05/06/03 13:46:00
使いにくかった。
まぁメモリが少ないせいだけど。
3:立てるまでもない質問スレ952
05/06/03 16:29:30
>>1
スレ立て代行ありがとうございまニダ。
さあ張り切ってウリが解る限りの質問に答えるニダよ!!
あくまでも解る限りニダ!!
質問する人はプラットフォームとバージョンも書くニダよ!!
4:3
05/06/03 17:05:56
EZアプリ(BREW) 2.1 SDKとDoJa3.5(SDKは4.0使ってますけど3.x系APIを使ってます)の両方で意図しない動作が発生して困っています。
デザイナから渡された.mbac/.mtraを表示しているのですが、
最終フレーム付近でモーションが更新されません。
モーションデータの最終フレームの一つ前のフレームから最終フレームまでの間、一切モーションが更新されないのです。
// Brew
int maxFrame = IMICRO3D_ActTable_getNumFrames(m_pMicro3D, &m_Actions[0], 0);
currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}
IMICRO3D_Figure_setPosture(m_pMicro3D, &m_Figures[0], &m_Actions[0], 0, currentFrame);
// Java
int maxFrame = m_Actions[0].getMaxFrame(0);
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}
m_Figures[i].setPosture(m_Actions[i], 0, currentFrame);
ほぼサンプル通りに書きましたがBrewtoJavaで同じ症状が出ます。
キーフレームが10個ある場合でいうと(655360 - 65536)から(655360)までの間に常に(655360 - 65536)のモーションのままになってしまうという感じです。
HIのサイトのVアプリ用サンプルモデル(URLリンク(www.mascotcapsule.com)から)も表示してみましたが、
この状態でも違和感無く再生できるようなデータにしてあるようにも見えます。
同じような症状に困っている方は居ますでしょうか?
またその場合の対処法についても教えてください。
(私が考える限りだとモーション末尾にダミーのキーフレームを追加し、getMaxFrame()の戻り値を-65536して扱えば良さそうにも思えますが、デザイナが「あんたのバグだ!」と言ってデータを作ってくれないので確認できていません。)
5:3
05/06/04 16:18:10
保守age
6:デフォルトの名無しさん
05/06/05 17:29:36
保守党sage
7:デフォルトの名無しさん
05/06/06 02:02:26
>>4
>currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
この行がBREW版だけに入っているのはなぜ?
8:デフォルトの名無しさん
05/06/06 02:27:12
>>4
えーと、釣りですか?
取りあえず釣られてみる。
currentFrame -= maxFrame; の意味が分からん。
ループするモーションなら
currentFrame = 0;
ループしないモーションなら
currentFrame = maxFrame-1;
では?
それからJava(DoJa?)の方はcurrentFrameの更新をしていない。
Micro3Dどころか、プログラムが分かっていないような・・・・。
>getMaxFrame()の戻り値を-65536
フレーム数がマイナスって・・・・・。 orz
9:デフォルトの名無しさん
05/06/06 07:37:43
>>8
>currentFrame -= maxFrame; の意味が分からん。
え。そこは別におかしくねーでしょ。
10:デフォルトの名無しさん
05/06/06 10:10:00
>>4
currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
これなんだがtimeGapって何の単位の数値が入ってるの?
予想だけどmsで使ってるなら(65536 * timeGap * 15 )で桁溢れおこしてない?
>>8
>フレーム数がマイナスって・・・・・。 orz
意図をよく読め。別におかしくない。
11:デフォルトの名無しさん
05/06/06 13:53:36
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}
を
currentFrame %= maxFrame;
にすると早くなる?
12:デフォルトの名無しさん
05/06/06 18:40:06
>>11
実験してみたら?
きょうびの端末だったら、まぁ無視できるぐらいの差しか出ないと思う。
13:3
05/06/07 10:47:26
Thanks for your responses!!
>>7
書き忘れましたがJavaの方にも同様の意図の行が入っています。
currentFrame += 1024; のようにしていました。
>>10
gapの値は時間の取得関数
ISHELL_GetUpTimeMS(m_pApplet->appletBase.m_pIShell)
を使って
gap = 現在時間 - 前のフレーム開始時の時間
で求めています。エミュレータ上では15か16で安定しているようでためしにprintfで出力してみましたが桁あふれは起こっていませんでした。
定数項の15を8とかにしたり、式全体を currentFrame += 1000 のようにしてゆっくり進めてみましたがやはり状況は変わりませんでした。
みなさんの所ではこういう問題は発生していないのでしょうか?
