07/07/28 16:27:51
くどいようだけど、最後に一言だけ言わせて。
既存のゲームの理論を用いて、将棋の完全解析可能性を証明するには、
将棋が添え数づけ可能であることを示す必要があるのだろう。そして局面に、
全ての局面についての出現回数を保持すれば、それが添え数づけ可能になるようだ
しかし、それは「将棋が完全解析可能か」という命題には答えても、
我々が議論してきた問題とは微妙にずれているような気がする。
我々は「将棋を完全解析するのに、局面の出現回数(=履歴)を保持する必要があるのか?」
という問題を議論してきたはず。これは「将棋は完全解析可能か?」とは違う。
「局面だけで完全解析が出来るか?」という命題は、>>296の理論にもとづいて
行おうとする限りにおいては、千日手の判定ができないため>>300 氏の言っている理由により
証明出来ない。しかしこれは、他の理論で証明することまでも不可能であると言っている訳ではない。
もし局面だけで完全解析が可能だとすると、少なくとも出現回数付きの完全解析から、
一意に射影できるはず。なぜなら後者は前者に情報を追加したものだから。
もし前者で完全解析が可能であるなら、追加した情報(=局面の出現回数)は
余分な情報であって、後から射影作業によって取り除ける。
325:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:28:32
(つづき)
とりあえず「局面の出現回数つきのノードで考えると、完全解析が可能」を認めるとしようや。
上の「局面の出現回数」は、そのノードの出現回数だけではなくて、全ての局面の出現回数ね。
ここで、次の問題を考えてみる。
(*)出現回数つきの状態で考えて、完全解析した状態ツリーを得たとする
このツリーに含まれる状態のうち、出現回数の項目だけ違っていて駒の配置が
同じものは、同じ結果(勝敗および千日手)がマークされているのか?
ここで、人間の勝ち筋見落としやGHI問題、また「その局面に至る途中で、
千日手の局面を経由した恐れがある」というツッコミは、不要。ミスなしは
前提であるし、「GHI」や「途中の千日手」といった問題は、出現回数つきの
状態ツリーではそもそも存在しえない。なぜなら、今議論の出発点としているのは、
回数まで出現回数まで含んだノードなんだから、「途中で千日手」を経由していないのは、
出現回数の情報から明らか。
326:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:29:13
(つづき)
何が言いたいかというと…
状態図にループ構造があると、数学的に完全解析の存在の証明が非常に難しそうだ。
で、状態変数に、全ての局面についての出現回数を保持するのは、そのループ構造を
千日手に至るまでの手順で展開し(添え数づけ可能にし)、数学で知られている
既存の完全解析の理論に乗っけるための便宜的な手法に過ぎないんじゃないかと。
もし(*)が満たされれば、勝ち負けの情報を一意に保ったまま、折りたたんで、
局面だけの完全解析に移行できるように思うのさ。折りたたむと、当然ツリーから
ネットワーク構造(ループ含む)となる。
この段階で「局面だけだと、途中の千日手を経由しているかも」と議論するのは不要。
なぜなら、もともと出現回数つきのツリーから折りたたんでいるんで、先に述べた
理由から、考える必要がない。そして勝ち負けがつく局面(ノード)以外は、全て千日手の
局面のはず。当然、千日手の局面は千日手の局面で、閉じたネットワークを作る。
勝ち負けが決定したノードが千日手に繋がってないんだから。もはや勝敗・千日手とも
出現回数の差異によって、その間のツリー・ネットワークの交叉が変化しないのは明らか。
これはあくまでも、(*)の前提が満たされた場合の話ね。
でだ、(*)の問題について、誰か解るヤシはおらんか?これが鍵になる気がする。
何らかの簡単な論理で言及できそうにも思うのだが?
327:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:54:30
>>324-326
(*)については「出現回数の項目だけ違っていて駒の配置が同じもので、
結果が異なることはある」でしょ。
それも「しばしば経験する」からこそ、みんな困っていて、
transposition tableにやむを得ず経路を入れなくちゃいけないわけで。
328:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:04:55
>>327
きっとプロの方すね、了解しました
これで漏れの中では解決
サンクス!!
329:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:08:38
>>327
それGHI問題じゃないの?
330:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:13:16
>>327
反例を棋譜で示せる?
331:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:20:35
>>329
GHI問題だよ。
GHI問題は「駒の配置が同じなのに、経路によってその局面の
勝ち負けのラベル付けを変えなければならないことがある」ということだよ。
まさに325の(*)の話でしょ。
325が議論していた数え上げ方の言葉で説明するなら、
「aの局面が3回出現している状態でのbの局面は負けだが、
aが2回しか出現していない状態でのbの局面は勝ち」ということがしばしば起きる、
というのがGHI問題。
332:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:24:45
>>331
だとすると、GHI問題は、必ずしも探索アルゴリズムの問題とは限らなくて、
完全な探索を行ったとしても、局面から以前の局面の出現回数を取り除いたことに
起因して起こる、より本質的な問題だということになるのですね
上の方に出てきたPDFの説明では、この辺りがハッキリしない
それとも、そういった問題を総称して「GHI問題」っていうのが普通なんですか?
333:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:28:14
>>331
>ここで、人間の勝ち筋見落としやGHI問題、また「その局面に至る途中で、
>千日手の局面を経由した恐れがある」というツッコミは、不要。ミスなしは
>前提であるし、「GHI」や「途中の千日手」といった問題は、出現回数つきの
>状態ツリーではそもそも存在しえない。なぜなら、今議論の出発点としているのは、
>回数まで出現回数まで含んだノードなんだから、「途中で千日手」を経由していないのは、
>出現回数の情報から明らか。
ここ読んだ?
ここが間違ってるの?
334:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:32:26
>>333
漏れが意図したのは、探索アルゴリズムの問題による、見かけ状のGHI問題
PDFの2ページ目での説明では、こっちがメインだった
>>332 で書いたように、 完全な探索を行った上でもGHIが生じるのであれば
そっちのGHIは>>325 で書いたGHIには含まれないと解釈してくれ。
少なくとも、漏れが書いた意図としてはそう。
335:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:35:02
>>330
岸本さんに言えば出てくるかもしれないとは思うけど、自分では持ってないなぁ。
例えば234の論文の図3「続詰むや詰まざるや」42番が、
GHIを考えなければ間違えちゃうわけだから、
その証明木の中のどこかに(*)が満たされない部分があるということでしょ。
>>332
何かの探索アルゴリズムに起因した問題ではないよ。
「同一駒割の局面が必ずしも同じ局面としては扱えない」という問題の総称が
GHI問題、ということでしょう。
336:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:45:14
(*)の反例は>>307の後半?
337:デフォルトの名無しさん
07/07/28 19:40:47
自分も状態変数には出現回数が必要だと思ってるけど
不要だっていう意見の人まだ居る?
338:デフォルトの名無しさん
07/07/28 19:55:14
>>324
すまん。
命題:「○○は△△△である」
→真 or 偽
の形で整理してくれないか?
問題がいくつあるのか、結論がなんなのか、結論の出ているもの、出ていないものがよく分からん。
339:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 08:20:49
>>337
そもそも「双方が最善を尽くす」という前提があるので、
「引き分け」でない局面の出現が一回目ではない、というのは、
前提条件を崩しているので議論の余地はないのでは?
340:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:22:22
>>339
一見すると、千日手のループであっても、入る場所が異なると
千日手と判定を下すタイミングが異なってくる。
したがって、ある手順では千日手のループの一部であっても、
別の手順で別の入り口から入ると、それが勝ち筋に必要な手順の一部となる。
いままでの議論を注意ぶかく読んで、 >>234 のPDFを見たらたぶん
そういう結論に至ると思うぞ。
341:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:29:58
>>339
あと、「最善を尽くす」ために、今すべての状態遷移についての
ツリーを作ろうとしていることも忘れないでくれ ツリーの一本一本は
必ずしも「最善」に絞られて作製しなくてはならないわけではない
342:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:05:36
簡単のため将棋ではなく、>>234 のPDFの図1で考える
二度同じ局面が出てきた場合に千日手(引き分け)とするルールを考える
まず最初に、すべての局面の出現回数を含めたツリーを考えるとし、
その出現順序をABCDEFGHの順にならべて、カギ括弧の中に書くとする
あるツリーでは、以下の手順で千日手(今は2手だけど)が成立する
手順1) A[10000000]→B[11000000]→E[11001000]→H[11001001]→E[11002001]
H[11001001]はE[11002001]しか行き先がない。E[11002001]は千日手だから、
後退解析によりH[11001001]は千日手だ。しかし以下のツリーを考えると、
手順2) A[10000000]→C[10100000]→F[10100100]→H[10100101]→E[10101101]→G[10101111]
H[10100101]は明らかに勝ち筋に必要な局面だ。
もしカギ括弧をとっぱらったとすると、手順1)では千日手としか結論づけられない局面Hが、
手順2)では勝ち筋の一部。
したがってGHIがある限り、カギ括弧付きのツリーから、カギ括弧なしへのツリーは、
一意に射影できない。重複した写像のなかから、与えられた局面に対する正解
を選び出すには、結局、なんらかの方法でカギ括弧と同じ情報をツリー検索に
加えないと駄目。これがGHI問題の本質だと漏れは理解している。
343:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:16:58
>>340>>341>>342は、頭がおかしいんだろ
探索した手と、指された手が区別できていない
344:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:28:24
どんな指し手にも対応できるように、
すべてを検索してしまえって話をしているのだから、
区別する必要はないように思うぞ?それとも釣りかな?
345:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:56:37
>>340
じゃあ、言い方を変えます。
そもそも「双方が最善を尽くす」という前提があるので、
「引き分け」でない局面の出現が一回しかないのは明らかなので、
完全解析後のテーブルとしては、すべての局面(手番込み)の
「先手勝ち」「後手勝ち」「引き分け」の状態のみ持てばよいのでは?
ということです。
>自分も状態変数には出現回数が必要だと思ってるけど
当然のことながら、完全解析中のテーブルとしては必要です。
あなたの書き方は、「どのテーブルに、状態変数が必要か」が、あいまいです。
346:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:59:30
>>343
探索で考える手順と、実際に指される手順を区別しないと、
千日手の発生状況が異なるから、意味がないっていいたいのか?
それは「カギ括弧無しには一意に射影できない」といっているのと同じだぞ
もちろん実際に指される手順は、括弧付き(括弧の情報を含む)なんだよ。
「括弧無しで議論して、手順1)での探索から、手順2)のHまで千日手と結論づけてはいけない」
といっているんだよ。
おまいさんは、カギ括弧無しで考えていて、手順1)を「探索した手」と呼び、
手順2)を「指された手」と言っているように思うんだが?
347:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:03:51
>>346は完全な釣りですから・・・相手にするのはやめましょうね
348:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:05:00
俺は門外漢なんで申し訳ないが
>>331の
325が議論していた数え上げ方の言葉で説明するなら、
「aの局面が3回出現している状態でのbの局面は負けだが、
aが2回しか出現していない状態でのbの局面は勝ち」ということがしばしば起きる、
というのがGHI問題。
というのがサッパリわからない
ここで言うaとかbとかってそれぞれ同じ局面なんでしょ?
なんで勝ち負けが変わったりするの?
349:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:06:40
>345
>そもそも「双方が最善を尽くす」という前提があるので、
>「引き分け」でない局面の出現が一回しかないのは明らかなので、
この『「引き分け」でない局面』でいうところの、「局面」は、
今までの全ての局面の出現回数を、情報として持っている?持っていない?
