07/01/22 06:19:51
>>1
乙get
3:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:24:17
前スレ
おまいら最強のリバーシプログラムしてみろよ
スレリンク(tech板)
4:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:25:15
ー\\ | | //:::::::| ∠/ // / ,' {
´ ̄`ヽ.| r/:::::::::::::| // / / /-‐/、 }
<.´\ | /ノ 〉::::::|// __ / / /_..-‐/、ヽ!
::::::::\ Y「/:::::∠/ l⌒'⌒ヽ. i / ,' __/ ∨
:::::::::::: / /.::://| ヽ ||/ /⌒,> |''" /'ヽ/
:::::::::::/ //(二二二.._'''ー-----つ_ノ_|.// ノ ___|ノ// この映像をよーく見てほしい
:::::::::///:::::::::::::|  ̄/`フ ̄/''r―┴<二二ニヽ¬'∨ お気づきだろうか?
::::::./!/;:ヘ:::::::::::::| // /⌒!ヽ ..丶_.....\ / |ヽ
:::::/ / 〈,/::::::::::::| ヽ`ヽ、⊃く-┘/´ 厂 〈 | | / ̄`ヽ-、,r'
/∠/:::::::::::::::::::| _____>∠/ / l⌒l / ヽjノ '⌒ ̄ ̄ ̄`!|
/⌒´::::::::::::::::::::::|/ ̄ ̄ ̄\_,r' 、/ヽ レ′ / ̄`ヾ} そう葉っぱそっくりに
::::::::::::::::::::::::::::::::/ ─ ─ \.|ヽ_/ /''"´ ̄ソノ 擬態したやる夫が
::::::::::::::::::::::::::/ (●) (●) \. . __,/ ' 隠れているのである。
:::::::::::::::::::::::::| (__人__) | . . ,. ‐..二ニ ---一'′
::::::::::::::::::::::::.\ ` ⌒´ / //
::::::::::::::::::::::. . |-‐/ / / / // そこで今夜はこのような
:::::::::::::::::::::::::. ∨ 〈 ヽ/ /| / ./ 驚くべき能力を持った生き物たちの
:::::::::::::::::::::::::::::. ` ̄|`ー'"´ / ,' | ,// ,. ‐''" ̄ ̄`ヽ 世界へ皆さんを招待しよう
5:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:25:16
>>1 のやる気が感じれないので
終了
6:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:26:12
これ以上くそスレ増やすなヴォケが
7:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:39:44
オセロプログラム作成の基礎知識
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(hp.vector.co.jp)
URLリンク(uguisu.skr.jp)
URLリンク(fujitake.dip.jp)
URLリンク(ray.sakura.ne.jp)
URLリンク(vivi.dyndns.org)
コンピュータオセロ界にブレイクスルーをもたらしたBuro氏の論文
URLリンク(www.cs.ualberta.ca)
オセロの試合結果は何通りか?@Wiki-関連スレ
URLリンク(www9.atwiki.jp)
海外製強豪プログラム(ダウンロード可・ソースコードあり)
URLリンク(www.cs.ualberta.ca)
URLリンク(radagast.se)
URLリンク(othellogateway.com)
URLリンク(cassio.free.fr)
海外製強豪プログラム(ダウンロード可・ソースコード無し)
URLリンク(abulmo.club.fr)
URLリンク(xoomer.virgilio.it)
URLリンク(www.herakles.tournavitis.de)
和製強豪プログラム(ダウンロード可・ソースコードあり)
URLリンク(www.kitsunemimi.org)
URLリンク(fujitake.dip.jp)
和製強豪プログラム(ダウンロード可・ソースコード無し)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www2t.biglobe.ne.jp)
8:デフォルトの名無しさん
07/01/22 06:44:37
リンクまとめといたからよかったら参考にして。
オセロに関して自分が分かる範囲ならできるだけサポートするよ。
おまいら期待してるぜ...
9:デフォルトの名無しさん
07/01/22 07:30:18
>>1 乙
10:デフォルトの名無しさん
07/01/22 09:18:36
まだやってんの?
11:デフォルトの名無しさん
07/01/22 10:08:10
Ntestのソースを読んでみたが難しい・・・
誰か理解できる人居る?
12:デフォルトの名無しさん
07/01/22 10:08:15
>>7
乙
13:デフォルトの名無しさん
07/01/22 10:23:15
NtestよりZebraのソースコードが比較的わかりやすいと思う。
ロジステロは変数名がドイツ語・・?
14:デフォルトの名無しさん
07/01/22 11:37:41
まだやってたのか、、、オレも参加、、いややめとこ
15:デフォルトの名無しさん
07/01/22 11:43:58
誰か一緒に>>7を参考にしてオーソドックスな技術を使って作りませんか?
言語はできればC(C++無し)で・・
16:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:10:56
>>15
一緒に何やるの?
17:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:16:46
リバーシプログラム作りだろ
18:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:21:38
一緒にコード書くの?
変じゃないか。
短いだろ。
19:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:24:26
一緒にやろうじゃなくて
やってくれの間違いだろ
20:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:27:46
書き始めたら難癖つけてくる奴がでてくるんだよ。
その方法じゃ遅いとか、変数名がわるいとか。
for使うなとかw
21:デフォルトの名無しさん
07/01/22 12:37:03
fore使えってことだな
22:デフォルトの名無しさん
07/01/22 15:49:35
思考する部分以外を誰かが書けばいいんじゃないの?
インターフェイスを決めていおいて、思考する関数は各人が書くと。
23:デフォルトの名無しさん
07/01/22 15:59:49
沈思黙考
24:デフォルトの名無しさん
07/01/22 16:01:53
それこそ>>1のBearRevでいいかもよ
ヘルパルーチンはそろってるし
25:1
07/01/22 19:17:45
1です
昨日はすみませんでした
寝てしまい間に合いませんでした
今日中も無理かもしれないですがいい出来になってきました
大改造に踏み切りました
全部グローバル変数にして重複して使いまわす事にしました
なぜならば、いい変数はコンパイラがCPUレジスタにセットしてくれるからです
その都度、生成するとメモリ上に変数が乗る可能性が高いです
26:1
07/01/22 19:20:14
コンパイラの最適化機能を発揮させるには、全部グローバルが基本ですよね
27:デフォルトの名無しさん
07/01/22 19:26:13
中途半端な知識で語らないで最適化云々は実証してから言え
28:1
07/01/22 19:34:38
まあ実際は、時間のかかる部分に、時間を食うので
メモリ上の変数でも、レジスタ上の変数を使っても大して速度に違いは出ないんでしょうけど
でも、もしかしたら何度も使う部分が一回あたり0.001秒くらい縮んだとすれば10万回呼んだとして
100秒短縮出来ることになります
29:1
07/01/22 19:39:31
プロファイリングの結果で最適化してくれるのは、何がありますか?
5つ入っているんでけど
マイクロソフト2005の無料版と、ボーランド2006の無料版と
VC++ver.6pro.とインテル無料版とボーランド5.5の無料版が入ってます
いつもは、快適動作のボーランド5.5を使っています
30:デフォルトの名無しさん
07/01/22 19:46:24
>>28
前から指摘されている通り、あんたの偏った頭で考えるよりもコンパイラの方が賢い。
最適化なぞ気にせずに先ずは動くものを作れ。
31:デフォルトの名無しさん
07/01/22 20:51:16
お前はもうこのスレの1じゃないだろ。
前スレの1だろうが。
32:デフォルトの名無しさん
07/01/22 20:52:05
>>25-26
また愚かなことを…
ローカル変数だろうがグローバル変数だろうが、コンパイラが利用計画を立てた上で
上手くレジスタにキャッシュするから、アクセス速度は違わないと思われ。
グローバル使い回しなんてやってもバグだらけになるだけで、百害あって一利なし。
>>28
1ループ1秒とすると、1日と3時間46分40秒が1日と3時間45分に短縮されるわけですね(w
33:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:20:06
変数はローカルでもグローバルでも構わないから
前スレの1は動くものができるまで書き込まないでくれ。
”動くものができるまで”、だ。
34:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:24:24
本気で強いのを作ろうと思ってる奴はおらんのか?
35:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:30:15
土日で作ってみたがWZebraの四手読みより弱かった…
36:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:31:46
乙。
アルゴリズムの解説してほしい。
それは公開しないの?
37:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:34:35
>>34
単にちょっと強いと言うのならともかく、最強争いに加わろうと言うのなら、
才能、それもきわめて稀有で突出した才能を持つ『たった一人』が必要。
正直、人の力を結集してどうにかなる問題ではないと思う。
38:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:40:17
>>37
才能より研究への情熱があれば蓄積された情報を活かして
かなりのところまでいけると思う。
現最強を最強たら占めているのは、才能とは思えんのだがどうなんだろう?
39:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:42:43
>>38
蓄積された情報なんて今さら漁ってどうすんの
本当の最強を目指すなら既成概念なんて百害あって一利無しだろう
必要なのは天災のひらめきだけで十分だ
40:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:43:47
>天災のひらめき
>1 の事ですか?
41:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:49:01
あなたはどんなところに「強さ」を感じますか?
私はじっくり長考した上で最善の手を打たれるよりも
さくっと秒殺で決定打を放ってくれる方が強さを感じます
42:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:51:25
>>39
今更あさるも何も膨大な記録を活かすって流れもないから何ともいえないんじゃね?
真の最強が完成したら、完全先読み初手投了になるだろうがそこに達するのが目標だろ?
本当に”最強”を目指すなら 定石探索、最善手探索、完全先読み、終盤解析のうち
一つ目と四つ目は意味がなくなるから、確かに圧倒的なひらめきも必要だと俺も思うが。
FTP archive at NEC
いくつかの文献とともに、IOS でプレイされたすべての棋譜(約500,000)と
コンピュータプログラムのLogistelloとKittyの対戦の棋譜(約100,000)を含む
棋譜データベースがある。
これらの棋譜データベースは強い評価関数を作るのに役立つ。
43:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:52:52
>完全先読み初手投了になるだろうが
引き分けになることが証明されているそうですが
44:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:54:13
>>43
まじで?ソースある?
45:デフォルトの名無しさん
07/01/22 21:55:06
>>43
証明されてませんよ。
引き分けの可能性が高いだけです。
46:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:11:27
人が思いつくような事はたいてい既に誰かに思いつかれてる。
問題を解決しようとすれば"蓄積された情報"を思いついてしまうから
"蓄積された情報"を避けるためにそれを知る事は重要。
天才ってのは知らずに運よくそれを避けられる人の事じゃないんだろ?
47:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:22:48
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
から飛べるような文献を適当に当たりながら流し読みしてみたが
オセロはやはり蓄積された情報を解析して手を打つのが全て。
強いプログラムを組むのには”発想”の余地があるかもしれないが、”強い”と”最強”は異なる。
複雑化した○×ゲームと考えると残るのは解析するための”効率”であり
前スレ1の時短縮はもっとも大事な因子である、やはり天才。
48:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:25:47
ようするに今>>1には最強のプログラムを作れないということはわかった。
だれか今から>>1より強いオセロ作ってくれ
49:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:27:27
>>46
だから馬鹿って言われるんだね
50:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:32:54
>>48
前スレ1が居なくなれば俺作るよ
51:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:36:50
>>47
∩___∩ ?
