OpenGL 2.0 専用スレat TECH
OpenGL 2.0 専用スレ - 暇つぶし2ch150:デフォルトの名無しさん
05/11/10 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


151:デフォルトの名無しさん
05/11/10 09:45:35
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

152:デフォルトの名無しさん
05/11/25 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

153:デフォルトの名無しさん
05/11/25 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

154:152
05/11/25 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

155:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:26
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)

156:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...

157:デフォルトの名無しさん
05/11/26 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

158:152
05/11/26 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

159:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

160:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

161:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

162:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:47:38
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

163:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:56:02
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

164:デフォルトの名無しさん
05/11/26 02:01:24
Windowsじゃないから。

165:デフォルトの名無しさん
05/11/26 03:33:56
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。

166:152
05/11/26 04:01:43
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。

167:デフォルトの名無しさん
05/11/26 08:10:13
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

168:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:12:24
そうでもないよ

169:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:13:06
経験は大事

170:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:25:03
趣味pgですが2kなのでglでう。

171:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:37:15
スレリンク(tech板)

172:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:48:25
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

173:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:50:44
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

174:デフォルトの名無しさん
05/11/27 18:15:13
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

175:デフォルトの名無しさん
05/11/27 19:40:07
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w

176:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:30:15
フリーズしまくる

177:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:34:55
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

178:デフォルトの名無しさん
05/11/30 01:34:52
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

179:デフォルトの名無しさん
05/12/01 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

180:デフォルトの名無しさん
05/12/03 02:18:43
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

181:デフォルトの名無しさん
05/12/03 14:20:24
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

182:デフォルトの名無しさん
05/12/04 02:14:13
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

183:デフォルトの名無しさん
05/12/04 13:45:30
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

184:デフォルトの名無しさん
05/12/04 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

185:デフォルトの名無しさん
05/12/04 15:25:47
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。

186:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:14:40
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

187:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:17:14
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。

188:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:33:31
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど

189:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:01:45
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。

190:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:04:54
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2~3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。

191:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:21:56
>>190
>GLSLの方が2~3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適

192:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:27:06
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw

193:デフォルトの名無しさん
05/12/04 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ

194:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:02:41
う~ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。


195:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:13:51
Lockかけてもだめなものなの?

196:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:32:05
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに

197:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:05:38
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。

198:197
05/12/04 22:06:53
法線3ですた。

199:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:17:23
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。

200:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:28:15
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?

201:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:08:38
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。

202:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:11:18
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。

203:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:25:31
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。

204:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:28:08
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。

205:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:26
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。

206:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:55
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?

207:デフォルトの名無しさん
05/12/05 02:07:03
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?

208:デフォルトの名無しさん
05/12/05 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。

209:デフォルトの名無しさん
05/12/05 13:42:54
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。

210:デフォルトの名無しさん
05/12/05 21:13:45
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。

211:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:03:32
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。

212:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:53:02
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。

213:デフォルトの名無しさん
05/12/05 23:30:24
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。

214:デフォルトの名無しさん
05/12/06 00:35:36
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。


215:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:29:04
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?

216:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:47:17
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・

217:デフォルトの名無しさん
05/12/06 02:25:52
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。

218:デフォルトの名無しさん
05/12/06 08:41:29
で、OpenGL2.0の話題は?

219:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:26:28
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。

220:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:50:17
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w

221:デフォルトの名無しさん
05/12/06 20:25:24
まぁ見るからに釣りなわけだが

222:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:41:07
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。

223:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:57:00
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。

224:デフォルトの名無しさん
05/12/07 02:04:19
なんのこっちゃか。

225:デフォルトの名無しさん
05/12/07 21:56:59
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい

226:デフォルトの名無しさん
05/12/09 20:11:31
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。

227:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:07:24
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。

228:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:49:47
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。

229:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:10:59
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ

230:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:21:34
はい次。

231:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:35:11
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

232:デフォルトの名無しさん
05/12/12 05:55:51
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

233:デフォルトの名無しさん
05/12/12 07:28:07
コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄

234:デフォルトの名無しさん
05/12/12 20:47:08
>>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww

235:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:17:22
さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと

236:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:43:05
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。

237:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:46:24
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。

238:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:24:17
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。

少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。

自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)

まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw

239:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:25:51
とりあえず、オナニストはさっさと童貞捨てて世界を知れw

240:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:57:18
なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した

241:デフォルトの名無しさん
05/12/13 21:12:02
おまえらネタはいいからOpenGL2.0の話題を出せ

242:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:49:48
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?

243:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:57:00
>>238
自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?

244:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:09:03
ス急低参

245:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:17:57
>>242
少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。

246:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:05:24
>>232
うまいね。

>>238
日本語環境ですが何か?

247:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:58:17
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。

248:デフォルトの名無しさん
05/12/15 15:56:05
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。

249:デフォルトの名無しさん
05/12/15 17:45:24
>>248
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。

250:デフォルトの名無しさん
05/12/15 18:08:59
>>248
その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る

251:デフォルトの名無しさん
05/12/15 19:20:57
そもそも、他人は関係ないだろ。

252:デフォルトの名無しさん
05/12/15 22:11:21
>>251
今251が良いこと言った

253:248
05/12/16 00:19:44
今日の収穫:

 4匹 サイズ小

254:デフォルトの名無しさん
05/12/16 02:09:06
あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?

255:248
05/12/16 04:01:54
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。

>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
  ↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
  ↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。

権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。

256:デフォルトの名無しさん
05/12/16 09:30:22
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。

257:デフォルトの名無しさん
05/12/16 12:14:10
OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う

258:デフォルトの名無しさん
05/12/17 02:10:34
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。

259:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:14:27
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。

さ~て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。

260:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:56:51
>>259
どの環境か詳しく

261:デフォルトの名無しさん
05/12/18 15:48:41
新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる

262:デフォルトの名無しさん
05/12/18 17:40:25
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~

263:デフォルトの名無しさん
05/12/18 21:41:01
いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww

264:デフォルトの名無しさん
05/12/19 04:49:35
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。

265:デフォルトの名無しさん
05/12/19 08:55:36
> OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム

ダウト

266:デフォルトの名無しさん
05/12/19 15:56:06
>>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。

まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。

 あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。

267:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:16:34
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。

PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。

とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。

268:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:57:47
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。

M$、終わったな。

誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。

269:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:02:37
>>268
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz

270:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:03:05
ワロス

271:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:04:34
>>268
>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?

272:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:17:27
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。

おめでてーよな。正直。

273:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:37:06
なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ

274:デフォルトの名無しさん
05/12/20 23:58:09
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。

275:デフォルトの名無しさん
05/12/21 00:43:48
>>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。

どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。

276:デフォルトの名無しさん
05/12/21 01:39:46
32bitテクスチャにフィルタ掛けると糞重。当然だけど

277:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:03:40
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。

278:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:33:23
お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。

とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
URLリンク(www.gamedev.net)

279:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:44:06
なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。

280:デフォルトの名無しさん
05/12/21 04:21:32
>>278
誰か翻訳してないの?

281:デフォルトの名無しさん
05/12/21 09:22:11
>>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2~3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。

あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。


282:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:01:22
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?

283:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:43:24
>>282
そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。

284:デフォルトの名無しさん
05/12/21 16:17:11
>>278
VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。

285:デフォルトの名無しさん
05/12/21 18:13:07
>>281
拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ

286:デフォルトの名無しさん
05/12/21 23:26:51
「OpenGLベースで」という言葉はもはや意味を成さないね

287:デフォルトの名無しさん
05/12/22 17:22:16
OpenGLは終了いたします。

3

2

1

バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

糸冬了だッ!!!!!!!!!!

288:デフォルトの名無しさん
05/12/23 22:00:41
>>287
こいつバカじゃね?

289:デフォルトの名無しさん
05/12/24 07:25:32
>>288
おまえほどじゃないよ。


3

2

1


バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

オマエガナ!!!!!!!!!!

290:デフォルトの名無しさん
05/12/24 09:21:43
ウゼェ

291:デフォルトの名無しさん
05/12/25 00:11:14
UnrealEngine3

一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった

292:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:02:56
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?

293:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:18:33
は?
OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?

294:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:22:44
>>293
そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。

295:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:49:41
お前かw
無知は。

296:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:50:28
>>294そんなこったからお前はDX専用と思い込んでるバカなんだよ。

297:デフォルトの名無しさん
05/12/26 04:36:29
>>293
1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい

……たのしい、か?

馬鹿の考えることはよくわからない

298:デフォルトの名無しさん
05/12/26 20:42:04
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ

299:デフォルトの名無しさん
05/12/26 21:47:47
>>298
いーや、OpenGL2.0を探すスレです

300:デフォルトの名無しさん
05/12/26 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。

301:デフォルトの名無しさん
05/12/27 01:56:38
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。

302:デフォルトの名無しさん
05/12/27 05:32:41
自分で切断

303:デフォルトの名無しさん
05/12/27 13:37:48
プログラマが全部のシェーダー書いてるの?

304:デフォルトの名無しさん
05/12/29 23:37:17
おいお前ら。

GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。

305:デフォルトの名無しさん
05/12/30 01:05:16
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。

306:304
05/12/30 01:35:12
ウソだぴょ~~~~~~ん!!!!!!!!!!

307:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:49:25
オレンジ本の翻訳って進んでないの?

308:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:56:22
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。

309:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:57:59
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。

310:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:35:48
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな

311:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:37:43
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!

>資料豊富な

312:デフォルトの名無しさん
06/01/04 00:18:13
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。

313:デフォルトの名無しさん
06/01/04 02:05:24
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか

314:デフォルトの名無しさん
06/01/04 14:22:50
論文までくるとOpenGLばっかりになるんだけどなぁ。

315:デフォルトの名無しさん
06/01/04 20:37:58
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。

316:デフォルトの名無しさん
06/01/04 21:01:41
研究用途ではWindows自体恥ずかしい。

317:デフォルトの名無しさん
06/01/04 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。

318:デフォルトの名無しさん
06/01/04 23:46:25
>>315
うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。

319:デフォルトの名無しさん
06/01/05 00:37:32
>>317
OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。

320:デフォルトの名無しさん
06/01/05 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる

321:デフォルトの名無しさん
06/01/06 23:51:11
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。

322:デフォルトの名無しさん
06/01/07 12:59:57
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。

323:デフォルトの名無しさん
06/01/07 20:26:08
なにこの低能っぷりなスレ。

324:デフォルトの名無しさん
06/01/08 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。

325:デフォルトの名無しさん
06/01/08 03:58:58
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。

326:デフォルトの名無しさん
06/01/08 12:24:11
>>324
お前のイチモツは小さい



ってことは周知だよ

327:デフォルトの名無しさん
06/01/09 10:22:15
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。

328:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:10:48
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」



理想


ぜんぜん違うもの

前者が現実の現象            のみ            を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている

329:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:24:26
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw

330:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:28:09
そういうことを言うとムキになるから控えるように。

331:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:31:42
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない

332:デフォルトの名無しさん
06/01/09 13:05:42
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。

333:デフォルトの名無しさん
06/01/10 00:51:00
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。


334:デフォルトの名無しさん
06/01/10 23:54:34
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。

335:デフォルトの名無しさん
06/01/11 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。

336:デフォルトの名無しさん
06/01/11 02:52:50
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。

337:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:03:18
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。

338:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:07:33
簡単な日本語なのに...

339:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:59:24
337は335にレスしたようだな。
初め336にレスしたのかと思った。


340:デフォルトの名無しさん
06/01/14 15:19:42
>>337
3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。


341:デフォルトの名無しさん
06/01/22 00:23:28
    / ̄ ̄ ̄ ̄\   
   (  人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
    |ミ/  ー◎-◎-)         
   (6     (_ _) )    カタカタカタ
   | ∴ ノ  3 .ノ  ______
    ヽ、,,     __,ノ   |  | ̄ ̄\ \
   /   粘着 \.____|  |    | ̄ ̄|
  /  \_         |  |    |__|
  | \      |つ    |__|__/ /
  /     ̄ ̄  | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕 


342:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:00:20
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……

OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?

343:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:06:13
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。

344:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:40:41
OpenGLは終了ってのが業界の通説。

345:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:44:58
携帯とゲーム機はOpenGL
組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?

346:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:49:21
>>345
ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。

347:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:20:56
>>346
ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了

市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる

いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。

前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ

348:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:49:43
日本のPCゲームはWifi対戦が流行する、間違いない!

349:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:06:24
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。

Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。

つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。

技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。

350:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:14:04
そうか!

俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!

351:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:18:01
John CarmackがOpenGLを見捨てた今、あとは糞NYに任せよう

352:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:38:29
opengl esでかぁ

353:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:49:48
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。

ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。

354:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:56:26
ライブドアってIT企業なの?

355:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:04:50
>携帯とゲーム機はOpenGL
PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?

356:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:06:26
あうしかしらんけどOpenGL ES使えるみたいなことはどっかにかいたったな


357:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:07:15
ゲーム機かなら知らん

358:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:13:52
>>355
任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。

なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。

359:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:35:21
>>349
>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?

それはshi○zのことですか?

360:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:03:30
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?

361:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:33:11
どんなの立ててもココとおんなじになるだろうね
DXとGLの煽りあい

362:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:35:55
>>361
スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w

363:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:38:50
どっちにも居座りそうだけどなそいつら

364:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:12:38
カ-マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた

開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ

365:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:41:55
話 題 が あ る だ け マ シ だ と 思 え

366:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:50:19
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。

GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。

何故ならここは底辺の集まる2chだから―。

367:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:58:56
そんな無茶なw

368:デフォルトの名無しさん
06/01/22 21:31:00
でも合っている

369:デフォルトの名無しさん
06/01/25 00:26:49
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか

では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします


370:デフォルトの名無しさん
06/01/25 01:19:26
何でいきなり炎のエフェクト?
しかも書き方ってw

371:デフォルトの名無しさん
06/01/25 09:24:58
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?

372:デフォルトの名無しさん
06/01/25 12:54:37
>>371
あります

373:デフォルトの名無しさん
06/01/25 16:39:39
2chのOpenGL関連スレはまさに底辺だな


まぁOpenGLに限ったことではないけど

374:デフォルトの名無しさん
06/01/25 17:22:30
てーへんだてーへんだ!

375:デフォルトの名無しさん
06/02/21 20:57:28
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。

376:デフォルトの名無しさん
06/02/23 09:20:52
>>375
non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。


377:デフォルトの名無しさん
06/02/25 00:25:56
リピートかからないなら落ちないでほしいなあ

378:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:09:51
おまえらの大好きなGLSLの生みの親、3DLabsがグラフィックボードから撤退ですよ。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

379:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:41:29
諸君らが愛してくれたWildCatは死んだ! 何故だ!!

380:デフォルトの名無しさん
06/02/27 16:23:30
3dlabsなんてとうの昔に死んでるだろ。
言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。

381:デフォルトの名無しさん
06/03/02 23:49:22
オイオイオイオイ

だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし

まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな

382:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:35:29
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。

383:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:36:32
一般的なPCショップや量販店にはOpenGL2.0対応PCは売ってないよ
ショップブランドかBTOだ

384:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:40:04
いまどき GeForce 6200TC だって OpenGL 2.0 だぞ。
いっぱいあるんじゃねーの?

385:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:44:38
当店ではオンボードしか取り扱っていません。

386:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:45:27
じゃあDELLの
URLリンク(www1.jp.dell.com)
NVIDIAR GeForceTM 7800 GTX 256MB DDR-SDRAM

このへん買っておけば楽勝?

387:デフォルトの名無しさん
06/03/05 12:22:09
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある



388:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:24:26
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。

とだけマジレスしておく。

389:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:26:57
>>388
そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。

390:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:42:02
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。

とだけマジレスしておく。

391:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:47:46
URLリンク(www.google.co.jp)

392:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:55:59
>>390
キチガイ発見!

393:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:03:42
自分が作ったアプリが>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。

お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁

394:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:07:41
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。


395:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:13:11
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁

396:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:18:15
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。

とだけマジレスしておく。

397:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:19:13
さぁ、もっと吠えろよ負け犬ちゃん。

398:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:43:15
時代はOpenGL2.0ですが、何か?

399:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:55:55
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?

俺を落胆させるな。もっと吠えろ。

400:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:03:12
どうした?

どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。

401:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:31:23
構ってちゃんw

402:デフォルトの名無しさん
06/03/05 19:48:31
構ってくれなきゃイヤーン

403:デフォルトの名無しさん
06/03/06 23:46:43
>>399
おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ


404:デフォルトの名無しさん
06/03/07 03:08:48
低能は本スレへお帰り下さい

405:399
06/03/07 03:35:21
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。

まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?

ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。

>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。

いや~参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。

406:399
06/03/07 03:49:46
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと

オレからはアドバイスしておく。

407:デフォルトの名無しさん
06/03/07 13:06:30
何このつまんない流れ。

408:デフォルトの名無しさん
06/03/07 15:25:59
結局GL2.0を扱える者はだた一人、この俺っちしかいねーてことかクックック

409:デフォルトの名無しさん
06/03/07 16:31:47
何このつまんない投稿。

410:デフォルトの名無しさん
06/03/07 18:09:16
来いよベネット!

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

411:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:17:19
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?

人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?

412:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:48:52
>>411
お前の書き込みが最もつまらないよ。


とだけマジレスしておく。

413:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:06:02
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。

「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。

414:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:09:14
来いよベネット!怖いのか?

ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

415:デフォルトの名無しさん
06/03/08 17:27:05
>>413

ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?

416:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:38:09
>>415

ニートでーーーーーーーーす!(はぁと

417:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:52:14
いい加減2chなんか卒業しろ。まだ童貞も卒業してないんだろ?

418:デフォルトの名無しさん
06/03/08 23:47:19
417(´・ω・`)カワイソス

419:デフォルトの名無しさん
06/03/15 03:13:47
そろそろ人間も卒業しようかと(ry

420:デフォルトの名無しさん
06/03/15 15:46:21
遠慮スンナ、人生卒業してしまえ

421:デフォルトの名無しさん
06/03/15 16:35:24
おまえらいいこというなー

422:デフォルトの名無しさん
06/03/15 23:52:28
ここだけの話、オレは人類卒業した超人類。

423:デフォルトの名無しさん
06/03/16 15:19:00
卒業と中退は違いますよ

424:デフォルトの名無しさん
06/03/16 18:42:11
くっだらねースレだな

425:デフォルトの名無しさん
06/03/16 21:44:23
>>424
お前が一番くだらない。
死ね。

426:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:02:51
よぉ低能

427:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:05:45
GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが

->猿山
スレリンク(tech板)

428:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:16:29
低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿

429:デフォルトの名無しさん
06/03/17 12:24:31
>>425
> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。

「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。

430:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:06:18
|      よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
|         
 \_____________________________/
                O
                  o
                    。
                       ___
                        /rニー 、` ー、
                         /´/'´ _,. l,.....ヽ  ヽ
                        r''ヘ_ _ ,.r' l  lヽ  .i     
                      ,r '´l _. リ !    / l.〉 l,r
                  l   、i(._`    `ー-‐'ヽ./   l`
               ,r::'::::l   !ヽ_`ヽ_,..、     '⌒r_'
    r‐ 、       _  i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l   _,、_'ノ- i、._
    l    `-、..-i' ´  ヽ_,.ゞ- 、      r ' ´ ̄       /:::::::::`ヽ
   !     ,..rー、    ヽ.  ヽ     ./     _,...-::'´:::::::::::::_;/
    ヽ、   /     ,ヽ.    i.   ヽ   -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
      `‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ     l  ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
     _,/     /.  ヽ_   _,.. -ヘ-'         ̄
  r' ´      ヽ       ̄
  ヽ、      _ノ



431:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:57:22
くっだらねースレだな

432:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 20:08:17
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?


433:デフォルトの名無しさん
06/03/18 21:58:13
>>432
マルチはあまり良くないよ

434:デフォルトの名無しさん
06/03/22 19:41:16
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん

まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが

435:デフォルトの名無しさん
06/03/22 22:36:45
まぁ、君みたいな人間が出席できるところではないよね。

436:デフォルトの名無しさん
06/03/26 23:49:11
mesaって2.0にどの程度対応してるの?

