おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2at TECH
おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2 - 暇つぶし2ch466:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:34:13
>>465
配牌時に一九字牌が無い状態で国士無双が上がれる
確率を求めることに意味が無いことくらいは理解してるよな?

467:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:57:54
>>466
まーじゃんやったことないし。

468:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:49:58
>>463
ある程度のパターンはDBに入れちゃえばよくね?

序盤のグッダグダな分は字牌整理ルーチンに任せるとかして
ある程度先の見えた牌勢を適当に数億パターンくらいにしぼって。

ツモの流れとか無視することになるけど、そのあたりの改造は
モノが出来てからのお楽しみにとっとくのがいい

469:デフォルトの名無しさん
08/04/26 02:00:54
まうじやんがこのスレの基本システムなんでよろしく

470:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:20:41
いくら強いのを作っても需要は無く自己満足にしかならないよな

471:デフォルトの名無しさん
08/04/27 06:52:38
賭け麻雀の代打ちに使えるくらい強かったら需要あるかもよ

472:デフォルトの名無しさん
08/04/27 07:58:31
人間相手にはそれほど強くないと思う。統計的には何万局とかすれば強さはわかるだろうけど
相手が固定だと、相手の待ちや役わ予測しやすい人間の方が有利かもしれない。

473:デフォルトの名無しさん
08/04/27 08:00:18
まうじゃん使えば、勝手に動かせて1000局ぐらいはやれると思う。うpしてくれる人いれば活発になるかもしれない。

474:デフォルトの名無しさん
08/04/27 09:57:43
AIが気軽にサクサク生み出せるプログラムできたら活気づくだろうな

475:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:23:19
>>474 それだ。まずは条件を一意に表せる表記を作るんだ。
それからコンパイラの実装というフェイズでなら、君ならやれる。
(と、最後は他力本願


476:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:28:18
GUIでパラメータを設定すると、Cのソースが出てきてコンパイラに通すだけのやつ

477:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:39:55
でも相当細かく設定できるようにしないと、強さが似かよるというか
打ち方がワンパみたいなジレンマが
難しい話だな

478:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:48:05
カブロボの設定のみでいいやつみたいなやつキボンヌ

479:デフォルトの名無しさん
08/04/27 20:16:41
専用言語を作るってのが一番確実だろうな

480:デフォルトの名無しさん
08/04/27 22:41:36
※麻雀ロジック研究会※
スレリンク(gamedev板)

481:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:38:05
で、今のところ最強の麻雀ソフトは何なの?

482:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:05:31
芹沢未来かな・・・

483:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:10:16
ゲーセンのやつはインチキなんじゃ?

484:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:19:36
イカサマが最強だって哲也も言ってただろ?

485:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:51:53
インチキなしのアルゴリズム最強を知りたいよ

486:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:00:20
インチキ無しだと単に確率を見ればいい。
効率の良い打ち方を超えるのは神でも不可能と
市川も言ってただろ?

487:デフォルトの名無しさん
08/05/10 00:22:31
確率を分りやすく出力するプログラム
作ってよ(はぁと)

488:デフォルトの名無しさん
08/05/10 02:19:39
>>484
そんなことは言っていない。
イカサマはあくまで手段だって言ってる。

489:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:44:32
とりあえず、まうじゃんのAIよろ

490:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:54:36
何この他力本願スレ

491:デフォルトの名無しさん
08/05/10 12:38:47
元々、それで誕生したスレです

492:デフォルトの名無しさん
08/05/10 17:19:37
他力本願ゆえにソースが一個もあがりません><

493:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:59:46
おまいら最強のシストレFXプログラムをしてみろよ
スレリンク(tech板)

494:デフォルトの名無しさん
08/05/30 21:26:04
役の複合って

立直
一発
自摸
海底摸打
翻牌
混老頭
混一色
対々和
三暗刻
三槓子
ドラ

の11個が最高?

495:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:07:16
はいはいトイトイツモトイトイツモ

496:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:55:29
>>494
立直 + 混老頭 + 対々和 の条件だけで
四暗刻になってしまう気がするw


497:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:04:25
立直はリンシャンにチェンジできる?

498:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:17:21
URLリンク(cocoa.2ch.net)

1111東東東東白白白白中中發發 ロン發
ダブルOPENリーチ、ハイテイ、ダブ東、白、發、小三元、対々和、
三暗刻、三槓子、混一色、混老頭、ドラ32。
(リーチ一発とハイテイは複合しないように思われるのでダブルリーチに変えました)
140符55翻、約3京点かな・・・


符と役満
URLリンク(www.geocities.co.jp)

499:デフォルトの名無しさん
08/05/31 04:18:43
>>498
その点数、場ゾロ忘れてないか?

500:デフォルトの名無しさん
08/05/31 06:20:31
ロンならハイテイじゃなくてホーテイだろ

501:デフォルトの名無しさん
08/06/07 19:35:39
>>500
大した指摘ではないな

502:デフォルトの名無しさん
08/06/08 10:05:26
符点にも翻数にも影響ない罠

503:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:03:36
>>498
カンしてダブリーは無しのところの方が多い。

504:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:05:51
C#使いのおれに何か数時間でできそうな仕事ある?
簡単なDLLぐらいなら作れるけど、もちオープンソースで

505:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:58:58
>>504
DLLの作り方をまとめて解説サイトを作成する

506:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:43
ViasulStudioなら設定ひとつじゃねーか・・・

507:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:53
>>504
他の言語での思考ルーチンとの橋渡しをするインターフェイスを作って

508:デフォルトの名無しさん
08/06/08 15:16:14
>>504
C/C++/C#/Java/VB/Delphi使いの俺が居る
お前不要


509:デフォルトの名無しさん
08/06/14 10:18:14
>>504
>>508

お前らにお願い

・手牌のシャンテン測定
・テンパイの可否
・役判定

これらのプログラム書いてよ

510:デフォルトの名無しさん
08/06/14 11:13:50
まず牌データの構造を決めろよ

511:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:15:09
>>510
この辺の仕様はいかがでしょうか?
これでも使いにくいというなら牌データ構造はお任せします。


まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

MJexeIO.DLL(東風荘画面入出力用ダイナミックリンクライブラリ) 開発者マニュアル
URLリンク(www.interq.or.jp)

第10回 麻雀の役を判定す

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

512:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:20:21
つかむしろ>>510には

 「誰も手軽に使える牌データ構造」

を考えてよwww

513:デフォルトの名無しさん
08/06/14 21:38:00
面子判定とかは牌自身にやらせればいいんじゃないか?

514:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:49:59
>牌自身にやらせれば
意味不明。ちゃんとした日本語で書いてよ

515:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:54:58
能書きだけ垂れて結局>>508は逃げ出すけどな

516:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:03:14
こんなDLL作って下さい

引数
牌:'M1M1M1M2M3M4M5M6M7M8M9M9M9',上がり牌:'M1',属性:(自莫/嶺上/嵌貫/ロン),親:True/False
戻り値
符点,翻数,点数


517:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:22:40
それだけの引数じゃ足りない

518:デフォルトの名無しさん
08/06/20 23:17:10
足りないのは、天宝地宝、ハイテイ、ドラ・裏ドラ、ポン・チー・明暗カンの状態。
まだ足りないかもしれない。あった自風・場風・場の点棒、場の1000点棒の数。
まだ有るか?

519:デフォルトの名無しさん
08/06/21 00:09:59
>>518
チョンボしてるかどうか

520:デフォルトの名無しさん
08/06/21 04:00:10
リーチ状況とか

属性の嵌張はいらない
こっち側で判断させる方が良い

ツモロン嶺上搶槓で分ければ良いんじゃないかな

521:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:08:51
多牌少牌の有無と、他のメンツがそれを指摘したかどうか

522:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:57:46
>多牌少牌の有無
wwww
なんでコンピューターマージャンで多牌すんだよ
どんなバグだらけのプログラムなんだよwwww

523:デフォルトの名無しさん
08/06/21 11:43:44
3枚一度にツモるコマンド、切り忘れコマンド他w

524:デフォルトの名無しさん
08/06/21 16:42:45
でも、ノーテンリーチが出来る機能は必要かもね。

525:デフォルトの名無しさん
08/06/22 02:47:02
注文はいいから早く>>516のDLL作れよwww

526:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:04:12
てめーで作れ


527:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:38:55
基本的過ぎるアホな能書きばかりで
前に進まないしプログラムも上がる気配も無い

本当にここはプログラム板か?
少なくとも>>508は何かリアクションしろよwww

528:デフォルトの名無しさん
08/06/22 10:12:56
>>516

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

529:デフォルトの名無しさん
08/08/01 06:44:15
保守age

530:デフォルトの名無しさん
08/08/19 02:30:29
暇つぶしに麻雀ゲームでも作ってみようかと思ったけど
実装を考えてみるといろいろとめんどくさそうだなあ

531:デフォルトの名無しさん
08/08/21 00:45:14
意外とそうでもない
手牌、河をしっかり定義しておけば
そんなに手間は掛からない

532:デフォルトの名無しさん
08/08/21 01:03:02
>>531
ほう

533:デフォルトの名無しさん
08/08/22 08:20:51
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース 
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

534:デフォルトの名無しさん
08/08/23 01:29:00
面倒なのは,可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べるとか
一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

535:デフォルトの名無しさん
08/08/23 06:55:30
今日このスレ見つけて、AI評価用の対戦システム作ろうかと一瞬思ったんだが、
まうじゃんとか、URLリンク(www.jan-x.jp)とか見ると、
やっぱ需要がないんだろうなー

536:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:32:06
>>532
1局をざっくりと

(処理概要)
-----

1. 洗牌・配牌

2. 任意のプレーヤーのツモ処理

3.ツモ後の動作
3-1. ツモアガリならばアガリ処理→局終了
3-2. 任意のプレーヤーの捨牌
3-3. 任意のプレーヤーのカン処理→「リンシャンツモ」として、2の処理にもどる

4. 捨牌後の他プレーヤーからのリアクション(チー・ポン・カン)確認
5. リアクションがあれば、そのリアクション処理
6. 流局していないか確認→流局ならば局終了
7. 2のツモ処理にもどる

-----

という流れで処理すれば、若干特殊な処理もあるが、
ほぼほぼ実装は終了している。
意外と難しいのは、AI処理の方。

537:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:53:31
>>534
>可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べる。

全ての牌に対してしらみ潰しに調べた方が早い
テンパイチェック・待ちチェックは下記ページを参照
URLリンク(www.interq.or.jp)

>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

538:デフォルトの名無しさん
08/08/23 18:05:23
>>535
数年前「MJsim」なるもので、麻雀のAI対戦を行ったことがある

MJsim実行環境
URLリンク(www.rupan.net)

需要が無いことも無いと思うがな…

539:デフォルトの名無しさん
08/08/24 03:46:44
>>538
ID が不正です.って言われちゃいました。

540:デフォルトの名無しさん
08/08/24 07:10:38
再アップしました。もっといいローダーがあれば教えてください

MJsim実行環境
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

541:デフォルトの名無しさん
08/08/24 10:14:08
>>540
どうもありがとうございます。
無事ダウンロード出来ました。
動かして見ましたが、きちんと動いているようです。

前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?
どちらにしても、機能を追加したい場面も出てくるでしょうから
ソースが使えないのは痛いですね。

対戦システムはオープンソースとして開発するのが一番だと思います。

542:側近中の側近 ◆0351148456
08/08/24 12:20:06
(っ´▽`)っ
「最強の麻雀」「プログラム」?
「最強の」「麻雀プログラム」?
どっちだろ?
「最強の麻雀」なら宇宙麻雀だけどね。

543:デフォルトの名無しさん
08/08/24 12:45:48
>>541
そのあたりは話がややこしいので

実は、

「製作した人」
「前にzipにまとめてアップしてくれた人(>>97)」
「私」

がそれぞれ別人なんです。

公開当時はちゃんとソースも公開されていたのですが、役判定部分ソースが
別で公開されていたソース(現在は非公開)を使用して、
著作権がグレーな状態で、今回もソース公開していません。(私も持っていません)

「製作した人」が今はいないので、今後は「一から作り直す」方が早いでしょうね

544:デフォルトの名無しさん
08/08/24 15:42:55
>>543
なるほど、了解です
車輪の再発明になってしまうので、出来ればやりたくないものですね

まったり麻雀やまうじゃんの人にお願いして
オープンソース化してもらうという手もあるかと思いますが、どうでしょう?