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | ? |
| ∪ ( _●_) ミ .J
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
52:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:37:54
>>25
全部グローバル変数にしたら遅くなるよ。
ローカル変数は、スタックポインタからの相対位置で表せるので、
ポインタを介してアクセスするグローバル変数より速いのだ。
たとえレジスタにセットしてくれても、プログラム全域で保持すると
他の部分で遅くなってしまう。
53:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:41:29
>>52
スタックポインタからの相対アクセスもポインタアクセスだと思うが。
と言うかそれ以前にどのCPUの話?
54:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:42:05
>>51
すまん、ずーっと英語の文章を読んでいたので変な日本語になってしまった
結局は次の二つのことが言いたかった。
・最強=全ての事象を探索するしかない、
・強いプログラムと最強のプログラムはまったく違う。
55:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:51:26
>>53
1の開発環境はWindowsだと思うのでx86。
スタックポインタの場合、[esp-8]などと一発でアクセスできるが、
そうでない場合[eax]とアクセスする前にeaxにポインタを格納する手間が要る。
もしくは、eaxをポインタに占有されて使えるレジスタが減ってしまう。
56:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:52:43
何アホなこと言ってんの
ローカル変数なら最初から最後までレジスタに置いておけるけど
グローバルだとそうはいかん(メモリに書き戻す)から必ず遅くなる
57:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:54:03
>>56
その通りだが、俺が何か変なこと言ったか?
58:デフォルトの名無しさん
07/01/22 22:56:21
レス番つけろよ
59:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:02:03
>>レジスタが云々言ってる奴
スレリンク(tech板)l50
スレ違いだからこっちでやれ。
60:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:08:00
>>55
例えば mov edx,[MemAddress] と言う形式の指定方法があるので、
わざわざアドレスをレジスタにロードする必要は無い。
61:1
07/01/22 23:09:14
全部グローバルが鈍いなら、main()だけだったら速いでしょ?使うのはマクロだけで
書き換えたらバグだらけになったので、元のまあまあ動いたところからやり直すことにする
明日やることにする
62:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:11:38
まだアホな事言ってるし
63:55
07/01/22 23:14:23
>>60
>>59のスレでレスするよ。
>>61
その発想は俺にはなかった。さすがだ。
そのやり方では色々問題が出てくると思うが、がんばれ。
64:1
07/01/22 23:15:30
>>52
メモリの呼び出し速度が遅いってことなんだけど
より遅いのはハードディスクだけど
例えば、int型のデータ読むのに
メモリ100ms
ハードディスク1000ms
レジスタ5ms
とかかかるならレジスタを何度も繰り返し使った方がいいとおもうけど
65:1
07/01/22 23:17:59
インライン展開はループがあると出来ないってほんと?
66:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:19:37
メソッド呼出しとか、変数入出力のレベルの
スピードを気にするなら、アセンブラで組めよ
67:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:20:41
>>64
おいおい、世界初のCPUだってメモリ1アクセスに100ms もかからんよ。
68:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:21:05
わしもそう思う
69:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:27:39
>>64
レジスタを何度も繰り返し使った方がいいのは確かだ。
ただし、レジスタは少ないのでメモリアクセスは必ず必要になってしまうのだ。
なるべくメモリを使わないようにするという目的のために、
「全部グローバル変数にする」というアプローチは間違っていると言いたいわけ。
70:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:30:41
>>前スレ1
最適化も自分でやりたいの?
そういうのはやってやる、もしくはコンパイラがやるって言ってるのに。
71:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:30:53
ヒント:キャッシュ
72:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:39:46
前スレ1が何をしようともコンパイラの最適化には劣るし
オーソドックスに書かなければコンパイラの最適化を阻害する
73:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:40:08
どうせろくにプロファイリングもせずに、影響少ないとこばかりいじくるんだろうしなあ
74:56
07/01/22 23:40:45
>>55 スマンカッタ お前さん宛じゃなかったんだ
生温く見守っていようと思ってたんだが,我慢できなかった
今は反省してる
>>64
レジスタのアクセス速度は100ps(pは10^-12)のオーダー
メモリだと一次キャッシュにヒットすれば大差ないが
そうじゃないと大雑把に言って十倍~百倍程度は遅くなる
ディスクなんて論外.使わないで済むようにコーディングしり
>>65
関数分けないと再帰呼び出しができないから
終盤の読み切りが書けなく(正確に言うとかなり書き/読み難く)なる
これは強いゲームプログラムを作るには必須っつーか常識レベルの
ハードウェアの知識だから>>1はもっと勉強汁
75:1
07/01/22 23:47:02
再帰はもともと使わない設計ですよ
再帰で深くいくと鈍くなったり動作不安定になりそうな気がするので
76:デフォルトの名無しさん
07/01/22 23:53:23
また責任転嫁してるし
77:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:01:33
>>75
>鈍くなったり
探索数が深度の指数関数的に増加するんだから当たり前。浅いうちから
鈍るならアルゴリズムが良くないのでは。
>動作不安定
バグが原因。バグの原因となってるものは前スレで散々言われたはず。
今までの調子で書いてる限り改善しないだろうね。
78:55
07/01/23 00:05:03
>>74
そうか。こっちこそ早とちりスマソ。
1のプログラミングスタイルはかつての俺で(笑)、共感は少しするが、
もうちょっと謙虚にスレ住人から情報を吸収して勉強するとか、
最適化を語るなら、速度も実測するなりして研究してからにしてくれ。
79:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:15:32
典型的な荒しの判別方法
都合の悪い質問をスルー
80:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:19:09
>>75
終盤の読みきりをどうコーディングするつもりなんだ?
深さは固定じゃないし,ループで書くと再帰よりぐちゃぐちゃした
コードになるぞ(自分でスタック管理しなくちゃならなくなるから)
再帰で書いて鈍く(これ意味が分からんが)なったり動作が不安定になる
なんてことは(バグがない限り)絶対無いから安心して再帰使え
再帰が今一つ理解できないんだったらもっと頭の汗をかけ
論理的な思考ができる人間なら必ず理解できるからガンガレ
81:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:26:20
処理速度の話は一番最後で良いような。
まずは正しく動くのを作るのが最初だろ。
動作確認しやすいように関数分けたり、処理を簡素化したプロトタイプ作れば更に良し。
82:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:36:38
>>81
それはさんざん言ってきたんだが無視されるんだよ
83:デフォルトの名無しさん
07/01/23 00:54:18
>>1見たいなやつが会社に入ってきたら自分の感情を抑えていられるかどうか…
殴ってしまいそうだww
84:デフォルトの名無しさん
07/01/23 01:41:40
まずはスピードを気にせずにちゃんと(思った通りに)動くものを作れ
それから全部捨ててデータ構造から速度が出る様に設計し直すのが
思考ゲームで強いソフト作る時の最短コース(急がば回れ)だ
85:デフォルトの名無しさん
07/01/23 01:57:57
>>1はプログラムは初心者だけど、アルゴリズムが頭にあるなら、思想があるなら
プログラムであーだこーだやって、早いだの遅いだのやるんじゃなくて、
(グローバル変数がなんだのレジスタが何だのそういう件はいらない)
プログラムについてはここのスレの意見を聞いて、
アルゴリズムをちゃんと完成させろよ。
今の>>1がプログラムについてなんか言っても、ここの人間には価値がない。
そもそもおまいはアルゴリズムが強いって言い出したんだから、そこを主張しろ。
86:デフォルトの名無しさん
07/01/23 02:07:56
>>85
アルゴリズムを完成させるも何も>>1は1ビットたりともアルゴリズムを変更する気はないと言ってる
87:デフォルトの名無しさん
07/01/23 02:19:39
912 :1 :2007/01/20(土) 13:36:06
評価関数を変更することにしました
枚数×2 + 空白の数
では、指せる手の数が増えすぎて幾らアルゴリズムが良くても計算不可能なようです
指し手の可能数と、マスの位置による点数を使うことにします
評価関数はアルゴリズムのうちに入らないのかな?
前スレ1は他人と違う言語をしゃべってるようだ。
88:デフォルトの名無しさん
07/01/23 02:25:18
>>1の言ってるアルゴリズムが、最適化のことだったらワロスww
89:デフォルトの名無しさん
07/01/23 02:47:58
>>88
ああ、なるほど。そう考えるとしっくりくるね。
でも最適化技術をとことん使っても解けるような問題じゃないのにね。
90:1
07/01/23 06:57:30
思考ルーチンには、再帰は使ったらいかんと思います
スタック管理をパソコンにまかせて自動処理させると危険なんです
予め必要なメモリ領域を確保しておいてループで書くのが王道でしょ
91:デフォルトの名無しさん
07/01/23 07:02:22
>>90
そんな事は、無い。
当然だが、スタック管理は人間よりPCにまかせたほうが、安全
なるだけ難しいとこは、PCにまかせて、シンプルで保守しやすい
コードを書くことこそが、真の王道
92:デフォルトの名無しさん
07/01/23 07:10:55
危険とか王道って、どっからそんな思い込みが出てくるんだ
93:デフォルトの名無しさん
07/01/23 07:28:38
>>92
>1の偏りきった脳味噌から。きっと>1はいつも斜めに傾いで座っているのだろう。
94:デフォルトの名無しさん
07/01/23 07:31:10
どこまで深くなるかがあらかじめわかってるのだから
再帰でも問題は無いよ
95:デフォルトの名無しさん
07/01/23 07:36:06
王道も何も知らない無知の癖に王道を語ったらいかんと思います
お前のようなカスが書いたプログラムが危険なんです
無知は無知らしく識者の言うことを聞くのが王道でしょ
96:1
07/01/23 08:04:44
オセロだけではなく、将棋と囲碁に応用する目的があるんです
最大500手くらいあったらどうなんでしょうか?
再帰呼び出し
ある種の複雑な問題を解くコードをシンプルに記述できる場合があるが、
再帰による入れ子の数に応じて占有するメモリが増加する上、
実行速度も効率的とは言えず、非再帰的に記述できるならそうすべきである。
URLリンク(e-words.jp)
97:デフォルトの名無しさん
07/01/23 08:09:35
そんなもの知ってる
お前じゃない
98:1
07/01/23 08:10:19
再帰は確実にインライン展開が出来ず、その都度、宣言されている変数の確保と
関数呼び出しのオーバーヘッドがかかるんです だから鈍い
99:デフォルトの名無しさん
07/01/23 08:13:01
>>98
>再帰は確実にインライン展開が出来ず、
ループもインライン展開できないとか書いてただろ、お前
だいたいループにするって言っても、どうやるの?
自分でスタック用意するのか?
