無くても
気づいてくれないかもしれませんねw。
224:デフォルトの名無しさん
08/03/26 14:30:31
>>219
そりゃ大文字小文字の違いで表示されなかったら恥ずかしくて言えないよなw
225:デフォルトの名無しさん
08/03/26 16:24:01
表示する文字列がcharの配列なのに1文字しかセットしてないってやつだろ。
226:デフォルトの名無しさん
08/03/27 08:30:25
>>223
あざーす!
ないんですか、残念です。昔あった気がしたんですがねぇ。
素直にFxComposer2を使おうかと思います。
そういえば、FxComposer2ってDirectX10対応なんですか?
そういったサンプルも見つかりませんし、試しに書いてみてもエラーになるんですが…
227:デフォルトの名無しさん
08/03/27 22:12:25
テクスチャからテクスチャ、画像ファイルからテクスチャにコピーってできるんでしょうか?
228:デフォルトの名無しさん
08/03/27 22:19:59
出来なかったらそもそもどうやってテクスチャにイメージを設定するんだ?
そんな質問をする意図が全く分からん。
229:デフォルトの名無しさん
08/03/28 10:13:14
テクスチャからテクスチャ、画像ファイルからテクスチャにコピーする方法がわかるサンプルはどれでしょう?
230:デフォルトの名無しさん
08/03/28 12:09:59
画像ファイルからテクスチャにコピーするには
いったんファイルからテクスチャ作ってコピーするしかない気がする
テクスチャ間コピーはググれ
231:デフォルトの名無しさん
08/03/29 01:39:38
テクスチャ間のコピーってレンダーターゲットをテクスチャにしてそこにテクスチャ貼り付けるってことでしょうか?
他のやり方ありますか?
232:デフォルトの名無しさん
08/03/29 01:49:25
ロックしてCPUでコピー
233:デフォルトの名無しさん
08/03/29 02:14:40
LockRectangle?とかいうやつですね?
情報ありがとうございます
挑戦してみます
234:デフォルトの名無しさん
08/03/30 17:39:01
DirectSoundのサンプルコードみてるんですが、
プログラム実行中、wav形式のファイルをmmioOpenしっぱなしなんですが、いいのですか?
メモリ上に写し取って、ファイルは開放みたいなのを想像してたんですが
235:デフォルトの名無しさん
08/03/30 18:10:45
いいのです。
236:234
08/03/30 18:38:13
わかりました。ありがとうございます
237:デフォルトの名無しさん
08/04/03 17:37:25
超初心者ですが、教えてください。
フルスクリーンで表示されているゲームの上に◎や目盛りをつけたいのですが、
どうすればよいか判りません。
よろしくお願いします。
238:デフォルトの名無しさん
08/04/03 18:24:32
スプライト
239:デフォルトの名無しさん
08/04/03 20:17:43
コカコーラ
240:デフォルトの名無しさん
08/04/03 20:27:23
外部からって話だと難しいな。方法は238
241:デフォルトの名無しさん
08/04/04 02:56:06
>>237
他人の作ったゲームに表示したいというなら、あと3年勉強したら
できるというレベルの話。
242:デフォルトの名無しさん
08/04/04 07:33:32
DirectX9で3Dのイメージを作って、その画像をBitmapで取得してAVIで出力したい。
どうすればいいのだろうか?
243:デフォルトの名無しさん
08/04/04 08:12:31
何が分からないか考えてみよう
244:デフォルトの名無しさん
08/04/04 08:33:36
3Dのイメージが生成されるタイミング。
画像の取得はバックバッファのGetDCかLockRectを考えている。
245:デフォルトの名無しさん
08/04/04 11:18:39
>>242
テクスチャにレンダリングすれば便利な関数で画像は保存出来たはず
aviにするならロックで取得したほうがいいかな
ただしレンダーターゲットはロックできない問題があったような…
レンダーターゲットに書き込み→普通のテクスチャにコピー→ロックして取得
→取得したデータをAVI作成ソフトに転送(この辺はよく分らん)
こんな感じじゃね?
246:デフォルトの名無しさん
08/04/04 11:42:11
IDirect3DDevice9::EndSceneって、具体的には何やってるの?
247:デフォルトの名無しさん
08/04/04 11:46:52
ドライバ依存
248:デフォルトの名無しさん
08/04/04 16:09:27
>>244
読み出そうすれば画像のレンダリングが終わってなければ待機が行われる。タイミングは基本的にいつでもいい。
249:デフォルトの名無しさん
08/04/04 17:36:53
WindowsXP+DirectX9 でウィンドウモードとフルスクリーンモードで
切り替えできるようにゲームを作ってみたのですが、フルスクリーンから
ウィンドウモードに戻ると他のいくつかのアプリ(WindowsMediaPlayer11/
PowerDVD)の映像がブラックアウトしてしまいます。
以下の手順で切り替えを行っているのですが、何か他に必要な処理があるのでしょうか。
リソース開放→TestCooperateLevelを確認→PresentationParameterを設定→
Reset→ウィンドウの再設定
250:デフォルトの名無しさん
08/04/04 17:48:20
ブラックアウトしたアプリケーションがデバイスロストから復帰していないだけだから対処方法はない。
再生や描画を開始しはじめれば勝手にリセットするんじゃないかな。
251:デフォルトの名無しさん
08/04/04 18:54:07
例えば背景を消す関数で
色の指定が0xffffffffだったら消さないってのは違法ですか?
252:デフォルトの名無しさん
08/04/04 19:28:00
そんな法律は聞いたことがないな。
253:デフォルトの名無しさん
08/04/05 02:16:25
>>250
どうもコメントありがとうございます。
WMP側のオプションをいろいろ設定してビデオアクセラレーションを切ると
WMPが落ちたり(汗)ゲームを2つ実行するとなぜかブラックアウトしなかったりと
なかなかカオスな状況であります。うーん。DirectX 難しいです。。
254:デフォルトの名無しさん
08/04/05 23:00:06
このスレの住人なら知っていますね、あの糞開発ツールのことを
・自分のプログラムのバグなのかコンパイラのバグなのかわからない
・他の仕事に応用できない糞開発ツールの独自世界を必死に学習している
・テキストエディタで書いたほうが効率的なのに糞UIツールを懸命に使っている
・糞開発ツールを批判すると「性格が悪いから糞ツールを批判するんだ」と言われる
糞だけど、政治的な理由で無理やり使わされているんですよね。
もう、あんな厨の作った糞ツールを我慢して使うのはやめましょう。
・糞開発ツールを部下に押し付ける上司の命令は無視しましょう。
上司は糞開発ツールが使われる実績を作ることであの会社のごきげんをとっているのです。
・糞開発ツールを使わせる上司の下では働けません、と上司の上司に直訴しましょう。
・あの糞開発ツール提供会社には「おたくの糞開発ツールは話にならない」と突き放しましょう。
バグレポートなどしてはいけません。改善要求などもってのほかです。
あの会社はあなたたちのことをテスター/モルモットとしか思っていません。
・あの会議で「糞開発ツールを使ったら生産性がxx%アップしました」
なんて話が出たら力強く机を叩き、会議室を出ましょう。
あの人たちは糞開発ツールをマンセーすることで立場を確保しているのです。
糞な開発ツールを糞だと言える、そんな当たり前の環境をみんなの力で取り戻しましょう。
255:デフォルトの名無しさん
08/04/05 23:06:02
Eclipseのことだな
256:デフォルトの名無しさん
08/04/05 23:17:34
javaで作られた大きなものは大概糞
257:デフォルトの名無しさん
08/04/05 23:21:35
RenderWareのことかぁぁぁぁぁ!
258:デフォルトの名無しさん
08/04/05 23:29:17
RenderWareは大きな糞
259:デフォルトの名無しさん
08/04/06 06:51:11
254-255はセットなのか、これ?
260:デフォルトの名無しさん
08/04/06 15:45:04
openglとdirectxのスプライト描画だとどっちが2D描画が早いですか
261:デフォルトの名無しさん
08/04/06 15:59:08
それは、OpenGLとDirectXのどっちが速いですか?って質問だな。
262:デフォルトの名無しさん
08/04/06 16:03:27
実装の仕方にもよるんだし一概には言えないような気もする。
グラボが同じなら大差ないと思うけどな。
263:デフォルトの名無しさん
08/04/08 13:46:02
テクスチャがあるのに、スプライトを使うメリットって何?
264:デフォルトの名無しさん
08/04/08 14:05:35
そもそもスプライトなど存在しない
265:デフォルトの名無しさん
08/04/08 15:03:30
DirectDrawの方がメモリーを食わないとか
266:デフォルトの名無しさん
08/04/09 03:14:24
初心者スレはここと統合でいいのかい?
267:デフォルトの名無しさん
08/04/09 09:14:00
すみませんManaged DirectX 板にも書いたのですが、こちらの方がふさわしいので
こちらに書きます。
Direct3Dのフルスクリーンゲーム画面をキャプチャしたいんでうが
どのようなjコードでできますか?
どっかのサイトで「Deviceを作ってGetBackBuffer()でおk」っていうのを
見つけたんですが、フルスクリーンゲーム画面のDeviceを取得するとこ
からつまっています。
簡単なサンプルなどあげてもらえると助かります。
268:デフォルトの名無しさん
08/04/09 12:05:17
IDirectSoundBufferからIDirectSoundBuffer8を作るのがうまくいきません。
hr に E_NOINTERFACE が返されて失敗してしまいます。
IDirectSoundBuffer *pDSBuffer8 ;
HRESULT hr = pDSBuffer->QueryInterface( IID_IDirectSound3DBuffer8 , (LPVOID*) &pDSBuffer8 ) ;
どこが問題点か分かりますでしょうか。
269:デフォルトの名無しさん
08/04/09 12:14:58
>>267
外部アプリのゲーム画面をキャプチャしたいのか?だったら俺には分らん
>>268
勘だがそっち向きは無理じゃね?
IDirectSoundBuffer8からIDirectSoundBufferの取得ならわかるが…
270:デフォルトの名無しさん
08/04/09 13:24:04
>>268
The IDirectSound3DBuffer8 interface is obtained from a secondary DirectSound
buffer that has been created with the DSBCAPS_CTRL3D flag in the dwFlags
member of the DSBUFFERDESC structure.