ちなみにモーションデータが細かい場合は目立たないようです
(今回は容量の都合もあって、このモーションは人体のダッシュモーションなのですが15フレームしかなく、
1フレーム停止するだけでも明らかに見た目がおかしいのです)
同様の症状が出る等の情報でもいいのでお知らせ頂けると有難いです。
14:デフォルトの名無しさん
05/06/07 12:27:49
>>13
うーん、なんだろうね。ウチでは発生しなかったので謎。
データの作り方はデザイナーに任せたので細かいことはわからないし・・・
とりあえず、モーションの末尾にキーフレーム(先頭フレームと同じもの)を入れて
みるのがいいんじゃないかしら。
15:デフォルトの名無しさん
05/06/08 20:19:26
みんなさ、float使ってる?
4x4行列の計算の秒間回数ベンチをN901でとってみたんだが
transform.multiply 8976
floatで自前 31948
fastmathで自前 431
で圧倒的にfloat使って自前でやるのが速いんだが、なんか落とし穴にはまってるのかね。
16:3
05/06/10 14:10:51
Java機ってFPU載ってるんだっけ?
互換性(というかターゲット機種に古いのが入る)とか考えると普及待ちなのでは?
特にウチは技術屋あがりじゃない社長がDoJa(Java)とBrew(C/C++)とWIPI(C/C++)の全部に互換性持たせろゴルァとか
妄言言ってるので危ないものには手を出せない。
それよりもDoJaだったらプログラム分の容量が辛くないですか?
floatで書けば速くても容量食うんだったらライブラリのメソッド使うかも。
17:3
05/06/10 14:14:04
>>14 見落としてましたスンマソン
で、デザイナが日本人だったら話せば解るんですが………゚(゚´д`゚)゚。
18:デフォルトの名無しさん
05/06/10 20:44:10
>>3
DoJa4だけしかやってないからかもしれんけど、別に容量は辛くなってはないなあ
ためしにfloatで内籍、外積、行列計算、正規化、逆行列の処理作ってみたけど
圧縮されて400バイト前後だった。
floatといっても全体からは2割程度だし、今なら処理速度の方を選ぶな、俺
19:3
05/06/10 21:29:04
>>18
DoJaって4.0でもプログラム100KBでしょ?行列の基本処理だけで0.4%って大きくない?
それに行列計算の速度でクリティカルなのってライブラリ内部の処理の方じゃない?
ライブラリ使ってる側で多少早く行列計算できてもそんなに全体の速度変わらないんじゃない?
ま、あくまで推測で語ってんだけど。
20:デフォルトの名無しさん
05/06/10 23:10:32
>>19
行列は参考に作っただけだよ
ライブラリにない四元数関連、バウンティ関連とかつくらないわけにはいかんでしょ
それにプログラムは大きくなっても50KBあれば一連のコードった大体収まってるけど
それでもでかいと思うなら、むしろアプリのデザインバランスが悪いんじゃないかと思う
21:3
05/06/11 00:26:06
>>20
く、くおーたにおんなんか何に使ってるんスか!?
おいらみたいな文系プログラマが3D関連の話題で噛み付いてはいけない人に噛み付いてしまったようでしね......
プログラムが50KBで収まるゲームってどの程度の規模でしょう?
いや、アプリ規模ってジャンルにも依るのか…。2Dシューティングなんかは意外と容量食わないかも。
ウチの企画があげてくるモノがやたらと特殊処理が多くて全部プログラム的に個別対応しなきゃならないものが多いから容量食うのか…。
クラスファイル2個で、Graphics#drawStringでダミーメニュー一式書いただけで5Kくらいになっちゃったりして。
ところでバウンティって何でしょう?
