おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2at TECH
おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2 - 暇つぶし2ch200:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:20:57
もし分岐で読むのならば、手の優先順位を決めておき、MTD法がいいと思いますよ

概要としては、
f=予測値を決めておき、それより評価が良ければ、その枝はそこで読むのをやめ上位ルートへ戻ります

fを超えるのが無かったら、もっとも評価の高い手の得点を上位ルートへ戻します




201:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:25:51
>>200
だからその分岐にどれだけ負荷かける気だよ。
「麻雀」と「プログラム」知らない奴が思いつきで書くなよ、糞野郎が

202:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:26:18
別人ですが、参考になれば
ネックは4シャンテン前後なので塔子で分割してなら、それ用の評価関数を用意。
(例:単騎<辺塔子<間塔子<両塔子<対子<刻子<順子)
で、面子候補それぞれに対して加算して求めてましたね。4シャンテンで最大100通り行くかどうか位
(※ただし、面子候補に単騎が二つ以上ある場合は別の方法にしてました。)
これだけだと不満なので、残り枚数や色、三色などの評価もしたい所ですけど

203:デフォルトの名無しさん
07/07/30 03:41:10
4シャンテン以上なら枝もクソも無いだろw
普通に聴牌目指してひたすら不要牌切るだけ
相手の聴牌気配とか感じるのはそこまで出来た後の話だ

204:202
07/07/30 04:08:07
>>203
麻雀知ってる?

205:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:34:59
>>204
4シャンテン以上、ということはほとんどの状態で
孤立牌・不要牌が複数あるので、場風と手牌の偏り具合から
機械的に(=別の評価関数で)捨て牌選択が可能です。

というか、まずそれなりのものを作ってから順に次に取り組めよ

206:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:39:06
とりあえず何でも作って
土台を完成させろよ。 話はそれからだろ。

七対狙いオンリーの思考ルーチンでも
対戦用ライブラリのAPIに必要なエッセンスが
半分以上つまってんだからさー

207:202
07/07/30 04:57:17
作ってあるけど?
これのメリットは手役の嗜好を作りやすい事。最強かと言われると・・・
汚いソースだし書き換えるの面倒だから作り直してるさ~

208:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 14:43:19
>>197 まずは、下のクラスを見て欲しい。

//========================================================================
// 手牌分析クラス
//========================================================================
class CTatsu : public CBase
{
public:
//
// 評価用データ Analyze(void); で設定される
//
bool m_FuritennF; // フリテンフラグ
int m_TenpaiNo; // 後幾つでテンパイ
YAKU m_YakuType; // 現在の役タイプ
int m_YakuNo; // 役の藩数
int m_YakuNotoN; // 役まで後N枚の役の藩数
int m_TurtuNo; // ターツの数
int m_MachiNo; // 牌の待ち数
int m_TotalPoint; // 合計ポイント
int m_outHai; // 評価するときに排除した牌
int m_AtamaNo; // 頭の数
int m_AtamaHai; // 頭の牌番号
UCHAR m_MachiHai[PTBLMAX]; // 待ち牌データ
int m_tehaiP[PTBLMAX]; // 手牌のポイント
private:
//
// ターツ評価用データ
//
CMentu *m_pMD; // 親メンツデータポインタ
int * m_ptehaiNAnko; // 元の手牌   コーツを取り除いてる
int * m_ptehai; // 評価する手牌、面子と頭を取り除いてる


209:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 14:43:58
public:
void init(); // 初期化する。
int Analyze(CMentu *pmentu,int ahai); // ターツ評価
void AnalyzeNoHai(int no); // 数字牌の分析
bool tehaiCompar(CTatsu *pTD); // 手牌の優劣を比較、自分が低い:true, 以外:false
bool tehaiComparTenpai(CTatsu *pTD); // テンパイ時の手牌の優劣を比較
void TenpaiMachiHai(); // テンパイの時の待ち牌作成
bool chkFuriten(); // フリテン試験
virtual bool chkThis(); // 自己オブジェクトの試験
virtual void DispData(); // データ表示
//
// 役の分析
//
void AnalyzeYaku(void); // 役の分析
bool AnalyzeYakuHai(void); // 役牌 場風、自風、白発中
bool AnalyzePinfu(void); // ピンフの分析
bool AnalyzeTanyou(void); // タンヨウの分析
bool Analyze34Anko(void); // 3アンコ4アンコの分析
bool AnalyzeToitoi(void); // トイトイの分析
bool Analyze112233(void); // イーペーコ
bool chk123(int hno); // イーペーコイーシャンテン試験
bool AnalyzeChitoi(void); // チイトイの分析
bool AnalyzeKokushi(void); // 国士の分析

private:
int getTenpaiNoAnalyze(); // テンパイまでの必要牌計算
int getKey(int * st); // キーの作成
};


210:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 14:51:28
class CMData : public CBase    このクラスは大きいのでパブリックデーターのみ出します
public:
char m_BlockNo; // ブロック番号 -1:空き 0~:ブロックNO
CHai m_tehaiw; // 面子頭引き後の手牌
int m_TotalPointAll; // 合計ポイント
int m_TotalPoint; // 合計ポイント
int m_TotalPoint3; // 合計ポイント
int m_TotalPoint2; // 合計ポイント
char m_MachiHaiNo3; // 面子牌の待ち種類数
char m_MachiNo3; // 面子牌の待ち枚数
char m_MachiHaiNo2; // 面子牌の待ち種類数
char m_MachiNo2; // 面子牌の待ち枚数
char m_AtamaHai; // 頭牌が有る時の牌NO
// 解析結果データ
char m_outhai; // 排除された牌
int m_AType; // 分析タイプ
char m_TenpaiNo; // 後幾つでテンパイ
char m_TenpaiTsNo; // シャンテンに対する余分のターツ数
bool m_FuritennF; // フリテンフラグ
YAKU m_YakuType; // 現在の役タイプ
YAKU m_YakuTypetoN; // 役まで後N枚の役タイプ
char m_YakuNo; // 役の藩数
char m_YakuNotoN; // 役まで後N枚の役の藩数
char m_TurtuNo; // ターツの数
char m_T_XX_n; // リャンメンの数
char m_TX_X_Xn; // 2カンチャンの数
char m_TX_Xn; // カンチャンの数
char m_TXX_n; // ペンチャンの数
int m_AtamaNo; // 頭の数
int m_tehaiP[PTBLMAX]; // 手牌のポイント
UCHAR m_MachiHai3[PTBLMAX]; // 面子待ち牌データ
UCHAR m_MachiHai2[PTBLMAX]; // ターツ待ち牌データ

211:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 15:06:29
上のクラスを見れば、どのような分析をしていたか想像がつくと思います。
見れば分かる通り、分析のし過ぎではないかと思うほど分析しています。
これは当初、初めてAIを作る上で人間の考える通りに動くAIが目標でしたから。

探索ツリーは
14枚の牌

↓-----------------------↓
構造1・・・・・・・・・・・・・・・・・・・構造N

捨てるパターンの数
↓-----------------------↓
A牌捨て・・・・・・・・・・・・・・・・・N牌捨て

仮定のツモ牌
↓-----------------------↓
14枚の手牌1・・・・・・・・・・・・・14枚の手牌N

↓-----------------------↓
構造1・・・・・・・・・・・・・・・・・・・構造N

捨てるパターンの数
↓-----------------------↓
A牌捨て・・・・・・・・・・・・・・・・・N牌捨て

これでようやく一手先読み。

のような探索ツリーです。非常に込み入った構造で尚且つ、分析結果がけた違いに増えます
1つの手配の分析は、総てのターツパターンを出します、その数は数十から200を越える時も。
例えば 2334 は 234と3 23と34 24と33 の3種類に分類。(とても簡単な例)


212:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 15:20:31
添付のDummy1.dllは1手先読みだけのAIです、サンプルソースAIと同じ読みの深さしか有りません。
先読みが浅いのでスピードが速いく、それなりに強いのではないかと思います。

初めて作ったため、いろいろな試みをしています。初盤にペンちゃんや13のようなカンちゃんを
嫌うようにしてたり。私が思うような牌の切り方に近いようにしています。
その結果、ソースは膨大となり各所にバグがゴロゴロしているのではないかと思います。
雀譜を見れば分かると思いますが、面白い切り方をしたり、とんでもない牌を切ったりします。
まだまだ未完成です。

本ちゃんは二手先まで読んでいました、3手先までも作ったのですが、二手先とほぼ同じ感じです。

213:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 15:37:39
手の役について
役は、上にあるように、ピンフ、タンヨウ、3アンコ、トイトイ、イーペーコ、チイトイ、国士
までしか分析していません。しかし、後幾つで役が確定するかも分析しています。
難しい所の一つに、役を目指すとフリテンが増えてしまうのが悩みどころでした。
最終的な手の評価関数はそれなりなのですが、最適化までには至らず、残念でした。

先読みについて
 先読みが深いほど強いと思っている方もいるかもしれませんが。それは間違いだと
私の直感が宣言しています。それなりに理由もあるのですが、まだ、説得力があるほどの
論理的構築ができていません。参考程度に検討してください。
何処までの先読みがベストなのかは検討の余地が有ります。妄想では3手先も有れば
十分ではないかと思っています。

214:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 16:09:16
分析と評価式
サンプルソースの様な手牌構造を理解せずに、評価関数で優劣を決める方法は
過去の物です。いろいろ欠点が有ります。
例えば、122334 の場合1が来たら4を捨てるのですが、中の数字を好む式だと
1を捨ててしまうかもしれません。(サンプルAIは4を捨てる)
例えば 2334は234の面子を優先して3を捨ててしまうかもしれません。
23と34の2ターツと考えた方がいい場合もあります。
例えば12のペンちゃんでテンパった時、有効牌が1枚しかなかったら、場合によっては
12を捨ててシャンテン数を下げても持ちを変えたほうが上がりには速いはずでしょう。
(簡単な例)

等々いろいろ有りますが、手配の構造を理解していないと解析が出来ません。
次世代AIには、手牌構造を分析するのが必要ではないかと言えます。

215:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 16:25:47
作ろうとしているAI
 問題は時間なのですが・・・、過去のAIは>>197のご指摘のターツ毎の評価(分析)が
主であるかもしれません。
 次回は、人間の様にではなく、最速に速く上がれるAIを目指します。これは
最高に早くテンパルとは意味が違います。分析方法ですが、前はターツが主では
あったかもしれませんが、今回は牌の構造に焦点を当てたいと思っています。
あいまいな表現で申し訳ありません。以前のAIの分析内容を見て分かる通り
またも、複雑な事をやろうと画策しています。
 作った結果、過去のAIに負けるかもしれませんが (大汗
振り返ってみて、過去のAIはいい経験になっています。いや、あの時はとても苦労した
のですが、結果に落胆した・・・・orz、  今度は己に勝つ!

216:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 18:27:03
>>349
詳細な解説ありがとうございます。参考になることは数多いですが、その中でも
>先読みが深いほど強いというわけでもない
という示唆は非常に興味深い。

URLリンク(ara.moo.jp)
あら氏のシミュレーション結果(↑)を見ると
先読みが深いほど好結果がでていますよね。
すると、349氏のAIにおいて、先読みがさほど影響を及ぼさない原因に
評価関数の指向が関与しているのではないでしょうか。

というのはたとえば
56m2367p3488s東南西北
という手牌があったとして、これをターツ毎評価にぶち込んだ場合
「役に平和がつく(有力だ)」という評価ができると思います。
でも実際、平和がつくと確定するのは、和了形にして4手先、
テンパイ形にして3手先になります。
つまり手牌自体は1手先までの形しか予想していないけれど、
ターツ毎評価によって、部分的にはもっと先の形まで予想している、ということになります。
その結果、手構造自体の先読みの意義が薄れているのではないでしょうか?
もちろん、そうなるのは評価関数が優れているためでしょう。

217:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 18:32:25
ちなみに、>>211の一手先読みでは一回の打牌決定あたり何秒くらいで打てます?
私の場合一打0.01秒程度なのですが、これだけ込み入った分析をした場合、やはり
いくらか時間をくってしまうのでしょうか?

218:デフォルトの名無しさん
07/07/30 18:53:32
>>134>>135
たいして高速化にもならんとは思うが、一応賛成。l

で、MJexeIO.DLLという東風荘をプログラムから操作するDLLと同じ関数にしたらどうかな。
東風荘でも動かせるしね。

関数仕様はこれ。
URLリンク(www.interq.or.jp)
まずは、全部は必要ない。

MJSimのデータ仕様は、無駄が多いし、わかりづらいと思う。
例えば、対戦相手の手牌のフーロしていない部分とかも見えるが(当然無効だが)、そんなの必要ない。


219:デフォルトの名無しさん
07/07/30 19:21:15
>>218
相手の手牌等のデーター領域はあっても中身は0で見えないようになってる。
卓で見える物しか見えない。

220:デフォルトの名無しさん
07/07/30 19:32:09
>>218
インターフェース用DLLを誰かが作ればいいんだけどね。私は時間がとても・・・

MJSimで、1つのAIに、2つのAIを繋げて動作を比較するツールを作ってる。
これ公開するから、参考に誰か作ってくれないかな? と期待。

MJSim
 ↓
動作比較DLL
 ↓ ↓
AI1  AI2 (読み込まれた2つのAI

221:デフォルトの名無しさん
07/07/30 19:38:29
ルールは「まうじゃん」
ホストも「まうじゃん」
じゃなかったんだけ?

222:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 19:56:28
>>217
時間については計算したことがありません。どの様に算出しましたか?
ダミーなら多分0.01以下ではないかと思います。
MJSimの実行が1秒間に100回以上しているので。
また、本ちゃんの二手先でも、けっこう速いのです。
手が染まっている時は遅いのですが、そうでない時は
ダミー並とは言いませんが、早いです。
分析する必要があるのか無いかは、事前にチェックされ枝狩りされています。
手配の状況でスピードは数十倍以上違い産ます。

分析の種類が20-30以内の時と、200近くの時のその先の枝の数を想像してみてください。
極端に解析時間が違います。

読みについては後でまた。

223:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 20:18:52
>>222
切り番時、14枚の手牌+周辺情報(場に見えている枚数、ドラ等)を与えて
打牌選択関数を呼び出してから、その結果が出るまでにかかった時間を計ってます。
実質1手打つのにかかる時間ですね。ただしリーチ後のものは除いています。
ちなみに今計った所、一手あたり平均0.0087秒でした。

2手先で十分早いとなると相当なものですね。私の場合平均2秒ほどかかってしまいますから・・・
枝かりが甘いのかなぁ・・・

224:aa ◆BmUbLWewsM
07/07/30 20:27:45
>>222
には、説明不十分でした。
>分析の種類が20-30以内の時と、200近くの時のその先の枝の数を想像してみてください。
>極端に解析時間が違います。
データ数がそのまま時間ではないです。
データー数が多いと言う事は、不必要な分析がどんどん増えてくるのです。
説明は難しいのですが、同じ構造を何度も見つけてしまうのです。
そのため、重複排除やその他の時間がかかります。

おっと、>>223の時間はダミーのですか?
計測ありがとう。

225:202
07/07/30 20:46:41
AI作りの基本は自分と同じ打ち方させたい、ってのがあって・・・
そうするとどうしてもメンツ構成(塔子や単騎を含む)の分析が必要になるんだよなぁ
でも、もしかすると牌効率最優先の方が強いかも分からないので、今それをどうしようか
考え中・・・

226:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 21:02:37
>>216
>あら氏のシミュレーション結果(↑)を見ると
シミュレーションの0-3の違いはなんでしょう?
探したのですが見当たりません。

227:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 21:09:26
>>223
失礼、計測した平均時間は私のやつです。

0~3は、それぞれそのシャンテン数未満のときに和了形まで予想して
点数計算を行う。それ以上の場合は簡易計算で済ますというものらしいです。

詳細は
URLリンク(ara.moo.jp)

228:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 21:31:59
>>216
質問です。
>先読みが深いほど好結果がでていますよね.。
先読みが深いほど好結とは、どの部分を指しているのでしょう?
期待値の値ですか?

私はきた位置の計算自体に疑問を感じているのです。
もし意見が違うのであれば、話してみたいです。

229:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 21:34:02
×きた位置
○期待値

230:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:05:19
太らない程度の正しい食事と 適度な有酸素運動、そしてマッサージ
これを毎日徹底した自己管理で行えば Bカップ程度なら3年で育つ

231:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:07:17
乳について語ってるのは誰だ!!

俺はCもあれば十分だと思ってる。Fなんざぁただの脂肪の塊としか思えん。

232:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 22:14:32
>>228
好結果の指し示すのは期待値の話です。
ただし、期待値が高いことが、好結果である必要十分条件ではないことに、
私も同意します。あくまで、期待値を一つの指標として挙げたまでです。
あら氏の期待値の重要性が実戦で崩れる要因として重大だと考えられる
ものを挙げてみます。

1.18順の到達順目(=猶予順目)が保証されていること
あら氏の期待値は、あくまで局が18順完了できる(かつテンパイ料を考慮しない)
条件下でのものでした。しかし実際は18順完了できることは
それほど多くなく、全体の85%程度は和了による終了(自家和了含む)になります。
となると、実際では条件下等によって、到達可能な順目は変わってくるはずです。
たとえば、「ダブリーがかかった1順目」という条件下では、そうでない1順目よりも
平均到達順目が小さくなり、守備を考慮しないとしても戦略が変わってきます。
仮に100順分ツモ打牌が許されるなら、全局ヤクマン狙いが正着(=期待値高)になるでしょう。
しかし、18順で全局ヤクマン狙いの戦略では期待値は高くならないでしょう。
同様に、猶予順目が違うならば、戦略も変わってくるはずです。

233:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 22:16:52
2.喰い仕掛け変化を意識していないこと
あら氏の期待値はあくまで、面前のみを対象としたものでした。
この条件では、喰い仕掛けを考慮しないため、「役をつけるためにシャンテンを落とす」
ということは少なくなります。
しかし喰い仕掛けを考慮すれば
123368m246p22688s ドラ2s
というような場面から、打1mとしてクイタン狙いは有力手です。
当然、これはフーロを想定するからこそ有力手なのであり、フーロを考慮しない
期待値評価で打1mが選択されることはないでしょう。
フーロを想定するならば、喰い仕掛け可能な役を狙う意味が大きくなります。

3.守備を考慮していない
守備を考慮しなければ、ちょっとでも効率アップが考えられる牌は残すべきです。
しかし中終盤で、ほとんど効率が変化せず、かつ将来危険になるような牌は
残すべきではないでしょう。また、相手から攻撃が入った場合、各牌に失点指標
を導入しなければなりませんが、それも考慮されておりません。

234:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:26:09
とりあえず組んでみて思ったこと
・攻撃は何もなくても組みやすい
・守備は何かないと組みにくい
・俺よえぇ
こんなとこか

235:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:32:28
おまいら基礎が大事っていってるだろ まずは複数人で役計算を確定させようぜ
ルールは東風荘(第一)またはまうじゃんまたは今回作成したオリジナルルール

236:78 ◆7rnrw5KbzE
07/07/30 22:32:56
>>234
守備を組むとっかかりには、結構各人の判断基準で強弱つくと思いますよ。
そういう面で、麻雀打ちとして強い人は有利になるでしょう。

<テーブル>は私の中に・・・

237:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:36:36
プログラムくみやすいようにルールまとめたよ

単純化したオリジナルルール
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

トンプウ荘ルール
URLリンク(mj.giganet.net)

238:349 ◆XrG.ETMFv6
07/07/30 22:38:14
>>232-233
詳しい説明ありがとうございます。

私は特に、次の点が実際と合わないと考えています。
あら氏の一人麻雀では、相手がいません。
したがって4人いる場合明らかに計算式が違います。
あら氏
期待値=自分の牌を見ただけの期待値。
4人麻雀
期待値=自分の期待値 ー 遅れた上がり順目分の他人の上がり期待値。
こらが本当の期待値です。あら氏のは一人麻雀での数値です。

いわゆる、0と3では、平均テンパイ順目が 0=11.56 3=11.76
3の方がテンパイが遅い、そして何より平均和了順目が 13.82 14.46と
0.64順ほど遅いのです。これは私にとっては大きなマイナス要員です。

コンピューター麻雀の場合、手の雰囲気が似てきます。だからこそ
こちらが上がりそうなら、他の3人もあがりそうだと考えるのが普通でしょう。
その場合の0.64順遅れは、最強を作る上でマイナスだと考えます。

AI対戦の場合、他より少しでも速く和了する事が重要だと考えているからです。
その考えからすると、和了が速い0の方がいいのかもしれません。

239:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:40:39
まずは、
数字19、2~8、白発中、東南西北のコーツとトイツは同一視したときに
正しい飜数を返すプログラムを作ろうぜ

これで多くは判定できるよ
なぜならば、2のコーツと3のコーツを同一視しても、
それは別物であることは枚数から明らかだからだ

240:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:44:42
自牌だけ見ても駄目だぞ
なぜならば、敵は3人いるからだ
自分のあがる確率より、他人のあがる確率は3倍も多い
防御は重要

241:202
07/07/30 22:48:44
その上がりの早いAIは、上記のような塔子分解で有効牌が多いものを選んでいく方法で
とりあえず形になるのですが、理想とするシャンテン数には届かないです。
(理想←手牌+ツモる予定の16牌(17牌)でのシャンテン数)
理想が高すぎるのもあるのですが平均1シャンテン位は低いです(中盤12~14巡目辺り)

242:デフォルトの名無しさん
07/07/30 22:49:39
自分のプログラム、ひたすら上がり判定と先読みを枝切り高速化しまくって
3シャンテンくらいから期待値計算で考える子にしてみたんだけど、
2シャンテンから考える子は正常に動いたのに、3シャンテンまでがんばらせてみたら
なんか動かなくなっちゃった。これだからバグはいくないorz

243:デフォルトの名無しさん
07/07/31 00:22:30
>>235=>>237=>>239=>>240の無視られっぷりにワラた

244:デフォルトの名無しさん
07/07/31 00:34:37
>>243
だってもう飽きたんだもんww

245:デフォルトの名無しさん
07/07/31 00:39:08
>>242
2手先まで読めてて、さらに1シャンテン下げるのは流石にムリでは・・・
鳴いてもなんでもいいから形だけシャンテン下げるだけならなんとか。

246:デフォルトの名無しさん
07/07/31 00:56:18
>>235=>>237=>>239=>>240

犬のフンは無視するのが一番

247:デフォルトの名無しさん
07/07/31 01:06:32
>>245
あれ?自分なんか間違えてるかな?
2シャンテンから考える子は大体10ms以内とかだった気がするんだけど

248:245
07/07/31 01:15:47
アンカーミスった・・・スマソ
>>241

249:202
07/07/31 01:26:29
>>241ん?俺かw
いや、これは一手先読みだけですね。1牌切った状態でのシャンテン数が良くなる
候補の牌枚数をカウントして(有効牌数)、枚数が一番優秀な時の牌を切っていくだけ。
理想のシャンテン数というか究極が、引く予定の牌を含めた30枚でのシャンテン数として考えてます。
当たり前ですが究極には近づけませんw(エスパー能力があれば・・w)
有効牌数がそのまま塔子構成にも関わるので、そっちの評価は入れてないですね

250:デフォルトの名無しさん
07/07/31 01:51:17
おぉ、そっちかw

251:デフォルトの名無しさん
07/07/31 02:08:04
役牌って英語でなんて言うのかな?

