【ニコニコ動画】高画質化専用スレ5【H.264】at STREAMING
【ニコニコ動画】高画質化専用スレ5【H.264】 - 暇つぶし2ch418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 00:52:53 8h4nAOCS0
crfとcqpを混同してる人って多いよね。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 05:57:09 c8Xh0cm40
高画質の5分の映像をMPG2化したのだけど
前半の二分切りたい場合どうしたらいい?
エンコの時Windowsのムービーメーカーで後半ならたぶん切れると思うけど
前半は切れない(操作できない)と思う

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 06:02:44 A7Aa0IZt0
>>419
ここそういうスレじゃねぇから!


421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 11:15:31 0XPQe8500
>>419
ここそういうスレじゃねぇから!

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 11:16:34 0XPQe8500
>>362
2D神のウメハラじゃんw
どっちでも良い気がするが1のほうが滑らかに見えるね
インターレースの消し方なんて自動しかやったことなかったわ
アニメの背景のスクロールみたいなやつは二重化のほうが良い気がする?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 00:32:05 qMsroJGs0
ウメハラと聞いてからダウソ余裕でした

>>362
昔のカプコンのシステム基盤(っつかCP2だったかな)は
縦長ドットだったと思った。もしかしたら基盤の出力的に
二重化と相性がいいのかもね、ストⅣの基盤がどんなかは知らんけど

424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 20:19:21 9G8WiEmr0
>>423
縦長ドットという言い方はちょっと修正した方がいいな
CP2とか昔のアーケードゲーム基板から出力する信号のタテ解像度はVGAの半分の240本のが多かった
しかしブラウン管面自体は480本でも行けるんだな。で、実は480本のうち片方のフィールド(トップフィールドorボトムフィールド)だけ使ってる。
だから昔のアーケードゲームの画面はよく見ると黒いシマシマが入っていたんだ(ドット・ライン合わせに重宝した)
あとその状態でフレームレートは60でもあったり。なのでソース的には320x240x60pぐらいが基本
X軸の320ってのはもうちょっと解像度高いのもあった(384とか、この場合1ドットの横幅を縮めた縦長ドットになる)
まぁドットの縦長・横長なんてもんはブラウン管時代は画素固定じゃ無いからHsize,Vsizeのボリュームいじっていくらでも調整できた
(俺昔店員バイト時代にその調整やってたんだ)

だから640x480にする場合にはタテは二重化することによってもう片方の真っ黒なままのフィールドをコピーして埋めるので
結果的に画がすごく綺麗になる

ついでに当時ピュア640x480x60pのサイバリオンとかセガのシステム24(クラックダウン、ゲイングランドなど)が出た時には
その精細感にときめいたもんだw

425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 20:29:32 JonJVvw+0
なんかためになったような気がするぜ。
久しぶりにセガサターンのゲームを大画面でやったら
こんなに黒いシマシマがあったのかと思ったもんでな。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 21:18:10 qMsroJGs0
なるほどねえ、最近知って驚いたのはPS2がプログレ表示できるって事だったな・・・w

427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 23:11:14 TvldN8C20
>>417
crfは別に平均じゃないだろう?
crfとcqpは何が違うんだ?
ビットレートの上限とかが有効になるかどうかが一番の違いだと思っていた(某ブログにそう書いてあった)。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 00:24:02 R0vKtwyc0
CRFは、CQPの動作に加え、AQや多少のビットレート平均化を行う。
結果として、基本品質ベースだが画質を落としても分かりにくい部分の画質を落として、目の付きやすい部分に回すというような動作になる。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 22:37:27 uKDW7pUm0
なるほど。
今までの経験と照らし合わせて合点がいった。
勉強になった。
ありがとん。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 20:33:36 9vyP/iR+0
拡大しても綺麗なままの動画をアップロードしたいんだけど
高解像度でアップロードすると再エンコードされて汚い動画になってしまう。
どの程度の解像度まで大丈夫なの?