22:デフォルトの名無しさん
05/06/11 15:53:27
70秒で分る、使える、四元数・4元数・クォータニオン・ Quaternionで回転
URLリンク(staff.aist.go.jp)
23:デフォルトの名無しさん
05/06/11 16:48:12
>>21
ジャンルを考慮しないと容量の見積もりは違うよな。すまんかった
たしかに選択式RPGとかだとライブラリでも問題ないかな
俺がやってるのは主にアクションとかシューティングだから、軸制御周りとか速度が大切なのよ
まあ現状がそうとはいえ、今後はライブラリが滅茶苦茶早くなるかもしれんし、どっちで作るべきやら
あとバウンティって言葉はすまんかった。
バウンティングスフィアとかバウンティングボックスの事で書いてた
DoJa4にも交差判定のAPIはあるけどさ、モデル毎に交差判定用のデータファイルを
いちいち用意してたらデザイナが大変だし、ファイルサイズも増えるよね
かといって汎用の1個を変形させながら判定に使うのも調整が判りづらいしさ。
だからここは自前でデータ持って計算する方がトータルサイズ減るんじゃないかと思ってる
24:デフォルトの名無しさん
05/06/11 21:34:43
質問です。DoJa3.5でやっております。
テクスチャ(32x32)をポイントスプライトで画面いっぱいに拡大して表示すると、右下のuvのみ1ドット上にずれたように表示されてしまいます。
これはどうすれば修正できますか?
25:デフォルトの名無しさん
05/06/11 22:44:21
>>23
boundingかな。
26:デフォルトの名無しさん
05/06/11 22:59:29
>>24
根本的解決は無理。
丸め誤差のせいだと思うから、画面サイズの約数(24x24とか40x40とか)にしたら
ずれが目立ちにくくなる、かもしれない。
27:24
05/06/12 03:50:44
コメントありがとうございます。同じのをDoJa4基本API(変わりすぎ)に移植したら正常に表示された…。
28:デフォルトの名無しさん
05/06/12 23:52:28
>>27
DoJa4.0ならfloatで処理される&バイリニアフィルタが効くからかしら。
29:デフォルトの名無しさん
05/06/13 01:59:54
>>28
えぴすてーめー氏?
30:デフォルトの名無しさん
05/06/14 00:31:18
そうかしら。
31:デフォルトの名無しさん
05/06/14 15:35:48
DirectionLightってDirectionalLightとは似て非なるモノでせうか?
拙者が聞き及ぶDirectionalLightとは振る舞いが異なるように存知まする。
云わば此れはPointLight若しくはParallelPointLightと呼ばれる物ではないでせうか?
32:デフォルトの名無しさん
05/06/16 23:27:40
com.nttdocomo.opt.ui.j3d.Textureのとこに書いてあるイメージのテクスチャ化って本当に使える?
エミュとN900iではgetEncoderで画像の形式を指定したところでアンサポートといわれました。
33:デフォルトの名無しさん
05/06/17 02:24:07
>>32
901なら全機種で試したことあるが全部未サポート
34:デフォルトの名無しさん
05/06/19 14:39:33
保守穏健派sage
35:デフォルトの名無しさん
05/06/24 00:55:29
.┌━┐ ┌━┐
┃┌╋─╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━┐
●━╋┐ ┌╂━━╂┐ ┃
└━┷┴━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
36:デフォルトの名無しさん
05/06/30 03:53:17
hosu
37:デフォルトの名無しさん
05/07/01 15:15:54
AmbientLightって使ったらポリ数落ちますか?
当方実機環境がないため実機での検証結果を知りたく。
38:37
05/07/02 13:56:31
書き忘れました。BREW SDK v2.1.1 Jaです。
プリミティブの描画の際に法線を指定しなければAmbientLightも適用されないのも仕様でしょうか?
39:デフォルトの名無しさん
05/07/02 23:20:40
>>37
ポリ数は落ちないが当然描画は遅くはなるね。
全機種で試したわけじゃないけど。
>>38
仕様ぽい。
あれができれば、いんちきフェード処理ができるんだけどねー。
40:デフォルトの名無しさん
05/07/04 15:44:16
900iのアプリ作ってるんだが、ver2.0以前の仕様ヘボ過ぎ・・・。
まったく誰が設計したんだか・・・。
ver3.0は少しはマシなのか?
今後が不安だ。
41:デフォルトの名無しさん
05/07/04 23:23:22
>>40
ver.3は、まぁどうにかこうにか3Dでゲームが作れるぐらいだな。
ver.2以前を引きずってるナニな仕様にムカつくけど。Figureまわりとか。
42:デフォルトの名無しさん
05/07/05 01:35:51
ver4はクラス周りの構成は綺麗になってるが機能は部分的に糞化してるな
環境マップのUVは通常テクスチャと共有って、これじゃ何の価値があるんだ
43:デフォルトの名無しさん
05/07/09 20:31:57
将来的には各社OpenGL/ELに移行してハードウェアアクセラレートするっしょ?