You can retrieve the IDirectSound3DBuffer8 interface by calling QueryInterface
method on the buffer, as in the following sample code, where lpDsbSecondary is
an IDirectSoundBuffer8 interface.
271:268
08/04/09 14:29:04
ありがとうございます。解決できました。
272:デフォルトの名無しさん
08/04/10 09:29:56
DirectXはダウングレード出来ないと聞きました。
今、PCに入っているDirectXのバージョンより下のバージョンに対応した
ソフトを作るって無理なんでしょうか・・・
例えば、今私のPCにはDirectX9が入っていますが
このPCでDirectX5に対応したソフトを作るとか・・・
出来ませんか?
273:デフォルトの名無しさん
08/04/10 10:12:43
>>272
DX5 SDKを入れれば作れる
ランタイムは最新のままでオッケ
俺も仕事にあわせて複数のSDK入れてるよ
DX5、DX7a、DX8、DX9c
274:デフォルトの名無しさん
08/04/10 21:49:19
5とか7の仕事なんて今時あんのか・・・エロゲ?
275:デフォルトの名無しさん
08/04/10 21:57:08
エロゲと付録ゲ
あとはDX嫌がるところはOS標準のDXにあわせてる
276:デフォルトの名無しさん
08/04/10 22:08:36
あんまり古いと逆に問題多いんじゃないか
277:デフォルトの名無しさん
08/04/15 15:51:24
古すぎるとGDIでいいんじゃね
278:デフォルトの名無しさん
08/04/15 17:22:03
>>272
DirectX 9.0b SDK
今公開されている一番古いSDKで開発ができる
これ以降のやつはDirectX8のヘッダが削除されているので開発できない
ただ、古いバージョンでコンパイルしたいなら以下の指定が必要
// DirectX 5 を使用する
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0500
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0500
今でもエロゲ開発には必要なのさ。。。
279:デフォルトの名無しさん
08/04/16 17:26:05
動画プレーヤーを作りたいのですがDirectShowの質問って
どこで受け付けてくれるのでしょうか。
自分の利用している開発環境はVC#2008expressionです。
プログラミング経験はなくC#もロクに理解してないので
C++とかはいじれる気がしません。
280:デフォルトの名無しさん
08/04/16 18:44:55
DirectShowのスレあったけど落ちちゃってるんだよね。
てか経験無いようだから、取りあえずWMPコンポーネントとか使った方が良いと思うけど・・・
281:デフォルトの名無しさん
08/04/16 18:59:34
動画再生よりむしろ静止画保存が目的なんで…
サンプルながめてもフィルタやピンがどうのと
なかなか素人の手に負えない状況です
282:デフォルトの名無しさん
08/04/16 19:29:38
>>281
じゃあ最初から最後まで教えろってこと?
283:デフォルトの名無しさん
08/04/16 19:35:07
ちゃんとヘルプ嫁
DirectShowはとっつきにくいが、意外と理路整然としてて使いやすいぞ
他のDirectXコンポーネントとは大違い
284:デフォルトの名無しさん
08/04/16 19:47:32
プッ
285:デフォルトの名無しさん
08/04/16 20:25:13
ゴチャゴチャやってたら偶然再生できるようなとことまで来たのですが
現在時間を取得しようと思ってもIMediaSeekingのGetCurrentPositionから
どうやって数字や文字列をもらえればいいのかさっぱりです。
HRESULT GetCurrentPosition( LONGLONG *pCurrent);で
NULL ポインタ引数が戻り値がとかいわれても、
C#だとどう記述したものやらと途方にくれてしまいます
286:デフォルトの名無しさん
08/04/16 20:45:55
サンプル読めばわかるだろ。
ちなみに、DirectShowはDirectXに今は含まれていないからスレ違いなんだ。
287:デフォルトの名無しさん
08/04/19 22:12:35
60fpsで1フレームごとにキーボードの状態取り込むと
押したキーが何フレームにも渡って補足されるです。
どうすればいいですか?
288:デフォルトの名無しさん
08/04/19 22:17:54
無視する
289:デフォルトの名無しさん
08/04/20 02:12:30
Async使えよ馬鹿
290:デフォルトの名無しさん
08/04/20 08:12:25
i8042のクロックで取り込む
291:デフォルトの名無しさん
08/04/20 08:24:10
補足しないで捕捉する。
292:デフォルトの名無しさん
08/04/20 10:58:12
テクスチャAをテクスチャBにコピーしたいのですが
どのような手段があるのでしょうか?
293:デフォルトの名無しさん
08/04/20 11:25:36
copy textureA.dds textureB.dds
294:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:11:03
・テクスチャBをRenderTargetにしてレンダリング
・CopyRects
・Lock/Unlock
どれでもお好きな方法を
295:デフォルトの名無しさん
08/04/22 16:38:01
>>294
㌧ 助かりました
296:デフォルトの名無しさん
08/04/27 19:31:06
DirectXの構造体の解説やマニュアルのみをただただ乗せてるだけってサイトないですか?
297:デフォルトの名無しさん
08/04/27 19:35:48
本家は?
298:デフォルトの名無しさん
08/04/27 21:05:17
SDK落として嫁
299:デフォルトの名無しさん
08/04/27 23:39:05
読めってあの大量のサンプルをか?
それがめんどいんだが
300:デフォルトの名無しさん
08/04/27 23:49:31
ならやめろw
301:デフォルトの名無しさん
08/04/28 00:09:03
いやだ
ぜってぇあきらめねぇ
302:デフォルトの名無しさん
08/04/28 00:51:48
┌─┐
|も.|
|う |
│来│
│ね│
│え .|
│よ .|
バカ ゴルァ │ !!.│
└─┤ プンプン ソンナツメタイコトイウナヨ!!
ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ (`Д´)ノ ( `Д) ナイナラナイッテイッテクレヨ!
| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
~ ~  ̄◎ ̄ . ̄◎ ̄  ̄◎ ̄ ◎->┘◎
303:デフォルトの名無しさん
08/04/28 00:54:29
┌─┐
|も.|
|う |
│来│
│ね│
│え .|
│よ .|
バカ ゴルァ │ !!.│
└─┤ プンプン ソンナツメタイコトイウナヨ!!
ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ (`Д´)ノ ( `Д) ナイナラナイッテイッテクレヨ!
| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
~ ~  ̄◎ ̄ . ̄◎ ̄  ̄◎ ̄ ◎->┘◎
304:デフォルトの名無しさん
08/04/28 08:27:59
>>296
どうみてもヘルプのことです
ありがとうございました
305:デフォルトの名無しさん
08/04/30 18:58:41
2次元で、
頂点V0~V3で作られた四角形の中に点Pがあるかどうかって
四角形を構成する4つの線分の裏にPがあるかチェックで
調べているんですけど、もっと高速な方法ってありますか?
306:デフォルトの名無しさん
08/04/30 19:04:09
x>left&&x<right&&y>top&&y<bottom
307:デフォルトの名無しさん
08/04/30 19:23:13
長方形じゃないです
308:デフォルトの名無しさん
08/05/01 08:37:24
マトリックスによる行列変換で直方体から変形可能なら逆行列使えば簡単。
でなければ305のやり方でいいんじゃない?
ただ、線の裏側にあるかの判断方法によってだいぶ変わるはず。
ポリゴンなら点Pから一方向(例えば右)に線を引いて何回交差するかを調べる。
309:デフォルトの名無しさん
08/05/01 09:21:29
>>305
すべての角が180度以下であることが保障されるなら簡単だが、
180度以上の角がある場合は面倒。
310:デフォルトの名無しさん
08/05/02 17:15:12
ここのヘルプファイルをDLしてインストールしたんだけど、VSから参照できないのですか?
URLリンク(www.microsoft.com)
311:デフォルトの名無しさん
08/05/02 17:42:56
>>310
VSのバージョンくらい書けよ
まあ、普通にIncludeとLibのパスを通せば使える
ただ、VS2008とかだと、一部ファイルが新しいから、パスの参照優先順位を一番下にするのが吉
312:デフォルトの名無しさん
08/05/02 22:03:41
VisualStudio2005、VC++でDirectSound (DirectX9)を使ったWaveプレーヤを作ってます。
再生ポジションの通知を行うためにIDirectSoundNotifyを使って数箇所SetNotificationPositionsして、、
という流れで書いていたのですが、↓のようなリンクエラーが出ちゃいます。
エラー 35 error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectSoundNotify" は未解決です。 Player.obj
エラー 36 error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectSoundBuffer8" は未解決です。 Player.obj
なぜでしょう。
ちゃんと #include <dsound.h> しているんですが。。
313:デフォルトの名無しさん
08/05/02 22:18:32
lib
314:デフォルトの名無しさん
08/05/02 22:30:21
>313
あすみません、libも
#pragma comment (lib, "dsound.lib")
しております、書くの忘れてました。
315:デフォルトの名無しさん
08/05/02 23:11:42
dxguid.lib
316:デフォルトの名無しさん
08/05/02 23:18:53
>315
; ̄口 ̄]ナオッタ
ありがとうございます、コンパイル通りました!!
ありがとうございます!
317:デフォルトの名無しさん
08/05/03 04:33:07
外部シンボル ~ は未解決です
てのはコンパイルエラーじゃなくてリンクエラーの事なのでライブラリの参照をすれ
318:デフォルトの名無しさん
08/05/03 09:16:59
Lightサンプルの真似してライト設置してるんだが、
自分で作った六面体がノッペリ同じ色で塗りつぶさてしまう。
こんな減少の場合、何を見落としてると思う?
とりあえず、Lightサンプルの中に自分で作った六面体をぶち込んでみるわ
319:デフォルトの名無しさん
08/05/03 11:27:25
法線データが入ってないってオチは?
320:デフォルトの名無しさん
08/05/04 16:49:09
C言語の知識だけでDiectXはできますか?
321:デフォルトの名無しさん
08/05/04 16:59:16
全てのAPIがC言語からでも呼び出せる。
322:デフォルトの名無しさん
08/05/04 17:56:24
MSDNから日本語ドキュメントがごっそりなくなってるじゃねえか!市ね!!