545:デフォルトの名無しさん
08/08/24 16:22:30
To まったり麻雀やまうじゃんの人

オープンソース化してください ><

546:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:04:54
すみません、お断りします。(ソースが汚くて恥ずかしい)

そんなに難しいものではないので自分で作った方がいいですよ。

547:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:05:06
>>541
>前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?

得点計算で100点単位で切り上げられないバグは既知。
それ以外にもバグはあるはず

548:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:08:28
>>546
即答ありがとうございますw
私の同意見です。

「車輪を再生産」する気負いがあれば、「AI評価用の対戦システム」の
製作はそんな難しくないはず。
wikiとか使って、みんなで分担して開発すれば、そんなに大した
仕事量ではないと思いますよ

549:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:00:18
>>546
まったり麻雀の人?まうじゃんの人?

550:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:09:53
>>544
こういう奴ほど決まってゴミを生産するんだよな

551:デフォルトの名無しさん
08/08/27 21:27:09
>>544
ひとつくらいは自分で車輪以外の部品を作ってみろ
話はそれからだ

552:530
08/08/27 22:19:28
8月中に何か作りたかったのに牌の表示しかできなかった><

553:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:20:56
役判定とか得点計算とか根幹のシステムは作れたけどGUI部分を作るのに断念した

554:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:25:50
C#でも使えばいいじゃん

555:デフォルトの名無しさん
08/08/27 23:09:55
>>552>>553が一緒にやればいい


556:デフォルトの名無しさん
08/08/28 00:27:57
作るなら「脱衣まーじゃん」にしてください><

557:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:14:59
じゃ、俺脱ぐ係ね。

558:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:19:12
じゃ俺脱がす係


559:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:27:06
じゃ俺見る係

560:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:31:44
じゃ俺撮る係

561:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:35:45
>>557,558
麻雀いらなくね?

562:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:40:02
 ヽ('A`)ノ
  (  ) ゛ さぁ麻雀しようぜ
 ゛/ω\ 


563:デフォルトの名無しさん
08/08/28 10:11:22
_[警]
  (  ) ('A`)>>562
  (  )Vノ )
  | |  | |

564:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:21:37
徹まん明けでタイーホかw


565:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:24:50
次スレ

おまいら最強の脱衣プログラムしてみろよ

566:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:35:55
>>565
玉ねぎが主役か?

567:デフォルトの名無しさん
08/08/29 01:41:51
最強の脱衣って、あれだろ

ゲーセンに行って、筐体の前に座って、100円入れて、スタートボタンを押す
配パイが終わって、さあ、と思ったところで

相手が天和

そしてゲームオーバー

さすがスーパーリアルなだけはあるよね

568:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:02
>>565 裸身活殺拳でおk?

569:デフォルトの名無しさん
08/08/30 11:50:17
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
これってRでいうとどの程度のものなの?

570:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:29:01
時はこの数年ソースが一度も上げられたことが無い謙について

571:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:51:20
制作物はともかくソースはいらんだろ

572:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:55:23
まず、その製作物はDLLレベルですら上がってきていない

また、>>544にもあるようにソースに対してのニーズは非常に高い

573:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:01:59
ニーズがあるのはゴミグラマの間でだけ。

574:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:07:20
ゴミグラマでない>>573は何か製作物を上げてくだされwww

575:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:15:12
他人に要求する前にまず自ら差し出しましょう

576:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:20:48
お!?
気前のいい>>575ですね
期待してるので早急に上げろよ。

期限は今日中

577:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:06
↑ゴミは黙っとけ

578:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:16
以下スルーで

579:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:34:13
結局のところ、対戦システムから自分で作るしかなさそうですね…

あまり需要のないものは作りたくないんですが、
もし対戦システムがあって、大会みたいなことをやるとしたら
参加してみたいっていう人はいます?

580:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:43:10
俺は興味あるよ

581:デフォルトの名無しさん
08/09/03 01:38:42
います
需要あり

582:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:31:42
>>579


583:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:39:02
>>579
参加はしてみたいが、特技「三日坊主」が発動するので
ほぼ乱数打ちで参加するでしょう

584:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:40:03
今のところ俺も入れて5人以上は居るみたいだな


585:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:44:37
でも5人しかいねえみたいだなwww

586:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:45:18
しかし麻雀はできるだろ

587:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:54:40
5人かよ~ラス抜け?

588:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:03:55
需要が無いなら作らないだと・・・ライト兄弟が動力飛行を成し遂げたその瞬間に飛行機の
需要はあったか?産業革命以前に生産機械の需要はあったか?文字すらなかった先史
時代に書籍の需要はあったか?答えはNON NON。真のイノベーションは誕生するまで
誰もその重要性に気がつかない。

589:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:07:24
>>579
で、作るの?作らないの?

590:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:10:28
なんでもいいからはやくあげてくれ

591:デフォルトの名無しさん
08/09/05 08:36:21
チートイツアルゴリズム作ってみるわ

592:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:03:16
チートイの立直、和了判定アルゴリズムなら30秒で書けるだろ
チートイを狙うアルゴリズムなら戦局に与える影響なんて皆無だから
もっと他に書く必要のある処理を考えた方がいい

593:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:42:44
>>592
30秒は無理w

594:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:46:40
頭の中でなら書けそうだがタイプ的な問題で無理だ

595:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:11:54
int ChkChitoi(int tehai[4][9]){
int tmp[3] = {0, 0, 0, };
for(int i = 0; i < 34; i++){
switch(tehai[0][i]){
case 1: ++tmp[0]; break;
case 2: ++tmp[1]; break;
case 3: ++tmp[2]; break;
case 4: return 0;
}
if((tmp[0] > 2)||(tmp[2] > 1)){ return 0; }
}
if(tmp[1] == 7){ return 1; } //ho
return 2; //reach
}

30byooooooooooooo!!

596:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:52:58
三十秒かどうかはさておいても、大概の役判定は結構短時間で組めるよね
んで、全ての役の中で一番面倒臭いのが平和という罠

597:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:33:24
符を数えて、20符という判定

598:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:38:17
フリテン回避とか難しそうだ

599:デフォルトの名無しさん
08/09/07 04:46:43
符計算も鳴き多発時の同順振り聴回避も0.5人日くらいでしょ。日曜だしできるさ

600:デフォルトの名無しさん
08/09/07 11:14:54
しかし符計算自体を理解するのにまず半日かかるw

601:デフォルトの名無しさん
08/09/07 14:05:38
上がった時に何通りかの面子と頭を取れる場合どの組み合わせで取れば一番点が高くなるか
これを速度を考慮しつつ綺麗に実装するのが難しい
符を高く取るが平和があれば優先するみたいなのとか

602:デフォルトの名無しさん
08/09/07 19:52:45
そうか?あがった後なら頭取って4回再帰で終わりじゃん
和了判定+α程度の計算量だから大したこと無い

それより3~2シャンテンぐらいからの手牌の選び方がムズいだろ
その点数計算と和了確率計算を同時にしなきゃいけないんだぞ

603:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:27:55
>>537
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

604:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:33:07
リーチ
ツモ
トイトイ
www

605:デフォルトの名無しさん
08/09/11 09:56:15
Javaで作ってみようかな対戦用システム

っていっても、どうやって外部のAIクラスを読ませるのかがよく分かって無いんだけど

606:デフォルトの名無しさん
08/09/12 02:22:20
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

607:デフォルトの名無しさん
08/09/12 06:46:28
いや、そういう意味で無くて
どうやって外部にあるクラスを認識させるかがよくわからないというわけで。
フォルダの位置とか。

608:デフォルトの名無しさん
08/09/12 07:31:24
Javaはだめだ。 やるならC++にしないと人気でない

609:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:12:30
…そ、そうなのか?
カズタマイズとかも楽かと思ったんだが…
C++はDLLの作り方全然わからん

どっちがいいんだろ?JavaとC++。

610:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:41:03
GUI面倒くさいけど、諦めてC++でやるわ。
DLLは頑張って勉強する。

611:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:45:53
GUIは別の人がやって良いから、点数計算がちゃんと出来て対戦結果を出力できれば
良いと思います

612:デフォルトの名無しさん
08/09/12 09:57:56
ルールを決めてから作った方が良いよな。 変更があれば随時変えていって。
ドラをどうするとか。

613:0.0.0.0
08/09/12 10:41:34
じゃあ自分GUI作るね。

614:デフォルトの名無しさん
08/09/12 12:50:37
GUI作ってくれるんならいいけどなぁ
今、wxWidgetいじってたら
wxWidgetのLibとdll作る過程でもう躓いてる…
SDlなら余裕なんだが。AI用に色々リアルタイム出力しないといけないと思うし…

ほんと、この辺は弱い、弱すぎる。

ルールはとりあえず、
237にある
URLリンク(mj.giganet.net)
でいいんでないかと思う。

615:デフォルトの名無しさん
08/09/12 13:19:45
こっちがいい。
日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
URLリンク(www.ma-jan.or.jp)

616:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:31:56
>>614
wxWidgetは入らないですからunixでもmacでもwindowsでもコンパイルできる
コマンドラインの判定ルーチンをお願いします。
DLLやGUIはわかる人がやります


617:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:38:33
東風荘ギャンブル性が高く実力を測るのに向いてないと思います。
プロルールお願いします。

618:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:47:48
wxWidgetもう諦めるわ
これだけの時間やっていまだにどうしようもない
コマンドラインも全然わからんから(たぶん文字列だよな)
とりあえずSDLで組むわ。
でも、もう今日は力尽きた…

619:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:52:02
>>618
コマンドライン = 標準C/C++ という意味です。 
役と得点計算が標準C/C++で書いてあれば発展すると思います。

620:デフォルトの名無しさん
08/09/12 23:04:15
誰かまったり麻雀の中の人にこのこと教えてあげて
URLリンク(diary.jp.aol.com)
>当社の麻雀は、プログラム上、配牌の操作を行っておりますが、
>より楽しい演出とご理解頂ければ幸いです。
>今後とも天鳳を宜しくお願い致します。


621:デフォルトの名無しさん
08/09/13 06:50:50
誰も聞いてないのにいきなり配牌操作がどうとか言い出すキ○ガイ開発者はいないだろ

622:デフォルトの名無しさん
08/09/14 19:32:24
URLリンク(mahjong.ara3.net)

とりあえずこんなの書いて見ました

623:デフォルトの名無しさん
08/09/14 22:04:25
>>622
一人麻雀練習機で延々遊んでしまったぜw
判定部分は十分じゃね?