ここ数年我慢すりゃいいんだよ。
>>41
もともとゲーム用に設計されてないっしょ。
最初はモデル描画エンジンだったと思われ。
44:デフォルトの名無しさん
05/07/13 20:25:18
HIのビルが完全禁煙である件について
45:デフォルトの名無しさん
05/07/20 00:32:49
ぽしゅぽしゅぽしゅぽしゅシュポ~~~!!シュッシュッシュッシュ~~!!発射All rights!!
46:デフォルトの名無しさん
05/07/23 16:31:49
これでゲーム作ってる人ってモデル何ポリくらいでやってます?
デザインから上がってきたデータが
少ないのはポリ150,頂点120くらいだけどほとんどがポリ250~350,頂点数190~250くらいなんです。
こういうのが画面に何個も出てくる。
画面はプリミティブで出してるんですけどプリミティブがQUADで100前後。
まともな速度が出ない場合もあります。
負荷はプリミティブの方が高いのですが
理由はカリング設定できない、頂点もたくさん指定することになる、何より塗りつぶす領域がでかいからだと思います。
他もこんなに贅沢にやってるのかなと思って聞いてみました。
47:デフォルトの名無しさん
05/07/30 07:57:05
あぽーん
48:デフォルトの名無しさん
05/08/02 12:52:55
クリリンのことかー!
49:デフォルトの名無しさん
05/08/08 02:19:55
マリリンに逢いたい~!
50:デフォルトの名無しさん
05/08/13 21:16:22
保守
51:デフォルトの名無しさん
05/08/15 04:13:10
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52:デフォルトの名無しさん
05/08/23 08:14:33
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53:デフォルトの名無しさん
05/09/02 03:38:48
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54:デフォルトの名無しさん
05/09/07 12:52:38
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55:デフォルトの名無しさん
05/09/12 11:58:00
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56:デフォルトの名無しさん
05/09/13 22:10:43
>>51-55
/ ,ィ / ヽi ヽ. l、 ,|/::::::::::::;;;ノ ヽ;:::\
"i /^ヽ! / !,/ -―- |,/ | ハ/‐-‐'''" ヽ:;::|
i l ハ i/ ━ ヽ. l/ / |ミ| もういいよ、
゙l. ヽ_ { ヽソノ/ |ミ| オカラッシュ・・・・
/ヽ! ,ィ/ `- ;' ,,,,,,, ノ ヽ,,,,, |ミ|
/ _Y ヽ t 、 /|. '''"""'' ''"""'' |/
〃´ ̄ 亠─----;:>- 、. `´ / | -=・=‐, =・=- |
i'´  ̄ __ ,,.. -`<´| ( "U'''" | "U''' |
/l ,. - ´ / ヽヽ,, ヽ |
i ! / / ` | ^-^ |
. l i / l | =-- --= |:\_
57:デフォルトの名無しさん
05/09/16 11:15:40
BREW版のサンプルソースなどはどこかにあるのでしょうか?
とりあえず、Figure、Textureが一切読み込めません(;´Д`)
58:デフォルトの名無しさん
05/09/16 13:57:26
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59:デフォルトの名無しさん
05/09/16 15:33:59
>>57
MBac/MTraの変換プログラムがJava系用のものと違うっぽい。
BREWとWIPIは同じMBac/MTraが使えて、Java系統は違う気がする。
調べてないけど恐らくバイトオーダーとアラインメント関連で違うんじゃないかな。
60:デフォルトの名無しさん
05/09/16 17:14:45
>>59
レストンクスです。
その後、Textureは読めるようになりました。
インプットストリームの実装にバグがありますたorz
しかし依然としてFigureは読めず・・・
>>59氏のアドバイスに従って、いろいろツールで試してみます。
61:60
05/09/16 17:32:48
Figure読めました!
>>59氏の言われたとおり、mbacファイルに互換性が無かった模様です。
アドバイスありがとうございました!
62:デフォルトの名無しさん
05/09/17 13:10:20
当方 FOMA901i(Doja4.0) Mascot Capsule 4.0 で
プログラムを組んでいるのですが、
カラーキー(BMPのインデックス0番)付きテクスチャを張った、
プリミティブ、フィギュアを描画した際に、
透過された部分にまでZ値の更新が適用されており、
透過部分の奥が描かれなくなってしまいます。
(ブレンドモードは「無し」です)
自前でZソートして、奥のプリミティブ、フィギュアから描画すれば、
透過部分も対処はできるのですが、これではZバッファの意味がありません。
(本来なら、Zバッファ環境では、Zソートして「手前」から描くべきものですから)
ただ、これはエミュレータで試しただけで、実機では試していません。
↓つづく
63:デフォルトの名無しさん
05/09/17 13:11:30
質問
・これはエミュレータ固有の問題で、実機では
テクスチャの透過部分が問題なく処理されているのでしょうか?
