ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目at PROG
ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目 - 暇つぶし2ch1:仕様書無しさん
09/12/11 06:39:54
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 39問目
スレリンク(prog板)

この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目年収など地味な話題が続き仮パーツで締めくくる
・40問目←いまここ

2:仕様書無しさん
09/12/11 06:42:04
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について

3:仕様書無しさん
09/12/11 06:44:28
905 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:27:07
ゲームプログラマの面接試験でよく聞かれることってなんですか?

906 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:32:07
>>905
>>895

907 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:38:17
>>905
あなたは、今まで何行打ち込みましたか
あなたは、ロジカルなプログラマですかAPI叩くだけのコーダーですか
あなたは、毎日風呂に入りますか
あなたは、社交的な性格だと思いますか
あなたは、ネクタイを着用できますか
あなたは、納期を守れますか

908 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 03:54:25
>>907
いいえ、ケフィアです

909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 04:05:14
>>905
残業代でないけどそれでもいい?

4:仕様書無しさん
09/12/11 06:47:00
C++は見えない敵と戦う為の言語です




















/ / / / / / / / / / / / /
   (\/)/|/|∧|\__)V(_ノ)__        /
 /⌒   ⌒)     /      〈     ̄ヽ⌒⌒\   /
 |  ノノヽ ノ/^\/^! ( (⌒)ノノノ /\/ヽ |    ヽ
 |ノ、  , | ´   `| < ・ > |<・>/ ■ ■ |/||_||_||_||_|
 (6  ~ ~ | 、_` !´_,|   ´ 」` | (⌒゜ ⌒゜| (= '(=| /
 |   ~ |<| | | |~| ||  、/^^\| ⌒ 」⌒ |   , | |
 ( (+⌒X⌒))\| | |/| \  ^  /  ' ー=  /   3 | |
  ヽ_  ^_ノ\__/  \__/ \__/\__/__|  \
\ \  ̄\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \

5:仕様書無しさん
09/12/11 06:49:55
975 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 00:09:31
3Dのレンダリングエンジンなんかを担当されるプログラマの方というのは,
デザイナがやるようなモデリングなんかも会得してるものなんですか?

976 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 00:29:01
>>975
会得はしてないけどちょっとは作ってみないと構造わからないだろうな

977 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 05:48:31
基本プリミティブにテクスチャ貼ったり、スキニング付きでアニメーション吐きだせるくらいはできるだろ。
いちいちモデラーに頼むのもめんどくさいし。

981 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2009/12/09(水) 21:37:10
>>975
モデリングソフトの使い方は知ってないとダメだね。
エクスポーターも書くことになるだろうし。

982 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 06:48:01
ゲームで動かせるくらいのポリゴンならツクッチャイナよ、ユー

6:仕様書無しさん
09/12/11 06:51:25
983 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 11:23:16
ぬりかべみたいなキャラで額に(仮)って書いたやつならよく作るが

984 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 13:24:22

         / ̄\
        |     | < おれは仮パーツくん、でも、3Dで動く凄い奴なんだぜ
         \_/
         _| |_
        |     |


985 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 15:05:52
製品にもギリギリ使えるクオリティでお願いしたい。

986 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 19:00:35

             彡'⌒`ミ
           (ヽ(     )ノ) < おれは仮パーツくん、そして、3Dで動く凄い奴
            ヽ ̄ l  ̄ ./
            ノ . .  ノ
          (((___*__ )))
            ; 丿 ヽ 丿
            ∪  ∪

987 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 20:21:40
バイオの豆腐君ぐらいで勘弁してぇ

7:仕様書無しさん
09/12/11 09:39:33
今の会社辞めようと思っているのですが
辞表を出すときや辞める場合に気をつけることって何かありますか?