100:1
07/01/23 08:15:28
当初から、再帰は一度も使っておらず(これは初めから一貫していました)
手数と、読みの深さごとに必要な領域を確保しています
パスも含めて128手分とってあります
101:デフォルトの名無しさん
07/01/23 08:17:29
そんなのソース見たから知ってる
だからどうした?
何が言いたい?
102:デフォルトの名無しさん
07/01/23 08:17:41
インライン展開できてるかどうかくらいは確認してるんだよな
103:1
07/01/23 08:42:19
それはしてません
でもとにかくループがいいんです
わかってください
104:デフォルトの名無しさん
07/01/23 08:50:58
残念
sageちゃ駄目なんだ
105:1
07/01/23 09:27:14
同じ事繰り返すんだけど、どうやったら直るかわかる?
今日はしばらくパソコン触れないのでうpしてみる
まだ変数名とかプログラムはわかりにくいままですが
URLリンク(up2moe.moe.hm)
106:デフォルトの名無しさん
07/01/23 09:34:04
わかりやすいプログラムになったら皆見てくれるよ
107:デフォルトの名無しさん
07/01/23 09:34:15
「直る」って何?
どうなればいいのかも言わずに何言ってんの。
108:1
07/01/23 09:37:21
直る=深く探索するです
今の時点では、強いかどうかではなく同じ探索を繰り返さないようにしたいんです
109:デフォルトの名無しさん
07/01/23 09:48:20
128とか255とか、境界値のあたりがあいまいだからだよ
そんなんでよく再帰がどうのとかいえるな
110:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:00:43
>>1は知った知識をむやみに口に出したがるんだな。
それがたった一部の悪い所にもかかわらず、よい部分を知ることもなく
検討もしない。
すべて自分の思い込みで、自分がいいと感じた(たまたま最初にいいと思った)
方法しか使わない。
再帰が遅いとかいって使わないし、読みにくくなるだけなのにグローバル変数乱用したがるし。
プログラムの王道はわかってないようだな。
そもそもそんな馬鹿みたいにメモリ使うプログラムが速いとは思えないが。
スラッシングで遅くなるぞ
111:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:04:09
URLリンク(up2moe.moe.hm)
直ったよー
112:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:20:59
>>111
仕事はえぇぇええええw
俺もやってたが、foreの展開までしかいけんかったww
113:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:23:53
>>111
remove()とcupu()は関数にするだけじゃだめだ。ビルドしてないだろおまい
114:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:30:20
リファクタしようと思ったら発狂しそうになった
115:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:30:23
マクロを展開するだけならプリプロセッサでできるね
116:1
07/01/23 10:35:34
うまく動かないのは、mtd()だけであとは正常動作をしていると思われます
117:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:36:09
>>111
プリプロセッサ通してコードフォーマットかけた
>>113
はい、やってません。
118:デフォルトの名無しさん
07/01/23 10:43:21
>>117
アンカー>>112だった。
>>113
コンパイル通した。
remove()とcupu()はとりあえずマクロに戻した。
URLリンク(up2moe.moe.hm)
119:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:05:40
>>103
「でも」「とにかく」
これダメプログラマの言い訳の典型だな
大昔のFORTRANじゃあるまいし,再帰の利点が理解できないんじゃ
アルゴリズムの良し悪しが云々できるレベルじゃない
きちんとしたプログラミングの教育を受けてないみたいだが
取り敢えずプログラミング作法とプログラミング書法辺りは読んどけ
後,雑誌の記事とか友人から得た知識は捨てろ
120:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:08:20
>>119
いや・・>>103は偽者だから・・
でも言ってることは正しい
121:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:10:42
も一個
プログラムの最適化に関しても勘違いがある
プログラムの実行時間の90%以上はコードの極一部に集中する
だからそこだけ頑張って他は読み易さ/改良のし易さを優先する
全体をインライン展開しようなんてのはアホのやること 1%も変わらん
兎に角,お前が考え出したアルゴリズムの正しさの確認が最優先だろ?
そのためにプログラムにして実際に動かすんだから
正しいかどうかが分かってないうちから最適化に手間かけるたら二兎を追うものになってしまうぞ
122:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:13:22
>>120 そうなの?<偽者
まぁどっちでもいいや
123:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:14:22
だめだこいつ new して delete してない
はやく何とかしないと
>>121
>正しいかどうかが分かってないうちから最適化に手間かけるたら二兎を追うものになってしまうぞ
俺もそう思う
124:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:18:12
>>1 にはこれを読むことをすすめておく
URLリンク(www.pro.or.jp)
125:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:21:04
あとさぁ、最適化にこだわるんだったら何でC++使ってるわけ?
126:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:22:26
>>124
俺もそれ見たことある
それに出てくる悪い例でも1のに比べたらはるかにいいと思う
127:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:24:18
確かに、再帰は末尾再帰にしない限りこういう用途では使うべきではないと思う。
128:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:25:55
>>125
hashtable の初期化が面倒なだけじゃね?あれはC++と言ってもほとんどCだ。
129:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:26:57
>>127
今は(未だ)そういうレベルじゃないよ。
処で、>1の使っている糞コンパイラは配列のインデックスにcharを使っても警告出さないの?
アセンブル出力見れば判るが凄く無駄なコードを出力する原因になっているんだけど。
130:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:30:53
遅くても良いから動くコード書いてください
動くコードができたら、アルゴリズムを考え直しましょう
アルゴリズムを考え直したら、書き直しましょう
その連続です。
最適化はコンテストの直前にするものです。
131:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:44:27
>>前スレ1
MTDって亜流がいっぱいあるんだけど、どれを参考にしたの?
132:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:48:39
msu()、charの参照なんて無意味なものを引き数にしている。
serch()、何このtypo。
mtd()、ddが未使用。
adress()、xhは未初期化でアクセスされることない?
133:デフォルトの名無しさん
07/01/23 11:49:07
void fn(char t){
char i,bnn[64];
for(i=0;i<64;i++){
if(bt[wb[t][i/8][0]][i%8]==1)printf("●");
if(bt[wb[t][i/8][1]][i%8]==1)printf("○");
else printf(" ");
if(i%8==7)puts("");
//初期化しておく
bnn[i]=0;
if(bt[wb[t][i/8][2]][i%8]==1)bnn[wz[i]]=1;
}
puts("");
for(i=0;i<64;i++){
if(bnn[i]==0)printf(" ");
else printf("*");
if(i%8==7)puts("");
}
puts("");
}
グローバル変数が何の目的で使われてるのかわからんのが多すぎ。
134:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:02:06
よーし、俺も俺も。
inline void serch(char w)
{
if (w == 97)
{
z = 97;
goto EE;
}
中略...
z = 97;
EE:
;
}
return; 使えよw
135:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:08:56
if (mode[tsu[1]] == 1) {
mode[tsu[1]] = 0;
mode[tsu[1] + 1] = 1;
goto GG;
}
if (hash[x].a <= g) {
if (g <= hash[x].b) {
GG:
;
if (kar[tsu[1] + 1] < 1) {
if (kt == 0) {
hmove();
}
move();
goto BB;
}
}
}
すげぇ、ifブロックに飛び込んでる。
136:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:18:41
ちょっとロジックを追おうと思って、cupuマクロで使っているremove()マクロを見たら、
gotoしている先が別のforループの中だと知って諦めた。
137:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:20:40
これは、もう
2重以上のループからでるとき以外go toは使うなと
指導すべきタイプの人やね。
138:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:24:33
違うよ
リアルだと絶対に関わりたくないタイプの人だよ。
139:1
07/01/23 12:30:40
わかりやすくするために頑張ってオブジェクト指向プログラムに書き換えますよ
待ってて下さい!
140:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:45:11
とりあえず分かった範囲だけ書いてみる。
bt[a][b]
意味: a の、下から b ビット目の値
代替記法: ((a >> b) & 1)
wb[t][y][c]
意味: ビット詰めされた盤面
c は色で 0:黒 1:白 2:何もおかれていない
y は盤面の縦座標(0~7)
t は不明
zw[x+y*8]
意味: 座標で指定された手の優先度。ban の写し。
wz[n]
意味: nで指定された優先度の手の座標。zwの逆引き
we[n]
意味: 3のn乗
ch[n]
意味: 0:黒、1:白として、色の入れ替え。もしくは論理反転。
代替記法: (1-n)
F
意味: たぶん現在の手番???
zi[p]
意味: 縦座標(y)の値。
代替記法: (p/8)
zj[p]
意味: 横座標(x)の値。
代替記法: (p%8)
>1 は、最低限これらを全て分かりやすい名前に書き換えるべし。
141:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:49:23
>>139
待て。
俺たちが手直しするまで何もするな。
手直しが終わってからそれを元に書け。
142:デフォルトの名無しさん
07/01/23 12:51:27
どうしてこんなに面白いの?
143:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:00:43
>kar[0] *= (0.9 + (double)(cr / (10 * (1001))));
これ、10010で割るのは整数でいいの?
144:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:04:13
これは、ネタの傾向からみて、
引退した爺さんプログラマーがネタで
ドキュソを演じてるんじゃないかなぁ
145:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:05:43
>>139
余計なことすんな。
書き換えとかしなくていい。今のおまいのレベルじゃ読みやすくなる保証は皆無
どういうものを作りたいのか俺たちに教えてくれればいいんだぜ
146:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:26:05
たしかに{}の入れ具合とか、初めてにしちゃできすぎ
147:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:43:09
一文字変数の所為もあって、ループ制御変数と一時変数の名前がぶつかっていたり、
酷いのはグローバル変数とも名前がぶつかっていたり。
取り敢えず、レガシースタイルは諦めて「使う場所での宣言」にしないとどうしようもない。
最低限、グローバル変数は一文字名前禁止だな。
148:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:49:12
>>139
lp、li、lj、ba の意味が分からないので解説頼む。
149:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:55:55
>>148
//周囲のマスとのインデックス差
char lp[8] = {1, 9, 8, 7, -1, -9, -8, -7};
//周囲のマスとの縦座標の差
char li[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1};
//周囲のマスとの横座標の差
char lj[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1};
だと思う
ba ってあったっけ?banの事なら
//コマのおいてあるところは1
unsigned char ban[64]=
{
0, 48, 12, 4, 5, 13, 49, 1,
55, 56, 40, 32, 33, 41, 57, 50,
19, 47, 28, 20, 21, 29, 42, 14,
11, 39, 27, 64, 64, 22, 34, 6,
10, 38, 26, 64, 64, 23, 35, 7,
18, 46, 31, 25, 24, 30, 43, 15,
54, 59, 45, 37, 36, 44, 58, 51,
3, 53, 17, 9, 8, 16, 52, 2
};
この順番で着手を試すらしい。
150:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:57:48
lp[n] = li[n] * 8 + lj[n]
この関係式が成り立つっぽ
151:デフォルトの名無しさん
07/01/23 13:59:54
あ、main()の中にbaってあったね。
よくわからん。
152:1
07/01/23 14:02:20
>>lp、li、lj、ba
+が現在位置としてlが下の番号のときに
lp(l) は、z (=8*x+y)での移動位置
li(l)、lj(l)は (x,y)座標での移動位置
567
4+0
321
baはテンポラリでbf()()を生成するときに使用
bf(番号0)(z) zに対して通常の座標を返す
bf(番号1)(z) zに対して左右反転の座標を返す
bf(番号2)(z) zに対して左に90度回転した座標を返すなど
153:デフォルトの名無しさん
07/01/23 14:03:41
>>149-150,152
㌧クス
154:デフォルトの名無しさん
07/01/23 14:10:56
>>1前スレ1
MTDの解説サイト教えて。
お前が見たところ。
155:1
07/01/23 14:14:24
>>154
Research Re: search & Re-search
URLリンク(www.cs.vu.nl)
156:1
07/01/23 14:16:03
>>154
MTD(f), a minimax algorithm faster than alpha-beta
alpha-beta法の改良の1つであるMTD(f)についてのページ。
MTD(f)の他、置換表付alpha-betaの実装についても書かれています。
また、彼のPh.D ThesisであるResearch Re: search & Re-searchは
様々なゲーム木探索の手法について詳しく述べたもので、一読の価値があります。
URLリンク(fujitake.dip.jp)
157:デフォルトの名無しさん
07/01/23 14:24:54
あぁこれか。
前にざっと読んだ事ある。
158:1
07/01/23 14:30:13
でも、使っているのはMTDサーチではないですよ
>>135の部分ですが、
a <= 予測値 <= bならば確率が残っている範囲で指し進めるモードと、
確率が残っていたら指し進めてあとでa <= 予測値 <= bのチェックを行う
2つのモードがあります 深さでは探索を終わりにはしません
159:1
07/01/23 14:34:25
名付けるとMTD(f , r)サーチですかね
160:デフォルトの名無しさん
07/01/23 14:38:46
>名付けるとMTD(f , r)サーチですかね
rは何の意味?