(透過のアルファテスト?失敗したらZテストも失敗になる?)
・それともこれは、Mascot Capsule 4.0 の仕様なのでしょうか?
・仕様であるなら、Zソートで奥から描画する以外に、
何か回避方法はあるのでしょうか?
・オプションAPIの「C3D~」で始まるクラスは、
(速度的に)使えるものなのでしょうか?
・また「C3D~」の実機の対応状況はどうなっているのでしょうか?
質問が多いですが、何か知っておられる方おりましたら、
回答よろしくお願いいたします。
64:デフォルトの名無しさん
05/09/17 23:28:23
>>62
DoJaのMascotCapsule4ではそれが仕様、ではないかと予測
HIのソフトウェアレンダリングではその動作なので、SHのハードレンダリング端末ではどう動作するか知らないけど。
アルファテストなんてもんも中ではやってないと思われる
対処は地道にZソートでやるしか俺は知らない
C3Dの方はDシリーズ専用のオプション機能で、今後はもうC3D自体が消滅予定と書かれてるでしょ
機能はC3Dの方がよほどまともだったんだけどね。
DoJa版のは広告的機能は凄いんだが、中身はハッタリだらけと思って問題なし
BREW+Micro3DVer4かBREW+OpenGL ES直接アクセスの方がまともな実装できるよ
65:デフォルトの名無しさん
05/10/10 10:52:20
保守
66:デフォルトの名無しさん
05/10/26 23:53:03
..,,. 、 ,、
+ ," `、 ,.'" ゙;;
." .ヽ .,:' .;; +
+ , ;; "''"`` "″ ゙;; 、
ヾ `ヽ
+ 彡 彡 くとぅるう
ミ ゙;;' +
+ ミ ´ ヽ―/ ` ゙;;'
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;; :´ :: 人
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(_ _,,, ゝ、_,,,, ,, ___,, ,,,∠ ..,;)
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67:デフォルトの名無しさん
05/11/08 08:44:22
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68:デフォルトの名無しさん
05/11/09 14:42:59
AU用のVer4(OpenGLラッパー)版を使っている時、Brewの2D描画系APIで描画すると、
速度が異様に遅くなったり、2D描画が崩れたりします。
また同僚の話だとRender_flush()時に端末が落ちる場合があるらしいです。
同様の症状で困った方、解決方法や疑ったほうがいい部分等ありましたらご教授頂けませんでしょうか?
69:デフォルトの名無しさん
05/12/12 12:58:51
闘将ラーメンマン!!
70:デフォルトの名無しさん
05/12/12 13:55:49
東証ラーメンマン?!
71:デフォルトの名無しさん
05/12/12 21:43:53
糞スレあげんなボケ
このスレが役立ってないのは明白だろ
72:デフォルトの名無しさん
05/12/13 10:42:41
>>71
投稿量は確かに少ないが他のスレで聞いてもスレ違い扱いされそうな質問に
それなりに有益な回答がついている以上、役に立っていないとは言えないのではあるまいか。
73:デフォルトの名無しさん
05/12/13 10:58:32
少なくともKuthulhuの召還には役立っている。
それはいいとして、iアプリはともかく、BREWなんかは仕事でしかやってない人が多いから
Micro3Dで括るよりは、それぞれのアプリのスレで聞いちゃった方が良い気はする。
Micro3Dは環境構築とか初期化とかデータの使いまわしとか機種依存とか
キャリア固有の箇所が問題になりやすいモノだし。
74:デフォルトの名無しさん
06/02/22 12:52:46
すいません。
BREWスレでも質問したのですが、レスがつかなかったので質問させてください。
BREWでマスコットカプセルを使ってるのですが、
DoJa版マスコットカプセルのAffineTrans#lookAtに該当するのは
BREW版ではIMICRO3D_Atrans3i_setViewTransですよね?
同じ値のベクトルを渡してるのに、出来上がる行列が
まったく違うのはなぜでしょうか?