改悪にもほどがある!!
323:デフォルトの名無しさん
08/05/05 06:59:12
>>321
クラスで出来てるんだからCだけで使えるわけないだろ
324:デフォルトの名無しさん
08/05/05 10:42:45
法線データ入ってませんでした。
LightサンプルにD3DFVF_NORMALがあったので真似して、
D3DFVF_DIFFUSEも消したらうまくいった。
頂点にデフューズ色指定するとライトがうまく働かないの?
325:デフォルトの名無しさん
08/05/05 13:19:44
>>322
勘弁して欲しいよね。本気で。
326:デフォルトの名無しさん
08/05/05 13:20:10
>>320
できるけど面倒い。
C++ 使った方がよっぽどか楽。
327:デフォルトの名無しさん
08/05/05 18:18:21
ぐーぐるから見ようとすると「ないっす」って言われるんですよね
328:デフォルトの名無しさん
08/05/05 19:39:15
URLリンク(blogs.msdn.com)
これか?
329:デフォルトの名無しさん
08/05/05 19:50:19
ちょっと皆さん聞いてくださいよ。
さっき僕すごいもの見つけたんですよ本当に。
これ見てください。
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
これ使えばもうわざわざDirectX覚える意味がなくなりますね^^V
330:デフォルトの名無しさん
08/05/05 19:53:42
これからは2004octの時代
331:デフォルトの名無しさん
08/05/05 20:24:03
>>329のライブラリ使おうとするとブルースクリーンが出るんですけど^^;
Init関数で死ぬとかドンだけー
332:デフォルトの名無しさん
08/05/06 12:44:07
>>329
なつかしいな
まだアクティブなのか
333:デフォルトの名無しさん
08/05/06 14:59:30
本家じゃなくて3D機能を強化してる互換版
ベータとはいえ開発環境依存、互換中途半端、重い
開発に付き合うほど暇ではないので1年後また見てみる
334:デフォルトの名無しさん
08/05/06 19:55:41
DirectXにはディスプレイ出力を取得するようなAPIはありませんよね?
FrapsとかDxtoryはどうやってるんでしょうか?
グラフィックのドライバレベルではディスプレイ出力の取得が可能?
335:デフォルトの名無しさん
08/05/06 20:49:32
表示しているものは何であるか考えれば答えは出るよ
336:デフォルトの名無しさん
08/05/07 01:30:19
Frapsを見たことがないのでどうやってるのかは知らんが、
Presentにフック仕掛けてるだけじゃない?
337:デフォルトの名無しさん
08/05/07 07:22:42
ヘタレな質問です。現在、DX8使用して背景に3D、キャラに2Dを表示しようと
考えております。
まず、セオリー通りテクスチャで表示したのですが微妙に歪み、
暗く表示されてしまいます。
そこで、backsurfaceというのがあると聞きつけたのですが、どのように使えば良いか、
コードでみせて下さると嬉しいです。
そもそも、LPDIRECT3DDEVICE8は、3D作成時の物で良いのか、
そして、表示先のバックサーフェイスをどうやって取得すれば良いのでしょうか。
338:デフォルトの名無しさん
08/05/07 10:00:08
答える前に、一度でも検索したのかと問いたい
339:デフォルトの名無しさん
08/05/07 11:52:33
>>337
0.5ピクセルずらした?
詳しくはテクセルあたりでぐぐれ
340:デフォルトの名無しさん
08/05/09 15:15:22
>>338&339
無事解決しました。
backsurfaceに書き込み成功しました。
しかし、これだと3Dマテリアルの裏側に表示されてしまい、
テクスチャで前面にキャラクタを表示しようとすると、pngとかddsなら良いのですが、
オリジナルフォーマットだと対応できません。
spriteを使うと、数回はうまくいくのですが、不正終了を起こしてしまいます。
試しに何もないspriteを使ってもダメで、もちろんboundschkerにもかかりません。
単純な話し、GetPixelみたいなローレベル命令が書き込み画面に使えないのでしょうか。
backsurfaceはLockRectできたのですが、
テクスチャ書き込み済みの画面からの画面情報の拾得は出来ないのでしょうか。
341:デフォルトの名無しさん
08/05/09 15:22:57
backsurfaceなんぞよくわからんもの使うより
当初の予定通りできちんと表示される方法を考えたほうがいいんじゃないのか?
342:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:03:10
>>340
DX8はステートブロックでバグが発生する。そのためのエラー。DX9以上を使え。
Zオーダー無効で描画すれば、常に最前面だったような。
つーか普通にポリゴンの描画しかた覚えろ。簡単だぞ。
343:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:07:36
>>341
いや、backsurfaceだときちんと表示されて、textureで表示すると、
0.5とかどう合わせても半ドットずれたり、暗くなったりする。
何枚かのビデオカードでチェックしたけどダメだった。
肝心の文字表示だけど、32*32ドットのpngでα抜きテクスチャ作って、
それをD3DXCreateTextureFromFileでロードして、
LockRectして、1文字ずつ文字を書き込むことに成功。
D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8で作ってもだめ。成功した人いる?
344:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:11:58
>>342
情報サンクス。一応D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSEでやってます。
DX8.1は仕事の仕様でDX9にはできんのよ(TT
XPSP1以降なら素直にDX9なんだけど、まだ初代XPの人が何人もいて(^^;
345:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:12:59
四の五の言わずにソースだせと
日本語が下手すぎて何いってるかわからん
346:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:21:46
>>343のソースが可笑しいことだけは伝わった。
世間のDX8で作られたゲームはちゃんと表示されてるだろ。
347:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:24:46
日本語ヘタでスマンのう。
ソース長いし、一応自己解決したし、
商用ソフトなんで、フォーマット変えてUPしなくちゃならんのでそれは勘弁。
とりあえず、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャで
αブレンドをかけた文字を表示するのは失敗したけど、
元々1文字分32*32ドットのα付きのPNG作り、動的に書き換えながら、
画面中にαブレンドした文字を表示するのは成功しました。
日本語難しいな。ホント。
348:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:27:29
>>346
ヘタレでスマン。どうしても歪んでしまう。
URLリンク(richa850.hp.infoseek.co.jp)
歪みは上記のURLを参考にさせていただきました。
349:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:30:45
ひょっとしてテクスチャのサイズは元のデータと同じにならない事を知らないおちか
350:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:31:01
>>347
日本語間違えてる(^^;
1個だけ32*32のPNGを作り、D3DXCreateTextureFromFileで1個だけ読み込み、
こいつを1文字ずつLockRectで書き換えて画面にαブレンドで表示する事に成功しました。
351:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:34:04
>>349
いや、800*600が1024*1024に拡大されてるのは知ってる。
だから困ってたんだけど、3Dモードと2Dモードで使い方を変えて、
3Dモードでの時の歪みはCGに怒られながら勘弁してもらう事にしたヘタレ。スマソ
352:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:43:22
800x600の画像を1024x1024の左上に展開して描画すればドットバイドットになるわけだが・・・
353:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:49:07
>>352
その方法も試したんですが、微妙に歪むところと暗くなるところがあり、
自分的には気にならないのですが、CGから見たら違う物だと言われて…。
>>348の方法なら大丈夫なんですが、
テクスチャにするとどうしても微妙に違うらしくて、
CGにうとい自分だったら気にしないのですが、
プログラマ1人とCG5人だと発言力が(^^;
354:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:51:59
いったいどんな組み方してんだよと小一世紀・・・
355:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:54:14
3D部分も自力で組んでるんですが、色々と言われて落ち込んでます。
自分の実力だとLWと全く同じ結果に出来るはずもなく……orz
人生あきらめが肝心なので、ダメプログラマの烙印を押されても粘ります。
今までスレ汚し、スマンかった。
356:デフォルトの名無しさん
08/05/09 16:55:59
>>354
雑誌のサンプルを実行しても、どうしても歪んでしまうんですよ。
ビミョーにですが。
逆にテクスチャで歪まないサンプルがあったら教えてもらえると嬉しいですm(__)m
357:デフォルトの名無しさん
08/05/09 17:02:50
いちいちロックして描画なんて阿呆なことするくらいなら
素直にDirectDraw使おうよ。
358:デフォルトの名無しさん
08/05/09 17:25:13
Direct3Dを全くわからない俺が思うに、
・バックサーフェイス->OK
・テクスチャ->NG
・微妙に歪むところと暗くなるところがあり
からして
色はシェーディング、拡散光、スペキュラ辺りに関連していることを
言っている気がする。
歪みは遠近法(平行投影とか透視投影)かと。
359:デフォルトの名無しさん
08/05/09 18:17:32
シェーダー切るの忘れているだけのような気がするけど・・・
↓俺の汎用スプライトコードからの抜粋
Device->SetTexture(0, texture);
Device->SetVertexShader(D3DFVF_TXVertex3);
Device->SetStreamSource(0, m_VertexBuffer, sizeof(TXVertex3));
Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_DISABLE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
Device->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, Color);
360:デフォルトの名無しさん
08/05/09 18:18:36
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPMAPLODBIAS, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXMIPLEVEL, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXANISOTROPY, 1);
361:デフォルトの名無しさん
08/05/09 18:31:58
まともに組めば絶対に歪まないはずだから頑張れよ。
とりあえずウィンドウ一個出してそこにテクスチャ表示するサンプルなら
30分で書けるでしょ。それうpすりゃいいじゃん。
362:デフォルトの名無しさん
08/05/09 20:33:02
ありがとう>ALL
1ドットの歪みが出るのが直らないのですが暗いのはシェーダのせいでした。
背景が3Dのせいで、その上に重ねるキャラが1ドットどうしても歪んでしまいます。
もう一度、切り分けをして単純化してプログラムを組んでみます。
それと、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャでも
ちゃんとαブレンドが効きました。ありがとう御座いました。
363:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:03:14
商用ソフト作ってる人間がこの程度のことを自己解決できないなんて
364:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:20:38
え?俺は同人かと思ってレスしてたんだが・・・・
365:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:15:10
初めて一週間でして……。
昔、PC-DOS時代にDOOM系のFPSゲームを作った事があったので、
3Dダンジョン部分はすぐ出来たのですが、2D表示にはまってた次第です(^^;
ピクセルのズレも切り分けでき、どうにかCGに怒られずに済みそうです。
一時はCreateDIBでやって、ブレゼンハム3Dで作った方が…と考えたところ、
皆さんのおかげでD3DXにとどまれました。
レンダリングステート関連って、知ってないと分からないことばかりで、
WIN-APIを覚えた時を思い出しました。覚えることが多くて大変です(@@
366:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:54:13
ちなみにドットズレの原因は背景3D表示のViewFromの問題で、
精密に計算して、3D表示の方もすこしずらしたら起きなくなりました。
>>358さんの遠近法で当たってました。
皆様、ありがとう御座いました。
367:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:15:57
>>363
商用でこんなとこで質問してるなら軽蔑するわw
368:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:42:38
あれ・・・?
