07/12/16 02:06:10
確率も違うし
>>347が完成させる雰囲気ゼロ
351:デフォルトの名無しさん
07/12/16 16:53:21
けっきょく運の強い香具師には勝てない
352:デフォルトの名無しさん
07/12/24 01:03:50
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
353:デフォルトの名無しさん
07/12/28 13:48:06
買ってみたいがこれ系の将棋の本が糞だったからなー
354:デフォルトの名無しさん
07/12/30 21:40:15
買わなくてもWebにAPIが公開されてる
355:デフォルトの名無しさん
08/01/02 15:53:56
API使うようなやつは買うべきじゃないか?解説書として。
356:デフォルトの名無しさん
08/01/02 18:09:17
つーかこれ「まうじゃん for Java」の人で収録されてるのもそれそのものらしいじゃん。
ならインターフェースのレフェレンスだけ欲しい人はいらんだろ。
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
357:デフォルトの名無しさん
08/01/03 03:21:28
カードゲームでのアルゴリズムとかでいいのないかな
とりあえずルールが比較的少ない 「単細胞遊戯 マイクロ王!」
とかあたりを対象にしたAPIがあるとうれしい
358:デフォルトの名無しさん
08/01/03 14:32:49
いろいろAI作っている人はいるけど将棋や囲碁みたいに同じ土俵で勝負しないのは自信がないからかね
URLリンク(kmo2.cocolog-nifty.com)
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(kmkz.jp)
359:デフォルトの名無しさん
08/01/07 21:32:48
個人的な感想だが,方向性が違う様な気がする
将棋や囲碁は神の領域(最善手)を目指しているが
麻雀の場合は実際の人間の真似をしようとしている感じ
360:デフォルトの名無しさん
08/01/07 22:02:09
同じ土俵って?
361:デフォルトの名無しさん
08/01/07 23:08:46
>>359
麻雀の場合、神は人に勝てないからな
362:デフォルトの名無しさん
08/01/07 23:24:42
それ神じゃないよ
363:デフォルトの名無しさん
08/01/08 06:17:03
神はサイコロを振らない。
364:デフォルトの名無しさん
08/01/08 16:17:05
>>358
完全情報ゲームとそうでないものを同列に扱ってどうする
365:デフォルトの名無しさん
08/01/08 20:09:50
でも最近の囲碁ソフトはモンテカルロ法の確率的なアプローチで成功してる
バックギャモンやポーカーなんかでは以前から使われてるそうだから
同列に扱ってもいいかも
366:デフォルトの名無しさん
08/01/09 01:46:53
将棋なら世界コンピュータ将棋選手権とかやってるじゃん
麻雀はしてない
そればかりかAI同士で勝負できないように作っておきながら自分のが最強と主張してる
367:デフォルトの名無しさん
08/01/09 08:11:39
共通仕様が欲しいよね
368:デフォルトの名無しさん
08/01/09 08:23:08
最強とかいいからヴィジュアルに力を入れてください。
咲マージャンマダー?
369:デフォルトの名無しさん
08/01/09 22:18:38
>>368
ロンよりショーコ
PⅡでいいだろ
370:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:42:09
俺、今凄くいいこと考えついた!!
脱衣マージャンを全自動化すれば良くね!?
つまり、ユーザーインターフェース作らなくて、
APIだけしか公開しないの
そーすれば、最強のプログラム麻雀を作らないと
女の子を脱がせられない
これよくね?wwwww
371:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:57:09
そう思うんなら作れよ
それとも口だけ?
372:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:58:19
>>371
プログラムできても
萌え絵が描けないwwwww
書いてくれるなら作ってもいいよwww
373:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:59:50
いやそこははいはいワロスワロスだろ
374:デフォルトの名無しさん
08/01/10 22:01:26
スマン
ローカルルールは知らないwww
プログラム板ってここしか見てないからなwwww
375:デフォルトの名無しさん
08/01/11 09:21:26
女の子の画像も自分で作らせれば良くね?
376:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:48:46
そんな面倒なことするくらいならリソース抽出
377:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:52:21
女の子は全部LINE命令で描きます
378:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:55:38
萌え絵は当然暗号化
379:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:05:24
いいだろう ならば猫飯
380:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:08:16
>>379
そっちに力いれずに
普通にプログラム作れよwww
381:デフォルトの名無しさん
08/01/12 20:03:06
ワッフル ワッフル
382:デフォルトの名無しさん
08/01/13 10:04:09
東風荘/ハンゲー のインターフェース作ってるが、
とつげき東北のDLL使用条件に、「麻雀ゲームの重要な技術に
かかわる機能を持つソフトウェアに利用することはできません」
とある。
この文って、とつげき東北がDLLの利用条件としてあるだけで、
東風荘のルールとしては無いですよね?
383:デフォルトの名無しさん
08/01/13 21:03:41
東風は特にないと思う
ハンゲは禁止
384:デフォルトの名無しさん
08/01/19 15:55:30
素材作るのクソめんどい
385:デフォルトの名無しさん
08/02/08 17:41:09
このスレっていつが最盛期なの?
386:デフォルトの名無しさん
08/02/26 08:47:09
ワッフル ワッフル
387:デフォルトの名無しさん
08/03/02 18:46:09
スーパーリアル麻雀のAIが最凶だろ
388:デフォルトの名無しさん
08/03/16 11:22:59
違う
389:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:06:03
あげ
390:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:15
まうじゃんのAI欲しいなと思ったが過疎化と言うかもうスレ終わってるのな
条件付けしたりとかで気楽にAI組める”プログラム”無いのかな、と思ったら無いのな
天鳳とか対人のが充実してるから不要なのかな、そうだよな
公式で紹介してるようなサンプルAIじゃ物足りないなぁ・・・orz
391:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:36
上げるの忘れた、意味無いか
392:デフォルトの名無しさん
08/04/08 23:18:06
共通AI作ってみんなで対戦してみたい
393:デフォルトの名無しさん
08/04/09 22:47:19
\(^o^)/オワタ
394:デフォルトの名無しさん
08/04/09 23:21:18
じゃんがりあんのOPが最強
395:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:51:28
囲碁のMC法使って麻雀ソフト作れないかな?
396:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:35:39
MC法って何?
397:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:51:55
モンテカルロ
確定情報がないのにそこからの試行をどういう条件で行うかを考えなきゃいかんな。
やっぱり無理っぽいと思うな。
398:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:29:48
これから来る牌の確率分布は分かってる
どういう手牌でどう打つかというアルゴリズム(モデル)は何にせよ必要
このモデルに(不完全な)確定的なヒューリスティクスを使うより
良さそうな打ち方(複数)に適当に確率割り当てるだけにして
後はランダムシミュレーションで最終的な期待値が最大になる手を
選ぶ方が良いかも知れない
ゲームの長さは100のオーダーだから9路の囲碁と大差ないし
399:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:38:26
川から相手が所持してるであろう牌姿を読むモデルが難しいんじゃ。
400:デフォルトの名無しさん
08/04/14 22:59:41
相手の牌もMCで
401:398
08/04/15 06:42:34
>>399
自分用のをそのまま使う
402:kmo2
08/04/19 15:23:17
モンテカルロは、どの程度、前方枝狩りするかによりますね。
全く枝狩りをしないと結局天和と同じ程度の確率でしか上がれないから、
時間がかかってしまってゲームとしてはほとんど意味をなさないです。
かといって思いっきり枝狩りしてしまうと、
あらさんの一人麻雀練習機とか私が作った奴とほぼ同じで
単純に遅いだけになってしまう。
囲碁で使っているUCTを使って、UCB1に新たにノード追加する一手目の部分は
全幅探索で以降枝狩り強化っててはありそうです。
やってみたいですが、それでも、ゲームに組み込めるほどの実用に耐える速度は出ないでしょうね。
403:kmo2
08/04/19 15:31:04
蛇足気味ですが補足。
モンテカルロ囲碁がうまくいくけど
モンテカルロ麻雀がうまくいかないのは、
適当に打っていてもゲームが終わるかどうかが大きな要素です。
麻雀は混乱から秩序を作り出すゲームなのです。
囲碁みたいに適当に打っていても盤面が埋れば勝ち負けが決まるゲームとは違います。
なのでかなり強度に前方枝狩りをしてやらねばならないのですが、
そこまで強く枝狩りするくらいなら、
モンテカルロなんか使わずに統計データから確率計算したほうが
計算量が少なくて実用的です。
404:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:33:35
いわゆる「決め打ち」のアルゴリズムなら効果を発揮するかも。
「決め打ち」が格好いい漫画といえば、
405:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:39:20
ノーマーク爆牌党
406:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:46:17
>>403
ランダム打ちはやめた方が良い。
ランダム牌杯でやった方が良い。
たとえば、残り牌からランダムで20枚の牌列を生成して、最も速い手数であがれる捨て牌をカウントしていく。
407:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:48:35
どの捨て牌があがりやすいか調べるのにモンテカルロを使うのが最善だろうという事。上がり得点を考慮するとなお良い。
408:kmo2
08/04/19 15:50:18
けれど、
打牌選択についてはMCがあまり実用的でないとは思いますが、
私は相手のリーチ時のアタリ牌読み、
鳴き仕掛けの点数の高さや役の読みには使えるかもしれません。
やり方はとつげき東北さんが山読みテストをしたときのアルゴリズムと
同様になるでしょう、
問題は人間はある程度意思を持って役を狙ってくるので、
染め手など人間プレイヤーなら注意する相手の挙動を認識しにくいこと。
私はここら辺は、スパムメールフィルタのアルゴリズムに使われる、
ベイジアンフィルタと似たようなやり方で対処しています。
捨てパイの特徴的なパターンを洗い出し、それを単語に見立て、
スパムメールか否かを判断するのと同様に、
相手の手牌が危険かどうか判断しています。
409:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:52:47
>>408
牌勢を読むのか。面白い試みだなぁ。
410:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:56:22
>>408
相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし。
411:kmo2
08/04/19 16:04:27
>相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
思うとかではなくて実際やってみれば、
どんなときに効果があって、
どんなときの効果がないのかが良くわかります。
鳴き仕掛けについては結構使えますよ。
412:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:12:40
>>411
相手がテンパイかどうかすら捨て牌から認識することは困難と思う。
ややランダムになるかもしれないが。
リーチ後や、単騎待ちとか危険牌が確実にある場合のみ判定した方が
総合的には強くなると思う。
確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
413:kmo2
08/04/19 16:19:46
>411
自分で読み直して意味不明でした。すいません。
>鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
>経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし
打ち方が、いわゆる「鈍くなる」というのは確かにあります。
実際最初に作った奴は無駄に警戒しすぎになってしまい没にしました。
なので、予想点数の危険度で、閾値を決めて、対処してます。
相手の変則的ってのも確かに対処しずらいです。
ただ、実際問題、プロリーグのようなものがあって、
同じ相手と打っているなら別ですが、
ネットやフリー雀で打ってる場合、
超一流の人間雀士でもそこまで個別に対処してないようです。
それに、麻雀は、乱数に支配されるからそれほど自由に打てず、
将棋などと比較して、気風が出にくいので、
割とあまり考えなくても、ソコソコうまくいってしまう感じはします。
実際問題、相手の特徴がわかるだけのデータも集まりませんしね。
特徴がわかるほど何度も遊んでくれるゲームを作った後に考えることにしてます。
414:kmo2
08/04/19 16:23:37
全くしないよりは強くなります。
>確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
これもご意見後もっともで、
初期のバージョンは実際そのようにしていましたが、
その後、408で書いたアルゴリズムを組み入れました。
そして、実際やって強くなりました。
ちなみに、
聴牌しているかどうかを0,1で判断して対処すると色々まずいので、
0~1の間で確率として推定して、自分の手牌と比較して期待値で打牌を
選択しています。
415:kmo2
08/04/19 16:24:57
失礼,414は412への返事です。
416:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:28:42
>>414
最初からテンパイかもしれないし、どうやっても役になりそうに無い場合もあるし
始めに配られた牌によって上がりは左右されると思う。
それは捨て牌からはわからないけど…
0手目既にテンパイとは認識出来ない。
417:kmo2
08/04/19 16:35:30
ですから確率的に対処すればよいんだと思います。
麻雀で全勝するプログラムなんてありえないんで、
1000試合やって平均がよければそれでよしとするしかないですね。
418:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:39:15
>>417
相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
まともな打ち手ならば、手が進むごとに確率は上がっていくけれど
初めが1%だったのか95%なのかでずいぶん違う。
これは捨て牌からは読み取れないと思う。
419:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:50:50
テンパイの確率よりも、あがり期待値を求める方がよさそう。
テンパイしていて一周以内にあがれる確率が50%だとしても役で1000点や3万点と幅がある為。
安い手でロンされても大したことがない。
420:kmo2
08/04/19 16:52:19
>相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
最初の聴牌の確率ってのが何のことかわかりませんが、
牌譜から巡目毎の聴牌率のデータが求められるので、
私は、そこから色々割り出しています。
個別のケースはそりゃわかりませんが、それがわかったら、
麻雀というゲームが成立しないんで、余計に困ってしまいます。
そのための確率でしょう。
捨てパイの特徴も確率的に処理してます。
どうしてもわからない部分は無視して自分の都合で上がりを目指しますが、
それはコンピュータでも人間でも一緒だと思います。
421:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:58:22
>>420
配られた牌によっては、既にあがっていたり、テンパイしている可能性もあるって事。
捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。
422:デフォルトの名無しさん
08/04/19 17:03:02
テンパイ後は、捨て牌がランダムになりやすいとは思うけど、その確率がわかった後
あがり牌と役の得点も予測しないといけないとは思う。不確定な要素が多すぎると感じる。
423:kmo2
08/04/19 17:39:17
>捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。
序盤は無視しても良いのかもしれませんね。
ただ、データとってみると、
序盤の捨てパイの方が役や点数との関連が強くでる傾向はあります。
424:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:00:54
純粋に牌効率から捨てた、という限定条件の下に
捨て牌から待ち牌を予測する研究というのは
無駄にはならないから
425:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:11:24
意味がないわけではないとしても、強くなるかは微妙と思う。
例えば一手2秒以内だとして捨て牌予測に500m秒使ったら、それだけで1.5秒も使ってしまう。
捨て牌を決めるより圧倒的に計算時間がかかると思う。
426:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:29:49
まうじゃんのAIまだー
427:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:30:10
AI作成ツールまだー
428:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:27:43
>>425
それが時間の問題だけなら、大した問題じゃないよ
アルゴリズムか実装をグツグツ煮詰めて速くするか
計算機が速くなるのを待てばいいだけ
もちろんすごいオーダーの計算になるなら話は別だけど
429:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:30:59
あと、時間制限を設けていっぱいまで考えるってのは
一般的な思考ルーチンでもやってる。
その場合、常に候補を検証し続けて 候補をソートしといて
時間切れ時に一番有効そうだったやつを採用する
430:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:56:20
幾らでも時間掛けて良いなら、相手の捨て牌を考慮した方が強いだろうけど
でも大した効果でも無いと思う。時間が限られているなら自分の役に専念した方が強いと思う。
431:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:38:20
まあ最初のうちは捨て牌なんざ ざっとスジと裏スジと色気配だけ読んで
あとは役作りに専念した方が効率はいいな。 どうせ読みきれるもんでもなし。
その先のことは 行き詰ってから考えた方がよさそうだ
432:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:40:25
>>430
リーチ一発目はそれなりに長考したほうがよさそう
あのディープブルーもパニックタイム用意してたし
433:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:01:59
リーチや、鳴きして単騎待ちなどテンパイ確定なら当然読むが
そもそもの始まりは、テンパイ不明のときに捨て牌を読むかどうかだったはず。
434:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:17:52
これまでの(実際の麻雀の)個人的な経験からは
できるだけ早い上がりを目指すのが結局一番いい様な気がする
ある程度確率が計算できるならという条件で
ただ先読みなしで打牌を一つだけ選ぶというアルゴリズムで
良いのを作るのはかなり大変なんじゃないかと思う
だから確率だけ決める様にして後はUCTに任せる方が強いプログラムが
作れるんじゃないかと思うのだが
計算時間を心配している人がいるけど一局100手以下なんだから問題ない
全てのシミュレーションが流れちゃう様だと問題だけど
あ,手(捨て牌)は高々14通りだから前向き枝刈りは(多分)要りません
長文スマソ
435:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:51:58
単純に強いだけで、思考時間は考えないのか
強くても1手に10秒とか掛かってたら
436:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:02:08
10秒なら十分だよ
並列化でもすればいいじゃない
437:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:44:47
>>435
思考時間なぞどうとでもなる
438:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:47:27
相手が思考している時間も使えるしな
そもそもパニックタイムが10秒程度なら十分許容範囲だから例えにならない
439:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:04:10
得点を正確にもとめるだけで難しい。
牌と、親と風渡したら点が高速に求まれば開発は楽なのだが。
紙はいないものか? まうじゃんは使いこなすのが難しい。
440:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:59:42
ここでソース配布されてるけど使い方難しい
ラッパー作って下さい
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
441:デフォルトの名無しさん
08/04/21 11:28:46
シュミレータとしてまともに動作して現在入手可能なのはまうじゃんだけとおもうから
これにあわせるのが一番かな グラフィックONで対戦になるから速度は遅いけど
442:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:15:29
点計算ならこないだ作ったけどあんま実用性に適う速さは出せなかった
単純に役判定するだけなら速いけど、全ての役とか符の数え方を試して
比較っていう風にしたら遅くなってしまった。
俺の力不足なだけダケド
443:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:21:37
ほとんどは、役無しを渡されるはずだからそれが速くなればいいはず。
点がつくとき役と符計算に時間掛けても正確な方が良い。
444:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:30:39
13枚手持ちにあり、配られる牌がわかっているとすると
何手目で上がりかどうやって調べたらいい?
これら次と同じ事だが。
例えば20枚の牌でいずれか6枚取り除いたら上がりかどうか
高速に判定する方法ある?
445:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:50:34
>>443
先に面子出来てるかどうか判定してからやれば速いね。そういえば。
でもAIとか作る事考えると「どう打てば高い点数になるか」ってのを考えるときに
やっぱり何回も呼んじゃわないかな?
446:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:05:29
なんども判定したとしても、98%が役無しでそれが例えば10msで
役ありの時500ms (50倍かかるとした) なら、平均約10msのパフォーマンスになる。
447:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:55:05
平均(期待値)は 20ms だろ
正確には 10 * 0.98 + 500 * 0.02 = 19.8 ms
448:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:58:12
AIが心持長考しだしたらテンパイだと分かるのか
449:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:00:12
テンパイ時と同じ時間waitを入れておく
450:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:04:00
モンテカルロで例えば1万回試行したら、1秒以内に指すには、
0.1ミリ秒=100ナノ秒で判定しなければいけない。
451:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:07:28
イーシャンテン、リャンシャンテンの判定は何秒くらいだっけ
452:デフォルトの名無しさん
08/04/22 00:00:51
このスレから出たものだと思うけど
URLリンク(jamong.s285.xrea.com)
ここに向聴数求めるプログラム置いてあった。
かなり速い
453:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:27:38
しかしこのスレ潜在的に読んでたやつがこんなにいたんだなあ。
それとも最近の勢いに引きつけられてきただけか。
454:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:30:51
正直作る気満々だったくせに、いざ作ってみたらあんまり強くなくって
出るに出れないのは俺だけじゃないはず
455:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:31:34
おまいら最強の~系スレはどれも読んでる
456:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:10:37
どなたか代わりにソース打ってくれないですか?
アイデアはあるんですけどプログラム、デバックが苦手なんです
他人にあがられる確率は自分より3倍程度高いので
自分があがりにくい場合は安全牌を切った方が良いのですが
それは後回しにして自分の牌を揃える方法について記載します
13枚持っていて、一つ牌が配られて14枚持っているとします ここで上がっていれば勝ちです
残りの出てくる可能性のある牌をランダムに生成して、
15枚持っているとしていずれか一枚捨てたときに上がりになるならばその牌に1をカウントします
上がりにならないなら16枚目をランダム生成していずれか2枚捨てたら上がるならばその牌に1/2をカウントします
これを繰り返すと、上がりやすい牌にカウントが集まります
ここで牌を捨てたときにあがりがあるか判定する方法は、特殊な役満は除外(起こりえないとします)すれば
チートイと通常の役だけになります チートイは直ぐに判定出来るので通常役について説明します
457:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:35:36
でもお前どうせリバーシ1だろ
458:456
08/04/22 07:11:51
あがり判定の部分なんですけど、一手目でテンパイに出来るとき、した方がいいとは限らないんです
テンパイにせず別のあがりを狙った方があがりやすい事があります
テンパイにならない捨て牌も考えると総当たりになって膨大な計算が必要になってしまいます
20枚のうち6枚捨てる場合の数は、単純計算で、38760通りになります
これでは何度も試行出来なくなります
実は簡単に求める方法が見つかっていません
459:デフォルトの名無しさん
08/04/22 07:25:54
ランダムに牌を配っているので、確実に起こりえることではないので、厳密でなくても良いとすれば
例えば、小さい順にジュンツが見つかれば確定し、次にコーツ確定し、残りでトイツが作れるか調べてみる方法、
大きい順のジュンツ、次にコーツ、最後にトイツと調べる方法など
判定方法を限定しておけば処理は速いですが・・・
460:デフォルトの名無しさん
08/04/23 23:20:45
>>456
99%努力しろよ
461:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:08:07
誰か共通AI仕様作って(ハァト)
462:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:19:27
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
463:kmo2
08/04/25 01:08:19
>434
前向き枝狩りいれないと、
本当に単なる天和シミュレータになってしまいます。
数億回の試行回数でも足りません。
UCT以前に最初の1回を上がるだけで大変。
マアジャンは混沌から秩序を作り出すゲームだからランダムにやってると
ぜんぜん上がれないんですよ。
464:デフォルトの名無しさん
08/04/25 02:58:43
>>463
探索のときに指し手を選択しないで、ランダムに牌が配られたときに、
役がそろいやすい牌を選べばいいと思う
465:デフォルトの名無しさん
08/04/25 06:56:12
>>463
せっかくコンピューターつかうんだから全部の手を調べて絶対上がれる手
とか調べれば?
466:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:34:13
>>465
配牌時に一九字牌が無い状態で国士無双が上がれる
確率を求めることに意味が無いことくらいは理解してるよな?
467:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:57:54
>>466
まーじゃんやったことないし。
468:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:49:58
>>463
ある程度のパターンはDBに入れちゃえばよくね?
序盤のグッダグダな分は字牌整理ルーチンに任せるとかして
ある程度先の見えた牌勢を適当に数億パターンくらいにしぼって。
ツモの流れとか無視することになるけど、そのあたりの改造は
モノが出来てからのお楽しみにとっとくのがいい
469:デフォルトの名無しさん
08/04/26 02:00:54
まうじやんがこのスレの基本システムなんでよろしく
470:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:20:41
いくら強いのを作っても需要は無く自己満足にしかならないよな
471:デフォルトの名無しさん
08/04/27 06:52:38
賭け麻雀の代打ちに使えるくらい強かったら需要あるかもよ
472:デフォルトの名無しさん
08/04/27 07:58:31
人間相手にはそれほど強くないと思う。統計的には何万局とかすれば強さはわかるだろうけど
相手が固定だと、相手の待ちや役わ予測しやすい人間の方が有利かもしれない。
473:デフォルトの名無しさん
08/04/27 08:00:18
まうじゃん使えば、勝手に動かせて1000局ぐらいはやれると思う。うpしてくれる人いれば活発になるかもしれない。
474:デフォルトの名無しさん
08/04/27 09:57:43
AIが気軽にサクサク生み出せるプログラムできたら活気づくだろうな
475:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:23:19
>>474 それだ。まずは条件を一意に表せる表記を作るんだ。
それからコンパイラの実装というフェイズでなら、君ならやれる。
(と、最後は他力本願
476:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:28:18
GUIでパラメータを設定すると、Cのソースが出てきてコンパイラに通すだけのやつ
477:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:39:55
でも相当細かく設定できるようにしないと、強さが似かよるというか
打ち方がワンパみたいなジレンマが
難しい話だな
478:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:48:05
カブロボの設定のみでいいやつみたいなやつキボンヌ
479:デフォルトの名無しさん
08/04/27 20:16:41
専用言語を作るってのが一番確実だろうな
480:デフォルトの名無しさん
08/04/27 22:41:36
※麻雀ロジック研究会※
スレリンク(gamedev板)
481:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:38:05
で、今のところ最強の麻雀ソフトは何なの?
482:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:05:31
芹沢未来かな・・・
483:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:10:16
ゲーセンのやつはインチキなんじゃ?
484:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:19:36
イカサマが最強だって哲也も言ってただろ?
485:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:51:53
インチキなしのアルゴリズム最強を知りたいよ
486:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:00:20
インチキ無しだと単に確率を見ればいい。
効率の良い打ち方を超えるのは神でも不可能と
市川も言ってただろ?
487:デフォルトの名無しさん
08/05/10 00:22:31
確率を分りやすく出力するプログラム
作ってよ(はぁと)
488:デフォルトの名無しさん
08/05/10 02:19:39
>>484
そんなことは言っていない。
イカサマはあくまで手段だって言ってる。
489:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:44:32
とりあえず、まうじゃんのAIよろ
490:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:54:36
何この他力本願スレ
491:デフォルトの名無しさん
08/05/10 12:38:47
元々、それで誕生したスレです
492:デフォルトの名無しさん
08/05/10 17:19:37
他力本願ゆえにソースが一個もあがりません><
493:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:59:46
おまいら最強のシストレFXプログラムをしてみろよ
スレリンク(tech板)
494:デフォルトの名無しさん
08/05/30 21:26:04
役の複合って
立直
一発
自摸
海底摸打
翻牌
混老頭
混一色
対々和
三暗刻
三槓子
ドラ
の11個が最高?
495:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:07:16
はいはいトイトイツモトイトイツモ
496:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:55:29
>>494
立直 + 混老頭 + 対々和 の条件だけで
四暗刻になってしまう気がするw
497:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:04:25
立直はリンシャンにチェンジできる?
498:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:17:21
URLリンク(cocoa.2ch.net)
1111東東東東白白白白中中發發 ロン發
ダブルOPENリーチ、ハイテイ、ダブ東、白、發、小三元、対々和、
三暗刻、三槓子、混一色、混老頭、ドラ32。
(リーチ一発とハイテイは複合しないように思われるのでダブルリーチに変えました)
140符55翻、約3京点かな・・・
符と役満
URLリンク(www.geocities.co.jp)
499:デフォルトの名無しさん
08/05/31 04:18:43
>>498
その点数、場ゾロ忘れてないか?
500:デフォルトの名無しさん
08/05/31 06:20:31
ロンならハイテイじゃなくてホーテイだろ
501:デフォルトの名無しさん
08/06/07 19:35:39
>>500
大した指摘ではないな
502:デフォルトの名無しさん
08/06/08 10:05:26
符点にも翻数にも影響ない罠
503:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:03:36
>>498
カンしてダブリーは無しのところの方が多い。
504:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:05:51
C#使いのおれに何か数時間でできそうな仕事ある?
簡単なDLLぐらいなら作れるけど、もちオープンソースで
505:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:58:58
>>504
DLLの作り方をまとめて解説サイトを作成する
506:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:43
ViasulStudioなら設定ひとつじゃねーか・・・
507:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:53
>>504
他の言語での思考ルーチンとの橋渡しをするインターフェイスを作って
508:デフォルトの名無しさん
08/06/08 15:16:14
>>504
C/C++/C#/Java/VB/Delphi使いの俺が居る
お前不要
509:デフォルトの名無しさん
08/06/14 10:18:14
>>504
>>508
お前らにお願い
・手牌のシャンテン測定
・テンパイの可否
・役判定
これらのプログラム書いてよ
510:デフォルトの名無しさん
08/06/14 11:13:50
まず牌データの構造を決めろよ
511:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:15:09
>>510
この辺の仕様はいかがでしょうか?
これでも使いにくいというなら牌データ構造はお任せします。
まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
MJexeIO.DLL(東風荘画面入出力用ダイナミックリンクライブラリ) 開発者マニュアル
URLリンク(www.interq.or.jp)
第10回 麻雀の役を判定す
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
512:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:20:21
つかむしろ>>510には
「誰も手軽に使える牌データ構造」
を考えてよwww
513:デフォルトの名無しさん
08/06/14 21:38:00
面子判定とかは牌自身にやらせればいいんじゃないか?
514:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:49:59
>牌自身にやらせれば
意味不明。ちゃんとした日本語で書いてよ
515:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:54:58
能書きだけ垂れて結局>>508は逃げ出すけどな
516:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:03:14
こんなDLL作って下さい
引数
牌:'M1M1M1M2M3M4M5M6M7M8M9M9M9',上がり牌:'M1',属性:(自莫/嶺上/嵌貫/ロン),親:True/False
戻り値
符点,翻数,点数
517:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:22:40
それだけの引数じゃ足りない
518:デフォルトの名無しさん
08/06/20 23:17:10
足りないのは、天宝地宝、ハイテイ、ドラ・裏ドラ、ポン・チー・明暗カンの状態。
まだ足りないかもしれない。あった自風・場風・場の点棒、場の1000点棒の数。
まだ有るか?
519:デフォルトの名無しさん
08/06/21 00:09:59
>>518
チョンボしてるかどうか
520:デフォルトの名無しさん
08/06/21 04:00:10
リーチ状況とか
属性の嵌張はいらない
こっち側で判断させる方が良い
ツモロン嶺上搶槓で分ければ良いんじゃないかな
521:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:08:51
多牌少牌の有無と、他のメンツがそれを指摘したかどうか
522:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:57:46
>多牌少牌の有無
wwww
なんでコンピューターマージャンで多牌すんだよ
どんなバグだらけのプログラムなんだよwwww
523:デフォルトの名無しさん
08/06/21 11:43:44
3枚一度にツモるコマンド、切り忘れコマンド他w
524:デフォルトの名無しさん
08/06/21 16:42:45
でも、ノーテンリーチが出来る機能は必要かもね。
525:デフォルトの名無しさん
08/06/22 02:47:02
注文はいいから早く>>516のDLL作れよwww
526:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:04:12
てめーで作れ
527:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:38:55
基本的過ぎるアホな能書きばかりで
前に進まないしプログラムも上がる気配も無い
本当にここはプログラム板か?
少なくとも>>508は何かリアクションしろよwww
528:デフォルトの名無しさん
08/06/22 10:12:56
>>516
つURLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
529:デフォルトの名無しさん
08/08/01 06:44:15
保守age
530:デフォルトの名無しさん
08/08/19 02:30:29
暇つぶしに麻雀ゲームでも作ってみようかと思ったけど
実装を考えてみるといろいろとめんどくさそうだなあ
531:デフォルトの名無しさん
08/08/21 00:45:14
意外とそうでもない
手牌、河をしっかり定義しておけば
そんなに手間は掛からない
532:デフォルトの名無しさん
08/08/21 01:03:02
>>531
ほう
533:デフォルトの名無しさん
08/08/22 08:20:51
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
534:デフォルトの名無しさん
08/08/23 01:29:00
面倒なのは,可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べるとか
一番得になる役の組み合わせを探す辺りか
535:デフォルトの名無しさん
08/08/23 06:55:30
今日このスレ見つけて、AI評価用の対戦システム作ろうかと一瞬思ったんだが、
まうじゃんとか、URLリンク(www.jan-x.jp)とか見ると、
やっぱ需要がないんだろうなー
536:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:32:06
>>532
1局をざっくりと
(処理概要)
-----
1. 洗牌・配牌
2. 任意のプレーヤーのツモ処理
3.ツモ後の動作
3-1. ツモアガリならばアガリ処理→局終了
3-2. 任意のプレーヤーの捨牌
3-3. 任意のプレーヤーのカン処理→「リンシャンツモ」として、2の処理にもどる
4. 捨牌後の他プレーヤーからのリアクション(チー・ポン・カン)確認
5. リアクションがあれば、そのリアクション処理
6. 流局していないか確認→流局ならば局終了
7. 2のツモ処理にもどる
-----
という流れで処理すれば、若干特殊な処理もあるが、
ほぼほぼ実装は終了している。
意外と難しいのは、AI処理の方。
537:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:53:31
>>534
>可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べる。
全ての牌に対してしらみ潰しに調べた方が早い
テンパイチェック・待ちチェックは下記ページを参照
URLリンク(www.interq.or.jp)
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか
11122233388899
という組み合わせならば、
111 222 333 888 99
123 123 123 888 99
という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず
538:デフォルトの名無しさん
08/08/23 18:05:23
>>535
数年前「MJsim」なるもので、麻雀のAI対戦を行ったことがある
MJsim実行環境
URLリンク(www.rupan.net)
需要が無いことも無いと思うがな…
539:デフォルトの名無しさん
08/08/24 03:46:44
>>538
ID が不正です.って言われちゃいました。
540:デフォルトの名無しさん
08/08/24 07:10:38
再アップしました。もっといいローダーがあれば教えてください
MJsim実行環境
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
541:デフォルトの名無しさん
08/08/24 10:14:08
>>540
どうもありがとうございます。
無事ダウンロード出来ました。
動かして見ましたが、きちんと動いているようです。
前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?