252:202
07/07/31 02:19:04
ちなみに、>>249はそのまま積めません、遅すぎて。(面子候補で爆発します)

253:デフォルトの名無しさん
07/08/01 13:59:26
URLリンク(www.excite.co.jp)
役→Post
牌→Tile
役牌→Yacpai

ううむ・・

254:デフォルトの名無しさん
07/08/01 14:06:49
数牌のときはスートとシーケンスでいいと思うよ。
あと、役牌よりは字牌だろうね。

255:デフォルトの名無しさん
07/08/01 18:40:17
自分で分からない言葉を使うよりは、ローマ字表記にした方がマシな場合が
多々あります。辞書を引きながら決めるなら↑の表記にした方が楽です。

256:デフォルトの名無しさん
07/08/01 18:52:10
自分だけならな。
人が書いたソースでTaitoruとか使ってたら、そいつのコードは1行たりとも信用しない。

257:255
07/08/01 19:22:04
上の役牌なら(翻牌?字牌?)ならYakuHaiでも良いとは思うが>>253を使って
PostTileなんて変にやられると逆に可読性が落ちそう。命名規則だけは保って欲しいな
>>256
それは流石に同意w


258:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:27:34
>>256
奴の事か

259:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:46:51
大体ローマ字表記で統一してるなぁ・・・
なんか幼稚っぽく見えるかもだがorz

260:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:15:43
サンレンコが一般的な役じゃないことが非常に美しくないということについ最近気づいた

261:255
07/08/01 20:17:27
半端英語とローマ字混ざるのが一番辛くないか?

262:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:22:30
私の場合変数名は 変数型1字+ローマ字に統一してる

あがりの際の翻数を入れるint型変数なら IAgariHon

263:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:29:26
自分の場合ある程度の長さの変数名にして、後々気になったら置換してしまうw
この時にある程度の整合性を考える。ソースは上げるまでは自分だけのもんだしw

264:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:36:11
スレリンク(tech板)

265:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:35:53
Hon・・・?

266:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:42:17
>>265
今気づいた正しくするなら IAgariHan だな
翻を変換するときに「はん」ではなく「ほん」で変換してるから
間違えてしまったみたい

267:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:49:32
>>264らじゃw
今実際に組んでる人どれ位いるのかな?
自分は今忙しくて凍結中 orz。ネタだけが増えていく・・・

268:デフォルトの名無しさん
07/08/01 20:51:07
一応組んでるけどあんまり強いのできないかも

269:デフォルトの名無しさん
07/08/01 21:37:27
調べてみたところ、「役牌」は英語で value honros と表記するようです。
(ちなみに、 honors は「字牌」のことです)

あと、プログラムを作成する上でわからない用語が、「捨て牌」です。
Table が真っ先に浮かんだのですが、なんかしっくりこないし・・・

270:デフォルトの名無しさん
07/08/01 21:51:01
たしか国によってルールが違うし、専門用語だし無理に訳す必要はないと思うんだけど、
ローマ字はなんか抵抗があるんだよなあ

271:デフォルトの名無しさん
07/08/01 21:54:24
もうある程度特別なケースは無視しても問題ない気しかしなくなってきた

272:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/01 23:06:04
今ごろが帰宅時間だ・・・orz
ゆっくり作ってるが何時出来る事か、完成したら面白い話が出来るかもしれない。
誰かAIをUPしませんか? 78さんAIをUPしませんか?
過去のAIならUP出来るけど、何処まで何を修正していたか、全然覚えて無い。
最終ビルドしたDLLならUP可能。

273:デフォルトの名無しさん
07/08/01 23:28:04
お疲れ様です。
個人的に燃料投下(DLLUP)して欲しいです。

274:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/01 23:58:21
では、明日にでもUPしよう。
>>72さん >>211の構造間違えてます。調べて最UPしまつ、申し訳ない。数年前の話なので。
ネタ投下してみる。
構造の分析について
正確な点数計算は総ての手牌構造を出す必要が有る。
ちょっとだけめんどう。
テンパイして無い手をターツまで含めた手牌構造の総てのパターンで出そうと試みる。
とても大変。
手が染まっている手では、爆発的にパターンが増え、同じ構造を何度も検出する。
私のAIでは、考えられる総ての切り口で構造を取り出しているため、同じ構造を
何度も検出していまう。これの重複を検出するため、構造のキーデータを計算し
ソートして有効な構造のみ取り出している。
>>209に有る int getKey(int * st); // キーの作成   これがそう
一種の枝狩りかな。
また、まじめにプログラムでターツを取り出すと、多分とても大変。
したがって、パターンデーターを持って、高速化している。
高速のために極一部の構造までは検出できない欠点ももっている。
事実上問題はないと判断したため、省いた。

私のAIの実装内容その1 でした。

275:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/02 00:05:13
追記
・パターンデーターでの分析は、とても高速だった。(参考までに)
その実装方法は説明せず。皆さんに疑問を投げつけて、もっといい方法が出るのを期待。
実は欠点があってね、あの時はそれしかなかった。

276:273
07/08/02 00:24:19
パターンデータの実証は自分もしましたけど、なかなか有効でした
ただ、塔子などを考えるとまだまだ隙の多い気がしますね。自分のものは

277:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/02 23:55:36
>>273
パターンデーターはいい方法論だと思うね、もっともっと良くなると思う。
標準化するほど一般化するかも。まあ、実装方法はいろいろ出てきていいと思う。
その中で、色々なアイデアが出たほうがいい。

ネタ投下その2
高速化の一つとして実装したのが。前分析データーの再利用。
私の分析ツリーは総てデーターでツーリー構造のまま残っている。
したがって、次のツモの先の分析データーが存在している。
それを再利用している。毎回既に広がったツリーの一手先を読むだけで
数手先を詠む事と等しい。しかし、多少スピードUP程度かな。

そうそう
明らかに関係しない牌をツモった場合は、前分析ツリーで簡単に意味が
無いと判断できるので、ツモ捨てしている。この方が高速化にはとても効いている。
単発の字牌とか、手牌より意味も無く離れたパイとかね。
手の重みでその辺も固まってくるし、前の分析データが利用可能なので。
この枝狩りは大きいかも。

278:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/02 23:59:52
今話しているのは過去のAIの話で、方法論のひとつにすぎません。
もちろん、もっといい方法は多々あるでしょう。無ければ新しいAIを作ろうとは思わないし。
ネタになるか参考にだしているにすぎない。ウザかったら言って、辞めるから。

279:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 00:13:27
追記。
物凄いメモリーの確保と廃棄が行われているのが理解できると思う。
オブジェクトの生成と廃棄では遅いと思い。高速メモリー管理ツール
を最初は使用していたが、それでも遅いかと思い、完全にそれ専用の
メモリー管理を実装した。これ以上の速さは無理なほど速くなったと思う。
メモリーの廃棄は1ステップ、確保は最短で確保。
どんなに良い物でも、専用にガリガリにチュンナップしたものが早いのは
当たり前と言う事で。
この辺は正直、趣味に走ってます、あははははは・・・・暇人だ・・・・
データーツリー構造の管理も趣味だよな~・・・・orz
趣味が理解できる人だけ読んでちょ。

280:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 00:29:10
注意!
しかしだ、そんなに強くないAIであった(泣き
(実はもっと色々組み込んであるんだよ、戦術の話一言も触れて無いし・・・・・・orz)
私の落ち込みは、想像できるだろうか・・・・・・・・・
だって、結果が最速が強そうだったから。今度は最速でGOだ。

281:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 00:30:48
×戦術
○戦略

282:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:33:12
ゴタクはいらんから早くあげろ

283:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 00:40:13
正直、こんなに話したAIをUPするのは恥ずかしい。失敗作としてみてちょ

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
PW=MJSimAI

284:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 00:41:44
>>282
うざかったか、じゃもう解説は止める。

285:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:43:10
ウザイ
手短に3行でまとめろ

286:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:51:55
他にネタもなく何か有益な事書くわけでもないのに止めるなよ

287:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:53:40
>>284
いや、自分は面白いと思って読んでる。
だらだらでも何でもいいから好きなように書いてくれ。

288:273=286
07/08/03 00:59:52
で、落とせません orz
それぞれの牌種は独立なので牌種ごとに捨て候補の牌と評価値を保持(上位2つずつ位)させて
引いた牌の種類の所だけ更新する。
と言う方法も浮かんだが、手役を絡むと面倒かも。
捨て牌を選ぶ時に有効牌のリストを用意させてしまうと言う手もあるかな?(それ以外は計算せずに、
もしくは切り上げた計算をして、ツモ切りとか。←自分の思考に近い方法)

289:デフォルトの名無しさん
07/08/03 03:04:25
麻雀英語に関するいいHPを見つけた。

URLリンク(reachmahjong.com)

>>349
落とせません><

290:78 ◆7rnrw5KbzE
07/08/03 03:33:28
>>349
2chのような平均的に「できの悪い」人間が多く集まる空間では
著しくできの良い人間を貶めようと働くことがしばしばあります。
>>282>>285のような者がそうです。彼らは「できの良さ」を披露されると
怨恨感情を発火させて反発し、呪詛を垂らします。
このような連中の発言を真に受けることは愚行に他なりません。
いったい氏の書き込みと>>282のウザいとの感情に、なんの関係がありましょう。

>>280で語ってきたことは、我々にとって役に立つ・おもしろいものだと
判断されたからこそ書き込んでくださったのでしょう。
その判断は正しい。この水準での具体的なコーディング上の工夫を
詳細に説明した記載はいったいどこにあるというのでしょうか。
かのまったり麻雀のブログですら無かったことです。

氏は麻雀AIの分野について現時点で世界一「ためになる」レスをしてくれていた。
これは自覚されてもよいことかと。

そしてAIをDLしそこねた・・・再UPを!(泣)

291:デフォルトの名無しさん
07/08/03 03:58:10
全く同感だ

292:デフォルトの名無しさん
07/08/03 05:35:49
ためにはなるかもしれんが、
2chで自分語りする奴ほどうざいのもいないぞ。

293:78 ◆7rnrw5KbzE
07/08/03 06:13:49
>>292
確かに、君のような無能な人間が際限なく自分語りを繰り返してきたのが
君にとっての2ch像なら、この類ほどうざいものはないだろうね。

ところで、君が抱く個人的心情(=2chで自分語りする奴はうざい)を吐露する
ことそれ自体が、「無能の自分語り」に帰着してしまっていることに自覚的かな?
君は「自分語りはうざい」という見地から見てうざいし、ためにならない発言をする
奴はうざいという見地からも輪をかけてうざいし、識者に対する怨恨が垣間見られて
醜くうざいね。

349氏のような優秀な人材が、君のような無能の心情や能力水準に合わせる必要が
どこにあるというのだね?むしろ、2chや君にしてはいささかレベルが高くなった
このスレにおいて、『うざい』と形容されがちなのは君のような立場だということを自覚したまえ。

294:特に「自覚したまえ」の辺り
07/08/03 07:37:24
どうでもいいが、確かにうざい。

295:デフォルトの名無しさん
07/08/03 08:43:18
78がこんなに痛い子だとは思いませんでした。

349の書き込みは歓迎だが、
>>277-280の連投に関しては、どうかと思う。
これからは少し熟考して簡潔に纏めてみては?