161:1
07/01/23 14:40:25
>>160
r = 局面の予測された実現確率
f = 局面の予測された評価値
162:1
07/01/23 14:43:36
将棋では、大駒や金銀を取る手の実現確率の予測はしやすいという点があります
163:デフォルトの名無しさん
07/01/23 14:48:52
r=realizability?
なるほど。
やりたいことは大体わかった。
164:デフォルトの名無しさん
07/01/23 15:53:50
BASICで書いた方がいいよ>>1
165:デフォルトの名無しさん
07/01/23 15:54:22
>>1次からコメント入れるようにしてね
166:デフォルトの名無しさん
07/01/23 16:17:21
>>164>>165
1にそういうことを言っても無駄だと思う。
なぜそうした方がいいのかを何とかして理解させる必要がある。
自分が間違っていると思わない限り、1はいつまでも我が道を行くだろう。
167:デフォルトの名無しさん
07/01/23 16:17:40
>>163に期待
168:デフォルトの名無しさん
07/01/23 16:22:49
そもそも2chでスキルもない癖に自分専用スレを平気で立てる時点でもうアウト
169:デフォルトの名無しさん
07/01/23 19:12:34
優れた人は何も言わずにモノだけ出すからな
スレ立てて騒ぐ奴に限ってろくなものを出さない
170:デフォルトの名無しさん
07/01/23 22:25:03
1は人の意見を真摯に聞くべき。
煽りじゃないよ。
会社でも1人で突っ張ってんの?
これが正しいんですとか言ってたらだめだよ。
171:デフォルトの名無しさん
07/01/23 22:25:59
>>139
わかりやすくするんなら、オブジェクト指向じゃなくて構わないので
関数の分割と、変数名の変更と、利用すべきところでの再帰の利用
をして欲しい。
172:デフォルトの名無しさん
07/01/23 22:28:14
ヒント:オブジェクト指向だと遅いw
173:デフォルトの名無しさん
07/01/23 22:33:41
>>170
ヒント 小学生
174:デフォルトの名無しさん
07/01/23 22:36:12
>>172
ヒント:覚えたての知識をひけらかしたい
175:初心者
07/01/23 22:42:27
if (mode[tsu[1]] == 1) {
mode[tsu[1]] = 0;
mode[tsu[1] + 1] = 1;
funcA();
}
else if (hash[x].a <= g && g <= hash[x].b) {
funcA();
}
funcA()
{
if (kar[tsu[1] + 1] < 1 && kt == 0) hmove();}
move();
goto BB//糞;
}
176:デフォルトの名無しさん
07/01/23 23:29:38
最適化とかは動くものができてからの話なわけで
177:デフォルトの名無しさん
07/01/23 23:40:35
>>176
>>1は質の高いアルゴリズムによる高速化と、最適化による高速化がごっちゃになっているのかもしれない
178:デフォルトの名無しさん
07/01/24 00:04:10
ここまで来るとただの馬鹿だな
根拠の無い自信でつっぱねるだろうが
179:デフォルトの名無しさん
07/01/24 00:36:33
配列の先頭とそれ以外で用途が違うから読みにくい
180:デフォルトの名無しさん
07/01/24 01:14:36
>>1さん 俺は弱いリバーシしか作ったことないけれど、
実現確率が正確に求まるとは到底思えない。矛盾してないかい。
自分的には確率使うなら囲碁のモンテカルロ法とかのが
ずっと良さそうな気がする。
URLリンク(www.geocities.jp) (加藤さんの翻訳)
181:デフォルトの名無しさん
07/01/24 01:59:10
>>前スレ1
お願いだから将棋に帰ってください。
これ以上リバーシを冒涜しないでください。
スレリンク(tech板)
182:1
07/01/24 02:35:27
まだ、人の意見を取り入れられるところまで行ってないんです
根本的にまともに動作してないのに、体裁だけ整えてあとは他人に任せるとかは駄目でしょ?
まともに動作したらより良くするために意見をどんどん取り入れますよ
>>175
if (hash[x].a <= g && g <= hash[x].b) は、ifを分割した方が速度が出るとおもいますよ
>>180
実現確率を正確に求めてないんです
評価値順に手を並び替えて一手目50%、二手目25%とか半分づつにしているんです
評価値の高いものを深く読むということに使っているんです
183:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:40:18
速度が出るとおもうじゃなくて
実際出るかどうかだろ?
184:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:43:39
>実現確率
>一手目50%、二手目25%
適当にこんな数字決めてないでMPC使えばいいじゃん
185:1
07/01/24 02:44:27
>>183
if(A) if(B) { C; }の方が、if(A && B) { C; }より演算数が少なくなるため
速いおもいますが 実際にはやっていませんが...どうなんでしょうか?
186:1
07/01/24 02:47:05
MPCとはなんですか?
187:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:49:12
>>185
URLリンク(www.st.rim.or.jp)
188:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:50:07
>>186
URLリンク(www.cs.ualberta.ca)
189:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:53:01
前も同じリンク教えたのに読んでなかったのかよ
190:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:53:35
今の段階でアドバイスしてる多くは、より良い動作を実現させるための助言じゃなくて、
まず動かすための、プログラムを見易くするためのアドバイスが多いと思うんだけど、
まともに動かせるように助言してくれてるのに、あえて無視してるのか?まぁなんてことでしょう!
191:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:55:13
>if(A) if(B) { C; }の方が、if(A && B) { C; }より演算数が少なくなるため
>速いおもいますが 実際にはやっていませんが...どうなんでしょうか?
そう思うのは勝手ですが、そんなゴミを垂れ流さないでください。
A && B と書いたとき、Aが偽だとBは評価されません。
つまり、 A && B はif (A) B と概ね等価になります。
>187のリンク先の下の方を参照してください。
192:デフォルトの名無しさん
07/01/24 02:59:14
コンパイラの最適化でもそういうとこってうまいことやってくれるんでしょ?
193:1
07/01/24 03:00:51
>>188
ありがとう読んでみます
ifはわからないのでrand()を使って実験してみる
194:デフォルトの名無しさん
07/01/24 03:01:21
取り敢えずのゴールは
「>>1の考えるアルゴリズム積んだリバーシを動かすこと」
(WZebraを倒すとかは取り敢えず後回し)
「アルゴリズムは完成した」 (前スレ>>190での、>>1の発言)
「考えているアルゴリズムに変更の余地はない。その動作を正確に実現するコードを作るだけ」 (前スレ>>806での、>>1の発言)
現状として、
>>1はコーディングが出来ない (または、限りなく下手)
そして、このスレには>>1のアルゴリズムは知らないが、コーディングを出来る人が揃っている。
何故>>1が 「アルゴリズムの概念だけを公開して、コーディングは他人に任せよう」
と思いつかないのか、そしてそれを指摘されても無視し続けるのか、理解出来ない。 (←以前誰かが指摘してた気がする
「数学やってる」っていってるくせに、三段論法とか知らないのかな?
まあ論理学出来てる人にも見えないが……
195:デフォルトの名無しさん
07/01/24 03:41:36
>>185
てきとーに測定してみた。
a=0, b=0: if(a && b): 1.0 clocks, if(a) if(b): 1.0 clocks
a=0, b=1: if(a && b): 1.0 clocks, if(a) if(b): 1.0 clocks
a=1, b=0: if(a && b): 2.0 clocks, if(a) if(b): 2.0 clocks
a=1, b=1: if(a && b): 4.0 clocks, if(a) if(b): 4.0 clocks
どっちも同じだね。
196:1
07/01/24 03:59:40
もしかしたらまとめた方が速いかも....
実験では同速度だったけど
分岐予測を当てやすくさせるためにはまとめた方がよさそう
197:デフォルトの名無しさん
07/01/24 04:10:28
バグ取りを先にやれよ
バグを含んだまま機能の追加変更すんな
198:デフォルトの名無しさん
07/01/24 04:13:03
やるなと言えばやる
やれと言えばやらない
どうしようもないな
199:デフォルトの名無しさん
07/01/24 07:46:01
一応幾つかの関数はリファクタリングしてすっきりしたのだが、
mtd()がどうにもならなすぎるのでもう飽きた。
せめてループ制御変数を使い回すのを何とかしないとデバッグどころじゃないぞ、と。
200:デフォルトの名無しさん
07/01/24 07:50:09
確かに
そろそろ飽きてきてるかな……
クマー
201:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:38:10
iやjをループ変数意外で使ってる
202:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:39:12
×意外
○以外
203:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:49:42
for(i=0;i<125;i++){
中略
}
if(i==126){
ここは実行されることがあるのか
}
204:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:51:57
>>198
韓国人だなww
205:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:52:50
>>203
wwwwwwwwwww
206:デフォルトの名無しさん
07/01/24 09:58:56
未だに最適化を理解しない>>1
そんなにスピードが気になるならC++なんぞ使うんじゃない
207:デフォルトの名無しさん
07/01/24 10:07:30
>>105
これ動かなくね?
