08/11/07 01:01:29
「XNA フリーゲーム」でぐぐるも
誰もゲームを公開していないことに気付く
151:デフォルトの名無しさん
08/11/07 01:16:39
こびとスタジオってところでゲーム作って公開してなかった?
152:デフォルトの名無しさん
08/11/07 02:17:26
二つ上のレスにも気付かないのか
153:デフォルトの名無しさん
08/11/07 09:16:45
>>146
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
的はずれだよそのレス
これまでのレス見る限り、マルチバックエンドだってことを故意に忘れているように見える
スクリプトはそれぞれのバックエンド言語のフレームワークの毎に自分で書くわけ?
顔真っ赤とか言ってるけど>>139じゃないぞ
個人的には、公式でプラグインで拡張と言っていたのはスクリプトでの拡張を意図していないからではないかなと考えている
両プラットフォームで動く言語はluaくらいだけど、どちらも完成されたものではないし
C&C+αくらいの自由度になるんじゃないかな
154:デフォルトの名無しさん
08/11/07 10:59:46
アクションゲームツクールのエディタのスクリーンショット見ると、完全に.NETだよねこれ
もうプラグインも全部マネージコードなら面白いね
155:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:04:44
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
このサイト結構いいね
初心者の俺でもわかりやすかった
156:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:09:17
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
157:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:20:06
内容が良ければ別に自薦でもいいよ
158:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:21:03
うん
良ければね
159:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:22:23
そう思ってるのは本人だけ
160:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:25:27
XNAのサイトが増えることはいいことだろ
そういう事ばかり言ってるからXNAユーザーが増えないんだよw
161:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:27:42
素人の作ったゲームを遊ぶのに金が必要という点が敷居の高さを生んでるな
162:デフォルトの名無しさん
08/11/08 14:32:47
誰も敷居すら感じていないよ
欠点があり過ぎて何かに必ず引っ掛かって選択肢から外されている
163:デフォルトの名無しさん
08/11/08 15:21:42
>>146
> 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
そのフレームワークはインタプリタなしで動くんですか?
RubyのネイティブコンパイラがXPやVXに添付されているんですか?
>>162
選択肢から外れているのに何故ここに来るんですか?
164:デフォルトの名無しさん
08/11/08 16:54:30
クレジットカード必須の時点で学生は眼中にないよなぁ
XNAって何がしたいんだろ
165:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ
166:デフォルトの名無しさん
08/11/08 17:53:05
だから碌なのがないのか
167:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:31:52
無料でできるのはtrial membershipだから。
学生もクレカ必須ですよ。ゆとり学生くんwwwwww
168:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:25
敷居が高いとか言ってるのはこのスレのアホと
>>155のサイトの管理者くらいだな
169:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:34:31
165 :デフォルトの名無しさん:2008/11/08(土) 17:51:59
学生は無料で出来るんだよバーカ
170:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:38:58
XNAを使いこなすため敷居の低さと配布までの煩雑な敷居の高さの違いが
未だに分かってない奴がいるな
171:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:40:18
>>168
どう見てもお前のほうがアホ。
172:デフォルトの名無しさん
08/11/08 19:57:30
>>168
早くゲーム作って公開してくださいよ
敷居低いんでしょ?簡単だよね?誰でもできるよね
なのに何で誰もやらないの?おかしいですねw
なんでそんなに必死になって敷居を低いことにしたいんですかねw
173:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:06:40
DirectXのマネージドラッパが欲しかっただけなのになんでこんな事に・・・
174:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:09:25
クレカ無い奴に公開してもプレイできないもんなw
175:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:11:57
XNAオワタ\(^o^)/
176:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:12:31
>>173
SlimDX使ってろ
177:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:15:56
>>176
同意。
これからはXNAではなくSlimDX薦めたほうがいいな。
ユーザー無視のオナニーウェアは死滅すべし。
178:デフォルトの名無しさん
08/11/08 20:19:23
このスレを>>1-から読めばわかりますよ
179:デフォルトの名無しさん
08/11/08 23:21:22
>>164
あちこちのスレで同時に書いてるけど、
最近知ったクチかい?
180:デフォルトの名無しさん
08/11/09 14:08:01
>クレカも持てない奴の程度が解るよ。
>コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。
>こんなの自分で書ける気がしない。
>.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね
>skinning sampleのbone59本制限の理屈について
>定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください
>ツクールがXNAのスクリプトになるってこと?
