OpenGL 2.0 専用スレat TECH
OpenGL 2.0 専用スレ - 暇つぶし2ch609:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610:デフォルトの名無しさん
08/01/27 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611:595
08/01/27 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612:デフォルトの名無しさん
08/02/04 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613:デフォルトの名無しさん
08/02/05 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614:デフォルトの名無しさん
08/02/05 01:01:02
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615:デフォルトの名無しさん
08/02/05 07:51:42
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616:デフォルトの名無しさん
08/02/05 17:49:45
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617:デフォルトの名無しさん
08/02/05 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618:デフォルトの名無しさん
08/02/06 01:23:24
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619:612
08/02/06 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620:デフォルトの名無しさん
08/02/06 02:11:20
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621:デフォルトの名無しさん
08/06/24 00:36:30
保守

622:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:38:31
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624:デフォルトの名無しさん
08/07/19 15:44:55
ありがとうございます。解決しました。

625:デフォルトの名無しさん
08/08/06 19:48:28
URLリンク(www.kumaryu.net)
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626:デフォルトの名無しさん
08/08/06 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627:デフォルトの名無しさん
08/08/06 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628:デフォルトの名無しさん
08/08/12 10:25:36
OpenGL3.0情報

URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.khronos.org)


629:デフォルトの名無しさん
08/08/12 11:31:52
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630:デフォルトの名無しさん
08/08/12 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 13:53:54
URLリンク(www.sgi.com)

632:デフォルトの名無しさん
08/09/21 18:43:03
やっとまともなライセンスになったか

633:デフォルトの名無しさん
08/10/24 03:30:59
保守

634:デフォルトの名無しさん
08/10/29 15:59:00
>>83
鹿バネ(´∀`)

635:デフォルトの名無しさん
08/11/30 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636:デフォルトの名無しさん
08/12/10 22:54:50
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
スレリンク(pcnews板)

637:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:09:47
まずは日本語で頼む

639:デフォルトの名無しさん
08/12/21 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0~1ですが、これってGDI上での0~255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0~255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642:デフォルトの名無しさん
08/12/29 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643:デフォルトの名無しさん
08/12/29 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。


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