とりあえず辞表は1ヶ月以上前に出して
辞めるタイミングも仕事が忙しくないときにしようと思っています。

8:仕様書無しさん
09/12/11 11:39:46
辞めた後の給料は振り込まずに手渡しとなっている会社が多いので
円満に退社しとかないと気まずい雰囲気で給料を取りに行くハメになる

9:仕様書無しさん
09/12/11 13:48:31
以前ブチキレ退職しようとしたら、やりたい事が他にあるとか言ってやめなさい、とその会社の部長(現在は社長)から指導された
どんな縁でやめた会社とつながるかわからないから、これからの自分の為にだそうだ

10:仕様書無しさん
09/12/11 13:58:03
源泉徴収票とかもらいに行くしな
バイト辞めるような感覚じゃ通用せんぞ

11:仕様書無しさん
09/12/11 16:08:23
それでも切りたい縁がある。

12:仕様書無しさん
09/12/12 01:22:50
従業員は普通辞表といわない

13:仕様書無しさん
09/12/12 09:50:02
ちょっと恥ずかしい恋人にだけ呼ばれるあだ名 ○○たん、○○にゃん
スレリンク(news板)


・・・・・た・・・たい・・・にゃん・・・・

14:仕様書無しさん
09/12/12 11:39:01
>>10
ゲーム業界ってそういったものは郵送してくれないの?

15:仕様書無しさん
09/12/12 11:57:29
>>14
内容証明で郵送して返ってこなかったらそれもってどっかいけば解決だった希ガス

16:仕様書無しさん
09/12/12 22:55:31
>>9
いいこと言うな
それを3年前に書き込んで欲しかったぜ

17:仕様書無しさん
09/12/13 09:47:04
深夜のメンテナンス作業で眠くて眠くて、ユーザーの伝票明細テーブルを間違ってTRUNCATEした。
ROLLBACKも効かない。
あせってArcserve開いてテーブルを戻そうとする・・・ログウィンドウを見ると、
バックアップバッチは数ヶ月前から停止したままだった。

頭が真っ白になった。

IDCを出て深夜の自席に戻って、机の中の大事なものをかきあつめてかばんに詰めた。
社員証を課長の机の上に置き、会社を出て、アパートに戻る。
保険証、パスポート、前の年に死んだ愛犬の写真を持ち、始発にあわせて家を出る。
携帯が鳴り始める。何度も何度も何度も。空港につくころには着信が100回を超えた。
電池を抜き、俺は北海道行きの飛行機に乗った。
逃げるなら、なんとなく北、というイメージがあった。

それから3年無為な生活をし、ほとぼりが冷めたころ、北海道の小さな
ソフトウェア開発会社に就職した。
経験を買われて、すぐにプロマネになる。
そして、孫請けながら大きなプロジェクトに参加することになり、
キックオフミーティングのために東京へ。
発注元とともに汐留で会議に参加する。

・・・会議室には、俺が逃げ出した会社の部長と、課長がいた・・・
ふたりとも、会議のあいだずっと、顔を真っ赤にして俺を睨んでいた・・・
こみあげてくる胃痛と嘔吐感に耐え、会議が終わると同時に俺は会議室から逃げ出した・・・

それが、先週の金曜日のこと・・・死にたい・・・

18:仕様書無しさん
09/12/13 16:10:10
>>4
ごめんねカウボーイか

19:仕様書無しさん
09/12/13 16:23:12
友情という言葉が乱発されるのは、糞漫画になる前兆

20:仕様書無しさん
09/12/14 08:55:42
>>18
キン肉マン知らないのか?

21:仕様書無しさん
09/12/14 12:56:20
>>20
バーカこれはシェイプアップ乱だろ

22:仕様書無しさん
09/12/14 14:16:06
>>17 辞表の書き方も知らないのかよ アホ!

23:仕様書無しさん
09/12/14 21:32:10
ストーリー作ってる人って、核となる部分があって、その周辺に肉付けする手法とってるの?
それとも、枝葉、すなわちバラバラのイベントを組み合わせていく過程で、一本の大きな幹を入れるの?