漏れの説明もあいまいだったかも知れんが、そちらの質問もまた漏れには
あいまいにうつってる。悪いが、言葉を補ってくれ。
350:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:13:55
>>349
完全解析後のテーブルとしては、持っていません。
ただし、対局である以上「棋譜」が生成されているので、
棋譜を見れば、その対局での「局面」の出現回数は分かります。
351:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:14:08
>>348
同一局面が4回現れると引き分けで指し直しになる
引き分けにあえて持ち込むか、勝ちを狙うかという違いが出てくる
352:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:16:29
途中から、人間→CPUに切り替える場合のみ局面の回数が必要
はじめからCPUなら同一局面はあり得ない(単に手を延長するだけでしかないため)
353:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:16:40
>>351
>>339
354:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:18:58
>>352
>>339
「人間→CPU」は、対局上「双方が最善を尽くす」ではない。
355:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 12:36:08
そもそも千日手で引き分けは王手とか詰み回避の時しか成立しないじゃなかったか?
何の意味も無い議論をしてるようにしか見えないのだけど。
356:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:10:13
まあ、完全解析自体が計算量的に不可能なんだから
千日手を巧いこと処理して、1万倍の速度で解析したところで
全然意味ないし、始めから机上の空論なわけですよ。
357:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:15:14
机上の空論もなかなか楽しいもんだぜ?
358:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:21:59
URLリンク(ja.wikipedia.org)
千日手のルールって結構最近出来たものなんだね
359:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:44:00
>>180は、「例え将棋の神様であっても」といってる
理論と現実の区別もついてなかったのか・・・
妙に納得
360:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 15:07:08
因みに地球上の全ての原子に1ビットづつ記録しても、
全ての局面を記憶することはできないし
かと言って量子コンピューターで将棋ができる時代の遥か以前に
名人は負けてるでしょうし。彼は何が言いたかったんでしょうね
361:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 15:11:28
>>351
24でR2300ていどのヘタレの意見だから的外れかもしれないけど
同一局面が出てきた場合、そこで千日手か打開かの選択が生まれるってのは
対局中よくある話なんで理解できる
ただ、331は引き分け(千日手)or勝ち(打開)じゃなくって
負けor勝ちというふうになってる
そこが理解できない
362:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 15:32:27
>>361
連続王手の千日手なら引き分けじゃなくて負けになるよ。
363:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 16:20:51
>>362
するどいね。ただ>361 の意見にも一理あって、
>351 に、引き分けも加えるべきだろうね
それと「最後の審判」っていう詰め将棋の問題があるようだ
現在の将棋のルールには不備があって、
必ずしも勝ち・負け・千日手で閉じるわけではない
打ち歩詰めのルールは、やや特例的なものだから、
仮に全部探索したところで、このルールを適用すると、
一部の状態ノードの勝ち負けが重複してしまう
現状の詰め将棋のプログラムに「最後の審判」食わせたら、
ただしく「不定です」って答えるのかな?
364:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:28:20
後手が王手を防ぐために打つあい駒の歩が逆王手になっている。
先手がそれを取って王手をすると千日手になってしまい先手は取れない。
しかしその局面は先手が歩を取れないと、先手玉は歩打ちで詰んでる。
365:364
07/07/29 19:30:41
個人的な意見だけど、詰め将棋としては歩詰みで、対戦としては後手の勝ちでいいんじゃない?
同一局面が2回しか出ていないなら王手を外せるんだから
366:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:30:46
>>364
打ち歩詰めで後手の負け
367:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:33:47
作者の作意では、歩の合駒が出来ないから(打ち歩詰め)後手の負けって事らしいね
368:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:35:59
>>366
先手の方から、同一局面への王手を外せるんだから
先手が繰り返す方が悪い
369:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:45:37
>>366
麻雀でいう形式テンパイを認めるっていうやつと同じだ
盤面をみただけでは打ち歩詰めではないのだからOKにしようぜ!
370:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 20:17:17
>>366
これ嫁
千日手の定義より、打ち歩詰めの定義の方が優先されている
歩で王手する手は、ルールによれば、打ち歩詰めの規定には当てはまらない
しかし、歩を取る4度目の王手は千日手の規定に当てはまる 後手の勝ちだ
「特に決められた禁手事項」
(将棋世界平成5年1月号付録の'93年版 将棋ルールブック)
3.打ち歩詰
持駒の歩を打って王手をした局面で
王手を解除することが不可能な状態になる時、その歩を打つ手
5.連続王手の千日手
一局中同一局面の最初と4回目の局面の間の
一方の指し手が王手の連続であった時、
王手をした側にとって4回目が出現したときの局面。
371:デフォルトの名無しさん
07/07/29 20:55:46
将棋のルールってこんなに複雑だったんだね
372:デフォルトの名無しさん
07/07/29 22:10:18
最初から完璧に考え抜かれて作られたルールじゃないから
想定外な状況に対処するために後付けルールを足して複雑になって来ている訳か
まるでこれは
373:デフォルトの名無しさん
07/07/29 23:46:53 0
まるでこれは・・・何?
374:デフォルトの名無しさん
07/07/30 00:03:11
続きはWEBで
375:デフォルトの名無しさん
07/07/30 00:05:43
〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
376:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:02:41
>>350
ああ、やっと言いたいことが解った。
お互いが最善手を尽くせば、同一局面は二度あらわれないってのが
間違いだと思うぞ。それだと千日手に陥る局面というのはそもそも存在しない。
実際には、千日手ルールを無視した最善手だと千日手になってしまう局面が、
詰め将棋にあって今それを議論している。そして千日手は避けないといけないから、
それを効率よくコンピュータで処理する方法はどうかって話。
初期局面からの完全解析は当然無理だが、これは詰め将棋の問題を内包するし、
詰め将棋を適切に解く技術は、将棋のプログラム開発に必要
千日手になるタイミング云々の話は、そうしたことは当然わかっているものとして、
答えたんだよ
377:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:19:16
どういった解釈が正しいかについては、議論があるだろうが、
いずれにせよプログラム開発の段階では、各ノードの結論として、
「先手勝ち」「後手勝ち」「千日手」に加え、「先手打ち歩詰め」と
「後手打ち歩詰め」を考慮しないと駄目だろうね。
378:180
07/07/30 02:34:52
>359-360
私のこの問題に関する(このスレでの)これまでの発言は
>180 >183 >185 >191 >199 >203 >211 >218 >223 >228 >233
>242 >248 >260 >263 >268 >275 >282 >284 >291 >312 >317
>322
言いたい事はこれがほぼ全てなのでそこから判断してください。
ちなみに「例え将棋の神様であっても……分からない」と言う意味は
人間、あるいは何も考えてないプレーヤー(機械を含む)が指した
将棋を途中から将棋の神様が引き継いだとしたら、それまでに
どの局面が何回現われたかと言う情報なしに指し継いだのでは
最善手が何か決められないし、千日手かどうかの判断もできない
と言う事です。
なぜなら、元々の話題が将棋の神様同士が対局した場合に現われる
局面だけではなく、理論上考えられるあらゆる局面に対して「勝ち」
「負け」「引き分け」の結論を出そうと言う話なのでそういうふうに
解釈したと言う事です。
379:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:41:23
もひとつ追加すると、さっきも言ったが、「引き分け」の局面かどうかは、
その千日手ループにいつ突入したかで替わってくる。千日手判定が下る瞬間が違うんだから。
出現回数を保持していない局面のみの情報では、それが「引き分け」かどうか解らない
だから、
>「引き分け」でない局面の出現が一回しかないのは明らかなので、
> 完全解析後のテーブルとしては、すべての局面(手番込み)の
上記の「『引き分け』ではい局面」の、「局面」には出現回数を含ませる必要があって、
それなしには「引き分け」かどうか解らず、そして出現回数によって結果が違っているから、
出現回数の情報を単純にとっぱらうことは出来ない
おまいさんの言っている「解析中のテーブル」を「括弧付きのテーブル」、
「解析後のテーブル」を「括弧なしのテーブル」と読み替えて、>>340, 342 を見てくれ
それと>350で
1)「完全解析後のテーブルとしては持っていません」
2) 「ただし対局である以上「棋譜」が生成されているので、
棋譜を見れば、その対局での「局面」の出現回数は分かります。 」
棋譜の情報を保持していれば、出現回数が解るので、1)と2)は両立しないよ
もし仮に2)が実際の対局を想定していっているのであっても、
参照先である「完全解析後のテーブル」が、1)によって情報を失っているので、
付き合わせることは出来ない。ないのと一緒だ
380:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:51:14
>>180は釣りか、解析後と解析中は判っていない
381:デフォルトの名無しさん
07/07/30 02:54:22
>378
あんまし気にしない方がいいと思うよ、ここ2chだし
ちなみに量子コンピュータ関係で言うとね、まるで量子コンピュータが完成すれば
今コンピュータで扱っている問題がすべて並列に瞬間的に解けるとする
言説がまかり通っているけど、それは勉強不足
量子コンピュータでは、解きたい問題ごとにアルゴリズムを考える必要がある
自分の知る限り、Shor, Grover以外に、パッとする実用的な話はないのが現状
量子コンピュータで、例えば3x3オセロでも解くアルゴリムを作ったら
そりゃ後世に名を残す、いい仕事になると思う
だから仮に量子コンピュータデバイスが実現したとしても、
それを使って将棋を解くアルゴリズムが見つからない状況になると思うぞ
将棋は人間が作ったゲームだから、問題設定が非常に複雑だ
382:180
07/07/30 03:10:50
ついでに今、私の頭の中で整理されている(つもりの)イメージを
お話しますと局面と指し手の組の集合が3種類あります。
(細かく分けると4種類)
O(1):将棋の神様同士がお互いに最善手を指し合った場合の集合
O(2):将棋の神様が勝てる側(先手必勝なら先手、後手必勝なら後手)を
持って相手があらゆる手を指して来た場合に対応して勝つ手の集合。
結論が引き分けなら相手があらゆる手を指して来た場合に
悪くとも引き分けに持ち込む(相手がミスをすれば勝つ)手の集合。
O(3):ルール上許されるあらゆる手で初期局面からたどり着ける局面
及び指し手の集合(局面は指し手によりメッシュ状に連結される)
明らかにO(2)はO(3)の真部分集合であり、O(1)はO(2)の真部分集合です。
さらに
O(3)':ルール上許されるあらゆる手で初期局面からたどり着ける局面
をそこに至る手順で区別したもの及びそこからの指し手の集合
(局面と指し手は木構造で表現できる)
これまでこのスレで問題となっているのは「勝ち」「負け」「引き分け」の
区別を局面にラベル付けするにはO(3)の中で話しが閉じるのか、あるいは
O(3)'の集合に移行しなければならないのかと言う事ですよね。
私はGHI問題が存在するために局面を探索する途中のみならず、
その結果を保持するためにもO(3)'の集合上で表現しなければならない
(でなければ必要な情報が欠落する)と考えているわけです。
383:デフォルトの名無しさん
07/07/30 03:26:02
可能な局面数 Nにたいし、3回訪れた、0-2回訪れたという情報を持っていれば完全に解ける
2のN乗局面調べればいい
384:180
07/07/30 03:31:22
>381
いえ、私はほとんどたった一人の人を相手に話をしているつもりなのです。
それは将棋板の「将棋って数学に似てるの?」スレ
スレリンク(bgame板)
で私とずっと議論を戦わせてた人(276)。この人に納得してもらいたい。
ちなみに私はそのスレで281の発言をした者です。
で、>359-360及びこのスレの>206他はその人の発言なんじゃないかな?と
もし違っていたらゴメンナサイ、誤ります。
385:デフォルトの名無しさん
07/07/30 03:44:29
>>384よ、
可能な局面(N個とする) ごとに、3回訪れたかどうかの情報を持ち、かつ
局面データがあれば完全にとけているんだ 意味わかるか?