ちなみに、今はAffineTrans#lookAtと同じ行列を返すメソッドを自作して
それを使っているので何とか解決はしたのですが、
ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。
75:デフォルトの名無しさん
06/04/10 14:27:16
ポリゴンデータを読み込ませたいのですが
URLリンク(www.saturn.dti.ne.jp)
ここを見る限りだと
以下5つのうちどれかを購入すべきなのでしょうか
誰か教えてください
3D Studio Max
LightWave
MAYA
SoftImage
Animation Master
76:75
06/04/10 18:21:06
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
blender用のプラグインを発見しました(´ー`)
77:デフォルトの名無しさん
06/04/12 22:33:52
>>76
GJ!
78:76
06/04/17 18:12:52
でもTarファイルの出力がおかしい気がする
誰か解析して
79:デフォルトの名無しさん
06/04/18 01:28:25
もでる Z,Y軸入れ替え?、X軸マイナス?
あにめ X軸が上下でY軸が左右?かな?
あってるかな?
80:デフォルトの名無しさん
06/05/08 15:42:39
Blenderのプラグイン使って
アクションデータ正常に出力できた人いたら
報告してくれー
81:デフォルトの名無しさん
06/08/22 21:47:22
URLリンク(makeiappli.seesaa.net)
ここ見たらやっぱりアニメの出力が変みたい
82:1
06/09/01 18:01:25
l^丶
| '゙''"'''゙ y-―, あ ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう
ミ ´ ∀ ` ,:'
(丶 (丶 ミ いあ いあ
(( ミ ;': ハ,_,ハ ハ,_,ハ
;: ミ ';´∀` '; ';´∀` ';
`:; ,:' c c.ミ' c c.ミ
U"゙'''~"^'丶) u''゙"J u''゙"J
/^l
,―-y'"'~"゙´ | それ るるいえ うがふなぐる ふたぐん
ヽ ´ ∀ ` ゙':
ミ .,/) 、/) いあ いあ
゙, "' ´''ミ ハ,_,ハ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`'; ,:' ´∀`';
'; 彡 :: っ ,っ :: っ ,っ
(/~"゙''´~"U ι''"゙''u ι''"゙''u
83:82
06/09/05 09:00:51
あ、ごめん俺 >>3 だったw
84:3
06/09/14 14:08:15
ところで、あのサンプルの気味の悪い赤ん坊みたいなキャラクターはいったい何者なのでしょうか?
関係者の方教えてください。
85:デフォルトの名無しさん
06/10/02 20:10:49
アメリカVerizonのBrew端末で採用されてたり、日本携帯標準てより世界標準に
なりつつあるね。TGSのワークショップ聞いてきたけど、ヨーロッパや中国でも
広がりつつあるみたいだし。
あと、当たり判定をネイティブで計算できるようになるみたいね。
Brewは元からネイティブだから劇的に変わることはなさそうだけど、Javaでは
VM経由しない分、結構違ってくるかも?
86:デフォルトの名無しさん
06/10/09 20:32:31
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
blender用のプラグイン、ベータ版になった万歳
(ちょっと前までアルファだった)
早速使ってみます
87:86
06/10/09 20:39:02
Blender 2.41 対応になったみたい
(前は2.37だった)
Blender入れ直します
88:デフォルトの名無しさん
06/10/09 21:47:43
blenderからプラグインで出したやつ、ビューアで見ると異常にちっちゃいぞ。
89:sage
06/10/19 18:51:31
blender用プラグイン、オープンソース化 -> サポート対象外
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
URLリンク(sourceforge.net)
90:デフォルトの名無しさん
06/10/20 07:54:20
公開当初からサポート無しだったような
91:デフォルトの名無しさん
06/10/20 22:58:25
そもそもbac、traのフォーマットて公開されてるの?
92:デフォルトの名無しさん
06/11/25 21:09:21
オーブンソース化されたものの
あんま盛り上がってないな
誰か頑張ってよ
93:3
07/04/15 15:37:01
上場記念age
..,,. 、 ,、
+ ," `、 ,.'" ゙;;
." .ヽ .,:' .;; +
+ , ;; "''"`` "″ ゙;; 、
ヾ `ヽ
+ 彡 彡 くとぅるう
ミ ゙;;' +
+ ミ ´ ヽ―/ ` ゙;;'
, - 、;;' :: `v' ゙;;' +
;; :´ :: 人
;;、 /⌒;; .;; ゙;;
(_ _,,, ゝ、_,,,, ,, ___,, ,,,∠ ..,;)
~"'"'  ̄''''''' ̄ ̄ "'"'"'
94:3
07/04/15 16:30:24
>>91
公開はされてないはず。
mbac, mtra はバイナリだけど bac, tra は実はテキストだから読めばだいたい解ったような気もする。
95:デフォルトの名無しさん
07/04/15 16:41:31
Traは、見れば一発で分かるから説明書いらんだろうという姿勢がうかがえる。
96:デフォルトの名無しさん
07/04/16 12:04:20
rollってなんですか?
x,y,z,rollでクオータニオンですか?
