07/07/04 01:54:45
>>196
そこには角度を指定できるけど、変な平行四辺形になるだけだから
使わなくていいわよ。
200:デフォルトの名無しさん
07/07/04 06:29:49
>>196
シアー変形させないなら、大人しく0.0を入れとけ。
201:196
07/07/04 21:41:02
>>199-200
回答ありがとうございます。
また何度か試してみましたが、無理でしたのでポリゴン使ってみます。
SpriteのDrawの引数が変わってからめんどくなりましたな。
202:デフォルトの名無しさん
07/07/04 22:31:52
DirectXのスプライト自体初心者向けのだからね。
1から教えるならスプライト描画なんて使わさせんが。
203:デフォルトの名無しさん
07/07/05 19:26:13
スプライトはゲーム用途で使うもんじゃねーな
204:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:24:26
初心者用のDirectXの解説書がスプライトを使っているケースが多い。
別に意図的に使っているなら問題ないが、勉強するため本に沿ってやってるとスプライトから技術が進歩しなくなる。
DirectXを始める前に数学を学んで3Dの概念を理解してから、3D(ポリゴンの描画)→3D上での2Dの描画と進めるべきだよな。
本によってはゲームのアルゴリズムが載ってたりするけど、今ここで読者に伝えなきゃいけないのかと問いかけたい。
205:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:32:10
今まさにID3DXSprite使わないで2D描画しようとしてます。射影マトリックスを
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(&m_proj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f);
として今の所うまくいってますが、この関数の意味はあまり理解していません。
座標変換済み頂点を使うより楽な気がするんですが、デメリットありますか?
206:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:52:47
2D描画ならTL頂点使えよ。
スクリーン座標を指定するだけ(あと頂点カラーとかUV値はご自由に)だから、わざわざ変換行列を使う必要ないし。
207:やっくん
07/07/05 21:52:58
学校の課題を家でしようと思ったのですが、DirectDrawの設定がうまくいきません!!
ディレクトリの所で「c:\mssdk\include」「c:\mssdk\lib」をちゃんと入れたのに、なぜかDirectDrawSurfaceが使えないのです(泣)
誰でもいいので、アドバイスをくださいお願いします!!
208:デフォルトの名無しさん
07/07/05 21:59:25
>>207
開発環境とエラーコード
209:デフォルトの名無しさん
07/07/05 22:13:31
>>206
アニメーションする時は座標を直接書き換えorポリゴンを作り直しでしょうか?
210:デフォルトの名無しさん
07/07/05 22:15:54
UVでアニメーションじゃないの
211:デフォルトの名無しさん
07/07/05 22:37:29
>>210
ありがとうございました
212:デフォルトの名無しさん
07/07/05 22:43:00
>>207
そのフォルダに目的のものは入っているのか?
213:デフォルトの名無しさん
07/07/05 23:06:14
合成なし
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE,integer(false));
通常合成
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_SRCALPHA));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_INVSRCALPHA));
加算合成
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_ONE));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_ONE));
減算合成
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_ZERO));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_INVSRCCOLOR));
乗算合成
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, integer(D3DBLEND_DESTCOLOR));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, integer(D3DBLEND_ZERO));
//モノクロでしか調べてませんが合成すると加算合成+減算合成の効果が
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_INVDESTCOLOR));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_ONE));
//反転
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, integer(D3DBLEND_INVDESTCOLOR));
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, integer(D3DBLEND_ZERO));
214:デフォルトの名無しさん
07/07/05 23:27:14
>>213
なんか変じゃね?
それと実際使うには全部アルファでブレンド率調節できないと面倒じゃん
215:デフォルトの名無しさん
07/07/05 23:28:38
>>213
なんだよ・・・通常って・・・w
加重平均っていうんだ
216:デフォルトの名無しさん
07/07/05 23:51:13
自作ライブラリのサンプルプログラムでしか使わないので
実用には興味がありません。
217:デフォルトの名無しさん
07/07/06 00:21:58
>>216
だったらなおさら加算ブレンドは客寄せになるからマスターしておけ
218:デフォルトの名無しさん
07/07/06 01:40:46
>>213
減算合成がおかしい。
減算は1パスではSRCBLENDとDESTBLENDだけでは設定不可能。
BLENDOPで減算合成が可能になる。
(BLENDOP無しだと3パスで可能)
219:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:29:38
Microsoft Visual C++ 6.0を使っていて、エラーコードが
error C2065: 'LPDIRECTDRAWSURFACE7' : 定義されていない識別子です。
で、ディレクトリのインクルードに「c:\mssdk\include」ライブラリに「c:\mssdk\lib」を入れたのですが、DirectDrawが使えません・・・・・・(泣)
初心者な質問ですいません。でも、どうしても課題を家でやりたくて、お願いします教えてください。
220:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:42:02
>>219
リストの一番上に入れた?
221:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:47:54
DirectX7かよw
222:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:50:57
>>220
はい、入れました。学校では普通にできたんですけど、何度やってもエラーが出るばかりで・・・・・・(泣)
何かコンピューターに至らない所でもあるのでしょうか?
223:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:54:51
一番上に入れても駄目なら分からんな。
一番下に入れるとVC6ではデフォのライブラリ(DX3かな?)が
先に検索にヒットしてしまうから、駄目だったりするが。
224:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:56:53
>>223
お答えありがとうございます。
一つ質問なんですが、実はVC6は海賊版でそれは関係あるのでしょうか?
225:デフォルトの名無しさん
07/07/06 21:59:36
SDKが入っていなかったりして
226:デフォルトの名無しさん
07/07/06 22:05:09
>>224
そういう事をここで書くなよ・・・
ていうかVC++2005落としてくれば
227:デフォルトの名無しさん
07/07/06 23:44:36
学生ってこんなのばっかりか。折角学生証があるならアカデミック版買えよ
228:デフォルトの名無しさん
07/07/07 04:00:54
>>224
とんでもねえカミングアウトだなオイ
229:デフォルトの名無しさん
07/07/07 06:24:24
>>224
師ね泥棒
230:デフォルトの名無しさん
07/07/07 07:26:10
>>224
DirectX7を無料でやりたかったら、Migwでも入れろ、ボケ。
231:デフォルトの名無しさん
07/07/07 13:12:55
>>224
とりあえず、通報はしといたから。
232:デフォルトの名無しさん
07/07/07 13:45:03
>>224
諸々の事情でVC6を使わざるを得ない、ってのなら理解できるが、
諸々の事情で海賊版、ってのはどう弁明したところで違法以外何者でもないぞ
233:デフォルトの名無しさん
07/07/07 18:25:15
DirectX Texture Tool でDDSファイルを作りたいのですがうまくいきません。
白黒のhoge_a.jpgを同ディレクトリに作ってhoge.jpgをオープンしてるのですが、
アルファチャンネルを読み込みません。
画像を変えても同じでした。
どこがおかしいのでしょうか?
234:デフォルトの名無しさん
07/07/07 19:51:48
憶測ですまんが、JPEG形式が駄目なんじゃね。
PNGかBMPで試したらどだろ。
235:デフォルトの名無しさん
07/07/07 20:13:24
>>234
bmpでいけました、ありがとう。
236:デフォルトの名無しさん
07/07/08 03:25:42
Expressっていう無料版じゃだめなん?
237:デフォルトの名無しさん
07/07/08 12:43:20
アンカくらい付けれ
238:デフォルトの名無しさん
07/07/09 19:26:27
DirectShowの質問もここでいいですか?
239:デフォルトの名無しさん
07/07/09 19:37:53
悪くはないが、同じム版に専用スレがあって
詳しい住人が多いから、そっちの方がいい。
まあみんな似たようなスレ巡回してんだけどね
240:デフォルトの名無しさん
07/07/10 17:22:09
横170×縦250の
テクスチャー読み込んで、スプライトで表示したら、
勝手に255×255にされたんだけど、これは仕様なのかな?
241:デフォルトの名無しさん
07/07/10 17:42:19
仕様でつ 170*250→256*256
242:デフォルトの名無しさん
07/07/10 18:43:12
DirectX8の時は自由なサイズ使えたんだけどなあ。
グラボとかによるのかな
243:デフォルトの名無しさん
07/07/10 19:53:59
DX8から今でもスプライトなんか使い続けるなよな。
なんで重くて汎用性の無いものを何年も使うのか分からん。
244:デフォルトの名無しさん
07/07/10 20:44:10
そもそもDirectXにスプライトなど無い。
245:デフォルトの名無しさん
07/07/10 20:51:00
あるにはあるけど着飾ったものだからね。
だから重いし汎用性も薄い。
246:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:10:37
だから無いって。
247:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:10:51
スプライトで十分な用途ならわざわざポリゴン使うより生産性高くていいじゃん
248:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:17:07
ポリゴンに最適化されてるGPUにそりゃないべ
つうか板ポリの方が汎用性たかくね
249:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:18:43
無いものをどうやって使うつもりなんだ?
250:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:23:25
JPEGファイルで抜き色(透明にする色)を指定したいのですが、上手くできません。
現在、D3DXCreateTextureFromFileExを用いています。
BITMAPファイルなら上手くできるのですが・・・
どうしたらJPEGで抜き色を指定できますか?教えてください。
251:デフォルトの名無しさん
07/07/10 21:53:41
マスクを作るとか、jpgなら思い切ってddsにするとか
252:デフォルトの名無しさん
07/07/10 22:11:14
そういう用途にjpegは向いていない。
というわけで、jpegについて調べてみると勉強になると思う。
"jpeg ノイズ" とかで調べてみると情報が引っかかるだろう。
253:デフォルトの名無しさん
07/07/10 23:25:46
でも別にしたい奴向けにできるようにしておいてもよさそうなもんだけどな
てか、むしろjpegだけ弾くとか器用だよなw
まあ、できるようにしておくとQ&Aで聞いてくる奴がいることを予想できるからあえて切ってるんだろうな
まあ、jpegなんかマスクにしたら結果はあきらかだがな
254:デフォルトの名無しさん
07/07/11 00:04:50
>>250
テクスチャをロックして自分で該当部分のα値をセットすれば良いだけ。
悩む所など微塵もない。
255:デフォルトの名無しさん
07/07/11 00:09:30
SDKのテクスチャツールで頑張ってるとみた
256:デフォルトの名無しさん
07/07/11 06:17:12
このスレでスプライトっつったらD3DXのSpriteのことだべ。
誰も、厳密なスプライトアーキテクチャを指してなんてしゃべってないでしょ。
257:デフォルトの名無しさん
07/07/11 09:30:50
D3DXのスプライト関数あるの知ってるくせに、自分の知識をひけらかしたいのか、したり顔で
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <DirectXにスプライトはない!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
プログラマーってこういう空気読めない奴多いよなあ・・・
258:デフォルトの名無しさん
07/07/11 09:45:47
>>244も>>257も十分言いたい事は分かるから・・・
お互い空気読みつつ穏やかにいこうよぜ
259:デフォルトの名無しさん
07/07/11 09:47:13
間投助詞ダブった、スマソ
260:デフォルトの名無しさん
07/07/11 09:57:01
>>258
でも、マイクロソフト自らスプライトっていう表現使ってるのに、わざわざ
「スプライトじゃない!!」って言う奴は馬鹿じゃん
しかも、質問に答えるわけでもなく聞いてもいない事を偉そうに言ってさ
ま、俺もD3DXのスプライト機能は使ってないけど
261:デフォルトの名無しさん
07/07/11 10:37:04
そもそもID3DXSpriteをスプライトとか言っちゃうから、
スプライトとポリゴンを比較する>>247みたいな馬鹿が出てくるんだよ。
262:デフォルトの名無しさん
07/07/11 11:21:01
>>247 だって別に間違えた事言ってないでしょ
スプライト関数用意されてて、それを使ってすぐ表示出来るんだから生産性は高いでしょ
インフォメーション程度に2D表示するだけなら、スピードなんて遅くたっていいし。
2DゲーでID3DXSprite使うのはどうかと思うけど、ID3DXSpriteをスプライトと言うのは間違いではないよ
昔のゲーム機についてた所謂”スプライト”なんて、過去の遺物なんだから2Dとして表示する物を”スプライト”と言ってもなんの問題もないじゃん
どうして、どーでもいい細かい事にこだわる奴が多いのかなあ・・・
こだわってるというよりは、知ってるくせに認めたくないと言うか・・
263:デフォルトの名無しさん
07/07/11 11:35:36
ポリゴンを使うID3DXSpriteとポリゴンを比較している時点で大間違いなんだよ。
そうやって間違いを認めずに繰り返すから、それを見た初心者が勘違いをして意味不明な質問をすることになる。
264:デフォルトの名無しさん
07/07/11 20:46:00
もしかするとID3DXSpriteの中身がDrawPrimitiveだということを
分かってない奴がいるのかもしれん。
265:デフォルトの名無しさん
07/07/11 22:47:09
D3DXってソース公開されてんの?
266:デフォルトの名無しさん
07/07/11 22:59:01
ねえよ
267:デフォルトの名無しさん
07/07/12 02:58:17
ソースが公開されていなくてもPIX使えば必要な情報は十分わかるからなぁ。
頂点バッファ作成時の設定や更新頻度、DrawIndexedPrimitiveを呼ぶときのレンダーステート等。
「高レベル描画APIで十分ならわざわざプリミティブ描画APIを使うより生産性高くていいじゃん」
なら別に異論はないけど、元々スプライトってハードウェアのプリミティブ機能だっただけに、
「スプライトで十分な用途ならわざわざポリゴン使うより生産性高くていいじゃん」には違和感がある。
てか実際にDirect3DにはPoint Spriteって名のハードウェアスプライトが存在するし。
やっぱ誤解招きやすいと思うよ。
268:デフォルトの名無しさん
07/07/12 06:33:52
まあ、荒れるの承知で書くけど、PointSpriteはポリだぜ。
現在、ハードウェアスプライトを実装するメリットは無いし。
DirectXにはポリしかない。名前だけスプライト。
ただ、そんな事は100も承知で
このスレでスプライト=DirectXの機能 or 自前の板ポリ
の事なのは自明。
イチイチ「スプライトじゃない」とか言う意味は無い。
269:デフォルトの名無しさん
07/07/12 07:00:16
>>268
同意。
いちいちハードウェアスプライトの話をもってくる奴ウザスギ
いくらなんでも空気読め無いにもほどがある
270:デフォルトの名無しさん
07/07/12 08:29:32
間違っていることは明白なのに、素直に認められないのがプログラマのプライド。
271:デフォルトの名無しさん
07/07/12 12:58:13
>>268
>DirectXにはポリしかない。名前だけスプライト。
そういう意味で言ってるんじゃなくて、
「ポリゴンかスプライトか」という表現は、
プリミティブタイプにどっちを使うべきかみたいな議論でもありうるんだけど、
とにかく情報が欠落しまくりのネット上の議論だと
「スプライトってD3DXとプリミティブタイプのどっちのこと言ってる?」
と聞き直す羽目になることが多いという話。
・点 + (ポイントスプライト)
・線分
・三角形
のどれよ? と。まあ線分はありえんけど。
別に聞き直されるのがうざくなければD3DXのをスプライトと呼ぶのを止めはせんよ。
てか、ポイントスプライトって帯域圧縮効果はそこそこあると思うだけどな。
デモ用のパーティクルシステムとか結構ポイントスプライト使ってない?
あれをハードウェアスプライトと呼びたくないなら別に構わんが。
272:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:07:48
ここで
「DirectXのはスプライトじゃない」って言い張ってる馬鹿は、スプライトを狭義の意味で捉えてるだけなんだよね。
よーするに「ハードウェア機能としてのスプライトしかスプライト」しか認めないって言ってるだけ。
そもそも、スプライトって”表示画面のイメージパターン”っていう意味だから、DirectXでの表示もスプライトって言って構わない
古くさい考え方しか出来ない奴はファミコンとかX68000のゲームでも作ってろww
273:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:33:58
誤解される表現をわざわざ意地になって使う奴って、何が楽しくてやってるんだろう?
274:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:37:51
いちいちスプライトという言葉に反応するやつは
FM-TOWNSで「これはスプライトぢゃないっ!!!」とか言ってたやつだな
275:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:45:59
どうせ「スプライトっていうなー」言ってもみんな言うんだし、
ならD3DXのはスプライトでいいじゃんと思うんだけど、
>>268のみたいに「ポイントスプライトはハードウェアスプライトじゃない」は違和感ある。
ドライバレベルで定義されてるんだしハードウェアでいいんじゃね?
何でそこだけやたら狭い定義を採用するんだと。
276:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:48:34
>>273
だからさ・・・どう誤解するの?
今、ハードウェア機能のスプライト使っての開発なんてないだろ。板ポリかバッファにイメージデータの転送だろ。
2Dをスプライトって言って誰が困るのよ?
くだらないこだわりしてる奴はただの老害
277:デフォルトの名無しさん
07/07/12 16:54:07
もう全部スプライトってことでいいよ。
DrawPrimitive使った板ポリ描画もスプライト。
BitBlt使った矩形転送もスプライト。
これで満足だろ?
278:デフォルトの名無しさん
07/07/12 17:08:46
>>275
そういやD3D10からポイントスプライト廃止だっけ。
まあGeometry Shaderでエミュレートできるからこその廃止とはいえ
パフォーマンス大丈夫なんかいな。
279:デフォルトの名無しさん
07/07/12 17:17:00
アルファテストもシェーダで書けるからという理由でD3D10から廃止だしなぁ。
リセット感がすげえ。
【消えたもの】
・固定機能頂点処理
・アルファテスト
・ユーザークリッププレーン
・フォグ
・シェーダモードのGouraudとFlat
・D3DFILL_POINT
・TLVERTEX描画
280:デフォルトの名無しさん
07/07/12 17:29:56
>>277
背景と別レイヤーに見せかければソフトウエアスプライトと呼べるが、
単純に描画するだけではスプライトとは呼べない。
よって大間違い。
281:デフォルトの名無しさん
07/07/12 17:35:24
初心者が関数とかインタフェイスをカタカナで書いて、
訳の分からない内容の質問をしているのを見かけるが、
結局こうやって勝手なカタカナ表記を使う奴がいるから真似をするんだろうな。
普通にインタフェイスの名前をそのまま書けばいいだけで、綴りに自信がなければ確認すれば済むのに。
282:デフォルトの名無しさん
07/07/12 17:54:33
>>280
あーBitBltでD3D9のStretchRectみたいなのを連想したんだな。
すまんね。
DirectDraw(+カラーキー)とかGDIのマスク描画みたいなのを想像してた。
当時もスプライト論争あったから。
GDIのBitBltでソフトウエアスプライトを実現する方法とか
もはや古代技術になりつつあるけど。
でもこいつらも多分君の定義だとソフトウエアスプライトに入るはずなんで
広い心で入れてやってくれ。
283:デフォルトの名無しさん
07/07/12 19:40:36
おまえらスプライトの定義はよそでやれよ
284:デフォルトの名無しさん
07/07/12 20:36:16
初心者が落とし穴にはまって騒いで本当うるさくて
うざくてたまらないのがスプライトとカラーキーだ。
285:デフォルトの名無しさん
07/07/12 20:45:14
カラーキーはDirectX以前の問題な気もするが。
いくら初心者スレでもC(C++)をある程度理解してたら途中に画像描画も通ってそうだけどな。
286:デフォルトの名無しさん
07/07/12 21:52:30
質問失礼します。
ビルド時に
error C3861: 'D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS': 識別子が見つかりませんでした
と言われ、ビルドが通りません。
D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS の定義場所が知りたいです。
分かる方いらっしゃいますでしょうか?
XP SP2
VS2005
DirectX 2007 April
です。
よろしくお願いします。
287:デフォルトの名無しさん
07/07/13 01:21:28
>>274
なつかしいw
288:デフォルトの名無しさん
07/07/13 01:41:06
質問失礼します。
新たに社内用開発ツールを作成したく、
そのツールにて高速な2Dの描画(アニメーション)を行いたいのですが、
現在まで使用していたAPI関数では表示が追いつかない可能性がある為
新たに高速に描画を行える物を学びたいを思っております。
現行の開発環境がVS2005
ツールを配布したいPCは
OS:XP(SP2)
.NexFramework2.0インストール済み
なのですが、DirectX10はVista専用
2D描画は9.0以降WindowsSDKに引っ越したとのこと
どれを学ぶのが賢いのか分かりかねています。
できるなら容易に関連書籍が購入できるとありがたいのですが
学ぶのに何が好ましいかどなたか教えていただけませんでしょうか。
言語はB,C/C++ができますがWindows上にてのプログラム経験は浅い為、
勉強する覚悟はできています。
宜しくお願い致します。
289:デフォルトの名無しさん
07/07/13 02:05:00
2Dのあぬめーひょんって具体的にどんなーん?