これ以上のことはないだろが どこが不満だ?
道筋は全く関係ない
まずは、初手からならば局面だけ持っていればいいことは判っているのか??
386:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:08:11
>385
私も解析対象の局面に至る手順の情報全てを保持しなければならないとは
思ってません。ある程度(かなり?)、圧縮は効くでしょう。
ただ、実際に解析する際の手順としてはO(3)'上でゲーム木を展開するのが
いちばんシンプルで分かりやすいと思います。探索すべき局面は増えますが。
また初手から神プレーヤー同士が対戦するならば純粋な局面情報のみ保持
すれば良い、即ちO(1)上の結果にGHI問題が発生しないのは分かります。
まだ、いまいち良く分からないのはO(2)上の結果もそうなのか?
こちらの結果も経路により区別する必要は無いのか?と言う事です。
387:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:15:33
>>378
ごめんね。
>>359は、>>355-357に対して、>>180をみれば「理論」の
話をしているのは分かるのに、「理論」だからこそ、
みんな付き合っているのに、「実行不可能」とか言い出すから、
いまさらそんなことを言うやつが出てくるのか、といった
意味合いの発言でした。
>>180に言ったわけではないです。
>妙に納得
は、
>>170と同じようなニュアンス。
ちなみに
> 人間、あるいは何も考えてないプレーヤー(機械を含む)が指した
> 将棋を途中から将棋の神様が引き継いだとしたら、それまでに
> どの局面が何回現われたかと言う情報なしに指し継いだのでは
この情報とやらは、棋譜で十分では?
それと、無責任なことはするなよ?
と思わなくもないのですが。
388:378
07/07/30 04:25:19
>387
ああ、そういう意味でしたか。それはこちらこそ失礼致しました。
引き継ぐべき情報はもちろん棋譜で十分ですね。
無責任な行為かも知れませんが、任意の局面に結論を出すためには
そのような仮定が必要になると思います。
389:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:33:22
>>388
またまた、ごめん。
>それと、無責任なことはするなよ?
は、>>378に言ったのではなく、話の内容で、対局を引き継ぐのに
「千日手になるかならないかの瀬戸際で交代するなよ。せめて二回目の
局面で交代してやれよ。」と言う意味でした。
他の人もそう思ったかな?
390:デフォルトの名無しさん
07/07/30 04:52:43
>>388
ちなみに
> 引き継ぐべき情報はもちろん棋譜で十分ですね。
とのことですので、>>379と意見が異なると言うことですよね?
>>379は、まったく、困ったもんですよね。
391:デフォルトの名無しさん
07/07/30 12:46:16
>>378さん(>>379さんもかな)
>>217を、もう一度よく読んでみてください。
よく読むとわかると思うのですが、初期局面の駒配置については、
何の言及もされていないのです。
これは、「初期局面として、任意の局面を指定可能」という事でしょう。
上での議論は、「理論上考えられるあらゆる局面」を十分含んでいるので
心配しないでください。
392:デフォルトの名無しさん
07/07/30 13:04:15
将棋の完全解析って言うのは初手から終局までのすべての手筋を網羅した地図を作ることだろ?
当然そんなことは出来ないし意味が無いから勝敗に関係の有る部分だけ解析すればいいだけであって、
人間相手に最強を目指すなら同じ局面が何度来ようがその時に可能なベストの手を打ち続ければいいはず、
結果的にそれが千日手になっても将棋のルールに不備がある部分に達しても負けはしない。
393:デフォルトの名無しさん
07/07/30 13:09:16
うん
それが何か?
394:デフォルトの名無しさん
07/07/30 18:44:34
>>381
その通りで、量子コンピュータが実現すれば既存のコンピュータで難しい問題が
なんでも一瞬で解けるようになると思っている人間がいるから困る。
量子アルゴリズムがあって初めて高速な計算が可能になる。
ゲーム木の探索なんて量子アルゴリズムとは相容れないだろう。
395:デフォルトの名無しさん
07/07/30 23:41:16
>>376、>>379
あなたは、>>345、>>350の内容を全然理解していないことがわかりました。
基本的に、話の発端である>>165と同じことを言っているんですよ?
あと、詰め将棋のルールと、指し将棋のルールが違うことを知っていますか?
ルールが違えば、検索方針も違うんですけど?
>>180の方は、
>引き継ぐべき情報はもちろん棋譜で十分ですね。
と納得したようですが、あなたは理解できましたか?
396:デフォルトの名無しさん
07/08/02 14:41:33
>>394
>量子アルゴリズムがあって初めて高速な計算が可能になる。
高速な計算とは言わないだろ、手順を経て組み立てる計算なら高速であるが
局所的な超同時な仕組みでは計算しているというより状態の合成をしている
に過ぎないよな。
そもそも計算は「計って」、「数を算する」ことであて量子コンでは
計ってもないし、数も扱っていない。
量子コンピュータで致命的なものはソフトウエア、つまりプログラムの
仕組みが存在しないことだよな。
超同時演算にソフトウエアが存在したら、それが足を引っ張り
早いどころか亀速度になるw
量子コンピュータが学者の間で注目されないのは、ハードウエアとして
存在しなければいけないという前提があるからだろ。
電子回路な計算機で、ソフトウエアなしの計算機では利用価値などない。
「ソフトウエア」がどれだけ重要な発明であるか理解しておいたほうがいい。
397:デフォルトの名無しさん
07/08/02 14:48:22
>>392
>将棋の完全解析って言うのは初手から終局までのすべての手筋を網羅した地図を作ることだろ?
「巡廻セールスマン問題」で完全解析を行ったというような話と同じだよな。
最適解だと証明したようなことを言う奴はいるが、結局は抜けが発生する。
類似問題を全数を判断せずに証明したと言い張るDQNがいるが、
科学では仮説と実証だけでは、科学ではない。
仮説→実証→複数の反証で多面的に検証できなければ証明したことにはならない。
原理を解明したとか信じるヴァカも多いよな。まさしく宗教の域。
398:デフォルトの名無しさん
07/08/02 20:57:04
>>396
禿げしく胴衣
399:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:24:09
>>396
別にソフトウエア無でも超高速なデータベースとして機能すれば十分だろ
大体、計算機という翻訳語が変で、コンピューターは演算する機械だよ
つまり状態の合成をしているだけなんだがw
400:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:50:10
>>396
量子コンピューターに対してどんだけ無学なんだよ、中学生か?
401:デフォルトの名無しさん
07/08/03 00:54:27
何の指摘にもなってないよ
402:デフォルトの名無しさん
07/08/03 02:25:22
量子デバイスでだって量子ゲートは設計できる。
即ちチューリングマシンが構成できるし、メモリーだって作れるので
原理的に現代のノイマン型コンピュータで可能な事はなんでもできる。
ただ量子エンタングルメントを利用した長いキュービットによる
超並列演算をしないと、現代のコンピュータより圧倒的には
速くならないと言うだけで。
長いエンタングルメントしたキュービットの列で
特殊用途の専用アキュムレータ(と専用アルゴリズム用特殊ハードウェア)を
構成して今のノイマン型コンビュータアーキテクチャの一部として
埋め込む事も出来るんじゃないかな?
周りのノイマン型の部分は既存のデバイスでも量子デバイスでも良いだろうし。
いずれにしろ、まだろくに存在していないものを
あれが出来てこれが出来ないと言うのは早計じゃないか?
アルゴリズムが無ければキュービットアキュムレータが働かない
(超並列演算が出来ない)のはその通りだろうが。
403:デフォルトの名無しさん
07/08/05 02:01:57
>即ちチューリングマシンが構成できるし、メモリーだって作れるので
それではチューリングマシンであって、量子コンピュータではないだろ
頭変になったのか?
404:デフォルトの名無しさん
07/08/05 02:24:09
量子チューリングマシンと言うのが定式化されている。
405:デフォルトの名無しさん
07/08/07 00:34:50
>>404
あたま悪そうだな。チューリングマシンの手順式手法に戻るのなら
従来技術に激しく勝てず、量子の意味すらなくなる。
手順式は手順を超える演算はできないんだよ。
量子チューリングマシンでは量子コンピュータが得意とする因数分解が
出来なくなるw
これでは古典的コンピュータの因数分解専用の演算回路に下った
たんなる量子トランジスタレベルだろう。
仕組みを手順通り行うという概念の壁が越えられないからこそ
古典的コンピュータには性能の限界があることすら知らないようだなw
406:デフォルトの名無しさん
07/08/07 04:20:58
>405
量子チューリングマシンは古典的(決定論的)チューリングマシンとは
その動作原理自体が異なる。
決定論的チューリングマシンのアルゴリズムは量子チューリングマシン上では
(そのままでは)使えないだろうが、むしろ使う必要が無いとも言える。
参考:
URLリンク(results.atr.jp)
407:デフォルトの名無しさん
07/08/07 17:57:47
>>406
あたま悪いな。論理手順が存在する限る原理が異なろうが
手順を省略できないわけだ。手順が省略できなければ順番に実行する
以外ありえないわけ。勉強になった?
408:デフォルトの名無しさん
07/08/07 18:00:07
>>406
そもそもチューリングマシンは命令語を受け取りそれを手順どおり実行する
タイプだろ。電送時間が存在しれば遅延する。
これでは古典的コンピュータが速度を上げられない理由と同じで
電送経路があるかぎり従来技術にはコスト的についてこれない。
つまり永久に開発されない。
409:デフォルトの名無しさん
07/08/07 19:36:23
量子チューリングマシンは古典的チューリングマシンが持つ能力を
全て保持しながら、なおかつ量子コンピュータ固有の機能も持っている。
量子ゲートに与えるデータ次第でどちらの働き方もできる。
量子チューリングマシンは計算可能性と言う点で
古典的チューリングマシンと全く同等であるが、
問題によっては(まさに)桁違いの計算能力を発揮する。
410:デフォルトの名無しさん
07/08/07 19:46:16
どうでもいいけど将棋の話題しない?
振れるようなネタはないのだけど。
411:デフォルトの名無しさん
07/08/07 20:07:00
うーん、難しいな。
Lispで将棋ブログラミングしたいと思っててまだ始めてないし。
と言うか、Schemeで書くべきかCommon Lispで
始めるべきかで早くも悩んでるしw。
412:デフォルトの名無しさん
07/08/07 22:14:26
非決定的チューリングマシンの話は出ないのか?
これが量子チューリングマシンで実現できればメチャ嬉しいのだが
413:デフォルトの名無しさん
07/08/07 23:54:06
量子コンピューターが出来る前に光子コンピューターの方が早く出来るでしょ。
414:デフォルトの名無しさん
07/08/08 17:16:07
量子コンピュータでチューリングマシンはできる、しかし現状の性能には
激しく達し得ないというのでFA。
まあマヌケ君はできないことを誇張するのが得意だから、またデンパするんだろう
415:宮本
07/08/08 17:37:03
URLリンク(www.geocities.jp)
URLに「宮本定跡が激指5に使われている」とありますが、本当でしょうか。
事実なら「激指6」ではどうなっているのでしょうか。
なるべく詳しい事情を知りたく思います。
416:デフォルトの名無しさん
07/08/08 19:39:38
>414
誰が正しいかでは無くて真実は何なのかを知ろうとする方が有益だぞ。
417:デフォルトの名無しさん
07/08/09 07:09:58
スレ違いかどうか気づける能力を持つ方が重要だ。
418:デフォルトの名無しさん
07/08/09 12:43:22
最近はスレ違い、スレ違いとやたらうるさい人が居るな。
まるで縦割行政が好きな役人か自分の専門分野にコモッテル蛸壷学者だ。
そういう考え方からは学際領域にある分野が発展する事は決してあり得ない。
419:デフォルトの名無しさん
07/08/09 14:02:16
とは言うものの量子コンピュータ及び分子コンピュータや
光コンピュータなどに関するスレを新たに立てた方が
良いかとも思ったが、どの板に立てたら良いのか良く分からん。
それとも既にどこかにあるのかな?