延々と
「実現確率=0.50000 count=1 手数=4 指し手=19 読み深さ=0 予想値=0 a=65 b=65」が繰り返されてる
208:207
07/01/24 10:10:33
実現確率の出力のところをコメントアウトすればいいのね
209:デフォルトの名無しさん
07/01/24 10:18:05
>>1はアルゴリズムを人にわかるように説明できないんだろ
210:デフォルトの名無しさん
07/01/24 10:21:11
>>116
> うまく動かないのは、mtd()だけであとは正常動作をしていると思われます
mtd()だけって…>>1のソースの大半はmtd()関数だろ。
211:デフォルトの名無しさん
07/01/24 10:59:36
言い方がどれもうけるw
ヘボさが見え隠れしてるw
212:デフォルトの名無しさん
07/01/24 11:11:30
MTDをちゃんと理解してないからmtd()のバグがなくならないんでしょ。
プログラムに知識のダメ出しをされてるんだよ。
213:デフォルトの名無しさん
07/01/24 11:25:46
>>180
モンテカルロ法は囲碁には適用できるが、リバーシには適当とは言えないよ
214:デフォルトの名無しさん
07/01/24 11:46:54
オセロの評価関数はパターン評価を基本にして、
着手可能箇所数とか偶奇性とかその他独自のフィーチャーを加えて
教師あり学習をさせるのがいい。
探索はPVSとかMTD(f)あたりで置換表やMPCを併用する。
215:デフォルトの名無しさん
07/01/24 12:07:24
プログラムの手伝いしたいんだけど、オセロのアルゴリズムとかあんま知らないから
>>1がどんなことやろうとしてるのかまったくわかんないし、そのせいでソースも読めないんだよな。
minmax法とかαβ法くらいなら理解できるんだけど、英語の論文とかまったく知識ないから理解できない。
ちょっとでもかじってればわかるんだろうけど。
216:デフォルトの名無しさん
07/01/24 12:14:52
minmax法やαβ法がわかってれば次はNullWindowSearchを理解すればいいね
URLリンク(ray.sakura.ne.jp)
その先はそれほど大きな違いは無いよ
217:デフォルトの名無しさん
07/01/24 12:19:45
入力ファイル→出力ファイルというようにバッチ的にC言語のインデント処理ができるUnixコマンドってありますか?
218:デフォルトの名無しさん
07/01/24 12:22:41
Unixコマンドでは知らないけど自分はArtistic Style使ってる。
219:デフォルトの名無しさん
07/01/24 12:43:29
>>216
㌧
読んでみるよ
220:デフォルトの名無しさん
07/01/24 13:18:24
te = new unsigned char[67108914];
67108914ってなんだろう
バイト数でいうなら67108914=64MB+50B
221:デフォルトの名無しさん
07/01/24 14:18:00
>>217
indentって標準かな?
222:デフォルトの名無しさん
07/01/24 14:45:12
teは手を登録してるようだけど・・
ここにもバグがありそう
>>前スレ1
変数名・関数名が何の省略かを全て書いてよ
223:デフォルトの名無しさん
07/01/24 16:43:37
変数名・関数名まとめ
140 デフォルトの名無しさん sage 2007/01/23(火) 12:45:11
とりあえず分かった範囲だけ書いてみる。
bt[a][b] 意味: a の、下から b ビット目の値 代替記法: ((a >> b) & 1)
wb[t][y][c] 意味: ビット詰めされた盤面
c は色で 0:黒 1:白 2:何もおかれていない
y は盤面の縦座標(0~7)
t は不明
zw[x+y*8] 意味: 座標で指定された手の優先度。ban の写し。
wz[n] 意味: nで指定された優先度の手の座標。zwの逆引き
we[n] 意味: 3のn乗
ch[n] 意味: 0:黒、1:白として、色の入れ替え。もしくは論理反転。 代替記法: (1-n)
F 意味: たぶん現在の手番???
zi[p] 意味: 縦座標(y)の値。 代替記法: (p/8)
zj[p] 意味: 横座標(x)の値。 代替記法: (p%8)
>1 は、最低限これらを全て分かりやすい名前に書き換えるべし
152 1 2007/01/23(火) 14:02:20
>>lp、li、lj、ba
+が現在位置としてlが下の番号のときに
lp(l) は、z (=8*x+y)での移動位置
li(l)、lj(l)は (x,y)座標での移動位置
567
4+0
321
baはテンポラリでbf()()を生成するときに使用
bf(番号0)(z) zに対して通常の座標を返す
bf(番号1)(z) zに対して左右反転の座標を返す
bf(番号2)(z) zに対して左に90度回転した座標を返すなど
224:デフォルトの名無しさん
07/01/24 17:33:45
このプログラムはリファクタするより1から作り直したほうが早い。
225:デフォルトの名無しさん
07/01/24 17:37:34
そうすると最初のスレの>>1はどーなんの
226:1
07/01/24 17:37:56
今、オブジェクト指向で一から作り直してますから待ってて下さい!
227:デフォルトの名無しさん
07/01/24 17:54:09
>>226
おまいはホントに誰の話しも聞いてないんだな
228:1
07/01/24 18:14:57
>>227
なんでよ?224の話の通りだよ
229:デフォルトの名無しさん
07/01/24 18:16:44
そろそろ>>1はトリップつけてくれ、、、、いややっぱいいやw
230:1
07/01/24 18:18:57
オブジェクト指向といってもC++の機能を使わなくたって出来るんだよ
普通のCでも
オブジェクト指向が鈍いっていう事はない
関数の分割単位をわかりやすくする目的がある
231:デフォルトの名無しさん
07/01/24 18:23:48
ふーん、すごいね
232:デフォルトの名無しさん
07/01/24 18:29:49
>>230
Cでオブジェクト指向的なコーディングができることぐらい、
ここにいる主要な人達のほとんどが知っていることだよ。
それでも、オブジェクト指向的に書くならC++の方が良いと言っているということは、
やはりCでは強引に書かないとできないという事なんだよ。
233:デフォルトの名無しさん
07/01/24 18:45:03
1から作り直したほうが早いのは間違いないが、
>>1が作り直すのは絶対に止めた方が良い。
234:デフォルトの名無しさん
07/01/24 18:59:19
>>228と>>230は>>1に見えないな
オブジェクト指向とまでいかなくても構造化してくれるならそれで充分
235:デフォルトの名無しさん
07/01/24 19:26:03
>>234 同意
236:デフォルトの名無しさん
07/01/24 19:36:00
何故>>1にそんなにかまってやってるの?
237:デフォルトの名無しさん
07/01/24 19:44:26
みんな>>1のことが好きなのよ
238:デフォルトの名無しさん
07/01/24 19:59:09
gotoの使いかた等に現れる
>>1の溢れんばかりの素質が皆を引きつけてるんだよ。
239:デフォルトの名無しさん
07/01/24 20:00:39
ふーん。まぁがんばれ
>>224も>>227も俺なんだけどな。
240:デフォルトの名無しさん
07/01/24 20:02:34
>>233
吹いた
241:デフォルトの名無しさん
07/01/24 20:11:45
何故>>1はgotoを使うのだろう
そこらへんの本や入門サイトにはgotoなんて載ってないよね?
もしgotoの記述があっても、それによってもたらされる害についての説明だと思うのだけど
242:デフォルトの名無しさん
07/01/24 20:41:13
>>241
>>1はプログラミングで論理的に構造を考える能力が足りない。
まぁ初心者だからな。
243:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:06:31
wzebraインストールすらできないw
244:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:11:52
作れるとしたらまず最強といわれるやつに勝てる人でかつプログラム経験豊富な人であれば
自分の思考パターンをそのまま当てはめればいいわけでそんなに難しくないんじゃないか?
どんなアルゴリズムでも癖があるから万能ではなくてもただ1つに勝つだけなら単純だ
BearRevとやらはやってみたが弱すぎてアルゴリズム考えるのも馬鹿馬鹿しいんだが
Wzebraはなんかエラーでて動きませんw
245:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:20:02
wzebraは生身の人間ではまず勝てない
246:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:20:30
>作れるとしたらまず最強といわれるやつに勝てる人で
そんな人間は存在しない
247:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:24:27
リバーシって確か、かなり前に世界チャンプが
コンピュータに負けたゲームだった記憶がある。
248:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:25:37
その世界チャンピオンはベストコンディションではなかったとの話もある。
249:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:25:58
>自分の思考パターンをそのまま当てはめればいいわけで
これだと弱い。
オセロではそれよりはるかにいい方法が発明されてるから
ルールを知っている程度の人でも世界チャンピオン以上のプログラムが作れる
250:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:35:54
ベストコンディションでも勝てなかっただろうけどね
彼より前のチャンピオン達はプログラムとの対戦から逃げてると言われてて
彼が対戦した頃には既に大差だったらしい
251:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:46:30
パンダ名人なげーw
252:デフォルトの名無しさん
07/01/24 21:57:35
まぁ実際逃げてたのかどうかは知らんけど
挑発はされてたかもしれんね
253:デフォルトの名無しさん
07/01/24 22:20:15
ブレークポイント設定しても全く引っかからんところがいくつかあるなぁ
254:初心者
07/01/24 22:30:39
>>1はこのすれで一番コーディング能力が
低いくせに人の言うことは聞かない。
速度なんか後で気にしたらいいのに。
255:デフォルトの名無しさん
07/01/25 01:52:27
アルゴリズムを話せない
プログラムもろくに書けない
なにこいつw
256:デフォルトの名無しさん
07/01/25 02:19:16
>>255
ヒント:小学生
257:デフォルトの名無しさん
07/01/25 06:44:23
bitboardのメリットを見事に殺してる・・・
シッタカが使うとこうなるんだなぁ
258:デフォルトの名無しさん
07/01/25 07:05:51
というか少しもbitboardじゃないよね
259:1
07/01/25 07:25:16
主に手を戻すときのコストが0になるという利点がある
24バイトのコピーのみ
260:デフォルトの名無しさん
07/01/25 07:48:55
利点しか見えてない方ですか?
1の使い方だとむしろ遅くなる原因では
261:デフォルトの名無しさん
07/01/25 08:41:42
この知ったかぷりはもはやギャグ
262:デフォルトの名無しさん
07/01/25 11:28:19
>256
確かに,普通では考えられない知識の偏り
実経験の無さ,そして思い込みの強さなど
小中学生辺りと考えるのが妥当か
263:デフォルトの名無しさん
07/01/25 11:43:34
小学生でも人の意見は聞くだろ
264:デフォルトの名無しさん
07/01/25 11:49:04
実力が伴わず、プライドだけ高い。
期限が守れていないということから、自己管理もできていない。
プライドの高さからおそらく大人なのだろう。
それも、子供のような未熟な大人。
ニートか?
265:デフォルトの名無しさん
07/01/25 12:39:09
2chでスレ立てて成功した開発系スレは
開発者が凄まじいスキルを持ってるか言われたとおり素直に従ってスキルアップするかのどちらかだ
266:デフォルトの名無しさん
07/01/25 12:53:16
とりあえず>>1も含めてお前ら全員馬鹿なのはわかったw
267:デフォルトの名無しさん
07/01/25 13:32:47
2chに馬鹿じゃない奴がいると思ってるのか?
