07/01/30 16:24:05
もっとも確立されている理論に
攻撃の的を絞りたいという強迫観念があるらしい
453:1
07/01/30 16:51:09
同一局面のハッシュ値が変わってしまうんだけどわかりますか?
未だに読みにくくてすみません
開発だけはしてますよっていううpのため、デバックや改良してもらう事をのぞんで
いる(いた)わけではかったんです
しかし、わからないのでうpします
454:1
07/01/30 16:51:44
肝心のアドレス書き忘れた
ここです
URLリンク(up2moe.moe.hm)
455:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:01:11
そんなもの誰も読まないよ
456:1
07/01/30 17:01:37
221行目からの部分です(不要な部分は省略しました)
なぜでしょうか?
z=te[5*x+3+cn]; //指し手34番が入力される
situ(); //取れるコマを出す
hmove(); //次局面のハッシュ値を計算する
adress(); //次局面のアドレスをpにセットする
if(z==34){fn(s);printf("ハッシュ値=%d 指し手=%d 深さ=%d %f\n",p,z,u,kar[u+1]);}
//ここで毎回アドレスが変わってしまいます
457:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:04:39
正しいつづりはaddressね
恥ずかしい間違い多いね
458:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:06:36
助けてほしいならそれなりのお願いの仕方あるんじゃないの?
相変わらずコメントは入ってないし、変数名も意味不明。
お前が何を考えているかみんなわかっているような聞き方だけど、
そのソースを読んでやりたいことを理解して、その上で丁寧なアドバイスをしてくれるような
物好きはいないと思うよ。
とりあえずadress();消してみればいいんじゃね?
459:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:09:07
>>456みたくソースにもコメントつけてくれ
460:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:12:39
みんなに自分の考えを伝える気が無いなら延々と一人でデバッグしとけば?
461:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:15:46
とりあえずaddress();消してみてるに100ペソ
462:1
07/01/30 17:19:59
自己解決するしかないか...
コメントつけたとしても、それで伝わるとは限らないんですよ
全体をまんべんなく伝えきらなければ伝わらないと思うんです
463:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:21:35
試しもしないで何適当な事言ってんだか
人に伝えるのがそんなに面倒か?
464:1
07/01/30 17:22:32
mt()ルーチンにだけコメントつけてみますね
ちょっとまってて下さい
465:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:23:13
伝わるとは限らないが、コメントはつけろ
まずはそれからだ
466:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:29:40
コメントをつけると伝わる可能性がちょっとは増えると思うけどな。
と言っても3%くらいだけど。
まずはハッシュの計算以外の関数をコメントアウトしろ。
それでハッシュ値が正しかったら、コメントアウトしたとこに原因がある。
徐々にコメントアウトを解除していって、絞り込んでいけ。
467:1
07/01/30 17:31:02
void mt(){
BB: //ラベル
s=t+u; // s = 現在の指し手 + 読みの深さ
x=ad[s]; // 読み位置のアドレス
if(te[5*x]<=128){z=64;te_add();} //手が壊れいたら新規に登録
tu=te[5*x+3]; //指し手の記録総数
if(tu==0){ 指し手が0ならば
if(td==1){ ・・・ } 2度指し手が0なら勝敗を記録
else{ ・・・ } 1度指し手が0ならパスで指し進める
}
cn=te[5*x]&63; //現在の手の読み位置
z=te[5*x+3+cn]; //現在の手
situ(); //取れるコマを出す
if(sit[0]==masu[s][ch(F)]){ ・・・ } //すべてのコマが取れるなら勝敗を記録
if((masu[s][0]+masu[s][1])>=63){ ・・・ } //残りのマスが1つだけなら勝敗を記録
if(ha[u]==1){ ・・・ } //手を戻してやってきたとき
hmove();adress(); //手を進めてやってきたとき
FF:;
if(te_deteru)w=tu-1; else w=tu+3; //現局面の手がすべて出ているとき
kar[u+1]=kar[u]+rt[w][cn-1]; //確率の計算(対数を使う)
if((kar[u+1]<0) && (kar[u+1]<lg*(hash[p].k-1))){ //確率が残っていて、まだ指し進めていないとき
hash[p].k=1+(int)(kar[u+1]/lg);move();goto BB;}
468:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:35:09
( ゚д゚)ポカーン
469:1
07/01/30 17:38:13
続き
LL:; //ラベル
if(hash[p].b==N){gote_hyoka();hash_bset(p,y);y=N+1-y;} //後手の評価が未登録ならば評価関数を使って値を記録
else{y=N+1-hash[p].b; //後手の評価が計算済みならばそれを使う
if(y==N+1){・・・} yがN+1ならば先手の勝ち、勝敗を記録する
}
if(y>te_max(x))te_change(); yが記録されている最大値より大きいならば手を交換して値を記録する
if(cn>=tu){ //手のカウントが、手の総数以上のとき
te_add(); //手を追加する
if(z==97){y=te_max(x);hash_bset(x,y);te[5*x]=129;remove();}} //手が追加出来ないときは最大値を、上のルートに記録して手を戻す(βカットというもの?)
if(y>g){if(y>hash[x].a)hash_aset(x,y);te[5*x]++;remove();} //yが予想評価値を超えたなら、それを上のルートに記録して手を戻す(αカットというもの?)
cn++;te[5*x]=128+cn;z=te[5*x+3+cn];situ();hmove();adress();goto FF; //αカット、βカットもおこらないならば次の手を調べる
}
470:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:41:26
ダメだこりゃ。。。
471:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:42:02
ごめんなさい。期待した俺が悪かったです。もうスパゲティーはたくさんです。
472:1
07/01/30 17:42:05
>>461>>466
わかりました
やってみます
473:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:42:42
フローチャート書いてくれね?200倍わかりやすいと思う。
474:1
07/01/30 17:47:53
わかりました
フローチャート書いてみます
475:デフォルトの名無しさん
07/01/30 17:52:47
お前ら釣られ過ぎ。
小学生の相手してても仕方ねーべ。
476:1
07/01/30 18:28:06
フローチャート自動作成ツールはありませんかね?
477:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:38:47
>>BB: //ラベル
こんな馬鹿なコメントは無いぞw
盤面の初期化とかもっとブロックを表すにふさわしいコメントつけろよw
478:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:39:27
>>467-469
1.ラベルのコメントは、そこからどんな処理をするルーチンが始まるのかを示せ。「//ラベル」は無意味。
2.概要として「αカット、βカットも…」の様な書き方は構わないが、変数名や定数が何を意味しているか分からないのでその詳細が不明。
3.何度もいわれていることではあるが、文ごと(ザックリ言うと;ごと)に改行すべし。
4.変数の使い回しみたいにコメント中の「差し手」も複数の意味で使い回してる?
479:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:41:26
フローチャートは廃れた。
箇条書きの日本語に流れを書け!
いまはこちらが主流。
480:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:42:39
初心者って絶対やるよな。
var = 1 + 1;//計算したものをvarに代入
とか意味の無いコメントw
まぁ、必ず通る道だと思うけどな
481:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:44:38
>>476
べつにそこまでちゃんと書かなくていい。
コメント書かないならどういう流れで処理をしたいのか、それがわかればいいんだから、
手書きで紙に書いてうpでもいいくらい。
とりあえず処理を順番に箇条書きで
482:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:57:18
//αカット、βカットもおこらないならば次の手を調べる
とあるので、上のif文見たけど分岐してない?
よく見るとremove()内で分岐している…
このような書き方は避けるべきだ。
制御構造が分かりづらい。
483:デフォルトの名無しさん
07/01/30 18:59:05
というよりもGOTO&ラベル使うな!
484:デフォルトの名無しさん
07/01/30 19:42:30
そうじゃない、コメントとソースはもういい
まずはアルゴリズムとか処理の流れを日本語で説明するんだ。
485:1
07/01/30 19:53:21
186行目あたりが間違えてました
if((hash[x].h==y) && (k==w)){ad[s+1]=p;break;}
ではなくて
if((hash[p].h==y) && (k==w)){ad[s+1]=p;break;}
でした
486:デフォルトの名無しさん
07/01/30 19:53:56
コンパイルして逆アセンブルしてからのが読みやすいかもしれん
487:デフォルトの名無しさん
07/01/30 20:01:04
スパゲッティをコンパイルしてもスパゲッティしか吐いてくれんよ
488:デフォルトの名無しさん
07/01/30 20:04:16
最適化できないような絡み方してそう
489:デフォルトの名無しさん
07/01/30 20:07:13
ところで、part2になっても期間は三ヶ月以内なのか?
いつまでたっても〆切が来ないぞ
490:デフォルトの名無しさん
07/01/30 22:03:21
いい勝負しそうじゃね?
URLリンク(www0.us.ioccc.org)
491:デフォルトの名無しさん
07/01/31 00:17:32
いきなりプログラム書かずに、日本語で書いてアルゴリズムを整理するべきだろ
492:デフォルトの名無しさん
07/01/31 00:50:37
>>491
1はそれで失敗してるんじゃなかったっけ?
493:デフォルトの名無しさん
07/01/31 00:58:29
お前ら、難読可ツール通したソースに何マジレスしてるんだ?
494:デフォルトの名無しさん
07/01/31 01:11:08
>>491
イメージをつかむため、
ダイアグラムなどを使ってマインドストーミングして、
仕様を日本語で書き、
仕様記述言語で書き、
プログラムを書き、
検証ソフトを使って検証するんだよ
495:デフォルトの名無しさん
07/01/31 02:18:32
面白い・・・
496:デフォルトの名無しさん
07/01/31 04:57:48
C言語初心者のもれも参戦。途中でやめるかも知れないが、生暖かく見守ってくれ。
497:デフォルトの名無しさん
07/01/31 05:16:12
さらに混乱の要素を増やすというのかw
がんばってかき回してくれ
498:デフォルトの名無しさん
07/01/31 06:55:03
>>496
君のような人が現れるのを待ってた
応援するよ
499:デフォルトの名無しさん
07/01/31 11:31:49
みんな、違うぞ
日本語で書いたアルゴリズムを、このスレで後悔しろと言っているんだよ
500:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:10:06
既に紙の上にはまとめてあるって言ってたよね?
501:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:14:13
バグが出ました
↓
アルゴリズムとかかけ
↓
バグ直りました
この流れから、アルゴリズムとか書けって言われたのは、バグ直すためだとおもってるんじゃね?