てっきりテクスチャを2Dで描画してるのかと思ったら3D空間に1枚絵を描いてたのか
369:デフォルトの名無しさん
08/05/10 04:30:06
>>367
同人より実力のないプロでゴメンm(_)m
>>368
そのとおりです~。
370:デフォルトの名無しさん
08/05/10 08:47:43
プロ崩れの同人もいるわけだし仕方ないんじゃね?
371:デフォルトの名無しさん
08/05/10 11:26:25
3Dダンジョン、フルサイズ背景表示、ラスタキャラ表示、手前にメッシュ表示、
そして文字表示エンジンが完成しました~。
Intelチップで不具合が出たのですがステートを直したらどうにかなりました。
一週間でどうにか出来たのはひとえに皆様のおかげです。ありがとうm(__)m
372:デフォルトの名無しさん
08/05/10 11:29:11
これで月曜日の納品に間に合います。
なにげにサンプルメッシュを作るのに時間がかかってしまいました。
LWの解説サイト様、ありがとう御座いました。m(__)m
あとはゆっくり寝てバグだしをします。
おやすみなさい~zzz
373:デフォルトの名無しさん
08/05/10 11:37:14
だからここに日記を書くなよ…
374:デフォルトの名無しさん
08/05/10 11:43:32
ボーンの処理どうやった?
375:デフォルトの名無しさん
08/05/10 12:08:25
初心者隔離スレだからいいんじゃねぇの?
本スレ汚されるよりな。
376:デフォルトの名無しさん
08/05/11 00:20:17
テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解があるが
やっぱり今時のハードでも256x256以下の方が良いのかな?
というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?
377:デフォルトの名無しさん
08/05/11 00:30:12
>>376
>というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?
ハードウェアの問題と
自身のプログラミングの問題を混同してるうと思う…
512x512のテクスチャでも、貴方のコードがおかしければ
表示が乱れるとかぼやける事は十分あるかと
378:デフォルトの名無しさん
08/05/11 03:11:29
>テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解
何年前の話だ・・・ぶーどぅーとかの時代だろ。
テクスチャのサイズ、正方形、2^nの制限などは全てCAPSで取れるので
それを起動時に見て作るテクスチャや作り方などを判断すればいい。
ぼやけるかどうかはプログラムの問題でハードの問題ではない。
379:デフォルトの名無しさん
08/05/12 16:08:46
広大なMAPを作るとして、みなさんはラップアラウンド問題はどうしてますか?
1画面分移動したら0に戻すとかで対応ですか?
そもそも、広大なMAPは作らない方針ですか?
380:デフォルトの名無しさん
08/05/12 16:41:55
4bitで -2147483648~2147483647 だから
DbD単位で数値持ってても左右で100万画面分以上あるから悩んだことないな
どんだけ広大なマップを作る予定なのさ
世界一周でも足りる気がするが…
それより俺は3Dゲーの広大なマップでfloatの制度をどう解決してるかが知りたい
381:デフォルトの名無しさん
08/05/12 16:42:33
すまん4byteだw
382:デフォルトの名無しさん
08/05/12 20:14:03
>>380
ああ、ごめん、おれもfloat制限の事、ききたかったんだ。すまそ。
383:デフォルトの名無しさん
08/05/12 22:14:22
位置に関するオフセットだけ別にもって描画に使うギリギリまで原点基準の座標で計算するようにする。
ビューの行列生成に対して逆移動を適用して描画における計算上だけ整合性をとって、
通常の計算は精度の高いローカルのまま計算をする。
384:デフォルトの名無しさん
08/05/12 22:27:16
メッシュを拡大(ScalingMatrixかけて)して描画すると
真黒になるのは何故なんだぜ?
385:デフォルトの名無しさん
08/05/12 23:27:35
法線
386:デフォルトの名無しさん
08/05/13 08:29:56
>>383
そうやっても、原点から遠ざかっていくとだんだんずれてこないか?
たとえば時速10000キロで飛行機を原点から遠ざかるように飛ばし続けて
その後ろをカメラが追従するようにするとそのうちブルブル振動し始める
>>384
法線を正規化するレンダーステートかなんかがあった気がする
調べるのはめんどい
387:デフォルトの名無しさん
08/05/13 12:42:19
D3DRS_NORMALIZENORMALS
388:デフォルトの名無しさん
08/05/14 01:31:55
DirectX9にて、テクスチャを描画すると画像がぼやけてしまい困っています。
各座標-0.5fやSetSamplerStateでPOINT/NONE(一応バイキュービックなども試しました)を指定など、調べて出てくること・考えられることは試してきたので、
最初のぼやけっぷりと比べればある程度見れるような状態にはなってきているのですが、それでもまだぼやけています。
今は、とりあえず倍の解像度のテクスチャを使って凌いでいます。(これなら、ぼけないように見えます)
高精細の画像を用意することなく、画像のそのままをDirectXで描画するにはどうすればいいのでしょうか?
ご教授をよろしくお願いします。
389:388
08/05/14 01:34:37
書き忘れました。
使っている画像はPNG(透過)、解像度は640x480です。
390:デフォルトの名無しさん
08/05/14 02:08:41
トランスフォーム済み頂点かい?
391:デフォルトの名無しさん
08/05/14 02:09:10
フルスクリーンでアスペクト違いとかだったら殺すぞ?
392:デフォルトの名無しさん
08/05/14 02:11:43
FAQ過ぎるんだが確認事項が多すぎて一々レスしてくのめんどくせ。
再現コードうpして頂戴。
393:デフォルトの名無しさん
08/05/14 02:39:35
FAQすぎるけど、ここってそういうスレだろうw
>>388
D3DXCreateTextureFromFileでテクスチャ作ってるだろ?
この関数では2のn乗のサイズのテクスチャしか作れない。
D3DXCreateTextureFromFileExを使えば解決。
引数は自分で考えるかググってくれ。
394:デフォルトの名無しさん
08/05/14 06:09:43
頂いたご意見を検証しましたところ、読み込みの時点で2の乗数のサイズになってしまっていたようです。
D3DX_DEFAULT_NONPOW2を指定したところ、綺麗に描画することができました。
>>390様、>>391様、>>392様、>>393様、どうもありがとうございました。
半年間続いた気持ち悪さも抜けました。これで気持ちよく眠れます。
本当にありがとうございました。
395:デフォルトの名無しさん
08/05/14 15:29:58
その後、>>394は半年のあいだ目覚めることが無かったという
めでたしめでたし
396:デフォルトの名無しさん
08/05/14 15:57:25
>>395
どっかいけ
二度とくんな
397:デフォルトの名無しさん
08/05/15 12:46:59
>>396
おまえもくんな
398:デフォルトの名無しさん
08/05/15 12:48:21
>>394
NONPOW2できないデバイスもあるかもしれないんだぜ
D3DX_FILTER_NONE
399:デフォルトの名無しさん
08/05/15 15:56:30
D3DX_FILTER_NONE使った場合、実際は2のべき乗のテクスチャが作られても画像は拡大されない
つまり、DbD表示は可能だけどそのためにはUVを調整する必要があるんだな
俺もハマったなぁ…
400:デフォルトの名無しさん
08/05/15 16:41:35
info.width/dest.width
401:デフォルトの名無しさん
08/05/15 16:41:56
destじゃないdescだ
402:デフォルトの名無しさん
08/05/15 19:13:56
ヘルプ嫁よ
403:デフォルトの名無しさん
08/05/16 08:52:34
>>402
誰に言ってるんだ?
404:デフォルトの名無しさん
08/05/16 14:44:19
自分に言い聞かせてるんだろ
405:デフォルトの名無しさん
08/05/18 02:43:39
ユニビーム
406:デフォルトの名無しさん
08/05/19 21:34:00
>>405
おまえのお陰でアイアンマンが映画化されている事を知った
しかも大ヒット
407:デフォルトの名無しさん
08/05/20 14:16:42
リパルサー
408:デフォルトの名無しさん
08/05/21 03:01:54
∧_∧ ♪
∧_(∧ω^ )
∧ ^∧^ ) >
( ^∧^_∧>/ ♪
( ^∧^__∧
ヽ( ^∧^_∧ ♪
< ( ^ω^ ) 過疎るな
| < >
(_/ /ヽヽ
(_) (__)
409:デフォルトの名無しさん
08/05/21 08:24:43
これってDirectxで動いてんの?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
410:デフォルトの名無しさん
08/05/21 08:37:55
>>409
知らない映像も交じってるが知ってるプリレンダー映像に関してはCPU処理かな
リアルタイム処理だったらDirectXでもできるだろうけど…
411:デフォルトの名無しさん
08/05/21 14:34:14
DirectXで作ったとしても
DirectXの知識1割ぐらいだな
412:デフォルトの名無しさん
08/05/21 15:16:02
てかDirectXだろうがPS3だろうがリアルタイムレンダリングできるわけないだろ
水はサンプリング粒子が多すぎる
413:デフォルトの名無しさん
08/05/21 16:39:04
数年後には実現できていたりする
414:デフォルトの名無しさん
08/05/21 17:20:43
DX11はリアルタイムレイトレーシングを見据えているんだっけ?
それともあれはIntelのプレゼンか何かだったかな?
415:デフォルトの名無しさん
08/05/21 18:41:08
これ以上バージョンを出すな!