624:デフォルトの名無しさん
08/09/14 22:33:44
>>622
一日で進みすぎワラタ
GJ

625:デフォルトの名無しさん
08/09/15 01:38:23
作ってたのあらさんだったのか。これは期待できる

626:デフォルトの名無しさん
08/09/15 09:25:27
お、あらさん久しぶりだねえ

627:デフォルトの名無しさん
08/09/15 23:24:05
>>626
あ、久しぶり。ってどこかでお会いしました?

>>623-625
ま、あんまり期待しないでいて下さい

628:デフォルトの名無しさん
08/09/15 23:30:45
まずは、このルールで点数が一致するものを作る

日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
URLリンク(www.ma-jan.or.jp)

629:デフォルトの名無しさん
08/09/16 01:08:20
>>628
がんばってね

630:デフォルトの名無しさん
08/09/20 14:06:47
GUIはフラッシュにしてください><

631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 15:12:22
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  お断りします
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J


632:デフォルトの名無しさん
08/09/20 16:17:44
まず、サーバとクライアントのプロトコルの仕様を決めて、
それから好きな言語で実装するのが良いと思う。

プロトコルの仕様はSMTPやPOP3みたいな感じで、
将来的にはRFCに登録。

633:デフォルトの名無しさん
08/09/21 00:18:27
なんでメール用のプロトコル使うんだ?
もっと使えそうなのがあるだろ

634:632
08/09/21 01:35:17
>>633
そういう意味じゃなくて、SMTPやPOP3のようなASCIIベースの
プロトコルが良いってこと。

635:デフォルトの名無しさん
08/09/21 03:23:53
だったら参考にするのはコーヒーポットプロトコルだな。

636:デフォルトの名無しさん
08/09/21 05:49:01
>>633
理解力なさ過ぎて吹いたw

637:デフォルトの名無しさん
08/09/22 00:12:42
Javaで作りたいので共通プロトコルを作ってください><

638:デフォルトの名無しさん
08/09/22 00:39:28
XMLでいいよ

639:デフォルトの名無しさん
08/09/22 01:07:10
こーいうの作ってください><

USI(Universal Shogi Interface)プロトコルとは、将棋GUIソフトと思考エンジンが通信するために、
Tord Romstad氏によって考案された通信プロトコルです。USIの原案は、以下で読むことができます。

URLリンク(www.geocities.jp)

640:デフォルトの名無しさん
08/09/22 09:20:38
すげー久しぶりに来たけど、まだやってたんだな。
言語に依存しないようにプロトコルの策定からやるの?
inetd形式で棋譜つき雀卓サーバでも提供しようかと思ったけど
4人で1卓じゃそのままじゃむりか。人間も参加できるようにするなら観戦もいる?

641:デフォルトの名無しさん
08/09/23 00:48:19
単純なのでいいからなんか作ってくれ
スレは長いが口だけ野郎が多いから

642:デフォルトの名無しさん
08/09/23 00:53:19
こんなんでいいんで作ってください?><

URLリンク(bon4714.0web.cjb.net)

643:デフォルトの名無しさん
08/09/23 01:22:37
ソース公開したらいかさまし放題じゃん

644:632
08/09/23 01:36:31
>>643
サーバとクライアントを別プロセスで動かせば問題ないでしょ。
最初はセキュリティホール的なものもできちゃうかもしれないけど。

645:デフォルトの名無しさん
08/09/23 01:51:12
俺用メモ
>570 == >572 == >574 == >576 == >630 ==>637 == >639 == >641-642

646:デフォルトの名無しさん
08/09/23 12:48:51
ストーカー行為はやめてください><

647:デフォルトの名無しさん
08/09/23 15:18:11
何も決まってないなら、とりあえず思いつくままコマンドあたりから書き出してけば?

コマンド
【名前】自模牌要求
【コマンド名】PaiReq
【方向】cl - > sv
【コマンド概要】プレイヤーからサーバへの自模牌要求

みたいなな感じであげていって、あとはそれぞれシーケンス描いてみてダメな部分・足りない部分を要らない部分の
追加修正削除をわいわいやってみたらなんとかでっちあげられるんじゃね

648:デフォルトの名無しさん
08/09/23 17:51:15
MJSimのC#版みたいなの作ってるんだけど、こんなのどう?

仕様
・AI同士のみでひたすら対戦。
・東風荘のログを出す。
・AIは、.NETのDLLとして製作する。

ルール
・東風荘ルールがベースで、一部変更。
・カンなし。アンカン、ミンカン両方できない。
・チートイツなし。
・役満なし。
・親のノーテンで流れる。


649:デフォルトの名無しさん
08/09/23 18:36:35
ルールは後でも良いから
プロトコルの策定をしてほしい
そうすればクライアントに取り掛かれるから

サーバサイドとしては

1.開始時にクライアントからの接続待ち
2.卓の配置、親の決定
3.河および山の情報が変わるたびにクライアントに通知
4.4つ(固定よりも可変のほうがいいかも?)のクライアントからの返信を待つ
くらいかな?補足ヨロ

他に
風牌とかドラ(表示?)牌のリクエストは不定期で受け付ける?
他家の点数リクエストは不定期で受け付ける?
河の情報はすべて再送信する?差分だけにする?
待ち時間は最大何秒(何ステップ?)にする?
途中でクライアントが放棄または接続が切れた場合はどうする?
一局終了ごとに譜(なんて呼ぶんだ?)を送信する?
ノーテンリーチは可能?
リーチ後の見逃しは可能?(高目をツモるため)
フリテンリーチは可能?

650:632
08/09/23 19:12:37
昔一人でプロトコル策定してw、サーバプロセスとか作ってたんだけど、
意外に興味ある人もいるのかな?

SourceForgeにプロジェクトでも立てようかと思ったけど、SFって
Wikiは使える?

651:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:15:11
このスレで反応をみてからにしろ
SFは早まるな

652:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:19:47
オープンリーチの有無は決めておかないと
クライアントの作り直しになる可能性があるな

653:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:22:50
>>649
もうちょっとほぐしてみた。

こんな感じで叩き台になりますかね。

・マッチメイク
 別途

・対戦サーバ
 すでにマッチメイクが済んでいることとする。
 各クライアントは対戦に必要なキーを含む情報をサーバに送る事で参加する。

1、開始時にクライアントからの接続待ち
2、席順、親の決定
3、配牌、自摸/打牌、チー、ポン、カン、和了などのアクションを必要なクライアントに通知
5、クライアントからのACKを待って次に進む
4、ACKにはチー、ポン、カン、ロン、チャンカン、チョンボアピール※などを乗せる
6、和了まで繰り返す
7、和了時、点数の計算、終局判定
8、配牌に戻る

※他のクライアントのアクションについてチョンボであるとサーバーに告げるコマンド

・不定期なりクエストに応じてサーバーからクライアントに通知される情報
 クライアント情報、風牌、ドラ表示牌、他家の点数、河の情報

・ルールで決定、または選択ルールとしてマッチメイク時に対戦希望クライアントに通知
選択ルール、ローカルルール
待ち時間、クライアントが放棄または接続が切れた場合の処理(チョンボ扱い、ツモきりモード、ランダムきりモード)
ノーテンリーリなど、クライアントが指摘できないものについて、サーバーでは判定しない(流局時に露呈するものは除く)。


654:632
08/09/23 19:32:32
>>651
スマン、早まってプロジェクト申請しちまったw

>>652
個人的にはオープンリーチは無しが良いかと。

>>653
チョンボは面倒が多いので、不可にしてしまう方が良いと思います。
ノーテンリーチに関しては、クライアントからリーチのコマンドがきても
サーバが認めない等。
確かにノーテンリーチは戦術として使えなくもないので、禁止するのは
微妙かもしれませんが、チョンボってのは色々問題を孕んでいるので
起きないに越したことはないかと。

655:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:01:01
最強を目指すんならプロトコルだとか何だとか言う前にどのルールを採用するかが重要だろ、
競技麻雀路線で行くにしてもプロ団体でも採用するルールが異なってるし、雀荘路線で行くなら赤の使い方が当然絡んできるし。

どうでもいい三文プログラム書くより、本気ならまず統計的分析から開始するのが本筋だと思うけど?

656:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:06:38
>>655
まずは麻雀を打てることが大事だ

657:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:16:08
>>655
現段階では板違い
URLリンク(money6.2ch.net)
ここで思う存分統計的分析してきてくれ

658:632
08/09/23 21:28:09
>>655
統計を取るためにも、三文プログラムが必要だと思うけど?

659:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:35:35
>>649
wikipedia より
牌譜(ぱいふ、はいふ)とは、麻雀の自摸や打牌などの動作(摸打)、点数の得失などを記録したもの。野球のスコア、囲碁・将棋の棋譜などに相当する。
URLリンク(ja.wikipedia.org)

660:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:14:50
>>657
自分で勝手な妄想で判断するなよ、統計的な裏付けの有る読み、打ちをするプログラムが最強に最も近いのは当たり前だろ?
逆に言えば、理論的な根拠の無い打ち方をするプログラムになにか意味が有るのか?

661:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:25:24
動かないよりは意味がある

662:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:32:17
下を見てもしょうがない
上を見るんだ

663:デフォルトの名無しさん
08/09/23 23:28:26
下がなければ、上には行けないんだが

664:648
08/09/24 01:05:01
反応なしで寂しすぎるが、とりあえずうpする。
URLリンク(migumi94.nobody.jp)

まだ作ってないところも多く、バグバグだがこんなもんということで。


665:デフォルトの名無しさん
08/09/24 01:20:20
まずは点数計算が正しくできるところから確認して作るべき

666:デフォルトの名無しさん
08/09/24 09:48:06
ルールはこれで

URLリンク(act0.net)

667:デフォルトの名無しさん
08/09/24 09:51:03
点数計算はサーバのサービスでいいと思うけどな。
ルールによっても変わってくるし。
でもいちいち可能性のある手の点数をサーバに問い合わせるのは無駄か?

668:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:10:52
そのサーバーの点数計算が間違えていたら、ルールが通じないことになる。
慎重に作るべきところで最も重要なところといえる。

669:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:25:34
>>665>>668

じゃぁそこのロジックはオマエらに任せた。
手牌を渡すから、得点と役を返すファンクションでもクラスでもいいから作ってくれ

頼んだぞ

670:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:31:20
渡すのって単に手牌を渡すだけじゃないよね。
風と局、ツモやロンの区別とその牌、晒してるかとか海底とかリーチとかどういう風に渡せばいいものか・・

671:デフォルトの名無しさん
08/09/24 11:13:16
手牌(上がり牌)
鳴き
ツモorロンorチャンカンorリンシャン
局・風
リーチorWリーチ・一発
天・地・人和
海底or河底
(八連荘)

こんだけあれば役得点計算できるかね

672:デフォルトの名無しさん
08/09/24 12:20:22
何か知らんがインターフェースを決めるだけでも
大変そうだな。

>667
まず、ゲーム開始前に手と得点の一覧表を
サーバーに問い合わせると言うのはどうかね?

673:デフォルトの名無しさん
08/09/24 18:40:02
ていうかまずやることリストアップしたほうがいいんでね
目次うp

674:デフォルトの名無しさん
08/09/24 19:54:34
>>666のルールで作ってみるか

675:632
08/09/24 21:15:15
とりあえずSourceForgeでプロジェクトが立てられたので、
Wikiにざっとコマンド案とかを書いてみた
URLリンク(sourceforge.jp)

実装は今から頑張ります(^^;
とりあえずRubyで麻雀ライブラリを書いてから、サーバプロセスを作る予定

676:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:07:27
>>675
字牌の表記が東風荘と違うんだけど、天鳳か何かだとそうなの?

677:632
08/09/24 22:23:21
>>676
いや、別に他のに合わせる必要もないかと思って気にもしなかった。
ということで、中途半端に似てるくらいなら、東風荘に合わせようかと
思って調べてみたけど、東風荘は字牌は漢字表記?
だとしたら、それはイヤだな。

678:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:33:01
>>675
自分の下家がチーで鳴いたのか
ツモなのか判別できない気がするのですが…

679:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:47:42
>>677
動作確認で牌譜再生ツールを使うと思うんだけど、nz表記用のを一から作るのも手間だし
現段階で安定したものがあるんだから、それで再生できるよう合わせた方がいいのでは?
・・・まあnz⇔漢字の変換ツールを作ればいいだけの話か。字牌の表記はお任せします

680:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:52:28
漢字は極力避けて欲しい
いわゆるASCIIコードの範囲内の方がいい

681:632
08/09/24 22:59:57
>>678
どういうケースでしょうか?
Wikiにも書いた通り、サーバから送られてくるのが
「実際に起きたこと」なので、サーバから下家がツモった
(tsumoコマンドがきた)ならツモ、chiコマンドがきたなら
チーとなる想定なんですが。

>>679
牌符は別にプロトコルに合わせる必要はないので、
東風荘フォーマットとかで出力するのは問題ないです。

>>680も言っている通り、ネットワークを通すプロトコルでは
漢字は問題を起こしやすいので、できれば避けたいです。

682:678
08/09/24 23:02:07
>>681
ごめん、勘違いしてた

683:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:02:13
kyokustartの説明が「一局が~」になってますけど「n局n本場が~」ですよね?
それとryukyokuでクライアントにtenpaiかnotenかを返させてますけど、
不正申告がないようサーバ側でチェックするなら不必要な気がします

684:632
08/09/24 23:09:04
>>682
いえいえ、色々抜けはあると思うので指摘して頂けるのは
嬉しいです(^^

>>683
「局」という言葉が正しくは何を指すのかが良くわからないのですが、
いわゆるサイコロ振って配牌取って、誰かが上がるまでを1局と呼んでます。
なので、言葉が混在してわかりにくくなってますがkyokustartについては
683さんの理解している通りです。

流局時にテンパイ/ノーテン宣言をクライアントに返させているのは、
テンパイしててもノーテンと宣言したい場合があるからです。
上がり止めなしのオーラストップ目とか。
当然、ノーテンなのにテンパイと宣言してもサーバ側では認めません。

685:632
08/09/24 23:12:45
ドラはそのものじゃなくて、表示牌を送らないと、
赤牌が表示牌の場合に対応できなかった。

686:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:23:08
リンシャンの通知は?

687:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:24:15
だから、多牌と少牌の処理についてちゃんと最初に決めておかないとダメだってば

688:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:26:54
>>687
職場にこんなこと言いだす奴がいたら絶対殴ってるわw

689:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:27:14
>>687
それは無しって事になってるのでは?

690:632
08/09/24 23:39:00
>>686
リンシャンというか、和了役の通知でしょうか?
今のところ入ってません。さすがにマズいかな?
とりあえずkyokuendで点数の増減だけで済ませようかなと
甘く考えていたんですが、ちょっともう一度考えてみます。

>>687
手牌はサーバ側で管理するので多牌、少牌は不可能です。

691:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:48:13
カンしたときのリンシャン牌の通知はツモコマンド?


692:632
08/09/24 23:51:13
>>691
そのつもりです。
リンシャンツモを特別扱いする必要ってあるでしょうか?

693:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:58:43
クライアントでも計算できるけどサーバに通知してもらえた方が
楽になることってどういう扱い?ツモったときの山牌の残り枚数とか
今はkyokustartで親を通知してもらってるけど、これなんかも
gamestartを作って最初に誰が親かを通知してもらえればいらない気が

694:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:07:49
sute<プレイヤー><牌>にツモ切りなのか
手牌から出したのかのフラグがあるといいかも

695:691
08/09/25 00:10:41
>>692
いえ、設計者の趣味の範囲なので、とくにどっちがいいという訳では無いです。
もし必要ならカンしたプレーヤーの直後のツモはリンシャンって処理するだけだし。

ただ、仕様としては、どっかに明記してあった方がいいかなと。

696:632
08/09/25 00:11:37
>>693
特に指針は決めてないんですが、基本的にはセッションは1局単位で
完結するようにしようと思ってます。

途中接続が切れた場合も、局の途中では戻れないが、次の局から
戻れる、みたいな。

なので、局が始まるときには、クライアントがその局の処理をするのに
必要な情報は渡すという感じです。

で、同じ面子で複数のセッションを繰り返すことで、半荘が成立すると。

ただこの辺はこれから実装して行くにつれて、色々変わって行く予感が
します(^^;

697:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:13:12
それぞれの牌にユニークなID振っていればツモハイ提供側で判別つくと思う
同じ種類の牌で手出しすることもあるけど、それはツモ切りではなくなるよね

698:632
08/09/25 00:20:18
>>695
ちょっと現状では必要性が感じられないので、
いったん保留とさせて下さい。

>>694
ああ、そうですね。それはあった方が良いな。
ありがとうございます。

個人的には空切りはキライなので、ツモ牌と同じものを
切ったらサーバ側でツモ切り扱いしたいんだけど、さすがに
それはマズいですよね(^^;

オカルトシステムNo.65「空切りは勢いを消す!」やw

699:632
08/09/25 00:23:18
>>697
なるほど!それは考えつかなかった。
ちょっとプロトコルを通す情報が(人間から見て)わかりにくくなるけど、
そうすれば確かにツモ切り判定はわかりやすいですね。

700:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:42:33
強いプログラム(AI)を目指してるのにいきなりネットワーク対戦プログラムなんて目的を見失ってないか?

701:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:46:19
>>698
ベタオリ処理で手出しから筋見てる部分があるので
空切りはツモ切り扱いでも構わなかったり(汗
それだと自分と同じベタオリ処理してる相手がいる場合のみ
立直側になったときにちょっと有利になるくらいかな?
ま、どっちでもいいです

702:632
08/09/25 01:13:40
>>700
自分としては、強いAIを作るための環境でもあるつもりです。
ただ、無駄に遠回りしているとは思います(^^;

もしスレ違いだという声が多ければ移動しますが、せっかく
何人かの方には反響を頂いているので、できればここで
話を続けさせてもらいたいです。

>>701
普通の麻雀でも、空切りを禁止した方が知的なヨミの要素が
増えて面白くなると思います。
ただまあプロトコルでできなくするのはマズいので、何か考えます。

703:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:20:35
>>702
プロトコルの策定は、プログラマ魂が湧き上がってくる話題で楽しいし、別に良いと思うのだが、あまり意味が無いかもしれないな。

というのも、実際はクライアント側にも共通基盤を作るはずで、
ネットワーク ---> クライアント共通基盤 ---> ユーザAI
結局プロトコルは共通基盤の開発者だけがわかっていれば良く、どちらかといえば共通基盤のIFを決めたほうがいいかもね。


704:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:22:11
プロトコル=IF

705:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:28:42
>>703のつづき
そういう意味では、とりあえずローカルで動くものを作っておいて、後でネットワーク対応にしても良いかと。

麻雀はルールや点数計算が複雑なため、これらを全員が作るのは明らかに無駄で、
クライアント側にもどうせサーバと同等以上のライブラリが必要でしょう。


706:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:31:39
>>704
それは現実的じゃないと思うって事を言いたいのだが・・・

707:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:44:24
いまの時点でのプロトコルはどう考えても、ネットワークプロトコルを指してないだろ。
管理プログラムとAIの通信方法。

708:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:54:39
>>707

話がかみ合ってないかな?
wikiには、「オープンなネットワーク麻雀のプロトコルを策定し」、「TCPを介した通信」って書いてあるけど・・・
それと管理プログラムって何?


709:632
08/09/25 02:55:20
>>703
まさにおっしゃる通りで、プロトコルの策定とか、わざわざ遠回りな
ことをしているのは「好きでやってる」というのが一番です(^^

そして、プロトコルを策定したとしても、クライアント共通基板(SDK的なもの)
が必要になるだろうというのは自分もそう思います。

ただ、色々なプログラムを対戦させたり、サーバ側でちょっと特殊な集計を
したいと思ったときに、共通プロトコルで動いているというのは価値が
あるのではないでしょうか。

とりあえず、前述した通り個人的に好きでやっているので、
生暖かい目で見守って、ときには意見やコードなんか頂けると
嬉しいです。

710:デフォルトの名無しさん
08/09/25 04:38:09
>>709
>共通プロトコルで動いているというのは価値があるのではないでしょうか。

あってもいいと思うのだが、コース料理でいえばデザートの部類ではないかと。

実際に動くAIが出てくるかどうか。
まずは、簡単にローカルで動く環境の提供が必要と考える。
要は、まずSDKから作ってみては?という意見でした。


711:デフォルトの名無しさん
08/09/25 09:53:11
オレはAIよりも、こういったシステムを作るほうが好きなので
こっちの話のほうが参加しやすいんだよなあ

712:デフォルトの名無しさん
08/09/25 11:07:21
システム作ったあと、AIはGP組み込んで、あとはぶん回しておけば
勝手に最強になるんじゃね?