437:デフォルトの名無しさん
06/03/32 13:29:51
GLSLが無いよ

438:デフォルトの名無しさん
06/04/03 11:41:44
未来が無いよ

439:デフォルトの名無しさん
06/04/08 07:35:10
プワァァーフェクツ<低脳



440:デフォルトの名無しさん
06/04/15 16:25:49
age

441:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:29:54
ageられたものはやがて落ちる。

これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。

つまり、sage。

442:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:34:11
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?

つまり、age。

443:デフォルトの名無しさん
06/05/21 23:35:53
スレリンク(gamef板)l50

盗作がバレて言い訳開始!w

444:デフォルトの名無しさん
06/05/22 18:02:45
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。

445:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:04:12
>>443
しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ

446:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:08:32
18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 
対象区分:[個人・二類]削除条件限定 
削除対象アドレス: 
スレリンク(gamef板:959番) 
スレリンク(gamef板:977-979番) 
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 
名誉毀損を被ったため。 

スレリンク(gamef板:984-985番) 
スレリンク(gamef板:993-994番) 
スレリンク(gamef板:996-997番) 

削除理由・詳細・その他: 
研究論文の手法を実装したプログラムを、 
その・該当の実装プログラム 
URLリンク(www.quakewars.jp) 

447:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:59:49
>>446
コピペに名誉感情もなにもないがな

448:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:08:20
全部本当のことだし

449:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:51:35
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。

なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?

450:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:01:26
そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと

451:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:14:11
いや作れるべや

作りやすいか否かは置いておくとしてもよ

452:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:00:16
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。

453:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:39:42
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。

454:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:42:13
なんのためのSDLだよ

455:デフォルトの名無しさん
06/05/23 11:24:44
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?

456:デフォルトの名無しさん
06/05/23 15:53:52
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる

457:デフォルトの名無しさん
06/05/23 18:44:36
>>456
これか
URLリンク(www.youtube.com)

458:デフォルトの名無しさん
06/07/15 17:23:30
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが

459:デフォルトの名無しさん
06/07/16 01:38:39
奴は月に行く。
その次は火星。

460:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:03:00
おや?????
いまさらだが

NV_fragment_program2

ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。

461:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:07:18
NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか



462:デフォルトの名無しさん
06/07/29 19:03:48
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?

GLSLのほうがやたら面倒なのだが

463:デフォルトの名無しさん
06/08/01 02:29:27
(´,_ゝ`)プッ

464:デフォルトの名無しさん
06/08/03 22:19:44
OpenGL2.1発表

465:デフォルトの名無しさん
06/08/05 23:55:48
            , ;,勹
           ノノ   `'ミ
          / y ,,,,,  ,,, ミ
         / 彡 `゚   ゚' l
         〃 彡  "二二つ    いいぞ ベイべー!
         |  彡   ~~~~ミ      全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
     ,-‐― |ll  川| ll || ll|ミ―-、  
   /     |ll        |   ヽ
   /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, 
  |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
  l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
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466:デフォルトの名無しさん
06/08/10 21:50:28
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。

DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし

467:デフォルトの名無しさん
06/08/14 05:48:29
>>466
いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。

468:デフォルトの名無しさん
06/08/14 16:13:54
(´,_ゝ`)プッ

469:デフォルトの名無しさん
06/08/14 18:21:26
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと

GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる


ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって

470:デフォルトの名無しさん
06/08/15 01:08:36
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。

471:デフォルトの名無しさん
06/08/15 13:01:32
「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」

(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ


472:デフォルトの名無しさん
06/08/16 21:09:37
また英語も読めないよしはるか

473:デフォルトの名無しさん
06/08/19 04:10:24
ジョン・カーマックって逮捕されちゃったのね。
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

474:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:05:48
ジョン・マーク・カーな件

475:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:13:25
ワロタw
パチモンかよ

476:デフォルトの名無しさん
06/08/20 03:38:56
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。

質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

477:デフォルトの名無しさん
06/08/20 13:40:31
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?

たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。

478:デフォルトの名無しさん
06/08/22 20:27:22
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ

479:デフォルトの名無しさん
06/08/23 02:48:03
>>478
(´,_ゝ`)プッ

480:よしはる
06/08/24 03:17:46
え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ~ウフフ

481:デフォルトの名無しさん
06/08/27 20:16:23
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する

盗作だと看破される

自分で自分を擁護する

なおも盗作であることを広められる

削除依頼出す

却下される

逃げる


482:デフォルトの名無しさん
06/08/31 18:41:58
隔離完了

483:メモ
06/09/06 21:56:23
欠陥品だよとか自分で自分にレス

484:デフォルトの名無しさん
06/09/11 00:56:57
GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて

485:デフォルトの名無しさん
06/09/26 12:21:49
やい、りえ子、俺と結婚しやがれ

486:りえ子
06/09/26 13:20:33


487:デフォルトの名無しさん
06/11/03 18:49:53
OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!


488:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:54:15
112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。

ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。

ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。

ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。

他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。

DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。

まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。

もう終わったネタでしたらごめんなさい。

489:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:55:46

119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。

OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。

「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。

そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。

つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。

490:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:56:34
121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。

しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。

拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。

491:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:58:15
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。

492:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:59:38
123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。

「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」

という事で。

493:デフォルトの名無しさん
06/11/05 01:11:32
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着

まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは

494:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:15:27
Doom3はOpenGL1.4

などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか

495:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:23:13
ていうかよほど悔しかったんだなw

プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw


570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。

URLリンク(www.4gamer.net)
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
URLリンク(doom-ed.com)

そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。

もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
URLリンク(www.google.co.jp)
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
URLリンク(oss.sgi.com)

技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。

496:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:27:35
盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの

FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすがド素人。

551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。

1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
URLリンク(atrip.net)
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"



575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
URLリンク(atrip.net)

このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2

カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから

576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ

497:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:31:44
盗作、

メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。


746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48

そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。



756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、

そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0

に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。

さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。

498:Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
06/11/05 08:16:11
こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:

俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
URLリンク(web.archive.org)

まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。

499:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:36:12
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ



コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人

500:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:39:19
FP32はどうするんだ -> 逃亡

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡


超ド素人


501:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:45:43
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡


もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。


「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」



->やはり逃亡

502:デフォルトの名無しさん
06/11/05 19:28:20
よそでやれ

503:デフォルトの名無しさん
06/11/11 14:05:07
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。

504:デフォルトの名無しさん
06/11/14 04:33:49
>>498
ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
URLリンク(slang.blog15.fc2.com)

505:デフォルトの名無しさん
06/11/14 06:42:15
             _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^!    磯崎元洋見てる?
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ~イ!
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---


506:デフォルトの名無しさん
06/11/14 20:39:26
OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿
URLリンク(developer.download.nvidia.com)


  ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"




507:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:33:46
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。

<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

508:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:35:10
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

509:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:36:18
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510:デフォルトの名無しさん
06/11/15 00:51:53
うぜえから余所でやれ

511:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:45:55
論破されたのが悔しかったんだろw

512:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:57:54
またド素人負け犬が論破されるw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

513:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:09:28
長文すぎて読む気がしない

514:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:27:45
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515:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:31:57
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516:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:38:56
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517:デフォルトの名無しさん
06/11/17 08:25:25
低能個人粘着三国人

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518:デフォルトの名無しさん
06/11/17 09:33:58
ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ

519:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:50:30
またド素人負け犬が論破されたw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

520:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:51:43
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw

521:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:59:25
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

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<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

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<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

522:デフォルトの名無しさん
06/11/17 23:05:49
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

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<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

523:デフォルトの名無しさん
06/11/18 14:13:02
君は何をそんなに興奮しているのですか?

524:デフォルトの名無しさん
06/11/18 19:18:19
あきらかに病気なんだからほっとこうよ。

525:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:14:02
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ~

526:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:38:05
DIRECTX最強!!!

OPENGL オワタ

527:デフォルトの名無しさん
06/11/19 16:32:40
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする


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