3Dグラフィックスプログラミングat TECH
3Dグラフィックスプログラミング - 暇つぶし2ch636:デフォルトの名無しさん
08/11/21 00:54:59
お話にはなるけどそんなに派手な事は出来ないから
せいぜい3Dのお勉強する人が使う程度じゃね?

637:デフォルトの名無しさん
08/11/21 01:54:13
はでなってのがよくわからないですけど
大概の事はできますよね

638:デフォルトの名無しさん
08/12/09 23:55:25
openglも大概のことはできますよね

639:デフォルトの名無しさん
08/12/10 16:52:37
よね~。

640:デフォルトの名無しさん
08/12/11 00:25:36
glって超おもしろくね?
いまさら知ったのが悔やまれるな。
まじハンパねーよ。

641:デフォルトの名無しさん
08/12/26 15:34:26
スレが適切かどうかわからないが…
3Dツール作ってるんだが、ファイルフォーマットで悩んでる。

・ バイナリ形式(サイズでかいと面倒)
・ 資料がある(sourceはなくてもいい。自分で書く)
・ ボーンと頂点ウェイトが使える
・ できればアニメーションデータも扱える

こういう既存フォーマットはないかな?
colladaのバイナリ版とかあればベストなんだろうけど…


642:デフォルトの名無しさん
08/12/26 16:27:53
Xファイルが超楽でいい。
・適当な解説ページ見ながら読んでいけば理解が簡単(独自テンプレートとかはイラネ)
・3Dデータファイルに最低限必要なものが一通り学べる

643:デフォルトの名無しさん
08/12/26 17:23:09
Xファイルもっと普及して欲しいね。
他の人が作ったデータも楽に見れるようになるから参考になるし、
改竄も簡単にできるから Mod も作りやすい。

644:641
08/12/26 17:58:06
なるほど! .Xか。忘れていた(ひどい)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
とかにちゃんと資料あるね。DXSDKにツールもあるし。

Win/Mac/Linuxでも動かすことを考えると、あとは
フォーマット自体にライセンスあるかどうかだけか。これはちょいと熟読すればよさそうだな。

ありがとー! >>642,643
ゲームとかだと、binaryじゃないと速度でないから悩んでたんだ。


645:デフォルトの名無しさん
08/12/26 18:30:23
ゲームなら独自フォーマットでいいじゃないか。
通常の保存はcolladaでも使って、ゲーム用のバイナリ形式は
そこからエクスポートする形がいいかと。

646:デフォルトの名無しさん
08/12/26 23:10:09
OpenGL用のXローダってあります?
libxとやらは開発が継続中なのか怪しくて…

647:641
08/12/29 17:19:18
>>645
ゲームつくるときに周辺ツールも作るんで、そんときにオリジナルよりは
既存のを使うと他の有り物ツールもつかえてしあわせなんすよ…

# あと、自分で設計してちゃんとしたフォーマット思いつく自信がないorz


648:デフォルトの名無しさん
08/12/29 20:03:59
>>647
俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。
プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。
敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。
Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、
MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。
Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?

649:641
08/12/29 20:17:46
>>648
そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。
他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?


650:デフォルトの名無しさん
08/12/29 20:44:07
645 で FA。
ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。
オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。

最終バイナリは別に適当でいいよ。
実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。

651:641
08/12/29 21:23:56
ありがとう>all
年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。


652:デフォルトの名無しさん
08/12/30 01:42:18
colladaは地味にバージョンアップが激しくてうざい…
けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ

653:デフォルトの名無しさん
08/12/30 10:07:30
>>647
あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし


654:650
08/12/30 13:49:45
なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。
650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。
collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。

655:641
08/12/30 16:16:21
collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば
いいなぁと思ってたんだ。

でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650
とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと
考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた
バイナリ自前フォーマットかなぁと。

いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて
実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。
説明よわくてスマヌ。


656:デフォルトの名無しさん
08/12/31 08:29:37
Horde3D のはどう?
URLリンク(www.horde3d.org)
バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、
Collada と Blender からのコンバータ有り。
シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。



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