24:仕様書無しさん
09/12/14 21:34:01
>>17
死なないだけ偉い。
次は壁を乗り越える番だ。

25:仕様書無しさん
09/12/14 22:56:28
>>17
「私の試練を乗り越えましたか。多少は見所があるようですね。」

26:仕様書無しさん
09/12/15 02:20:37
マイクロソフトから出てるゲーム「Age of Empires3」のリプレイ
保存データファイルの中身がどのように保存され、どう再生されるのか
知っている人いませんか?
仕事で似たような機能を作る必要が出てきて悩んでます。

27:仕様書無しさん
09/12/15 07:57:11
趣味でというなら教えたが、仕事でということならここじゃ無理。

28:仕様書無しさん
09/12/15 08:50:12
ゲームに限らんがプログラムなんつーのは関数の集合体だわな。
んで関数には引数を与えるわな。
んじゃアクションの起点となる関数とその引数が時間軸で解れば、いくらでも再現できるわな。

ついでに言うとそれ仕事じゃねぇだろw

29:仕様書無しさん
09/12/15 12:05:07
巻き戻しがないならrandの底とパッド情報を毎フレ保存しときゃ事足りるんだがなw

30:仕様書無しさん
09/12/15 12:49:06
ザ・マトリクス

31:仕様書無しさん
09/12/15 19:30:11
仕様書にあってもリプレイはやらない
これは譲れない

32:仕様書無しさん
09/12/16 00:48:37
リプレイが簡単という奴は信用できない

33:仕様書無しさん
09/12/16 07:27:38
リプレイでバグを出す奴は居ない。

34:仕様書無しさん
09/12/16 08:36:13
イチキュッパだし!のハードで怒首領蜂というゲームがあってだな

35:仕様書無しさん
09/12/16 09:49:48
ソース盗用した上でバグてんこ盛りだった奴だっけ?
ソース盗用といえばととモノ。

ソースコードの著作権は開発チームが無条件に持ってるのが当たり前のはずなのに
会社が勝手に著作権を主張して別な会社に持ち込んでソース盗用して絵柄を変えただけの
ゲームを低予算で作っちゃったという酷い話が。

36:仕様書無しさん
09/12/16 10:08:30
ティアリングサーがの裁判ってどうなったんだ

37:仕様書無しさん
09/12/16 10:17:45
>>35
> ソースコードの著作権は開発チームが無条件に持ってるのが当たり前のはずなのに

どこの国の当たり前だそれは?
特殊な契約じゃない限りは職務著作で、著作者は会社になるだろ。

38:仕様書無しさん
09/12/16 10:33:07
ソースコードの著作権は会社が無条件に持ってるのが当たり前のはずなのに
開発チームが勝手に著作権を主張して別な会社に持ち込んでソース盗用

とかそんな話だと思ってたけど違ったんだ

39:仕様書無しさん
09/12/16 10:36:37
ソースコードの著作権は会社が持つのが基本だが、「無条件」なわけじゃない。
URLリンク(www.google.co.jp)

40:仕様書無しさん
09/12/16 16:36:07
>>36
俺が知ってるのはここまで。
URLリンク(www.courts.go.jp)
・パクリ商品とはいえない
・エムブレムという名前は駄目
著作権法に基づく請求を次々に却下していくさまは圧巻。

41:仕様書無しさん
09/12/18 00:34:52
30歳でこの前基本情報を取ったものです
ゲーム業界含むITは未経験で、大学院で少々LAMP環境に触れた程度の経験しかないのですが、
ゲーム業界に入りたいです。
そのためには、DirectXなどの勉強をすればよいのでしょうか?
また、30歳の人を雇ってくれる開発会社はあるでしょうか?