268:デフォルトの名無しさん
07/01/25 13:44:09
我々の業界では褒め言葉です
269:デフォルトの名無しさん
07/01/25 16:56:23
このスレは、ム板でもトップクラスのレス数(勢い)だったりする。
270:デフォルトの名無しさん
07/01/25 17:36:39
ほんとだ。C/C++宿題の次だな
271:デフォルトの名無しさん
07/01/25 19:56:36
>>1が帰ってくる前に。
座標だけでも標準の棋譜に変換しとかないとな。
272:デフォルトの名無しさん
07/01/25 20:31:15
自分も初めてオセロを作ってみた。
白も黒も乱数でコマを置くようにしたら、白の方が常に数パーセント勝率がいい。
273:デフォルトの名無しさん
07/01/25 20:37:03
>>272
そうらしいね
どこかでそんな話題を目にしたと思って探してみた
スレリンク(sim板:383番)
スレリンク(sim板:385番)
274:デフォルトの名無しさん
07/01/25 20:42:30
>>272
多分、白のほうが辺、角を取れる確率が高いからだと思う。
(と、小学生の頃、思ってて、密かに必勝法の一種だと思ってたけど、
本当かどうか知らない)
275:デフォルトの名無しさん
07/01/25 20:51:25
>>272
モンテカルロ法になるのかな?
その方法だと白が有利のような結果がよく出るんだけど、
ゲーム木のDBを構築すると引き分けの確率が高いっていう結果が出る。
この違いはなんなんだろう?
276:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:14:23
白のほうが適当に手を選んだとき、引き分けの局面なら最善手が複数あって間違いにくく
勝ってる局面だったら、勝ちの手が黒より多くあるってことじゃない
逆に白が一旦間違えて負けの局面にした場合、黒はそのまま勝ちを維持できる手が白より少ないとかで
277:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:16:18
>>273-275
人同士の対局でも白ほ方が勝率いいんだね。
モンテカルロ法っていうのが何なのか分かりません。^^;
どういうやり方がいいのか全然わからないんだけど、自分がしたのは、
1.コマが置ける場所(候補)を探す
2.その全候補に0(ゼロ)から順に整数を割り振る
3.候補数を最大値として乱数を発生させる(0~候補数で乱数発生)
4.発生した乱数にコマを置く
278:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:34:46
>>275
こういうのはモンテカルロとは言わないだろ^^;
279:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:40:38
BearRevのぱんだで名人設定でやってみたんだけど
こっち黒先手
中盤で全部黒くなったんだがw
280:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:44:15
人間が相手でも少数取りで囲わせるのがまあ一般的な戦法だけど
この手の人は逆に囲い込ませてるつもりがどんどん追い詰められてることに気づかず
一気に埋められるというミスをしやすい
どうもこのアルゴリズムもこの手の人間の思考パターンのようだw
281:デフォルトの名無しさん
07/01/25 21:48:48
てか同じアルゴリズムの土台で考えるから精度の高いものほど勝ち目は無いだろう
オセロってのは定石が逆に不利になるような戦法もあるんだから
そういうアルゴリズム組めば大抵勝てると思うがね
282:デフォルトの名無しさん
07/01/25 22:30:19
土台(パターン、人間チャンピオンを超えるにはこれだけでも十分なくらい)は同じだけど、
プログラムの間では独自のフィーチャーや定石システムの分で差がついてる。
パターンでも一部で独特のとり方を採用してるものはあるけどね。
この2種類のセットが最もよく使われてるかな。
URLリンク(fujitake.dip.jp)
URLリンク(www.kitsunemimi.org)
あー色々試したい・・・
283:デフォルトの名無しさん
07/01/26 00:50:34
>>272-278
強いかどうかは別として面白そうだったので、試しにランダムに打っていって
勝率の期待値を計算し、期待値が高い手を選ぶプログラムを作ってみた。
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)
ちなみに相当弱い。
284:デフォルトの名無しさん
07/01/26 00:55:42
>>283
乙。動かしてみる。
285:デフォルトの名無しさん
07/01/26 02:07:40
>>272
白番のほうが最後の石を置けることが多いから
って昔の本で読んだことがある。
ランダムな着手を仮定するとなおさらそんな気がする。
>>275
引き分けの確率は高いかもしれないが、今は白と黒だとどっちがどのぐらい
勝ち越すかの話では。
>>273
シミュレート板なんてあったのか。知らなかった。
286:デフォルトの名無しさん
07/01/26 02:40:52
>白番のほうが最後の石を置けることが多いから
人間向けの戦略で言えば偶数理論、
評価関数のフィーチャーで言えばパリティで考慮されてる。
盤全体で空きの偶奇をフィーチャーにしてるもの(1bit)もあれば、
盤を四つのエリアに分けてそれぞれに含まれる空きの偶奇をフィーチャーにしてるもの(4bit)も有る。
287:デフォルトの名無しさん
07/01/26 09:38:38
前スレ969ですが
余計なモノを沢山積んでみたら、かなり読めなくなって来た……('A`)
俺もランダムに打って勝敗カウントしてみましたが、イマイチ自作AIなんで自信が無い
(先手黒) 209勝 274敗 17分
(先手黒) 225勝 249敗 26分
(先手黒) 236勝 244敗 20分
(先手黒) 215勝 260敗 25分
(先手黒) 211勝 260敗 29分
(先手黒) 220勝 267敗 13分
(先手黒) 225勝 258敗 17分
(先手黒) 225勝 258敗 17分
(先手黒) 238勝 244敗 18分
(先手黒) 233勝 248敗 19分
44.7% 51.2% 4.0%
なんか白が圧倒的に強いんですが……
これも偶数理論でおkですかね?
288:デフォルトの名無しさん
07/01/26 10:09:19
圧倒的ってほどでもないような
289:デフォルトの名無しさん
07/01/26 10:13:11
それくらいは誤差の範囲かも
290:デフォルトの名無しさん
07/01/26 10:52:15
>>289
大体σ≒0.7%で、3σ以上ずれているので、99%有意な差がある。
291:デフォルトの名無しさん
07/01/26 11:59:12
>>287
自分も1万回ぶん回してみた。
結果が似ているので、多分、あっていると思う。
10,000回の試行の結果
黒の勝ち数:4499・・・44.99%
白の勝ち数:5089・・・50.89%
引き分け.. : 412・・・ 4.12%
292:デフォルトの名無しさん
07/01/26 15:03:31
>>287,291 乙
乱数に素性の良いメルセンヌツイスターを使って千万回試行してみた。
黒勝 45.459±0.016 %
白勝 50.378±0.016 %
引分 4.163±0.006 %
白は50%より微妙に良いらしい。
293:デフォルトの名無しさん
07/01/26 15:12:47
必勝法は、最初のじゃんけんで勝って白をとることだ!
294:デフォルトの名無しさん
07/01/26 15:35:09
乱数ってC標準のやつだよね?
295:デフォルトの名無しさん
07/01/26 15:44:36
メルセンヌツイスタはC標準じゃないよ
296:デフォルトの名無しさん
07/01/26 16:04:01
>>293
必勝じゃないじゃん
297:デフォルトの名無しさん
07/01/26 16:08:03
リバーシなんぞ1Tバイトとあれば十分
298:デフォルトの名無しさん
07/01/26 16:10:28
>>295
>>292以外のことさ
299:デフォルトの名無しさん
07/01/26 16:28:59
287です
stdlib.h に入ってる rand() 使いました。
何度か10,000回試行やってみた。
黒 白 引分
4476 5141 383
4534 5013 453
4467 5093 440
やっぱり傾向としては間違ってないようですね。
レスくれた人㌧クス
× 白が圧倒的に強い
○ AIがランダムなら、後手有利
という所ですかね。。。
300:デフォルトの名無しさん
07/01/26 16:59:33
>>292
>>299
10万回してみた。
自分はRubyプログラミングの練習で作った。
乱数は、Ruby標準を使用。
10万回にすると、>>292さんの数字にかなり近くなった。
100,000回の試行の結果
黒の勝ち数:45513・・・45.513%
白の勝ち数:50354・・・50.354%
引き分け.. : 4133・・・ 4.133%
301:デフォルトの名無しさん
07/01/26 17:38:40
>292 を仮の基準として、
>287
σ(概算) 0.7%、 基準との差 黒 -0.8% 白 +0.8%
>291
σ(概算) 0.5%、 基準との差 黒 -0.47% 白 +0.51%
>299 (三回合計)
σ(概算) 0.29%、 基準との差 黒 -0.53% 白 +0.45%
>300
σ(概算) 0.158%、 基準との差 黒 +0.054% 白 -0.024%
差はいずれも標準偏差から大きく離れていないので、
どの結果にも矛盾は無いと考えてよさそうだね。
302:デフォルトの名無しさん
07/01/26 17:46:30
そういえば、どっかのホームページに書いてあったけど、
白の一手目で黒と駒が並行になるように取ると白の不利になるらしい。
●●● ←このパターンは白不利らしい
○○○
このパターンを意識的にはじいたら
確率はどうなるんだろ?
303:デフォルトの名無しさん
07/01/26 17:48:31
だからぁ、アルファベータ狩りすれば現代のパソコンで必勝は出来る
304:デフォルトの名無しさん
07/01/26 17:56:43
お前らこういう小学生の自由研究みたいなのは得意なんだな
305:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:01:38
だってニートなんだもん。><
306:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:02:04
アルゴリズムの開発をしたいということならまず環境を作ろうよ
アルゴリズム部分はVBScriptかJavaScriptのエンジンを乗っけて外部ファイルの記述できるようにする
でそれらをサーバー上で管理してスクリプトを自由にアップダウン出来るようにしとくのだ
自分の作ったスクリプトもソフト上からボタン一発で登録できるようなのがいい
サーバ上にあるスクリプトから自由に対戦相手をダウンロードして自分のスクリプトを戦わせることで
スクリプトの有効性を検証する
定期的に誰かがサーバー上にあるスクリプトから優秀なものをピックアップして対戦させて
トップ10を集計表示する
そんな子供の集計やってる暇があったらこれくらい作れるだろw
307:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:09:24
BearRev
308:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:12:22
>アルゴリズム部分はVBScriptかJavaScriptのエンジンを乗っけて外部ファイルの記述できるようにする
遅杉却下。
309:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:14:27
お前の頭よりは早いから大丈夫
310:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:23:27
つーか、そんなんで書きたくないだろ
311:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:29:09
VBSとかJSとか釣りとしか思えないな
Windows専用ならDLL、>>213
他のOSも考えるならプロトコル作ってネットワーク対戦
312:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:30:28
>>302
各10万回試行(MT)
手: 黒勝/白勝/引分
d3 c3: 44531/51376/4093
d3 c5: 45592/50180/4228
d3 e3: 45622/50182/4196
313:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:32:40
マジデリバーシには最適解はある、オレは知らんけど
314:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:53:48
>>311
お前のほうが釣りにしか見えないんだがw
わざわざ対戦させるためにGUIから実装を始めてプロトコルのお勉強までするのか?
誰がそんな暇なことするんだ?