97:デフォルトの名無しさん
07/04/20 11:40:38
URLリンク(sourceforge.net)
Traとbacについて解説したpdfファイルを発見
98:sage
07/04/25 12:28:28
すみません、突然モデル作製の質問ですが
maxからコンバートすると
バージョン4と3でアニメーションが動いたり動かなかったり
ポリゴンカラーが反映されてなかったりします。
何かモデルを作製する手順で決まったものってあるのでしょうか?
99:デフォルトの名無しさん
07/04/25 12:29:50
すみません、突然モデル作製の質問ですが
maxからコンバートすると
バージョン4と3でアニメーションが動いたり動かなかったり
ポリゴンカラーが反映されてなかったりします。
何かモデルを作製する手順で決まったものってあるのでしょうか?
100:3
07/04/29 04:46:35
/⌒ヽ、 /⌒'i, ..,, .,,.;;''⌒ヽ
l ゝ-─‐-/ i! , ,__,,;'" "'; ,ノ
/_......ノ i!''" ....゙'';;..,,;; ,,Y"
,/' 〈 'i;;- 、,, くとぅるう
i' / \ 'i, ゙"ヽ、
i! ● ● * ,'i ゙)
彡 (__●__) 三ミ ,/ ゙",;''i,-‐'"
,,-‐''"ヽ、 |∪| ,,-‐ ,..;;;゙"
( ,,, '' ヽノ ,,.-‐''" ,,'"´``´
ヽ,..-‐'' ,.-‐''" ノ-‐''"´
( ,. -'"
ヽ、,,.. -‐'''"
101:デフォルトの名無しさん
07/04/29 12:38:15
ここよりも、デザイナ系の板で質問する事をお勧めする。
どこのスレがいいかは謎だが。
102:3
07/05/15 12:12:02
/`i /~ヽ
,,/ "''"'` "`;,
(ヽ;" ´ ∀ ` * ,;/) くとぅるう
`ミ "ミ
ミ ミ
彡 ミ
(⌒";',,,.,(⌒";'彡
`'"' `"''
103:デフォルトの名無しさん
07/06/09 22:13:51
>>96
yaw, pitch, roll
= y, x, z軸回転
104:デフォルトの名無しさん
07/06/10 01:44:08
エイチアイがこの先生きのこるには
105:デフォルトの名無しさん
07/06/10 10:09:04
おれを年俸2000万円 + 糞株1000株で雇えばおk。
106:デフォルトの名無しさん
07/06/11 11:15:22
>>103
rotate.x
rotate.y
rotate.z
があってその後にrollだけあるす
107:デフォルトの名無しさん
07/07/27 23:31:27
ここの株持っているんですが、エイチアイって将来性あるんでしょうか?
108:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:12:19
【派遣ネガティブ根性チェック】
3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ
109:デフォルトの名無しさん
07/08/29 03:13:39
こいつら本気で世界標準とか言ってるから困るな…
110:デフォルトの名無しさん
07/08/30 16:34:49
>>107
このスレの過疎っぷりからお察しください。
111:デフォルトの名無しさん
07/09/05 23:06:59
d4deditorってd4dファイル読み込めないんですか・・・?
112:デフォルトの名無しさん
07/09/07 02:57:49
携帯で3Dキャラ動かしたいと思ってるんですが、それにはV4が必要ということでOKですか?
それともV3でも可能なんでしょうか。
113:デフォルトの名無しさん
07/09/12 02:49:54
>>112
V3でも可能です。がプラットフォームの事も考えてやって下さい。
114:デフォルトの名無しさん
07/09/12 23:52:24
最近の携帯って秒間何ポリくらい出るの?
115:デフォルトの名無しさん
07/09/13 17:07:08
機種によってまるっきり違うから一概に言えるわけない
116:デフォルトの名無しさん
07/09/14 01:18:48
最新の携帯用のゲームを作る際は何ポリくらいでプランするの?
117:デフォルトの名無しさん
07/09/15 05:48:26
CG板のローポリスレで訊いてみれば
118:デフォルトの名無しさん
07/09/26 23:24:08
BREW4.0のMSM7500でATIのグラフィックチップが標準搭載ってマジか?