416:デフォルトの名無しさん
08/05/21 19:50:49
高性能はおなか一杯だから
マイクロソフトは、軽快なOSを出してくれマジで
417:デフォルトの名無しさん
08/05/21 21:20:03
昨日からDX勉強してる超初心者なんですが、
画面に立方体のポリゴンを表示してみたんですが
なんか全体的に絵が硬い感じがします。
もう少しやわらかくぼやけた感じに描画したいんですが
どうすればよいですか?
418:デフォルトの名無しさん
08/05/21 21:38:46
一番手軽なのはあくび
419:デフォルトの名無しさん
08/05/21 21:41:43
生理現象を待つよりも目薬がおすすめ
420:デフォルトの名無しさん
08/05/21 21:54:28
>>418
>>419
意地悪いわんでおしえてくれ~
とりあえず調べてみたけどアンチエイリアスだけで何とかなる?
421:デフォルトの名無しさん
08/05/21 22:04:23
あんたの言うぼやけた感じってのがわかんねぇから意地悪したくなるんだけどなw
アンチェリかけただけで良いのか?
DOF的なカメラフォーカスのぼやけが欲しいのか?
HDRシーンのようなぬったりぎっとり画面が欲しいのか?
アンチェリだけならデバイス作成のフラグ変えるだけなんだからまずは試してみれ
(ビデオカードが対応していることが前提だが)
422:デフォルトの名無しさん
08/05/22 08:30:21
アンチェリかけてダメならHDRとグレア処理やって
ダメならDOFやってだめなら空気遠近法ってとこか
立方体を平らな板の上に載せてAOテクスチャでも張れば案外柔らかくなるんじゃね?
423:デフォルトの名無しさん
08/05/22 09:48:23
単にライティングしてないってオチじゃね?
424:デフォルトの名無しさん
08/05/22 11:12:42
>>409
これはリアルタイムっぽいな
URLリンク(www.nicovideo.jp)
425:デフォルトの名無しさん
08/05/22 16:28:03
>>420
スナップショットうp
426:デフォルトの名無しさん
08/05/22 17:36:36
XY平面上にポリゴン等のモデルオブジェクトを配置した状態で、カメラの視線はZ軸に平行にしています。
この状態でマウスドラッグでカメラの水平座標(X,Y)をOffsetするようにしています。
また、マウスホイールでカメラの鉛直座標(Z)をOffsetしています。
カメラ座標Zによってマウスドラッグ時のカメラの水平移動量を調節したいです。
具体的に言いますと、スクリーン座標(10,10)から(510,10)までマウスドラッグした場合に、
500ピクセル分のカメラ移動をするのですが、一律のOffsetでは当然カメラ高度が高ければ高いほどオブジェクトの
見かけの移動量が少なくなってしまいます。これを上手く調節して、500ピクセル分の移動であれば現在のカメラ画像の高さにおいて
見えているオブジェクトの500ピクセルに相当する分の座標でOffsetしたいのですが、その計算方法が分かりません。
DirectXで使っているPerspectiveCameraではFieldOfViewを設定していますが、カメラ焦点距離に当たるものが
見つけられませんでした。焦点距離と画角とZさえわかれば求まると思うのですが。
説明が下手で申し訳ありませんが、参考になるサイトかアドバイスがあれば宜しくお願いいたします。
環境:
VisualC#2008、WPFアプリケーションのViewport3Dを利用しています。
スレ違いと言われるかもしれませんが、WPFスレではWPFのGUI関連のスレに見受けられまして、
カメラのOffset等こちらのスレで質問した方が良いのではないかと勝手に判断いたしました。
427:デフォルトの名無しさん
08/05/22 17:58:10
焦点距離はFOVから算出するものだろ。
フィルムサイズによっても変わるものだし。
428:426
08/05/22 18:22:05
>>427
フィルムサイズとFOVが分かれば確かに焦点距離が求まるのですが、
フィルムサイズってどこで分かりますか?
429:426
08/05/22 18:26:21
あ、なんか分かったかも。
Viewport3Dコントロールがリサイズされれば当然オブジェクトの見た目も変わりますね。
ちなみにFOVって水平画角であってますか?そうであればフィルムサイズはViewport3Dコントロールの
水平方向のサイズから求まると思います。
鉛直画角ではないですよね?
430:デフォルトの名無しさん
08/05/22 18:27:47
好きに決めろ。
「FOVがXならフィルムサイズnの時の焦点距離がYです」という言い方しか出来ない。
通常は35mmがメインっぽいけど別に決まってるものではなく仮定するものだと思うが。
さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。
431:デフォルトの名無しさん
08/05/22 18:31:01
>>430
>さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
>3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。
そのやり方についてヒントだけでも教えてもらえませんか?
432:デフォルトの名無しさん
08/05/22 18:51:28
スクリーン座標に変換する->マウスの位置へ移動する->ワールド座標に戻す。
スクリーンからワールドに戻すときにzはどうするんだって話になるが、
元々ワールドに存在するオブジェクトならそのままのzをもってきて計算すればいい。
433:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:14:53
Xファイルがなぜか1ファイルしかロードできない。
原因として考えられるのは何でしょうか。
変数もグローバルで[MAX_MESH]を付けているのに、
最後にロードした物しか見れません。
変数の上書きも考えて、いろいろグローバルにして{MAX_MESH]をつけてもダメでした。
ご教授、お願いしますm(__)m
434:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:15:44
// メッシュ関連
LPD3DXMESH pMeshApp[MAX_MESH];
LPD3DXBUFFER pMeshAdjacency[MAX_MESH];
LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture[MAX_MESH];
D3DMATERIAL8* pMaterial[MAX_MESH];
DWORD meshSubsets[MAX_MESH];;
D3DXVECTOR3 meshCenter[MAX_MESH];
float meshRadius[MAX_MESH];
float meshfx[MAX_MESH],meshfy[MAX_MESH],meshfz[MAX_MESH]; // 移動位置
float meshax[MAX_MESH],meshay[MAX_MESH],meshaz[MAX_MESH]; // 回転
float meshsx[MAX_MESH],meshsy[MAX_MESH],meshsz[MAX_MESH]; // スケーリング
float nummesh[MAX_MESH];
435:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:19:01
/*---------------------------------------------
X-Fileの読み込み
---------------------------------------------*/
int LoadXFile(int n,float d,char* filename)
{
LPD3DXMESH pMesh;
LPD3DXBUFFER pMatBuf = NULL;
D3DXMATERIAL* pMat;
DWORD n,i,c,e;
nummesh[n]=d;
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(filename,D3DXMESH_MANAGED,pD3DDevice,&pMeshAdjacency[n],&pMatBuf,&c,&pMesh)))
return FALSE;
DeleteMeshObject(n);
pMeshApp[n] = pMesh;
436:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:19:37
//マテリアルとテクスチャの設定
pMat = (D3DXMATERIAL*)pMatBuf->GetBufferPointer();
for(i=0;i<c;i++){
ppTexture[n] = (LPDIRECT3DTEXTURE8 *)malloc( 4*c );
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );
}
meshSubsets[n] = c;
for(i=0;i<c;i++){
pMaterial[n][i] = pMat->MatD3D;
pMaterial[n][i].Ambient = pMaterial[n][i].Diffuse;
ppTexture[n][i] = NULL;
437:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:20:22
//テクスチャ読み込み
if(pMat->pTextureFilename)
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pD3DDevice,pMat->pTextureFilename,&ppTexture[n][i])))
return FALSE;
}
RELEASE(pMatBuf);
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pVB;
BYTE* pV;
pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
pVB->Lock(0,0,&pV,0);
pVB->Unlock();
pVB->Release();
if(pMeshApp[n]->GetFVF() != (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)){
pMesh = NULL;
pMeshApp[n]->CloneMeshFVF(pMeshApp[n]->GetOptions(),D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1,pD3DDevice,&pMesh);
pMeshApp[n]->Release();
pMeshApp[n] = pMesh;
D3DXComputeNormals(pMesh,NULL);
}
return TRUE;
}
438:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:21:43
//------------------------------------------------------------------------
//メッシュ表示
//------------------------------------------------------------------------
void dispMesh( int n )
{
// 表示位置を球体1へ移動
//メッシュの描画
D3DXMATRIX matWorld,matTrans;
if(n==0)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=200;
if(n==1)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=-200;
meshaz[n]=90;
for(DWORD i=0;i<meshSubsets[n];i++){
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixScaling(&matWorld,meshsx[n],meshsy[n],meshsz[n]);
D3DXMatrixRotationX(&matWorld,(meshax[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationY(&matWorld,(meshay[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationZ(&matWorld,(meshaz[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,meshfx[n],meshfy[n],meshfz[n]);
matWorld*=matTrans;
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetMaterial(&materialApp);
pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[n][i]);
pD3DDevice->SetTexture(0,ppTexture[n][i]);
pMeshApp[n]->DrawSubset(i);
}
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
439:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:22:27
// 表示位置を元に戻す(表示位置と視点位置は同じっぽい)
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetStreamSource(0,NULL,0);
pD3DDevice->EndScene();
}
440:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:38:40
とりあえずメッシュを一つだけ管理するクラスを作ってそれらを複数持てば解決するんじゃないかな
441:デフォルトの名無しさん
08/05/23 19:44:25
バッファって普通はメインメモリに取られてるんですか?それともGPU?
442:デフォルトの名無しさん
08/05/23 20:15:37
やっぱりクラスにするしか内ですかね……。
C++はあんまりよく知らないのですよ。頑張ってみます。
443:デフォルトの名無しさん
08/05/23 21:45:12
別にC++つかってクラスにする必要はない。
単におたくのソースが見づらくてよくわからんってだけだろう。
バッファがメインメモリかビデオメモリかは「自分で指定する」ものだ。
DirectXのリファレンスを暗唱できるまで読むがいい。
444:デフォルトの名無しさん
08/05/23 23:04:51
本に載ってたソースなのですが、見づらいですか。
本も選びようですね。
445:デフォルトの名無しさん
08/05/24 00:18:42
とりあえず、LoadXFile内で
ローカルに宣言されてる
LPD3DXMESH pMesh;
の値をいくらグローバルに入れようとしても無駄だと思う
446:デフォルトの名無しさん
08/05/24 02:05:25
DirectX End-User Runtime Web Installerをインストールしたら、DXのバージョンが10になった
DX9.0Cにはもう戻せないのかな?