296:251
07/08/03 09:15:51
なんだこの流れ( ^ω^)・・・

297:デフォルトの名無しさん
07/08/03 09:24:44
349はえらいけど78はバカだ

298:デフォルトの名無しさん
07/08/03 10:51:10
レベルの低い人物→>>78>>349 より低いアホ→他大勢 

299:デフォルトの名無しさん
07/08/03 12:42:58
>>295
どうかと思う、だけでは難癖のように取られてしまうかも
内容のある長文もあれば、内容のないものもあるわけで
内容がないと思うなら、どこを、なぜ纏めたほうがいいかも添えてあげなよ

どうかと思うから、ではなく、こう思うから、のほうが意図が伝わるかと

300:デフォルトの名無しさん
07/08/03 12:51:02
>>298
目糞鼻糞

301:デフォルトの名無しさん
07/08/03 12:54:34
平凡な人間はできる人間を貶めて、自分らと平等化しておかないと悔しくてしょうがないのだ

302:デフォルトの名無しさん
07/08/03 14:06:14
「議論しましょうよ~」by12人の優しい日本人

303:デフォルトの名無しさん
07/08/03 14:59:21
ジンジャエール!

304:デフォルトの名無しさん
07/08/03 15:02:37
>>301
自己紹介ですか?

305:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 15:36:13
正直、こんなに話したAIをUPするのは恥ずかしい。失敗作としてみてちょ

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
PW=MJSimAI

MJSimの実行環境及びサンプルAIを再度UP

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
PW=MJSimEXE

306:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 15:49:42
昔の話ですが、MJSim作者宛に。
 私はMJSim作者さんに恩義が有ります。2chはそんなに見ないのですが。
たまたま見た時、麻雀ホストを作る話が出ていて、気軽な気持ちで参加したわけです。
当時、私からの話は曖昧な事が多く、もっと具体的な話を期待されているのが分かっていましたが、
作ってる状態の時はなかなか出来ませんでした。
 いや、理解はしていたけど、なかなか出来ませんでした。MJSimの出来は素晴らしく
何らかの形で恩をお返しで着ればと思っていました。
いま昔できなかった事を、解説と言う形で公開して、お返しが少しでもできれば嬉しいです。
公開私信失礼しました。

307:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 15:54:07
上のAIUP先ミスです。

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

308:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/03 16:26:40
色々意見はあるようですが継続しま。

ネタその3  評価関数について。
>>209
>bool tehaiCompar(CTatsu *pTD); // 手牌の優劣を比較、自分が低い:true, 以外:false
>bool tehaiComparTenpai(CTatsu *pTD); // テンパイ時の手牌の優劣を比較
 評価関数は2つ持っている。それはテンパイになるまでの評価関数と
テンパイになった時の評価関数である。簡単に言うと、テンパイになった時
何を捨てれば一番いいかとそれ以前では違うと考えたからです。
麻雀をやっていれば分かりますが、テンパイの時何を捨てればいいのか考えるでしょう。
それ以前と明らかに性格が違うと考えたからです。

テンパイ時の評価式は
1.役が多い方を選ぶ
2.待ちが多い方を選ぶ
3.ポイントが多い方を選ぶ

上の順番の優先順位です。今思うと1,2逆の方が良かったかも・・・

テンパイ以前の評価式は、ずいぶん悩みました。分析データーが9種類も評価してた、
何をどのような優先順位でやるのかを。今見ると役が優先ぽいですね~
これじゃテンパイ率が低くなってしまう、残念。
 スピード有利の確信は徐々に育っていきましたから。
それに、戦略追加作業がけっこう大変で、そちらに頭が切り替わってたし。

今思うと、平均上がり点はそんなに高くなかったような・・・・・

309:302
07/08/03 22:26:49
>>303
知ってるのかw

310:303ではないが
07/08/03 22:48:12
>>309
ピザの出前キボンヌ

311:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/04 00:02:07
ネタその4

戦略について、今までの話が戦術とすると、これからの話が戦略になります。
戦略として、分析していた物
1.見える牌から、見えない牌の算出。
 (これは、戦術時点で計算していた、待ち有効牌の算出に)
2.相手の河や場の状況から、他家おきの牌安全度計算。
 (当時のAIはテンパイ即リーですから、他者のリーチがあって、
自分の戦略モードに従い、降りや回しで使用していた。)
場の分析
1.局目
2.親、子、場風自風
3.自分の順位
4.各順位との点差
5.順目
6.各家のリーチ一発の時
7.各家のテンパイ(リーチ)状況
8.もっと有ったような気もするけど忘れました。(見るの大変だし)
等のデータから、戦略を決定しそれにしたがって動作する。
AIの戦略動作モードの公開↓。
NON = 0, // 全つっぱ
OGO = 1, // 全つっぱ
OM1 = 2, // 面子以外から危険度最小の降り牌を探す。TYPE1
OM2 = 3, // 面子以外から危険度最小の降り牌を探す。TYPE2
OM3 = 4, // 面子以外から危険度最小の降り牌を探す。TYPE3
OMB = 5, // ターツからAN_Bランク以上の降り牌を探す、なければ全牌検索で最安全牌を切る
OMA = 6, // ターツからAN_Aランク以上の降り牌を探す、なければ全牌検索で最安全牌を切る
OS = 7, // ターツからAN_Sランク以上の降り牌を探す、なければ全牌検索で最安全牌を切る
ORA = 8, // べた降り
ORB = 9, // 安牌を作成してべた降り
戦略については、試作的な意味合いが強く、研究や最適化までには達していなかった。
以前書いたように途中で終わったし。

312:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/04 00:09:37
以上で終りかな、前レスに枝狩りの疑問が上がっていたので。
枝狩りについて多少詳しく話しています。
もし何か疑問が有ったら、話せる範囲で話しますので、お聞きください。

313:349 ◆XrG.ETMFv6
07/08/04 00:13:01
補足
>>311の途中で終わっていたのは研究や最適化です。
目的の機能の実装は全部終わっていました。

314:デフォルトの名無しさん
07/08/05 23:50:04
※麻雀ロジック研究会※
スレリンク(gamedev板)

315:デフォルトの名無しさん
07/08/07 23:20:07
URLリンク(www.nicovideo.jp)

316:デフォルトの名無しさん
07/08/11 12:57:21
過疎化すげw

317:デフォルトの名無しさん
07/08/11 15:14:26
元の姿に戻っただけ。ちょっと前が異常。読み飛ばしてたのでだれか三行でまとめて。

318:デフォルトの名無しさん
07/08/11 15:18:21
ぐだぐだ書き込んでないで
手を
動かせ

319:デフォルトの名無しさん
07/08/11 17:02:43
>>317
リバーシ1

320:デフォルトの名無しさん
07/08/13 22:35:22
ほんと、見事な過疎っぷりだな

皆言いたいことだけ言って、まともなソース
も挙げずに逃げたか?

321:デフォルトの名無しさん
07/08/13 22:50:02
まともかどうかはともかく、ソースはいくつか挙がってる
検証する気は無い

322:デフォルトの名無しさん
07/08/13 22:53:18
  
   「 ま と も な 」

      ソースは一つも上がっていない

323:デフォルトの名無しさん
07/08/13 23:20:52
349氏のあげたソースはまともだと思うけどな

324:デフォルトの名無しさん
07/08/15 10:24:30
みんな帰省しているのかな

325:デフォルトの名無しさん
07/08/17 13:58:47
他のことに忙しいので放置中

326:デフォルトの名無しさん
07/08/17 14:25:54
ぶっちゃけるとやる気は無いけど参加者のふりしてた
もう飽きた

327:デフォルトの名無しさん
07/08/28 01:09:30
過疎がスゴスwwww

328:デフォルトの名無しさん
07/08/28 15:19:24
なんなんだろう
この熱しやすさと冷めやすさは

329:デフォルトの名無しさん
07/08/28 19:22:20
IDがないから、実質何人が書いてたかサパーリ。
結局、前スレの途中から、ここまでで、何か進んだのかな?
誰か3行でまとめてくれ。

330:デフォルトの名無しさん
07/08/28 23:34:54




331:デフォルトの名無しさん
07/08/29 18:47:37
まず俺が麻雀弱いから無理
母親にも勝てない

332:デフォルトの名無しさん
07/08/29 22:08:34
このスレに関係なく麻雀AI組んでるけど…

テンパイしてくれませんorz
ごく稀にテンパイする程度なのでまだまだ要改良

333:デフォルトの名無しさん
07/08/30 17:41:41
そもそも麻雀のアルゴリズムなんて難しくない。
深さ優先探索が理解できるなら、一人麻雀で20%の和了率を超えるのなんて簡単。
この程度ができないんじゃあプログラマとは呼べん。
誰かがココにソースをUPしてくれるのを待ってないで自分で作れよ。

334:デフォルトの名無しさん
07/08/30 23:58:33
>>333
証拠を見せろよ

335:デフォルトの名無しさん
07/08/31 00:06:41
全員互角なら25%、で、全部食いタン狙いなら、20%は取れるんでない?
トップを取れるかどうかはともかくとして。

336:デフォルトの名無しさん
07/08/31 07:38:44
>>333にプログラマと呼ばれたい人なんているの?