単純にスプライトを大量に表示する必要があるってんなら兎も角、
ピクセルをゴリゴリ弄るような処理ではDirect3Dはなんの力にもなれないよー。
290:デフォルトの名無しさん
07/07/13 02:48:35
抜き色無しのアニメーションならGDIでも十分高速。
291:デフォルトの名無しさん
07/07/13 06:57:00
Direct3D
○:抜き色有・無描画、拡縮、回転、それらの同時掛け
X:ピクセル単位の処理
その他
グラフィックボードによって動作が違うことがある(大抵は大丈夫、ただ客が馬鹿だと苦労する)
1ドットに対して正確に色をおかなきゃいけないときに拘ると最悪(できないわけじゃないだろうけど・・・)
デバイスのロスト等描画以外でかなり手間がかかる、復旧方法を全部知っておかないと苦労する
GDI
○:抜き色有・無描画、拡縮、回転、ピクセル単位の処理
X:抜き色有・無描画、拡縮、回転の同時掛け
その他
Direct3Dと比べるとかなり遅い、環境による差が少ない、面倒が少ない
292:286
07/07/13 11:52:44
解決しました。
SDK 2007 April の d3dx9tex.h に
//-----------------------------------------------------------------------------
// D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS is used to skip mip levels when loading a DDS file:
//-----------------------------------------------------------------------------
#define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_MASK 0x1F
#define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_SHIFT 26
#define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS(levels, filter) ((((levels) & D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_MASK) << D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_SHIFT) | ((filter) == D3DX_DEFAULT ? D3DX_FILTER_BOX : (filter)))
と定義してありました。
よって、SDKバージョンの相違でした。
293:デフォルトの名無しさん
07/07/13 12:59:54
質問失礼します。
よくXFileを使うくらいなら独自形式を使え、といった話になるのですが
独自形式に変換するためには何のファイルから変換するのが分かりやすいでしょうか?
アニメーション情報もキーフレームでファイル内に含むことが出来るように
したいのですがよい方法はありませんか?
294:デフォルトの名無しさん
07/07/13 13:06:12
自分が使っているモデリングソフト用のプラグインを作るだけ。
余計な形式から変換する必用は微塵もない。
295:デフォルトの名無しさん
07/07/13 13:34:43
なるほど、ではMax用のプラグインを制作してみます。
ありがとうございました。
296:デフォルトの名無しさん
07/07/13 23:42:23
Maxってフォーマット公開されてたっけ?
297:デフォルトの名無しさん
07/07/14 01:11:07
プラグインを作るのにフォーマットなんて関係ないだろ。
298:デフォルトの名無しさん
07/07/14 15:30:59
m_pMesh->Release() ←こういうような
Releaseし忘れを警告してもらえる方法ってありますか?
自分の環境だとリリースしなくても何にも警告でないんです…
299:デフォルトの名無しさん
07/07/14 15:40:01
テクスチャについて質問なのですが
フォーマットD3DFMT_D24S8で生成されたIDirect3DTexture9を
状況によってD3DFMT_A8R8G8B8で扱うといったようなことはできないのでしょうか?
なぜこんなことを、というとシェーダー内でサンプリングする際に
D3DFMT_D24S8でセットされたテクスチャはtex2Dを使ったときに
深度比較としてあつかわれてしまうのですが、
(通常shadow mapとかであればそれを意図しているので問題ないのですが)
あくまで通常のARGBとして扱いたい場合どうすればいいんですかね。
テクスチャは毎フレーム更新されるので、
あまりコストのかかる処理は避けたいです。
300:デフォルトの名無しさん
07/07/14 18:25:33
上司か先輩か知らないが、デバッガ気取りのそのクソ野郎のPCを起動し、
コンパネのDirectXを開き、Direct3DのタブのUse Retail Version of Direct3Dのチェックを入れろ
301:デフォルトの名無しさん
07/07/14 18:30:59
>>299
Direct3DではデプスバッファをARGBとして読むことは不可能。
代替処理として、深度をカラー情報に格納するシェーダを書く必要がある。
302:299
07/07/14 20:00:03
>>301
ありがとう、
なるほど、じゃあ
通常レンダリング時に
通常ピクセル>COLOR0
深度値>COLOR1
みたいにマルチレンダーターゲットとかにして2枚つくるしかないのかな?
303:デフォルトの名無しさん
07/07/14 21:43:11
テクスチャについて質問なのですが
Zオーダー指定の違うテクスチャを重ねると、上になったテクスチャの周りに、デバイスクリア色で縁が付きます。
これは、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE)でZオーダー指定すると回避できないのでしょうか?
それとも、なにか他の指定方法で回避可能でしょうか?
よろしくお願いします。
304:デフォルトの名無しさん
07/07/14 22:10:53
アルファブレンド(透過)がされていない訳じゃなくて?
305:デフォルトの名無しさん
07/07/14 22:45:24
>>304
透過されますが、絵の透明色と非透明色の境界にデバイスクリア色がでます。
文字のテクスチャを表示すると、縁取り文字みたいに表示されます。
他の透明色付きテクスチャも同じ現象が出ます。
Zオーダが同じならでません。
Zオーダーとアルファブレンドが相性の悪いのはわかってるのですが、
透過色を使用していない(上位ビットが0xFF000000)データでも出ます。
透明色側に縁が出ているような感じで、ずれているような表示ではなく
周りにデバイスクリア色が付いているような感じになります。
306:デフォルトの名無しさん
07/07/14 22:54:16
>>305
現象が何かも確認できていないうちに回避策もあったもんじゃないんだが。
1) 拡大表示か何かでアルファ値が補間されて、境界部分が半透明状態になる
2) サーフェイスクリア直後のサーフェイスに1)を描画したところ
サーフェイスクリア色とブレンドされるようなレンダーステートになっていた。
さらにアルファテストもやっていたので、完全透明なところ以外はZ値が更新される
3) その上から背景(推測)を描画したところ、Z値が更新されていないところのみ描画された。
という状況なのかね?
307:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:26:28
>>306
まず、拡大縮小はしていません。
きっちりした透明色(0x00000000)と非透明色(0xFF??????)の境界、透明色側に
デバイスクリア色がでます。
描画順番にかかわらず出ます。(あきらかに後から上書きしたZが0.0の画像にも縁が付く)
テクスチャは手前も後ろもD3DXCreateTextureFromFile()で読み込んだpngファイル。
縁に半透明処理等はしていません。
背景Zオーダー1.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付く
背景Zオーダー0.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付かない
普通にDrawで描いてるんですけどね。
308:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:39:06
>>307
描画順序にかかわらずってのが謎だねぇ。
それ本当にサーフェイスクリア色?
とりあえずよくわからんのでPIX for Windows使ってピクセルの色変化履歴見てみてみたら?
309:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:39:07
>>307に補足
画像は既に256×256に切ったものなので、読み込み時に拡大縮小はかかっていません。
310:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:41:16
>>308
赤でクリアすると赤く、グレイデクリアするとグレイになります。
何かの影響だとは思いますが、デバイスクリア色が出ているのは間違いないと思います。
とりあえずご指摘のPIX for Windowsで変化を見てみます。
ありがとうございます。
311:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:43:40
z が 0.0 か 1.0 忘れたけど、丁度のやつは
グラボによって表示されないことがあったりとか過去に聞いた気がする
0.01 や 0.99 くらいにしてみたらどうだろ
312:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:44:44
>>310
これね。まあがんばってちょ。
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
313:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:48:18
>>311
文字表示に横着しまして、ID3DXFontを使用しています。
その表示がZ0.0なので、強制的にトップは0.0で表示(後ろの字が消えるように)しています。
あと、Z深度をいじってみたんですが、結果としては変わらなかったです。(Z値が違うと縁)
後ろのZ深度は変更してみます。
ありがとうございました。
314:デフォルトの名無しさん
07/07/14 23:49:09
>>312
リンク提示ありがとうございます。
315:デフォルトの名無しさん
07/07/15 02:16:35
>>303
ピクセルとテクセルが0.5ずれてる話は知っている?
テクスチャの拡大縮小フィルタはどう設定している?
D3DSAMP_ADDRESSU, Vは何に設定している?
316:デフォルトの名無しさん
07/07/15 12:40:05
なんかすげーちょっとした設定間違いのような気がする
いままでそんな報告なかったし
アルファの掛け合わす設定が間違ってるとか
下の色と混ざるように設定してはいるものの
設定が間違っててアルファが0のときに下の色が描画されてなくて
結果クリア色と混ざっちゃうとか
テクスチャの色もデバイスクリア色と同じ色でクリアしてて実は・・・とか
317:デフォルトの名無しさん
07/07/15 12:42:23
とりあえず見てみんとしょうがないのは
アルファの設定とブレンドの設定とZの比較設定とZの更新設定と
テクスチャの色とテクスチャのフォーマットとポリゴンの色かな?
318:デフォルトの名無しさん
07/07/15 17:17:35
DXUTは今後も生き残れると思いますか?
それともいつものごとく無かったことにされてしまいますか?
319:デフォルトの名無しさん
07/07/15 17:27:56
>>318
文章がおかしい。「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
投稿する前に文章を読み直す癖をつけましょう。
320:デフォルトの名無しさん
07/07/15 17:39:02
「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
321:デフォルトの名無しさん
07/07/15 17:58:37
「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
322:デフォルトの名無しさん
07/07/15 19:33:44
座標p,速度ベクトルv,上ベクトルuの物体を、
座標pp,速度ベクトルvv,上ベクトルuu
へ変換する行列を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
ヒントでも良いので御願いします。
323:デフォルトの名無しさん
07/07/15 19:50:51
D3DXUTって2ヶ月ごとに互換性なくなるものと
いままで思ってましたがそうでもないんですか?
324:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:02:55
>>323
「それとも」の使い方がおかしい。
325:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:15:32
>>322
数学と物理を学びなおすのと、現実を見たほうがいいと思う。
とりあえず1つ1つの計算を行列にすればあとは掛け合わせて1つの行列にするわけだし。
まぁ、この例だと無理だが。
解釈によっては車が
東京(p)にあって 停車中(v)で 上方向(u)は空を向いている
何か色々あって車が
大阪(p)に移動し 地中方向に時速60km(v)で進みつつ 横転している(uu)
とか訳の分からんことに。
例えば前へ進むとかじゃなく、どの方向に進むのかちゃんと決めてやらないとな。
326:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:19:31
ESP使ってやれよ。
ゲームキャラの移動か誘導弾じゃねえの?
327:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:28:13
メッシュを白く点滅させたいんですがどういった方法が考えられますか?
328:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:36:38
用途は?
もしダメージ食らいエフェクトとしての点滅だったら、俺はその表現は嫌いだからな。
329:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:38:04
まさにそんな感じで使いたいんですが、なんかダメなんですか?
330:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:38:35
>>326
ESPって?
331:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:40:27
>>330
相手の意図を読みきってベストな回答を出す事
332:デフォルトの名無しさん
07/07/15 20:51:21
なるほど。トン。
333:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:04:36
>>327
やり方は無数にあるが、
「メッシュ全体に色を加算」を固定機能でやると仮定すれば
D3DRS_TEXTUREFACTORに点滅色を設定して、
SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_ADD);
SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
のような感じか。
334:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:05:33
>>325
すいません。では、弾が
位置p(1,1,1)、速度v(0,0,1)、上(0,1,0)から
位置pp(3,3,3)、速度vv(1,0,0)、上(0,0,-1)
に移動する時の、この姿勢を変換する行列の求め方を教えてください。
335:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:25:04
>>333
D3DTA_ADDというのはありませんでしたので、
代用として適当に見つけたD3DTSS_ALPHAOPでやってみました
他の色はいけるんですが、白を合成しても変化ありませんでした
白で点滅させることはできないんですかね?
336:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:32:17
>>334
4x4の行列の[0][0](._11)に何が入るか理解してる?
337:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:37:19
>>335
押してダメなら引いてみろ。
338:デフォルトの名無しさん
07/07/15 21:41:58
>>335
D3DTA_ADDの誤記の代わりとしてはD3DTSS_ALPHAOPはダメ。D3DTOP_ADDが正しい。
339:デフォルトの名無しさん
07/07/15 22:00:47
>>338
おお!白でも合成できました
ありがとうございます
340:デフォルトの名無しさん
07/07/16 02:32:16
内部でD3DXMatrixScalingを使わないで済むように
Xファイルのサイズを変更したいんですがそういったソフトはありますか?
341:デフォルトの名無しさん
07/07/16 02:40:09
そういう計算を事前に済ましておくということも、
自前フォーマットを採用する理由の一つ。
342:デフォルトの名無しさん
07/07/16 06:23:23
340のやりたいことと自前フォーマットは全然関係ないと思うが。
343:デフォルトの名無しさん
07/07/16 06:35:42
まあ最近の若いのには、質問には答えず
どうでもいいチラウラばかり書きたがる人間が多いからな
344:デフォルトの名無しさん
07/07/16 07:05:57
本来なら予めゲーム内の『1』という単位を決めるべきなんだよな。
例えば『1』を『1メートル』としていれば、人や車などをモデリンクソフトでどれぐらいの大きさで吐き出せばいいか分かりやすいし。
345:デフォルトの名無しさん
07/07/16 08:36:41
>>340
変更したかったら読み込んで書き替えて書き出せばいいだろ。
Direct3D自体に簡単に読み書きできるようにパーサが付いてるんだから。
なんでプログラムを作る人間なのにその程度のことをやろうとしないんだ?
346:デフォルトの名無しさん
07/07/16 11:30:57
おまえら
「そういうソフトはあるだろうけど俺はしらね。つうか自分で作った方が早くね」
と正直にいいなさい
347:デフォルトの名無しさん
07/07/16 16:41:59
だって他ツールはあまり信用できないよ。
ツール独自のフォーマットのほかにXファイルの読み書きが出来たとしても
フレーム名を変えられたり、勝手に最適化されて頂点が入れ替えられるのが邪魔なこともあるし
自分でやるのがいいって。
348:デフォルトの名無しさん
07/07/16 20:59:09
>>346
>>347に同意
みんな色々探したんだけど
ホントにないんだよ
・細かいところで整合性があってない
・そもそも機能を満たしてない
・1つの機能の実現の仕方が普通の方法とは異なる(そのソフト独自のデータを持つ)
・無駄に最適化や圧縮がしてある
とかありがちなのから、この他にもたくさん問題がある
3Dソフトでフォーマット→フォーマット変換はできないとさえ思う
そもそも自社のフォーマットをサポートしつつ他のフォーマットまでサポートするってのが
作業量的に無理なんじゃないかと思う
349:デフォルトの名無しさん
07/07/16 23:50:59
最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ
整合性はとれるんじゃないの?
わざわざ自分で作る必要あるんかね
というかモデルツール用のマスターデータくらい用意しろよ、と
350:デフォルトの名無しさん
07/07/17 00:53:44
だから出力用プラグインぐらい自分で作れと。
351:デフォルトの名無しさん
07/07/17 07:26:18
>>349
>最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ
>整合性はとれるんじゃないの?
そうやって物事の表面しかみてない発言やめろ
一口に出力っていったってフレーム名がめちゃくちゃだったり
ちゃんとサポートできてなかったり、アニメーションがついてなかったり
できてるように見えて微妙にUVの値が変だったり
ロクなもんがねーのがいまの状況なんだよ
モデリングツールのパッケに
○Xファイル出力
なんて書いてあったって騙されちゃ駄目
大抵、アニメーション、スキニングのサポートは無い
してあってもどこか変。
多分、フレーム階層のもんとワンスキン構造のもんの整合性がとれてないのと
その辺の整合性をとるのが面倒でどこもやってないっぽい
現状、出力プラグインを作るのが正解
352:デフォルトの名無しさん
07/07/17 10:46:37
>>351
すまん。俺が言ってんのは>>340への内容。
希望通りの出力できてんなら他ツールなんて不要だろ、という意味
が、現状の話もよくわかった。つまり
○現状、出力プラグインを作るのが正解
◎現状、出力プラグインを作って売るのが正解
か
353:デフォルトの名無しさん
07/07/17 11:15:38
そもそも一般的な3Dソフトは、レンダリングまでの過程をサポートしているだけで、
途中経過のデータを出力するのを考慮していない。
だからプラグインで無理矢理書き出す形をとっているわけだが、
中途半端なデータにどういう意味を持たせるかは、個々で決めるしかない。
しかも補助用のプラグインが途中経過のデータを引き出す方法を公開していなかったり、
標準機能のレンダリングに連動して初めてデータを生成するものまである。
結局エクスポート部分どころか、かなりの部分を自分で書かないとならない。
しかし趣味でプラグインを書いているレベルの人間はほとんどいない。
洋ゲーのカスタマイズツールはエクスポート用のプラグインとセットになっている場合がけっこうあるが、
日本では全く見かけられない。
354:デフォルトの名無しさん
07/07/17 18:37:13
プラグイン作るのが面倒だったらもうXファイルでいいんじゃねとか思うのは俺だけか。
趣味で作っている作品をさらに追求したいわけなんだし、プラグイン作成もその延長だろ。
355:デフォルトの名無しさん
07/07/17 19:52:42
まともなものを作ろうとすると、まずはソフトの購入に大金をはたく必用がある。
フリーで使えるものはスキニングやアニメーションを考えると、はっきり言って全く使い物にならない。
356:デフォルトの名無しさん
07/07/18 01:05:43
中間ファイルなら調度いいのがあるじゃん
ほら、有名なゲームハードメーカーが音頭をとってやってるやつが
357:デフォルトの名無しさん
07/07/18 05:23:34
HDRに関してなんですが、
A16B16G16R16、A16B16G16R16F、A32B32G32R32Fのフォーマットってαブレンドをサポートしていないの?
A8R8G8B8とかに変えるとαブレンドされるのに32bitよりも大きいフォーマットだとされないのは仕様?
358:デフォルトの名無しさん
07/07/18 08:31:29
>>356
またこういう馬鹿が知ったかを。
359:デフォルトの名無しさん
07/07/18 20:14:51
すいません、メッシュを画面のいろいろな位置に表示させると端になるほど微妙に斜めに表示されるんですけど
画面のどの位置にいても正面から見たように表示させることってできませんか?
360:デフォルトの名無しさん
07/07/18 20:36:30
>>359
正射影
361:デフォルトの名無しさん
07/07/18 20:49:00
>>360
できればソースとかでお願いできませんか?
362:デフォルトの名無しさん
07/07/18 21:18:54
とりあえず3D入門的なサイトや本をあたった方が・・・
363:デフォルトの名無しさん
07/07/18 21:48:34
本ならこれとかは?3日前に発売したばかりでVista対応とか書いてるし
URLリンク(www.amazon.co.jp)
364:デフォルトの名無しさん
07/07/18 22:20:36
>>359
D3DXMATRIX matShift;
D3DXMatrixTranslation(&matShift, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
matProj *= matShift;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
これが一番楽よね。
365:デフォルトの名無しさん
07/07/19 01:17:56
>>357
GeForce7とかだとアンチエリアスが使えなかったと思う。
366:デフォルトの名無しさん
07/07/20 08:11:48
>>364ってどのへんが359の求めるものを満たしているんだ?
367:デフォルトの名無しさん
07/07/20 10:29:15
D3DXCreateFontなんですが
戻り値が毎回-2005529767で失敗するんですが
グラボの性能次第で使えなかったりしますか?
SDKバージョンは9.0cの(DEC2004)です。
368:デフォルトの名無しさん
07/07/20 10:46:53
テクスチャにフォントイメージを直接描くことによって回避できます。
369:デフォルトの名無しさん
07/07/20 12:07:28
>>368
テクスチャにフォントイメージを直接描くとはどういうことでしょうか?
370:デフォルトの名無しさん
07/07/20 12:15:31
本当にプログラマか?聞いてばかりで恥ずかしくないか?
「ネットで調べる方法」に「2chで聞く」なんて書いてるクソ学校があるけどな
371:デフォルトの名無しさん
07/07/20 12:45:21
>>369
ロックして描け、それ以上でもそれ以下でもない。
372:デフォルトの名無しさん
07/07/20 15:10:14
>>371
そういうことですか、ありがとうございます。
373:デフォルトの名無しさん
07/07/20 19:20:43
最近、固定機能が許されるのは小学生までのようなふいんきを感じるんですが、
例えば(べつに例えじゃないけど)、DirectX 8.1以上対応の同人ゲーを作るとして、
GPUの貧弱なユーザを考慮してピクセルシェーダも使わないとして、
シェーダを使うメリットは奈辺にありましょうか?
手元で固定機能のコードが動いてるんでこれでいいかなーと思っちゃうわけですが。
将来的にはシェーダ使うつもりですけど。
374:デフォルトの名無しさん
07/07/20 19:23:43
使いたければ黙って使え。
375:デフォルトの名無しさん
07/07/20 20:34:02
自分にとってのシェーダを使わないデメリットを考えてみろ。
それが無ければ、使わなくてもいいんじゃない。
376:デフォルトの名無しさん
07/07/20 21:30:16
アタマイイ
377:デフォルトの名無しさん
07/07/20 22:15:38
自分にとってのDirectXを使うメリットを考えてみろ。
それが無ければ、このスレ見なくてもいいんじゃない。
つか来んな
378:デフォルトの名無しさん
07/07/20 22:48:59
全然詳しくないので質問させてください。
DirectXのバージョンは9.0以上なのですが
ディスプレイのとこを見ると機能が全て利用できませんってことになっています。
ゲームがしたくて色々チェックしたのですがよくわかりませんでした。
どなたかアドバイスしてくださるとありがたいです。
ついでに他のとこも見たところ、ドライバのDDIバージョンは不明になっています。
DirectXバージョンは9.0cとなっています。スレ違だったらすいません。
379:デフォルトの名無しさん
07/07/20 23:04:14
>>378
頭が悪いんだからゲームをしている場合じゃないだろ。
ただでさえ他人よりも劣っているんだから、もっとマシなことに時間を使え。
380:デフォルトの名無しさん
07/07/20 23:13:16
>>378
ここはプログラム板。
C/C++以前にプログラムと何の関係も無い
スレ違い以前に板違い
381:デフォルトの名無しさん
07/07/21 03:13:31
能力のない者は最低スペックのことが頭にひっかかって結局何もできないんだよね。
自分のやりたいレベルのことをこなしながら、それなりに低スペックも救済するのができないのはなんでだろうね。
382:デフォルトの名無しさん
07/07/21 05:47:14
誰に言ってんのキミ
383:デフォルトの名無しさん
07/07/21 10:44:33
明らかに誤爆だろw
384:デフォルトの名無しさん
07/07/21 18:24:21
明らかに自己紹介だろw
385:デフォルトの名無しさん
07/07/21 18:40:01
明らかにイジメだろw
386:デフォルトの名無しさん
07/07/21 18:40:41
自己紹介ワロタ
387:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:38:01
全然詳しくないので質問させてください。
仕事全然できない派遣クンが
「DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
原因を調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
388:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:48:19
それはオマイの周囲の人間が考えることだ
389:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:52:53
>>387
フイタw
そんなの職場によるだろ、ここで質問してどうすんだよ
DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる?
もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか?
ベンダの窓口として、その製品を扱うチームか担当者はいないの?
いなきゃ作れ、体制がまずい
少なくとも、DirectXのバグである疑いがあるなら、その先は派遣君の仕事ではないな
派遣を窓口にさせるわけにはいかないだろ
390:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:11:00
>>387
派遣クンのプログラムのバグなのかどうか調べるのは派遣クンの責任
その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任
391:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:11:22
>>387
プログラマの仕事だ
そもそも「派遣」という時点では人間失格だ
「お前にはコンビニのバイトが似合う」と言ってやれ
392:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:14:07
>>390
>その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任
ありえねー
うちの会社なら即日辞めてもらうぞ
393:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:15:28
>>392
即日辞めさせれる契約を結んでいるのかw
394:サポートエンジニア
07/07/22 16:18:04
>>389
>DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる?
>もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか?
派遣が書いたプログラムが動かないからといってサポートしろと言われましても・・・
まずは御社のプログラムに原因がないことを確認いただいて・・・
395:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:20:00
>>392-393
自社の社員なら「お前の仕事だよ、ボケ!」と叱り飛ばせばいいが、
派遣には契約というものがある。
遅刻欠勤がない限り辞めていただくには最低1ケ月は必要。
396:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:28:00
Releaseメソッドが返す値が全部0になっていたら
Releaseし忘れは無いと考えていいのでしょうか?
397:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:49:34
派遣プログラマに任せてる点で会社も社員も高が知れてる
398:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:53:38
>>394
派遣が書いたコードにバグがあるといってる?なんだ、んじゃシラネ
399:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:02:01
>>398
つーか、普通の対応だろ
問題モジュールが自社のものと特定されていない段階でサポートできるかっての
400:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:03:13
>>387
具体的にどんな問題が起こってるかによるかな?
DirectX使ってると必ずぶち当たるけどゲームなら問題ないくらいの誤差なんだけど
業務だとラスタの計算でちょっとずれてるのが気に入らないとかそういう話になると
解決できない場合もある
ターゲットとしてDirectXを使う以上しょうがない問題なのかそうでないのか
調べるにも与えられた期間ではどうしようもない場合もある
具体的にどんなことしたん?
401:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:04:55
デバッガーにプログラミング能力を求めているようなもんか?
デバッガーは不具合を見つけるのが仕事であって修正は別だしね。
402:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:06:02
所詮、派遣だと「言われた通りにコーディングしたけど動きません、調べるのは僕の仕事じゃありません」が関の山だろ
それ以上の仕事は入社試験に受かるような正社員でないとできない
403:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:07:31
ちなみに俺がこういう問題にあたったときは
該当箇所のソースをプリントアウトしてみんなで1行づつレビューしてくれるように頼んでる
2万行ぐらいあっても頑張れば1日でなんとかなるしやってもらったほうがいい
あの悪名高い富○通ですらやってくれたから多分どこでもやってくれると思う
だからプリントアウトして1行づつなにをやってるかレビューさせたら?
原始的な方法だけどこれが一番確実
ソースの内容がそいつしかわかる奴がいないっていうとちょっときついかな・・・
前のソースの改変であればDFっていつツールで差分を出せば済む話だし
404:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:08:39
>>402
それはちょっと短絡的じゃね?
こういう問題は常に説明しにくい微妙な問題が絡んでるときが多いと思われ
まずは相手の話をよく聞いてよく理解することだと思う
405:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:15:38
>>404
>まずは相手の話をよく聞いてよく理解すること
これはあれだな、つまり>>402ってことだな
406:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:23:15
>>404
派遣の話:僕は言われた通りに作りました。他に何を説明するんですか?
407:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:47:55
>>406
こういう意図で考えていたんだけど
その通りいってない部分を書き出してくれるかな?
って言えばいいんじゃない?
408:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:50:29
派遣の話:明日から夏休みなので書き出す時間がありません。
409:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:02:26
>>408
ありがちな話だな
夏休みを返上して解決するまでの責任感もないただシットダウンマネーをもらうだけの派遣
410:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:08:05
>>408
それは本心じゃないな
残業代の出る派遣にとって休日出勤はかなりの金になる
知らない奴はモグリ
411:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:16:27
おまえらマ板でやれよ
412:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:16:51
派遣はマージン搾取業だからな
派遣社員もそれを知ってていい加減に働く。質はバイトより酷い
んなもん使ってたら、そんな事態になって当たり前。自業自得
413:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:19:31
>>410
あまいぜ。
派遣クンは自分の書いたプログラムがまったく動かずニッチもサッチもいかなくなり、
DirectXのせいにして逃げきろうとしてるんだよ。
夏休み明けには正社員が問題を解決してくれてるってわけだ。
そのあとに切られても次の派遣先で同じようなことを繰り返す。
414:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:24:28
夏休みはたまたまで普通は「体調不良」で3日ほど休むのが派遣クオリティ
415:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:29:16
あぁ、そうか
製品の問題なのか、自社の問題なのかを切り分ける作業を、派遣がやるべきなのか、どうかって話?
この場合、派遣は自分の仕事じゃない、って言ってるんだから、
とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき
ヤル気の無いやつに無理やりやらせたって、原因解明が遅くなるだけ
原因特定後、派遣のコードミスによるものなら、何故そのバグが混入されたのか、とかいろいろ突き詰めればいい
設計のミスなのか、派遣のDirectXの理解不足なのか、とか。
それから再発防止の施策をたてりゃいい。派遣をクビにして、雇用基準を見直す、とかさ。
とりあえず原因特定が先よね。
416:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:39:56
>>415
>とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき
そんな大袈裟な問題とは思えんな
状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから
試行錯誤で適当に作った、でも動かない、僕知ーらっない、
てとこじゃねーのか
派遣にはよくある話だ
417:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:22:09
>>416
>状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから
でもなんか辻褄があわないんだよね
そもそも派遣が「ボクの仕事じゃない」なんて口にするわけがない
これには派遣というシステムに大きな理由がある
俺も派遣やってるけどさ
納期とか俺の責任じゃないし、基本的に残業代もらえるから残業するの大好きだしで
先の見えない仕事大好きだもん(毎週出勤すると残業代、休日出勤で月収が50万とかいく)
なるべく他の人がよくわからない問題抱え込んだり、自分にしかわからないことをたくさん増やすのは
はっきりいって派遣社員にとってノルマといって過言ではない
その環境で「面倒」とか「できない」とか言う意味がないんだよね
できなくても「できます」、わからなくても「やります」これ派遣では常識
できないことわからないことを深く追求される職場は今のところない
ならどんな仕事でも開口一発「やります」と言う。これ常識だし、こういう返事をするのは外勤先もわかってる(はず?w)
なんで>>387は俺的にネタにしか見えない
ポイントは残業代や休日手当てが出るということこれがでるとどんな仕事でも永遠にだらだら伸ばしたほうが得
418:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:27:29
なるほど
派遣を見下したいがためのネタと思えば自然か
419:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:29:36
ドキュメントなどを調べること、他人と調整すること、状況を整理することが嫌で
「ボクの仕事じゃない」なんて口にする人はいっぱいいますが
420:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:51:51
>>419
全部ダラダラ時間かけて残業代アップします
嫌なんていいませんよ
なんたって残業代出ますから
421:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:01:32
ダラダラ時間かけて最後に「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」
か。最悪だなw
422:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:18:09
>>421
支持出すほうが悪いと思うけどな
少なくともこういう場面で「好きにやっといて」ってほうが頭どうかしてる
とりあえずここまで調べました
ここの部分は不明です
文献や掲示板にもそれらしい情報は調べた範囲ではありませんでした
って報告が限界だろうな
423:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:28:03
はぁ、
「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」
「指示が悪いです」
か、極悪だなw
424:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:31:06
>>423
直接そうは言わんけど
無理だった報告だけして終了だろうな
その報告を聞いてさらに調査を続けるか
そこで調査を打ち切るかは派遣のできる判断じゃないでしょ?
こういう仕事って勝手にやらせてる限り優劣つけられないと思うんだけど?
425:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:31:57
カスども
マ板でやれ
426:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:34:48
>>417のような糞派遣が残業代欲しさにダラダラ時間とシットダウンマネー(座ってりゃ貰える金)を
浪費した挙句、>>423のような結論だったらねマジギレだね、お父さん
427:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:37:14
>>426
調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと
なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ
こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない
428:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:40:17
シットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費する派遣と
問題解決が目的の人ではやっぱり違うよ
こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない
429:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:42:16
>>427
>調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと
>なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ
実力主義、結果主義って知ってる?
430:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:45:19
>>429
同じわからないでも
調査した結果を細かく報告する俺と
結果だけしか報告しないアンタと
どっちが評価されるか比べるまでもないだろ?w
431:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:49:35
>>430
俺はシットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費してわからない、
なんて仕事はしないから。
ちゃんと制限時間を区切って調査するよ、お前みたいな派遣根性が染みついた
シットダウンマネー野郎とは違うのだよ。
432:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:51:55
調べた結果が他の人に引き渡せる形で残せるなら、断然その方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中で分かりそうになかったら、
そこまでの内容をまとめて、誰かにSOSを出すことだな。
人に頼れない状況なら、相談だけでもする。
それで責任が分散できる。
433:派遣クズ野郎
07/07/22 20:55:30
調べた結果なんて関係ない、断然残業代もらえる方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中でわけわかんなくなっても、
ダラダラ仕事を続けることだな。
失敗を人のせいにできない状況なら、相談だけでもする。
それで責任が分散できる。
434:432
07/07/22 21:06:54
>>433
作業工数内で終わらせることは前提で書いてるよ。
工数内で終わらせて、最悪の場合でも>>432のようなことは行っておくということ。
435:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:08:45
はあ?
ダラダラ仕事するって>>420で書いてるだろ?
氏ねよ、無責任派遣野郎!
436:432
07/07/22 21:16:31
俺は432が初出だよ。
437:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:32:48
ここが初心者質問スレとは思えないのですが
438:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:43:52
おまえら本当スレちがいうざいな
439:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:46:23
まあ、DirectXの質問は派遣辞めて就職してダラダラしないでしてね、ってこった
440:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:24:20
>>438
マ板でやれよなぁ。
発端になった奴もいつもマ板から来て派遣ネタで荒らしてるやつだし。
441:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:27:07
ム板は見てるがマ板は見てないって人が結構居るんじゃまいか
新鮮なネタに見えたんだろう
442:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:37:37
派遣専用のプログラム板が必要だな
443:デフォルトの名無しさん
07/07/22 23:47:24
ここもかw派遣派遣って
444:デフォルトの名無しさん
07/07/23 00:12:47
やたら新着多いなーと思ってみてみたら・・・、
>>387すげー。
ム版だと派遣クンネタだけで半日で50レスも釣れるのか
445:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:35:33
派遣がDirectXってゲーム屋さん?
元レスの意図をエスパーすると
(環境依存で)DirectXが(テスト環境以外のPCで)プログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。
って所じゃね?
ゲーム屋以外ならSEが悪い(設計ミス)だし
ゲーム屋ならそれぐらいはPGがやる範囲(少なくとも作り始める前に「動作確認が必要な環境を用意してください」ぐらいは言うべき)だよなぁ
446:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:36:43
いつものコピペと同じネタで釣られている馬鹿が多すぎ。
あまたが悪いにも程がある。
447:デフォルトの名無しさん
07/07/23 03:43:12
派遣に何も求めているのやら、、、重要な仕事なんか任せちゃ駄目だろ?
派遣には3Kワークをさせるのが普通。
どんな理由であれプロジェクトに支障出るような任務を派遣にやらせたという事実が既に駄目。
448:デフォルトの名無しさん
07/07/23 03:56:27
製品リリース後の日曜だからソフトを作ってたゲーム開発部の連中は休みだが、
サポート担当者のところへは不具合報告が殺到。けっこう可愛い。その子が
サーバー管理やってる俺のところへ泣きついてきた! なんとかしてやらねば!
というストーリーだよ。
449:デフォルトの名無しさん
07/07/23 04:05:10
派遣にDirectXやらせるほうがどうかしてる
450:デフォルトの名無しさん
07/07/23 05:32:02
>>449
たしかに
ノウハウが巨大過ぎて
人の脳みそにしか蓄積されてないのが現状だよね
ネットでさえ昔あったサイトはもうほとんど閉鎖してるし過去のバージョンは消失
加えてDirectX9はそのうち消える運命(っていつかわからんけど)
踊る各社グラボのサポート状況
という現実がある上にさらに
3Dと3D機能という大きな壁
2Dの機能だけ使うなんて調子のいいことできない
知らないと不具合が出たときに一歩も動けない
プログラミングに対してかなりのベテランであったとしても3Dおよび画像処理に関しては
全くの素人だともう初心者同然、いうまでもなくプライドはずたずたに引き裂かれる
加えて掲示板のガラの悪さw
「はぁ?」「何言ってんの?」「数学勉強してください(核爆w)」「ヘルプも読めねぇのかよw」
「お前もう駄目だなwやめちゃえw」等
なんで誰も近づこうとしないw
451:デフォルトの名無しさん
07/07/23 20:35:35
PSでは最前線にいた人も時代に付いていけなくなったりしてますか?
452:デフォルトの名無しさん
07/07/23 21:04:29
付いていくかどうかはその人次第だろ。
何もしなければ置いていかれるだけ。
DXじゃなくGLに移行している人もオオイノヨー
453:デフォルトの名無しさん
07/07/23 22:22:17
DX9で3Dゲーム作ってます。
質問なのですが、カメラから見える部分しか描画しないようにしたいのですが、
描画しない部分はどのような処理が最適ですか?
よろしくお願いします。
454:デフォルトの名無しさん
07/07/23 22:27:33
視錐台カリングでググれ
455:デフォルトの名無しさん
07/07/23 23:26:48
>>454
ども。ちなみに頂点シェーダーで、各頂点を判定する事は可能ですか?
範囲外の頂点を見つけてもその頂点をどうすればいいのかわからない・・・
456:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:06:08
範囲外の頂点見つけたらGPUに送らなきゃいいんだよ。
457:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:23:07
?
458:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:54:08
どした。疑問符だけ浮かべててもおにーさん達は力になれないZO
459:デフォルトの名無しさん
07/07/24 01:09:51
>>450
DirectX○はそのうち消える運命
全てのバージョンに言えることだね
加えて言うなら
>数学勉強してください(核爆w)
引数間違えてるだけの奴にこれ言うやつ多いし
>ヘルプも読めねぇのかよw
このレスが返ってくる場合、たいていはヘルプに載ってない
>お前もう駄目だなwやめちゃえw
これは正解だがな
460:デフォルトの名無しさん
07/07/24 02:59:21
>>455
・頂点シェーダでは頂点そのものの破棄はできない。
・仮にできたとしても、例えば三角形の3頂点の1つだけが画面外だとしたら、
それを破棄するわけにはいかない。
・カリングとかをしなくても、画面外のポリゴンではピクセルフィルは発生しない。
・画面外のオブジェクトの、描画自体をスキップすることで
頂点計算等を省略するのが視錐台カリングの狙い。
多分こんなもんかしら。
461:デフォルトの名無しさん
07/07/24 16:35:01
質問させていただきます。
VC++6.0を使用し、DirectX8で趣味で色々作ってきたのですが、
いつの間にやら時代はDirectX9が主流になってしまいました。
最近、DirectX9で開発したいな・・・ と言う欲が出てきたのですが、
開発環境を9にしても、DirectX8のプログラムをコンパイルできるのでしょうか?
過去作った物も時々弄るので、もしコンパイル出来なくなると・・・
と考えると怖くてなかなか手が出せません。
時代に乗り遅れた為、DirectX8から9へ移行した話などは、検索しても出て来なくて迷っております。
移行された方が居ましたら、経験談や、注意点などを教えてください。
よろしくお願い致します m(_ _)m
462:デフォルトの名無しさん
07/07/24 16:52:15
うちはDirectX9のSDKの入った環境で、DirectX7のプログラム組んでるよ。
基本的には新しいSDKでも過去のソースは動くはず。
463:デフォルトの名無しさん
07/07/24 17:08:56
新しいのだと、D3DX8がついてなかったりしなかったっけ?
464:デフォルトの名無しさん
07/07/24 17:21:00
>>460
あざーす。理解しました。
465:462
07/07/24 17:44:52
>>463
今、ヘッダファイルの中のぞいてみたら確かに9ではDXは別ものっぽい感じになってた。
せっかくインターフェース分けてるんだから、当然過去のソースは動くんだろうと思ってたんだけど、D3DXは違うのね。
なので、>>462は無視してください。
466:デフォルトの名無しさん
07/07/24 19:17:32
以降といっても型の数字が8から9に変わっただけとか、関数名にExやAを付けたら大丈夫だったとかそんな程度だった記憶が。
使えない関数も当然出てくるけど、1つ1つ調べていったら解決策が出てくる。
DX9に移植するのもいいけど、DX初心者として10を1から学んだほうが今後のことを考えるといいと思う。
移植しないなら過去のものを使う場合、参照の優先度をDX8のライブラリを上げればいいだけの話で。
467:デフォルトの名無しさん
07/07/24 22:27:35
いまさら時代はDX9というあたり、そういう発想のできる相手ではなかろう。
たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。
たとえ自分の対象ユーザーにVooDoo使用者が0人であったとしても。
468:デフォルトの名無しさん
07/07/24 22:48:23
10なんて対応カードが無い状況で学ぶのは微妙だろ
Vistaのみリファレンスラスタライザで動けばいいのならいいけど
469:デフォルトの名無しさん
07/07/25 00:44:30
少し前のオンボードなら256x256以下の正方形なんて当たり前だゾ
しかも2^nじゃないとらめぇえええええええええ
470:デフォルトの名無しさん
07/07/25 01:06:11
少し前とかいい加減な情報ではなく、具体名を挙げよ。
471:デフォルトの名無しさん
07/07/25 05:27:59
SDKに入ってるCardCaps.pdfには載ってないな
472:デフォルトの名無しさん
07/07/25 07:36:54
2のn乗じゃないとだめってのは結構あるが、正方形じゃないとだめなのは
かなり古いものしかないよな。
気にする必要ない。
473:デフォルトの名無しさん
07/07/25 08:32:19
だから古いとかじゃなくて具体名を挙げろよ。
出せないのならいい加減な話を出すな。
474:デフォルトの名無しさん
07/07/25 09:18:22
少し前の古いアレだよアレ。
な、わかるべ?
475:デフォルトの名無しさん
07/07/25 09:19:55
脳内にのみ存在するアレだよ。
476:デフォルトの名無しさん
07/07/25 10:58:25
>>461
8→9は変化が少ないから、移植も楽だよ。
一番変わったのは、シェーダの管理にハンドルを使っていたのが
インターフェースに変わったことと、SetTextureStageStateの一部が
SetSamplerStateに分かれたこと。
D3DXのスプライト機能とかもだいぶ変わったと思うが、俺はまったく
使ってなかったので分からん。
477:デフォルトの名無しさん
07/07/25 11:13:33
>>475
彼女のことかー!