447:デフォルトの名無しさん
08/05/24 02:35:18
10.0入ってるなら9.0c含んでるし
448:433
08/05/24 07:06:08
自己解決しました。
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );
を
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( sizeof(D3DMATERIAL8)*c );
にしたらちゃんと複数体表示できました。
ありがとう御座いました。
449:デフォルトの名無しさん
08/05/24 18:40:32
DirectX SDK March 2008のインストーラを実行すると、
DirectX Runtime Setup Failed(-9)
An internal system error occured.
Please refer to DXError.log and DirectXlog in your Windows floder to determine problem.
と出ますが、Vistaじゃないとだめだとかありますか?
450:449
08/05/24 18:43:10
DXError.logを見ると、何らかのライブラリが必要みたいなのですが・・・
--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 442, function: LoadDSetup32
Failed API: LoadLibrary()
Error: (126) - 指定されたモジュールが見つかりません。
--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 155, function: DllMain
Failed API: CloseHandle()
Error: (6) - ハンドルが無効です。
(略)
451:デフォルトの名無しさん
08/05/24 19:34:45
ファイルがこわれてたんじゃねーの
452:449
08/05/24 21:21:39
3回ダウンロードしてみて、解凍されたファイルを比較しても全部同じでした
既にWindowsにあるファイルが正常か検証する方法ってあるんですかね
453:デフォルトの名無しさん
08/05/24 21:41:34
WindowsXPでも問題なくインスコできてるが・・・
454:デフォルトの名無しさん
08/05/25 09:25:28
著作権フリーのXファイルがたくさんおいてあるページないですか?
455:デフォルトの名無しさん
08/05/25 09:38:35
ありません
比較的数の多いメタセコイアからコンバートすれば?
456:デフォルトの名無しさん
08/05/25 11:25:57
direct xってそもそも何?
457:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:06:02
>>456
各種ハードウェアアクセラレータを利用するためのインターフェース。
DirectX以前からアクセラレータはあったが、各製品ごとに専用のコードを
書く必要があった。
それらに統一されたアクセス手段を提供するものがDirectX。
いつの間にか立場が逆転して、DirectXが先に仕様を決めてハードウェアで
それを実装するという関係になったけどね。
458:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:06:51
ゲームが作りたかったビルゲイツの夢 のはずだった
459:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:11:02
>>457
㌧クス
460:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:15:47
Windows3.1の時代に、カンファレンスかなんかだったかな?
ビルゲイツがゲームをWindows上でプレイするのが当たり前になるって言って
会場が失笑の嵐に包まれたけど、ほんとに当たり前になっちゃったね
ビルゲイツはすごいね
461:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:16:34
GDIなんざ使ってたら遅くてゲーム作れねぇよ!
とDOSでブイブイ言わしてたゲーム開発者達に怒られたから
462:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:24:56
古きよき時代という奴だな・・・
当時のブイブイ言わせてた人間は今どれほど残ってるのだろうか・・・
463:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:38:19
処理リソース占有させろッ!
464:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:53:42
今じゃWindows上どころか、ブラウザ上でゲームしてるしな。
465:デフォルトの名無しさん
08/05/25 13:54:38
携帯上でJavaVM動かしてゲームとか想像の範疇外だったな
466:デフォルトの名無しさん
08/05/25 14:27:09
VBなんですが
透過色をメッシュに設定する方法がわかりません
どなたか教えてください
CだとD3DXCreateTextureFromFileExって関数で設定できるみたいなんですが・・・
467:デフォルトの名無しさん
08/05/26 11:45:59
>>462
30代後半だけど、同じ会社でまだ生き残ってる
468:デフォルトの名無しさん
08/05/26 13:28:15
工画堂乙
ファルコム乙
チャンピオンソフト乙
・・・もう思いつかねえや
469:デフォルトの名無しさん
08/05/26 19:20:15
ゲームパッドのボタンをフックしたいんだけど、どうすればいい?
470:デフォルトの名無しさん
08/05/26 20:11:25
DirectInputとマルチメディアAPIにフック仕込むだけだろ
471:デフォルトの名無しさん
08/05/26 20:36:26
>>470 ごめん、よくわかんない..
参考URLorサンプルコードplz
472:デフォルトの名無しさん
08/05/26 21:24:23
偽装カーネルでフックすればいいだろ
473:デフォルトの名無しさん
08/05/26 23:23:00
>>471
470の説明で分からないなら無理。
API一発でできるようなものではない。
数百行程度のコードが必要。
474:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:42:05
>>472
kwsk
475:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:47:58
>>474
がわが違うだけで結局>>473と同じ事だよ
476:デフォルトの名無しさん
08/05/27 11:42:08
Core2Quad Q9450でPS2エミュをやると、実機と違い処理オチせず、激ムズになることが判明
スレリンク(news板)l50
477:デフォルトの名無しさん
08/05/27 21:41:16
どなたか>>466お願いします
478:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:01:32
多分、DirectX使いでVB使いな人は希少なんじゃね?あくまで直感だが。
479:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:28:59
VBからDirectXなんて、どうやって使うのかも知らないしな。
Managed DirectXは無くなったんだよね?
480:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:41:51
非公式だけどSlimDXなんてのもあるよ
.NETでDirectX触るならC#の方がまだポピュラーだね
XNAやWPFではVBはお呼びでないし
481:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:44:09
DirectX10をダウンロードしようとすると「Internet Explorer ではこのページは表示できません」の画面になります
そもそもDirectXのHPに行くだけでその画面になったりします
どこか一つくらいエラーにならず落とせる場所はないかと探してたら
ここで URLリンク(jp.brothersoft.com) DirectX 9.22.1284は落とせました
しかしインストールしようとすると 「ファイルをダウンロードできませんでした」と失敗します
DirectXに嫌われているんでしょうか。
482:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:47:31
MSに嫌われてるんじゃね?
割れ使ってるとかさ
483:デフォルトの名無しさん
08/05/27 23:58:19
割れとかは使ってませんが、マイクロソフトのページ行ってみたら見れませんでした
MSに嫌われたようです
484:デフォルトの名無しさん
08/05/28 00:00:38
そういえばMSのダウンロードセンターは、正規のOSのチェック通らないと
落とせないな。
485:デフォルトの名無しさん
08/05/28 08:46:07
>>466
透過色をメッシュに設定するってことはテクスチャじゃなくてマテリアルの話では?と突っ込んでみる
そもそもVB6なのかVB.netなのか…
VB6だともう資料が少なすぎるな
486:デフォルトの名無しさん
08/05/28 15:57:13
>>483
ブラウザは何?
IE5.5とか?
487:デフォルトの名無しさん
08/05/28 19:12:00
割れって言葉を理解できてないゆとりかもしれない
488:デフォルトの名無しさん
08/05/28 19:17:31
>>485
.NETです
マテリアルに透過色を指定する方法教えて下さい
489:デフォルトの名無しさん
08/05/28 20:17:29
ハッピーマテリアル
490:デフォルトの名無しさん
08/05/28 20:37:09
>>483
VISTAじゃねぇとか?
491:デフォルトの名無しさん
08/05/29 08:48:29
1.メタセコイアかなんかでマテリアル設定の透明度を設定してXファイル作成
アルファ情報が出力できないようなツール使ってるんならテキスト出力して手動で書き換え
2.普通にメッシュロード
3.普通にテクスチャロード
4.アルファブレンド関連の設定
5.レンダリング
つーか基本的な流れはManaged(.net)だろうがVB6だろうがC++だろうが変わらない
気をつけるのはテクスチャ張る場合はカラーとの合成方法か
後はmanagedのリファレンス嫁
つ URLリンク(www.microsoft.com)
これもダウンロードできないとか言うなよ
492:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:17:19
ディスク上のPNG画像からテクスチャを読み出すときはD3DXCreateTextureFromFileExを使うが
すでにPNG画像ファイルがメモリ上に読まれていて開始位置ポインタとサイズを持っている場合
どうすればいいだろう?わざわざ読ませるだけのために一時ファイル作るのもどうかと思うし……
493:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:20:14
>>492 自己レス。
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryExってのがビンゴかな?
494:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:24:31
質問です。
DX9とC++でゲームを作っているのですが、
二十枚程度のpng画像(アルファつき・VGA以下)をテクスチャとして読み込むと、
メモリ使用量が80MBほど上昇してしまいます。
画像は全部あわせてもせいぜい4~5MBなのに、どこで20倍になってるんでしょうか?
ミップマップは、1つしか作ってないはずなのですが・・・。
495:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:30:18
>>493
ビンゴ!
>>494
pngは圧縮かかってるからな
全部BMPに変換して合計容量*1.33すると80MBになるんでね?