337:デフォルトの名無しさん
07/08/31 08:47:09
とりあえず>>333はスレタイ読んでくればいいんじゃないかな

338:デフォルトの名無しさん
07/09/03 01:19:55
問題は一人麻雀でって事さ

339:相互リンク
07/09/30 18:33:30

なぜ最近の犬学生は麻雀できない奴が多いの?
スレリンク(campus板)l10

★★★ 学校で麻雀を教えるべきだ ♪♪♪
スレリンク(edu板)l10

なんで最近の若者は麻雀できない奴が多いの?
スレリンク(mj板)l10

340:デフォルトの名無しさん
07/10/02 00:49:33
過疎化ワロスwwww

341:デフォルトの名無しさん
07/10/02 00:52:51
麻雀は受け技が極められた競技ゆえ

342:デフォルトの名無しさん
07/11/06 08:37:13
俺は一つもまともにソフトと言える物は作ったことなく
だからもちろん深さ優先探索なんてさっぱり知らないけど
麻雀のAIってどんなんなん?
他家テンパイでまもりに入ってる状態なら、カベ、スジ、リーチ牌付近、ドラ筋付近
等を把握しなきゃなんないんだろ?
ゲーム開始時点なら、まぁ無難に、他風牌、浮いてる端牌から切ってそんで・・・
って、言っても他風牌と端牌が大けりゃチャンタもあるしジュンチャンあるし
三色見れそうなら浮いててもおいとく事もあるし・・・・・・
こういう模索をプログラム化するのがアルゴリズムを作るって事なんだろうな~
挑戦してみようかな・・・
とりあえずAIがメンタンピンのみを模索するアルゴリズム
めんどくせーな


343:デフォルトの名無しさん
07/11/09 03:58:16
テンパイチェックからやれや

344:デフォルトの名無しさん
07/11/09 22:59:20
他家がいつ聴牌したかなんてわかるの?
人間が切るのが遅くなったら聴牌疑うとか
自莫切りばっかり繰り返してたら聴牌疑うとか
あとwebカメラつけて目線追うとかしなくて大丈夫?

345:デフォルトの名無しさん
07/11/09 23:05:24
麻雀勉強してくれば

346:デフォルトの名無しさん
07/11/10 20:03:04
>>344
牌効率極めてから言えや

347:デフォルトの名無しさん
07/12/06 19:09:05
個人的メモ

最強麻雀プログラムに必要なレシピ
・線形計画法および動的計画法の知識
・集合、郡、環の知識
・統計確立

348:デフォルトの名無しさん
07/12/07 22:41:34
そんなのいらねーよwww
大きいところから入りすぎるから先に進まないwwww

349:デフォルトの名無しさん
07/12/16 01:58:00
群の字が違うしな

350:デフォルトの名無しさん
07/12/16 02:06:10
確率も違うし
>>347が完成させる雰囲気ゼロ

351:デフォルトの名無しさん
07/12/16 16:53:21
けっきょく運の強い香具師には勝てない


352:デフォルトの名無しさん
07/12/24 01:03:50
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)

353:デフォルトの名無しさん
07/12/28 13:48:06
買ってみたいがこれ系の将棋の本が糞だったからなー

354:デフォルトの名無しさん
07/12/30 21:40:15
買わなくてもWebにAPIが公開されてる

355:デフォルトの名無しさん
08/01/02 15:53:56
API使うようなやつは買うべきじゃないか?解説書として。

356:デフォルトの名無しさん
08/01/02 18:09:17
つーかこれ「まうじゃん for Java」の人で収録されてるのもそれそのものらしいじゃん。
ならインターフェースのレフェレンスだけ欲しい人はいらんだろ。

URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)

357:デフォルトの名無しさん
08/01/03 03:21:28
カードゲームでのアルゴリズムとかでいいのないかな
とりあえずルールが比較的少ない 「単細胞遊戯 マイクロ王!」
とかあたりを対象にしたAPIがあるとうれしい

358:デフォルトの名無しさん
08/01/03 14:32:49
いろいろAI作っている人はいるけど将棋や囲碁みたいに同じ土俵で勝負しないのは自信がないからかね
URLリンク(kmo2.cocolog-nifty.com)
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(kmkz.jp)

359:デフォルトの名無しさん
08/01/07 21:32:48
個人的な感想だが,方向性が違う様な気がする
将棋や囲碁は神の領域(最善手)を目指しているが
麻雀の場合は実際の人間の真似をしようとしている感じ

360:デフォルトの名無しさん
08/01/07 22:02:09
同じ土俵って?

361:デフォルトの名無しさん
08/01/07 23:08:46
>>359
麻雀の場合、神は人に勝てないからな

362:デフォルトの名無しさん
08/01/07 23:24:42
それ神じゃないよ

363:デフォルトの名無しさん
08/01/08 06:17:03
神はサイコロを振らない。

364:デフォルトの名無しさん
08/01/08 16:17:05
>>358
完全情報ゲームとそうでないものを同列に扱ってどうする

365:デフォルトの名無しさん
08/01/08 20:09:50
でも最近の囲碁ソフトはモンテカルロ法の確率的なアプローチで成功してる
バックギャモンやポーカーなんかでは以前から使われてるそうだから
同列に扱ってもいいかも

366:デフォルトの名無しさん
08/01/09 01:46:53
将棋なら世界コンピュータ将棋選手権とかやってるじゃん
麻雀はしてない

そればかりかAI同士で勝負できないように作っておきながら自分のが最強と主張してる

367:デフォルトの名無しさん
08/01/09 08:11:39
共通仕様が欲しいよね

368:デフォルトの名無しさん
08/01/09 08:23:08
最強とかいいからヴィジュアルに力を入れてください。
咲マージャンマダー?

369:デフォルトの名無しさん
08/01/09 22:18:38
>>368
ロンよりショーコ
PⅡでいいだろ

370:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:42:09
俺、今凄くいいこと考えついた!!

脱衣マージャンを全自動化すれば良くね!?

つまり、ユーザーインターフェース作らなくて、
APIだけしか公開しないの
そーすれば、最強のプログラム麻雀を作らないと
女の子を脱がせられない

これよくね?wwwww

371:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:57:09
そう思うんなら作れよ
それとも口だけ?

372:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:58:19
>>371
プログラムできても
萌え絵が描けないwwwww

書いてくれるなら作ってもいいよwww

373:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:59:50
いやそこははいはいワロスワロスだろ

374:デフォルトの名無しさん
08/01/10 22:01:26
スマン
ローカルルールは知らないwww

プログラム板ってここしか見てないからなwwww

375:デフォルトの名無しさん
08/01/11 09:21:26
女の子の画像も自分で作らせれば良くね?

376:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:48:46
そんな面倒なことするくらいならリソース抽出

377:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:52:21
女の子は全部LINE命令で描きます

378:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:55:38
萌え絵は当然暗号化

379:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:05:24
いいだろう ならば猫飯

380:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:08:16
>>379
そっちに力いれずに
普通にプログラム作れよwww

381:デフォルトの名無しさん
08/01/12 20:03:06

 ワッフル ワッフル


382:デフォルトの名無しさん
08/01/13 10:04:09
東風荘/ハンゲー のインターフェース作ってるが、
とつげき東北のDLL使用条件に、「麻雀ゲームの重要な技術に
かかわる機能を持つソフトウェアに利用することはできません」
とある。
この文って、とつげき東北がDLLの利用条件としてあるだけで、
東風荘のルールとしては無いですよね?


383:デフォルトの名無しさん
08/01/13 21:03:41
東風は特にないと思う
ハンゲは禁止

384:デフォルトの名無しさん
08/01/19 15:55:30
素材作るのクソめんどい

385:デフォルトの名無しさん
08/02/08 17:41:09
このスレっていつが最盛期なの?

386:デフォルトの名無しさん
08/02/26 08:47:09
 ワッフル ワッフル

387:デフォルトの名無しさん
08/03/02 18:46:09
スーパーリアル麻雀のAIが最凶だろ

388:デフォルトの名無しさん
08/03/16 11:22:59
違う

389:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:06:03
あげ

390:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:15
まうじゃんのAI欲しいなと思ったが過疎化と言うかもうスレ終わってるのな
条件付けしたりとかで気楽にAI組める”プログラム”無いのかな、と思ったら無いのな
天鳳とか対人のが充実してるから不要なのかな、そうだよな
公式で紹介してるようなサンプルAIじゃ物足りないなぁ・・・orz

391:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:36
上げるの忘れた、意味無いか

392:デフォルトの名無しさん
08/04/08 23:18:06
共通AI作ってみんなで対戦してみたい

393:デフォルトの名無しさん
08/04/09 22:47:19
\(^o^)/オワタ

394:デフォルトの名無しさん
08/04/09 23:21:18
じゃんがりあんのOPが最強

395:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:51:28
囲碁のMC法使って麻雀ソフト作れないかな?

396:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:35:39
MC法って何?

397:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:51:55
モンテカルロ
確定情報がないのにそこからの試行をどういう条件で行うかを考えなきゃいかんな。
やっぱり無理っぽいと思うな。

398:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:29:48
これから来る牌の確率分布は分かってる
どういう手牌でどう打つかというアルゴリズム(モデル)は何にせよ必要
このモデルに(不完全な)確定的なヒューリスティクスを使うより
良さそうな打ち方(複数)に適当に確率割り当てるだけにして
後はランダムシミュレーションで最終的な期待値が最大になる手を
選ぶ方が良いかも知れない
ゲームの長さは100のオーダーだから9路の囲碁と大差ないし

399:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:38:26
川から相手が所持してるであろう牌姿を読むモデルが難しいんじゃ。

400:デフォルトの名無しさん
08/04/14 22:59:41
相手の牌もMCで

401:398
08/04/15 06:42:34
>>399
自分用のをそのまま使う

402:kmo2
08/04/19 15:23:17
モンテカルロは、どの程度、前方枝狩りするかによりますね。
全く枝狩りをしないと結局天和と同じ程度の確率でしか上がれないから、
時間がかかってしまってゲームとしてはほとんど意味をなさないです。
かといって思いっきり枝狩りしてしまうと、
あらさんの一人麻雀練習機とか私が作った奴とほぼ同じで
単純に遅いだけになってしまう。

囲碁で使っているUCTを使って、UCB1に新たにノード追加する一手目の部分は
全幅探索で以降枝狩り強化っててはありそうです。
やってみたいですが、それでも、ゲームに組み込めるほどの実用に耐える速度は出ないでしょうね。


403:kmo2
08/04/19 15:31:04
蛇足気味ですが補足。

モンテカルロ囲碁がうまくいくけど
モンテカルロ麻雀がうまくいかないのは、
適当に打っていてもゲームが終わるかどうかが大きな要素です。

麻雀は混乱から秩序を作り出すゲームなのです。
囲碁みたいに適当に打っていても盤面が埋れば勝ち負けが決まるゲームとは違います。

なのでかなり強度に前方枝狩りをしてやらねばならないのですが、
そこまで強く枝狩りするくらいなら、
モンテカルロなんか使わずに統計データから確率計算したほうが
計算量が少なくて実用的です。


404:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:33:35
いわゆる「決め打ち」のアルゴリズムなら効果を発揮するかも。
「決め打ち」が格好いい漫画といえば、

405:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:39:20
ノーマーク爆牌党

406:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:46:17
>>403
ランダム打ちはやめた方が良い。 
ランダム牌杯でやった方が良い。
たとえば、残り牌からランダムで20枚の牌列を生成して、最も速い手数であがれる捨て牌をカウントしていく。

407:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:48:35
どの捨て牌があがりやすいか調べるのにモンテカルロを使うのが最善だろうという事。上がり得点を考慮するとなお良い。

408:kmo2
08/04/19 15:50:18
けれど、
打牌選択についてはMCがあまり実用的でないとは思いますが、
私は相手のリーチ時のアタリ牌読み、
鳴き仕掛けの点数の高さや役の読みには使えるかもしれません。
やり方はとつげき東北さんが山読みテストをしたときのアルゴリズムと
同様になるでしょう、