42:仕様書無しさん
09/12/18 00:42:26
マルチやめろカス

43:仕様書無しさん
09/12/18 02:03:31
>>41
>ゲーム業界に入りたいです
全力で や め て お け 

44:仕様書無しさん
09/12/18 07:11:00
1.縁故で入る
2.圧倒的に魅力的な雰囲気を身につける

雇われたいならどっちか。何ができるから入れるとかじゃないので。

30代でゲーム作りたい、ゲーム業界に行きたいというのなら、当然、今までゲーム制作を
続けてきた実績があるはず。その時に知り合った仲間と、ゲーム制作会社を立ち上げて
みたらどうだろうか?作りたいゲームがあるなら、こっちの方が手っ取り早い。

45:仕様書無しさん
09/12/18 07:23:21
何ができるから入れるとかじゃないってことは応募作品の評価ってほとんどないの?

46:仕様書無しさん
09/12/18 07:23:46
プランナーになればいいんじゃない? 面倒なことは若手に任せちゃえよ

47:仕様書無しさん
09/12/18 08:33:08
実力ある人はほぼ必ずと言っていいほど実績があるから、いちいち作品みる必要無いし。
提出はさせるが、ちょっと動かしてみて、ヒドいかそうでないかの区別をするくらいで
作品の評価というほどの事はしない。時間ないし。特定の分野に興味があって自分から
手を出してるなら、使える人は大体みんな似たような水準でできるでしょ。

ソースもちょっと眺めて「コピペ継ぎ接ぎか」「こ れ は ひ ど い」という部分がないか確認する程度。
フリーだけどちゃんとライセンス読んでるのか?というような使い方してる人とか危険。

ただ、中途採用でもないのに作品提出しない場合は、人に見せる技術ややりたい事が
何もないものとみなすけど。


48:仕様書無しさん
09/12/18 12:03:36
>>41
マルチだし、板違い。

■□■ゲーム業界 20th stage■□■
スレリンク(job板)

49:仕様書無しさん
09/12/18 15:47:55
>>41
ゲーム業界にはお前みたいなのを何人でも雇えるだけの充分なブラック会社がある。
若くて徹夜できる方が有利だから、勉強なんてしてないで今すぐ転職しなさい。

50:仕様書無しさん
09/12/18 16:54:42
会社に寝泊り2週間とかに耐えられるなら大丈夫

51:仕様書無しさん
09/12/18 17:23:45
ダニとの戦いに勝てるかな

52:仕様書無しさん
09/12/18 18:15:58
全然楽勝。食料と水さえ補給できれば4~6ヶ月着替え風呂無しで缶詰にされても大丈夫。

53:仕様書無しさん
09/12/18 22:38:15
俺は大丈夫なんだが、周りがやすめっていう。

54:仕様書無しさん
09/12/18 23:07:50
真夏に冷房が故障した中に全裸の男が5人。
一人はぬるい水を入れたバケツに足をつっこみ、一人は天井を見上げながら放心し、
一人は団扇で扇ぎ続け、一人は頑張ってPCへ向かい、一人はなんとか流し台で
水浴びしようと四苦八苦。こんな感じのステキな職場があったら紹介してください。

55:41
09/12/19 00:19:17
>>49
ブラックでもいってみたいですが、まだ私の力では
ダイレクトXとか使えるだけの技術がまだありません。
あと、2週間泊まりとかだと勉強する時間がなくなって、スキルがあがらないのではないでしょうか?

56:仕様書無しさん
09/12/19 00:35:30
>>55
うーん、ツイッターでもブログでもいいからゲームプログラマーと少し話をしたほうがいいよ。
認識甘すぎる。

57:仕様書無しさん
09/12/19 00:55:18
ゲーム本体より優秀なデバッグシステムを作って欲しい

58:仕様書無しさん
09/12/19 01:28:55
>>55
うん、上がらない
入ったときまんまの技術力で5年も6年もあっという間ってのはある
でも現状だと問題はそんなところじゃないよね

ちなみにその年だとゲームなんてのはすでに作れてて当たり前で2~3作は何か作っていてほしいのが現実
3Dなんてわかってて当たり前、PGなんて組めて当たり前、30じゃリーダー経験まで求められると思う
でもそんなのなにもないと
しかし、それでも入りたいっていうんだからだから正攻法はもう捨てたほうが賢明じゃね?
これから自力で技術磨いて作品作って・・・なんて正直あまりいい策だとは思わない
これから基本的な勉強して35歳になったら経験5年でPGとか3Dとか要約理解できてきました・・・なんてあまりいい未来じゃない
PGにこだわらないでプランナー枠狙ったほうがいいと思う
こっちはPGと違って採用基準なんてホント「?」でかなりのアフォでもなぜか入っちゃう(笑)