JSとかVBSなら基礎的なプログラム知識のある人ならほとんどの人が使えるし
新たに環境を構築する必要がない
メモ帳でも作れる
315:デフォルトの名無しさん
07/01/26 18:54:03
>>306
正直、俺はそんな環境より
子供の集計のほうに興味がある。
316:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:01:44
>>314
>JSとかVBSなら基礎的なプログラム知識のある人ならほとんどの人が使えるし
JSはまあわからんでもないがVBSはなあ・・・
DLLって言ってるのになんでGUIの話が出てくるのかもわからんし
プロトコルのお勉強って・・・?
317:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:10:04
>>314
お前だけ釣りだろ?www
318:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:12:41
とりあえずBearRev最強設定ですべてに勝てないやつは発言するなw
319:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:19:56
最近、前スレ一が来ないせいか
ふいんき(ry が変わってきたね。
テンプレ再考の余地が……って思ったけど、
そもそも次スレが不要なのかな。
320:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:29:41
>>319
お前は不要
321:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:36:38
>>302
>>312
Ruby だから遅い。
各1万回試行。
(1)のパターンが一番、勝率が悪いみたい。
d3 c3 とかの記号の意味がわからん。。。
手: 黒勝 / 白勝 / 引分
(1) 45.78% / 50.21% / 4.01%
(2) 44.37% / 51.26% / 4.37%
(3) 44.82% / 50.98% / 4.20%
(1)
○●
○●●
○
(2)
○●
●○●
__○
(3)
○○○
●●●
322:デフォルトの名無しさん
07/01/26 19:50:24
とりあえずベアの強いってやつには今勝てた
323:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:12:33
/a b c d e f g h
1・・・・・・・・
2・・・・・・・・
3・・・・・・・・
4・・・○●・・・
5・・・●○・・・
6・・・・・・・・
7・・・・・・・・
8・・・・・・・・
↑notepadなんかにコピペすると見易いです
d3 c3 → (2)
d3 c5 → (1)
d3 e3 → (3)
だよね?
324:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:23:48
>>323
合ってる。
325:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:43:14
>>323
あー、なるほど、そういう座標形式なのか。
サンクス。
326:1
07/01/26 20:48:38
すみません
開発は進行してますが、別のことに興味が出てきてしまい
ソースのうpが遅れています
手書きのものでは、今まで指摘してもらった箇所は修正でき
関数の分割も出来ています
序盤からproof number search(の改良版)で思考できたら最強っぽいのですが
327:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:57:13
別のことだとぉー
328:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:58:30
乱数によるシミュレートの意味を明確にしないと先に進めない希ガス
329:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:59:07
ソースの整理してるんじゃなかったのか?
また新機能つけようとした挙句、別なことに興味って…
330:デフォルトの名無しさん
07/01/26 20:59:46
オセロでproof number searchって意味ないんじゃないの
オセロの場合、どの手選んでも基本的に一律に60手目で終了するから
331:1
07/01/26 21:06:31
>>330
手数が決まっているほどproof number searchは意味を持ちますよ
例えば、あと40手以内に玉を詰められると予測できたなら全力で
proof number searchをすればいいんです
詰まない場合は、意味がなくなって思考時間を消費するだけになります
332:1
07/01/26 21:07:31
明日中には、MTD(f,r)をうpしますから待ってて下さい!
333:デフォルトの名無しさん
07/01/26 21:12:13
>>332
待ってる。頑張れ
334:デフォルトの名無しさん
07/01/26 21:12:14
>>331
>例えば、あと40手以内に玉を詰められると予測できたなら全力で
予測ってどうやるんだい?
335:デフォルトの名無しさん
07/01/26 21:54:19
>>325
こういう座標形式がオセロでは一般的みたいだね
>>334
埋まってないマスが40個の時だろ?
336:デフォルトの名無しさん
07/01/26 22:03:25
40手以内という例えが適切でないなw
で何手ってどうやって出すの?
337:デフォルトの名無しさん
07/01/26 22:53:26
>>331
またどっかで聞いてきた事をそのまま言う
338:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:11:11
>>332
お前の宣言は破られるものだと構えてる
339:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:17:01
MTDとかの探索アルゴリズムは終盤解析でバグを取るといいよ。
末端ノードが試合結果じゃなくて評価関数だと正しく動いてるか分からないでしょ。
340:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:41:32
>>283 中身読んだが,これ純粋モンテカルロ法だね
これだと物凄く収束が遅くて使いものにならないことが分かってる
少なくともUCT↓使わないと
URLリンク(zaphod.aml.sztaki.hu)(UCTの論文,英語)
MoGoではさらに読む手を絞り込んで強くしてる
URLリンク(www.geocities.jp)(MoGoのレポートの和訳)
341:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:47:57
>>340
おもしろそうだと言って作った奴に対して、なぜ「それは遅い」っていうレスになるんだ?
342:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:50:11
いまどき、パソコンでも全部の探索木やっってもすぐ終わるんじゃないのか
343:デフォルトの名無しさん
07/01/27 00:55:12
>>1
MTD(f,r)とかいうアルゴリズムか。
rって簡易な前向き枝刈りだからMTD(f)とPCやMPCなどの併用に相当する。
まずr無しのMTD(f)を終盤で動かしてごらん。
>>342
終わりません
344:デフォルトの名無しさん
07/01/27 01:01:02
パソコンの能力が1000倍になってもすぐには終わりません。
345:デフォルトの名無しさん
07/01/27 01:04:49
>>341
別に貶したいわけじゃないだろうし
ああいう除法にも興味持つかもしれないからいいじゃん。
関係ありそうな情報はどんどん出して欲しいと思うよ。
346:デフォルトの名無しさん
07/01/27 01:11:31
>>345
なんか>>340みたいなやつは、本意を読み取らずに無意識に自分より知識がないと
思った奴に対して、上から見てバカにしているように思えたんだよな。
レスを読まずにソースだけ読んだんだろうけどさ。
すっごくくだらない人間に見えた。
347:デフォルトの名無しさん
07/01/27 01:22:02
何をいきり立ってるのか知らんが、一応フォロー?として情報出してくるだけマシなんじゃねーの?
348:デフォルトの名無しさん
07/01/27 01:40:25
前スレ見て、少し自信がわいてきた。
349:デフォルトの名無しさん
07/01/27 04:08:05
下を見るな。
上を見るんだ。
350:340
07/01/27 13:39:43
>>341 レスも読んでるよ
「収束が遅い」から「弱い」と書いたつもりなんだが,誤解されたか
確率的じゃないゲームでモンテカルロ法が使い物になったのはUCTのお陰と言っても過言じゃないので
その辺りを(他の人にも)きちんと知って貰いたかったのがあのレスを付けた一番の理由
書き方がぶっきら棒だったとは思うがあのソースは俺にも参考になったし
暇ができたら俺もMC/UCTでオセロのプログラムを書いてみようと思ってるし
>283を貶める意図は毛頭ない
今読み直すと,最初にTHX位入れておくべきだったと思う.長文スマソ
351:1
07/01/27 14:14:26
既存の探索ルーチンに属さない新アルゴリズムに到達した!
囲碁、将棋の中盤以降がかなり強くなる
そして世界の頂点に立つ
352:1
07/01/27 14:15:50
論文はどこへ持っていったらいいですかね?強かった場合
タコスの人のところへ持っていったらいいですかね?
353:デフォルトの名無しさん
07/01/27 14:18:25
しね。
354:デフォルトの名無しさん
07/01/27 14:25:26
強いソフトが出た場合、学会から論文を出さないかと打診が来る。
論文出すときは数字で実績出さないといけないよ。
妄想だけじゃダメ。
355:1
07/01/27 14:33:29
わかりましたー今年のコンピュータ将棋の大会で優勝します!
356:デフォルトの名無しさん
07/01/27 14:34:52
まて、先にオセロだオセロ。
357:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:16:32
オセロは諦めたのか?
将棋に行くふりして逃げるのか?
358:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:21:07
332 名前:1[] 投稿日:2007/01/26(金) 21:07:31
明日中には、MTD(f,r)をうpしますから待ってて下さい!
359:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:22:40
>>1はようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いオセロ坂をよ…
360:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:24:39
FFで言えばタイトルが出たレベル。
しばらくたってからやっぱり定石DBは必要ですねとか言い出しそう。
361:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:29:23
逃げたら逃げたで別にいいけどね。予想してたから。
最近はもうソースも読んでなかったし。
362:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:36:12
>>1にはさいしょから期待してなかったけど、もうどうでも良くなってきた
363:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:41:53
結局>>1はまだ何一つまともなものを作ってない。
364:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:42:25
1なんかよりまじめに作る人が現れないかなぁ
って何人かソースうpした人居たよね
その後はどうなってるんだろ?
改良続けてるのかな?
365:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:45:22
>>352 なんとなくニセモノの匂いがするが,マジレスしておく
URLリンク(sig-gi.c.u-tokyo.ac.jp)
情報処理学会のゲーム情報学研究会が一番敷居が低い
366:デフォルトの名無しさん
07/01/27 15:47:06
必ず儲かるという詐欺みたいなものだな。
何故強い、最強との言い切れるのか説明してないし、する気もないみたい。
疑似科学と変わらん。
想像だと波動アルゴリズム理論か?
367:デフォルトの名無しさん
07/01/27 16:12:15
URLリンク(ja.wikipedia.org)
368:デフォルトの名無しさん
07/01/27 16:19:16
疑似科学者の傾向
アメリカ合衆国の懐疑論者マーティン・ガードナーは
その著書『奇妙な論理〈1〉』ISBN 4150502722
(原題 Fads and Fallacies in the Name of Science)において、
疑似科学者の傾向として以下の5項目が上げられるとしている。
1.自分を天才だと考えている。
2.仲間たちを例外なく無知な大馬鹿者と考えている。
3.自分は不当にも迫害され差別されていると考えている。
4.もっとも偉大な科学者や、もっとも確立されている理論に
攻撃の的を絞りたいという強迫観念がある。
5.複雑な専門用語を使って書く傾向がよく見られ、多くの場合、
自分が勝手に創った用語や表現を駆使している。
今のところ1のみ?
369:デフォルトの名無しさん
07/01/27 18:44:57
>>1よ。この状況をなんとかひっくり返してみろ!
370:デフォルトの名無しさん
07/01/27 18:50:15
>>369
うまいこと言った?
うまいこと言ったつもりなんだね?
371:デフォルトの名無しさん
07/01/27 18:52:54
>>369
誰がうまいことを言えと
とか言われたいのか?そうなのか?
372:1
07/01/27 18:53:38
いいんです。凡人に理解してもらえなくても。
373:デフォルトの名無しさん
07/01/27 18:55:42
自分は天才だとでも?
凡人は所詮凡人にしか相手にしてもらえないだろ。
何考えてるんだ?
374:デフォルトの名無しさん
07/01/27 18:59:19
>>372
>>368
375:デフォルトの名無しさん
07/01/27 19:05:32
>>372
確かに。
今の状態で理解できる奴がいたら天才かもしれんな。
376:デフォルトの名無しさん
07/01/27 19:05:39
1,2,3該当と考えても差し支えないですか?