どちらにしても、機能を追加したい場面も出てくるでしょうから
ソースが使えないのは痛いですね。
対戦システムはオープンソースとして開発するのが一番だと思います。
542:側近中の側近 ◆0351148456
08/08/24 12:20:06
(っ´▽`)っ
「最強の麻雀」「プログラム」?
「最強の」「麻雀プログラム」?
どっちだろ?
「最強の麻雀」なら宇宙麻雀だけどね。
543:デフォルトの名無しさん
08/08/24 12:45:48
>>541
そのあたりは話がややこしいので
実は、
「製作した人」
「前にzipにまとめてアップしてくれた人(>>97)」
「私」
がそれぞれ別人なんです。
公開当時はちゃんとソースも公開されていたのですが、役判定部分ソースが
別で公開されていたソース(現在は非公開)を使用して、
著作権がグレーな状態で、今回もソース公開していません。(私も持っていません)
「製作した人」が今はいないので、今後は「一から作り直す」方が早いでしょうね
544:デフォルトの名無しさん
08/08/24 15:42:55
>>543
なるほど、了解です
車輪の再発明になってしまうので、出来ればやりたくないものですね
まったり麻雀やまうじゃんの人にお願いして
オープンソース化してもらうという手もあるかと思いますが、どうでしょう?
545:デフォルトの名無しさん
08/08/24 16:22:30
To まったり麻雀やまうじゃんの人
オープンソース化してください ><
546:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:04:54
すみません、お断りします。(ソースが汚くて恥ずかしい)
そんなに難しいものではないので自分で作った方がいいですよ。
547:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:05:06
>>541
>前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?
得点計算で100点単位で切り上げられないバグは既知。
それ以外にもバグはあるはず
548:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:08:28
>>546
即答ありがとうございますw
私の同意見です。
「車輪を再生産」する気負いがあれば、「AI評価用の対戦システム」の
製作はそんな難しくないはず。
wikiとか使って、みんなで分担して開発すれば、そんなに大した
仕事量ではないと思いますよ
549:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:00:18
>>546
まったり麻雀の人?まうじゃんの人?
550:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:09:53
>>544
こういう奴ほど決まってゴミを生産するんだよな
551:デフォルトの名無しさん
08/08/27 21:27:09
>>544
ひとつくらいは自分で車輪以外の部品を作ってみろ
話はそれからだ
552:530
08/08/27 22:19:28
8月中に何か作りたかったのに牌の表示しかできなかった><
553:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:20:56
役判定とか得点計算とか根幹のシステムは作れたけどGUI部分を作るのに断念した
554:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:25:50
C#でも使えばいいじゃん
555:デフォルトの名無しさん
08/08/27 23:09:55
>>552と>>553が一緒にやればいい
556:デフォルトの名無しさん
08/08/28 00:27:57
作るなら「脱衣まーじゃん」にしてください><
557:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:14:59
じゃ、俺脱ぐ係ね。
558:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:19:12
じゃ俺脱がす係
559:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:27:06
じゃ俺見る係
560:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:31:44
じゃ俺撮る係
561:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:35:45
>>557,558
麻雀いらなくね?
562:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:40:02
ヽ('A`)ノ
( ) ゛ さぁ麻雀しようぜ
゛/ω\
563:デフォルトの名無しさん
08/08/28 10:11:22
_[警]
( ) ('A`)>>562
( )Vノ )
| | | |
564:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:21:37
徹まん明けでタイーホかw
565:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:24:50
次スレ
おまいら最強の脱衣プログラムしてみろよ
566:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:35:55
>>565
玉ねぎが主役か?
567:デフォルトの名無しさん
08/08/29 01:41:51
最強の脱衣って、あれだろ
ゲーセンに行って、筐体の前に座って、100円入れて、スタートボタンを押す
配パイが終わって、さあ、と思ったところで
相手が天和
そしてゲームオーバー
さすがスーパーリアルなだけはあるよね
568:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:02
>>565 裸身活殺拳でおk?
569:デフォルトの名無しさん
08/08/30 11:50:17
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
これってRでいうとどの程度のものなの?
570:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:29:01
時はこの数年ソースが一度も上げられたことが無い謙について
571:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:51:20
制作物はともかくソースはいらんだろ
572:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:55:23
まず、その製作物はDLLレベルですら上がってきていない
また、>>544にもあるようにソースに対してのニーズは非常に高い
573:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:01:59
ニーズがあるのはゴミグラマの間でだけ。
574:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:07:20
ゴミグラマでない>>573は何か製作物を上げてくだされwww
575:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:15:12
他人に要求する前にまず自ら差し出しましょう
576:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:20:48
お!?
気前のいい>>575ですね
期待してるので早急に上げろよ。
期限は今日中
577:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:06
↑ゴミは黙っとけ
578:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:16
以下スルーで
579:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:34:13
結局のところ、対戦システムから自分で作るしかなさそうですね…
あまり需要のないものは作りたくないんですが、
もし対戦システムがあって、大会みたいなことをやるとしたら
参加してみたいっていう人はいます?
580:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:43:10
俺は興味あるよ
581:デフォルトの名無しさん
08/09/03 01:38:42
います
需要あり
582:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:31:42
>>579
ノ
583:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:39:02
>>579
参加はしてみたいが、特技「三日坊主」が発動するので
ほぼ乱数打ちで参加するでしょう
584:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:40:03
今のところ俺も入れて5人以上は居るみたいだな
585:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:44:37
でも5人しかいねえみたいだなwww
586:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:45:18
しかし麻雀はできるだろ
587:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:54:40
5人かよ~ラス抜け?
588:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:03:55
需要が無いなら作らないだと・・・ライト兄弟が動力飛行を成し遂げたその瞬間に飛行機の
需要はあったか?産業革命以前に生産機械の需要はあったか?文字すらなかった先史
時代に書籍の需要はあったか?答えはNON NON。真のイノベーションは誕生するまで
誰もその重要性に気がつかない。
589:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:07:24
>>579
で、作るの?作らないの?
590:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:10:28
なんでもいいからはやくあげてくれ
591:デフォルトの名無しさん
08/09/05 08:36:21
チートイツアルゴリズム作ってみるわ
592:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:03:16
チートイの立直、和了判定アルゴリズムなら30秒で書けるだろ
チートイを狙うアルゴリズムなら戦局に与える影響なんて皆無だから
もっと他に書く必要のある処理を考えた方がいい
593:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:42:44
>>592
30秒は無理w
594:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:46:40
頭の中でなら書けそうだがタイプ的な問題で無理だ
595:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:11:54
int ChkChitoi(int tehai[4][9]){
int tmp[3] = {0, 0, 0, };
for(int i = 0; i < 34; i++){
switch(tehai[0][i]){
case 1: ++tmp[0]; break;
case 2: ++tmp[1]; break;
case 3: ++tmp[2]; break;
case 4: return 0;
}
if((tmp[0] > 2)||(tmp[2] > 1)){ return 0; }
}
if(tmp[1] == 7){ return 1; } //ho
return 2; //reach
}
30byooooooooooooo!!
596:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:52:58
三十秒かどうかはさておいても、大概の役判定は結構短時間で組めるよね
んで、全ての役の中で一番面倒臭いのが平和という罠
597:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:33:24
符を数えて、20符という判定
598:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:38:17
フリテン回避とか難しそうだ
599:デフォルトの名無しさん
08/09/07 04:46:43
符計算も鳴き多発時の同順振り聴回避も0.5人日くらいでしょ。日曜だしできるさ
600:デフォルトの名無しさん
08/09/07 11:14:54
しかし符計算自体を理解するのにまず半日かかるw
601:デフォルトの名無しさん
08/09/07 14:05:38
上がった時に何通りかの面子と頭を取れる場合どの組み合わせで取れば一番点が高くなるか
これを速度を考慮しつつ綺麗に実装するのが難しい
符を高く取るが平和があれば優先するみたいなのとか
602:デフォルトの名無しさん
08/09/07 19:52:45
そうか?あがった後なら頭取って4回再帰で終わりじゃん
和了判定+α程度の計算量だから大したこと無い
それより3~2シャンテンぐらいからの手牌の選び方がムズいだろ
その点数計算と和了確率計算を同時にしなきゃいけないんだぞ
603:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:27:55
>>537
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか
11122233388899
という組み合わせならば、
111 222 333 888 99
123 123 123 888 99
という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず
604:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:33:07
リーチ
ツモ
トイトイ
www
605:デフォルトの名無しさん
08/09/11 09:56:15
Javaで作ってみようかな対戦用システム
っていっても、どうやって外部のAIクラスを読ませるのかがよく分かって無いんだけど
606:デフォルトの名無しさん
08/09/12 02:22:20
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
607:デフォルトの名無しさん
08/09/12 06:46:28
いや、そういう意味で無くて
どうやって外部にあるクラスを認識させるかがよくわからないというわけで。
フォルダの位置とか。
608:デフォルトの名無しさん
08/09/12 07:31:24
Javaはだめだ。 やるならC++にしないと人気でない
609:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:12:30
…そ、そうなのか?