59:仕様書無しさん
09/12/19 01:38:24
プログラマが企画語っても意味ない

60:41
09/12/19 02:46:59
>>56
ゲームプログラムのことはよく知りませんが、
自分はそれなりの数学の知識もあるし、できないものですかね・・・
>>58
自分はプランナーなんてできませんよ・・あくまでPGになりたいのですから・・

61:仕様書無しさん
09/12/19 02:55:53
高校生とか学生のときならその悩みはありだと思う

62:41
09/12/19 04:03:44
30歳では許されない悩みですかね。

でも、自分はちょっと前まで学生だった人間なのですが・・

63:仕様書無しさん
09/12/19 04:30:40
何勉強してたの?
数学の何とか証明とかにとりくんでたり?

64:仕様書無しさん
09/12/19 08:53:49
あきらめろ、もしくはあきらめたほうがいいよ
ってレスしかつかない

興味があるならすでにゲームの一本ぐらい作っていなければダメで
それすら自分で歩み出せない人間なんて社会では誰も相手にしないとか
30になった人間に今更言わなきゃダメか?

とかいうやたら厳しいことを押し付けられるのがゲーPG
他の職はそうでもないにな(笑)

ゲーム会社は他の職がふにゃふにゃだけにPGだけはやたら厳しい
サポートもない誰も救ってくれない
新人がDSとはいえ1人でプロジェクト丸投げされて
基本的なリファレンスのありかすらわからないで途方にくれていても誰も助けてくれない
そこから調べて前へ進める奴はなんとか残るけどそれで3ヶ月もしないでやめちゃう奴もいる
とにかくPGの扱いだけはやたら酷いのがこの業界

PS2の頃は新人が描画エンジンの作成丸投げされて2年半も放置された奴がいた
その人はなんとかしてたけど・・・普通は逃げちゃうと思うな

65:仕様書無しさん
09/12/19 10:28:32
つうわけで、答えはでたね。
人に言われて諦めるか、今からゲーム作るかの二択。

66:仕様書無しさん
09/12/19 10:36:00
ハードル低く見積もりすぎ。
少しくらい就活でもすればすぐわかるのに。

67:41
09/12/19 11:25:45
>>63
電子工学や情報工学の勉強してた。
今は半導体関係の仕事してるけどね

68:仕様書無しさん
09/12/19 12:38:44
畑が違うぞ
薄膜でもつくってるほうがよっぽど有意義だと思うが

69:仕様書無しさん
09/12/19 13:29:39
開発の仕事してるのなら少しはイメージできると思うんだが・・・

70:41
09/12/19 17:37:58
>>68
結局、数学と物理が好きだから興味をもつんだろうね。

半導体も、3Dプログラムも物理学の範疇だから・・

71:仕様書無しさん
09/12/19 17:44:17
ごたくはもういい。さっさと求人だしてるソフトハウスに面接の申し込みをしてこい。(忙しいから誰も相手にせんだろうけど)
物理ができるから3Dプログラミングができるはずだというのなら、今すぐやってみせろ。
出来る自信はあるんだろ?今から2週間で成果を出せ。出来なきゃお前には無理だ。

72:仕様書無しさん
09/12/19 18:53:12
彼「数学と物理が得意なのでゲームプログラムがしたいです!」
面接官「ブハハハハハw 面白い冗談だね」

73:仕様書無しさん
09/12/19 18:56:17
【SIGGRAPH ASIA 2009レポート】セガ、ゲーム開発を支える社員教育のノウハウを公開 - GAME Watch
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

74:41
09/12/19 20:29:42

>>72
3Dで物体を表現させる技術がすきなので、自分でプログラムを書いてみました
って感じでサンプルプログラムもっていけばおkかな?