おそらく↓のチップだと思うが
URLリンク(www.4gamer.net)
119:デフォルトの名無しさん
07/11/15 13:28:05
>>113
と、いいますと?
120:113
07/11/20 01:04:12
>>119
何も考えないならV4でいいですよ。
121:デフォルトの名無しさん
07/11/20 22:47:30
>>120
V3だと問題ありますか?
今V3使っているもので・・ちょっと気になりました
V3の方がより汎用的に使えるのかなぁと思ってたのですが、もしかして逆でしょうか?
122:113
07/11/21 03:28:27
>>121
キャラを動かす程度ならV3でも問題はないと思いますよ。
所詮その程度のエンジンなんで。
>汎用的に使える
どの辺で?
123:デフォルトの名無しさん
07/11/21 04:04:46
>>122
>キャラを動かす程度ならV3でも問題はないと思いますよ。
どういう時に問題があるんですか?
124:デフォルトの名無しさん
07/11/21 10:58:17
SoftbankがいまだV3だから移植を考えるとV4はまだ先かな
当たり判定を自前でできない場合はV4のポリゴン判定が結構使えると思う
125:デフォルトの名無しさん
07/11/21 17:28:18
>>124
EzはT4Gつき機種ぐらいでしか動かんかったが、今は対応機種増えたんかい?
126:デフォルトの名無しさん
07/11/21 23:03:31
対応機種で言うと
まだまだv3の方が対応機種多いって感じか
127:122
07/11/22 02:26:08
>>123
>どういう時に問題があるんですか?
キャラを動かす以上の事をやりたい時
128:デフォルトの名無しさん
07/11/22 05:08:23
>>127
キャラを動かす以上というと、具体的にどのような場合でしょうか?
129:122
07/11/23 03:07:30
>>128
ゲーム作る時じゃない?
なんでそんな事聞くの?
130:デフォルトの名無しさん
07/11/23 16:48:53
v4でゲーム作る時は問題無いけど
v3でゲーム作る時は問題が発生するって
どんな問題?
131:デフォルトの名無しさん
07/11/26 23:14:56
わしもその問題点とやらを聞きたいダス。
132:デフォルトの名無しさん
07/11/28 04:49:52
>>129
おいダンマリかよ
どんな問題が発生するんだよ
133:デフォルトの名無しさん
07/11/28 18:08:13
プログラマーのやる気がなくなる問題発生
134:129
07/11/29 01:10:08
お?
environmentがあんな程度でもokと?
半透明もV3程度で満足なんですか?
後、個人的にはもうzソートで苦しみたいと思わないし、それなりにフレームレート稼ぎたいと
プリミティブの数減らしてくしかないしね。
そこまで問題とオレが考えてる部分にツッコミたい132とかは
この辺とか全然問題無く使えてるんだろうなーとか
もし良かったら解決手法教えてクレヨ(w
#133のも有るね。BREWにもそう言う問題あるけど(w
135:デフォルトの名無しさん
07/11/29 11:12:19
docomoのみの話か
移植考えなくていいとこはうらやましい
136:デフォルトの名無しさん
07/11/29 11:14:40
うちはV4とばしてOpenGLに行きそうだ
137:デフォルトの名無しさん
07/11/29 13:23:09
>>134
半透明だのなんだの
逆にお前はv4で満足してるのかよw
そんなもん結局線引き次第じゃねえか
フレームレートだってv4が新しい端末でしか動かないってだけ
MascotCapsuleの話じゃねえ
同じ端末でv3でまわして差が出てからから言えや
138:デフォルトの名無しさん
07/11/29 13:33:00
つかプラットフォームの事も考えてやってくださいと言うわりにはdocomoしか考えていない件
139:129
07/11/30 01:47:36
>>137
線引き次第なんだからV3で良いんじゃないの?と
元々112が3Dキャラ動かしたい。って言ってた事に対しての回答としてなんだし
>>138
だからオレがV4の事についてどーたらじゃなくて
キャラ動かすダケならプラットフォームの事も考えてV3で
良いんじゃないの?って話としてたんだけど
まー今ドコモ向けしかやってないからそんな回答しちゃうネ
140:デフォルトの名無しさん
07/12/29 17:19:54
v4とeglの併用って可能ですか?
141:デフォルトの名無しさん
08/01/08 07:33:52
無理ってAPIリファレンスに思いっきり書いてあるわけだが