377:1
07/01/27 19:19:03
>>351>>352は本物ですよ
>>372は偽物です
判別は容易でしょう
もうちょっと待ってて下さいね
378:デフォルトの名無しさん
07/01/27 19:22:01
いや 難しい
>>372は>>1だと思ってた…
379:デフォルトの名無しさん
07/01/27 19:27:01
>>372は簡単
句点があるから
380:デフォルトの名無しさん
07/01/27 19:28:51
>>1鑑定士スレに変更!
381:1
07/01/27 20:34:46
>>376
4も該当だろ。「最強の」と言ってるんだから。
382:デフォルトの名無しさん
07/01/27 21:59:59
俺鑑定
本物:>>25-26,28-29,96,98,100,105,108,116,152,155-156,158-159,161-162,182,185-186,193,196,326,331-332,352,377
本物?:>>90,139
偽物?:>>61,64,226,259,355
偽物:>>103,228,230,351,372,381
383:デフォルトの名無しさん
07/01/27 22:07:01
>>1
何で鳥付けないの?
384:デフォルトの名無しさん
07/01/27 22:11:31
そのほうが面白いからいんじゃない?
385:デフォルトの名無しさん
07/01/28 00:04:03
実は>>1って全てなりすましじゃね?
386:デフォルトの名無しさん
07/01/28 00:17:24
ソース出してきたのは本物だろ。
387:1
07/01/28 00:46:04
すまん
眠くなって一休憩したら0時45分になってた
今から頑張る まっててくれ
388:デフォルトの名無しさん
07/01/28 01:58:10
1は鳥付けろハゲ
389:デフォルトの名無しさん
07/01/28 04:08:21
酉付けたら偽者のせいにできなくなるからでしょ
390:デフォルトの名無しさん
07/01/28 05:11:30
5もじゃね?
自分の考えの表現であるソースコードはめちゃくちゃだし
MTD(f)+MPCの改悪でしかないのにMTD(f,r)なんて言葉作ってるし
391:デフォルトの名無しさん
07/01/28 05:47:17
このスレ
比較的流れだけは速いのに
成果物は全然あがってこないんですね
392:デフォルトの名無しさん
07/01/28 06:12:38
>>391
君が出してもいいんだよ?
393:デフォルトの名無しさん
07/01/28 09:15:57
>>391
出すときは名前欄に「1」と書いておくことがこのスレの唯一のルール。
394:デフォルトの名無しさん
07/01/28 09:20:27
但しネタを出すときね
395:1
07/01/28 11:05:37
こうですか?
わかりません><
396:デフォルトの名無しさん
07/01/28 11:26:07
>>395
>>104
397:1
07/01/28 12:03:04
一睡もしないでやってたからもう少しでうpできます。
アルゴリズムもちゃんと完成しましたし、オブジェクト指向で書き直しました。
バグがなくなれば最強なリバーシをお見せすることが出来るのですが、どうもうまくいきません。
こうですか?
わかりません><
398:デフォルトの名無しさん
07/01/28 12:06:36
なかなかだった
399:デフォルトの名無しさん
07/01/28 12:07:37
ちょっと丁寧すぎない?
400:デフォルトの名無しさん
07/01/28 12:13:51
>>365
そこは学部生・院生の練習場・・・
401:1
07/01/28 13:04:22
>>397
惜しいな、句点は書かないんだ
402:デフォルトの名無しさん
07/01/28 13:38:32
>>1は、とっくにいない気がする
403:デフォルトの名無しさん
07/01/28 19:30:23
だって人間やめたはず…
404:デフォルトの名無しさん
07/01/28 20:26:36
なるほど、だからあんなに、壊れてるんだな。
405:デフォルトの名無しさん
07/01/28 20:35:58
>>1は俺の肉便器にしてやったぜ
406:1
07/01/28 20:46:41
とりあえず改良版の打ち込みが終わりコンパイルエラーは出なくなった
だが動かしてはいない
URLリンク(up2moe.moe.hm)
407:デフォルトの名無しさん
07/01/28 20:49:31
お疲れ。
しかし読む気は無い。
408:デフォルトの名無しさん
07/01/28 20:54:40
相変わらず横テトリス型ソースだな
まったく読む気起きない
IDE使ってるのに何故インデントしない?
アホか
409:デフォルトの名無しさん
07/01/28 20:58:40
後ろのほうのコメント内部を関数にしろよ。
そして関数呼び出し部をコメントアウトしろ。
410:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:14:25
マクロがきもい
411:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:23:26
>>406
問題点1. 変数名が意味不明。kd とか cn とかじゃ意味分からん。
意味の分かる変数名に変更汁。指摘したのに全然改善されてない。
問題点2. インデントもせず、詰め込みまくった団子のようなスタイル。
一行に命令(式)一つを厳守した上でインデント汁。
問題点3. コメントが無い。
必ずコメントを入れる事。それも命令自体の説明ではなく、動作の意図を判りやすく書く。
問題点4. 凶悪マクロ。
そのまま関数に書き換えられないようなマクロは論外。
412:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:26:16
問題点 c++を使ってる。Java、C#を使えw
413:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:34:36
>>412
C++ と言ってもほとんど C だからまだいい。
むしろJavaだろうがC#だろうが、積極的にOOP使われるとえらい事になりそうだ。
414:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:53:51
>>406
コンパイルして実行してもすぐ終了するのですが…?
main()内のコメントをはずしたらコンパイルエラー…???
415:デフォルトの名無しさん
07/01/28 21:55:38
単体テストは…?
416:1
07/01/28 22:01:38
各部品(関数)のコンパイルエラーは出なくなったよ
っていううpですから...まだ動作確認していません
417:デフォルトの名無しさん
07/01/28 22:08:22
文法間違ってないだけでプログラムとしては価値ないだろ
418:デフォルトの名無しさん
07/01/28 22:20:56
インデントもコメントも付けて書いてるが、うpの前に手作業で消しているに2ペンス
変数名は恥ずかしい名前しか付けられないに7ペンス
419:デフォルトの名無しさん
07/01/28 23:24:41
なんでこういう汚い書き方するわけ?
420:デフォルトの名無しさん
07/01/28 23:58:26
これでも最初に比べれば大分ましになったよ。
421:デフォルトの名無しさん
07/01/29 02:04:42
問題点を改める気が無いなら俺はもう何もしないよ
改善されたソースが出されてたのにそれらを破棄して
自分のオリジナルに変更を加えて行ってるんでしょ
422:デフォルトの名無しさん
07/01/29 02:40:01
>>406
小学生が冬休みの宿題として作ってもここまでひどいソースは書かないと思うんだが。
1が何者なのかが気になって眠れない。
423:デフォルトの名無しさん
07/01/29 02:42:47
1画面分だけ見たけど
#define aa 256
#define bb 1024
#define cc 1500
これとか
424:デフォルトの名無しさん
07/01/29 02:55:01
>>1
MPCの論文読んだ?
425:1
07/01/29 06:03:15
まだ読んでません
英語を勉強してから読みます
日本語の論文は無いですかね?
426:1
07/01/29 10:13:56
あと、数式とかよくわからないんですが
どこか数式の見方とか載ってるサイト教えてください
427:デフォルトの名無しさん
07/01/29 11:31:24
英語も数式も読めない奴が論文出したいとか、どういうお花畑よ?
428:デフォルトの名無しさん
07/01/29 12:07:29
さすがに偽者だろwww数学科でてるとかいう話が本当ならなww
429:デフォルトの名無しさん
07/01/29 12:41:16
僕は はかせ~ ってロリキャラに言われたいがために博士号取りましたよ
430:デフォルトの名無しさん
07/01/29 13:12:41
博士号持ってる人に はかせ~ って声掛ける人はめったにいない件
431:デフォルトの名無しさん
07/01/29 15:08:55
院卒(数学)が数式読めないなんて、だめだこりゃ&舞台総崩れもんだ
432:デフォルトの名無しさん
07/01/29 18:36:37
>>425
日本語のもあるけどオリジナルを読むほうがいいんじゃない?
433:1
07/01/29 19:31:24
浅く読んで深く読む(MPC)っていうのは初めから使わないっていってるだろ?
四手浅く読むのに使う手間を、無くせば四倍の局面が読める
434:デフォルトの名無しさん
07/01/29 19:38:48
自分がどんな変な事を言ってるのかも
わからんのか
435:デフォルトの名無しさん
07/01/29 19:41:53
>>433
偽者だろ?
436:デフォルトの名無しさん
07/01/29 19:50:00
偽物は最後に「こうですか?わかりません><」って書いてくれ
437:1
07/01/29 19:58:39
そんな事を偽者に期待するなよ
こうですか?わかりません><
438:1
07/01/29 19:58:55
425と426は偽で初めからMPCは使わないのが本物
439:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:01:39
英語も読めないのか
もっと勉強しろよ
440:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:04:29
>>433
MPCを理解してない証拠
441:1
07/01/29 20:09:57
選択的探索(前向き枝刈り)
今日における最強のオセロプログラムはすべて、何らかの形で選択的探索を行っている。
ほとんどの局面で、明らかな悪手が多数存在し、それらは悪手であることが確認できるだけ読めば十分である。
深さ12の探索(12手読み)を行うとき、プログラムは深さ4まではすべての可能な手を評価した上で、
本当に悪いと思われる手を排除する。残った手を深さ12まで探索する。
この手続きは Multi Prob-Cut (Michael Buro の考案)と呼ばれ、
上記の例は「カットペア 4/12」になる。もちろん他のカットペアを使うこともでき、
多くのプログラムは複数のカットペアを使っている。
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
442:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:12:21
ほら、四倍の局面が読めるなんて書いてないし導かれもしないでしょ。
443:1
07/01/29 20:25:43
>>442
一手進むごとに、毎回、浅い読みをしなければ深く読めるんだよ
444:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:27:54
その文章は概要を知るにはいいかもしらんけど
端折りすぎてて実装するには情報が全く不十分なんだよね
勝手に脳内補完して勘違いしてる人も実際いるし
445:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:29:11
深さ4なだけで4倍じゃないだろ。
もっと80倍ぐらいじゃないか?
446:1
07/01/29 20:29:37
>>444
だから実装はしないんだってば
447:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:31:10
実装できるくらいの知識が無いから勘違いしてるんだってば
448:デフォルトの名無しさん
07/01/29 20:44:21
>>446
しないじゃなくてできないと言う方が正確だな.
449:デフォルトの名無しさん
07/01/29 21:00:58
Buroの論文読んでいないor読めないんでしょ?
450:デフォルトの名無しさん
07/01/29 23:18:07
概念とか、考えがわかれば高校生でも英語の論文読めるよね。
451:デフォルトの名無しさん
07/01/30 13:15:23
>>1
読むのにかかる時間をきちんと(定量的に)計算すればどっちが得か分かるはず
452:デフォルトの名無しさん
07/01/30 16:24:05
もっとも確立されている理論に
攻撃の的を絞りたいという強迫観念があるらしい