713:デフォルトの名無しさん
08/09/25 20:20:54
SourceForgeの中の人はどこのルールで作ってるの?

714:デフォルトの名無しさん
08/09/25 20:28:27
ルールはこれで コンピュータ対戦向けのオリジナル
プロルールに基づく


URLリンク(act0.net)

715:デフォルトの名無しさん
08/09/25 23:27:41
101競技連盟、最高位戦日本プロ麻雀協会、日本プロ麻雀協会
日本プロ麻雀連盟、日本プロ麻雀棋士会、麻将連合

どれもルール違うだろ。「プロルール」なんてものは無い

716:632
08/09/25 23:39:10
ルールについては、今のところそんなに深く考えていません(^^;

まず、プロトコル(UMP)ではルールを規定しません。
それどころか、UMPではサンマでも青天井でも可能にする
想定です。
# ぶんぶんレジデンスの100人麻雀もできるようにしたかったけど、
# 現状だとプレイヤーをアルファベット1文字で表すので無理

ルールはサーバの実装次第なので、実際に動き始めてからでも
問題ないかと。
クライアント(UI)も、UMPにきちんと対応すれば、どんなルールで
あったとしても動作するハズです。

ただし、このスレの本旨であるAIを作るとなると、ルールによって
考えなければいけないことが変わるので、そのステップまできたら
ちゃんと考えないといけないと思います。

717:デフォルトの名無しさん
08/09/26 00:38:08
ふむふむ、だったらオープンリーチの対応もおねがいします。

718:デフォルトの名無しさん
08/09/26 00:38:32
>>711
あーそうか。
全員がAI作成を最終目標にしてると思い込んでたから、>>710とか書いてしまったが、
例えばプロトコルだけ考える人ってのがいてもいいわけか。
>>632さんはどこまで自分で実装する予定なんかな?


719:デフォルトの名無しさん
08/09/26 01:21:11
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・


720:632
08/09/26 01:30:50
>>717
オープンリーチ好きな人が多いなw
同じ人?
とりあえず仕様に追加しました。

>>718
自分としては、プロトコルの策定&サーバプロセスの実装、
テスト用クライアントの作成まではやるつもりです。
できればWindows版のクライアントを作ってくれる人が
現れてくれると、すごく嬉しいです(^^

721:デフォルトの名無しさん
08/09/26 01:49:13
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・

722:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:32:33
>>720
オープンリーチは待ちのわかる牌だけ晒すルールもあるので、
晒す牌の選択はクライアント側ではないかと。

プロトコルが対応してないから採用出来ないルール、ってのは
出来るだけ無い方がいいでしょ?

723:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:37:48
>>722
サーバーは待ちのわかる牌を自動判別出来るはずだから、サーバーが決めるんでいいじゃん。


724:632
08/09/26 02:38:05
>>722
んにゃ、全部晒すかどうかもサーバ側で決定します。
どうせサーバ側では不正をチェックしなければいけないので。

一部だけ晒せばOK、というルールのサーバのときに、
すべての手牌を晒したい、というときには問題になりますが、
それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。

725:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:54:15
たとえば、23456と持っていて56を晒してオープンリーチ、ってのが許されるルールはありか?
とかいう話かな。
もちろん、4,7のツモ上がり前提で。

726:デフォルトの名無しさん
08/09/26 03:31:50
>>724
>それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。
プレーヤーにとって意味ある事かどうかは、
プロトコル側では関知しないっていうポリシー
だと思ってたけど、違った?

727:デフォルトの名無しさん
08/09/26 07:28:21
まずはルールはこれでいいだろう
URLリンク(act0.net)

728:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:13:05
>>632
open<プレイヤー><手牌>で手牌全部見せたときと
鳴いた面子だけ見せたときのコマンドが一緒になると
クライアント側で牌の数チェックする手間がでるんで
手牌か面子(ポン・チー/カン)かのフラグが欲しいです


729:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:23:48
情報にはノイズ乗せないの?

730:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:52:12
打牌に制限時間設けないとひたすらぶん回し続けるAIが出てくる予感
一秒制限の早差し勝負とかもやってみたい

731:デフォルトの名無しさん
08/09/26 23:36:33
通信が遅れる可能性は十分考えられるので
サーバ・クライアント共に何回目のackかを示す情報も必要かも

732:632
08/09/27 15:12:38
>>725
さすがにそんなルールは聞いたことないですが、もしかしたら
1が枯れている場合はOKとかはあるかもしれません。

>>726
おっしゃる通りです(^^;
ということで、とりあえずopenrichiコマンドに晒したい部分の手牌も
指定できるよう仕様に追加しました。

733:632
08/09/27 15:13:04
>>728
openの手牌は、手牌の表記に則るので、
和了ったときは open A 1m2m3m4p5p6p7s8s9s1z1z1z2z2z
ポンのときは open A <3m3m3m>
チーのときは open A <1p2p3p>
暗槓は open A (8s8s8s8s)
となるので、クライアントでも容易に区別できると思います。

>>729
ノイズって、どういうことでしょうか?

734:632
08/09/27 15:17:57
>>730
実際に運用するとなると、時間制限は必要になると思いますが、
実験段階では、ひたすらぶん回して、それこそ1打1時間とかかけたとしても
本当に強いAIが出てくるなら、それはそれで面白いんじゃないでしょうか。

>>731
コマンド形式のところにある<センテンスID>というのがそれです。

ちなみに、最初はサーバから1コマンド送るごとに必ずクライアントの
ack(okコマンド)を待っていたのですが、実装してるうちに不要な気が
してきたので、必要なとき以外はクライアントからの返答を待たない
ようにしました。

735:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:21:19
1打1時間掛かったら強いことが調べられない

736:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:33:13
>>632
をを、プロトコルが強化されてる、乙かれ。

737:632
08/09/27 15:37:46
>>735
人間相手だと、さすがに人間の方が耐えられないだろうけど、
AI同士なら別に1打1時間かかるのもアリじゃない?
まあでも実際、将棋や囲碁に比べれば、麻雀はプレイヤーの
できることが少ないから、さすがに1打1時間はないと思うけど。

>>736
実装しながらなので、随時変更してってます(^^;

738:632
08/09/27 15:39:46
ちなみに、開発途中ではありますが、ソースコードをSourceForgeの
SVNに随時commitしているので、興味のある方は
URLリンク(svn.sourceforge.jp)
から拾って下さい。

739:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:47:07
AIどおしでも1時間は無いよ。 たとえば一手3秒以内で1日中動かして統計を取ったとする。
これを一手1時間以内でやったら、同じ回数をこなすには1200日掛かることになる。
3年以上掛けてパソコンを動かさなければ強さが判らない。

740:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:51:03
PC1台で検証するならそうだな

741:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:51:27
PCの性能で応答時間は異なるけど、一つが遅ければ全体に影響するから
平均応答時間程度にするとかにして、時間切れはツモぎりとかのほうがいいとはおもう。

742:632
08/09/27 15:58:26
実際に色々なAI同士を戦わせてみよう!となったら、
麻雀のルールの他にも決めなければいけないことは
あると思います。
それこそ制限時間とか、あるいは鳴くかどうかのラグを
情報として使うのはアリか、とか、相手のAIの傾向を
「最初から」入れておくのはアリか…等々。
いうなれば大会のルールみたいなものですね。

743:デフォルトの名無しさん
08/09/27 16:06:22
一手に3秒もかかったら、まともな統計は取れないですね

744:デフォルトの名無しさん
08/09/27 18:55:36
>>729
733のいうノイズは、おそらく意図的な情報伝達ミスだろう
麻雀でいうなら見間違いとか切り間違いとか

ゲーム理論の研究ならノイズも必要だけど、麻雀サーバには無用な仕様だよね

745:デフォルトの名無しさん
08/09/27 19:06:32
ルールは実在ルールの中でもAIにとって処理しやすいものが良いと思う。

746:デフォルトの名無しさん
08/09/27 20:24:35
>744
エラー処理あるいはテスト仕様としては必要かも知れないよ。

つまりクライアントやサーバーが全く期待していない
矛盾した情報を受け取った時に何を返すべきか?
意味不明だと単にエラーを返すか、通信にリトライを要求するか?

そこまで仕様として決めておくのは面倒ではあるが、
下手をすると一回の通信エラーで全体が一気に倒れかねない。

747:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:00:00
今の仕様だと誤ポンも誤ロンもサーバが無視なのか・・・
クライアントが矛盾したロンやリーチしたら
それはそういうときの処理をした方がいいのでは?

748:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:28:36
ルールとプロトコルが直行するように決めるなら
ダブロンとかの扱いもちゃんとしておかないと

749:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:50:04
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム」なんて本が出てるんですね。
Amazonのおすすめに出てきて驚きました。

750:デフォルトの名無しさん
08/09/27 22:44:26
>>747
誤ロン誤ツモはチョンボだろ
ノーテンリーチはかけられるようにしとかないと
戦略の幅が狭まる

751:632
08/09/27 23:31:05
>>747
自分の考えでは、誤ポンや誤ロンは、麻雀とってはまったく
不要な要素だと思っています。
極端な話、山を崩すのとたいして変わらないくらいで、
コンピュータ上で麻雀を打つなら、発生させないように
するのがベストではないでしょうか。

ただ、>>750の言う通り、ノーテンリーチについては戦術として
考えることもできるので、それは悩ましいところです。

>>748
一応現状のプロトコルの仕様でもダブロンは発生させることが
できると思います。
ただ、自分が作るサーバの実装では入れるつもりはありません。

752:デフォルトの名無しさん
08/09/28 00:57:59
チョンボはありだろ。 役満がほぼ出るならチョンボして流すという手もあり得る

753:デフォルトの名無しさん
08/09/28 09:53:14
なら、>>752 がチョンボあり版を作ればいいじゃない

754:デフォルトの名無しさん
08/09/28 15:00:06
>>751
極端な話、その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる
まあ毎回でなくとも形聴取ったなら海底河底で一応和了っておけみたいな
錯和が不要という考えは分かるけど何かしら対策はした方が良さ気

755:デフォルトの名無しさん
08/09/29 02:02:32
そもそもサーバにそういった情報も問い合わせられるようにするなら
そんな心配は無用

756:デフォルトの名無しさん
08/09/29 14:42:31
URLリンク(ouc.daishodai.ac.jp)

これの麻雀研究特集号を読んだ人いますか? どんな内容でしたか?
「麻雀のベストプレイは存在するか」が気になる

757:デフォルトの名無しさん
08/09/29 20:24:53
鳴きのアルゴリズムって、基本的に

鳴いた場合の期待値 > 鳴かない場合の期待値

の時に鳴くって考え方でおk?