貧乏でクレカも持ってないので教えてあげない
いくらなんでもレベル低過ぎ
181:デフォルトの名無しさん
08/11/09 15:08:44
>>177
同意してないよな
ターゲットユーザーが違うから、合ってる物へというだけの話をお前が別な話にしてる…
182:デフォルトの名無しさん
08/12/13 00:27:08
保守・・・
183:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:29:25
質問です
NXEでのうpでとで北米垢で入ってもDLできないコンテンツあるけどその点大丈夫なんですか?
日本はまだXNAがはじまってないと聞いたので。
184:デフォルトの名無しさん
08/12/16 10:51:24
どのコンテンツの話?
コミュニティゲームスは日本は来年だからいろいろ制限あるよ
185:デフォルトの名無しさん
08/12/16 11:02:06
うーん、自分でつくったゲームをDLすることも制限にかかってるのですか?
かかっている場合、北米垢でのDLもできないのでしょうか?
186:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:16:48
プレビュー通ってんなら、そういった制限はないと思うけどな。
187:デフォルトの名無しさん
08/12/16 15:48:37
なるほど、thxです
188:デフォルトの名無しさん
08/12/16 20:16:37
あ、自分で作ったんなら無いとは思うが
どの国に出すかの指定もできるから
あえて外したら制限かかるかもね
189:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:29:35
C#の2008で開発できるのでしょうか?
190:デフォルトの名無しさん
08/12/18 01:32:01
むしろXNA3.0ではは2008限定
191:デフォルトの名無しさん
08/12/18 21:01:08
とりあえずPc上で作ってからxBox買うってのもありですよね
買うならエリ-トですか?
192:デフォルトの名無しさん
08/12/21 11:21:27
HDMIと120GBを後から買うくらいならエリートかなあ。
今は120GBが極端に不足してるから、今すぐならエリートしかないが。
ま、HDMIは音声も載せるなら汎用ケーブルでいいし60GBで十分なら標準でもいいかも。
193:デフォルトの名無しさん
08/12/22 22:54:28
>>185
現在日本からの投稿はできないよ。
>>186>>188
適当なこと言うな。
はぁ、日本の公式サイトがしっかりしてないから
嘘情報ばかり蔓延してるよ。
194:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:08:43
>>193
お、出したことあるのかい?
あるなら、国設定があることに気がつくと思うが
195:デフォルトの名無しさん
08/12/23 09:27:31
で?
196:デフォルトの名無しさん
08/12/23 22:50:57
じ?
197:デフォルトの名無しさん
08/12/26 15:47:27
糞スレ
198:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:30:06
あけおめ
199:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:31:34
ことよろ
200:デフォルトの名無しさん
09/01/03 06:33:39
M$には自由がないから駄目だな。
201:デフォルトの名無しさん
09/01/03 19:48:06
しかし金はある。
202:デフォルトの名無しさん
09/01/03 23:58:33
>1のホームページの更新がありません。
どうなっているのですか?
xna スタジオ
URLリンク(xna-studio.jp)
コラムを楽しく読んでいたのですが・・・
203:デフォルトの名無しさん
09/01/04 00:05:42
コンテストの作品見るとがんがってもこの程度かよ
と おもったり
204:デフォルトの名無しさん
09/01/04 04:11:21
そりゃ基本的に初心者しかいないし、優秀な奴は最初からXNAなんて使わないだろうから
質の低い人間と作品しか残らない
205:デフォルトの名無しさん
09/01/04 05:44:20
そのかわりXNAで何かすごい作品ができたら速い。
コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を
出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。
次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。
206:デフォルトの名無しさん
09/01/04 14:13:23
入門者には難しすぎるんだよな
初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない
207:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:09:28
>>206
そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが
作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。
208:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:26:07
HSPインタプリタでも作ってみる?w
209:デフォルトの名無しさん
09/01/08 15:24:23
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)
>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない
210:デフォルトの名無しさん
09/01/09 18:09:15
まだ日本で始まってないのかよ
情報も全く公表してないし
PS3買うかな・・・
211:デフォルトの名無しさん
09/01/12 10:57:38
なんとか弱者って言われるぞ
しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・
212:デフォルトの名無しさん
09/01/16 16:03:59
二次物を作って配信しても大丈夫ですかね?