圧縮状態で読み込みたいならddsファイルにするといい
496:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:30:56
ミップマップ1つなら1.25か
497:デフォルトの名無しさん
08/05/29 11:38:24
>>495-496
音速レスありがとうございます。
なるほど・・・考えてみれば、元が何だろうとテクスチャにした時点では無圧縮に揃ってしまうのですね。
計算したら大体合っていたので、これからddsを試してみます。
498:デフォルトの名無しさん
08/05/29 17:21:05
質問です。
VS2005+DirectX9.0cSDKでWeb見ながら学習開始したのですが、
わかりやすい本が一冊欲しいなと感じています。
・ポインタ、参照、STLが普通に使える程度のC++使い
・DXライブラリでマインスイーパ、テトリス、インベーダー、ペンゴが作れる。
・ペンゴが完成して、次は3Dに行きたくてDXライブラリ卒業
・Seleneをインスコしたが、DirectXの基礎を理解していないので「出来合いを使わされてる」感が嫌
・DirectX9.0cSDK学習開始←いまこのへん
こんな程度のレベルですが、お薦めの書籍はありましたら教えてください。
499:デフォルトの名無しさん
08/05/29 17:24:02
498です。
「普通に使える」とかいって偉そうな表現になってすいません(涙)
なんと表現して良いのか分かりませんが、とりあえず、意味を分かって使えるという程度です。
ホントすんません。
今後気をつけます。
500:デフォルトの名無しさん
08/05/29 17:45:58
>>498
入門は、みんな大体、I/O別冊シリーズかもしれない
Amazon.co.jp: 書籍版 DirectX9実践プログラミング (I・O BOOKS): 第二I O編集部: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)
入門に使えるか知らないけど
個人的には、これがお勧め。
Amazon.co.jp: DirectX逆引き大全500の極意―Visual C++2002/2003/2005対応: 鎌田 茂雄: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)
まあ、たくさんありすぎるので
書店で立ち読みしまくってしっくり来るやつ買えばいいんじゃね。
DirectX関連書籍たくさん買ってしまったって人多そう
501:デフォルトの名無しさん
08/05/29 17:52:18
逆引き発売から2年もたってたのか…
最近時間の流れが速すぎる
502:デフォルトの名無しさん
08/05/30 00:24:11
リファレンスが書籍で売られてたときから
DirectXに触ってるけどちょっと前と比べて
最近は関連書籍の数が増えて恵まれすぎだろう
これ1冊でOKみたいな本は相変わらずないが
部分部分みれば面白いこと書いてある本がいっぱいある
この前本屋であまりの数に吹いたぜ
503:デフォルトの名無しさん
08/05/30 02:08:23
シェーダの深い使い方とか解説してる本が欲しいな
ヘルプ見ればわかる事を延々買いてある本の多い事
504:デフォルトの名無しさん
08/05/30 02:34:17
>シェーダ
t-potさんの本ぐらいかな。
あー、でも最近、エフェクト系の本
シェーダで書いてるな
505:デフォルトの名無しさん
08/05/30 08:23:27
最終的にはGame Programming Gemsあたりか
506:デフォルトの名無しさん
08/05/30 09:45:04
GPU gems1とCg Tutorialがweb公開されたからそれで何年か前のシェーディングはなんとかなりそう
507:デフォルトの名無しさん
08/05/30 10:33:26
英語よめねーorz
508:デフォルトの名無しさん
08/05/30 10:35:41
日本語版見つけました
ページ数が半端ねぇw
509:デフォルトの名無しさん
08/05/30 10:39:06
日本語は途中まででしたorz
英語で頑張るか
510:デフォルトの名無しさん
08/05/30 14:50:39
初心者はそんなもん読まんでええ
普通に使えるようなってから出直せや
511:デフォルトの名無しさん
08/05/31 17:15:24
シェーダプログラムでエラー内容とかでないんだけど,
Cのコンパイラみたいにエラー内容出すこととかできないでしょうか?
512:デフォルトの名無しさん
08/05/31 18:04:26
コンパイラつかえよ
513:デフォルトの名無しさん
08/05/31 18:11:31
D3DXCreateEffect系ならエラー文字列受け取るためのインターフェイス指定するだろ
514:デフォルトの名無しさん
08/05/31 19:31:36
>>513
見落としていましたorz
解決しました。ありがとうございます。
515:デフォルトの名無しさん
08/06/02 15:08:11
xファイル(テキスト)から座標系などの数字情報を取り出して
独自フォーマットとして出力する場合はテキスト解析プログラム
で処理するよりはDXの関数で読み込んで、情報を取得して
からの方が楽ですかね?
516:デフォルトの名無しさん
08/06/02 15:13:39
んだんだ
xファイルは面倒だ
517:デフォルトの名無しさん
08/06/02 17:37:48
>>516
レスどうもです。
そういえばメッシュ読む関数って特に初期化はいらないんですよね?
518:デフォルトの名無しさん
08/06/02 17:47:14
どの初期化だ?
D3DXMeshだっけか?ならいらないけど
デバイスは初期化しとけよ
519:デフォルトの名無しさん
08/06/02 17:49:27
>>518
あーすみません。
メッシュ読んでそこから座標データなんかを抜き出したいだけで
表示はしないプログラムになるんですが、メッシュ読むだけに
わざわざ画面周りの初期化もいるのかな・・・と思いまして・・・
520:デフォルトの名無しさん
08/06/02 19:24:20
>>515
どんなXファイルからも読み込めるフルスペックの実装をするとなると面倒だが、
特定のツールが出力するフォーマット限定なら、自分でパーサ書いても
大したことないかと。
メッシュ読み込む関数がD3DXLoadMeshFromXのことなら、Direct3Dの
初期化が必要。DirectXFileCreateなら必要ない。
521:デフォルトの名無しさん
08/06/02 19:24:22
おまんこだよ
522:デフォルトの名無しさん
08/06/02 20:51:24
VS2005 C#なので Managed になるのでだいぶ違うんですかね・・・^^;
一応読み込み部分はネットで調べてできたんですけど
そこから頂点情報とかの読み出しがさっぱりわかりませんorz
523:515
08/06/02 20:54:20
>>522は私です^^;
524:デフォルトの名無しさん
08/06/02 22:17:00
Managed使うとしてもアンマネージC++のサンプルくらいは読めるようになったほうがいいよ
525:515
08/06/02 22:22:39
>>524
あ、読めなくはないです。
もしかしてアクセス方法は変わってないです?
526:デフォルトの名無しさん
08/06/03 05:08:42
勝手版拾ってみた。
モニカだけ、裸になっても、
グラフィックが変わらないんだけど
何か足りない?
527:デフォルトの名無しさん
08/06/03 05:19:09
すごく・・・誤爆です
528:デフォルトの名無しさん
08/06/03 11:00:39
>>526
くわしく。どのスレにいけばいい?
529:デフォルトの名無しさん
08/06/03 14:24:31
先日xファイルを読み込む件を相談した者です。
頂点情報を拾ってくることができたのですが、今度は読み込んだ情報が
xファイルの中の情報と違っているという現象が起きました。
テストで使っているサンプルxファイルはメタセコイア付属のサンプル meka.mqo 使っています。
meka.mqoは四角ポリゴンで作られていますので三角ポリゴンに変更したあと
標準の出力機能よりxファイルを指定して出力しています。(法線、UV、頂点カラーすべて出力)
このとき、xファイルの情報では面の数は752 頂点数は1098となっています。
これをこのたび作ったxローダーで読み込むと面の数は752のままですが
頂点数が1171と増加しております。
また、x座標データだけをリストボックスに出力してみると
増加している部分だけNaN(非数値)となっています。
これは何が原因なんでしょうか
530:デフォルトの名無しさん
08/06/03 14:31:14
「このたび作ったxローダー」とやらがバグってるのでは
531:デフォルトの名無しさん
08/06/03 14:33:48
>>530
ローダーそのものはDirectxのMesh.FromFileで読み込んで
NumberVerticesから数字を得ているだけで自前では何もやってないんですけどね^^;
532:デフォルトの名無しさん
08/06/03 15:00:46
同じ座標で法線の異なる頂点が分割されてるとか、そういうことではないかな
1つの頂点に複数の法線を持つことは出来ないから
NaNの方はよくわからないけど・・・
533:デフォルトの名無しさん
08/06/03 15:15:58
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
これはメタセコの基本図形の四角を三角ポリゴンに
で分割後xで出力し、今回のロダで読み込んだ状態です。
こっちがメタセコが出力したx
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
534:デフォルトの名無しさん
08/06/03 16:22:23
>>533
法線の異なる頂点を分割したとすれば24という頂点数は計算が合う
表示されてる座標値がおかしいのはそのプログラムのバグでは
535:デフォルトの名無しさん
08/06/03 16:24:44
単純な線の描画はLineToで大丈夫でしょうか?
536:529
08/06/03 16:39:05
そんな凝ったことはしてませんのでバグでは無いはずなんですけどね・・・
ソースです。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
法線の話がでたのでメタセコから出力する際法線無しにして
ローダー側で計算ロジックを入れてみました。
問題なく1098となりました。
ということはメタセコの出力した法線に不都合がありMeshが
分割して増やしたと考えるのが妥当でしょうか?
537:デフォルトの名無しさん
08/06/03 16:45:23
>>536
NumberBytesPerVertex=36バイトだから、
PositionNormalColored (position=12, normal=12, color=4, 合計28バイト) ではサイズが合わなくないか
不都合というか・・・ Xファイルは同じ頂点に異なる法線を指定できるフォーマットだから、仕方ないのでは
そう考えるのが妥当でしょう
538:流石だ
08/06/03 16:56:00
小前提:結果が違う。
大前提:俺は正しい。
結論:ツールがおかしい。
539:デフォルトの名無しさん
08/06/03 17:03:16
OSのバグに違いない
540:デフォルトの名無しさん
08/06/03 17:47:25
>>538 けなしてくれてありがとうw
>>539 茶化してくれてありがとうw
>>537
おかげさまで解決しました。
ちなみにCustomVertexでアクセスしようとすると36バイトで見る方法がないのに
メッシュに座標、法線、UV、頂点カラー入ってると全部読み込む変な仕様なんですね。
あとメタセコも頂点カラー出力しない設定にしても出力しちゃうってのもはまる原因でしたorz
541:デフォルトの名無しさん
08/06/03 18:11:26
CustomVertex.PositionNormalColored -> position=12,normal=12,color=4 合計28バイト
CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計28バイト
CustomVertex.PositionNormallColorTextured or CustomVertex.PositionNormalTexturColored (36バイト)
という構造体は無いのにMesh.FromFileは読むのね・・・・
542:デフォルトの名無しさん
08/06/03 18:11:49
>CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計28バイト
CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計32バイト
543:デフォルトの名無しさん
08/06/03 18:25:03
DirectX9.0の日本語ヘルプの「ステップ 1 : ワールド トランスフォーム行列の定義」
で三角形が回りません。これは回らないものなのですか?