758:デフォルトの名無しさん
08/09/29 20:28:24
>>757
一発消しだったり、自分が上がれる確率まで含めての期待値だったり

759:デフォルトの名無しさん
08/09/29 21:13:42
>>757
ま、どんなときでも期待値の高い選択をすればそれでいいわけで、
期待値が計算出来ないってのが問題ということです。
URLリンク(www.ara3.net)

760:632
08/09/29 23:46:31
>>754
> その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
> とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる

別にそれでも全然構わないと思ってるんですが、問題あるでしょうか?

761:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:27:00
ある

そんなのは麻雀AIじゃない

762:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:31:02
二歩を指した将棋AIが負けを宣言されるとするならば
誤ロンした麻雀AIはチョンボを取られるべきだ
なぜなら、それが麻雀というゲームのルールだから

763:632
08/09/30 01:48:11
>>762
将棋の場合は二人なので、片方に対するペナルティは、
必ず対戦相手の利益になりますが、4人で打つ麻雀の場合、
あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平で
ないのが問題です。

そう考えると、可能な限りペナルティが発生しないというのが
理想だと自分は思います。

764:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:56:28
>>760
抜け道があると「UMPでは最強かも知れないけれど~」みたいな
グタグタな流れになるので、できれば対策して頂きたいです
錯和してるのに続行は問題なんで、和了放棄とか特別ルールはどうですか?

765:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:04:15
>あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平でないのが問題です。
チョンボは親子関係なく3000オールって雀荘もありますけど、それでどうですか?

766:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:10:18
標的が和了するのを阻止するためだけに
わざとチョンボされるかもしれない問題ってのも
考えられるからルール設定の扱いにしては?

有効、無効はサーバ側で決定
局or半荘開始時にサーバからクライアントに送信される形で


767:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:16:02
補足しておく
ハコテンで半荘終了であるとする

ある局で特定のクライアントがトップ目であるとき
チョンボクライアントが常にチョンボすることで
半荘のトップ目をとらせるという戦略が考えられるなぁと

768:632
08/09/30 03:29:23
チョンボについて意見が多く、それに対して自分の見解をまとめて
みたんですが、あまりに長文になってしまったので
URLリンク(sourceforge.jp)
に書いておきました。

769:632
08/09/30 03:37:16
ちょっと書き逃げみたいになっちゃいましたが、自分としてはまず、
UMPでのサーバ/クライアントで麻雀を打てるようにする、というのが
第一にあります。

その次に、チョンボも含めたルールとか、あるいは実際にどこかにサーバを
立てるのか、どう運用するのかということを考えなければいけないと
思いますが、現状その段階についてはあまり具体的に考えていません。

# 正直、チョンボ云々より、実際サーバプログラムを作ったとして、どこで
# 動かしたら良いかの方が悩みです(^^;

もちろん議論自体は活発に行われるのは良いことだと思いますが、
とりあえず自分の現状のスタンスを表明しておきたかったのです。

770:デフォルトの名無しさん
08/09/30 18:59:55
まあテスト用のサーバとしてうちで提供してもいいよ。
RDBMSを積極的に使ったシステムがいいなあ。

771:デフォルトの名無しさん
08/10/01 00:31:11
つかさ、

チョンボの有無
ハコテンの有無
ノーテンリーチ、オープンリーチの有無
パオの有無
等など、、、

そんなのパーラメータ化して、サーバごとで管理できるようしろよw

2chだって"SETTING.TXT"で、板ごとの要求に合わせて
設定されてるんだし、ちゃんと参考にしとけよ

URLリンク(kobe.cool.ne.jp)

sourceforge.jpで新しいプロトコルの作成を目指すなら、
それくらいの気のきいた仕様をちゃんと考えてからにしとけ

772:デフォルトの名無しさん
08/10/01 00:38:37
>>771
基本姿勢が決まってないととりあえず動かすためのクライアントを作るのが難しいぞ

773:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:11:34
一番言いたいことは、個人で採用したいルールはサーバー側では
簡単に定義できるような柔軟なプロトコル仕様であって欲しいということ。

基本段階で決定するような、麻雀のルール決めはサーバ管理者の
裁量に任せればいいが、プロトコルの仕様という話ならば、
どんな特殊なルールであっても、単純に組み込めるようになってないと、
そもそもプロトコルとしての意味が無い

東風荘や麻雀ファイトクラブで採用してないような
オープンリーチやフリテンリーチが固定で組み込
まれているようなプロトコルになるなら、絶対に使わないし、いらねえ

774:632
08/10/01 01:29:12
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。

クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

これだと問題だ!と考える方もいると思いますが、クライアントが人間で
あれば、例えばサーバのHPとかに書いておけば良いし、AIだとしても、
どんなルールにも自動で対応するAIというのは、手間がかかるわりに
難しいので、それを考慮する必要はないと思います。
それこそAIを動かす際のオプションで指定すれば済む話です。

>>771のように、パラメータを受け渡しする方法だと、そのパラメータを
策定しなくてはならず、無数にある麻雀のルールの洗い出しとまとめが
必要になり、それこそ気の利かない仕様だと思います。

775:632
08/10/01 01:31:20
>>770
そう言って下さる方が現れるのを期待していました(^^
もしよろしければ、SourceForgeの方に自分のメアドが
ありますので、そちらにメールを頂けますでしょうか?

776:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:39:01
>>774
了解です。それでいいと思います。

 クライアント→サーバ
 サーバ→クライアント

で、やり取りされるアクションや情報が全て網羅されることを期待しています。

個人的な要望としては、誰かがロン・ツモで上がったときや流局のときに
手牌を倒したプレーヤの手牌情報は取得できるようにして欲しい。

この手の仕様では、サーバ側が必要とする情報だけしか定義されていなくて、
クライアントからでは情報が取ってこれないということがよくある。
ランダムに吐くログを整形して自分で作りこみをしないといけなかったりする。
それは単純化して欲しい。

777:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:46:22
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。

クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

↑ ↑ ↑

この文章を整形して、フロントページの前提に書いた方がいいんじゃね?
このプロトコルのコンセプトがはっきりして、初めて来た人にも分りやすい

URLリンク(sourceforge.jp)

778:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:55:46
実装無ければ無意味。 まずは実装(サンプル)をうpしてほすい

779:632
08/10/01 02:43:52
>>777
FrontPageに>>776さんの「アクションや情報が~」の言葉も頂いて
追加しておきました。

>>776
現状の仕様では、和了ったときには
say <プレイヤー> ron または tsumo
open <プレイヤー> <手牌>
agari <プレイヤー>
の順にクライアントに送られます。

流局のときには、
ryukyoku
の後に親から順に
open <プレイヤー> <手牌> もしくは
close <プレイヤー>
が送られてきます。

手牌の公開をすべてopenコマンドに統一したので、逆にわかりにくくなって
しまったかもしれません。
コマンドの定義とは別に、本来はこういうフローも定義しないといけないんですが、
まだまとめきれていません(^^;

780:632
08/10/01 02:46:58
>>778
まさにその通りで、実際に動作する実装があれば、もうちょっと
具体的な話もできるようになるんですが、現在鋭意制作中で
ございます(^^;

前にも書きましたが、ソースは随時SourceForgeのリポジトリに
commitしているので、興味のある方は参照して下さい。

でもできるだけ早く、ある程度のものをリリースしたいとは思っています。

781:デフォルトの名無しさん
08/10/01 12:48:43
ちょっと見たけど、牌は全てユニークなIDでやり取りしたいなあ、16進で2桁で済むでしょ?
あと、進行は全て実際と同じようにサイコロ2回振って山のどこから切り出すとか、
サイコロの出目も含めて記録したい。
山を提供するだけ、サイコロを提供するだけ、それらのやり取りを全て記録し、牌譜が出せるやつまで
別に持っていたいのだけど。(ここでDB使う)

782:デフォルトの名無しさん
08/10/01 17:21:30
第三者から見ると有る程度動く物が出来てからじゃないと無意味な議論を重ねてるようにしか見えないのだが?
どうせ鋭意制作中とか言っても完成まじかで「本業or学校or卒論等が忙しくなり・・・」で結局完成しない良くあるパターンに陥るのがみえみえ。

少しは完成させてからでも遅くは無いと思うんですが、どうなんでしょうかそんへん?

783:デフォルトの名無しさん
08/10/01 17:24:05
SourceForgeにあがったコード見ながら、サーバで試しに動かしながらレスしてるのだけど。

784:デフォルトの名無しさん
08/10/01 18:45:22
>>774
>クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
>クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

え、事前にサーバーにルールを問い合わせたりできないの?

785:デフォルトの名無しさん
08/10/01 18:56:16
ルールのすり合わせの方法とかは必要なら追加になるだろうね。
AI前提だと、先にルールがある気がしないでもないが。

786:デフォルトの名無しさん
08/10/01 23:04:37
ルールはその卓に固有のものなんだから
HELLOコマンドに乗せて最初に通達されるもんじゃないだろうか
実際の卓でも初めて打つ人とはレートとか先付けとか確認しておくよね

787:632
08/10/02 00:07:47
>>784-786
自分の考えは>>774に書いた通りで、ルールをサーバとクライントで
通信に乗せてやりとりする必要はないと思っています。
もしそれで問題だと思うのであれば、具体的な例を示して頂けると
助かります。

ただし、>>786の言うように、helloコマンドである程度の情報を渡すのは
アリかなと思っています。しかし、それに依存したクライアントを作るのは
推奨しません。

788:632
08/10/02 00:13:31
>>781
それぞれの牌にユニークなIDを振るのは、前にスレで提案頂いてから
検討してみましたが、結局止めました。
一番大きな理由は、牌の表記を現状の'1m'とかから変更するのに
良い案が浮かばなかったからです。
別に可読性は気にする必要はないのかもしれませんが、一応telnetでも
クライアントと成り得るのを目指していたので(^^;

サイの目に関しては、まったく意味がないので外していたんですが、
割れ目などを実装する際に必要になるのでUMPに追加しました。

それ以外のDBを使うという部分は、ちょっとイメージが良くわかなかったの
ですが、UMPというよりサーバの実装の話であれば、どうとでも対応できる
と思います。

789:デフォルトの名無しさん
08/10/02 00:31:21
コマンド一覧を眺めて、何点か気になる点があったので、
指摘事項を記載。

■「naku?」アクション後のリアクションについて
あるプレーヤーが捨牌後、残りのプレーヤーに対して
「naku?」コマンドが送信されるが、仮に3人とも「no」だった
場合に、現行の仕様では何もコマンドが返されない。

一応、3人とも「no」だった場合は、例えば

 say 0 noact

みたいなコマンドは発行した方が良いのでは?
すると、クライアント側では以下のような動きになるが
どうだろうか?

sutehai?→自家捨牌(sute)→リアクション無し(say no)→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→リアクション無し(say no)→対面捨牌(sutehai)→naku?