問題は人間はある程度意思を持って役を狙ってくるので、
染め手など人間プレイヤーなら注意する相手の挙動を認識しにくいこと。

私はここら辺は、スパムメールフィルタのアルゴリズムに使われる、
ベイジアンフィルタと似たようなやり方で対処しています。

捨てパイの特徴的なパターンを洗い出し、それを単語に見立て、
スパムメールか否かを判断するのと同様に、
相手の手牌が危険かどうか判断しています。

409:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:52:47
>>408
牌勢を読むのか。面白い試みだなぁ。

410:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:56:22
>>408
相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし。

411:kmo2
08/04/19 16:04:27
>相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。

思うとかではなくて実際やってみれば、
どんなときに効果があって、
どんなときの効果がないのかが良くわかります。

鳴き仕掛けについては結構使えますよ。

412:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:12:40
>>411
相手がテンパイかどうかすら捨て牌から認識することは困難と思う。
ややランダムになるかもしれないが。
リーチ後や、単騎待ちとか危険牌が確実にある場合のみ判定した方が
総合的には強くなると思う。 
確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。

413:kmo2
08/04/19 16:19:46
>411
自分で読み直して意味不明でした。すいません。

>鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
>経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし

打ち方が、いわゆる「鈍くなる」というのは確かにあります。

実際最初に作った奴は無駄に警戒しすぎになってしまい没にしました。
なので、予想点数の危険度で、閾値を決めて、対処してます。

相手の変則的ってのも確かに対処しずらいです。

ただ、実際問題、プロリーグのようなものがあって、
同じ相手と打っているなら別ですが、
ネットやフリー雀で打ってる場合、
超一流の人間雀士でもそこまで個別に対処してないようです。

それに、麻雀は、乱数に支配されるからそれほど自由に打てず、
将棋などと比較して、気風が出にくいので、
割とあまり考えなくても、ソコソコうまくいってしまう感じはします。

実際問題、相手の特徴がわかるだけのデータも集まりませんしね。
特徴がわかるほど何度も遊んでくれるゲームを作った後に考えることにしてます。



414:kmo2
08/04/19 16:23:37
全くしないよりは強くなります。
>確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
これもご意見後もっともで、
初期のバージョンは実際そのようにしていましたが、

その後、408で書いたアルゴリズムを組み入れました。
そして、実際やって強くなりました。

ちなみに、
聴牌しているかどうかを0,1で判断して対処すると色々まずいので、
0~1の間で確率として推定して、自分の手牌と比較して期待値で打牌を
選択しています。


415:kmo2
08/04/19 16:24:57
失礼,414は412への返事です。

416:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:28:42
>>414
最初からテンパイかもしれないし、どうやっても役になりそうに無い場合もあるし
始めに配られた牌によって上がりは左右されると思う。
それは捨て牌からはわからないけど… 
0手目既にテンパイとは認識出来ない。

417:kmo2
08/04/19 16:35:30
ですから確率的に対処すればよいんだと思います。
麻雀で全勝するプログラムなんてありえないんで、
1000試合やって平均がよければそれでよしとするしかないですね。

418:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:39:15
>>417
相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
まともな打ち手ならば、手が進むごとに確率は上がっていくけれど
初めが1%だったのか95%なのかでずいぶん違う。
これは捨て牌からは読み取れないと思う。

419:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:50:50
テンパイの確率よりも、あがり期待値を求める方がよさそう。 
テンパイしていて一周以内にあがれる確率が50%だとしても役で1000点や3万点と幅がある為。
安い手でロンされても大したことがない。

420:kmo2
08/04/19 16:52:19
>相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。

最初の聴牌の確率ってのが何のことかわかりませんが、
牌譜から巡目毎の聴牌率のデータが求められるので、
私は、そこから色々割り出しています。

個別のケースはそりゃわかりませんが、それがわかったら、
麻雀というゲームが成立しないんで、余計に困ってしまいます。
そのための確率でしょう。

捨てパイの特徴も確率的に処理してます。

どうしてもわからない部分は無視して自分の都合で上がりを目指しますが、
それはコンピュータでも人間でも一緒だと思います。


421:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:58:22
>>420
配られた牌によっては、既にあがっていたり、テンパイしている可能性もあるって事。
捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。

422:デフォルトの名無しさん
08/04/19 17:03:02
テンパイ後は、捨て牌がランダムになりやすいとは思うけど、その確率がわかった後
あがり牌と役の得点も予測しないといけないとは思う。不確定な要素が多すぎると感じる。

423:kmo2
08/04/19 17:39:17
>捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。

序盤は無視しても良いのかもしれませんね。
ただ、データとってみると、
序盤の捨てパイの方が役や点数との関連が強くでる傾向はあります。



424:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:00:54
純粋に牌効率から捨てた、という限定条件の下に
捨て牌から待ち牌を予測する研究というのは
無駄にはならないから

425:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:11:24
意味がないわけではないとしても、強くなるかは微妙と思う。
例えば一手2秒以内だとして捨て牌予測に500m秒使ったら、それだけで1.5秒も使ってしまう。
捨て牌を決めるより圧倒的に計算時間がかかると思う。

426:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:29:49
まうじゃんのAIまだー

427:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:30:10
AI作成ツールまだー

428:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:27:43
>>425
それが時間の問題だけなら、大した問題じゃないよ
アルゴリズムか実装をグツグツ煮詰めて速くするか
計算機が速くなるのを待てばいいだけ

もちろんすごいオーダーの計算になるなら話は別だけど

429:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:30:59
あと、時間制限を設けていっぱいまで考えるってのは
一般的な思考ルーチンでもやってる。
その場合、常に候補を検証し続けて 候補をソートしといて
時間切れ時に一番有効そうだったやつを採用する

430:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:56:20
幾らでも時間掛けて良いなら、相手の捨て牌を考慮した方が強いだろうけど
でも大した効果でも無いと思う。時間が限られているなら自分の役に専念した方が強いと思う。

431:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:38:20
まあ最初のうちは捨て牌なんざ ざっとスジと裏スジと色気配だけ読んで
あとは役作りに専念した方が効率はいいな。 どうせ読みきれるもんでもなし。
その先のことは 行き詰ってから考えた方がよさそうだ

432:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:40:25
>>430
リーチ一発目はそれなりに長考したほうがよさそう
あのディープブルーもパニックタイム用意してたし

433:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:01:59
リーチや、鳴きして単騎待ちなどテンパイ確定なら当然読むが
そもそもの始まりは、テンパイ不明のときに捨て牌を読むかどうかだったはず。

434:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:17:52
これまでの(実際の麻雀の)個人的な経験からは
できるだけ早い上がりを目指すのが結局一番いい様な気がする
ある程度確率が計算できるならという条件で
ただ先読みなしで打牌を一つだけ選ぶというアルゴリズムで
良いのを作るのはかなり大変なんじゃないかと思う
だから確率だけ決める様にして後はUCTに任せる方が強いプログラムが
作れるんじゃないかと思うのだが
計算時間を心配している人がいるけど一局100手以下なんだから問題ない
全てのシミュレーションが流れちゃう様だと問題だけど
あ,手(捨て牌)は高々14通りだから前向き枝刈りは(多分)要りません
長文スマソ

435:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:51:58
単純に強いだけで、思考時間は考えないのか
強くても1手に10秒とか掛かってたら

436:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:02:08
10秒なら十分だよ
並列化でもすればいいじゃない

437:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:44:47
>>435
思考時間なぞどうとでもなる

438:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:47:27
相手が思考している時間も使えるしな

そもそもパニックタイムが10秒程度なら十分許容範囲だから例えにならない

439:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:04:10
得点を正確にもとめるだけで難しい。
牌と、親と風渡したら点が高速に求まれば開発は楽なのだが。
紙はいないものか? まうじゃんは使いこなすのが難しい。

440:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:59:42
ここでソース配布されてるけど使い方難しい
ラッパー作って下さい


URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)

441:デフォルトの名無しさん
08/04/21 11:28:46
シュミレータとしてまともに動作して現在入手可能なのはまうじゃんだけとおもうから
これにあわせるのが一番かな グラフィックONで対戦になるから速度は遅いけど

442:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:15:29
点計算ならこないだ作ったけどあんま実用性に適う速さは出せなかった
単純に役判定するだけなら速いけど、全ての役とか符の数え方を試して
比較っていう風にしたら遅くなってしまった。
俺の力不足なだけダケド

443:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:21:37
ほとんどは、役無しを渡されるはずだからそれが速くなればいいはず。
点がつくとき役と符計算に時間掛けても正確な方が良い。

444:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:30:39
13枚手持ちにあり、配られる牌がわかっているとすると
何手目で上がりかどうやって調べたらいい? 
これら次と同じ事だが。
例えば20枚の牌でいずれか6枚取り除いたら上がりかどうか
高速に判定する方法ある?

445:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:50:34
>>443
先に面子出来てるかどうか判定してからやれば速いね。そういえば。
でもAIとか作る事考えると「どう打てば高い点数になるか」ってのを考えるときに
やっぱり何回も呼んじゃわないかな?

446:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:05:29
なんども判定したとしても、98%が役無しでそれが例えば10msで
役ありの時500ms (50倍かかるとした) なら、平均約10msのパフォーマンスになる。

447:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:55:05
平均(期待値)は 20ms だろ
正確には 10 * 0.98 + 500 * 0.02 = 19.8 ms

448:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:58:12
AIが心持長考しだしたらテンパイだと分かるのか

449:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:00:12
テンパイ時と同じ時間waitを入れておく

450:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:04:00
モンテカルロで例えば1万回試行したら、1秒以内に指すには、
0.1ミリ秒=100ナノ秒で判定しなければいけない。

451:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:07:28
イーシャンテン、リャンシャンテンの判定は何秒くらいだっけ

452:デフォルトの名無しさん
08/04/22 00:00:51
このスレから出たものだと思うけど
URLリンク(jamong.s285.xrea.com)
ここに向聴数求めるプログラム置いてあった。
かなり速い

453:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:27:38
しかしこのスレ潜在的に読んでたやつがこんなにいたんだなあ。
それとも最近の勢いに引きつけられてきただけか。

454:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:30:51
正直作る気満々だったくせに、いざ作ってみたらあんまり強くなくって
出るに出れないのは俺だけじゃないはず

455:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:31:34
おまいら最強の~系スレはどれも読んでる

456:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:10:37
どなたか代わりにソース打ってくれないですか?
アイデアはあるんですけどプログラム、デバックが苦手なんです
他人にあがられる確率は自分より3倍程度高いので
自分があがりにくい場合は安全牌を切った方が良いのですが
それは後回しにして自分の牌を揃える方法について記載します

13枚持っていて、一つ牌が配られて14枚持っているとします ここで上がっていれば勝ちです
残りの出てくる可能性のある牌をランダムに生成して、
15枚持っているとしていずれか一枚捨てたときに上がりになるならばその牌に1をカウントします
上がりにならないなら16枚目をランダム生成していずれか2枚捨てたら上がるならばその牌に1/2をカウントします
これを繰り返すと、上がりやすい牌にカウントが集まります

ここで牌を捨てたときにあがりがあるか判定する方法は、特殊な役満は除外(起こりえないとします)すれば
チートイと通常の役だけになります チートイは直ぐに判定出来るので通常役について説明します


457:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:35:36
でもお前どうせリバーシ1だろ

458:456
08/04/22 07:11:51
あがり判定の部分なんですけど、一手目でテンパイに出来るとき、した方がいいとは限らないんです
テンパイにせず別のあがりを狙った方があがりやすい事があります
テンパイにならない捨て牌も考えると総当たりになって膨大な計算が必要になってしまいます
20枚のうち6枚捨てる場合の数は、単純計算で、38760通りになります 
これでは何度も試行出来なくなります
実は簡単に求める方法が見つかっていません

459:デフォルトの名無しさん
08/04/22 07:25:54
ランダムに牌を配っているので、確実に起こりえることではないので、厳密でなくても良いとすれば
例えば、小さい順にジュンツが見つかれば確定し、次にコーツ確定し、残りでトイツが作れるか調べてみる方法、
大きい順のジュンツ、次にコーツ、最後にトイツと調べる方法など
判定方法を限定しておけば処理は速いですが・・・

460:デフォルトの名無しさん
08/04/23 23:20:45
>>456
99%努力しろよ

461:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:08:07
誰か共通AI仕様作って(ハァト)

462:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:19:27
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様

URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

463:kmo2
08/04/25 01:08:19
>434
前向き枝狩りいれないと、
本当に単なる天和シミュレータになってしまいます。

数億回の試行回数でも足りません。
UCT以前に最初の1回を上がるだけで大変。

マアジャンは混沌から秩序を作り出すゲームだからランダムにやってると
ぜんぜん上がれないんですよ。


464:デフォルトの名無しさん
08/04/25 02:58:43
>>463
探索のときに指し手を選択しないで、ランダムに牌が配られたときに、
役がそろいやすい牌を選べばいいと思う

465:デフォルトの名無しさん
08/04/25 06:56:12
>>463
せっかくコンピューターつかうんだから全部の手を調べて絶対上がれる手
とか調べれば?

466:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:34:13
>>465
配牌時に一九字牌が無い状態で国士無双が上がれる
確率を求めることに意味が無いことくらいは理解してるよな?

467:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:57:54
>>466
まーじゃんやったことないし。

468:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:49:58
>>463
ある程度のパターンはDBに入れちゃえばよくね?

序盤のグッダグダな分は字牌整理ルーチンに任せるとかして
ある程度先の見えた牌勢を適当に数億パターンくらいにしぼって。

ツモの流れとか無視することになるけど、そのあたりの改造は
モノが出来てからのお楽しみにとっとくのがいい

469:デフォルトの名無しさん
08/04/26 02:00:54
まうじやんがこのスレの基本システムなんでよろしく

470:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:20:41
いくら強いのを作っても需要は無く自己満足にしかならないよな

471:デフォルトの名無しさん
08/04/27 06:52:38
賭け麻雀の代打ちに使えるくらい強かったら需要あるかもよ

472:デフォルトの名無しさん
08/04/27 07:58:31
人間相手にはそれほど強くないと思う。統計的には何万局とかすれば強さはわかるだろうけど
相手が固定だと、相手の待ちや役わ予測しやすい人間の方が有利かもしれない。

473:デフォルトの名無しさん
08/04/27 08:00:18
まうじゃん使えば、勝手に動かせて1000局ぐらいはやれると思う。うpしてくれる人いれば活発になるかもしれない。

474:デフォルトの名無しさん
08/04/27 09:57:43
AIが気軽にサクサク生み出せるプログラムできたら活気づくだろうな

475:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:23:19
>>474 それだ。まずは条件を一意に表せる表記を作るんだ。
それからコンパイラの実装というフェイズでなら、君ならやれる。
(と、最後は他力本願


476:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:28:18
GUIでパラメータを設定すると、Cのソースが出てきてコンパイラに通すだけのやつ

477:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:39:55
でも相当細かく設定できるようにしないと、強さが似かよるというか
打ち方がワンパみたいなジレンマが
難しい話だな

478:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:48:05
カブロボの設定のみでいいやつみたいなやつキボンヌ

479:デフォルトの名無しさん
08/04/27 20:16:41
専用言語を作るってのが一番確実だろうな

480:デフォルトの名無しさん
08/04/27 22:41:36
※麻雀ロジック研究会※
スレリンク(gamedev板)

481:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:38:05
で、今のところ最強の麻雀ソフトは何なの?

482:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:05:31
芹沢未来かな・・・

483:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:10:16
ゲーセンのやつはインチキなんじゃ?

484:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:19:36
イカサマが最強だって哲也も言ってただろ?

485:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:51:53
インチキなしのアルゴリズム最強を知りたいよ

486:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:00:20
インチキ無しだと単に確率を見ればいい。
効率の良い打ち方を超えるのは神でも不可能と
市川も言ってただろ?

487:デフォルトの名無しさん
08/05/10 00:22:31
確率を分りやすく出力するプログラム
作ってよ(はぁと)

488:デフォルトの名無しさん
08/05/10 02:19:39
>>484
そんなことは言っていない。
イカサマはあくまで手段だって言ってる。

489:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:44:32
とりあえず、まうじゃんのAIよろ

490:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:54:36
何この他力本願スレ

491:デフォルトの名無しさん
08/05/10 12:38:47
元々、それで誕生したスレです

492:デフォルトの名無しさん
08/05/10 17:19:37
他力本願ゆえにソースが一個もあがりません><

493:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:59:46
おまいら最強のシストレFXプログラムをしてみろよ
スレリンク(tech板)

494:デフォルトの名無しさん
08/05/30 21:26:04
役の複合って

立直
一発
自摸
海底摸打
翻牌
混老頭
混一色
対々和
三暗刻
三槓子
ドラ

の11個が最高?

495:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:07:16
はいはいトイトイツモトイトイツモ

496:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:55:29
>>494
立直 + 混老頭 + 対々和 の条件だけで
四暗刻になってしまう気がするw


497:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:04:25
立直はリンシャンにチェンジできる?

498:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:17:21
URLリンク(cocoa.2ch.net)

1111東東東東白白白白中中發發 ロン發
ダブルOPENリーチ、ハイテイ、ダブ東、白、發、小三元、対々和、
三暗刻、三槓子、混一色、混老頭、ドラ32。
(リーチ一発とハイテイは複合しないように思われるのでダブルリーチに変えました)
140符55翻、約3京点かな・・・


符と役満
URLリンク(www.geocities.co.jp)

499:デフォルトの名無しさん
08/05/31 04:18:43
>>498
その点数、場ゾロ忘れてないか?

500:デフォルトの名無しさん
08/05/31 06:20:31
ロンならハイテイじゃなくてホーテイだろ

501:デフォルトの名無しさん
08/06/07 19:35:39
>>500
大した指摘ではないな

502:デフォルトの名無しさん
08/06/08 10:05:26
符点にも翻数にも影響ない罠

503:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:03:36
>>498
カンしてダブリーは無しのところの方が多い。

504:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:05:51
C#使いのおれに何か数時間でできそうな仕事ある?
簡単なDLLぐらいなら作れるけど、もちオープンソースで

505:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:58:58
>>504
DLLの作り方をまとめて解説サイトを作成する

506:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:43
ViasulStudioなら設定ひとつじゃねーか・・・

507:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:53
>>504
他の言語での思考ルーチンとの橋渡しをするインターフェイスを作って

508:デフォルトの名無しさん
08/06/08 15:16:14
>>504
C/C++/C#/Java/VB/Delphi使いの俺が居る
お前不要


509:デフォルトの名無しさん
08/06/14 10:18:14
>>504
>>508

お前らにお願い

・手牌のシャンテン測定
・テンパイの可否
・役判定

これらのプログラム書いてよ

510:デフォルトの名無しさん
08/06/14 11:13:50
まず牌データの構造を決めろよ

511:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:15:09
>>510
この辺の仕様はいかがでしょうか?
これでも使いにくいというなら牌データ構造はお任せします。


まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

MJexeIO.DLL(東風荘画面入出力用ダイナミックリンクライブラリ) 開発者マニュアル
URLリンク(www.interq.or.jp)

第10回 麻雀の役を判定す

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

512:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:20:21
つかむしろ>>510には

 「誰も手軽に使える牌データ構造」

を考えてよwww

513:デフォルトの名無しさん
08/06/14 21:38:00
面子判定とかは牌自身にやらせればいいんじゃないか?

514:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:49:59
>牌自身にやらせれば
意味不明。ちゃんとした日本語で書いてよ

515:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:54:58
能書きだけ垂れて結局>>508は逃げ出すけどな

516:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:03:14
こんなDLL作って下さい

引数
牌:'M1M1M1M2M3M4M5M6M7M8M9M9M9',上がり牌:'M1',属性:(自莫/嶺上/嵌貫/ロン),親:True/False
戻り値
符点,翻数,点数


517:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:22:40
それだけの引数じゃ足りない

518:デフォルトの名無しさん
08/06/20 23:17:10
足りないのは、天宝地宝、ハイテイ、ドラ・裏ドラ、ポン・チー・明暗カンの状態。
まだ足りないかもしれない。あった自風・場風・場の点棒、場の1000点棒の数。
まだ有るか?

519:デフォルトの名無しさん
08/06/21 00:09:59
>>518
チョンボしてるかどうか

520:デフォルトの名無しさん
08/06/21 04:00:10
リーチ状況とか

属性の嵌張はいらない
こっち側で判断させる方が良い

ツモロン嶺上搶槓で分ければ良いんじゃないかな

521:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:08:51
多牌少牌の有無と、他のメンツがそれを指摘したかどうか

522:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:57:46
>多牌少牌の有無
wwww
なんでコンピューターマージャンで多牌すんだよ
どんなバグだらけのプログラムなんだよwwww

523:デフォルトの名無しさん
08/06/21 11:43:44
3枚一度にツモるコマンド、切り忘れコマンド他w

524:デフォルトの名無しさん
08/06/21 16:42:45
でも、ノーテンリーチが出来る機能は必要かもね。

525:デフォルトの名無しさん
08/06/22 02:47:02
注文はいいから早く>>516のDLL作れよwww

526:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:04:12
てめーで作れ


527:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:38:55
基本的過ぎるアホな能書きばかりで
前に進まないしプログラムも上がる気配も無い

本当にここはプログラム板か?
少なくとも>>508は何かリアクションしろよwww

528:デフォルトの名無しさん
08/06/22 10:12:56
>>516

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

529:デフォルトの名無しさん
08/08/01 06:44:15
保守age

530:デフォルトの名無しさん
08/08/19 02:30:29
暇つぶしに麻雀ゲームでも作ってみようかと思ったけど
実装を考えてみるといろいろとめんどくさそうだなあ

531:デフォルトの名無しさん
08/08/21 00:45:14
意外とそうでもない
手牌、河をしっかり定義しておけば
そんなに手間は掛からない

532:デフォルトの名無しさん
08/08/21 01:03:02
>>531
ほう

533:デフォルトの名無しさん
08/08/22 08:20:51
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース 
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

534:デフォルトの名無しさん
08/08/23 01:29:00
面倒なのは,可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べるとか
一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

535:デフォルトの名無しさん
08/08/23 06:55:30
今日このスレ見つけて、AI評価用の対戦システム作ろうかと一瞬思ったんだが、
まうじゃんとか、URLリンク(www.jan-x.jp)とか見ると、
やっぱ需要がないんだろうなー

536:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:32:06
>>532
1局をざっくりと

(処理概要)
-----

1. 洗牌・配牌

2. 任意のプレーヤーのツモ処理

3.ツモ後の動作
3-1. ツモアガリならばアガリ処理→局終了
3-2. 任意のプレーヤーの捨牌
3-3. 任意のプレーヤーのカン処理→「リンシャンツモ」として、2の処理にもどる

4. 捨牌後の他プレーヤーからのリアクション(チー・ポン・カン)確認
5. リアクションがあれば、そのリアクション処理
6. 流局していないか確認→流局ならば局終了
7. 2のツモ処理にもどる

-----

という流れで処理すれば、若干特殊な処理もあるが、
ほぼほぼ実装は終了している。
意外と難しいのは、AI処理の方。

537:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:53:31
>>534
>可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べる。

全ての牌に対してしらみ潰しに調べた方が早い
テンパイチェック・待ちチェックは下記ページを参照
URLリンク(www.interq.or.jp)

>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

538:デフォルトの名無しさん
08/08/23 18:05:23
>>535
数年前「MJsim」なるもので、麻雀のAI対戦を行ったことがある

MJsim実行環境
URLリンク(www.rupan.net)

需要が無いことも無いと思うがな…

539:デフォルトの名無しさん
08/08/24 03:46:44
>>538
ID が不正です.って言われちゃいました。

540:デフォルトの名無しさん
08/08/24 07:10:38
再アップしました。もっといいローダーがあれば教えてください

MJsim実行環境
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

541:デフォルトの名無しさん
08/08/24 10:14:08
>>540
どうもありがとうございます。
無事ダウンロード出来ました。
動かして見ましたが、きちんと動いているようです。

前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?
どちらにしても、機能を追加したい場面も出てくるでしょうから
ソースが使えないのは痛いですね。

対戦システムはオープンソースとして開発するのが一番だと思います。

542:側近中の側近 ◆0351148456
08/08/24 12:20:06
(っ´▽`)っ
「最強の麻雀」「プログラム」?
「最強の」「麻雀プログラム」?
どっちだろ?
「最強の麻雀」なら宇宙麻雀だけどね。

543:デフォルトの名無しさん
08/08/24 12:45:48
>>541
そのあたりは話がややこしいので

実は、

「製作した人」
「前にzipにまとめてアップしてくれた人(>>97)」
「私」

がそれぞれ別人なんです。

公開当時はちゃんとソースも公開されていたのですが、役判定部分ソースが
別で公開されていたソース(現在は非公開)を使用して、
著作権がグレーな状態で、今回もソース公開していません。(私も持っていません)

「製作した人」が今はいないので、今後は「一から作り直す」方が早いでしょうね

544:デフォルトの名無しさん
08/08/24 15:42:55
>>543
なるほど、了解です
車輪の再発明になってしまうので、出来ればやりたくないものですね

まったり麻雀やまうじゃんの人にお願いして
オープンソース化してもらうという手もあるかと思いますが、どうでしょう?

545:デフォルトの名無しさん
08/08/24 16:22:30
To まったり麻雀やまうじゃんの人

オープンソース化してください ><

546:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:04:54
すみません、お断りします。(ソースが汚くて恥ずかしい)

そんなに難しいものではないので自分で作った方がいいですよ。

547:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:05:06
>>541
>前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?

得点計算で100点単位で切り上げられないバグは既知。
それ以外にもバグはあるはず

548:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:08:28
>>546
即答ありがとうございますw
私の同意見です。

「車輪を再生産」する気負いがあれば、「AI評価用の対戦システム」の
製作はそんな難しくないはず。
wikiとか使って、みんなで分担して開発すれば、そんなに大した
仕事量ではないと思いますよ

549:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:00:18
>>546
まったり麻雀の人?まうじゃんの人?

550:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:09:53
>>544
こういう奴ほど決まってゴミを生産するんだよな

551:デフォルトの名無しさん
08/08/27 21:27:09
>>544
ひとつくらいは自分で車輪以外の部品を作ってみろ
話はそれからだ

552:530
08/08/27 22:19:28
8月中に何か作りたかったのに牌の表示しかできなかった><

553:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:20:56
役判定とか得点計算とか根幹のシステムは作れたけどGUI部分を作るのに断念した

554:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:25:50
C#でも使えばいいじゃん

555:デフォルトの名無しさん
08/08/27 23:09:55
>>552>>553が一緒にやればいい


556:デフォルトの名無しさん
08/08/28 00:27:57
作るなら「脱衣まーじゃん」にしてください><

557:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:14:59
じゃ、俺脱ぐ係ね。

558:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:19:12
じゃ俺脱がす係


559:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:27:06
じゃ俺見る係

560:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:31:44
じゃ俺撮る係

561:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:35:45
>>557,558
麻雀いらなくね?

562:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:40:02
 ヽ('A`)ノ
  (  ) ゛ さぁ麻雀しようぜ
 ゛/ω\ 


563:デフォルトの名無しさん
08/08/28 10:11:22
_[警]
  (  ) ('A`)>>562
  (  )Vノ )
  | |  | |

564:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:21:37
徹まん明けでタイーホかw


565:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:24:50
次スレ

おまいら最強の脱衣プログラムしてみろよ

566:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:35:55
>>565
玉ねぎが主役か?

567:デフォルトの名無しさん
08/08/29 01:41:51
最強の脱衣って、あれだろ

ゲーセンに行って、筐体の前に座って、100円入れて、スタートボタンを押す
配パイが終わって、さあ、と思ったところで

相手が天和

そしてゲームオーバー

さすがスーパーリアルなだけはあるよね

568:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:02
>>565 裸身活殺拳でおk?

569:デフォルトの名無しさん
08/08/30 11:50:17
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
これってRでいうとどの程度のものなの?

570:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:29:01
時はこの数年ソースが一度も上げられたことが無い謙について

571:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:51:20
制作物はともかくソースはいらんだろ

572:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:55:23
まず、その製作物はDLLレベルですら上がってきていない

また、>>544にもあるようにソースに対してのニーズは非常に高い

573:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:01:59
ニーズがあるのはゴミグラマの間でだけ。

574:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:07:20
ゴミグラマでない>>573は何か製作物を上げてくだされwww

575:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:15:12
他人に要求する前にまず自ら差し出しましょう

576:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:20:48
お!?
気前のいい>>575ですね
期待してるので早急に上げろよ。

期限は今日中

577:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:06
↑ゴミは黙っとけ

578:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:16
以下スルーで

579:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:34:13
結局のところ、対戦システムから自分で作るしかなさそうですね…

あまり需要のないものは作りたくないんですが、
もし対戦システムがあって、大会みたいなことをやるとしたら
参加してみたいっていう人はいます?

580:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:43:10
俺は興味あるよ

581:デフォルトの名無しさん
08/09/03 01:38:42
います
需要あり

582:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:31:42
>>579


583:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:39:02
>>579
参加はしてみたいが、特技「三日坊主」が発動するので
ほぼ乱数打ちで参加するでしょう

584:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:40:03
今のところ俺も入れて5人以上は居るみたいだな


585:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:44:37
でも5人しかいねえみたいだなwww

586:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:45:18
しかし麻雀はできるだろ

587:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:54:40
5人かよ~ラス抜け?

588:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:03:55
需要が無いなら作らないだと・・・ライト兄弟が動力飛行を成し遂げたその瞬間に飛行機の
需要はあったか?産業革命以前に生産機械の需要はあったか?文字すらなかった先史
時代に書籍の需要はあったか?答えはNON NON。真のイノベーションは誕生するまで
誰もその重要性に気がつかない。

589:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:07:24
>>579
で、作るの?作らないの?

590:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:10:28
なんでもいいからはやくあげてくれ

591:デフォルトの名無しさん
08/09/05 08:36:21
チートイツアルゴリズム作ってみるわ

592:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:03:16
チートイの立直、和了判定アルゴリズムなら30秒で書けるだろ
チートイを狙うアルゴリズムなら戦局に与える影響なんて皆無だから
もっと他に書く必要のある処理を考えた方がいい

593:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:42:44
>>592
30秒は無理w

594:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:46:40
頭の中でなら書けそうだがタイプ的な問題で無理だ

595:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:11:54
int ChkChitoi(int tehai[4][9]){
int tmp[3] = {0, 0, 0, };
for(int i = 0; i < 34; i++){
switch(tehai[0][i]){
case 1: ++tmp[0]; break;
case 2: ++tmp[1]; break;
case 3: ++tmp[2]; break;
case 4: return 0;
}
if((tmp[0] > 2)||(tmp[2] > 1)){ return 0; }
}
if(tmp[1] == 7){ return 1; } //ho
return 2; //reach
}

30byooooooooooooo!!

596:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:52:58
三十秒かどうかはさておいても、大概の役判定は結構短時間で組めるよね
んで、全ての役の中で一番面倒臭いのが平和という罠

597:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:33:24
符を数えて、20符という判定

598:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:38:17
フリテン回避とか難しそうだ

599:デフォルトの名無しさん
08/09/07 04:46:43
符計算も鳴き多発時の同順振り聴回避も0.5人日くらいでしょ。日曜だしできるさ

600:デフォルトの名無しさん
08/09/07 11:14:54
しかし符計算自体を理解するのにまず半日かかるw

601:デフォルトの名無しさん
08/09/07 14:05:38
上がった時に何通りかの面子と頭を取れる場合どの組み合わせで取れば一番点が高くなるか
これを速度を考慮しつつ綺麗に実装するのが難しい
符を高く取るが平和があれば優先するみたいなのとか

602:デフォルトの名無しさん
08/09/07 19:52:45
そうか?あがった後なら頭取って4回再帰で終わりじゃん
和了判定+α程度の計算量だから大したこと無い

それより3~2シャンテンぐらいからの手牌の選び方がムズいだろ
その点数計算と和了確率計算を同時にしなきゃいけないんだぞ

603:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:27:55
>>537
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

604:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:33:07
リーチ
ツモ
トイトイ
www

605:デフォルトの名無しさん
08/09/11 09:56:15
Javaで作ってみようかな対戦用システム

っていっても、どうやって外部のAIクラスを読ませるのかがよく分かって無いんだけど

606:デフォルトの名無しさん
08/09/12 02:22:20
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

607:デフォルトの名無しさん
08/09/12 06:46:28
いや、そういう意味で無くて
どうやって外部にあるクラスを認識させるかがよくわからないというわけで。
フォルダの位置とか。

608:デフォルトの名無しさん
08/09/12 07:31:24
Javaはだめだ。 やるならC++にしないと人気でない

609:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:12:30
…そ、そうなのか?
カズタマイズとかも楽かと思ったんだが…
C++はDLLの作り方全然わからん

どっちがいいんだろ?JavaとC++。

610:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:41:03
GUI面倒くさいけど、諦めてC++でやるわ。
DLLは頑張って勉強する。

611:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:45:53
GUIは別の人がやって良いから、点数計算がちゃんと出来て対戦結果を出力できれば
良いと思います

612:デフォルトの名無しさん
08/09/12 09:57:56
ルールを決めてから作った方が良いよな。 変更があれば随時変えていって。
ドラをどうするとか。


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