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 20:38:31 Bqz8c+Cs0
800x600が限界

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 20:39:18 Bqz8c+Cs0
昔は1920xや1280xも投稿できたらしいけどね。
1024x768で投稿されたやつとかならまだ残ってるかも。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 06:02:31 /rxePrLb0
縮小表示も酷いもんだろ

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 09:36:57 NLizXcaz0
心配しなくても等倍表示でも酷いよ

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 20:19:51 BYeN2szh0
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URLリンク(www.nicovideo.jp)

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436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 23:02:34 HqN9Yion0
またアンチボカロの荒らし依頼か

437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 23:05:27 rsrs6G1G0
マルチまじで死ねよ。
荒らしさせてその反応みるのが楽しいんだろうな。

くやしいけど(ry

438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 05:45:59 vjVTPtQXP
バルドフォースのOPをエンコしてみました。どうでしょうか?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

ビットレートは一般で動画595kbps、音声48kbpsです。
オプションはこんな感じにしました。パスは2passです。
--aq-mode 0 --aq-strength 0 --psy-rd 0.7:0.1 --ipratio 1.2 --pbratio 1.2 --qcomp 0.7
--qpmax 40 --qpstep 25 --scenecut 40 --qpmin 10 --min-keyint 20 --keyint 300 --8x8dct
--partitions "all" --bframes 6 --b-pyramid --weightb --b-adapt 2 --ref 16 --mixed-refs
--direct "auto" --direct-8x8 0 --me "tesa" --subme 9 --merange 64 --threads "auto"
--trellis 2 --deblock -2:-2 --cqmfile "bfseopnico2.cfg" --no-fast-pskip --no-dct-decimate
--zones 42,60,b=1.2/648,716,b=1.8/865,908,b=1.2/914,1155,b=0.6/1298,1340,b=1.2/
1502,1554,b=1.2/1560,1768,b=1.2/1930,1980,b=1.2/2142,2194,b=1.2/2251,2407,b=1.2/
2412,2460,b=1.8/2462,2661,b=0.5/2680,2887,b=1.2/2996,3073,b=0.7/3103,3314,b=0.8/
3315,3524,b=0.2

元ファイルはこれです。
URLリンク(mirror.tsundere.ne.jp)


ノイズと縞線がつぶれないように何十回も試行錯誤を繰り返したところ、それなりに再現できた気がします。
少しでも無駄を減らすためにqcompとqpstepを多めに取って、ビットレート配分にメリハリをつけました。
scenecutはあえて少なめにしています。場面転換が多いので、すぐに不要となってしまうIフレームを
増やすよりは、全体の画質を底上げした方がいいのではないかと思いました。
デブロックフィルタはノイズを守るために切ろうかと思ったのですが、切るとブロックノイズがひどくなってしまい、
弱めにかけることにしました。弱めでも見違えるようにブロックノイズは消えるものなのですね。
それでいて守りたいノイズは意外とそのままだったので、デブロックフィルタはかなり優秀みたいです。
direct-8x8を0にすると、少し画質が上がった気がします。4x4を使うので激しい動きに強くなるようです。
--me "tesa" --subme 9 --merange 64のあたりは全力でいきました。特にtesaの効果は絶大です。
普通のアニメでは遅くなるだけで無意味と言われていますが、この激しい動きの動画ではかなり変わりました。
はっきりしなかった線がくっきりして、画質もumhよりシャープになった気がします。
マトリクスもこの動画用に作りました。優先順は、一番大事な輝度イントラの部分は
低周波=高周波>中周波(真ん中)>中周波(高寄り)=中周波(低寄り)
といった感じです。細かいノイズ用には高周波を、縞線はグラデーションっぽいので中周波を重視しました。
更に縞は横向きなので、横の波を意味するマトリクスの左側を気持ち数字を下げるようにしました。
輝度インターは、画面の移り変わりが激しいので輝度も変わりやすいだろうから、高周波が大切だと思い、
低周波に加えて高周波も重視しました。中周波はその分数字を上げてビットレートを節約することにしました。
色のマトリクスもそれに似た感じで作って、節約のために全体的に輝度より数字を多めにしました。
ここまでやってもまだ満足できないところがありました。
どうしても潰れてしまうノイズが序盤にあったり、なぜかぐちゃぐちゃになる画面があったんです。
それに3D部分の激しい動きは正直よく見えないので画質は控えめでいいんじゃないかと思いました。
そこでzonesを使うことにしました。指定した場面のビットレートを多め少なめに操作できるオプションです。
配分は実際に何度も動画を見て決めました。
タイトル部分やアニメ絵部分、ノイズ部分など、パッと見て印象深い部分の画質を上げるようにしました。
明らかにひどい部分が少しでもあると全体がダメに思えてしまうので、そうならないように頑張りました。
ちなみになぜ2パスなのかと言うと、最初は5パスもやっていたのですが、2パスより画質が落ちてしまったのです。
パスを増やすと全体にビットレートを落ち着ける方向にいってしまうようで、それが裏目に出てしまいました。
これで自分としては限界まで突き詰めたつもりです。595kbpsの中でやりくりするのは大変でした。
皆さんの目から見るとどうでしょうか?


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