カズタマイズとかも楽かと思ったんだが…
C++はDLLの作り方全然わからん
どっちがいいんだろ?JavaとC++。
610:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:41:03
GUI面倒くさいけど、諦めてC++でやるわ。
DLLは頑張って勉強する。
611:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:45:53
GUIは別の人がやって良いから、点数計算がちゃんと出来て対戦結果を出力できれば
良いと思います
612:デフォルトの名無しさん
08/09/12 09:57:56
ルールを決めてから作った方が良いよな。 変更があれば随時変えていって。
ドラをどうするとか。
613:0.0.0.0
08/09/12 10:41:34
じゃあ自分GUI作るね。
614:デフォルトの名無しさん
08/09/12 12:50:37
GUI作ってくれるんならいいけどなぁ
今、wxWidgetいじってたら
wxWidgetのLibとdll作る過程でもう躓いてる…
SDlなら余裕なんだが。AI用に色々リアルタイム出力しないといけないと思うし…
ほんと、この辺は弱い、弱すぎる。
ルールはとりあえず、
237にある
URLリンク(mj.giganet.net)
でいいんでないかと思う。
615:デフォルトの名無しさん
08/09/12 13:19:45
こっちがいい。
日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
URLリンク(www.ma-jan.or.jp)
616:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:31:56
>>614
wxWidgetは入らないですからunixでもmacでもwindowsでもコンパイルできる
コマンドラインの判定ルーチンをお願いします。
DLLやGUIはわかる人がやります
617:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:38:33
東風荘ギャンブル性が高く実力を測るのに向いてないと思います。
プロルールお願いします。
618:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:47:48
wxWidgetもう諦めるわ
これだけの時間やっていまだにどうしようもない
コマンドラインも全然わからんから(たぶん文字列だよな)
とりあえずSDLで組むわ。
でも、もう今日は力尽きた…
619:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:52:02
>>618
コマンドライン = 標準C/C++ という意味です。
役と得点計算が標準C/C++で書いてあれば発展すると思います。
620:デフォルトの名無しさん
08/09/12 23:04:15
誰かまったり麻雀の中の人にこのこと教えてあげて
URLリンク(diary.jp.aol.com)
>当社の麻雀は、プログラム上、配牌の操作を行っておりますが、
>より楽しい演出とご理解頂ければ幸いです。
>今後とも天鳳を宜しくお願い致します。
621:デフォルトの名無しさん
08/09/13 06:50:50
誰も聞いてないのにいきなり配牌操作がどうとか言い出すキ○ガイ開発者はいないだろ
622:デフォルトの名無しさん
08/09/14 19:32:24
URLリンク(mahjong.ara3.net)
とりあえずこんなの書いて見ました
623:デフォルトの名無しさん
08/09/14 22:04:25
>>622
一人麻雀練習機で延々遊んでしまったぜw
判定部分は十分じゃね?
624:デフォルトの名無しさん
08/09/14 22:33:44
>>622
一日で進みすぎワラタ
GJ
625:デフォルトの名無しさん
08/09/15 01:38:23
作ってたのあらさんだったのか。これは期待できる
626:デフォルトの名無しさん
08/09/15 09:25:27
お、あらさん久しぶりだねえ
627:デフォルトの名無しさん
08/09/15 23:24:05
>>626
あ、久しぶり。ってどこかでお会いしました?
>>623-625
ま、あんまり期待しないでいて下さい
628:デフォルトの名無しさん
08/09/15 23:30:45
まずは、このルールで点数が一致するものを作る
日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
URLリンク(www.ma-jan.or.jp)
629:デフォルトの名無しさん
08/09/16 01:08:20
>>628
がんばってね
630:デフォルトの名無しさん
08/09/20 14:06:47
GUIはフラッシュにしてください><
631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 15:12:22
ハ,,ハ
( ゚ω゚ ) お断りします
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
632:デフォルトの名無しさん
08/09/20 16:17:44
まず、サーバとクライアントのプロトコルの仕様を決めて、
それから好きな言語で実装するのが良いと思う。
プロトコルの仕様はSMTPやPOP3みたいな感じで、
将来的にはRFCに登録。
633:デフォルトの名無しさん
08/09/21 00:18:27
なんでメール用のプロトコル使うんだ?
もっと使えそうなのがあるだろ
634:632
08/09/21 01:35:17
>>633
そういう意味じゃなくて、SMTPやPOP3のようなASCIIベースの
プロトコルが良いってこと。
635:デフォルトの名無しさん
08/09/21 03:23:53
だったら参考にするのはコーヒーポットプロトコルだな。
636:デフォルトの名無しさん
08/09/21 05:49:01
>>633
理解力なさ過ぎて吹いたw
637:デフォルトの名無しさん
08/09/22 00:12:42
Javaで作りたいので共通プロトコルを作ってください><
638:デフォルトの名無しさん
08/09/22 00:39:28
XMLでいいよ
639:デフォルトの名無しさん
08/09/22 01:07:10
こーいうの作ってください><
USI(Universal Shogi Interface)プロトコルとは、将棋GUIソフトと思考エンジンが通信するために、
Tord Romstad氏によって考案された通信プロトコルです。USIの原案は、以下で読むことができます。
URLリンク(www.geocities.jp)
640:デフォルトの名無しさん
08/09/22 09:20:38
すげー久しぶりに来たけど、まだやってたんだな。
言語に依存しないようにプロトコルの策定からやるの?
inetd形式で棋譜つき雀卓サーバでも提供しようかと思ったけど
4人で1卓じゃそのままじゃむりか。人間も参加できるようにするなら観戦もいる?
641:デフォルトの名無しさん
08/09/23 00:48:19
単純なのでいいからなんか作ってくれ
スレは長いが口だけ野郎が多いから
642:デフォルトの名無しさん
08/09/23 00:53:19
こんなんでいいんで作ってください?><
URLリンク(bon4714.0web.cjb.net)
643:デフォルトの名無しさん
08/09/23 01:22:37
ソース公開したらいかさまし放題じゃん
644:632
08/09/23 01:36:31
>>643
サーバとクライアントを別プロセスで動かせば問題ないでしょ。
最初はセキュリティホール的なものもできちゃうかもしれないけど。
645:デフォルトの名無しさん
08/09/23 01:51:12
俺用メモ
>570 == >572 == >574 == >576 == >630 ==>637 == >639 == >641-642
646:デフォルトの名無しさん
08/09/23 12:48:51
ストーカー行為はやめてください><
647:デフォルトの名無しさん
08/09/23 15:18:11
何も決まってないなら、とりあえず思いつくままコマンドあたりから書き出してけば?
コマンド
【名前】自模牌要求
【コマンド名】PaiReq
【方向】cl - > sv
【コマンド概要】プレイヤーからサーバへの自模牌要求
みたいなな感じであげていって、あとはそれぞれシーケンス描いてみてダメな部分・足りない部分を要らない部分の
追加修正削除をわいわいやってみたらなんとかでっちあげられるんじゃね
648:デフォルトの名無しさん
08/09/23 17:51:15
MJSimのC#版みたいなの作ってるんだけど、こんなのどう?
仕様
・AI同士のみでひたすら対戦。
・東風荘のログを出す。
・AIは、.NETのDLLとして製作する。
ルール
・東風荘ルールがベースで、一部変更。
・カンなし。アンカン、ミンカン両方できない。
・チートイツなし。
・役満なし。
・親のノーテンで流れる。
649:デフォルトの名無しさん
08/09/23 18:36:35
ルールは後でも良いから
プロトコルの策定をしてほしい
そうすればクライアントに取り掛かれるから
サーバサイドとしては
1.開始時にクライアントからの接続待ち
2.卓の配置、親の決定
3.河および山の情報が変わるたびにクライアントに通知
4.4つ(固定よりも可変のほうがいいかも?)のクライアントからの返信を待つ
くらいかな?補足ヨロ
他に
風牌とかドラ(表示?)牌のリクエストは不定期で受け付ける?
他家の点数リクエストは不定期で受け付ける?
河の情報はすべて再送信する?差分だけにする?
待ち時間は最大何秒(何ステップ?)にする?
途中でクライアントが放棄または接続が切れた場合はどうする?
一局終了ごとに譜(なんて呼ぶんだ?)を送信する?
ノーテンリーチは可能?
リーチ後の見逃しは可能?(高目をツモるため)
フリテンリーチは可能?
650:632
08/09/23 19:12:37
昔一人でプロトコル策定してw、サーバプロセスとか作ってたんだけど、
意外に興味ある人もいるのかな?
SourceForgeにプロジェクトでも立てようかと思ったけど、SFって
Wikiは使える?
651:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:15:11
このスレで反応をみてからにしろ
SFは早まるな
652:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:19:47
オープンリーチの有無は決めておかないと
クライアントの作り直しになる可能性があるな
653:デフォルトの名無しさん
08/09/23 19:22:50
>>649
もうちょっとほぐしてみた。
こんな感じで叩き台になりますかね。
・マッチメイク
別途
・対戦サーバ
すでにマッチメイクが済んでいることとする。
各クライアントは対戦に必要なキーを含む情報をサーバに送る事で参加する。
1、開始時にクライアントからの接続待ち
2、席順、親の決定
3、配牌、自摸/打牌、チー、ポン、カン、和了などのアクションを必要なクライアントに通知
5、クライアントからのACKを待って次に進む
4、ACKにはチー、ポン、カン、ロン、チャンカン、チョンボアピール※などを乗せる
6、和了まで繰り返す
7、和了時、点数の計算、終局判定
8、配牌に戻る
※他のクライアントのアクションについてチョンボであるとサーバーに告げるコマンド
・不定期なりクエストに応じてサーバーからクライアントに通知される情報
クライアント情報、風牌、ドラ表示牌、他家の点数、河の情報
・ルールで決定、または選択ルールとしてマッチメイク時に対戦希望クライアントに通知
選択ルール、ローカルルール
待ち時間、クライアントが放棄または接続が切れた場合の処理(チョンボ扱い、ツモきりモード、ランダムきりモード)
ノーテンリーリなど、クライアントが指摘できないものについて、サーバーでは判定しない(流局時に露呈するものは除く)。
654:632
08/09/23 19:32:32
>>651
スマン、早まってプロジェクト申請しちまったw
>>652
個人的にはオープンリーチは無しが良いかと。
>>653
チョンボは面倒が多いので、不可にしてしまう方が良いと思います。
ノーテンリーチに関しては、クライアントからリーチのコマンドがきても
サーバが認めない等。
確かにノーテンリーチは戦術として使えなくもないので、禁止するのは
微妙かもしれませんが、チョンボってのは色々問題を孕んでいるので
起きないに越したことはないかと。
655:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:01:01
最強を目指すんならプロトコルだとか何だとか言う前にどのルールを採用するかが重要だろ、
競技麻雀路線で行くにしてもプロ団体でも採用するルールが異なってるし、雀荘路線で行くなら赤の使い方が当然絡んできるし。
どうでもいい三文プログラム書くより、本気ならまず統計的分析から開始するのが本筋だと思うけど?
656:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:06:38
>>655
まずは麻雀を打てることが大事だ
657:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:16:08
>>655
現段階では板違い
URLリンク(money6.2ch.net)
ここで思う存分統計的分析してきてくれ
658:632
08/09/23 21:28:09
>>655
統計を取るためにも、三文プログラムが必要だと思うけど?
659:デフォルトの名無しさん
08/09/23 21:35:35
>>649
wikipedia より
牌譜(ぱいふ、はいふ)とは、麻雀の自摸や打牌などの動作(摸打)、点数の得失などを記録したもの。野球のスコア、囲碁・将棋の棋譜などに相当する。
URLリンク(ja.wikipedia.org)
660:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:14:50
>>657
自分で勝手な妄想で判断するなよ、統計的な裏付けの有る読み、打ちをするプログラムが最強に最も近いのは当たり前だろ?
逆に言えば、理論的な根拠の無い打ち方をするプログラムになにか意味が有るのか?
661:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:25:24
動かないよりは意味がある
662:デフォルトの名無しさん
08/09/23 22:32:17
下を見てもしょうがない
上を見るんだ
663:デフォルトの名無しさん
08/09/23 23:28:26
下がなければ、上には行けないんだが
664:648
08/09/24 01:05:01
反応なしで寂しすぎるが、とりあえずうpする。
URLリンク(migumi94.nobody.jp)
まだ作ってないところも多く、バグバグだがこんなもんということで。
665:デフォルトの名無しさん
08/09/24 01:20:20
まずは点数計算が正しくできるところから確認して作るべき
666:デフォルトの名無しさん
08/09/24 09:48:06
ルールはこれで
URLリンク(act0.net)
667:デフォルトの名無しさん
08/09/24 09:51:03
点数計算はサーバのサービスでいいと思うけどな。
ルールによっても変わってくるし。
でもいちいち可能性のある手の点数をサーバに問い合わせるのは無駄か?
668:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:10:52
そのサーバーの点数計算が間違えていたら、ルールが通じないことになる。
慎重に作るべきところで最も重要なところといえる。
669:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:25:34
>>665、>>668
じゃぁそこのロジックはオマエらに任せた。
手牌を渡すから、得点と役を返すファンクションでもクラスでもいいから作ってくれ
頼んだぞ
670:デフォルトの名無しさん
08/09/24 10:31:20
渡すのって単に手牌を渡すだけじゃないよね。
風と局、ツモやロンの区別とその牌、晒してるかとか海底とかリーチとかどういう風に渡せばいいものか・・
671:デフォルトの名無しさん
08/09/24 11:13:16
手牌(上がり牌)
鳴き
ツモorロンorチャンカンorリンシャン
局・風
リーチorWリーチ・一発
天・地・人和
海底or河底
(八連荘)
こんだけあれば役得点計算できるかね
672:デフォルトの名無しさん
08/09/24 12:20:22
何か知らんがインターフェースを決めるだけでも
大変そうだな。
>667
まず、ゲーム開始前に手と得点の一覧表を
サーバーに問い合わせると言うのはどうかね?
673:デフォルトの名無しさん
08/09/24 18:40:02
ていうかまずやることリストアップしたほうがいいんでね
目次うp
674:デフォルトの名無しさん
08/09/24 19:54:34
>>666のルールで作ってみるか
675:632
08/09/24 21:15:15
とりあえずSourceForgeでプロジェクトが立てられたので、
Wikiにざっとコマンド案とかを書いてみた
URLリンク(sourceforge.jp)
実装は今から頑張ります(^^;
とりあえずRubyで麻雀ライブラリを書いてから、サーバプロセスを作る予定
676:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:07:27
>>675
字牌の表記が東風荘と違うんだけど、天鳳か何かだとそうなの?
677:632
08/09/24 22:23:21
>>676
いや、別に他のに合わせる必要もないかと思って気にもしなかった。
ということで、中途半端に似てるくらいなら、東風荘に合わせようかと
思って調べてみたけど、東風荘は字牌は漢字表記?
だとしたら、それはイヤだな。
678:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:33:01
>>675
自分の下家がチーで鳴いたのか
ツモなのか判別できない気がするのですが…
679:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:47:42
>>677
動作確認で牌譜再生ツールを使うと思うんだけど、nz表記用のを一から作るのも手間だし
現段階で安定したものがあるんだから、それで再生できるよう合わせた方がいいのでは?
・・・まあnz⇔漢字の変換ツールを作ればいいだけの話か。字牌の表記はお任せします
680:デフォルトの名無しさん
08/09/24 22:52:28
漢字は極力避けて欲しい
いわゆるASCIIコードの範囲内の方がいい
681:632
08/09/24 22:59:57
>>678
どういうケースでしょうか?
Wikiにも書いた通り、サーバから送られてくるのが
「実際に起きたこと」なので、サーバから下家がツモった
(tsumoコマンドがきた)ならツモ、chiコマンドがきたなら
チーとなる想定なんですが。
>>679
牌符は別にプロトコルに合わせる必要はないので、
東風荘フォーマットとかで出力するのは問題ないです。
>>680も言っている通り、ネットワークを通すプロトコルでは
漢字は問題を起こしやすいので、できれば避けたいです。
682:678
08/09/24 23:02:07
>>681
ごめん、勘違いしてた
683:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:02:13
kyokustartの説明が「一局が~」になってますけど「n局n本場が~」ですよね?
それとryukyokuでクライアントにtenpaiかnotenかを返させてますけど、
不正申告がないようサーバ側でチェックするなら不必要な気がします
684:632
08/09/24 23:09:04
>>682
いえいえ、色々抜けはあると思うので指摘して頂けるのは
嬉しいです(^^
>>683
「局」という言葉が正しくは何を指すのかが良くわからないのですが、
いわゆるサイコロ振って配牌取って、誰かが上がるまでを1局と呼んでます。
なので、言葉が混在してわかりにくくなってますがkyokustartについては
683さんの理解している通りです。
流局時にテンパイ/ノーテン宣言をクライアントに返させているのは、
テンパイしててもノーテンと宣言したい場合があるからです。
上がり止めなしのオーラストップ目とか。
当然、ノーテンなのにテンパイと宣言してもサーバ側では認めません。
685:632
08/09/24 23:12:45
ドラはそのものじゃなくて、表示牌を送らないと、
赤牌が表示牌の場合に対応できなかった。
686:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:23:08
リンシャンの通知は?
687:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:24:15
だから、多牌と少牌の処理についてちゃんと最初に決めておかないとダメだってば
688:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:26:54
>>687
職場にこんなこと言いだす奴がいたら絶対殴ってるわw
689:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:27:14
>>687
それは無しって事になってるのでは?
690:632
08/09/24 23:39:00
>>686
リンシャンというか、和了役の通知でしょうか?
今のところ入ってません。さすがにマズいかな?
とりあえずkyokuendで点数の増減だけで済ませようかなと
甘く考えていたんですが、ちょっともう一度考えてみます。
>>687
手牌はサーバ側で管理するので多牌、少牌は不可能です。
691:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:48:13
カンしたときのリンシャン牌の通知はツモコマンド?
692:632
08/09/24 23:51:13
>>691
そのつもりです。
リンシャンツモを特別扱いする必要ってあるでしょうか?
693:デフォルトの名無しさん
08/09/24 23:58:43
クライアントでも計算できるけどサーバに通知してもらえた方が
楽になることってどういう扱い?ツモったときの山牌の残り枚数とか
今はkyokustartで親を通知してもらってるけど、これなんかも
gamestartを作って最初に誰が親かを通知してもらえればいらない気が
694:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:07:49
sute<プレイヤー><牌>にツモ切りなのか
手牌から出したのかのフラグがあるといいかも
695:691
08/09/25 00:10:41
>>692
いえ、設計者の趣味の範囲なので、とくにどっちがいいという訳では無いです。
もし必要ならカンしたプレーヤーの直後のツモはリンシャンって処理するだけだし。
ただ、仕様としては、どっかに明記してあった方がいいかなと。
696:632
08/09/25 00:11:37
>>693
特に指針は決めてないんですが、基本的にはセッションは1局単位で
完結するようにしようと思ってます。
途中接続が切れた場合も、局の途中では戻れないが、次の局から
戻れる、みたいな。
なので、局が始まるときには、クライアントがその局の処理をするのに
必要な情報は渡すという感じです。
で、同じ面子で複数のセッションを繰り返すことで、半荘が成立すると。
ただこの辺はこれから実装して行くにつれて、色々変わって行く予感が
します(^^;
697:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:13:12
それぞれの牌にユニークなID振っていればツモハイ提供側で判別つくと思う
同じ種類の牌で手出しすることもあるけど、それはツモ切りではなくなるよね
698:632
08/09/25 00:20:18
>>695
ちょっと現状では必要性が感じられないので、
いったん保留とさせて下さい。
>>694
ああ、そうですね。それはあった方が良いな。
ありがとうございます。
個人的には空切りはキライなので、ツモ牌と同じものを
切ったらサーバ側でツモ切り扱いしたいんだけど、さすがに
それはマズいですよね(^^;
オカルトシステムNo.65「空切りは勢いを消す!」やw
699:632
08/09/25 00:23:18
>>697
なるほど!それは考えつかなかった。
ちょっとプロトコルを通す情報が(人間から見て)わかりにくくなるけど、
そうすれば確かにツモ切り判定はわかりやすいですね。
700:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:42:33
強いプログラム(AI)を目指してるのにいきなりネットワーク対戦プログラムなんて目的を見失ってないか?
701:デフォルトの名無しさん
08/09/25 00:46:19
>>698
ベタオリ処理で手出しから筋見てる部分があるので
空切りはツモ切り扱いでも構わなかったり(汗
それだと自分と同じベタオリ処理してる相手がいる場合のみ
立直側になったときにちょっと有利になるくらいかな?
ま、どっちでもいいです
702:632
08/09/25 01:13:40
>>700
自分としては、強いAIを作るための環境でもあるつもりです。
ただ、無駄に遠回りしているとは思います(^^;
もしスレ違いだという声が多ければ移動しますが、せっかく
何人かの方には反響を頂いているので、できればここで
話を続けさせてもらいたいです。
>>701
普通の麻雀でも、空切りを禁止した方が知的なヨミの要素が
増えて面白くなると思います。
ただまあプロトコルでできなくするのはマズいので、何か考えます。
703:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:20:35
>>702
プロトコルの策定は、プログラマ魂が湧き上がってくる話題で楽しいし、別に良いと思うのだが、あまり意味が無いかもしれないな。
というのも、実際はクライアント側にも共通基盤を作るはずで、
ネットワーク ---> クライアント共通基盤 ---> ユーザAI
結局プロトコルは共通基盤の開発者だけがわかっていれば良く、どちらかといえば共通基盤のIFを決めたほうがいいかもね。
704:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:22:11
プロトコル=IF
705:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:28:42
>>703のつづき
そういう意味では、とりあえずローカルで動くものを作っておいて、後でネットワーク対応にしても良いかと。
麻雀はルールや点数計算が複雑なため、これらを全員が作るのは明らかに無駄で、
クライアント側にもどうせサーバと同等以上のライブラリが必要でしょう。
706:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:31:39
>>704
それは現実的じゃないと思うって事を言いたいのだが・・・
707:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:44:24
いまの時点でのプロトコルはどう考えても、ネットワークプロトコルを指してないだろ。
管理プログラムとAIの通信方法。
708:デフォルトの名無しさん
08/09/25 02:54:39
>>707
?