213:デフォルトの名無しさん
09/01/16 17:53:28
バレなきゃ何でも有りなのが世の中だぜ。
214:デフォルトの名無しさん
09/01/16 21:08:29
M$にバレるとそのゲームは起動できなくなるらしいぜ。
215:デフォルトの名無しさん
09/01/21 15:24:26
日本でXBLC始まるのは最悪6月以降だぞ
日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない
年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし
ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても
誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺)
体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない)
>>851
一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる
ただし取り分が70%→40%~60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる)
数々の不満に対して要望を出すも反応なし
Windowsで作ったほうがよっぽどいい
216:デフォルトの名無しさん
09/01/24 23:13:29
そっかアホらし X 買うのやめよっと
217:デフォルトの名無しさん
09/01/30 16:52:44
日本でいつ始まるのかすら分からんから
工数たてようもない
士気がグダグダ
1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)
218:デフォルトの名無しさん
09/02/03 17:14:44
XNA過疎すぎワラタ
まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな
信用を無くしたらお終いですよ
219:デフォルトの名無しさん
09/02/03 21:47:00
ゲ製作技術にある方が本スレ
でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。
2chでやるのは無理だな
220:デフォルトの名無しさん
09/02/05 22:49:01
URLリンク(www.4gamer.net)
221:デフォルトの名無しさん
09/02/06 18:25:29
>>220
去年から一つも新しい情報出てないな。
222:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:00:58
質問です。
256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。
ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、
アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、
上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。
どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
223:デフォルトの名無しさん
09/02/06 21:44:10
GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし
普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
224:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:10:27
>223
レスありがとうございます。
一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、
System.Drawingは使えないのですね。
そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは
360上では無理なのでしょうか?
225:デフォルトの名無しさん
09/02/06 22:13:38
テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる
コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
226:デフォルトの名無しさん
09/02/07 02:04:31
>>224
目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも
手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。
というかなんで>>223はGDI+使うこと前提なんだ?
227:デフォルトの名無しさん
09/02/07 10:54:57
参考になります。
やりたいこととしては1枚のキャラ絵から
髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を
内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。
ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。
リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。
2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、
シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと
名前だけ知っててノータッチでした。
これを機にちょっと調べてみようと思います。
228:デフォルトの名無しさん
09/02/07 15:47:16
>>226
>>222にBitmap使うって書いてあるし
>>224でSystem.Drawingって言ってるだろ
229:デフォルトの名無しさん
09/02/07 16:55:43
XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで
自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
230:デフォルトの名無しさん
09/02/07 22:39:36
あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。
ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
231:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:43:48
XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?
232:デフォルトの名無しさん
09/02/11 19:55:35
タスクシステムって何?
233:デフォルトの名無しさん
09/02/11 20:04:44
使えません
そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
234:デフォルトの名無しさん
09/02/11 22:54:05
ないのか。まあなけりゃ作るまでか。
235:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:18:06
まあGameCompornentがあるし
236:デフォルトの名無しさん
09/02/15 14:19:32
GameComponentでした
237:デフォルトの名無しさん
09/02/15 22:47:48
GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ
GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
238:デフォルトの名無しさん
09/02/16 11:14:55
別にどうつかったっていいじゃん。
タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
239:デフォルトの名無しさん
09/02/17 00:33:22
枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな
そのための最低限の枠組みがGameComponent
キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
240:デフォルトの名無しさん
09/02/17 10:21:45
タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。
オブジェクトと何が違うんだ?
241:デフォルトの名無しさん
09/02/17 22:11:43
名前
242:デフォルトの名無しさん
09/02/20 09:57:55
普通XNAではManegedDirectX使わないんですか?
サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
243:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:16:22
ManegedDirectX開発中止→XNA
244:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:47:07
それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?
245:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:25
SlimDXが良い
246:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:52:28
XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?
247:デフォルトの名無しさん
09/02/20 11:54:39
MSの気分次第です。
248:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:01:03
DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想
249:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:23:56
XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから
XBOXがなくなればなくなると思う
XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
250:デフォルトの名無しさん
09/02/20 12:51:18
XNAでもHLSLは使えるだろ
251:デフォルトの名無しさん
09/02/20 15:22:56
ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます
これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
252:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:11:17
ScrollingBackgroundとは何ですか?
253:デフォルトの名無しさん
09/02/20 16:32:19
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)
254:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:43:58
Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド
で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが
ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
255:デフォルトの名無しさん
09/02/20 17:45:49
しらん
256:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:01:24
俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする
257:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:03:07
それに気付くとはたいした奴だ
258:デフォルトの名無しさん
09/02/20 18:43:00
こっそりWPFでもHLSL使えたりする
259:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:31:47
XNA使い始めて2週間弱ですが、
使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。
将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、
そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
260:デフォルトの名無しさん
09/02/20 20:46:52
お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。
261:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:24:21
DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか?
XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
262:デフォルトの名無しさん
09/02/20 21:28:12
WPFでXNAをつかえますか?
もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
263:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:00:32
ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?
264:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:01:19
ちんこ
265:デフォルトの名無しさん
09/02/20 22:03:27
>>262
WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理
266:デフォルトの名無しさん
09/02/21 08:10:08
サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが
XNAはどこにあるんでしょうか?
267:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:21:22
>> 264
エッピ
268:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:26:31
嫌がらせの連鎖反応になってるな
誰が最初にはじめたとか関係ない
ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
269:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:27:01
誤爆すまそ
270:デフォルトの名無しさん
09/02/21 09:41:04
OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか?
WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
271:デフォルトの名無しさん
09/02/21 10:55:07
XACTでXMAにすれば
272:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:18:13
>>266
URLリンク(creators.xna.com)
>>270
mp3とwmaが使えますよ。
273:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:57:41
サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。
274:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:07:03
チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません
Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか?
Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか?
この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。
なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか?
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) {
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationX(modelRotation)
* Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
}
mesh.Draw();
}
275:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:15:54
ボーンが1本しかないならそうかもね
276:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:23:55
もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?
277:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:34:20
チュートリアルじゃまったく先に進めません
もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください
適当にやるのに限界を感じました
278:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:41
入門者には向いてない
普通にDirect3Dの勉強した方が早い
279:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:41:51
>>276
mesh.Effectsって書いてあるけど・・・
>>277
そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
280:デフォルトの名無しさん
09/02/21 12:44:38
そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから
そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
281:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:00:42
今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。
いやC++でDirectXは使えるんですが
C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
282:デフォルトの名無しさん
09/02/21 13:04:23
すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません
283:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:34:44
spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合
XML内でsizeタグを2つ作るんですか
284:デフォルトの名無しさん
09/02/21 16:56:27
spritefontを二つ作る
無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
285:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:13:36
大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは?
SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
286:284
09/02/21 17:22:01
二つ要らないと言いたかった
縮小はscale引数があるだろ
287:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:37:43
縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです
ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね
あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか?
なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
288:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:51:27
GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか?
全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
289:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:54:03
バナナはおやつに入るのでしょうか?
290:デフォルトの名無しさん
09/02/21 17:57:54
低脳質問厨は放置の方向で
291:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:17:33
このスレいらないと思うんだけど
292:デフォルトの名無しさん
09/02/21 18:24:17
初心者を脱した初級者にはよくあること
293:デフォルトの名無しさん
09/02/22 11:09:38
初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
294:デフォルトの名無しさん
09/02/22 12:05:03
GameComponentのUpdateOrder
295:デフォルトの名無しさん
09/02/22 13:00:04
thx
296:デフォルトの名無しさん
09/02/22 14:51:22
DrawOrderだろ?
GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
297:デフォルトの名無しさん
09/02/22 15:34:07
Drawable付きか
298:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:20:46
3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが
見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが
これはどうなってるんでしょうか
299:デフォルトの名無しさん
09/02/26 23:48:55
たとえば手前に透明なものを先に書いた場合
色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために
その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない
完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが
半透明の場合はZソートして書き込むしかない
300:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:19:13
透明な面は一つもないんです
法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが
FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか
この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか?
透明なオブジェクトはないんです
301:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:30:49
とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と
変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
302:デフォルトの名無しさん
09/02/27 00:47:12
SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。
303:デフォルトの名無しさん
09/02/27 10:40:56
透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか
304:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:19:48
thx。いろいろ調べてきました。
厄介なことに再現できなくなりました
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
を
graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0);
に置き換えたら透けなくなったんです
が、そのあとまた
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました
バグの可能性ありますか?
305:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:31:54
戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす
306:デフォルトの名無しさん
09/02/27 11:39:32
どういうことですか
ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
307:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:05:22
ジャギーを消す方法はありませんか?
308:デフォルトの名無しさん
09/02/27 17:43:45
URLリンク(blogs.msdn.com)
309:デフォルトの名無しさん
09/02/27 18:21:04
おーできましたありがとう
どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか?
本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、
XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか?
収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
310:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:18:00
XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど
それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので
「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる
将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
311:デフォルトの名無しさん
09/02/27 19:37:12
これ現代のファミリーベーシックだぞ
力抜けよ
312:デフォルトの名無しさん
09/02/27 21:49:15
>>302
そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか
313:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:08:58
>>312
URLリンク(blogs.msdn.com)
314:デフォルトの名無しさん
09/02/28 00:47:29
ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし
自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと
ゲームプログラム組めるようにならないぞ。
書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。
みんなそうやって技術を身に着けてる。
315:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:14:15
お人好し。
316:デフォルトの名無しさん
09/03/01 13:42:31
そうは思ってない人なんだろ
317:デフォルトの名無しさん
09/03/01 14:04:06
hai?
318:デフォルトの名無しさん
09/03/01 15:10:19
ださ
319:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:24:39
ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし
なんとかスルーするクセをつけないと
一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
320:デフォルトの名無しさん
09/03/01 20:50:57
XNAで就職できるんでしょうか?
321:デフォルトの名無しさん
09/03/01 22:00:17
>>320
実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
322:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:17:54
本のこと聞いていもいい?
これと
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音
これだと
Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ
323:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:21:08
ああ、俺も聞きたかった
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・
近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・
324:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:50:27
コンテンツパイプラインの拡張書いてあった
目からうろこ
325:デフォルトの名無しさん
09/03/11 00:58:30
赤坂氏って実績ある人なはずだけど
codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない…
買うなら他の買う…
326:デフォルトの名無しさん
09/03/11 09:24:34
ソフトイーサの人もそんなイメージ
327:デフォルトの名無しさん
09/03/11 21:15:03
じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。
328:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:47:26
本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。
もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。
ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・
ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w
329:デフォルトの名無しさん
09/03/12 03:58:44
人としてどこかがおかしい
330:デフォルトの名無しさん
09/03/12 10:19:42
これがいいよ
Xna 2.0 Game Programming Recipes
(今ならXna3.0のも出てる)
331:デフォルトの名無しさん
09/03/12 14:41:28
XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?
332:デフォルトの名無しさん
09/03/12 15:30:38
追加できるものなら大丈夫だよ。
ほとんど無いけど。
自作かサードパーティ製の話かな?
333:デフォルトの名無しさん
09/03/12 17:53:54
>>331-332
ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。
334:デフォルトの名無しさん
09/03/12 18:05:36
参照するアセンブリが違うんだよ
mscorlib.dllからして違う
335:デフォルトの名無しさん
09/03/12 21:59:45
クリエーターズクラブってなんでサインインできないの?
現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?
336:デフォルトの名無しさん
09/03/12 22:13:10
レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる
情弱にも限度ってものがあるぞ・・・
337:デフォルトの名無しさん
09/03/13 14:21:00
公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい
338:デフォルトの名無しさん
09/03/15 10:35:58
>>333
自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?
339:デフォルトの名無しさん
09/03/16 02:47:06
新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、
その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、
プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。
どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?
340:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:53:05
だれかー
341:デフォルトの名無しさん
09/03/16 03:57:29
そのクラスをnewした?
という程度の問題ではないよな。
342:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:18:50
newってもしかして
newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか?
Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか?
だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?
343:デフォルトの名無しさん
09/03/16 04:29:24
あーごめん、newだけでは動かなくて、
Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。
344:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:45:55
すごいありがとうできました。
345:デフォルトの名無しさん
09/03/16 05:54:59
これはあまり使われないんですか?
どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか
追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか
346:デフォルトの名無しさん
09/03/16 10:15:59
XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。
Updateの順序はUpdateOrder
347:デフォルトの名無しさん
09/03/17 04:30:10
全然わかりません
自分の実行順位は変えられないですか?
必ずメインのあとに追加の奴来るんです
348:デフォルトの名無しさん
09/03/17 10:26:36
もう吊れよ