420:デフォルトの名無しさん
07/08/09 14:27:17
量子コンピュータ 3qubit
スレリンク(sci板)
過疎ってるな
421:デフォルトの名無しさん
07/08/09 18:16:55
>>418
お前がスレ違いだろ。別に学問を発展させようなんて思ってない
422:デフォルトの名無しさん
07/08/09 18:37:44
>>418
お前こそ将棋のプログラマじゃないだろ
423:デフォルトの名無しさん
07/08/09 22:19:33
>420 Thanks
物理板か。
しかも寂れていると言うか荒れているようだな。
計算理論やアルゴリズム論、計算量理論から見た
量子コンピュータ スレがあっても良い気もするな。
424:デフォルトの名無しさん
07/08/09 22:41:47
量子コンピュータなんてやっている奴は約1名の2ch中毒ニート以外
いないだろ。
425:デフォルトの名無しさん
07/08/09 23:54:00
量子コンピュータまず量子縺れ状態のシュミレーションから、かなり高度な量子力学の知識が必要。
どちらにしても量子コンピューターシュミレーターってあるらしいけど一般公開して無いだろ、動かすのにたぶんスパコン必須?
426:デフォルトの名無しさん
07/08/11 08:39:18
みんなで激指を買って遊ぼうよね♪( ^ω^)
激指 定跡道場
商品紹介
2005年世界コンピュータ将棋選手権で全勝優勝を飾った「激指」のシリーズ最新作。
序盤戦術を体系立てて学習できるモードを搭載、最強の思考エンジンに加えて学習補助機能が充実しました。
定跡講座は所司和晴七段が全面協力、プロ将棋の最先端を無理なく身につけることが出来ます。
427:デフォルトの名無しさん
07/08/11 23:40:57
コピペうぜぇ氏ね
428:デフォルトの名無しさん
07/08/12 13:28:16
量子信者はカエレ!
429:デフォルトの名無しさん
07/08/12 22:26:06
町はずれの教会をシルクのような霧雨が包んでいます。
傘も差さずにレンガの階段にもたれていると
遠い町明かりがいくつも輝いては滲んで行きます。
あの人はガードレールをのりこえて空の向こうに何を見たかったのでしょうか。
あの人が星になったなんて嘘ですよね?
430:デフォルトの名無しさん
07/08/13 00:30:19
ポエムはポエム板でおk
431:デフォルトの名無しさん
07/08/13 17:17:58
>>429
我々は重要な事を見逃していたようだ、
このポエムの中に封印された古代の将棋の英知が詰まっているのだよ!!(AA略)
432:デフォルトの名無しさん
07/08/14 12:04:06
だから量子コン厨は物理板で爺でもしておけ。
スレ違いだよ、キミのような量子ウンコは
433:デフォルトの名無しさん
07/08/14 12:40:05
>429
リョウコ信者w
最近の厨はググって出てこないと何も調べられないのか
434:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:09:55
夏厨の季節
435:デフォルトの名無しさん
07/08/14 22:38:58
>>429 これかww URLリンク(jp.youtube.com)
436:デフォルトの名無しさん
07/08/15 10:35:39
うはぁ、なんという音程……
437:デフォルトの名無しさん
07/09/10 08:35:42
量子って、武豊の嫁?
438:デフォルトの名無しさん
07/09/14 10:29:21
銀星将棋おもろいな。思考タイプに強引、慎重なんてのがあって
強引にすると思考レベル最低でも強引に攻め込んでくる。
ずっとこういうの待ってたんだよな。重みのさじ加減弄るだけで
技術的にはなんも難しくないのになぜ今までなかったのかが不思議なくらいだ。
全AIにこのオプションをつけてくれ。
439:デフォルトの名無しさん
07/09/14 17:19:50
B-TRONの体験版・・・(超漢字のご先祖)
1B/V3体験版のご案内
URLリンク(www.personal-media.co.jp)
fURLリンク(ftp.personal-media.co.jp)
1BV3体験版
URLリンク(tat.soga.in)
「超漢字」を体験させてほしい
URLリンク(homepage1.nifty.com)
オープンギャラリー:1B/V3の環境
URLリンク(www.ne.jp)
オープンギャラリー:プラットフォームコーナ
URLリンク(www.ne.jp)
440:デフォルトの名無しさん
07/09/18 10:52:04
ほ
441:デフォルトの名無しさん
07/09/18 18:49:11
しゅ、しゅって言いたい訳じゃないんだからねっ!
442:デフォルトの名無しさん
07/09/19 10:05:02
ぬは、書かれちまったw
443:デフォルトの名無しさん
07/09/19 17:25:23
ダリか初心者にも分かるように
評価関数における評価項目のつけ方まとめてもらえませんか
444:デフォルトの名無しさん
07/09/19 19:32:30
>>443
・駒割
・王将8近傍の敵・味方の利きの数
・王将との相対位置による評価
って感じの情報でいいのか?
445:デフォルトの名無しさん
07/09/19 19:56:23
玉の安全度を考えるをON/OFFで自己対戦すると27勝3敗だった。
終盤は駒得より完全に玉の安全度だね。
446:デフォルトの名無しさん
07/09/19 20:44:00
>>444
>>445
ありがとうございます。
評価項目の全体的な全体的な優先順位や
細かい設定などはありますか?
447:デフォルトの名無しさん
07/09/19 20:58:55
優先順位ってのは評価項目の重みの事?
序盤は駒得や囲いが重要だけど、終盤は王将の安全度の方が重要だろうし・・・
大雑把な方針としては、試行錯誤して最適な重み・設定を見つけるか、学習で何とかするかの二択じゃないかな。
自分の棋力とかコンピュータ将棋にかけれる時間と相談しながら決めてくれい。
448:デフォルトの名無しさん
07/09/19 21:34:35
>>447
分かりました!がんばります!!
449:デフォルトの名無しさん
07/09/25 12:35:31
ほ
450:デフォルトの名無しさん
07/09/26 03:26:24
し ひゅうま
451:デフォルトの名無しさん
07/09/26 04:25:07
あ
452:デフォルトの名無しさん
07/09/26 15:40:34
そ
453:デフォルトの名無しさん
07/09/26 15:53:49
こ
454:デフォルトの名無しさん
07/09/27 10:12:06
455:デフォルトの名無しさん
07/10/01 11:07:00
ほ
456:デフォルトの名無しさん
07/10/01 19:46:05
あたぁ!
457:デフォルトの名無しさん
07/10/02 20:38:46
[人工知能]革新AI囲碁ソフト『Crazy Stone』@モンテカルロ法
スレリンク(gamestones板)
[人工知能]"Crazy Stone"@モンテカルロ法
スレリンク(bgame板)
458:デフォルトの名無しさん
07/10/03 01:23:13
> これまでのアルゴリズムとは異なり、モンテカルロ法のアプローチでは
> 非常に簡単に並行処理ができるので、
> 新世代プロセッサーのマルチコア構造を活用できる。
459:デフォルトの名無しさん
07/10/03 09:36:05
モンテカルロ法自体は並列化しやすいだろうが、
それとともに使われて成果を上げているUCT(だっけ?)
とか言う探索アルゴリズムは並列化しにくいらしいよ。
460:おおおおおおおおおおお
07/10/03 11:17:54
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
461:デフォルトの名無しさん
07/10/03 19:13:43
今このスレを読んだ。「完全解析」について。
チェッカーや6x6オセロで言う「全探索」や「完全解明」は
ゲーム開始時の局面から始めた場合の話だよね。
合法な任意の局面からというのは解かれていない。
でも、このスレを見てきたところ、
将棋では任意の局面からの場合を考える人が結構いる。
任意の局面から始められるものとして詰将棋があるからかな。
何だか文化の違いのようなものを感じたので感想を書いた。
チラ裏ですまん。
462:デフォルトの名無しさん
07/10/03 20:59:46
ゲーム理論はどうも胡散臭い。
見直してその有効範囲を確認する必要がある。
463:デフォルトの名無しさん
07/10/03 22:49:49
>>461
バカですか?
464:デフォルトの名無しさん
07/10/03 22:55:12
しっ
触れるな
465:デフォルトの名無しさん
07/10/08 12:44:08
ワラタw
466:デフォルトの名無しさん
07/10/10 22:04:46
>>463-465はツンデレ
467:デフォルトの名無しさん
07/10/11 10:13:58
おまえは最近ツンデレという言葉を知ったばかりの初心者
468:デフォルトの名無しさん
07/10/12 01:14:43
確かに。
俺もツンデレとは違うとおもた。
469:デフォルトの名無しさん
07/10/12 21:41:58
URLリンク(minerva.cs.uec.ac.jp)
誰か出る?
470:デフォルトの名無しさん
07/10/13 01:27:58
>>469
準備期間短すぎ
471:デフォルトの名無しさん
07/10/13 08:55:01
55将棋って以前権利をめぐってもめてなかった?
あれどうなったんだろう?
472:デフォルトの名無しさん
07/10/13 11:31:33
よく判らんが、これが発案者のサイトかな?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
電通大ではまったく無視しているようだけど。
URLリンク(minerva.cs.uec.ac.jp)
473:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:03:05
>472
無視してるのか、一応話しは通してあるのか見ただけじゃ分からんだろ?
474:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:28:20
>>473
普通話を通すと言うことは、断り書きを入れる方向で落ち着くもんだ。
断り書きもなしに無条件に許可するようならば、森田将棋に噛み付く筈も無かろう。
475:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:31:10
ゲームのルールはアイデアだから
ルールの記述文をぱくらない限り問題ないよ
476:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:49:03
こんなんめっけ
URLリンク(524.teacup.com)
マジですか?!って感じだねえ、ほんとならやばくて手が出せないっつうか出したくないw
ココはひとつチャネラーで新しいミニ将棋ルールー作ろうぜ
477:デフォルトの名無しさん
07/10/13 15:45:27
7七将棋とか…
駒の種類も本将棋と変わんない。けどちょっと大きいかな。
7 6 5 4 3 2 1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽桂│▽飛│▽銀│▽玉│▽金│▽角│▽香│一
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│六
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲香│▲角│▲金│▲玉│▲銀│▲飛│▲桂│七
└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
478:477
07/10/13 17:51:08
全駒総動員の方向で、一度も動かさない駒とかを無くしたいね。
で7七将棋のルール案を。
1.相手陣は「三段分」
※桂馬の成・不成の選択を残したい
2.味方玉が相手陣の一段目に到達すれば、相手玉を詰まさなくても「勝ち」
※参考:トライルール
3.千日手はどんな場合でも4回目の同一局面を出現させたほうが「負け」にしたいけど、
棋譜をきちんと取らないと判断しづらいから難しいかな
479:デフォルトの名無しさん
07/10/13 20:52:27
4 3 2 1
┌─┬─┬─┬─┐
│▽香│▽桂│▽王│▽銀│一
├─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽銀│二
├─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│▽歩│三
├─┼─┼─┼─┤
│▲歩│__│__│__│四
├─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲歩│▲歩│▲歩│五
├─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲玉│▲桂│▲香│六
└─┴─┴─┴─┘
これどうよ、評価よろしく
480:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:05:40
>>479
大駒がないのと、銀があって金がないのが気になった。
481:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:10:20
>>480
大ゴマは盤面が狭いのでこの際無くていいだろうという判断
金は、ほしけりゃ敵陣に乗り込んでひとはた揚げて帰って来いということでゲーム性を面白くするためわざと無くしました
482:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:57:47
駒の動きは本将棋と同じじゃなくてもいい?例えば八方桂とか。
483:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:00:19
44将棋はさすがに簡単すぎるんじゃねーか?
たぶんすぐ解明されそう。
484:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:01:48
46だった orz
485:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:09:27
>>483
解明されたら告ぎ考えるから是非解明してくれ
486:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:54:30
将棋板から拾ってきた
あっちにはこいつの対局スレがあるぞ
6 5 4 3 2 1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽飛│▽桂│▽銀│▽王│▽金│▽角│ 一
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│ 二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│ 三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__| 四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│ 五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲角│▲金│▲玉│▲銀│▲桂│▲飛│ 六
└─┴─┴─┴─┴─┴─┘
487:デフォルトの名無しさん
07/10/15 13:57:04
ああ?おお?
488:デフォルトの名無しさん
07/10/15 15:25:05
知障のふりで「将棋界の○○」「ああ?」という言い回しを使う奴には要注意だ。
489:デフォルトの名無しさん
07/10/16 23:25:27
>>486
香車がいないのはさびしいな。
490:デフォルトの名無しさん
07/10/17 00:09:51
むしろ大駒がいらないんじゃね
どうせ盤面は狭いんだし
代わりに酔象を入れようや
裏は太子で
6 5 4 3 2 1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽銀│▽金│▽象│▽王│▽金│▽銀│ 一
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│ 二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│ 三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__| 四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│ 五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲金│▲玉│▲象│▲金│▲銀│ 六
└─┴─┴─┴─┴─┴─┘
491:デフォルトの名無しさん
07/10/21 23:05:06
金玉象はまずいんじゃないか? エロ的な意味で。
492:デフォルトの名無しさん
07/10/21 23:25:44
ここも糞スレになったな
493:デフォルトの名無しさん
07/10/22 08:48:58
フェイクができないアルゴリズムなんて、負けるのは当たり前。
勝負というのは先の読み合いで、決定されたものではないだろ。
つまり先が読めないからこそ勝負なわけであって、
相手の行動を予測し、相手に勝つのではなく相手に負けてもらうのが筋ってものさ。
眼力の無いやつは空気読めないから計算、つまり理屈だけで勝とうとする
理屈だけな奴ほど勝つのは楽なことを知っていた方がいい。
理屈な行動は、相手からは完全に予測される行動だからだ。
勝ち手を譲れば、100%の確率で勝ち手を奪うのが理屈というもの。
それがフェイクだと気がつかなければ相手の負けは決まる。
494:デフォルトの名無しさん
07/10/22 13:52:07
日本語でおk
495:デフォルトの名無しさん
07/10/22 14:20:17
>492
とっくの昔から糞スレだボケ。
496:デフォルトの名無しさん
07/10/22 17:20:26
完全情報ゲームでフェイクとか言ってもな。
497:デフォルトの名無しさん
07/10/22 18:19:15
>>493
いや、言ってる事はよくわからんがとにかく麻雀やポーカーのスレじゃないからここ
498:デフォルトの名無しさん
07/10/22 19:34:12
493じゃないが、例えば自王は放置すれば20手詰めと言う場合
1、放置すれば相手王に必死を掛けられる。
相手が詰みに気付かなければ勝ち。
2、受けると長引くがジリ貧。
こういう場合コンピューターだと2を選んだり、
持ち駒使い果たすまで王手掛けたりすることが多いわな。
com同士だと意味ないだろうけど、人間同士だと1が有効なことが有る。
499:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:31:43
>498
それを実現するには自分の読みと相手の読み及び評価関数を区別して扱う
「相手モデル探索」が必須だな。
で相手が人間かコンピューターか、どれくらいの棋力かに応じて使い分ける。
500:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:38:02
圧倒的に強ければ、相手は関係ない 強ければそもそも20手詰めの局面へは進まない
501:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:47:56
おれも>>500と同意見。
結局、相手の思考を予測するってのは、自分の思考に自信が無い時の小手先の対策なんじゃね?
502:デフォルトの名無しさん
07/10/22 23:21:25
>>498-499
相手のアルゴリズムを読んだとしても、その相手はこっちを騙すためにわざと気付かないふりをして
弱く見せかけているのかもしれないぞ
相手を見て判断するのは対人戦での面白さを出すには重要なとこではあるけどさ
503:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:00:10
>500-501
人間のトッププロにはなかなか勝てない(全体的な実力では上回れない)
からこそ、そういう戦略に価値があるのでは?
例えばコンピュータ将棋は詰みのある局面でそれを発見するのが
やたら速いが、相手(人間)もそうだと仮定していたらその利点は
あまりうまく生かせずに>498の挙げたような状況に陥るかも知れない。
詰みを正確に速く見つける能力がむしろ弱みになってしまう。
>502
特定の相手の指し方を事前にじっくり研究していたらどうかな?
たとえば対渡辺竜王を想定して。
ディープブルーも実はカスパロフの指し手を事前にたっぷり研究して
相手の指し方のモデルを持ってたと言う話だし。
504:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:08:06
>>503
個人的には、そういう方向性が好きなのだが、
こと「プロに勝つ」という目的においては、>>500が正しいと思う。
というか>>503の方法でプロに勝つには、とてつもないプログラム技術と
ハードウエア能力が必要になって現実的でない。
プロに勝つというのは、ほっといても100年後には達成できるけど、
楽しめる、指導してくれる、というコンピュータ将棋が今後の課題やね。
505:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:25:15
>504
その考えが甘いとしたら。
つまりコンピュータが人間のトッププロより圧倒的に強くなると言う事は
相手がどんな指し手で来てもそれに対して正しく応手できると言う事だが
将棋と言うゲームがそう御しやすいもので無いとしたら厄介だぞ。
その可能性は多いにある……と俺は思う。
それよりは対戦相手のモデルを持っておいて相手の思考の癖(隙)を突いて
序盤からジワジワ優位を築いて行く方がまだ望みがありそうに思える。
確かにセコイ方法だけどなw。
506:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:57:32
>>505
確かに俺の考えが絶対に正しいとは言えないが、
相手モデルとかでプロに勝てるなどというのは
とんでもなく甘い考えだと思う。
>>505がセコイ方法だとは全く思わない。
実現できたら本当に素晴らしいが、実現が難しすぎる。
507:デフォルトの名無しさん
07/10/23 02:07:42
{41, 85, 45, 12, 02, 77, ・・・} (これがひとつのデータです) という可変長データが複数あるとします
これらを効率よくメモリに記録するにはどうしたらいいですか?
508:デフォルトの名無しさん
07/10/23 02:08:36
場所まちがえました すみません
509:デフォルトの名無しさん
07/10/23 03:07:52
あんまりセコクない対人戦略だと、
短時間の勝負ほどコンピュータ有利であることを考えて
時間攻めがいいんじゃないかな?
極端な例だと、80台パソコンを連結して並列に先読みさせる。
可能な相手の指し手が80ある局面なら、人間の思考時間に全部考えて、
ほぼノータイムで指すこともできるはず。
そうされると持ち時間2時間でも、正味1時間位に感じるんじゃないかと。
あるいは、"少しよくなるけど局面を単純化する手"より
"よくもわるくもならないけど局面を複雑化する手"を優先する方針にする。
そうすると選択肢が多くなり、人間側の読み筋から外れる率が高くなる。
人間の場合かなり前から現在の局面のことを考えているので、
先読みを空振りさせた場合の負担は、コンピュータよりずっと重いはず。
一から考え直すことになって、かなり苦しくなるじゃないかな。
510:デフォルトの名無しさん
07/10/23 10:16:44
竜王と対戦したボナンザも、予測読みが当たればノータイムで指した。
また、ボナンザは人間なら早期に枝刈りしてしまう手を指すこともあったので
読みを空振りさせるという点でもそれなりにできていた。
80台のパソコンというリソースがあるなら、普通にやらせても強くなるから
下手な小細工では意味がないということになると思う。
いや、、アイデアを否定してばかりであれだが、
実際そういうアイデア自体は貴重だし、生かしていくべきだと思う。
ただ、それはすごく難しい(だからこそ素晴らしい)と言いたかった。
511:デフォルトの名無しさん
07/10/23 10:27:47
相手の指しやすい手から調べるのはかなり有効な手法だよ プロの棋譜、定跡を使うのはその為
個人に限定してもよい
512:デフォルトの名無しさん
07/10/23 19:25:07
>>510
持ち時間1時間として
コンピューターが3回に1回ノータイムでも、1時間つかいきれば
人間側の思考時間は、自分の持ち時間と合わせて2時間ある
コンピューターが全部ノータイムの超早指すると
人間側の思考時間は、自分の持ち時間の1時間しかない
読みを空振りさせる回数が3回位増えると
1回あたり数分位とられるから10分くらい損する
ぜんぜん違うと思うんですが‥
結局、80台を良い手を捜すためにつかっても、2割位しか
最前手が変わらないなら、時間攻めで人間が間違うのに
かけた方がお得なように思うわけで
実際、複数台での並列先読みや、局面の複雑度を測ったりするのは、
相手の指し手の傾向をつかむより遥かに容易じゃない?
自分のプログラムはまだ弱いのでそんな段階ではないけど。
誰か人柱にならないかなあ。
513:デフォルトの名無しさん
07/10/23 20:42:31
台数が80倍になると、一般的に思考時間を9倍にしたくらいの強さになる。
つまり、思考時間:1分、強さ:1台9分相当を選択するか、
思考時間:0分、強さ:1台1分相当を選択するかという問題になる。
(人間が常に同じ時間を消費するという前提)
コンピュータよりも人間の方が持ち時間の価値が高いことを利用するわけだ。
悪い手は切り捨てて愚直に80手読まないようにするなどの工夫もできる。
そうなると普通の予測読みとの境界がぼやけてくる。
俺は、通常の予測読みがいいと思う。俺も実測してないのでこれしか言えない。
514:デフォルトの名無しさん
07/11/01 23:44:59
あの自演犬やってないと言い張ればいいと思ってるな
バレてないと思ってるのは自分だけだぞw
515:デフォルトの名無しさん
07/11/15 01:22:32
ああ?おお?
516:デフォルトの名無しさん
07/11/18 00:48:45
ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか
URLリンク(www.amazon.co.jp)
517:デフォルトの名無しさん
07/12/04 04:01:56
将棋のプログラム作っている人の開発環境が気になります。
VC6++っていうのは古いでしょうか?