だから書かないんじゃね
502:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:27:12
能力が無いのに努力しないで言い訳ばかり
人とコミュニケーションが全くできない
自分の間違いを指摘されても正さない
人を見下している
平気で嘘をつく
1を見てるとイライラするね
503:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:29:21
1は小学生か幼稚園児だろ
大目に見てやれよ
504:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:35:18
まあ、>>1が小学生であろうと幼稚園児であろうと一向に構わないが、
とりあえず公の場でやると宣言したからには必ずやり遂げてもらわないと。
公の場で発言することの重要性を身をもって知ってもらわないとね。
とりあえず、>>1は毎日進行状況を全員に解るように報告しなさい。
505:デフォルトの名無しさん
07/01/31 12:44:58
>>496
本気ならトリ付きで。
506:デフォルトの名無しさん
07/01/31 13:00:19
>>496
1と同じ事されるのはごめんだけどやめても別に責めないよ
ところでC言語はどれくらい勉強したの?
507:デフォルトの名無しさん
07/01/31 13:00:41
誰か、1 に見本として見せられるような、日本語の良コメントのついたソース知らない?
508:デフォルトの名無しさん
07/01/31 13:02:52
どうせ見ないんじゃない?
論文教えても見なかった前科があるし
509:デフォルトの名無しさん
07/01/31 13:13:08
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(ja.wikipedia.org)(%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
コメントの書き方でとりあえずこの辺りは参考になると思う
510:デフォルトの名無しさん
07/01/31 17:12:44
何この1www
プログラムも人間性もカスじゃんww
511:デフォルトの名無しさん
07/01/31 17:21:59
>>510
アルゴリズム・理論もね
512:デフォルトの名無しさん
07/01/31 22:51:46
>>1どこいった
513:デフォルトの名無しさん
07/01/31 23:44:34
今北産業
514:デフォルトの名無しさん
07/02/01 01:22:37
>>1最強のアルゴリズムできた→
goto多用、変数不明、コメントなしのスパゲッティ→
>>502な>>1を温かく見守るスレ
515:デフォルトの名無しさん
07/02/01 05:18:41
プログラムよりプログラマがおもしろい
516:デフォルトの名無しさん
07/02/01 09:09:46
無能な1とそれに翻弄される住人達
517:デフォルトの名無しさん
07/02/01 14:46:59
>>1は準アニータ
518:デフォルトの名無しさん
07/02/01 16:21:14
ここ落ちてた?
519:デフォルトの名無しさん
07/02/01 16:22:04
2ch全部ね
520:デフォルトの名無しさん
07/02/01 17:01:42
電源工事だよ
521:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/01 22:27:06
>>498
ありがとう。期待に沿えるかわからないが。
>>505
いまのところ本気。
>>506
どう答えればいいのかな・・・。1のソースが理解できないぐらい。
522:デフォルトの名無しさん
07/02/01 22:33:15
>>521
1のソースは読まないほうがいいよ。
あれは悪い例だから決して真似しちゃだめだよ。
523:デフォルトの名無しさん
07/02/01 22:35:23
>>521
何か読んでる本とかサイトはある?
変数宣言とか条件分岐やループはわかる?
キーボードやファイルの入出力は?
524:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/01 22:57:41
>>522
了解しますた。
>>523
制御文、ポインタ、関数、構造体あたりは理解できます。
逆にキーボードやファイルの入出力が怪しい・・・。
よく見るサイトは
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
525:デフォルトの名無しさん
07/02/01 23:07:20
なるほど。
そこのC言語入門は一通り読み終えたのかな?
じゃあまず8x8マス分の黒・白・空の情報を持つ盤と
座標を引数として渡せば盤の石を返す関数を作ってみて。
まずは正しく動くように気をつけて書く
526:デフォルトの名無しさん
07/02/02 01:35:55
なんか面白そうだな
がんがれ>>496
527:デフォルトの名無しさん
07/02/02 03:34:50
期待age
528:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/02 12:03:56
できますた。突っ込み待ってまつ。
URLリンク(ud.gs)
パスは鳥
529:デフォルトの名無しさん
07/02/02 12:07:50
>>528
おつ。
言われた以上の事をやってるな。
けっこうできるんじゃん。
530:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:01:22
既存のオセロプログラムのソースとか>>7のリンク先とかは読んだ事ある?
なんだか読んだ事がありそうっていうか多少知識がありそうな書き方だね。
531:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:11:21
>>528
パス付きはやめれ
URLリンク(up2moe.moe.hm)
532:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:19:26
>>531
なぜパス付きはだめ?
このスレ見てればわかるのに
533:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:26:32
専ブラで右クリック即保存が出来ない。
逆になんでパス無しではだめ?
534:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:44:42
そんなのアップする人の自由
535:デフォルトの名無しさん
07/02/02 13:54:04
じゃあ聞き方を変えよう。なぜパス付きにしたいの?
特に理由が無いなら >533 とかの事情もあるし、配慮してくれればうれしいのだけど。
536:1
07/02/02 13:58:59
思考ルーチン以外のバグが特定できないため一から作り直します
537:デフォルトの名無しさん
07/02/02 14:03:59
>>535
本人に聞けよ
538:デフォルトの名無しさん
07/02/02 14:08:59
>>535
いずれにしても直リン禁止のアップローダが多いと思うのだけど。
それはさておき、このまま>1が「最強の嗜好ルーチン」とやらを完成させるのと、
>496がみんなの支援を受けつつ充分強いプログラムを完成させるのと、
どっちが見込みある……かは>536が本人かどうかに関わらず明らかだね。
539:デフォルトの名無しさん
07/02/02 14:33:03
>>536
お前もうイラネ
540:デフォルトの名無しさん
07/02/02 16:02:21
>>528
なかなかいいね
この調子で頑張って
541:デフォルトの名無しさん
07/02/02 16:10:42
>>528
探索をするためには盤面を戻す操作も必要だから次はまずこれを実装してね。
ここでコピー方式と差分方式がある。差分がいいと思うけど。
既にやってたりもっと行けそうだと思ったりしたら進みたいとこまで進んでいいよ。
542:デフォルトの名無しさん
07/02/02 16:14:13
ここで衝撃の事実、>>1=>>496、が明かされる
543:デフォルトの名無しさん
07/02/02 16:18:27
それは俺もちょっと思ったけど。
別人でしょ。
544:1
07/02/02 17:45:16
なかなかうまくいかないので、関数の入出力と、それを確認するプログラムを
始めに作ることにする
545:デフォルトの名無しさん
07/02/02 17:47:01
お前誰?
誤爆?
546:デフォルトの名無しさん
07/02/02 18:13:12
>>544
一つ一つの関数を検査する時には仕様どおりに動いても、グローバル変数を使い回す限り、
他の関数と組み合わさった時に認識困難で追跡困難、修正困難なバグがいくつも出てくるよ。
547:デフォルトの名無しさん
07/02/02 18:33:42
1が作る限り確認プログラムにも必ずバグが入る
548:デフォルトの名無しさん
07/02/02 18:47:57
test
549:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/02 19:02:09
>>529,540
ありがとう。そう言ってもらえるとうれしい。
>>530
>>1,7の日本語のページはどれも読んだことあります。英文はどんどん後回しに・・・。
ソースは Thell と Zebra をちらっと見た程度でつ。
>>531
このスレ見てない人に見られるのはちょっと抵抗が・・・。
>>538
そのためにはまだ知識不足なもよう(´・ω・`)
>>541
いま作ってる方法だと、1回分の着手場所と差分を記録するだけで10ワードにもなるんだ。
このどんぶり勘定が後々響いてきそうな悪寒。もっかい検討してみます。
>>542,543
スレへの出現の仕方とか似てますね。いや、別人ですが。
550:デフォルトの名無しさん
07/02/02 19:35:02
>>549
着手場所と、それぞれの方向への反転個数だけ記録すればでいいのでは。
どの方向も0~6までの値しかとらないので、構造体にしてビットフィールド指定すれば
3bit*(8+2)=30bit = 1dword で済む気がする。
551:デフォルトの名無しさん
07/02/02 21:07:15
ダウンロードができないよ。
552:デフォルトの名無しさん
07/02/02 21:32:51
俺も>>528が落ちない
うpろだ死んでる?
553:デフォルトの名無しさん
07/02/02 21:34:44
>>1のソースと比べると雲泥の差だな
554:デフォルトの名無しさん
07/02/02 21:39:30
>>551-552
>>531 にコピーがある
555:デフォルトの名無しさん
07/02/02 22:24:38
>>554
サンクス。
落とせた。
556:デフォルトの名無しさん
07/02/02 23:58:45
レジスタ使わないほうが速いな。
Core2は同時に使用するレジスタ数が少ないと非常に高いパフォーマンスを発揮する。
しかしレジスタ数が増えるとパフォーマンスは劇的に低下する。
整数レジスタが3個+メモリ参照が1個+条件分岐命令が1個の場合、5命令同時に
1クロックで実行を完了する。しかし整数レジスタへのアクセスが1つ増えると処理に
かかるクロックが1クロック増加する(すなわち性能が半分になる)。
557:デフォルトの名無しさん
07/02/03 00:04:26
>>556
その手の話題はこちらへどうぞ
x86命令の所要クロック計測スレPart3
スレリンク(tech板)
558:1
07/02/03 00:53:47
オセロだけではなく、将棋、囲碁プログラム再生用のチェックプログラムを
作ってやるぜ!これでみなさん作成がらくになりますよ
559:1
07/02/03 00:55:41
作成でした
560:デフォルトの名無しさん
07/02/03 01:39:07
>>556
最適化の前に、まずは動くものを作るべきだろ
561:デフォルトの名無しさん
07/02/03 09:46:07
>>496
Minimax法とNegamax法の違いは理解してる?
αβ法をそれぞれの方式で書ける?
562:デフォルトの名無しさん
07/02/03 21:36:57
ぐぐってみたが、なかなか面白そうだな
俺も作ってみるか
563:デフォルトの名無しさん
07/02/03 22:28:55
>>562
作る人はトリ付けてね
がんばれ
564:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/04 03:39:38
>>550
良い案ありがとう。
色々考えたけど、縦型探索時に記録するのはそれまでの枝の評価値の最大値と、その枝
への経路(差分)のみであって、全ての枝への経路を記録するは必要ないという結論に。
したがってある1経路の記憶容量が多少多くても全体への影響はないと思われます。
横型探索だとそうもいかない気がしますが、当面はこの方向で行こうかと。
もしかしてアホなこと言ってたら訂正願います・・・。
>>556
ガリガリチューンは一番面白そうなとこですが、プログラムがもう少し形になってからで・・・。
>>560
ごもっともです(´・ω・`)
>>561
わかります。ただ書けるかどうかとは別問題だと思うんで、考えながら書いてみまつ。
>>562
作る人が何人か出てきて、対戦させたりすると面白そう。おれが言うのもなんだが、がんばれ。
565:デフォルトの名無しさん
07/02/04 04:16:17
俺も少し作ってみたんだが、なんか弱い
探索部分にバグがあるのかなぁ
566:565
07/02/04 04:19:11
「リバーシのアルゴリズム」って本を読んでます
難しいことはまだ取り入れてませんが・・・
567:デフォルトの名無しさん
07/02/04 05:48:50
対戦用にGUIで盤面作ろうかな、
と思ったんだけど需要はあるのかな?
各オセロプログラムはdllで作ってもらって、
コンボボックスか何かで選択可能みたいな形で…。
568:デフォルトの名無しさん
07/02/04 06:51:14
BearRev Professional でdll自作可能って書いてあるみたい
使ったことないからわからんけど
もしGUI作ってくれるならオープンソースがいいな
569:デフォルトの名無しさん
07/02/04 08:48:22
>>1は?
570:1
07/02/04 10:17:29
ほっといてください
571:デフォルトの名無しさん
07/02/04 14:15:26
>>570
ちゃんと人間やめとけよ
572:デフォルトの名無しさん
07/02/04 18:50:37
動物にエサを与えないでください
かわいそうと思ってもみんなが迷惑します
573:デフォルトの名無しさん
07/02/04 18:54:51
>>566
僕もそれ読んだことがあります。
次は「リバーシプログラムの作り方」っていうシェアウェアを読もうと思ってます。
まだ序盤のサンプルしか読んでませんけど、パターン評価やMPCについては
こっちのほうが詳しそうなので送金して全部読むつもりです。
一応紹介。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
574:デフォルトの名無しさん
07/02/04 22:59:34
誰かPart1のログ持ってる?
持ってたらうpして欲しいんだけど
575:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:09:24
たいして面白くないよ。
576:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:10:04
>>574
URLリンク(makimo.to)
577:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:13:53
ソースなんて説明とともにたくさん落ちてるだろ
578:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:16:55
おーありがとう
今から読む
579:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:27:54
pdfとかより本のほうが読みやすいお
580:デフォルトの名無しさん
07/02/04 23:50:03
「リバーシのアルゴリズム」の本は入門用にはいいんだけどね
トップレベルのプログラムを作るには情報が足りないんだよな
壁を越えるにはBuroの論文は必読
581:デフォルトの名無しさん
07/02/05 05:11:55
このスレには馬鹿どもが、しかももったいぶった馬鹿どもがうようよしている。
同じ馬鹿でも偉ぶった馬鹿ほど鼻持ちならないものはない。
普通の馬鹿なら話もできるし、助けてやることもできよう。
しかし自分の馬鹿さ加減を隠すため、
偉そうなでたらめを並べ立てて人を恐れ入らせようとするようなもったいぶった馬鹿だけは、
僕は絶対に我慢できない!
普通の馬鹿はいかさま師ではない。
正直な馬鹿は結構だ。
だが不正直な馬鹿となると始末におえない。
このスレで見たのは、この種の威張り腐った馬鹿どもの群れなのだから僕はすっかり頭にきてしまった。
だからもう決してこのスレを見ないつもりだ。
582:デフォルトの名無しさん
07/02/05 05:37:07
おつかれさん
583:デフォルトの名無しさん
07/02/05 08:00:57
>>581=>>1?
逃げたの?
584:デフォルトの名無しさん
07/02/05 08:26:48
やっぱり1は最低だな
585:デフォルトの名無しさん
07/02/05 12:28:13
>>573
読んだらレビューよろ
586:デフォルトの名無しさん
07/02/05 18:47:46
>>581は、
URLリンク(boss.noppo.org)
に乗ってる本?の改変。つまり誰かのねた。
587:デフォルトの名無しさん
07/02/05 19:05:06
ファインマンもこんなことを言うんだね。
子供っぽいw
588:デフォルトの名無しさん
07/02/05 19:25:57
いや、ファインマンほど子供っぽいノーベル賞受賞者はいないんじゃまいか
589:デフォルトの名無しさん
07/02/05 19:48:55
アインシュタインも結構子供っぽいと思うぞー
URLリンク(www.spacepark.city.koriyama.fukushima.jp)
590:デフォルトの名無しさん
07/02/05 19:49:46
つまり、お前らが普段大人っぽいと思っているスタイルは、ただの馬鹿だったりするわけだ
591:デフォルトの名無しさん
07/02/05 20:06:14
逆じゃないか?
才能があったら大人っぽくしなくてもいいんだよ。
凡人が子供っぽくしてたら…
592:デフォルトの名無しさん
07/02/05 20:07:28
そうではありません。
バカと天才は紙一重と言われる所以はスタイルが似ているからです。
大人っぽいスタイルは凡庸な人です。
593:デフォルトの名無しさん
07/02/05 20:13:41
つまり裸の大将のスタイルがベストだと…
594:デフォルトの名無しさん
07/02/05 20:25:28
アインシュタインはアスペルガー症候群だから、子供っぽいところは仕方がない。
595:デフォルトの名無しさん
07/02/05 20:33:16
1が来ないから雑談が続く
596:デフォルトの名無しさん
07/02/05 21:10:11
>>585
今日送金しました。ライセンスキーが来てないのでまだ読んでませんけど。
レビューですか・・そういうの苦手なんですけど・・。
作者は日本のコンピュータオセロ界で3本の指には入る
実力の持ち主なので間違いなく良いだろうと思います。
僕は彼がトップだと思ってるんですけどね。
でもこんな風に考えてる僕ですから
レビューもバイアスが掛かったものになるかもしれません。
597:デフォルトの名無しさん
07/02/06 03:03:05
>>596
バイアス上等。楽しみに待ってるよ。
598:デフォルトの名無しさん
07/02/06 12:59:32
c++の機能を使って作り直しているんだけど
下から2行目を実現するにはどうしたらいいですか?
class board {
unsigned char bd[2][8];
public:
board(){for(int i=0;i<2;i++)for(int j=0;j<8;j++)bd[i][j]=0;bd[0][3]=16;bd[0][4]=8;bd[1][3]=8;bd[1][4]=16;}
board& operator=(board& x){for(int i=0;i<2;i++)for(int j=0;j<8;j++)bd[i][j]=x.bd[i][j];return *this;}
int operator()(int z){int m,n;m=z/8;n=z-8*m;return (((bd[0][m]>>n)&1)+2*((bd[1][m]>>n)&1));}
};
main(){
board bord;
printf("%d\n",bord(27));
// bord(27)=1; 0は空 1は黒 2は白
}
599:1
07/02/06 13:00:22
>>598は1です
600:1
07/02/06 13:05:49
bord=1だったら、board& operator=(int n)で出来ますよね
これに括弧を付けるにはどうしたら?
601:デフォルトの名無しさん
07/02/06 15:32:34
何このわけわかんないオペレーターオーバーロード
602:デフォルトの名無しさん
07/02/06 15:32:35
>>598-600
boardクラスにset()関数でも作ってみては?
board& set(int index, char color) { bd[…]=color; }
こんなの。
あと、変数名が訳分からんのが昔のままだからそこも直しておくれ。
603:デフォルトの名無しさん
07/02/06 15:37:51
動物にエサを与えないでください
かわいそうと思ってもみんなが迷惑します
604:1
07/02/06 19:06:09
>>602
わかりました!そうしてみます
605:デフォルトの名無しさん
07/02/06 19:29:43
相変わらずゴミを生産してますね。
誰も読む気がしないだろ。
インデント覚えろカス。
606:デフォルトの名無しさん
07/02/06 19:58:50
1 は幼稚園児なのか小学生なのかは知らないが釣りとしか思えない。
607:デフォルトの名無しさん
07/02/06 20:00:47
スルーしとけ。
お前らスルー憶えろ。
608:1
07/02/06 20:41:44
どう直したらいいのか書いてくれ
598だと
609:デフォルトの名無しさん
07/02/06 20:46:43
厳しい助言
このスレみてみろ。
スレリンク(tech板)
誰もお前みたいな書き方してないぞ。
このスレ見て勉強しろ。
610:デフォルトの名無しさん
07/02/06 21:09:32
>>496
はかどってますかー?
どんな感じー?
611:デフォルトの名無しさん
07/02/06 21:10:27
>>565
強くなったかいー?
612:デフォルトの名無しさん
07/02/06 21:43:19
「リバーシのアルゴリズム」を注文した
まずはこれ読んでみようと思う
613:デフォルトの名無しさん
07/02/06 21:45:44
>>598
なんで二重ループとか単純でないメンバ関数を一行で書くかなこの人は。
614:1
07/02/06 21:50:49
>>613
どこまでがひとつの関数(処理)なのかが一目瞭然だよ?
615:デフォルトの名無しさん
07/02/06 21:57:46
ねーよwww
616:1
07/02/06 21:58:58
>>614は偽者です
誰か>>598を直してもらえませんかね?
617:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/06 22:09:58
>>565
作成の話題が出たと思ったら、すでに漏れの斜め上を進んでおられるようでつね・・・(´・ω・`)
>>567
面白そう。DLLをみんなで何パターンか作れれば良いと思うがどうだろう。
>>610
あんましはかどってないです。とりあえずαβ法を実装したところです。
いまは序中盤の評価関数のことで頭がいっぱい・・・。問題の解がないぶん、終盤よりはるかに難しいです。
あと今日の時点のソースでつ。変な部分にはどうか突っ込みお願いします。
URLリンク(ud.gs)
パスは前回と同じで、鳥です。
618:デフォルトの名無しさん
07/02/06 22:13:22
将棋だとGUIにCSA将棋とか何とか言うのがあるんだが
あれを規範に、リバーシもGUIだけ誰かつくらないものか。
619:1
07/02/06 22:14:53
>>1
BearRev Professional は高機能リバーシです。
以下の特徴があります
対局者は DLL として自作可能
デザインや音はカスタマイズ可能
URLリンク(www20.pos.to)
620:デフォルトの名無しさん
07/02/06 22:27:55
>>619
ああ、すごくいいじゃないか。
1に書いてあったな。それはすまなかった。
1は意外なところで役に立ったな。
621:デフォルトの名無しさん
07/02/06 22:30:53
>>617
おつ。
ざっと見たけどいい感じ。
素直な実装だね。
次は中盤評価関数か終盤解析?
622:デフォルトの名無しさん
07/02/06 23:28:41
左辺値と右辺値を知らないのか?
623:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/06 23:37:25
>>621
ありがとう。
とりあえず間に合わせで序中盤の評価関数を書いておき、一定の水準で思考できるようになったあたりで
いろいろと手を広げてみようかなと。
終盤は今の状態に、さらに序中盤の評価関数で使うネタを加味しようと思っています。
ネタ? これから考えますorz
624:デフォルトの名無しさん
07/02/07 00:02:14
>>616
URLリンク(up2moe.moe.hm)
625:1
07/02/07 00:15:13
>>624
ありがとう
でもよくわからないので今までのソースでいく
626:デフォルトの名無しさん
07/02/07 00:17:51
>>625
\(^o^)/モウダメポ
627:デフォルトの名無しさん
07/02/07 00:18:12
>>625
(・д・)ポカーン
628:デフォルトの名無しさん
07/02/07 00:28:39
>>625
これはさすがにネタ or 偽者だろ
629:デフォルトの名無しさん
07/02/07 00:30:48
>>1
お前はまだC++に手出すのは早い
Cでどんなコードが出るのか,C++だとどうなのか,
自分の眼で確かめられるだけのハードの知識を付けてからに汁
630:デフォルトの名無しさん
07/02/07 05:19:59
我流初心者なんてそんなもんだ
631:デフォルトの名無しさん
07/02/07 05:40:02
1はわざと阿呆のふりをして、「これくらいだったら俺のほうが良いものができそうだ」と
思わせるのに徹しているのかも知れない。だとしたら1は天才!!
本当はただの天然なんだろうけどよ('A`)
632:デフォルトの名無しさん
07/02/07 05:55:20
大学院いってても、基本的な部分で馬鹿だとこうなるって
見本のようなヤツだ
633:デフォルトの名無しさん
07/02/07 06:10:29
俺はこのスレで紹介されてるもののどれかの作者が、宣伝のために
馬鹿な1を演じているんじゃないかとか勘ぐってしまった。
634:デフォルトの名無しさん
07/02/07 12:14:36
>617 URLリンク(up2moe.moe.hm)
635:デフォルトの名無しさん
07/02/07 13:58:34
>>617
DLできなかったので>>634からDL
int Search( ---, int mover, int rival, --- ) としておいて、
相手番を探索する時は
tmp = Search( ---, rival, mover, --- ); で呼ぶのはどうだろう?
あるいは、
#define EDGE (3)
rival = mover ^ EDGE;
出来るだけ「色を意識しない」つくりのほうがいいと思う。
>>634
.zipの中に.zipがあるみたいで、同フォルダで解凍すると上書きして壊してしまうみたい。
636:デフォルトの名無しさん
07/02/07 14:22:31
rival = BLACK + WHITE - mover;
637:デフォルトの名無しさん
07/02/07 15:01:36
関数にしちゃダメ?
rival = getRival(mover);
int getRival(int mover){
if(mover == BLACK) rival = WHITE;
else rival = BLACK;
}
638:デフォルトの名無しさん
07/02/07 15:39:49
int getRival(int mover){
if(mover == BLACK)
return WHITE;
return BLACK;
}
639:デフォルトの名無しさん
07/02/07 15:43:51
アホデスカ
640:デフォルトの名無しさん
07/02/07 15:50:34
アホデスネ
641:デフォルトの名無しさん
07/02/07 17:00:49
どなたかMOUSE(µ)アルゴリズムを試す人は居ませんか?
URLリンク(www.tournavitis.de)
642:デフォルトの名無しさん
07/02/07 18:59:38
>>617
今は問題ないけどSearch関数内のtmp=-1ってのが気になった
それとNegaMaxにした方が場合分けが無くなっていいかなと
643:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/07 22:02:58
>>634
うpろだドットネットはたまに落ちてるときありますね・・・。
短縮URLを使ってるので、そのときに(たぶん)発生するリダイレクトが原因で見れないのかも。
もふもふろだはパス付きzipが不可な点が気になりまつ。zipの中にパス付きzip入れときゃ良い気もしますが。
>>635
EDGE などの定数の実際の値は、まだ考慮の余地がある気がするので、とりあえず
rival = mover ^ (BLACK ^ WHITE) としとけば良いでしょうか?
>>642
NegaMax法良いでつね。移行してみます。
tmp = -1; だと、もしやまずい点が?
mover のパスの処理について良い案が浮かばず、このようになってしまいますた・・・。
644:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/07 22:12:12
>>637>>638
>>643の方法と合わせて、関数っぽいマクロにしときまつ。
645:デフォルトの名無しさん
07/02/07 22:17:18
636がよくない?
646:デフォルトの名無しさん
07/02/07 22:32:45
>>645
同意
647:496 ◆8VT5lt6VLs
07/02/07 22:37:47
見落としてますたorz
そうします。
648:デフォルトの名無しさん
07/02/07 22:39:28
>>643
Zebra(URLリンク(radagast.se))の
Writing an Othello program ページの下のほうに
Some source code の Basic endgame solver欄があって、
終盤解析のソースが2つDLできるよ(endgame.c と、リンク先にsolver.1-4.zip)。
すでにDL済みなら、ゴメン。
649:648
07/02/07 22:42:43
訂正
URLリンク(radagast.se)
リンクに括弧がくっついちゃった。
650:デフォルトの名無しさん
07/02/08 00:51:28
「リバーシプログラムの作り方」をざっと読んでみました。
これに同梱されてるプログラムは強化学習を使っていて
自動対局・学習でどんどん強くなるんですね。
文章はこのプログラムのソースコードの解説が基本ですが
最初はシンプルな実装で動くものを作る所から始めて
後から機能を追加したり書き換えたりする構成で
よく系統立てられていると思います。
内容的にも必要な基本技術が一通りそろっていますが、
個人的には置換表を導入するところも解説してほしかったですね。
評価関数の作成で強化学習を適用しているところと各所での高速化の手法や
MPCの部分がとても勉強になりました。
MPCについてはここまで詳しく解説している日本語文献は無いと思います。
さらに改善可能な箇所も挙げられていて各人で工夫する余地が示されています。
皆さんもこれを読む事をお勧めします。
これからまたじっくり読みます。
651:デフォルトの名無しさん
07/02/08 15:19:59
「リバーシプログラムの作り方」を読みました。ソースコードの解説が主ですが
シンプルな実装から始めていき、機能を追加する構成になっています。
基本技術が一通り説明されていますが置換表の解説はありません。
強化学習により評価関数を作成する部分と各所の高速化の手法、MPCの部分が勉強になりました。
652:デフォルトの名無しさん
07/02/08 19:19:26
レビュー乙
でもなぜ2回・・・
653:デフォルトの名無しさん
07/02/08 19:47:29
多分
>>650が黒番
>>651が白番
654:デフォルトの名無しさん
07/02/08 20:06:20
>>651はバイアスが掛かってると思った部分を除いたり何かして
誰かが書き直したものでしょう
655:デフォルトの名無しさん
07/02/08 21:17:23
>>651は>>1なんじゃね?
656:デフォルトの名無しさん
07/02/08 22:01:57
実際に有効かは分からないが,使えそうな配列を見つけたので貼っとく.
int base[] =
{0,14,5,1,19,8,16,24,32,54,37,33,67,48,64,80,
96,110,101,97,131,104,128,136,160,198,165,161,227,192,224,2464,
256,270,261,257,275,264,272,280,320,342,325,321,387,336,384,400,
448,462,453,449,515,456,512,520,576,646,581,577,707,640,704,7744,
768,782,773,769,787,776,784,792,800,822,805,801,899,816,896,912,
928,942,933,929,1027,936,1024,1032,1056,1158,1061,1057,1187,1152,1184,2432,
1280,1294,1285,1281,1299,1288,1296,1304,1408,1430,1413,1409,1539,1424,1536,1552,
1664,1678,1669,1665,1795,1672,1792,1800,1920,2054,1925,1921,2179,2048,2176,2304,
2560,2574,2565,2561,2579,2568,2576,2584,2592,2614,2597,2593,2627,2608,2624,2640,
2656,2670,2661,2657,2819,2664,2816,2824,2848,2886,2853,2849,2915,2880,2912,7456,
3072,3086,3077,3073,3091,3080,3088,3096,3136,3158,3141,3137,3331,3152,3328,3344,
3392,3406,3397,3393,3587,3400,3584,3592,3648,3846,3653,3649,3907,3840,3904,7680,
4096,4110,4101,4097,4115,4104,4112,4120,4128,4150,4133,4129,4355,4144,4352,4368,
4384,4398,4389,4385,4611,4392,4608,4616,4640,4870,4645,4641,4899,4864,4896,7424,
5120,5134,5125,5121,5139,5128,5136,5144,5376,5398,5381,5377,5635,5392,5632,5648,
5888,5902,5893,5889,6147,5896,6144,6152,6400,6662,6405,6401,6915,6656,6912,7168};
この配列は2つの1バイトのビットパターン b,w (b&w == 0) に対して
(int) r = base[b|w]+b (or base[b|w]+w)
を重複なく定める.
可能なパターン数3^8=6561に対して,rのとりうる値は[0, 7872)なので
濃度は83%強.もっと圧縮する方法があるのかもしれないが,俺にはもうムリポ
あと,単純なリバーシを作ってみたんだけど,zip貼るのに適したロダってある?
657:デフォルトの名無しさん
07/02/08 22:27:25
>>656
パスとか暗号とか言い出さなければ、もふろだでいいんじゃね?
URLリンク(up2moe.moe.hm)
C/C++のソースなら、元々ソースコード用の↓でもいいし。
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)
どちらも直リンが通り、過負荷でDL出来なかった経験がない所がありがたい。
658:デフォルトの名無しさん
07/02/08 22:37:45
>>656
よくわからんのだが、これはbitboardにして辺の評価に使うんか?
659:デフォルトの名無しさん
07/02/08 22:53:49
>>656
どこでもいんじゃね?見る側がとやかく言うこともないだろ。好きなとこでいいよ
>>658
ハッシュじゃないか?違うかもしれんが
660:656
07/02/08 23:50:37
>657 thx
まだ単純なαβと寄せ集めの評価関数を実装したレベル(処理量の都合で6手読みまで)
URLリンク(up2moe.moe.hm)
LinuxでGNU makeがあればmakeでいけるはずだけど,色々怪しい動きをしてるから
問題があるかもしれない.
最悪全てのソース(.cc),ヘッダ(.hh)を一ヶ所に集めてまとめてC++コンパイラに
かければ大丈夫だと思う.拡張子がマイナーなのは申し訳ない.
>658,659
一応ハッシュの一種.
単射性を損ねずにどこまで処理量と空間量を削れるかに挑戦してた.
(まだ試してないけど)
661:デフォルトの名無しさん
07/02/09 00:05:47
>>660
落ちてる?DLできないんだが
662:デフォルトの名無しさん
07/02/09 00:32:32
>>661
普通に開けたけど。
663:デフォルトの名無しさん
07/02/09 00:45:06
俺の場合はDLしてもファイルが壊れてて解凍できないって出る
664:661
07/02/09 00:50:58
>>662
サンクス!今試したらDLできた
しかし解凍してもファイルが出てこんぞ。。。当方+Lhaca1.20使用
ちなみにエラーは出てない
665:デフォルトの名無しさん
07/02/09 00:53:38
普通に解凍すると、「q669」ファイルが出てくる
.zipにリネームしたら更に解凍出来た。
Lhaplus1.52使用
666:デフォルトの名無しさん
07/02/09 00:55:48
ちょ、ナニコレw
% file q669.zip
q669.zip: gzip compressed data, from Unix
% mv q669.zip q669.gz
% gzip -d q669.gz
% file q669
q669: Zip archive data, at least v1.0 to extract
%
667:デフォルトの名無しさん
07/02/09 01:05:19
二重に圧縮してるのか
解凍できた
668:661
07/02/09 01:09:29
+Lhacaには荷が重かったなw
>>666を参考にcygwin経由で無事解凍
669:1
07/02/09 11:14:09
ちゃんとうごいていないけどNewバージョン
URLリンク(up2moe.moe.hm)
670:1
07/02/09 11:16:12
なるべくグローバル変数を減らして、共有変数を減らしました
関数はほとんど値渡しにしました
でもまだ、動かない
671:デフォルトの名無しさん
07/02/09 12:30:55
うん、一生動かなくて良いよ
672:デフォルトの名無しさん
07/02/09 12:44:06
>>660
落とせないです><
673:デフォルトの名無しさん
07/02/09 13:34:04
>>672
例の二重圧縮に引っかかってるのでは?
674:デフォルトの名無しさん
07/02/09 14:31:04
落とせた
ざっとしか見てないけど読みやすい
1にも読んで欲しい
675:デフォルトの名無しさん
07/02/09 15:41:00
>1は1からと言わず0から書き直した方がいいな。
676:デフォルトの名無しさん
07/02/09 17:32:17
一旦今までのコードを破棄するのは賛成だが、
すぐにまた書き始めても同じようなものができるだけ。
その前にもっと勉強すべき。
目的だけでなく手段も。
努力が足りなすぎる。
677:デフォルトの名無しさん
07/02/09 17:53:38
批判するだけじゃなくて代案を持ってくるぐらいの気概がある人間はいないものかね
678:デフォルトの名無しさん
07/02/09 18:15:01
いやぁ、応援したいのはヤマヤマだけど、コードの意味が分からん以上何も手伝えない。
その上で書き直すよう助言しても殆どの場合が無視。これじゃ手伝えないがな。
せめて1の考えてるアルゴリズムが理解できればコーディングはやってみるのだが。
679:デフォルトの名無しさん
07/02/09 18:16:20
まぁ>>1のおかげでリバーシプログラム書く人が出てきたし>>1は役割を全うした
今後このスレで大会とかしたら面白いかもね
680:デフォルトの名無しさん
07/02/09 18:18:55
代案なら以前にちょくちょく出てる
おまえログ見てないor理解してないだろ
681:デフォルトの名無しさん
07/02/09 18:45:18
>>660
ところでこれどうやって遊ぶの?
メイクはできたんだけど
682:デフォルトの名無しさん
07/02/09 18:57:14
反面教師ってやっぱり必要なんだね。
683:デフォルトの名無しさん
07/02/09 19:19:56
>>660
slideTopLeft() とかって何ですか
684:デフォルトの名無しさん
07/02/09 19:21:54
>>677
>>678
>>616
>>624
>>625
685:デフォルトの名無しさん
07/02/09 19:27:04
一流の釣師なんだよ
他のやつらにやる気を出させてるだろ
686:デフォルトの名無しさん
07/02/09 19:40:14
last move:
O turn
moves: D3 C4 F5 E6
ここでF5とかf5とか56とか打っても何もならないんだけど
687:660
07/02/09 20:01:24
>>686
すまないがちょっと理由が思い付かない.文字関連かも
とりあえず,HumanPlayer.ccの87行目の strToIndex(...) 内の
return r;
の直前に
cout << r << endl;
を挿入してコンパイルした後,F5と入力したときの出力を教えてほしい.
>>683
盤面の斜めラインを縦に並べるための操作.
verticalScan()で全8列の縦方向の着手可能点を一気に求めているので,
それに合わせるために使います.
Boardクラスは遊び半分でやってみた部分が多いので近々書き直すかも
688:デフォルトの名無しさん
07/02/09 20:12:10
F5
-1075227799
こんなだった
689:デフォルトの名無しさん
07/02/09 20:14:49
というかソース読んだらすぐ分かった
int r; を int r = 0; とするか
r += 8*(str[1]-'1'); を r = 8*(str[1]-'1');
とすればいいんだ
これで打てた
690:660
07/02/09 20:30:04
サンクス
普通にバグだったか…orz
ただこの辺はワイド文字とかに対応してないから書き直した方がいいな
691:1
07/02/10 04:38:53
差し手のサーチがうまくいかない...誰かわかりますか?
URLリンク(up2moe.moe.hm)
692:デフォルトの名無しさん
07/02/10 04:44:49
1の考えてるアルゴリズムに問題がある。
期待通りに動かないのは正常。
693:デフォルトの名無しさん
07/02/10 05:00:40
1はプログラミングという手段をずいぶんと軽視しているが
その手段を手段として使えておらずにむしろ足元をすくわれている
694:デフォルトの名無しさん
07/02/10 05:04:01
アルゴリズムを説明してごらん。
問題点を指摘してあげるよ。
695:1
07/02/10 05:11:44
差し手に関数部分だけを抽出しました
どうかよろしくお願いします
URLリンク(up2moe.moe.hm)
696:1
07/02/10 05:15:39
serch(bord ,-1, F) だと新規に
Fの手番で検索します
0番目から順に8方向探索して、
torerusuが1以上ならばそこにおけると判定します
int serch(board bord ,int z, int F){
int w,l;
for(w=z+1;w<64;w++){
fore(l,8)if(torerusu(bord,w,F,l)>0)break;
if(l<8)return w;}return 64;}
697:デフォルトの名無しさん
07/02/10 05:16:36
アルゴリズムの説明はしないの?
説明すれば言ってることと書いてることの違いはわかるけど?
698:デフォルトの名無しさん
07/02/10 07:46:18
1にできると思う?
699:デフォルトの名無しさん
07/02/10 07:52:08
lp[] を作るためのiの初期化に失敗しているような気がする.
(lp[] を作る意図が不明なので「気がする」という表現にしておく.)
考えていることもろくに説明もせずに「誰かわかりますか?」って(ry
700:デフォルトの名無しさん
07/02/10 09:35:43
5 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/06(火) 20:41:01
11 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/18(木) 19:19:37
質問するときに
~したいのですが、上手くいきません。
~したときにエラーが出ます。
という書き方はイクナイ。
何も書いてないのと同じ☆
~したいのですが、~で~が失敗します。
~したときに~エラーが出ます。
隠さずくわしくかきましょう
701:デフォルトの名無しさん
07/02/10 09:42:33
上手くいかない、じゃなくて何がどう上手くいかないか書けよ。
出し惜しみしてんじゃないよ。
コード見たりコンパイルするきないけど、
症状からだけでも判断できる場合がある。
702:デフォルトの名無しさん
07/02/10 09:49:49
インデントの効用
制御構造が一目(言いすぎか?)で分かる。
703:デフォルトの名無しさん
07/02/10 09:59:57
>>702
ちゃんと書かれたソースに関しては、言い過ぎではない。
但し、制御構造さえも置き換えるようなマクロを多用した糞コードでは殆ど無意味。
704:701
07/02/10 10:03:50
w<64って変じゃないか?
あと関係ないけど、
if(torerusu(bord,w,F,l)>0)break;は
if(torerusu(bord,w,F,l))break;でいいんじゃないのか?
serchって取れるかどうかの判断結果だけ返すんだね。
なんか無駄っぽい。
705:デフォルトの名無しさん
07/02/10 10:11:11
どうでもいいが、変数名とかがローマ字なのは痛々しい
706:701
07/02/10 10:15:17
ごめんw<64はあってるっぽい。
707:デフォルトの名無しさん
07/02/10 10:26:25
>>705
でも、変な英語よりはずっといいでしょ。
708:デフォルトの名無しさん
07/02/10 10:37:38
>>702
ついでに改行を適度に入れることの効用.
デバッガで1行毎に動きを追いかけて動作確認できる.
動作確認しているようなことは伝わってはくるが,
デバッガを使い出したら,あの書き方ではろくに動作確認できんと気が付くはず.
また,下手なマクロを書くとせっかくデバッガがあっても無駄になる.
かえって解りにくく,追いかけにくなるようなマクロを書いてどうするんだと
散々指摘されてるんだけどねぇ.
709:デフォルトの名無しさん
07/02/10 11:10:28
>>1のはindentなどのソース整形ツールで機械的に変えたくなった。
710:デフォルトの名無しさん
07/02/10 11:39:00
無関係な突っ込み
n=z-8*m;
は
n=z % 8;
711:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:05:30
誰かが言ったようにlp[]の初期化に失敗している。
7行オセロのソースを見ろよ。
712:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:10:32
lp[] ={9,9,9,9,1,7,8,9}
これで大丈夫なのか?
713:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:19:47
int lp[]={-9,-8,-7,-1,1,7,8,9};
で正常に1手目は出た。
llp[]の意味するところがわからんから後はどうなるかわからん。
ごみを生産するんじゃない。
714:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:24:28
デバッガ使いたくないならprintfでもはさんでデバッグやれ。
if(z<64)printf("\n着手可能 %d %d",z/8+1,z%8+1);
715:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:37:18
なぜintにしたか?
それはcharだとデバッガで文字として出てくるから。
716:デフォルトの名無しさん
07/02/10 12:43:38
めんどくさいからそのまま春。
int serch(board bord ,int z, int F)
{
int w,l;
for(w=z+1;w<64;w++)
{
fore(l,8)
{
if(torerusu(bord,w,F,l)>0)return w;//break;なんなの?
}
//if(l<8)return w;これなんだ?
}
return 64;
}
717:デフォルトの名無しさん
07/02/10 13:11:45
質問
mtのfor(;;)for(;;){
って意味あるの?
718:デフォルトの名無しさん
07/02/10 13:31:44
わかった!
continueを知らないだけだ!
719:デフォルトの名無しさん
07/02/10 13:44:10
>>717
break など使うものか!意地でも goto を使うんだ!
という意志の表れと見た。
720:デフォルトの名無しさん
07/02/10 13:48:05
いや、breakで抜けた後もループしたいからforforしてるんだよ。
continueしらないだけ。
721:デフォルトの名無しさん
07/02/10 14:18:57
読み直してみた。たしかに continue を知らないだけのようだ。
722:デフォルトの名無しさん
07/02/10 14:38:09
#define PASS 64
723:デフォルトの名無しさん
07/02/10 14:46:10
少しは努力しろ
724:デフォルトの名無しさん
07/02/10 14:54:56
#define が多いけど、enum は使わないの?
725:デフォルトの名無しさん
07/02/10 14:56:32
単に知らないの
726:1
07/02/10 17:40:47
よりオブジェクト指向で書き直すことにしました ちょっと待っててくださいね
>>699>>713
lpは、周囲のマスを表すんです -9,-8,-7,-1,1,7,8,9となっていればOKなんですが
ここが、間違っていますかね?
>>704
if()は中身が正だったら真なんですか 1だけだと思ってました
>>708
マクロ使う理由は、関数に出来ないからなんですよ
breakとかreturnを使うと呼び出した関数側でリターンしてしまいます(remove()とか)
>>710
%を使うとやたらに鈍くなる可能性があります そこはz&7にした方がいいですね
>>716
すぐにリターンした方がいいですね
>>722
わかりました PASSにします
727:1
07/02/10 17:49:16
みなさんありがとうございました
差し手の生成上手くいきました
fore(l,8){ if(l>3)i=l+1;m=i/3-1;n=i%3-1;lp[l]=8*m+n;}の部分を
fore(l,8){ if(l>3)i=l+1; else i=l;m=i/3-1;n=i%3-1;lp[l]=8*m+n;}
に変更したら上手くいきました
URLリンク(up2moe.moe.hm)
728:デフォルトの名無しさん
07/02/10 17:52:41
暗号解析も進んでるようだねw
729:デフォルトの名無しさん
07/02/10 17:58:59
みんな優しいなあ
730:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:03:07
>>727
問題外のソースの断片を貼らないでください。
731:1
07/02/10 18:30:51
すみません 初歩なんですけど質問です
下のfnc内で他のメンバ関数(ここでは (z,F)ですが) を使いたいんですけど
(z,F)と書けば、呼び出せますか?またAAA()の場合もそのままかけるんでしょうか?
class board {
unsigned int bd[3][2];
public:
int operator()(int z, int F){int m;m=z>>5;z=z&31;return (bd[F][b]>>z)&1;}
int AAA(){}
void fnc() { ・・・}
};
732:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:32:49
日本語でおk
733:1
07/02/10 18:42:33
コンパイルは通るんですが、動作が変です
なぜでしょうか?
24を表示してほしいのですが、4となります
#include <stdio.h>
class board {
int a;
public:
int operator()(int x, int y, int z){return x*y*z;}
int fnc(){return (3,2,4);}
};
main(){
board x;
printf("%d\n",x.fnc());
}
734:1
07/02/10 18:43:51
要約すると、メンバ関数内で、他のメンバ関数を使いたいという事です
735:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:45:08
operator() ってなに?
736:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:48:01
デバッガで1行ずつ実行すればいいんじゃないの?
737:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:49:08
あ、ごめん
そういう内容ではなかったのね
738:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:49:51
デバッガの使い方なんか知らないだろ
だから一行にまとめてしまってるんだし
739:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:50:19
int fnc(){return operator()(3,2,4);}
int fnc(){return (*this)(3,2,4);}
740:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:50:57
エスパーするなら、[]演算子のオーバーロードを勘違いしてるんじゃないかと
前>>1は、いったいいつになったら日本語でアルゴリズムを書けるようになるんだろうな。
741:1
07/02/10 18:51:42
>>735
ここです
関数呼び出し演算子
URLリンク(homepage2.nifty.com)
>>736
他のメンバ関数の呼び出し方を知りたいんですが
742:1
07/02/10 18:53:57
>>739
わかりました!ありがとうございます
*thisは省略できるものだと思っていたのですがつけないと駄目みたいですね
743:デフォルトの名無しさん
07/02/10 18:55:49
thisを知らなかっただけだろ
744:1
07/02/10 18:58:55
>>743
727の10行目で使ってますよ
745:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:01:37
>>741
C++ってこんなクソ仕様があるんだ・・・
こんなの使ったら、ホントに作ったやつじゃねーと解読できない
プログラムになっちゃうよ・・・・
とくに、>>1みたいな初心者が、無意味に多用したがるからな
746:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:08:02
意味がわからずに使ってるからバグが入ってるんだよ
747:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:24:22
1ってアルゴリズム考えるのがへたくそだなぁ
748:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:37:53
>>726
lpは各方向のマスへのオフセットだろ。
ifでの真偽は、0で偽それ以外で真。
removeにbreakを入れないほうがイイ。
場合によってcontinueとbreakの使いわけができるようになる。
わけの分からんforを省ける。それとfor(;;cnt++)。
あとremoveの2つ目のreturnの判定は不要じゃないか?
よく分からんけど
749:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:40:15
どんどんいい感じに普通のプログラムになっていってるね
750:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:50:51
どのへんが?
751:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:52:41
serch()
752:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:55:32
aが抜けてるといいたいんだろ。最初から気付いていたよ。
あと board bordとかも。
753:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:55:46
どの角度から見ても普通のプログラムには程遠いけどw
754:デフォルトの名無しさん
07/02/10 19:58:12
うちで直したのは普通に近いよ。
gameクラスにグローバル変数ぶちこんで、susumu、removeも関数に直した。
gotoは直してないけどな…
printfがあちこちにぶち込んであるからぼろぼろだけどな。
755:デフォルトの名無しさん
07/02/10 20:01:06
「普通」の基準が問題なんだなw
756:デフォルトの名無しさん
07/02/10 20:05:46
bord()って使い方もまずいよな。
これって関数風に使う場合だしな。
[ ]のほうがあってると思うけどな。
757:デフォルトの名無しさん
07/02/10 20:48:10
いや、みんなのデバッグが加わったことで
serch()が普通に近づいたってことだろ
758:デフォルトの名無しさん
07/02/10 21:01:19
なんか盛り上がってるなw
759:デフォルトの名無しさん
07/02/10 21:06:46
自分よりレベル低いのが居ると安心してしゃべれるんだろ
760:デフォルトの名無しさん
07/02/10 21:07:48
>726 名前: 1 投稿日: 2007/02/10(土) 17:40:47
>よりオブジェクト指向で書き直すことにしました ちょっと待っててくださいね
それよりも SourceForge あたりにプロジェクト作ってみ?
と言ってみるテスト.
761:デフォルトの名無しさん
07/02/11 16:23:04
1って人間性がダメだな
762:デフォルトの名無しさん
07/02/11 16:26:34
何ですかこの期待はずれなスレは
763:デフォルトの名無しさん
07/02/11 16:49:21
おれにとっては期待以上だ
764:デフォルトの名無しさん
07/02/11 16:57:28
まじめに作ってる人には期待してるよ
まだ結果は出てないし
765:デフォルトの名無しさん
07/02/13 16:36:15
age
766:デフォルトの名無しさん
07/02/13 17:05:19
もう面倒だから打てる場所にランダムに打つルーチンで手を打とうぜ
文字をランダムに出力してシェイクスピアのオセロが完成する確率よりは遥かに大きい確率で勝てるものが作れる
767:デフォルトの名無しさん
07/02/13 17:36:05
うん、君はそれで作れば?
768:デフォルトの名無しさん
07/02/13 17:47:43
俺がポケコンで作ったときは、処理速度が遅いから
打てる中で一番多くひっくり返せる手を選ぶようにした。
思考に数秒かかる。
こんなんでも、それなりに面白い。
769:デフォルトの名無しさん
07/02/13 17:50:18
bitboardとか知らないけど、俺も作ってみよう
770:デフォルトの名無しさん
07/02/13 17:52:09
じゃあ俺はDで作っちゃうぞ
771:デフォルトの名無しさん
07/02/13 18:30:10
じゃあ僕はバッチファイル!
772:デフォルトの名無しさん
07/02/13 21:02:00
2次元配列で作ったけど、1次元が主流なんかな?
773:デフォルトの名無しさん
07/02/13 21:03:51
なんでもいいかと
774:デフォルトの名無しさん
07/02/13 21:18:42
1次元の利点は,
アドレス計算が高速,
関数の値として返せる,
引数の個数が減る,
位かな.絶対有利と言っていいと思う
775:デフォルトの名無しさん
07/02/13 22:00:54
>>774
なるほど。
初めて作ったんだけど、>>496さんのを見て、1次元配列だったからちょっとびっくりした。
776:デフォルトの名無しさん
07/02/13 22:23:17
>>774
8x8なら絶対有利と言うほどはないんじゃないかなぁ。
まあ10x10とかの手法使ってるなら絶対有利かもしれんが。
777:デフォルトの名無しさん
07/02/13 22:54:54
2次元配列はどうも好みじゃない
関数にポインタ渡すときの宣言が嫌い
778:デフォルトの名無しさん
07/02/13 23:06:49
Thellの「強+」って何手読みかな?
779:デフォルトの名無しさん
07/02/13 23:30:20
bitboardにするとundoはやらないでコピーするもんなの?
780:デフォルトの名無しさん
07/02/13 23:47:40
うん、そう。
781:769
07/02/14 00:37:59
ひとまず動くものが出来たので晒してみます
URLリンク(555.sytes.net)
782:デフォルトの名無しさん
07/02/14 00:55:21
GUIキタコレ!
783:デフォルトの名無しさん
07/02/14 00:59:04
おお、お疲れ様です。
いい感じですね。
784:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:04:43
>>781
dllの追加について何かヒントきぼん
785:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:26:02
>>784
.net系の言語でプロジェクトの参照にRevPlugin.dllを追加、
RevPlugin.dll内にあるRev.IPlayerを実装したクラスを一つ以上作る、
それdllにしてPluginフォルダにぶちこむ、
でOKです。
SampleAIプロジェクトのRandomAI.csとかを参考にしてください。
786:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:26:46
>>784
Interfaces.csにインターフェースが定義されてるから
これ実装すればいいんじゃない?
てかソース見てみよう。
787:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:28:50
.NETはパスだな
もまいらがんばってくれ
788:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:30:55
と言うか何語ですかこれ? GUI 部分は別に要らないですが、
思考部分を Unix でコンパイルするにはどうすれば?
789:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:32:20
>>788
C#ていう言語。
monoで使えるかも?
790:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:34:12
>>789
C# と mono ですか。調べてみます。㌧
791:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:40:13
僕もC#でプログラムを作ってたのでちょうどいいですね。
独自のGUIも既にありますけど、
これに対応すれば他の人が作ったのと対戦しやすそうですね。
792:デフォルトの名無しさん
07/02/14 01:46:41
>>788
AIは適当に作った物なのでコンパイルする価値無いかも・・・
793:デフォルトの名無しさん
07/02/14 02:12:42
>>769
初期化エラーになります><
794:デフォルトの名無しさん
07/02/14 02:27:52
んなこと言ってる奴は自分でなんとかしろカス
795:デフォルトの名無しさん
07/02/14 07:53:42
C#か・・・
dllならC++で作って読ませることもできるかな?
796:デフォルトの名無しさん
07/02/14 12:42:22
>>781
これ良いですね。
MinMaxAIに勝てないし、昔自作したオセロプログラムで対戦しても歯が立たないorz
出来れば、のお願いが2つ。
・初期配置を逆にしてほしい。
・直前手を表示してほしい。(印を付けるとか)
オセロルールでは初期配置が逆なので上記のようにソフトを2つ並べて
手動で対戦するときにそのほうが都合が良いので。
勝手言ってすまん。
797:デフォルトの名無しさん
07/02/15 00:10:13
なんか良い感じになってきたな、1以外は。
798:デフォルトの名無しさん
07/02/15 00:19:00
ところで、1ってなんですか?
799:デフォルトの名無しさん
07/02/15 00:27:31
バカは「1」って名前で発言するのがここのルール
800:デフォルトの名無しさん
07/02/15 00:51:56
1の人気に嫉妬
801:デフォルトの名無しさん
07/02/15 02:50:08
>>800
>>799
802:デフォルトの名無しさん
07/02/15 14:35:04
こんな天気の日は、引きこもってコード書きに限りますな
803:デフォルトの名無しさん
07/02/15 14:37:25
評価は何を基準にしているの?
置けるコマの数?
804:デフォルトの名無しさん
07/02/15 14:55:36
評価はパターンが基本で、これに置ける場所の数などを加える事もある。
全ての評価要素には係数を掛けて和を取る。
この係数は、局面と教師信号を大量に用意して評価値と
教師信号の誤差が最小になるように最小二乗法で求める。
805:デフォルトの名無しさん
07/02/15 15:03:21
>>804
う~ん、難しそう。
806:デフォルトの名無しさん
07/02/15 15:29:36
>>803
URLリンク(fujitake.dip.jp)
このページの下のほうに評価関数についての説明があるよ。
>>804
問題は、データの多さなんだよね。
強さを求めるには仕方のないことかもしれないけど、
思考部分のプログラムが(高速化のために展開していたとしても)数百KB程度に対して、
評価用のデータが10MB↑とかになるのがね...
807:デフォルトの名無しさん
07/02/15 15:44:12
>>806
サンクス
808:デフォルトの名無しさん
07/02/15 16:42:53
>>806
「リバーシプログラムの作り方」に入ってるプログラムは
比較的コンパクトで精度のいい評価関数だと思う。
標準的なパターン(ロジステロとかの)より小さくて最大で8マス分なのと
ゲームの段階によってステージ分けしてないので小さくしてる。
809:デフォルトの名無しさん
07/02/15 17:06:10
1のプログラムをdll化して対戦させてみるとどうだろう。
できる人頼む
810:デフォルトの名無しさん
07/02/15 17:26:11
まともに動くようになればDLL化してやってもいいけど。
811:デフォルトの名無しさん
07/02/15 17:32:19
オレも動くようになったらDLL化しようと思ってるんだが
最後までいかんのがなあ
812:1
07/02/15 18:09:40
オブジェクト指向はもうすぐできます
待っててください
813:デフォルトの名無しさん
07/02/15 18:11:32
>>812
もういいよ
814:デフォルトの名無しさん
07/02/15 18:14:10
>>812
なんの目的でオブジェクト指向にするのかもう一度聞かせてくれ
815:1
07/02/15 18:20:04
C++を使っているから。
816:1
07/02/15 18:27:16
オブジェクト指向はプログラムがわかりやすくなるからですよ
817:デフォルトの名無しさん
07/02/15 18:38:22
1の主張の対偶をとると、
プログラムがわかりにくいのは、それがオブジェクト指向でないから
となる。
しかし、これは明らかにおかしい
ゆえに1は明らかにおかしい
完
818:デフォルトの名無しさん
07/02/15 18:57:33
1がバカだからプログラムもわかりにくくなるんです
819:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:01:07
C をベルトコンベアに例えると、C++ はピタゴラ装置なんだよね。素人だと特に。
単純なはずのベルトコンベアさえ迷路状態にしてしまう >1 が、あろう事かピタゴラ
装置にまで手を出せば、もっと手の付けられないものが出来上がるのは明らか。
820:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:12:02
ピタゴラ装置なんて初めて聞いた
821:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:15:19
1は自分のやってる事が高度で他人がバカだから
理解してもらえないとでも思ってるんだろ
822:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:39:33
今更わかりきったことを・・・
823:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:40:41
勉強できるヤツが頭が良いって言うわけじゃない事が
よくわかりました
824:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:41:23
まるで小学生のようだ。
そう言えば、昔AppleJapanのコピーで「小学生になろう」ってのがあったな。
825:デフォルトの名無しさん
07/02/15 21:51:34
1は自分で考えるのは下手だけど
どこかで見聞きした事をそのまま言うのはできるんでしょ
826:デフォルトの名無しさん
07/02/15 22:23:42
>>820
ルーブ・ゴールドバーグ・マシン (Rube Goldberg machines)っていったらわかる?
バック・トゥ・ザ・フューチャーの最初のシーンみたいなやつ。
827:デフォルトの名無しさん
07/02/15 22:47:51
それもわかんない
けどググったらわかった
なるほど確かにそんな感じだね
828:デフォルトの名無しさん
07/02/15 22:57:31
簡単に言うと、ドミノ倒しの中にスイッチが紛れてるんだな
しかもどれが何のスイッチか一切分からない。
829:デフォルトの名無しさん
07/02/15 23:24:51
>>828
むしろ分からなくなった
830:デフォルトの名無しさん
07/02/15 23:31:36
>>817
対偶を勉強しなおせ
831:デフォルトの名無しさん
07/02/15 23:46:33
>>829
例えば、何らかの誤作動を直したり
一部を拡張しようとした場合
スイッチだけが出ていれば、押す順番なんて簡単に変えられる
だが、スイッチの順番を変える為だけに
ドミノをひたすら並び替え直す必要があったり
スイッチを押す順番によって動作が変わってしまったり
そもそも何のスイッチか分かりにくかったり
832:デフォルトの名無しさん
07/02/15 23:52:24
>>829
つURLリンク(flowmachine.free.fr)
833:デフォルトの名無しさん
07/02/15 23:53:45
要するに色んなからくりの連鎖反応で機能するって事でしょ
834:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:05:08
ゲームのインクレディブルマシーンみたいなもんだろ?
835:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:05:26
URLリンク(www.youtube.com)
どっかに車の部品でやるやつもあったな
836:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:16:54
URLリンク(www.youtube.com)
これだった
スレ違いだがな
837:デフォルトの名無しさん
07/02/16 00:58:15
あれ・・・
学習量増やしたら弱くなっちゃった。
過学習ってやつ?
838:デフォルトの名無しさん
07/02/16 01:33:47
学習させた棋譜によるし、そもそも学習の仕組みにもよるだろ
839:デフォルトの名無しさん
07/02/16 08:41:29
結局、評価は演繹ではなく帰納的ってこと?
840:デフォルトの名無しさん
07/02/16 15:13:16
うん、そう。
841:デフォルトの名無しさん
07/02/16 15:33:52
じゃあ換言すると、強さは評価関数の係数を決める教師データ量の多さと
探索の深さで決まるってこと?
だとすると、1はその中で何をしているの?
842:デフォルトの名無しさん
07/02/16 15:43:38
何もしてない
843:デフォルトの名無しさん
07/02/16 15:47:01
>>832
面白いんだがw
844:デフォルトの名無しさん
07/02/16 15:50:49
1は探索を深くしようとしてるんだけど
評価関数がデタラメだから意味の無い局面だけ深い探索をしてる
845:デフォルトの名無しさん
07/02/16 16:14:42
>>844
ヒント:ベンチマーク
846:デフォルトの名無しさん
07/02/16 17:43:15
うん、ゼブラにも負けてた。
847:デフォルトの名無しさん
07/02/16 17:59:38
筆記用具な
848:デフォルトの名無しさん
07/02/16 18:24:44
>>847
ゼブラとはオセロプログラムの事ですよ。
URLリンク(www.radagast.se)
849:デフォルトの名無しさん
07/02/16 22:48:51
白黒つけるぜ!ゼブラマン!!
って奴か。
次はゼブラゾーンから取って 横断歩道という名前はなしですか。
なしです。
850:デフォルトの名無しさん
07/02/17 12:38:49
IOSの棋譜ってもう手に入らないのか?
851:デフォルトの名無しさん
07/02/17 15:18:02
IOSの棋譜はもう見つかりませんでしたけど
後継サーバであるGGSの棋譜はあります。
URLリンク(www.cs.ualberta.ca)
こっちのほうが質も量も優れていると思います。
ただ人間の棋譜や試合中で途切れている棋譜なども含まれているので
一定の条件で抽出したほうがいいと思います。
852:デフォルトの名無しさん
07/02/17 15:34:53
ありがとう。
GGSの方にはIOSの棋譜がマージされてるんかな?
とりあえずいろいろいじってみるよ
853:デフォルトの名無しさん
07/02/17 16:44:21
GGSの棋譜にIOSの棋譜は入ってないと思います。
あと評価関数作りにはこの棋譜も役立つと思います。
URLリンク(abulmo.club.fr)
854:デフォルトの名無しさん
07/02/17 22:11:35
1はどこいった?
855:デフォルトの名無しさん
07/02/17 22:36:44
もう飽きたんじゃ?
856:1偽
07/02/17 22:40:01
オセロはマスターしたので将棋に移りました。
857:1
07/02/17 23:03:02
ああ
858:デフォルトの名無しさん
07/02/17 23:11:35
将棋スレ過疎ってるから来いよ>>1
859:デフォルトの名無しさん
07/02/19 16:52:02
そして誰もいなくなった
860:デフォルトの名無しさん
07/02/19 16:56:09
じゃあネタ投下してくれ
861:デフォルトの名無しさん
07/02/19 17:11:41
1がいなくなったとたんに過疎る。1は偉大だな。
862:デフォルトの名無しさん
07/02/19 20:17:52
有志が1を見限って独自に進めようとするたびに1が現れて気運をぶち壊して行っただけでは。
863:デフォルトの名無しさん
07/02/19 20:39:29
誰か2代目1を呼んで来い
864:デフォルトの名無しさん
07/02/19 20:49:44
今1はエージェント指向で書き始めていますので、少々お待ちください。
865:1偽
07/02/19 21:00:45
アスペクト思考で書き始めています。
866:デフォルトの名無しさん
07/02/19 22:26:28
やっぱり構造化プログラミングで書き直しています
867:デフォルトの名無しさん
07/02/19 22:42:00
高速化したいのでアセンブラで書くことにしました
868:デフォルトの名無しさん
07/02/19 22:59:01
3進数コンピュータ用に3進数で書き直しています。
869:デフォルトの名無しさん
07/02/19 23:25:44
高速化のためにtemplate多用して書くことにします
870:デフォルトの名無しさん
07/02/19 23:58:32
明日論文発表終わって暇になるから本格的に取り組んでみるぜ
とりあえずの目標は781で動くdllの実装
871:デフォルトの名無しさん
07/02/20 00:07:28
人間対人間のオセロ作ったし、今度は人間対人間の将棋作るわ
872:デフォルトの名無しさん
07/02/20 01:57:36
オセロ対将棋を作ってくれ
873:デフォルトの名無しさん
07/02/20 05:10:15
とりあえずマスをかくことにしました
874:デフォルトの名無しさん
07/02/23 00:16:37
age
875:デフォルトの名無しさん
07/02/24 01:36:45
第一部終了?
876:デフォルトの名無しさん
07/02/24 08:38:23
結局、ダメだったか
ある意味予想通りだが
877:デフォルトの名無しさん
07/02/24 11:35:24
当初は昨年末にはできる予定だったんだよね。
878:デフォルトの名無しさん
07/02/24 11:38:28
当初は昨年末にはできる予定だったんだよね。
879:デフォルトの名無しさん
07/02/24 15:05:29
ここの>>1はこのスレの>>1か?違うよな。
IT業界で入ってはいけない会社の条件を教えて
スレリンク(infosys板)
880:デフォルトの名無しさん
07/02/27 20:19:49
そういやそろそろ三ヶ月経った?
881:デフォルトの名無しさん
07/02/28 02:09:37
今作ってる人居るの?
進捗状況を聞かせて欲しい
882:1
07/03/04 06:16:16
みんなすまん
うまく動かなくて顔出せんかった
プログラムとデバックに向いていないとおもう(経験不足)
継続して作ってはいるんだけど......
あと囲碁、将棋も攻略する予定はあるんだ
ネタはあるので、データ構造と処理内容だけを記したら分業制でやってくれる人はいますか?
一人では、一つ完成させるのに半年以上かかりそう
883:デフォルトの名無しさん
07/03/04 06:36:54
× 分業制でやってくれる人はいますか?
○ これこれこういうアルゴリズムなのですが、興味のある人はぜひコーディングしてみて下さい。
◎ (どこどこのうpろだ) に、データ構造と処理内容を記した仕様書(テキストファイル等)をアップロードしました。興味のある人は(以下略
いったい何ヶ月前から↑の通りにしろと言われていたのか、まさか気づいてないのか?
884:1
07/03/04 07:14:35
>>883
わかった
仕様書かくんでちょっと待っててください
オセロはオブジェクト指向で書き直したんだけど動かないよ
URLリンク(up2moe.moe.hm)
あまりに動かないんで、
オセロは、やめて将棋にしようかと思ってきたんだけど
将棋を一から開発していくっていう方向でもいいですか?
885:デフォルトの名無しさん
07/03/04 07:50:04
どんな仕様書が出来るか楽しみだな。
886:デフォルトの名無しさん
07/03/04 07:53:27
>>884 >>1
>オブジェクト指向で書き直したんだけど
オブジェクト指向で書き直す以前の問題。
C,C++の仕様すら理解してないんじゃないかな?
プログラムの書き方からデバッグのしかたを一から(ry
>あまりに動かないんで、
>オセロは、やめて将棋にしようかと思ってきたんだけど
>将棋を一から開発していくっていう方向でもいいですか?
無謀。
将棋は駒を取る、打つ、成、不成。オセロよりはるかに
局面の変化が多彩で難しいと思うけど?
887:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:03:04
無謀なんて言わずに、やらせておけばいいじゃん。
1がマトモには何もできないってことはみんな知っているし、
それを知った上でのネタスレとして楽しんでるんじゃないの?
888:1
07/03/04 08:05:43
オセロを一から作り出すより、手伝ってもらって将棋を分担で開発した方が
早い and やる気が出る、かと思ったんですが...
デバッグとコーディングをのぞけば、アルゴリズムはかなり前から出来ているんです
オセロより作成期間が長いんです
889:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:17:36
じゃあそのアルゴリズムを聞かせてほしい
890:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:21:16
小学校の頃、1みたいな奴が居てウザかったの思い出した。
891:1
07/03/04 08:29:57
仕様書を書いて説明しますから、待っててくださいね
では、将棋をみんなで作るという事でOKですかね?
892:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:32:07
バカ?
リバーシに決まってんだろ
893:1
07/03/04 08:37:35
ボナンザを倒し、劇指を倒したら、次に銀製囲碁を倒します!
分業制でやれば実現しますよ!
囲碁はですね、今までに無いやり方だと思いますよ
簡単に説明しますと
まず、19*19盤を、類似した5*5盤とか、7*7盤に縮小するんです
すると置けるマスは25~50マス程度で、
普通のMTDとかPNSとかが通用しやすくなるんです
あらかた、置く位置を決めたら元に戻して、その周囲で詳しく調べるんです
894:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:40:07
PNSて何だ?
PVSの間違いか?
895:1
07/03/04 08:41:15
proof number サーチですよ
証明数探索ですよ
896:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:42:42
ああそれね
897:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:43:27
で?どうしてやらないの?
898:1
07/03/04 08:45:03
MTD、PN-searchは、これが詳しいです
Research Re: search & Re-search
PhD thesis; 1996
Aske Plaat
URLリンク(www.cs.vu.nl)
899:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:46:40
それ読んだことある
900:1
07/03/04 08:48:45
思考ルーチンだけ作ればいいソフトを貼り付けておきますね
CSA将棋
URLリンク(www2.ttcn.ne.jp)
CgfGoBan(囲碁用)
URLリンク(www32.ocn.ne.jp)
BearRev Professional (オセロ用)
URLリンク(www20.pos.to)
901:デフォルトの名無しさん
07/03/04 08:51:33
そういうの探すのだけは上手なんだね
もっと色々集めてよ
902:デフォルトの名無しさん
07/03/04 09:15:54
いろいろ言いたいことはあるが仕様書を見てから判断しよう
903:デフォルトの名無しさん
07/03/04 09:43:46
まともにプログラムを書いた事が無い奴のプログラム
まともに仕様書を書いた事が無い奴の仕様書
904:デフォルトの名無しさん
07/03/04 10:24:42
現実のSEにもいるけどね
そういうの
905:デフォルトの名無しさん
07/03/04 10:50:50
1の日本語・プログラミングの能力から、出てくる仕様書の程度は知れてる。
906:デフォルトの名無しさん
07/03/04 10:58:02
× 出てくる仕様書
○ 仕様書は出てこない
◎ 家から出てこない
907:デフォルトの名無しさん
07/03/04 15:24:45
脳内から(ry
908:デフォルトの名無しさん
07/03/04 15:59:16
僕は>>1にひそかに期待している。
分業する気はまったくないが。
たぶん>>1は大器晩成なんだと思う。
いつ頃晩成するのかは予測不能だけど。
>>1の打たれ強さは今まで見た中で5本の指に入る。
この調子でスレを消化していけば、囲碁・将棋・リバーシに
取って代わるテーブルゲームができるかもしれないかもしれないな。
909:デフォルトの名無しさん
07/03/04 18:58:44
俺も>>1には期待してるよ
910:デフォルトの名無しさん
07/03/04 19:05:48
>>1頑張れ!!
新しいゲーム、やってみたいぞ!
911:デフォルトの名無しさん
07/03/04 19:32:50
>>1がきてスレが久しぶりに活気付いた件
912:デフォルトの名無しさん
07/03/04 20:19:20
超初心者の質問なんですが誰か教えてください。
オセロや将棋などのアルゴリズムのプログラミングはC言語で作るのが常識なのでしょうか?
Javaとか他の言語では無理ですか?
913: ◆Z4QrFDzwrY
07/03/04 21:01:42
可能
アルゴリズム自体は言語に依存するものではない
言語によって実装は異なるが、根底の考え方は違わない
速度、実行する環境、自分達が使える言語、DirectXを使えるか、などで
言語を含めて開発環境はだいたい決まってくる
914:1
07/03/04 21:03:19
>>912
Javaでもなんでも出来るけど、速度はcが一番では?ややアセンブラより鈍いかも
分担作業で出来るようにモジュールを分割して
最低2人が一つのモジュールを作成し
2名が同じ出力を出したら正常であるとしましょう
915:デフォルトの名無しさん
07/03/04 22:07:27
初心者が作れば速度が逆転することはざらにある
916:912
07/03/05 01:47:49
>>913>>914>>915
ありがとうございます。
速度で差が出るということですね
どうせやるなら上を目指したいのでCでやってみようと思います
917:デフォルトの名無しさん
07/03/05 01:54:36
>>893
分業だの分担だの言ってるが、他人と同じスタイルにしたり、他人の書いた
プログラムをちゃんと理解できるまで自己鍛錬するつもりはあるのか?
>624-625 みたい嘗めた真似するんじゃないのか?
918:デフォルトの名無しさん
07/03/05 01:57:21
プログラムがわからなくたって
結果で判断すればいいんじゃね?
エンドユーザーになったって事だろ
919:デフォルトの名無しさん
07/03/05 05:04:30
>>912
現在トップクラスのプログラムで使われている言語はC,C++,Managed C++。
言語はCでいいと思うよ。GUIも作るならC++かな。
GUIははじめベアリバーシでもいいけど続けていればそのうち物足りなくなると思うよ。
アセンブリは全く使わなくていい。
コンパイラに最適化を任せれば3倍以上速くなる事もある。
あと英語は必須。