790:632
08/10/02 00:35:59
>>789
具体的な指摘、嬉しいです!
その状況では、noactの代わりに、他家のtsumoコマンドが送られる想定です。
つまり、tsumoコマンドは自分がツモった場合でも、他家がツモった場合でも
全員に送られます。

ちなみに鳴きの処理はまだ全く手つかずなので、実装していくうちに変更に
なる可能性もあります。

791:デフォルトの名無しさん
08/10/02 00:37:05
■他家の長考時について
「naku?」コマンド発行したタイミングで、2人はリプライが
あったが、残る1人からのリプライが無かったときに、
リプライを返した2人はサーバからの応答が無いまま
ずっと待っていることになる。

サーバは長考しているプレーヤーに対して、再度「naku?」
コマンドを発行して催促すると同時に、残りのプレーヤーには、

wait <プレイヤー>

というコマンドを発行して、今1人長考に入っていますと、
知らせてみてはどうだろうか?

792:デフォルトの名無しさん
08/10/02 00:46:45
「コマンド一覧」を眺めていて、自分の中で仕様を考えてるうちに、
単純化されたシステムを構築したいなら、CGIで十分だなと思えてきた。

とりあえず、サーバー内でタイマーを持たせて、
「10秒以内に返信が無いと、強制ツモ切り」という粗い感じの
仕様なら、そんなに難しくないと思う。

サーバ側から「もしもし捨牌が遅いですよ」と返信が来る様な
優しい仕様としたいなら、サーバとクライアントの双方向で通信
できるようなsocketのサンプルが無いと開発は難しい気がする

793:デフォルトの名無しさん
08/10/02 00:54:44
>>790
了解です。

[鳴き無し]
tsumo <自分> <残り枚数> <牌> →sutehai?→自家捨牌(sute)→tsumo <下家> <残り枚数>→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→tsumo <下家> <残り枚数>→対面捨牌(sutehai)→naku?

[鳴き有り]
tsumo <自分> <残り枚数> <牌>→sutehai?→自家捨牌(sute)→tsumo <下家> <残り枚数>→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→say <上家> pon →上家捨牌(sutehai)→naku?

という流れを理解しました。

794:632
08/10/02 01:22:38
>>791
タイムアウトについては大変悩ましいところです。
とりあえず、クライアントから(サーバ時間で)一定時間、返答がなければ
サーバが勝手に進行してしまうというものを考えています。
また、現状の仕様だと誰の返答が遅いのかを、他のクライアントは知る
ことができませんが、これはこれで良いかなと考えています。

795:デフォルトの名無しさん
08/10/02 05:42:54
同じ牌が4枚あるのは気持ち悪いな、、なんとかならないかな。
まあ内部で持つだけでやってみるか。

まったく同じ山でAIだけ差し替えて対戦とかも可能な様にやってるけど、それでいいかな。
すべての対局の山とダイスを記録してるけど、短時間に膨大な量の対戦をやると意味がなくなるかなあ。

796:デフォルトの名無しさん
08/10/02 05:45:18
ネット対戦にするなら、トンプウ荘と繋ぐやつつれば十分では?
あとローカルで高速に動くやつ

797:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:03:37
URLリンク(www.interq.or.jp)

798:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:08:06
人間が混ざる環境だと迷惑では?
あと>>797の利用規約見たけど、AIで使うのは明らかに規約違反だな。

799:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:28:32
個人で強いAIを作ってもそれを公開しなければいい。 

>以上は、個人的な研究程度の範疇なら問題ありません

800:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:32:11
MJexeIO.DLLを簡単に利用するためのラッパーを作るだけならいいだろう。

801:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:34:53
公開しないAIをこのスレで議論する意味あんの?

802:デフォルトの名無しさん
08/10/02 11:38:10
Rと名前でわかる

803:デフォルトの名無しさん
08/10/02 17:26:27
カスだな

804:デフォルトの名無しさん
08/10/03 00:18:39
>>787
例に出てるけど、クイタンがあるかどうかは終盤の打ち筋に大きく影響するから、
アガッたときにはじめてわかる、なんて仕様はあり得ないと思う。
予めAIはクイタンが認められるかどうかを知っていないと。

それならクイタンありAIとクイタンなしAIの2つを分けて作れ、って考え方なんだろうけど
初めっから多態性を切り捨てたAIなんて面白くないよね。特にム板的には。

というわけで、「採用されている」ルールだけでも通達すべきだと思うんだ。
無数にある「採用されていない」ルールは無視してね。

805:デフォルトの名無しさん
08/10/03 00:20:33
>>788
牌のユニークIDがないと赤には対応できないな
'5m'を'5M'にするとかか

806:632
08/10/03 00:28:15
>>804
AIクライアントを起動するときに、オプションで指定すればそれで済むと
思っているんですが、サーバに問い合わせて自動で判別する必要が
あるんでしょうか?

>>805
赤牌は、おっしゃる通りの表記で既に仕様に入ってます。

807:デフォルトの名無しさん
08/10/03 01:39:05
俺が一人で作ってるのとは微妙に仕様が違ってきてるな
いろんな考え方があって面白い

808:デフォルトの名無しさん
08/10/03 02:07:34
>>806
いちいちオプション指定なんて面倒

809:デフォルトの名無しさん
08/10/03 02:11:18
>>806
うっかり1人だけ設定間違えた、ってこともあるはず。
こういうことはしっかり確認を取れるようにしないとトラブルの元。


810:632
08/10/03 02:29:18
>>809
自分はサーバとクライアントでルールをやりとりする方が
トラブルの元だと思っています。

例えば、クイタンありの場合は、サーバからhelloコマンドで
kuitan=1というオプションを渡すようにしましょう。
そしてクライアントはそれに対応しました。

ところが、他のサーバの実装ではkuitan=yesと送ってきました。
これは、サーバが悪いのでしょうか?それともクライアントが対応
すべきでしょうか?

このトラブルを回避するには、ルールを通達する場合の仕様を
決めなければなりません。
そうなると今度は麻雀のルールの多様さが問題になってきます。
ツモっても平和つくの?赤牌は何枚入ってるの?聴牌連荘?
裏ドラはあり?ダブロンは?etc...

「どうせUMPのサーバなんてお前しか作んねーよ。そんな先の
こと考えてんじゃねーよ」
という意見もあるでしょうし、おそらくそれはその通りです(^^;

が、だからこそ自分の正しいと思うように作りたいのです。

811:632
08/10/03 02:50:55
>>807
どこらへんが違うのか、すごく興味があります(^^

812:デフォルトの名無しさん
08/10/03 10:07:24
なんか東風荘の焼きなおしみたいな感じで独自にやる意味が薄くなっちゃったんだよね

813:デフォルトの名無しさん
08/10/03 10:10:23
東風荘のつなぐやつ作ってくれよ

814:デフォルトの名無しさん
08/10/03 11:19:56
>ルールを通達する場合の仕様を
>決めなければなりません。
実装とルールを切り離してるんだから、なにかしらルール定義ファイルがあるんじゃないのかな・・・
それ送っちゃえばいいのに。
マッチメイクサーバーとかが面倒見るのがいい気もするけど。

815:デフォルトの名無しさん
08/10/03 13:44:53
IDE/ATAのIdentifyコマンドみたいに512byteとか
1024byteのパラメータの固まりをやりとりできる
コマンドを準備しておけば良いんでね?

フォーマットの中身は追々、考えるとして。
麻雀のルールは1000パラメータ以上もは無いだろう?
有りそうなら後々、長さを拡張できるようにしておく。

で、サーバーは一方的にルールを通知するだけ。
対応する、しない(できる、できない)は
クライアントの責任とする。

ルールの摺り合わせをするのはさすがに大変そうなので。

816:デフォルトの名無しさん
08/10/03 13:52:13
あとで再現のために、誰がどのバージョンで参加したかのやり取りは必要だからね。

817:デフォルトの名無しさん
08/10/03 14:25:31
じゃ、このルールで参加する、あるいは対応できないから
参加しない、の返事だけはクライアントから返すようにするとか。

その後、参加しているかどうかログ見れば分かるから
あまり意味ないけど。

818:デフォルトの名無しさん
08/10/03 19:52:46
サーバに接続してからhelloでルール確認するって違和感あるんだけど
東風荘みたいに「○○ルールのサーバに接続しに行く」ってのはできんのかね

819:デフォルトの名無しさん
08/10/04 23:37:26
>>664
期待して待ってるんですが、その後どうですか?

820:632
08/10/05 02:39:38
赤牌のことを考えると、チーとかポンで晒す牌を明示的に
指定しないといけないのか…地味に面倒だな(^^;

821:デフォルトの名無しさん
08/10/05 02:47:35
別に赤牌が無くてもチーは明示的に指定する必要がある

822:632
08/10/05 03:55:54
>>821
いや、もちろん最初からチーのときは牌を指定させてたよw

823:デフォルトの名無しさん
08/10/05 10:55:11
経過をたどればプロトコル関係ないだろ。
クライアントだけで晒す牌は自明。

824:デフォルトの名無しさん
08/10/05 12:46:31
>>823
お前は相手の牌が読めるのかよww

825:デフォルトの名無しさん
08/10/05 13:03:43
>>824
sutehai

chi
pon
kan
の経過があれば可能

826:デフォルトの名無しさん
08/10/05 13:16:58
記述内容が荒くて答えになっていない

まず、それではあがった時や流局時にプレーヤーがどんな手牌
であるのか不明

つか、sutehaiとかchiとかのメッセージをサーバ間で
やりとりして、言語依存せずに麻雀のゲームを成立させることが、
このプロトコルが意図してるところだろ?

827:デフォルトの名無しさん
08/10/05 13:23:24
>>826
これを読んでから言ってるの?
URLリンク(sourceforge.jp)

828:デフォルトの名無しさん
08/10/05 13:58:48
ここまで読んできて非常に面白いと思った
麻雀は将棋やチェスと違ってプレイヤー間の意思疎通および時間経過の概念があるから
適当な考えで簡単に策定したら後で破綻しやすそうだね

個人的には錯和もチョンボも無いゲームは麻雀とは呼ばずに
麻雀モドキもしくはコンピュータ麻雀とか呼んで欲しいと思うけど

829:デフォルトの名無しさん
08/10/05 14:15:20
他人の作るものにケチつけるくらいなら自分で作ればいい

830:デフォルトの名無しさん
08/10/05 14:26:31
他人にケチ付けられて拗ねるぐらいなら公開掲示板などに書かなければいい

831:632
08/10/05 14:36:42
>>828
> 個人的には錯和もチョンボも無いゲームは麻雀とは呼ばずに
> 麻雀モドキもしくはコンピュータ麻雀とか呼んで欲しいと思うけど

そういう意味では、自分はリアル(人間同士)の麻雀を再現したいとは
カケラも考えていません。だいたい、表情や仕草も見えない時点で全然
別物なのは皆わかってるものだと思いますが。

むしろ、そういう情報をなくすことで、より麻雀の「ゲーム」としての要素が
際立ち、そしてそこにコンピュータを使って最強のAIを作るという新たな
試みが生まれているのではないでしょうか。

その上で、チョンボは「コンピュータ麻雀」として意味があるのか、という
議論であれば、それは面白いと思います。

832:デフォルトの名無しさん
08/10/05 14:40:59
チョンボが勝率に絡んでくることもあるだろ

833:632
08/10/05 14:43:27
ちなみに、現状自分が作っているシステムではツモ切りかどうかを
誤魔化すことができません。
これは、本来の麻雀では小手返しのうまい人なら可能なことが
不可能になっているという意味で、チョンボを認めるかどうかなんか
よりよほど大きな問題だと思いますが、これについて一切ツッコミは
ありません。

というか、小手返しを使ってツモ切りかどうかを誤魔化せる麻雀ゲームって
存在するんですかね?