518:デフォルトの名無しさん
07/12/04 08:18:42
将棋ならコンパイラやIDEは関係ないと思うが、
VC2005EEがある今、VC6を使う理由がない。
519:デフォルトの名無しさん
07/12/04 08:33:00
VC++6は軽い
520:デフォルトの名無しさん
07/12/04 09:39:10
VC++6ってインテリセンスのだいぶ貧弱だったような
521:デフォルトの名無しさん
07/12/04 19:52:33
まぁ、x64がコンパイルの出来ないでいいならVC++6でいいんじゃね。
522:デフォルトの名無しさん
07/12/04 23:33:57
>>518-521
みなさんどうもありがとうございます。
VC++6でもよさそうですね。
523:デフォルトの名無しさん
07/12/05 01:05:57
VC++6はバグが多くて嫌
524:デフォルトの名無しさん
07/12/05 11:00:20
つーか、>518を読んでどうしてそういう結論になるのか判らん。
まぁ、VS6の正規ユーザで尚且つ時代遅れのPCを使っているというなら止めないが。
525:デフォルトの名無しさん
07/12/07 00:45:10
VC6は2004にバージョンアップ版が出ている
新しいVistaつかうより、バージョンアップされたXPの方がいいということもある
526:デフォルトの名無しさん
07/12/07 10:48:37
仕事じゃなければ好きなのを使えばどれでもいいさ
527:デフォルトの名無しさん
07/12/07 12:17:57
VC6なぜか人気あるが自分の経験から言うとあまり印象よくないな。
特に付属のSTLかなりバグがあってひどかった。
528:デフォルトの名無しさん
07/12/08 00:17:48
今となってはかなり古いコンパイラだから
テンプレートのサポートが微妙だったりするけど
自分の使い方では2003よりもよかったよ
インストール早いし、起動軽いし
STLはSTLPORTいれて使うもんだと思ってる。
そんな私も2005に移行しましたが。
529:デフォルトの名無しさん
07/12/14 14:21:23
VC6の怖いとこは
一見するとコンパイル通って正常に動作しているようでも
トンデモな解釈をコンパイラがしている箇所があったはず。
std::cout << typeid(1.0F==1.0F).name() << std::endl;
std::cout << typeid(1==1).name() << std::endl;
仕事だからVC6とかいう発想は
無責任もいいとこ。
まともなコンパイラの機能テストをしていれば
Noob以外はそのような発想はしないでしょう。
530:デフォルトの名無しさん
07/12/16 18:57:57
ぼ、Borland C++ Builderは? いいの?
531:デフォルトの名無しさん
07/12/22 11:59:41
USIプロトコルの info コマンドって、minmax探索に偏ってるね。
MC+UCTだと info string ばっかになりそう。
もうちょっと融通利かせないとUSIプロトコル使う意味なす…
532:デフォルトの名無しさん
07/12/23 11:08:28
>>531
setifnomenuコマンドなんてのが必要かもね。
533:デフォルトの名無しさん
07/12/23 11:12:16
setinfomenuだった。
534:デフォルトの名無しさん
07/12/23 23:38:23
info pvで「最後のモンテカルロシミュレーションの手順」でも送ってやればいいんじゃね。
GUIがちゃんと対応出来るかどうかは知らん。
535:デフォルトの名無しさん
08/01/08 01:29:44
最強じゃなくてもいいからだれか大局将棋実装しておくれw
536:デフォルトの名無しさん
08/01/08 19:45:25
やるからには最強を目指す!
ところで大局将棋ってナニ?
537:デフォルトの名無しさん
08/01/08 20:11:06
URLリンク(taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp)
538:デフォルトの名無しさん
08/01/08 21:05:25
URLリンク(www.chushogi-renmei.com)
やる気しねえw
539:デフォルトの名無しさん
08/01/08 22:32:19
ごめん、やっぱムリ。
てか、駒の動かし方全部把握してるヤツ居るのか、これ?
540:デフォルトの名無しさん
08/01/09 00:20:09
仮に把握できたとしても、動かす気になれねぇ。
541:デフォルトの名無しさん
08/01/09 03:23:18
URLリンク(taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp)
>>537のサイトに駒の説明があるけど
ページなげえw
542:デフォルトの名無しさん
08/01/09 03:50:51
スレリンク(bgame板)
最長テンプレだと聞いた。
543:デフォルトの名無しさん
08/01/09 05:23:40
スレを立てるたびに貼る必要はあるのか…
最長の地位を保つための儀式なのか…
544:デフォルトの名無しさん
08/01/09 07:43:19
こんなのランダムに動かしてれば人間の方が飽きて投了するだろw
545:デフォルトの名無しさん
08/01/09 14:41:35
大局将棋はゲーム性が低いな
546:デフォルトの名無しさん
08/01/12 19:35:41
ゲームと言うより占いの儀式みたいなものだったって聞いたような気がした(うろ覚え)。
547:デフォルトの名無しさん
08/01/13 11:05:39
>>537
テレビ番組で、プロ棋士同士が対局してたな
駒の動かし方は本を見ながら確認してたw
1日では勝負がつかず、3日くらいかけていたと思った
548:デフォルトの名無しさん
08/01/13 11:27:29
トリビアだな
549:デフォルトの名無しさん
08/01/13 12:28:25
森羅万象棋作ろうぜ
550:デフォルトの名無しさん
08/01/13 13:31:07
「バーサーカーソウル!」
551:デフォルトの名無しさん
08/01/13 17:43:31
市販の将棋強すぎだろ。なんか将棋もプログラミングもやる気ナクナタ・・・
552:デフォルトの名無しさん
08/01/13 18:23:59
おまいが弱いだけ
553:デフォルトの名無しさん
08/01/13 21:01:55
前回のGA見てみろ。やる気沸くぞ。
554:デフォルトの名無しさん
08/01/17 07:02:17
もっとこのスレ盛りageようぜ
555:デフォルトの名無しさん
08/01/19 02:12:54
【訃報】チェス元世界王者、ボビー・フィッシャーさん死去 64歳
スレリンク(newsplus板)
556:デフォルトの名無しさん
08/01/20 14:49:16
C言語でやってる人いる?
C++の方がいいのかな?
557:デフォルトの名無しさん
08/01/20 14:56:43
C++の方がいい
部分的にC言語やアセンブラも使える
558:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:07:14
スレッド使ってますか?
559:デフォルトの名無しさん
08/01/28 16:28:29
使ってますがなにか?
560:デフォルトの名無しさん
08/01/28 17:11:16
もう、ブルージーンで最強のチェスプログラムできちゃったので将棋プログラムは興味ないわ
561:デフォルトの名無しさん
08/01/28 18:20:44
門外漢がよーいうわ
562:デフォルトの名無しさん
08/01/28 19:46:33
作ってる人近況報告してよ
563:デフォルトの名無しさん
08/01/28 20:34:23
強化学習してる。死にそう。
564:デフォルトの名無しさん
08/01/28 20:45:55
いちから作り直してる。
565:563
08/01/28 21:01:55
>>564
ばかやろう、俺なんてマイナスからの出発だぞ。
566:564
08/01/28 21:16:24
>>565
なんだよ、マイナスってw
以下、マジレス。
おとといのUSIエンジンの登場でモチベーションがかなり上昇した。
弱くても、勝てなくても、笑われても、それでもいいからとにかく形にすることに決めたよ。
567:デフォルトの名無しさん
08/01/28 22:13:56
>>566
ランダムざしに負けるのがマイナスじゃね?
568:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:16:28
俺も強化学習やってる
俺よりは強いんだが・・・
569:563
08/01/28 23:20:41
パソコンぶっ壊れたから修理するところから。
あと、部屋が汚くてどこに本があるか分からないから掃除するところから。
>>567
負けそうだから怖い。
570:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:21:31
>>568
出現頻度の低いパラメータって学習が遅くね?
なんか対策考えないとなぁ。
571:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:32:52
>>570
自分は出現頻度が低いパラメータは保持したまま
別のパラメータが変わるような局面に分岐させたりしてる
ちなみに効果の程は測ってないけど
572:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:45:18
7五玉で投了
573:デフォルトの名無しさん
08/01/29 19:40:24
>>571
なるほど、賢いなぁ。
俺は猿だから対局数でごまかそうかなっと。
574:デフォルトの名無しさん
08/02/05 20:51:11
れさライブラリ使ってる人いる?
575:デフォルトの名無しさん
08/02/07 15:10:40
あの! Delphiで将棋作るとC++より速度遅いですか?
576:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:07:46
ボーランド製品ならどう速度だろ
577:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:13:51
あの! Delphiで将棋作るとVisual C++より速度遅いですか?
578:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:16:26
最適化や個人の技術によるが同程度ならVCの勝ち
579:デフォルトの名無しさん
08/02/09 21:48:35
あの! Delphiでインラインアセンブラだけで将棋作るとC++より速度遅いですか?
580:デフォルトの名無しさん
08/02/10 18:10:11
並列化のことで何年か前にYSS掲示板で議論になってましたけど
すごく初歩的な話なんですがrootでsplit(分割)する/しないってのは
どういう意味だったんでしょうか?
最初の深さ1だけは読んで、そのそれぞれの(1手読みの)手を並列化するのが
「rootでsplitする」でいいのかな?
しない、ってのはどういうことなんでしょう?
581:デフォルトの名無しさん
08/02/10 22:43:52
YSS掲示板で訊いた方がいいんじゃね?
582:デフォルトの名無しさん
08/02/11 09:44:18
あまりに初歩的すぎかなとおもって・・・
583:デフォルトの名無しさん
08/02/11 11:46:16
真面目に質問すれば大丈夫
584:デフォルトの名無しさん
08/02/11 11:48:45
あ,ここより将棋板の方が人(実際に作ってる人)が多いから
そっちでもいい alternative だったか,開発者用のスレがある
585:デフォルトの名無しさん
08/02/11 13:40:49
32bitパソコンを使ってますがintでなくcharを使うと
メモリの節約にはなるが速度は遅くなるのですか?
586:デフォルトの名無しさん
08/02/11 13:45:01
メモリアクセスが減るから速くなるケースもあるかもしれません。
要は、一概には言えないのでテストケースを充分絞って実験してみることです。
587:デフォルトの名無しさん
08/02/11 14:21:17
char や floatが遅いというのはデマ
キャッストに時間がかかるというのはデマ
588:デフォルトの名無しさん
08/02/11 14:22:39
へぇ~今調べて自己解決しますたと言うところだったんですが
一概に言えないのですか。へぇ~
589:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:06:51
そりゃそうだろ。メモリ2GB程度のパソコンごときで1G件のデータを扱おうとしたら
charじゃないとswapしまくりで遅くてしゃぁない。
590:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:18:39
将棋では1Gも使わないでしょう。
ところでYSSの人は配列は2のべき乗にすると速くなると言ってますが
みなさんそうしてるのですか?
591:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:22:57
それはデマ スワップが発生しないように最低限の確保が速い
592:デフォルトの名無しさん
08/02/11 16:05:18
へぇ~デマばっかりなんですね。
今のパソコンと将棋ソフトでスワップはないと思いますが。
でもそう言うには相応の理由があると思いますが、
実際に実験してないけど理論的には速いはず、というところでしょうか。
593:デフォルトの名無しさん
08/02/11 16:07:36
512や1024ならスワップ起こるよ
OS、ほかのプログラムが動いているとハッシュテーブルがメモリ外に出ることがある
するととても弱くなる
たとえばボナンザで実験するとわかる
594:デフォルトの名無しさん
08/02/11 18:13:57
>>580
rootでA,B,Cと候補手があるとして
BやCの評価値の評価値を並列に探索して求める場合はrootでsplit。
Bの評価値が確定してからCを探索する場合はrootではsplitしていない。
595:デフォルトの名無しさん
08/02/11 20:56:25
>592
デマというか、ハードウェアとかコンパイラに依存するので時代によって……
596:デフォルトの名無しさん
08/02/11 22:41:19
>>594
ありがとうございます
>BやCの評価値の評価値を並列に探索して求める場合はrootでsplit。
というのは直観的に理解できそうです
rootでとりあえず指し手を列挙してみて
おらこれとこれとこれがあるから行ってこいやぁ、みたいなw
でも
>Bの評価値が確定してからCを探索する場合はrootではsplitしていない。
というのがよくわかりません
この場合、どこで並列処理(並列化)をしているのでしょうか?
597:デフォルトの名無しさん
08/02/11 23:35:35
Bにも子供たちが…
598:デフォルトの名無しさん
08/02/11 23:46:07
てことは……
深さ0(? 現局面のこと)で指し手を列挙して
おのおのの指し手について並列するのがrootでsplit
深さ0で指し手を列挙したあとその指し手の1つをまず取り出して
そこからの指し手(深さ1以下の指し手)について並列するのがrootでないsplit
ってことですか?
実際の方法論としては
たとえば候補手が50個並んでいて
CPU1が候補手aを、CPU2が候補手bを読んでいって
先に終わったほうが候補手cを読む……という「仕組み」自体はいっしょで
それをrootでやるかそうでないかだけが違う(というかYSS議論では違ってた)
ということでしょうか?
599:デフォルトの名無しさん
08/02/12 02:48:08
>>598
深さ0で指し手がA0、B0、C0と3つあるとすると、今のプログラムは
A0の手を調べるのに全体の50%の時間を使ってしまいます。
そこで、A0の探索が終わった後に、B0、C0の2つの手を並列に探索します。
その方がA0の探索の結果を使えるので効率がいいためです。
A0の手の下にはA01、A02、A03の3つの手があるとすると、
A01の手を調べるのにこれまた50%の時間がかかります。
そこで、A01の探索が終わった後にA02、A03の探索を並列に行います。
こうやって延々続いていきます。
深さ0でも並列に探索するのが「rootでsplit」で
深さ0でのみ並列に探索しないのが「rootでsplitしない」です。
「rootでsplitしない」場合でも深さ1、深さ2、、、、ではsplitします。
600:デフォルトの名無しさん
08/02/12 10:33:34
並列化ド素人の自分だが
Aspiration searchの真ん中の値で二分すれば
単純に二倍速くなりそうという感じは受ける。
ちょっと試せないので分からないけど。
ボナンザも歩の交換値2つぶんでAspiration searchをやってるらしいので。。
やっぱり問題はその次からの一回の探索を分ける方法だねえ。
601:デフォルトの名無しさん
08/02/12 11:08:15
>>599
なるほど・・・
ありがとうございました
602:デフォルトの名無しさん
08/02/12 12:38:42
>>600
お前コンピュータ将棋もど素人だろ。
ウィンドウを2分割すれば探索ノードもキレイに2分割できると思ってる?
603:デフォルトの名無しさん
08/02/12 14:47:26
逆に他の手法はきれいに二分割できるの?やろうとしてるの?
604:デフォルトの名無しさん
08/02/12 16:43:40
ただのPVS使ってるが少なくとも600のやり方よりは効率がいい。
ついでに書くと、MTD(f)の探索木みれば600がいかに効率悪いかわかる。
まぁ、俺は選手権の対局より強化学習の方を高速化したいから、並列探索は手抜きだがな。
605:デフォルトの名無しさん
08/02/12 18:49:22
書き忘れてた。>>604のPVSはPV Splittingの方。
606:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:30:13
あーなるほど、2つほど勘違いしてた。
600をやって他もできると思ってたら、できないねえ。
ノード数が二分できないのではなく、ノードが二分できないのか。
同じ局面を二回作ってるから二で割って一と。
607:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:44:07
そーゆー事だ。
608:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:48:54
>>599に補足すると、「rootでsplitする」場合だと、B0とC0を並列に探索するのでB0,C0の評価値が求まるまでの時間は長くなる。
「rootでsplitしない」場合だと、B0の子ノードOR孫ノードORもっと先のノードで並列化するので、B0の評価値は「rootでsplitする」場合より速くも止まる。
んで、仮にA0の評価値<B0の評価値だと、B0の探索終了時に「B0は(最善手ではないかもしれないが)少なくともA0よりは良い」と分かる。
なんで、「rootでsplitしない」場合は、「仮の最善手」が速く決まる可能性が高い(YSSの掲示板だと「見切り発車」とか表現してた)から、思考時間に制限がある場合にちょっとお得、と。
609:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:49:53
すまん、二行目の「も止まる」は「求まる」だった。
死んできます。
610:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:58:06
まあ、そんなに簡単なら話にも出てこないか。
でも並列化ってイメージしにくいような気がする。
頭を両手で同時に洗うのは並列化?
611:デフォルトの名無しさん
08/02/13 00:31:48
もちろんそうだが,タスクの分割が自明な例だな
612:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:04:11
例えばフライを揚げる時、衣付ける人と揚げる人の二人でやる事あるだろ?
そういうのが並列処理。
613:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:19:45
その例えは誤解の元
614:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:52:42
>>612
それはCPUのパイプラインだ。
並列処理なら、フライパンを二つ用意しなきゃ。
もっとも、将棋の場合は揚げなくてもいいものがあるから、
二つ用意しても倍は速くならないのだ。
615:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:54:02
>613
どういう点が…と聞いてみようと考えたら分かった。
>612の例えは「並列処理」と言うより「パイプライン処理」だ。
616:615
08/02/13 19:54:54
あ、先に言われてしまったw。
617:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:06:09
パイプライン処理も並列処理みたいなもんでしょ。
依存関係があっても適用できるわけだし
そういう細粒度の並列処理を
ソフトウェアでうまく書く方法ってある?
手の生成→並べ替え→手を打つ
手の生成→並べ替え→手を打つ
手の生成→並べ替え→手を打つ
手を打たないと、次の手の生成ができないから無理か orz
618:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:22:52
>パイプライン処理も並列処理みたいなもんでしょ。
ぷぎゃー
619:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:41:25
いや、言いたいことはわかるよ
620:デフォルトの名無しさん
08/02/14 16:51:24
>617
普通のPCハードウェア(CPU)じゃ無理だね。
パイプライン処理(それも将棋専用の)が可能なCPUじゃないと。
だから「A級リーグ指し手1号」と言う名前で専用プロセッサを
FPGA使って開発してる人が居るわけで。
621:デフォルトの名無しさん
08/02/14 18:28:27
パイプラインによるオーバーラップさせた処理は並列処理の一種
622:デフォルトの名無しさん
08/02/14 18:31:21
マルチコア環境ではハードでなきゃ無理ということはないと思う
例えばPS3/Cellにはそういう形(パイプライン)の並列処理の枠組みが用意されてる
もちろんアルゴリズムは自分で考えるのだが
623:デフォルトの名無しさん
08/02/14 19:07:21
>622
へー、CellB.E.(SPU?)にそんな仕組みがあるの?
単なるSIMD演算器がさらに8個並列で存在するだけかと思ってた。
個々のSPU内の演算器を自分好みのパイプラインに仕立てられるのか?
624:623
08/02/14 19:37:44
>622
もしそういう機能が本当にあれば非常に興味深い(使ってみたい)ので
どのドキュメントに載っていてどんな名前で呼ばれている機能か教えてくれ。
「Cell Broadband Engine アーキテクチャ」Ver1.01 (by ソニー)
をざっと眺めてみたが見つけられなかった。
625:623
08/02/14 20:06:15
>622
もしかしてSIMD演算機能あるいはSPUを仮想化してマルチスレッド
ソフトウェアを走らせる機能を(ハードウェア)パイプライン機能と
混同してない?
普通の(IntelやAMDのx86)CPUもある種のパイプライン(スーパースカラー)
機能はあるけどプログラマが意識的(明示的)に操れるわけじゃないし。
626:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:11:56
622じゃないけど、
PS3のCellで囲碁をパイプラインってこんなの?
URLリンク(www.geocities.jp)
αβ探索じゃなくて、モンテカルロならパイプライン可能かもな
要はスレッド間の同期をとるだけじゃん
627:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:20:01
>>625 スーパースカラーはパイプラインじゃないよ
フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
こういうのがパイプライン。
スーパースカラは複数の命令を同時に実行できる機能
628:623
08/02/14 21:20:17
スレッド間同期とパイプライン処理は違うでしょ?
629:623
08/02/14 21:27:37
>627
スーパースカラー=パイプラインじゃないけど、現在主流のCPUで言う
「スーパースカラー」はパイプライン処理が前提なんだけど。
すなわち複数命令を(同時実行できるものは)同時発行しておいて
さらにそれらをパイプライン化された処理装置に叩き込む。
詳細はWiki等を参照してくれ。
630:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:30:02
どの命令が並列処理できないかコンパイル時点で分かるよね?
631:623
08/02/14 21:34:30
>630
??? 何が言いたいの?
コンパイラに並列化を任せて明示的に(機械語レベルで)複数命令を
並列実行するならVLIWアーキテクチャだね。Itaniumみたいな。
632:デフォルトの名無しさん
08/02/14 23:59:56
ちなみに普通の(VLIWでない)CPUはコンパイラが並列処理可能な
命令を見つけたとしてもそれをマシン(CPU)に伝える手段が無い。
633:デフォルトの名無しさん
08/02/15 00:37:59
さらにちなみにベクタープロセッサ(ベクター型CPU)はひとつの
演算処理(たいていは積和算)そのものを複数のステージに細切れに
分けてパイプライン処理する。したがって同じタイプの演算命令が
次々と間を空けずに来る事が前提。
なのでベクター(行列)の処理に向くと言うか、それにしか向かない。
634:622
08/02/15 02:16:07
およよ,思いっきり勘違いされた
>マルチコア環境ではハードでなきゃ無理ということはないと思う
と書いた時点でソフトの枠組みの話をしてることが分かると思ったのだが
分かり難くてスマソ
635:デフォルトの名無しさん
08/02/15 15:11:57
>634
いいたいことは分かった。
スレッド同士のバケツリレー的なことを API でサポートしてるってことね。きっとイベントキューとかメッセージボックスとか使うんでしょ。
って >622の文脈であの書き方じゃわかるわけねーよ!
636:デフォルトの名無しさん
08/02/15 19:54:51
俺は使ったことがないが,API より上のレベル,
フレームワークが提供されていると聞いている
>じゃわかるわけねーよ!
読み直してみると確かに分かり難い.改めてすまんかった
637:623
08/02/15 22:45:43
やっぱりソフトウェア(開発ツール)レベルでパイプライン(的)
処理をサポートする枠組みがあると言う事だったのか。
>634を読んでしばらく考えてようやく意味が分かったよ。
確かにCellのSPUならマルチスレッド(マルチコア処理)で
パイプライン(的)処理をする仕組みを作りやすいかも知れないな。
キャッシュなしのローカルストレージのみで動くから
インストラクションの実行時間を確実に見積もれる。
そういう話を聞くと>617が書いてるようなパイプライン処理を
Cell(PS3)上で実現できないか、ちょっと考えてみたくなるな。
タスクをそれぞれ均等な実行時間を持つステージに分割できるか、
通信オーバーヘッドがどれくらいあるかが問題だけど。
638:デフォルトの名無しさん
08/02/16 02:00:36
概要レベルだが
URLリンク(research.cesa.or.jp)
にCellの並列化のPipelineモデルとかStreamingモデル等の話が載ってる
(日本IBMの東京基礎研の人の講演)
639:デフォルトの名無しさん
08/02/19 21:43:39
>>638 THX 勉強になった
>>626 のPDFを見ても、cellってMBOXでSPUが通信できる仕組みみたいだねえ
ハードのパイプラインはクロック同期と思うが、
ソフトでも負荷の無い同期方法ってないもんか?
Stramingモデルってのが面白かった
640:デフォルトの名無しさん
08/02/20 00:16:34
>負荷の無い
ってどういう意味?
libspe2 には mbox と signal しか用意されてないけど
自分で作るのもあり
641:デフォルトの名無しさん
08/02/20 11:30:35
>>639
ハードウェアのクロック同期だって負荷があるだろ。
1クロックよりずっと短い処理だってクロック同期を待たなければならないんだから。
それでもCISCの頃よりは計算資源のアクティブ率は上がった。
ソフト側も同様にプロセッサの稼働率を上げていけばよい。
642:デフォルトの名無しさん
08/03/18 10:22:07
保守
643:デフォルトの名無しさん
08/03/19 00:05:55
4/6(日)開催予定のオープン戦案内メールをもらった。
しかしソフトはまだ全然出来ていない。
将棋を指す骨組みと通信部分だけくらいは何とかその日までに
完成させて一回は通信対戦テストをしておきたいのだが。
このままじゃ、ぶっつけ本番になってしまいそうだ。
644:デフォルトの名無しさん
08/03/22 01:46:00
オープン戦に間に合わなければ、
wdoorでテストしておけば?
CSAの対局サーバーとは細かい違いはあるようだが……
がんばれ
645:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:05:20
あげ
646:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:05:40
てなかった
647:デフォルトの名無しさん
08/03/23 15:10:42
ボナンザについて解説してるサイトがあったら教えてください><
648:デフォルトの名無しさん
08/03/23 15:55:11
>>647
作者のサイトの GPW 2006 発表資料 には目を通した?
あの説明で何かわからないことある?
649:647
08/03/23 17:44:26
>>648
見てなかったです.
読んでみます.
サンクスです.
650:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:56:08
>648
あれ読んでも具体的に何と何を入力パラメータとして
選んだのか今一良く分からないんだよね。
各駒種に対してその位置(升目)ごとに重み付けしていって、
それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、
あっと言う間にパラメータは1万個どころか百万個以上に
なりそうだし、学習を進めると結局、棋譜に現れたもしくは
探索済みの特定の局面に評価値を与えるだけになりそうな気が。
つまり一般化能力なんか全く無さそうな気がするんだが、
私が何か勘違いしてるのかね?
コンピュータ将棋に詳しくないために。
651:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:38:13
>>650
その論文読んでないけど、テレビでやってたやつ見た限りだと
その発想そのままだと思う。
ボナンザの初期バージョンでは数手先まで読むように拡張してみたところ
うまく読み取れない局面があることがわかった。
そこで、ある程度(?)評価の悪い枝についても読むようにしたところ
かなりよくなった。
完全に総当りじゃなくて、ある程度評価がいい手の中でも
多少悪いぐらいでは枝狩をしない
また、相手の手版のときに、多少悪いぐらいの手をさしてくることを
考慮して読んでおくことで、時間を有効に使う
一般的にどうこうするっていうのではなくて
特定の場合に愚直な実装して、枝狩りの閾値さげたら
割とうまくいきました っていう感じだと思う。
他の検索系のやつもそうだけど
この手の総当りが必要そうなものについて、愚直に実装して
動かしてみたら案外うまくったってのが、最近の傾向じゃないかな
人間があーだこーだ考えるよりPCに考えさせたほうが
早いっていう。
だから一般化というより、ある特定のルールのときに
CPU時間を有効に使えるように変えてみたら
アルゴリズムは今までとほとんど同じだけど
勝率があがりました って思ってるけどこれも違うかな?
あくまで素人の意見なんですが。
652:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:16:23
>>650
> それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、
広げない。
将棋は、自玉、敵玉に対する位置関係は重要だが、それ以外の2駒の相対的な位置関係は
あまり重要なゲームではないからだ。
例えば以下の記事が参考になるだろう。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
ただし、銀の退路が歩で遮られていないかだとか、歩越しになっていないかだとかは重要なので、
Bonanzaでもそこは考慮に入れていたはず。
653:650
08/04/11 01:30:39
あり? 良く考えてみると二駒の絶対位置関係の
全ての組み合わせにそれぞれ点数を付与して
行ったとしても、二駒のペアは自由に選べるわけだから
特定の局面に対して点数を付けて行くのとは違うな。
汎化能力はあるか、俺が勘違いしてたわ。
それにしてもパラメータ数が膨れ上がると言う謎は残るな。
愚直にやると駒のペア×位置(マス目)×位置(マス目)で
40×39÷2×83×83で500万以上にもなるか?
654:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:38:22
>652
なるほど、サンクス!
もうちょっと考えてみよう。
655:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:39:58
>>654教授か研究者の方?
656:654
08/04/11 01:52:32
>655
いえ、違います。
ただ単にコンピュータ将棋に関心があって
(できれば自分でも作りたいと思ってる)
ボナンザメソッドに興味を持った
一介のアマチュアです。
657:デフォルトの名無しさん
08/04/11 05:57:50
最善手を求めるときって、引き分けがある場合はちょっと工夫が必要なのかな?
反復進化で求めると思うんだけど、その時未知の局面が現れた場合、引き分けの値との関係が難しい。
負け<引き分け<未知<勝ちという図式になると思うんだけど、未知の局面の値は相手から見ても引き分けより
大きくなければならないので、単純に符号を変えるという普通の方法が使えないわけですが
何か一般的な手法があるのかなと思って聞いて見た次第です。
658:デフォルトの名無しさん
08/04/11 06:05:36
>>657
未知の局面て何よ?
未探索で評価値がわからないなら探索して決めればいいじゃん。
終端ノードなら、静止評価すればいいじゃん。
そんなの反復深化とも引き分けともなんも関係ないよ。
659:デフォルトの名無しさん
08/04/11 06:26:40
えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り
未探索の局面を全て調べる必要がないわけですが、深さを制限しないで調べるのが一般的でしょうかね。
660:デフォルトの名無しさん
08/04/11 07:03:41
>>659
> えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り
何が言いたいのかさっぱりわからんよ。
基本的なことを確認するが、あんたは普通のαβや反復深化は理解していて
自分でそのプログラムぐらいはすぐに書けるんだろな?
あんたの言う「未知」って何よ?置換表に登録されていないの意味か?
そしてその「引き分け」っていうのは、なによ?
評価したい局面で引き分けにする指し手が見つかっているのか、
それとも「引き分け」というのが存在する将棋みたいなゲームでの
一般的な探索メソッドについて話しているのかどっちなのよ。
661:デフォルトの名無しさん
08/04/11 12:48:08
>>653
例えば相対位置を使ったり
662:デフォルトの名無しさん
08/04/12 01:16:32
上の方にあった千日手関係の話?
663:デフォルトの名無しさん
08/04/12 10:38:11
で将棋に関するGHI問題の話の結論はどうなったの?
664:デフォルトの名無しさん
08/04/12 11:23:06
>>663
このスレでは >>234 の論文以上の進展はないと俺は理解している。
665:デフォルトの名無しさん
08/04/12 13:18:03
>663-64
結論は既に出てると思うが?
GHI問題と言うのは証明アルゴリズムの不完全性などに起因するのではなくて、
千日手などのそこまでの指し手に依存して勝ち負け(引き分け含む)が決まる
タイプのルールを持つゲーム(将棋、チェスなど)には必然的に生じる問題。
即ち、ある局面からの勝ち、負け、引き分けを厳密に判定するにはその局面に
至るまでの経路(指し手の履歴)も考慮する必要があると言う良く考えれば
ごく当たり前の話に過ぎない。
666:デフォルトの名無しさん
08/04/12 13:19:36
上のアンカーは >663-664 の書き間違い。
667:デフォルトの名無しさん
08/04/12 14:33:23
>657の言う「未知」と言うのは千日手になるかも知れないが初手からの
完全な履歴は残してないので厳密に考えると「千日手になるかどうか不明」
になると言う話なのかな?
しかし「相手から見ても引き分けより大きくなければならない」と言うのが
良く分からんな。不明な局面の場合「悪くても引分け(千日手)」に持ち込める
と言う保証なんか無いわけだから。不利な状況から千日手に持ち込もうとしても
出来ないかも知れない。
668:デフォルトの名無しさん
08/04/13 13:27:01
うさ将棋本に局面で乱数xorを用いるhash(zobrist hashのことだろう)を、乱数ではなく
もう少しいい方法があるらしいことが書いてあるのだが、誰か情報求む。
与えられた数列集合の要素同士のxorを何回かとるときに
なるべく衝突しないような数列を数学的に決定する方法があるのか、
それとも衝突しにくい組み合わせを事前にrandomで選んだ数列集合のうち
良いものを探してみましょう、程度の話なのかどちらなのだ?
669:デフォルトの名無しさん
08/04/13 15:46:14
その本のは知らないけど、以前読んだ何かのプログラムのソースでは
個々の乱数を生成したら立ってるビットの数はチェックしていたな。
うろ覚えだけど16±5くらいの範囲に収まってるかってのだったかなぁ。
この範囲に無ければ再生成。
670:デフォルトの名無しさん
08/04/13 16:32:31
ボナンザでいくつか質問があるんだけど,
・静的評価関数はminimax探索で利用されるんだよな?
・最適化の数値的手法1のスライドの関数f(p,ν)って何?
人工知能は学部で多少勉強した程度で将棋プログラムの経験もないんでとんちんかんなこと
聞いてるかもしれないけど,教えてください
671:デフォルトの名無しさん
08/04/13 17:52:30
>>669
ああ、なるほど。1のビットの数はチェックしたほうが良さそうだね。
672:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:13:14
他の乱数とのハミング距離が小さいのは捨てる
というのもあった(時間掛かるけど最初だけだからOK)
673:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:42:55
>>672
ああ、それもいいね。
674:デフォルトの名無しさん
08/04/14 23:07:55
>670
良く嫁。同じスライドの下に式があるだろう>f()
675:デフォルトの名無しさん
08/04/17 20:19:52
序盤、中盤、終盤はどのように判定したらいいんですか?
50手で終盤の事もあるし、200手で中盤の事もあるので手数とは関係ないと思います
考えられるのは、玉の危険度で測るのがいいと思いますが定番のやり方ってありますか?
676:デフォルトの名無しさん
08/04/17 20:23:10
>>668
数学的な方法って無いと思いますよ
自分でやってみた方法は、プロの 棋譜を読み込んで衝突が起こりにくい乱数を決めておくって方法です
実際に起こりえない局面で衝突が起こらなくても意味がないので
677:675
08/04/17 20:27:40
読み無しで、玉が詰みそうかどうかを判定する方法がわかれば良いのですが
678:デフォルトの名無しさん
08/04/17 21:04:04
>>677
> 玉が詰みそうかどうかを判定
これを読みって定義するんじゃないか?
679:675
08/04/17 21:31:52
危険度を数値化(危険度の評価関数)するって事ですよ
詰みそうならば詰め将棋を読んで、詰まないことが局面だけから判断できるなら詰め将棋をしなくて済みます
玉の逃げ道の多さが危険度に関係ありそうですけど、穴熊だとうごける所は0なのに堅いです
どのように危険度を判定するといいですか
680:デフォルトの名無しさん
08/04/17 22:10:47
それこそ開発者各々の know-how の部分だろ.
まずは定番の「コンピュータ将棋の進歩」シリーズを読む.
続いてゲームプログラミングワークショップの予稿集を読む.
CSA に入ってトーナメントに参加し,他の開発者から色々教わる.
本格的な議論は将棋板のコンピュータ将棋関係のスレッドで
681:デフォルトの名無しさん
08/04/17 22:19:20
将棋板には人いません
682:デフォルトの名無しさん
08/04/17 22:40:25
>>675
成駒の数とか敵陣にいる駒の数、あとは王将と攻め駒の距離とかかな。
適当に考えただけだから、実装して上手くいくかどうかはわからんが。
683:デフォルトの名無しさん
08/04/17 22:42:44
>679
この辺で聞くと役に立つアドバイスがもらえるかも知れないよ。
GA将!!!さん運営の「コンピュータ将棋等の掲示板@入門編」
URLリンク(www4.rocketbbs.com)
あるいは超有名なYSSの山下さんところの
「コンピュータ将棋や囲碁の掲示板」
URLリンク(524.teacup.com)
最近、掲示板@入門偏は話題が無くて止まってるからちょうど良いかも。
ちなみにダブルポストすると注意されるから気を付けてね。