話がかみ合ってないかな?
wikiには、「オープンなネットワーク麻雀のプロトコルを策定し」、「TCPを介した通信」って書いてあるけど・・・
それと管理プログラムって何?
709:632
08/09/25 02:55:20
>>703
まさにおっしゃる通りで、プロトコルの策定とか、わざわざ遠回りな
ことをしているのは「好きでやってる」というのが一番です(^^
そして、プロトコルを策定したとしても、クライアント共通基板(SDK的なもの)
が必要になるだろうというのは自分もそう思います。
ただ、色々なプログラムを対戦させたり、サーバ側でちょっと特殊な集計を
したいと思ったときに、共通プロトコルで動いているというのは価値が
あるのではないでしょうか。
とりあえず、前述した通り個人的に好きでやっているので、
生暖かい目で見守って、ときには意見やコードなんか頂けると
嬉しいです。
710:デフォルトの名無しさん
08/09/25 04:38:09
>>709
>共通プロトコルで動いているというのは価値があるのではないでしょうか。
あってもいいと思うのだが、コース料理でいえばデザートの部類ではないかと。
実際に動くAIが出てくるかどうか。
まずは、簡単にローカルで動く環境の提供が必要と考える。
要は、まずSDKから作ってみては?という意見でした。
711:デフォルトの名無しさん
08/09/25 09:53:11
オレはAIよりも、こういったシステムを作るほうが好きなので
こっちの話のほうが参加しやすいんだよなあ
712:デフォルトの名無しさん
08/09/25 11:07:21
システム作ったあと、AIはGP組み込んで、あとはぶん回しておけば
勝手に最強になるんじゃね?
713:デフォルトの名無しさん
08/09/25 20:20:54
SourceForgeの中の人はどこのルールで作ってるの?
714:デフォルトの名無しさん
08/09/25 20:28:27
ルールはこれで コンピュータ対戦向けのオリジナル
プロルールに基づく
URLリンク(act0.net)
715:デフォルトの名無しさん
08/09/25 23:27:41
101競技連盟、最高位戦日本プロ麻雀協会、日本プロ麻雀協会
日本プロ麻雀連盟、日本プロ麻雀棋士会、麻将連合
どれもルール違うだろ。「プロルール」なんてものは無い
716:632
08/09/25 23:39:10
ルールについては、今のところそんなに深く考えていません(^^;
まず、プロトコル(UMP)ではルールを規定しません。
それどころか、UMPではサンマでも青天井でも可能にする
想定です。
# ぶんぶんレジデンスの100人麻雀もできるようにしたかったけど、
# 現状だとプレイヤーをアルファベット1文字で表すので無理
ルールはサーバの実装次第なので、実際に動き始めてからでも
問題ないかと。
クライアント(UI)も、UMPにきちんと対応すれば、どんなルールで
あったとしても動作するハズです。
ただし、このスレの本旨であるAIを作るとなると、ルールによって
考えなければいけないことが変わるので、そのステップまできたら
ちゃんと考えないといけないと思います。
717:デフォルトの名無しさん
08/09/26 00:38:08
ふむふむ、だったらオープンリーチの対応もおねがいします。
718:デフォルトの名無しさん
08/09/26 00:38:32
>>711
あーそうか。
全員がAI作成を最終目標にしてると思い込んでたから、>>710とか書いてしまったが、
例えばプロトコルだけ考える人ってのがいてもいいわけか。
>>632さんはどこまで自分で実装する予定なんかな?
719:デフォルトの名無しさん
08/09/26 01:21:11
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・
720:632
08/09/26 01:30:50
>>717
オープンリーチ好きな人が多いなw
同じ人?
とりあえず仕様に追加しました。
>>718
自分としては、プロトコルの策定&サーバプロセスの実装、
テスト用クライアントの作成まではやるつもりです。
できればWindows版のクライアントを作ってくれる人が
現れてくれると、すごく嬉しいです(^^
721:デフォルトの名無しさん
08/09/26 01:49:13
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・
722:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:32:33
>>720
オープンリーチは待ちのわかる牌だけ晒すルールもあるので、
晒す牌の選択はクライアント側ではないかと。
プロトコルが対応してないから採用出来ないルール、ってのは
出来るだけ無い方がいいでしょ?
723:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:37:48
>>722
サーバーは待ちのわかる牌を自動判別出来るはずだから、サーバーが決めるんでいいじゃん。
724:632
08/09/26 02:38:05
>>722
んにゃ、全部晒すかどうかもサーバ側で決定します。
どうせサーバ側では不正をチェックしなければいけないので。
一部だけ晒せばOK、というルールのサーバのときに、
すべての手牌を晒したい、というときには問題になりますが、
それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。
725:デフォルトの名無しさん
08/09/26 02:54:15
たとえば、23456と持っていて56を晒してオープンリーチ、ってのが許されるルールはありか?
とかいう話かな。
もちろん、4,7のツモ上がり前提で。
726:デフォルトの名無しさん
08/09/26 03:31:50
>>724
>それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。
プレーヤーにとって意味ある事かどうかは、
プロトコル側では関知しないっていうポリシー
だと思ってたけど、違った?
727:デフォルトの名無しさん
08/09/26 07:28:21
まずはルールはこれでいいだろう
URLリンク(act0.net)
728:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:13:05
>>632
open<プレイヤー><手牌>で手牌全部見せたときと
鳴いた面子だけ見せたときのコマンドが一緒になると
クライアント側で牌の数チェックする手間がでるんで
手牌か面子(ポン・チー/カン)かのフラグが欲しいです
729:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:23:48
情報にはノイズ乗せないの?
730:デフォルトの名無しさん
08/09/26 22:52:12
打牌に制限時間設けないとひたすらぶん回し続けるAIが出てくる予感
一秒制限の早差し勝負とかもやってみたい
731:デフォルトの名無しさん
08/09/26 23:36:33
通信が遅れる可能性は十分考えられるので
サーバ・クライアント共に何回目のackかを示す情報も必要かも
732:632
08/09/27 15:12:38
>>725
さすがにそんなルールは聞いたことないですが、もしかしたら
1が枯れている場合はOKとかはあるかもしれません。
>>726
おっしゃる通りです(^^;
ということで、とりあえずopenrichiコマンドに晒したい部分の手牌も
指定できるよう仕様に追加しました。
733:632
08/09/27 15:13:04
>>728
openの手牌は、手牌の表記に則るので、
和了ったときは open A 1m2m3m4p5p6p7s8s9s1z1z1z2z2z
ポンのときは open A <3m3m3m>
チーのときは open A <1p2p3p>
暗槓は open A (8s8s8s8s)
となるので、クライアントでも容易に区別できると思います。
>>729
ノイズって、どういうことでしょうか?
734:632
08/09/27 15:17:57
>>730
実際に運用するとなると、時間制限は必要になると思いますが、
実験段階では、ひたすらぶん回して、それこそ1打1時間とかかけたとしても
本当に強いAIが出てくるなら、それはそれで面白いんじゃないでしょうか。
>>731
コマンド形式のところにある<センテンスID>というのがそれです。
ちなみに、最初はサーバから1コマンド送るごとに必ずクライアントの
ack(okコマンド)を待っていたのですが、実装してるうちに不要な気が
してきたので、必要なとき以外はクライアントからの返答を待たない
ようにしました。
735:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:21:19
1打1時間掛かったら強いことが調べられない
736:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:33:13
>>632
をを、プロトコルが強化されてる、乙かれ。
737:632
08/09/27 15:37:46
>>735
人間相手だと、さすがに人間の方が耐えられないだろうけど、
AI同士なら別に1打1時間かかるのもアリじゃない?
まあでも実際、将棋や囲碁に比べれば、麻雀はプレイヤーの
できることが少ないから、さすがに1打1時間はないと思うけど。
>>736
実装しながらなので、随時変更してってます(^^;
738:632
08/09/27 15:39:46
ちなみに、開発途中ではありますが、ソースコードをSourceForgeの
SVNに随時commitしているので、興味のある方は
URLリンク(svn.sourceforge.jp)
から拾って下さい。
739:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:47:07
AIどおしでも1時間は無いよ。 たとえば一手3秒以内で1日中動かして統計を取ったとする。
これを一手1時間以内でやったら、同じ回数をこなすには1200日掛かることになる。
3年以上掛けてパソコンを動かさなければ強さが判らない。
740:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:51:03
PC1台で検証するならそうだな
741:デフォルトの名無しさん
08/09/27 15:51:27
PCの性能で応答時間は異なるけど、一つが遅ければ全体に影響するから
平均応答時間程度にするとかにして、時間切れはツモぎりとかのほうがいいとはおもう。
742:632
08/09/27 15:58:26
実際に色々なAI同士を戦わせてみよう!となったら、
麻雀のルールの他にも決めなければいけないことは
あると思います。
それこそ制限時間とか、あるいは鳴くかどうかのラグを
情報として使うのはアリか、とか、相手のAIの傾向を
「最初から」入れておくのはアリか…等々。
いうなれば大会のルールみたいなものですね。
743:デフォルトの名無しさん
08/09/27 16:06:22
一手に3秒もかかったら、まともな統計は取れないですね
744:デフォルトの名無しさん
08/09/27 18:55:36
>>729
733のいうノイズは、おそらく意図的な情報伝達ミスだろう
麻雀でいうなら見間違いとか切り間違いとか
ゲーム理論の研究ならノイズも必要だけど、麻雀サーバには無用な仕様だよね
745:デフォルトの名無しさん
08/09/27 19:06:32
ルールは実在ルールの中でもAIにとって処理しやすいものが良いと思う。
746:デフォルトの名無しさん
08/09/27 20:24:35
>744
エラー処理あるいはテスト仕様としては必要かも知れないよ。
つまりクライアントやサーバーが全く期待していない
矛盾した情報を受け取った時に何を返すべきか?
意味不明だと単にエラーを返すか、通信にリトライを要求するか?