834:デフォルトの名無しさん
08/10/05 18:27:54
意図的にチョンボしたい時用に、満貫払って降りる
チョンボコマンドでも定義しとけば?



835:デフォルトの名無しさん
08/10/05 22:09:26
>>831
表情が見えないからこそ、牌で語るんじゃないの?
とりあえずノーテンリーチを認めない理由がわからない

836:デフォルトの名無しさん
08/10/05 22:37:02
とりあえず動くクライアントを作らないか?

837:デフォルトの名無しさん
08/10/06 00:25:59
ちゃんと動くサーバが出てソースが公開されたら、
俺がチョンボとかノーテンリーチとか対応するから問題なす。

838:デフォルトの名無しさん
08/10/06 00:41:27
>>835
つかノーテンリーチ認めてるところが
あるかよ
おまえ自身が異端だって気付けよ

839:デフォルトの名無しさん
08/10/06 13:40:49
>これについて一切ツッコミはありません。

自分が考えたことに対する異論は片っぱしから拒否しといてつっこみがないとかあるかよ。
もう付き合ってられんわ。

840:デフォルトの名無しさん
08/10/06 19:29:03
AI同士の勝負でバグを出すことがデメリットにならないなんて設計ミスだろ
ノーテンリーチやチョンボ判定せずにサーバの救済措置で勝つAIがあるとして
それは強いAIとは言わないし、そのプロトコルはAIの強さを保証できない

841:デフォルトの名無しさん
08/10/06 21:05:16
本質がわかってないね
きみには強いAIは無理だからどうでもいいや

842:632
08/10/07 00:11:21
>>839
チョンボとルールの伝達の件でしょうか?
それについては採用しない理由(デメリット)を説明しているつもりです。

ただルール伝達については、自分は必要がないと考えているんですが、
それを証明(?)するためにも、その仕組みでの実装を見せる必要が
あるかと思い、とりあえず議論よりも実装を頑張っている状態です。

その後、自分以外にもクライアントやAIを作ってくれる人が現れて、
やはりルール伝達があった方が問題が少なくなると思えば、仕様に
採り入れることもあります。

チョンボについては、極論すれば>>834の意見に行き着いてしまうと
思うのですが、やはりこれには抵抗を感じます。

843:632
08/10/07 00:15:32
>>840
AIでチョンボというのは、それはもはやバグであり、強い弱いという
レベルとはかけ離れていると思います。
逆に、チョンボをサーバに救済してもらうことで勝てるAIなら、それは
バグを直せば強いのだから、強いAIなんじゃないでしょうか?



844:デフォルトの名無しさん
08/10/07 00:20:19
チョンボで流れるルールだったら、チョンボで流して1位確定とかやれるんだよ・・・?
ルールによってはだけどね、流局連荘だけどチョンボだと流れるとか、どっかであったはず
普通ないけどね、一応こういうのもあるよっていう情報提供って意味でw

845:632
08/10/07 00:30:37
また、人間が操作するタイプのクライアントの場合、クライアントで
チョンボを発生させないようにする(サーバに送らない)ことも可能です。
これは、オープンなプロトコルで、クライアントを自由に実装できる以上、
防ぎようがありません。

その上で、チョンボが発生するクライアントと、チョンボを発生させない
ようにしたクライアントで対戦するというのは、どうなんでしょうか。

「コンピュータに手助けしてもらって打つなんて麻雀じゃない」という
意見もあるかもしれません。

でも、一昔前は他家の点数を覚えておくのは技術でしたが、今どきの
自動卓ならボタンを押せば表示されます。
またゲームであれば、ツモ切りかどうかを捨て牌にわかりやすく表示して
くれるものもあります。

自分としては、そういうことを総合して、リアルの麻雀とコンピュータの
麻雀は違うのだから、リアルの麻雀のすべての要素を入れる必要はなく、
そしてチョンボはコンピュータ麻雀には不要だと考えたわけです。

846:632
08/10/07 00:34:32
>>844
わかります。
ですから結局>>834を認めるかどうかなんですが、実際、自分は
今までに勝とうとしてわざとチョンボするヤツを見たことがありません。
暗黙の了解で、チョンボはわざとやらない、つまり戦術ではないと
いうものだと思ってたんですが、そんなこともないんでしょうか?

847:デフォルトの名無しさん
08/10/07 00:39:49
っと、ごめん、すでに書いてあったのね
まぁ明記してくれればどっちでも自分はかまわないかな?お好きなようにっ
そこは設定できるようにしてあるしっ

848:デフォルトの名無しさん
08/10/07 00:42:43
じゃあチョンボはサーバ側で勝手に弾いていいから
弾いたログだけは絶対に牌譜に残る仕様にしてくれよ

849:632
08/10/07 00:48:26
>>848
今作ってるサーバをそういう仕様にするのは全然構わないですが、
すべてのサーバの実装はそうすべき、とするほどの意味が感じられません。

どういう用途で必要なんでしょうか?

850:デフォルトの名無しさん
08/10/07 01:27:43
>>849
デバッグに有用な情報ではあるんじゃないかな。
チョンボするってのが、単にチョンボするだけの問題ってことはおそらくあまりなくて、
推論ロジック全体に影響する問題がある可能性が高いだろうし。
その一種の症候として検出するに値するものであると思うよ。
まあ、それだと全てのサーバがそうすべき、というほど強く必要なものでもないだろうけど。


851:632
08/10/07 01:36:00
>>850
それは自分も考えました。
でもそうだとすると、サーバのログよりも、クライアントから不正な
返答があった場合には、サーバからerrorとかを返した上で続行
した方がクライアントのデバッグはやりやすいんじゃないでしょうか。

852:デフォルトの名無しさん
08/10/07 01:43:53
>>846
>暗黙の了解で、チョンボはわざとやらない、つまり戦術ではないというものだと思ってたんですが

同意だ。
麻雀の戦術として、「この場合はチョンボしよう」というのも見たこと無いな。

チョンボは麻雀の中で、明らかに「例外」だ。
無しにできるのなら無しで良いものだと思う。

現在あるコンピュータ上の麻雀ゲームで、チョンボがあるものは多数あるため、なんとなく無いと変な気がするだけで、
無いからといって麻雀のゲーム性が損なわれることはまったく無いと考えられる。

リアルの麻雀では、山を手で崩してしまったら、なんらかの罰とかもあるわけだが、それは実装しなくて良いのだろうか。
その場合、AIが手のカーソルを牌を倒さないように避けるアルゴリズムが必要だな。


853:デフォルトの名無しさん
08/10/07 02:16:03
>>851
それもそうか。

854:デフォルトの名無しさん
08/10/07 02:22:11
たまにフリーでそういうプログラム欲しくなるな


んで、出来た?

855:デフォルトの名無しさん
08/10/07 02:49:21
>>849
「完全にバグの無いプログラムの存在は証明し得ないから(悪魔の証明)」
言語が違うコンパイラが違うOSが違う加えて通信上の問題も多々ある
これ普通のマならみんな最大限警戒することだと思うけど

あなたが許したバグの責任はあなたが負うことを明示してねっ、てこと
チョンボを弾いたログは牌譜に残してね。お願いします

856:632
08/10/07 02:59:34
>>854
進捗はSourceForgeのソースを動かしてもらうのが一番わかりやすいんですが、
とりあえず残る大物作業としては鳴きの処理くらいで、あとはGUIをもうちょっと
ちゃんとするのとか、バグとか、そんな感じです。
現在でも鳴けないけどツモ切り3人相手に一人打ちくらいならできます。

>>855
クライアントのバグの検出ということであれば、>>851の方法ではいかがでしょう?
牌符は東風荘と互換にしようと思ってるので、独自情報は追加できないかも。
それはそれとして、サーバのログは残すつもりですが。

857:デフォルトの名無しさん
08/10/07 03:51:37
牌符を「東風荘と互換」にするなら錯和は必ず牌符に残ことになるはずでは
「それはそれとして、サーバのログは残す」ってどういうことなのでしょうか?
「独自情報の追加(削減?)」は不要なので普通に牌譜に記録して頂きたい

858:デフォルトの名無しさん
08/10/07 04:03:52
サーバのログって言ったら通信履歴のことじゃないの?
通信記録=牌譜ではないでしょ。

859:デフォルトの名無しさん
08/10/07 09:16:04
通信記録は全て残す
牌譜はその記録から抜き出す

これで好きな形式で牌譜も取り出せる

860:デフォルトの名無しさん
08/10/07 09:22:47
AI対戦が根本にあるんだから、短時間で数百回勝手に対戦させといて
後で集計を確認したり、気になった局の牌譜を再現したりできるようにしたいじゃない?
せっかくサーバー使うんだし、DB使うってのはそういうことに使えるからなんだけどね。
人間に見やすいプロトコルのために機能を削るのはナンセンスだと思ってる。

861:デフォルトの名無しさん
08/10/07 20:09:37
だから、チョンボは無しでノーテンリーチだけ認めればいいじゃん。
チョンボはルールの破壊だがノーテンリーチは戦術だろう

862:デフォルトの名無しさん
08/10/07 20:17:05
ノーテンリーチで流局になったらチョンボだべや

863:デフォルトの名無しさん
08/10/07 20:49:33
ノーテンリーチが戦術とか漫画の読みすぎじゃねーのw

馬鹿がいると話が進まないな
チョンボ厨は完全スルーでいいだろ


今更こんな質問をするのもなんだけど、AI同士の優劣を判定するには多数の対局をこなさないといけない麻雀というゲームの性質上、
対局のたびにネットワークを介する方法は効率が悪いのでは?


864:デフォルトの名無しさん
08/10/07 21:51:03
ネットワーク用のプロトコルを作っておけば、
別にlocalhostでも使えるでしょ。

865:632
08/10/08 00:37:58
>>857
牌譜を東風荘と互換にすることと、東風荘と同じ仕様(ルール)にするのは
イコールではないです。
ログについては>>858の言うように、いわゆる普通のログです。
通信だけには限りませんが。

クライアントのデバッグが目的であれば>>851の方法を提案しています。
これについてはどうでしょうか?
そういう目的のためではない、というのであれば、どうしろ、という形ではなく、
目的を教えて下さい。でないと対応できません。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch