08/05/03 15:45:29
GC実装の細かいところにはあんまり興味無いからなあ。
H/W GCというのも面白そうだけど、C&C++と相性悪そうだからどうだろ?
252:デフォルトの名無しさん
08/05/03 16:19:40
C&C++ って、NEC の「C&C」に ++ かと思ったわ一瞬
253:デフォルトの名無しさん
08/05/03 18:16:50
C&Cはカレーだろ
254:デフォルトの名無しさん
08/05/03 19:20:53
>>251
そうかなぁ?、あくまでハードウエアによる支援だからタグ付きポインタみたいにそれがポインタかデータかを持つだけでもありがたいと思うんだ。
(使わなければ普通のプロセッサになるってのがミソなんだとおもう)
でも、いまさらメモリインターフェースが32+xビットとかになると困るかもね(実際に出てくるとしたらECCの分を使い回しなんだろうね)
255:デフォルトの名無しさん
08/05/03 20:00:43
LISP専用ハードの再来ですか?
256:デフォルトの名無しさん
08/05/03 20:27:11
Tag付きデータはどの言語でも有用だろ
257:デフォルトの名無しさん
08/05/03 20:39:34
ちょいとGC好きのおまいら、このスレ監視してんならもちっとネタ振ってくれよ.
おいらが流れにあきれて>>249振ったらこんなに栄えちゃうならまだまだ素人考察事はあるんじゃないの?
いや、マジでお願いします、GCは学術的に素人だけど、自前でComapction GCや世代別GC実装するくらい好きなんで。
258:デフォルトの名無しさん
08/05/05 14:27:27
ハードウェアのサポートありなら、Azulのやつは?
259:デフォルトの名無しさん
08/05/30 00:38:36
Freeの高速なGCの手法って
名前なんだっけ?
260:デフォルトの名無しさん
08/05/30 10:59:32
ハードウェアサポートは廃れた。
汎用のチップの方が速いから。
x86とそれ以外のCPUでもあれだけ差がある。
Tag付きデータを直接扱えるCPUはもっと遅くなる。
売れるCPUは速い。
また汎用CPUですらx86の牙城を崩せないのに、
Tag付きデータCPUに出来るわけがない。
80年代には決着がついていた。
ELISは、まだやってるんだ…という受け取られ方だった。
261:デフォルトの名無しさん
08/05/30 11:03:53
プロプライエタリな手法って特記するようなものもないと思うが...
GCはリファレンスカウントなら参照の発生と消滅に必ずコストがかかるし、
スキャベンジングでは生きてるオブジェクトを全部なめるから、オブジェクトの
数に比例したコストがどうしても必要になる。
GCに要する時間を少なくする手法としては、GC対象のオブジェクトを限定する
世代別GCとか?
262:デフォルトの名無しさん
08/05/30 14:56:02
GCしないという手もある
263:デフォルトの名無しさん
08/05/31 06:48:59
大昔,Lispマシンはその日電源落とすまでGC起きない方が普通だった
CPUも遅かったから
264:デフォルトの名無しさん
08/05/31 14:39:22
>>263
メモリ足りないとさすがにするってば。
っていうかそのころのLispマシンでそんな使い方できるくらいのメモリ積んだのってよっぽど予算余ってないと回ってこなかったよ。
#バブル期だったらそうかもしれんが、おいらが知ってるのはバブル前だからなぁ。 orz
265:デフォルトの名無しさん
08/05/31 16:39:13
40過ぎたオッサン?もしかし50近い?
266:デフォルトの名無しさん
08/06/01 15:41:05
LMIとかSymbolics社で聞いた話
267:デフォルトの名無しさん
08/07/17 12:53:14
飯食う前に(gc)
タバコ吸う前に(gc)
トイレ行く前に(gc)
ってのは聞いたことがある。
268:デフォルトの名無しさん
08/07/17 13:42:23
かつてパソコンベーシックでゲーム作ったときに、ゲーム中に不定期にGC入るのを嫌って
シーンチェンジのときに強制的にGCしたことを思い出すw
269:デフォルトの名無しさん
08/10/27 11:14:13
Ypsilonってピンボールゲーム開発用に作ったscheme実装が、
ゲームに十分なpauselessなGCと言っているね。
270:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:31:31
littlewing のやつか。
271:デフォルトの名無しさん
09/01/14 07:28:54
保守