478:461
07/07/25 14:10:05
461です。
書き込みが遅くなり申し訳有りません。
>>462様、わざわざヘッダーまで見ていただいてありがとうございました。
>>466様のご教授のとおり一つ一つ解決して見ようと思います。
>>476様、難しく考えすぎていたのかと思えるようになりました。
8→9を行った場合、ソースをまったく弄らずに・・・
と言うのは、無理のようですね。
参考になりました。
DirectX10ですが、今、私の使用しているOSが2000ですので、
手を出せるのはまだまだ先になる予定です。
皆様のお陰で、どうにかなる気がしてきました。
どのような結果になっても、よい経験だと思い移行することに決めました。
本当にありがとうございました。m(_ _)m
479:デフォルトの名無しさん
07/07/25 23:54:33
>>473
出せるけどやめとくw
480:デフォルトの名無しさん
07/07/25 23:59:28
warota
481:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:08:46
ぐうの音を出しても仕方がない。
482:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:14:48
エロゲを除けば、そういう機種を使っている人はゲームを遊ぶ習慣の無い人だってことなのに
なんで最低スペックに合わせたがるの?
483:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:19:04
エロゲだから。
484:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:42:02
エロゲか同人STG以外のものを作ってる人いる?
485:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:50:19
会社で作ってるのは非エロ
486:デフォルトの名無しさん
07/07/26 01:58:19
どんなスペックでもいいから、ものを作るんだ!
487:デフォルトの名無しさん
07/07/26 04:53:13
>>467
> いまさら時代はDX9というあたり、
10の環境はまだ2%もないし、シェーダ弄くらなきゃ8.1と9は全然かわんないし、普通じゃねえの?
> たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。
極端すぎる。電柱を相手にファイティングポーズ取るのはやめとけ。
488:デフォルトの名無しさん
07/07/26 11:32:47
2D描画で
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx
で読み込んだデータを
DrawIndexedPrimitiveUP
で、描画するルーチンで制作していたのですが、
複数のTextureで構成された絵を拡縮する必要がでてきたので、
どのようにすればいいか悩んでいます。
イメージとしては、シューティングゲームは普通に組めたので、
ボスキャラを拡縮させながら登場させようとしたものの、計算で
調整しながら表示させると微妙にズレがでるケースがあるので、
可能なら一度構成したものを拡縮させたいと思っているのです。
命令などについてヒントが頂けないでしょうか。
489:デフォルトの名無しさん
07/07/26 11:55:44
よーわからんが、マップチップをそのままチップ毎に拡大したら
つなぎ目が目立つって状況け?
だったらまずレンダーターゲットで作成したテクスチャに描画して
それを拡大するってのでイケるんじゃねぇかな。
490:デフォルトの名無しさん
07/07/26 13:37:21
>>489
状況はそんな感じです。
レンダーターゲットとか理解しきれてなかったので、いま調べながら勉強中。
どう作るか方向性は見えてきました。 ありがとうございます。
491:488
07/07/26 18:37:58
できた
悩んでいろいろ調べてる時間が一番長かった。
492:デフォルトの名無しさん
07/07/26 20:16:53
実は普通じゃね?
493:デフォルトの名無しさん
07/07/26 21:38:24
実際のコーディングなんて全工程の20%にしかすぎないんだZE?
494:デフォルトの名無しさん
07/07/26 21:49:46
普通はパーツで作っても気になるほどずれないだろ。
そもそも整数とfloatの変換がまずいことなってんじゃねえの?
495:デフォルトの名無しさん
07/07/26 22:25:33
3Dの海岸線は困ったな。
綺麗に繋がらないし、フライト物だったので広範囲を描画しないといけないわ、
近づいたらテクスチャが荒いからって大きなのを用意したらVRAMが足りなくなるわで。
もう解決せずに放置してるが。
496:デフォルトの名無しさん
07/07/26 22:47:14
>>473
具体名を挙げると正方形じゃないと駄目で
さらに256だか512までだかとかいうウンコな制限が付いてたのは
VooDooとかいうグラボだけだった希ガス
もうないしこんなのサポートする意味もないから完全無視でおk
>>495
もやかけて限界まで誤魔化す
当然だろ
誰もみてねぇぞwそんなとこw
ハイご苦労さんw
497:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:05:28
誤魔化せるようなクオリティならいいんだけどね。
地上を高速で走り回るようなゲーム(レースやロボゲー)だとテクスチャのの1ドットのずれも大きかったりするし。
レースゲームはカーブとかよく綺麗に描けるなと感心する。
498:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:18:59
>>497
だから気にするからだろw
499:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:22:11
>>497
現状どの程度なのかプリントスクリーン見せてよ
500:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:35:04
mode 7で回転すればいい
501:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:38:07
>>499
俺作ってないぞww
PSでもすごいと思うから中古ショップ漁ってきてくれw
502:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:52:35
だいたいレースゲーなんてどれとってもジャギっててキタネーじゃん
水平線なんて気にする前にやることいくらでもあんぞ多分w
503:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:05:54
D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使ってXFILEを読んでいるのですが、マテリアル名を取得できません。
どのような方法をとればマテリアル名を取得できるでしょうか?
504:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:11:10
>>495
URLリンク(www.realityprime.com)
505:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:23:31
>>503
ほんとだ
ねーじゃんw
あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?
506:デフォルトの名無しさん
07/07/27 01:18:32
だからXぐらい自前で読み込めよ
507:デフォルトの名無しさん
07/07/27 03:34:32
ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな?
1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな?
っていうかそれ以前だな
マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw
仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w
508:デフォルトの名無しさん
07/07/27 08:36:24
でも世界の開発者も誰も困ってない
SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう
509:デフォルトの名無しさん
07/07/27 09:58:26
神か
510:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:20:41
DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか
DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが
再インストールが出来ない状態になってしまいました
どうしたら再インストールできるようになるか教えてください
511:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:24:14
まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。
512:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:46:31
≫511
DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです
元々はDirectX 8でゲーム作ってました
DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
513:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:51:30
間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。
514:デフォルトの名無しさん
07/07/28 05:52:59
>DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの?
単に9のSDKで再コンパイルしただけ?
9のバージョンは?
515:デフォルトの名無しさん
07/07/28 06:37:45
ビルドもせずに実行したんじゃね
516:デフォルトの名無しさん
07/07/28 07:08:43
>>515
そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ
517:デフォルトの名無しさん
07/07/28 07:48:26
≫513-516
原因がわかりました
知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが
ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです
こちらとまったく同じ状態です
DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです
これもこちらとまったく同じ状態です
ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど
これを出さないようにしたら動きました
多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです
518:デフォルトの名無しさん
07/07/28 10:18:56
ふーん。
519:デフォルトの名無しさん
07/07/28 11:34:03
( ・ω・)・・・
520:デフォルトの名無しさん
07/07/28 14:02:32
フォントを表示させたいのですがうまくいきません。
フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。
これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。
void GameOver(){//ゲームオーバー
if(getPassedTime(1)>3000){
RECT rc={0,160,640,260};
g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc,
DT_CENTER|DT_VCENTER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f));
g_ptextsprite->End();
}
if(getPassedTime(1)>15000){
gamemode=GM_MAIN;
//初期表示に戻す
mx=0.0f;
mz=-2.0f;
angle=0;
SetViews();
}}
エラーメッセージです。
main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
どなたかアドバイスいただけませんか?
521:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:45:27
そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの?
なのに「実行時にうまく行かない」・・・???
どっちだ
522:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:12:27
>>521
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。
つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
実行するとエラーが出るので、
環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。
523:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:15:32
コンパイルができる≠プログラムに問題がない
524:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:17:09
コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ
525:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:29:41
>>521
だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの?
こんなエラーメッセージが実行時にでるの?
意味が分からん
526:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:30:24
アンカーミスった。>>522ね
527:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:33:03
最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね
どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな
528:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:33:22
>>522
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
529:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:37:27
だから、どう見ても実行時エラーじゃなくてリンク時エラーに見えるんだが
530:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:07:10
横からすみません
>>504で書かれていることと同じような内容をを日本語で解説しているサイトはありますでしょうか
興味があるのに無い英語力で行った和訳がめちゃぐちゃでニントモカントモ
531:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:15:37
>>523-527 >>529
あーすいませんVisual Studioから実行するとリンクが動くの忘れてました。
DirectX SDKを入れなおしても同じエラーが出るので、
そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか?
こういうバグの報告はマイクロソフトにすればいいのかもわかりません。
もしくはプログラムには問題ないので、リンクをしない方法があれば教えてほしいです。
532:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:18:36
プログラムを書くだけで実行しないのであれば、リンクをする必要はありません。
533:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:19:57
なかなか良いキャラが出てきましたね
534:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:23:53
うむ
ネタならネタだと先に言ってくれりゃいいのによもう
535:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:29:26
>>531
すごいバグを見つけたね!
536:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:36:35
>>520
おまえ無知(無恥)すぎるよ
537:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:27:41
> そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか
あなたのコードに問題があります。
LNK2001 を MSDN ライブラリで調べるか
ぐぐる先生に聞きましょう。
538:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:31:47
DirectXキチガイ質問スレと分離したらどうだろうか
539:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:33:33
本人が認識していない以上、自己判断は出来ないだろ
540:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:35:28
こっちをキチガイ質問スレにしてみんな移動すればいんじゃね
541:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:39:16
最初に自分を疑えない(再確認出来ない)奴は、どんな種類の仕事でも止めた方が良いよ。
リンクエラーが出るって事は、お前が悪いんだよ。
リンクしているライブラリが足りネーか、必要なヘッダをちゃんと読んでないかだろ。
542:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:39:48
>>530
URLリンク(www.hyuki.com)
543:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:49:06
>>542
結城先生あいかわらずいい仕事してるなあ
こういう視点の文章が日本語で読めるのはとても有難い
544:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:58:28
>>542
アリガタス
調べても辿り着かないようなサイトなので助かります
545:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:00:28
>>531
まずコンパイルとリンクというのがどういう処理なのかを勉強すれ。
その上で、リンカが
「main.objおよびmy3dlib.objという2つのオブジェクト(ソースをコンパイルしたもの)において
g_ptextspriteが見つからない」
と言ってることを理解すれ。
g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?