文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。
しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。
回す部分のソース
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
何故回らないのか、教えてください><
544:デフォルトの名無しさん
08/06/03 18:38:02
>>533
NaN以前に、立方体で-1,0,1と3種類の座標値が出てくる時点で
おかしいだろう。そこで気づかないと駄目。
545:デフォルトの名無しさん
08/06/03 18:45:36
>>544
おかしいのは気がついてましたが、法線の分割とかいうのが出てきたので
その関係で勝手に生成されたポイントかとも思ってましたので・・・
まだプログラミング経験浅いものですみません^^;
546:543
08/06/03 19:19:15
自己解決しました
547:デフォルトの名無しさん
08/06/03 20:18:26
>>528
モニカといえばロマサガしか思いつかなかったので
「勝手版」とそれっぽいので検索してみたら案の定だった
548:デフォルトの名無しさん
08/06/05 04:55:23
DirectX9.0c/Direct3Dで単純な四角形を二つレンダリングしてみましたが、
ワールド変換で向きを変えると、表示が異常になります。深度バッファは有効にしてます。
↓イメージ
URLリンク(www-2ch.net:8080)
どうすれば、正常に表示されるのでしょうか?
549:デフォルトの名無しさん
08/06/05 09:33:18
絵を見る限りZファインティングっぽい。
Z座標がかぶってるんじゃね?
550:548
08/06/05 12:22:41
なるほど。AutoDepthStencilFormat を D3DFMT_D16 から D3DFMT_D32 に変えたら、
とりあえず正常に表示されるようになりました。
551:デフォルトの名無しさん
08/06/05 13:16:12
あとは、カメラのminZとmaxZを必要最小限にすると解決する場合もあるかな
552:デフォルトの名無しさん
08/06/05 18:25:58
DirectXを利用し製作されたゲームが起動しないor画面が真っ暗か灰色ですぐ落ちる
状態です。
「モノポリー2」では、「お読みください」テキストに対処法があったので
今は普通にプレイできているのですが、
その他多数のゲームが起動できません。
「お読みください」によると
「Direct3D ハードウェアのドライバに問題がある可能性がある」ようなのですが、
どのように対処すればよいのでしょうか?
553:デフォルトの名無しさん
08/06/05 18:32:53
>>552
ここはプログラム「技術」に関する板でございますので、
購入したゲームのメーカーにお問い合わせくださいませ。購入したお客様には親切に対応してくれます。
554:デフォルトの名無しさん
08/06/05 18:39:53
>>552
OS再いんすとーる
555:デフォルトの名無しさん
08/06/06 17:14:34
URLリンク(www.nicovideo.jp)
556:デフォルトの名無しさん
08/06/08 06:42:38
>>552
素直に新しいパソコン買った方が早い
557:デフォルトの名無しさん
08/06/09 19:57:50
ジョイスティックのキーストロークを送信できるAPIってありますか?
558:デフォルトの名無しさん
08/06/09 20:02:41
BOTを作りたいならWin32APIスレでいじめられてくるといいよ
559:デフォルトの名無しさん
08/06/09 22:23:46
DX8.1でサーフェスの内容をテクスチャにCopyRectsしようとしています。
しかし、どうしても出来ません。設定内容になにか追加する物がありますでしょうか。
FPSで重さを量ってみると、
CopyRects無し -> 400FPS
サーフェス->テクスチャのCopyRects有り -> 350FPS ( 実行されている? )
テクスチャ->サーフェスのCopyRects有り -> 400FPS ( 実行されていない? )
以上の結果になりました。何か抜けている物などがありましたらご指定下さい。m(__)m
●D3D初期化
ZeroMemory(&d3dppApp,sizeof(d3dppApp));
d3dppApp.BackBufferCount = 1;
d3dppApp.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
d3dppApp.Windowed = TRUE; //ウィンドウモード
d3dppApp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //垂直同期でフリップ
d3dppApp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dppApp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // フォーマット
d3dppApp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // ステンシルバッファ作成
d3dppApp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 16bit Zバッファ作成
d3dppApp.BackBufferWidth = 800;
d3dppApp.BackBufferHeight = 600;
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dppApp,&pD3DDevice);
560:デフォルトの名無しさん
08/06/09 22:25:01
●テクスチャ初期化
D3DXCreateTexture(pD3DDevice,1024,1024,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_X8R8G8B8,D3DPOOL_MANAGED,&pTexture0[MAX_CRTA]);
●メインルーチン
pTexture->GetSurfaceLevel( 0, &pTmpSurface );
pMainSurfaceへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pTmpSurface0,&rc,1,pMainSurface,NULL);
pTmpSurfaceへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,pTmpSurface0,NULL);
●テクスチャ表示
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(D3DVERTEX) * 4,0,D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_MANAGED,&pTextureVB0);
pTextureVB0->Lock(0,0,(BYTE**)&pV,0);
pvを設定
pD3DDevice->SetStreamSource(0,pTextureVB0,sizeof(D3DVERTEX));
pTextureVB0->Unlock();
pD3DDevice->SetTexture(0,pTexture0);
pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
561:デフォルトの名無しさん
08/06/09 22:52:30
画面は最終的に、黒にpTmpSurfaceへ描画したものになっております。
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,pTmpSurface0,NULL);
と
●テクスチャ表示
では、どちらを行っても同じ結果になっております。
562:デフォルトの名無しさん
08/06/09 23:29:55
デバッグランタイムにすれば、何が悪いのか教えてくれるかと
563:デフォルトの名無しさん
08/06/10 03:15:41
>>562
ご指摘、ありがとう御座いました。
ランタイムはデバッグで行い、D3DSpyを使ったりしてみても変化が御座いません。
pD3DDevice->CopyRects(pTmpSurface0,&rc,1,pMainSurface,NULL);
が、TextureとpMainSurfaceの型違いで、Copyされていないっぽいです。
ためしに、CreateImageSurfaceで、pMainSurfaceから複製したサーフェスには、
CopyRectsが出来ています。(双方向)
テクスチャになにかの型が足りないのかと思いますが、思いこみかもしれませんので、
ご指摘、お願いいたします。
564:デフォルトの名無しさん
08/06/10 05:15:49
>>563
pMainSurfaceとrcのコードがないから、それだけでは何とも言えない。
っていうか、本当にデバッグランタイムで何も言われない?
失敗してるなら必ずデバッグメッセージ出てると思うが。
565:デフォルトの名無しさん
08/06/10 12:20:49
>>564ご指摘ありがとう御座います。
デバックメッセージは何も言ってきません。
デバックモードは、スタートメニューから[DX9]->[Install Debug]で設定してます。
RCは、rc.top=0;rc.bottom=600-1;rc.left=0;rc.right=800-1;
と定義しました。NULLにすると、pTmpSurfaceが1024*1024なのでハングしてしまいました。
pMainSurfaceの方は確実に描写されていました。
別のコクパチブルサーフェス(Bs)へCopyして、Bsへ描画して、pMainSurfaceへ書き戻した場合、うまく行きました。
最後のCopyRectsを無くすと、Bsへ描写した分は、ちゃんと描写されなかったです。
LPDIRECT3DSURFACE8 Bs;
pD3DDevice->GetRenderTarget(&Bs);
D3DSURFACE_DESC Desc;
Bs->GetDesc( &Desc );
pD3DDevice->CreateImageSurface(800,600,Desc.Format,&pMainSurface);
pD3DDevice->CopyRects(Bs,&rc,1,pMainSurface,NULL)
Bsへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,Bs,NULL)
566:デフォルトの名無しさん
08/06/10 16:37:11
自己レスですみません。テクスチャに直接描画する様にしたら問題なくなりました。
567:デフォルトの名無しさん
08/06/12 10:36:27
スプライトの上下反転表示って、出来る人いる?
自分の使ってるGF7600GSだとダメみたい。
rect.top=480
rect.bottom=0
でもダメで、
rect.top=0
rect.bottom=-480
もダメ。
データその物を反転して持たなくて甚目なのかな。
568:デフォルトの名無しさん
08/06/12 11:01:00
ID3DXSprite使ってという意味?
行列のスケーリングに反転指定すりゃできんじゃねーの
569:デフォルトの名無しさん
08/06/12 12:26:01
UVをいじるとか・・・
570:デフォルトの名無しさん
08/06/12 15:28:35
>>568
ありがとさん。スケーリングの方をつかうんですね。ちゃんと動きました。
>>569
こっちもレスさんきゅう。
571:デフォルトの名無しさん
08/06/13 00:59:24
>甚目
「はだめ」なのね。
572:誰か一緒に考えてください
08/06/13 22:45:22
もしプロトコルを開発するならどんなプロトコルにしますか??
573:デフォルトの名無しさん
08/06/13 23:52:45
TCP/IPみたいなやつ
でもちょっと高速なやつ
574:デフォルトの名無しさん
08/06/13 23:55:30
要求仕様を明らかにせよ
575:デフォルトの名無しさん
08/06/14 00:02:17
自前で作って
良くわからんバグチェックに時間費やすくらいなら
すでにあるもの使ったほうがいいと思うが
576:デフォルトの名無しさん
08/06/14 00:02:37
>>572
まずは他人に何をしたいのか伝える程度のプロトコルを身につけろ。
開発云々以前の問題。
577:デフォルトの名無しさん
08/06/14 00:28:54
フルスクリーンでげーむをやろうとしたところ、起動できなかったので、
DirectX診断ツールのDirectDrawでテストしたところ
DirectDraw テスト結果 : エラー - ステップ 17 (SetDisplayMode を 640x480x16 に): HRESULT = 0x80004001 (未実装)
とでました解決策などありますか?
578:デフォルトの名無しさん
08/06/14 09:48:44
>>577
プログラムを開発する事に対する関連性を述べよ
579:デフォルトの名無しさん
08/06/15 03:22:14
低レベルですが失礼します。
directX 9.0のウェブセットアップをダウンロードしたのですが、
セットアップをしようとすると、インターネットに接続している状態
でも「ネットワーク接続を確認してください」と出てしまいます。
原因等、よろしければお願いします。
あと、directX 9.0はSP1の状態でも大丈夫でしょうか?
580:デフォルトの名無しさん
08/06/15 03:24:55
>>579
>>578
581:デフォルトの名無しさん
08/06/15 12:04:57
文字表示なんですが、リアルタイムでフルカラーで表示出来るようにするには、
LockRectしか無いでしょうか。
指定された8色とかでしたら、文字は抜きのテクスチャにして、
ベースの色テクスチャを抜き出すという方法が使えると思いますが、
フルカラーでしたらどんな方法がありますでしょうか。