そこまで仕様として決めておくのは面倒ではあるが、
下手をすると一回の通信エラーで全体が一気に倒れかねない。
747:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:00:00
今の仕様だと誤ポンも誤ロンもサーバが無視なのか・・・
クライアントが矛盾したロンやリーチしたら
それはそういうときの処理をした方がいいのでは?
748:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:28:36
ルールとプロトコルが直行するように決めるなら
ダブロンとかの扱いもちゃんとしておかないと
749:デフォルトの名無しさん
08/09/27 21:50:04
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム」なんて本が出てるんですね。
Amazonのおすすめに出てきて驚きました。
750:デフォルトの名無しさん
08/09/27 22:44:26
>>747
誤ロン誤ツモはチョンボだろ
ノーテンリーチはかけられるようにしとかないと
戦略の幅が狭まる
751:632
08/09/27 23:31:05
>>747
自分の考えでは、誤ポンや誤ロンは、麻雀とってはまったく
不要な要素だと思っています。
極端な話、山を崩すのとたいして変わらないくらいで、
コンピュータ上で麻雀を打つなら、発生させないように
するのがベストではないでしょうか。
ただ、>>750の言う通り、ノーテンリーチについては戦術として
考えることもできるので、それは悩ましいところです。
>>748
一応現状のプロトコルの仕様でもダブロンは発生させることが
できると思います。
ただ、自分が作るサーバの実装では入れるつもりはありません。
752:デフォルトの名無しさん
08/09/28 00:57:59
チョンボはありだろ。 役満がほぼ出るならチョンボして流すという手もあり得る
753:デフォルトの名無しさん
08/09/28 09:53:14
なら、>>752 がチョンボあり版を作ればいいじゃない
754:デフォルトの名無しさん
08/09/28 15:00:06
>>751
極端な話、その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる
まあ毎回でなくとも形聴取ったなら海底河底で一応和了っておけみたいな
錯和が不要という考えは分かるけど何かしら対策はした方が良さ気
755:デフォルトの名無しさん
08/09/29 02:02:32
そもそもサーバにそういった情報も問い合わせられるようにするなら
そんな心配は無用
756:デフォルトの名無しさん
08/09/29 14:42:31
URLリンク(ouc.daishodai.ac.jp)
これの麻雀研究特集号を読んだ人いますか? どんな内容でしたか?
「麻雀のベストプレイは存在するか」が気になる
757:デフォルトの名無しさん
08/09/29 20:24:53
鳴きのアルゴリズムって、基本的に
鳴いた場合の期待値 > 鳴かない場合の期待値
の時に鳴くって考え方でおk?
758:デフォルトの名無しさん
08/09/29 20:28:24
>>757
一発消しだったり、自分が上がれる確率まで含めての期待値だったり
759:デフォルトの名無しさん
08/09/29 21:13:42
>>757
ま、どんなときでも期待値の高い選択をすればそれでいいわけで、
期待値が計算出来ないってのが問題ということです。
URLリンク(www.ara3.net)
760:632
08/09/29 23:46:31
>>754
> その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
> とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる
別にそれでも全然構わないと思ってるんですが、問題あるでしょうか?
761:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:27:00
ある
そんなのは麻雀AIじゃない
762:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:31:02
二歩を指した将棋AIが負けを宣言されるとするならば
誤ロンした麻雀AIはチョンボを取られるべきだ
なぜなら、それが麻雀というゲームのルールだから
763:632
08/09/30 01:48:11
>>762
将棋の場合は二人なので、片方に対するペナルティは、
必ず対戦相手の利益になりますが、4人で打つ麻雀の場合、
あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平で
ないのが問題です。
そう考えると、可能な限りペナルティが発生しないというのが
理想だと自分は思います。
764:デフォルトの名無しさん
08/09/30 01:56:28
>>760
抜け道があると「UMPでは最強かも知れないけれど~」みたいな
グタグタな流れになるので、できれば対策して頂きたいです
錯和してるのに続行は問題なんで、和了放棄とか特別ルールはどうですか?
765:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:04:15
>あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平でないのが問題です。
チョンボは親子関係なく3000オールって雀荘もありますけど、それでどうですか?
766:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:10:18
標的が和了するのを阻止するためだけに
わざとチョンボされるかもしれない問題ってのも
考えられるからルール設定の扱いにしては?
有効、無効はサーバ側で決定
局or半荘開始時にサーバからクライアントに送信される形で
767:デフォルトの名無しさん
08/09/30 02:16:02
補足しておく
ハコテンで半荘終了であるとする
ある局で特定のクライアントがトップ目であるとき
チョンボクライアントが常にチョンボすることで
半荘のトップ目をとらせるという戦略が考えられるなぁと
768:632
08/09/30 03:29:23
チョンボについて意見が多く、それに対して自分の見解をまとめて
みたんですが、あまりに長文になってしまったので
URLリンク(sourceforge.jp)
に書いておきました。
769:632
08/09/30 03:37:16
ちょっと書き逃げみたいになっちゃいましたが、自分としてはまず、
UMPでのサーバ/クライアントで麻雀を打てるようにする、というのが
第一にあります。
その次に、チョンボも含めたルールとか、あるいは実際にどこかにサーバを
立てるのか、どう運用するのかということを考えなければいけないと
思いますが、現状その段階についてはあまり具体的に考えていません。
# 正直、チョンボ云々より、実際サーバプログラムを作ったとして、どこで
# 動かしたら良いかの方が悩みです(^^;
もちろん議論自体は活発に行われるのは良いことだと思いますが、
とりあえず自分の現状のスタンスを表明しておきたかったのです。
770:デフォルトの名無しさん
08/09/30 18:59:55
まあテスト用のサーバとしてうちで提供してもいいよ。
RDBMSを積極的に使ったシステムがいいなあ。
771:デフォルトの名無しさん
08/10/01 00:31:11
つかさ、
チョンボの有無
ハコテンの有無
ノーテンリーチ、オープンリーチの有無
パオの有無
等など、、、
そんなのパーラメータ化して、サーバごとで管理できるようしろよw
2chだって"SETTING.TXT"で、板ごとの要求に合わせて
設定されてるんだし、ちゃんと参考にしとけよ
URLリンク(kobe.cool.ne.jp)
sourceforge.jpで新しいプロトコルの作成を目指すなら、
それくらいの気のきいた仕様をちゃんと考えてからにしとけ
772:デフォルトの名無しさん
08/10/01 00:38:37
>>771
基本姿勢が決まってないととりあえず動かすためのクライアントを作るのが難しいぞ
773:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:11:34
一番言いたいことは、個人で採用したいルールはサーバー側では
簡単に定義できるような柔軟なプロトコル仕様であって欲しいということ。
基本段階で決定するような、麻雀のルール決めはサーバ管理者の
裁量に任せればいいが、プロトコルの仕様という話ならば、
どんな特殊なルールであっても、単純に組み込めるようになってないと、
そもそもプロトコルとしての意味が無い
東風荘や麻雀ファイトクラブで採用してないような
オープンリーチやフリテンリーチが固定で組み込
まれているようなプロトコルになるなら、絶対に使わないし、いらねえ
774:632
08/10/01 01:29:12
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。
クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。
これだと問題だ!と考える方もいると思いますが、クライアントが人間で
あれば、例えばサーバのHPとかに書いておけば良いし、AIだとしても、
どんなルールにも自動で対応するAIというのは、手間がかかるわりに
難しいので、それを考慮する必要はないと思います。
それこそAIを動かす際のオプションで指定すれば済む話です。
>>771のように、パラメータを受け渡しする方法だと、そのパラメータを
策定しなくてはならず、無数にある麻雀のルールの洗い出しとまとめが
必要になり、それこそ気の利かない仕様だと思います。
775:632
08/10/01 01:31:20
>>770
そう言って下さる方が現れるのを期待していました(^^
もしよろしければ、SourceForgeの方に自分のメアドが
ありますので、そちらにメールを頂けますでしょうか?
776:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:39:01
>>774
了解です。それでいいと思います。
クライアント→サーバ
サーバ→クライアント
で、やり取りされるアクションや情報が全て網羅されることを期待しています。
個人的な要望としては、誰かがロン・ツモで上がったときや流局のときに
手牌を倒したプレーヤの手牌情報は取得できるようにして欲しい。
この手の仕様では、サーバ側が必要とする情報だけしか定義されていなくて、
クライアントからでは情報が取ってこれないということがよくある。
ランダムに吐くログを整形して自分で作りこみをしないといけなかったりする。
それは単純化して欲しい。
777:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:46:22
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。
クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。
↑ ↑ ↑
この文章を整形して、フロントページの前提に書いた方がいいんじゃね?
このプロトコルのコンセプトがはっきりして、初めて来た人にも分りやすい
URLリンク(sourceforge.jp)
778:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:55:46
実装無ければ無意味。 まずは実装(サンプル)をうpしてほすい
779:632
08/10/01 02:43:52
>>777
FrontPageに>>776さんの「アクションや情報が~」の言葉も頂いて
追加しておきました。
>>776
現状の仕様では、和了ったときには
say <プレイヤー> ron または tsumo
open <プレイヤー> <手牌>
agari <プレイヤー>
の順にクライアントに送られます。
流局のときには、
ryukyoku
の後に親から順に
open <プレイヤー> <手牌> もしくは
close <プレイヤー>
が送られてきます。
手牌の公開をすべてopenコマンドに統一したので、逆にわかりにくくなって
しまったかもしれません。
コマンドの定義とは別に、本来はこういうフローも定義しないといけないんですが、
まだまとめきれていません(^^;
780:632
08/10/01 02:46:58
>>778
まさにその通りで、実際に動作する実装があれば、もうちょっと
具体的な話もできるようになるんですが、現在鋭意制作中で
ございます(^^;
前にも書きましたが、ソースは随時SourceForgeのリポジトリに
commitしているので、興味のある方は参照して下さい。
でもできるだけ早く、ある程度のものをリリースしたいとは思っています。
781:デフォルトの名無しさん
08/10/01 12:48:43
ちょっと見たけど、牌は全てユニークなIDでやり取りしたいなあ、16進で2桁で済むでしょ?
あと、進行は全て実際と同じようにサイコロ2回振って山のどこから切り出すとか、
サイコロの出目も含めて記録したい。
山を提供するだけ、サイコロを提供するだけ、それらのやり取りを全て記録し、牌譜が出せるやつまで
別に持っていたいのだけど。(ここでDB使う)
782:デフォルトの名無しさん
08/10/01 17:21:30
第三者から見ると有る程度動く物が出来てからじゃないと無意味な議論を重ねてるようにしか見えないのだが?
どうせ鋭意制作中とか言っても完成まじかで「本業or学校or卒論等が忙しくなり・・・」で結局完成しない良くあるパターンに陥るのがみえみえ。
少しは完成させてからでも遅くは無いと思うんですが、どうなんでしょうかそんへん?