あとは何すればいいかわかるだろう、わからないならもう少し基礎を重視したほうがいい
546:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:18:30
>>543
場所がyukiwikiってだけで訳したのは結城じゃないぞ
547:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:20:54
>>547
How Google Earth [Really] Worksで日本語ググルすれば上位に出てくるのだが。
辿り着かないんじゃなくて、辿り着けない、だろ。
548:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:22:16
自戒乙
549:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:22:44
悔しそう
550:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:28:49
>>547
英語のサイト名+日本語で検索する発想がねーわwww
551:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:32:07
そうか。
まぁ日本語訳あるの知ってて敢えて最初に英語版を貼った俺が悪かったよ。
お前らに読めるはずがなかったんだな。
552:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:37:18
>>550
サイト名じゃなくて記事名。
面白そうな英語の記事は訳されてたり概要が紹介されてたりすることが多々あるので
日本語でググれば結構引っかかる。
553:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:41:42
サンプルの解説ならともかく、アルゴリズムの解説であれば誤訳しちゃうととんでもないことになっちゃうからね。
和訳のミスを理解出来るならもうそのアルゴリズムを理解しているんじゃないかと。
もし和訳しているサイトがあれば誤訳は最小限に抑えれるし、間違っててもしてきしやすいよね。
このスレじゃないけど個人的に誤訳したものを持ってくるより、お前の誤訳で打ち込んだソースを持って来いとか言いたい時が多々。
554:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:50:31
>>532-553
あまりDirectXには詳しくないので、DirectXのリンクについてもう少し勉強します。
>g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?
これは市村さんに聞かないとわからないです。月曜日まで待って下さい。
555:デフォルトの名無しさん
07/07/28 23:25:39
>>542で小さな画像を用意する(ミップマップ用)とありますが
用意するのは良しとして描画する面の数が膨大になりますよね
この点はDirectXのミップマップの機能に任せて大丈夫なのでしょうか
動きの早いゲームだと常時画像の解放と読込が行われることに?
処理落ちするんじゃないかと思ってたり・・・そこはプログラマの腕次第ですね
556:デフォルトの名無しさん
07/07/28 23:26:46
市村さんかわいそす
557:デフォルトの名無しさん
07/07/29 00:19:49
市村さん: それは派遣クンに聞かないとわからないです。
派遣クン: DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。
>>520あたりに戻る
558:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 05:35:03
HDR勉強中です。
例えば、レンダリングはA16R16G16B16FのFP16で行い、プレゼントするときにX8R8G8B8のバックバッファーに転送するとどういった感じで丸められるんでしょう?
A16R16G16B16Fって-1024.0~1024の範囲だと思うのですが、これがまず0~1024にクリップされて、それから0~255に変換されるのでしょうか?
それとも-1024~0と256~1024がクリップされて0~255に変換されるのでしょうか?
559:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:17:41
やってみろよ
560:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 17:20:36
入出力が決まっていて内部が個別の実装に委ねられているというのは
それはそういう仕様なんであって
手近にある一個で試してみた結果でOKとは限らないわけです
561:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 18:33:51
>>555
ミップマップはDirectXのでいいと思う。
水平近くならいいけど、上空から見下ろす時にかなりの箇所を描画しなくてはならないから、
3レベルぐらいのテクスチャを用意したほうがいい。
それよりテクスチャや地形に凹凸を細かくつけたモデルを用意するとなると、
1つのマップに1万種類ぐらい用意しないといけなくなる。
移動可能範囲の設定や砂埃が立ったり水しぶきが出るとかの設定とか。
面倒極まりない作業をどうにかしないとな。全面海とかなら楽なんだが。
562:520
07/07/29 22:36:18
別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。
明らかにリンクに失敗しているようです。
とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。
文字描写系は全部コメントアウトしましたw
文字もグラフィック系使おうかな、とも。
回答していただいた方ありがとうございました。
563:デフォルトの名無しさん
07/07/30 00:16:41
>>562
g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか
564:デフォルトの名無しさん
07/07/30 05:05:37
>>558
そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?
565:デフォルトの名無しさん
07/07/30 19:13:23
>>558
レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で
動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。
566:稼げるとか騙されて正社員辞めて一般派遣やってるバカ
07/07/31 13:19:35
元々は正社員の特定派遣だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて
結局、一般派遣やってるバカがいるんだけどw
一般派遣の身分のどこがフリーだってのw
毎日毎日、他人様の会社に出勤する派遣契約書にサインする段階で気づけよ
なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw
最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w
そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、
いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ
派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告すると、ウッキー!って逆ギレw
バカで頑固だから何度言っても理解できない
騙されたとはいえ結局は自分で決めて一般派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ
人間として本当に恥ずかしい
567:デフォルトの名無しさん
07/07/31 14:02:40
>>565
そんなん見たこと無いなぁ。
568:565
07/07/31 19:35:08
>>567
ごめん。テクスチャロード時の原色フィルタの事と記憶がごっちゃになってました。
レンダリング時のはわかんないっす。
569:デフォルトの名無しさん
07/07/31 21:49:07
>>566
派遣もマネージャーやるぞ(マジです)
570:デフォルトの名無しさん
07/07/31 22:59:31
予算にタッチできない派遣が一体何をマネージすんの?
571:デフォルトの名無しさん
07/07/31 23:16:27
これからの時代はオレら派遣が生き甲斐や夢をマネージするんだ!
と求人広告に書いてありました。
572:デフォルトの名無しさん
07/07/31 23:18:28
バカか?
言われたことを言われた通りにやるだけの派遣が何を生きがいにしろと?
年収があがることのない派遣が何の夢を持てと?
573:デフォルトの名無しさん
07/08/01 00:23:28
スレと無関係な話に食いつく馬鹿を何とか出来ないのか?
574:デフォルトの名無しさん
07/08/01 03:49:27
>>570
資本主義だし
派遣だってノルマを決められて締め付けられるってことさ
具体的にいうと半請負状態になってて派遣社員の人数を進捗具合によって調節したり
人数的、スキル的にできるかどうか、予算的にやるかどうかを決める役
別に重要でもないし難しくもないけどね
+1してみてよかったらさらに+1、
+1してみて駄目だったら-1
こんな程度のこと
575:デフォルトの名無しさん
07/08/01 05:21:40
荒らしでしょ?定期的に派遣の話して、無関係な雑談を装ってるけど。
576:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:24:17
>>573
NG登録もしらない馬鹿がうようよしてんのはしょうがない
だって初心者スレだし
577:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:29:54
派遣をNGワードに登録完了
578:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:49:50
>>558
A16R16G16B16FからX8R8G8B8への転送だが同じく不思議に思ったんで試してみたら俺のマシンだとそもそもA16R16G16B16Fをサポートしていないみたい。
誰か助けてやってくれ。
579:デフォルトの名無しさん
07/08/01 16:09:21
NGワード登録って現実逃避だよね
ハケン、ジュケン、シュウショク、ニート、、、
彼は突き付けられる現実を全てNGワード登録して現実から逃げて逃げて逃げまくるのであった。
580:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:20:22
一度作成した頂点バッファでもLock(),UnLock()で内容を書き込めると思うのですが、
その頂点フォーマットが、座標、法線、テクスチャだった場合、座標データだけを
書き換える事ってできますか?
お願いします。
581:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:41:50
ロックして座標だけ書き換えればいい。
ただし、
ロックする際に D3DLOCK_DISCARD を指定したときは内部で新しく作成されたバッファが
返される可能性があるので、座標だけでなく全てのデータを書き込まないといけない。
ただし、
D3DLOCK_DISCARD を指定しないとパフォーマンスが大幅に落ちる可能性があるので、
頂点データを動的に変更する場合は D3DLOCK_DISCARD を指定して
全データを上書きするのが普通。
582:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:46:40
>>581
なるほど。詳しい説明ありがとうございます。
参考にされていただきます。
583:デフォルトの名無しさん
07/08/02 16:11:21
うーん、訳分からん助けてくれ。
写真をテクスチャーとして貼り付けるようなソフトなんだが、ピクセルシェーダーで加工するとなんかかなりおかしい。
で、調べてみたらガンマがリニアとsRGBを考慮しないといけないって事が分かったんで、処理はリニアにすることにした。
で、PresentするときにLINEAR_CONTENTってフラグを立てるとsRGBにガンマ変換してくれるんでやったーって感じと思ったら、
これってX8R8G8B8しかサポートされていないのか?
しかもフルスクリーンモードだと駄目みたいだけど、どうすれば良いのか。
584:デフォルトの名無しさん
07/08/02 20:03:35
ピクセルシェーダを使わずにソフトウェアで自分の思うように処理すればいい。
はい解決。
585:デフォルトの名無しさん
07/08/02 20:26:22
てゆーか状況説明に「なんかかなりおかしい」とかやめてけれ。
586:デフォルトの名無しさん
07/08/02 22:48:03
>>583
何を言ってるのかさっぱりわからないw
587:デフォルトの名無しさん
07/08/02 22:52:17
このイミフな文章は最近のBBX並だな
588:デフォルトの名無しさん
07/08/02 23:10:46
プログラムもきっと意味不明に違いない
真面目に書いてるとしたら最低の部類だな
いつ、どこで、だれが、なにを、どうした
の定型文に当てはめて文章作るところから叩き直さなきゃ確実に駄目だな
589:デフォルトの名無しさん
07/08/02 23:39:26
>>583
つURLリンク(msdn.microsoft.com)
D3DPRESENT_LINEAR_CONTENTはX8R8G8B8専用とウィンドウモード、ドライバサポートがあるときのみ
動作する簡易機能。
どのモードでも動作させるなら、ここに書いてるようにごたごたと気にしながら処理する必要がある
最終的に色書き込むときに、シェーダでsRGB変換してもいいんでないかな
というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw
>>585
その行の説明がどうだろうと、質問の内容にはあまり関係はない。動機の説明だし
590:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:15:16
質問です。
描画時の拡大縮小の際、D3DTEXF_LINEARを指定しているのですが、意図とはちょっとだけ違った描画になってしまってコマっています。
D3DTEXF_LINEARは、4ピクセルを参照して補完するというのは知っています。
そのせいかキャラクターの淵が思っているのとは少し違うようになってしまいます。
□□□□□□
□□■■□□
□■■■■□
□■■■■□
□□■■□□
□□□□□□
□はRGBAが(255, 0, 255, 0)なピンクの透明ピクセル
■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル
とします。
これを、拡大や縮小すると、黒丸のふちにピンクが混じって現れてしまうのです。
4ピクセルを参照して補完するわけですから分からないでもないのですが、ピンクはα値が0。
見えて欲しくない色なわけです。
D3DTEXF_POINTやD3DTEXF_NONEにすればピンクはまったく参照されなくなる(単純に透過される)のですが、補完自体は欲しいところ。
これを解決(D3DTEXF_LINEARをかけつつ、透明色は完全に無視させる)することはできますでしょうか?
591:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:24:13
>>590
変えたいのは透明度だけなんだから全部黒でいいじゃん。
□はRGBAが(0, 0, 0, 0)な黒の透明ピクセル
■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル
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PhotoShopみたいにちゃんと透明度管理してくれるソフト使ってると
いちいち透明部分を別の色にする必要ないと思うんだがな。