75:仕様書無しさん
09/12/19 21:43:54
これが万が一釣りじゃなかったら病気だろ

76:41
09/12/19 22:20:33
>>75
なんで病気なんだよ・・大真面目だよ

77:仕様書無しさん
09/12/19 23:54:26
サンプルがまともなら動機なんてどうでもいいよ
さっさと当たって砕けてこい

78:41
09/12/20 01:00:29
>>77
ぶっちゃけていって、どれくらいのレベルのサンプルなら検討に値すると思いますか?
水の表現とかができてたら、ポイント高いとかありますか?

79:仕様書無しさん
09/12/20 01:09:41
わかってると思うけど、リアルタイムなゲームで使える低負荷なもの限定だかんね?
デモがWindows向けならこういう環境を目安に作るのが安全。

CPU:Celeron 500MHz
メモリ:128MB
OS:Windows98
グラフィック:DirectX7世代

間違ってもデモを動かす為に最新鋭の廃スペックPCを使ってもらえるなんて思わないように。

80:仕様書無しさん
09/12/20 01:17:41
いや、そんな時代の人が入ってきてもらっても困る。

81:41
09/12/20 01:29:18
今日は具合悪いや・・・明日から頑張ります

82:仕様書無しさん
09/12/20 01:32:26
なんか俺を見てるようで笑えないな
ええ明日からやると言い続けてかれこれ5年になります

83:41
09/12/20 01:43:49
>>82
現役のゲームプログラマの方?

84:仕様書無しさん
09/12/20 03:01:09
>>79
98が現役で動いてるゲーム会社なんてあるのかよ・・・

85:41
09/12/20 03:36:29
>>84
会社に出すためのサンプルプログラムとしてはその程度ではだめなんですか?
ダイレクトX7でもそこそこの性能は出る気がするのですが・・・

86:仕様書無しさん
09/12/20 11:06:00
>>83
いいえ、現在無職の35歳です
おたくもウダウダ言う前に行動しないと俺みたいになるよ

87:仕様書無しさん
09/12/20 11:25:49
>>85
現在の主流はDirectX9なのでこれ以上のバージョンでお願いします。
DirectX7はかれこれ10年前のものだし、シェーダーすら使えないのはちょっと・・・
ここで話を聞いても始まらないので、さっさと作品を作った方がいいですよ。

88:仕様書無しさん
09/12/20 11:47:30
はじめから何でもできないとダメだからな
DirectX7なんて使ってる化石はいらない
はっきり理由が説明できるならいいけど
意味のわからない行動はしないほうが面接で困らないよ

89:仕様書無しさん
09/12/20 11:52:03
>>84
95が現役なのだが?

90:仕様書無しさん
09/12/20 12:08:43
CPU:Celeron 1.6GHz
メモリ:512MB
OS:Windows XP
グラフィック:DirectX9世代(SM2.0)
これくらいまでならどこの会社でも動かしてもらえるんじゃね

91:仕様書無しさん
09/12/20 12:25:17
DX7世代のマシンでも快適に動くけど時代遅れなグラのソフトを作るやつより
>>90のマシンでもカクカクだけど凄まじいグラとシミュレーションを作れる奴を採るだろ

92:仕様書無しさん
09/12/20 12:28:47
どうせ使いどころが無い。

93:仕様書無しさん
09/12/20 12:38:56
それといまでもDirectX7なんか使ってる奴みると変な思想もってそうで触りにくい・・・

94:仕様書無しさん
09/12/20 12:44:22
めちゃくちゃ広い高低差のあるフィールドを
スキンメッシュのキャラが歩いたりジャンプできたりするのを
全部自前で作れれば新人なら十分じゃないの?

95:仕様書無しさん
09/12/20 13:02:12
>>94
ダメ
ゲーム作ってこい

そんな中途半端で開発終わるわけない
A:95%~100%にするのとB:0→90%にするのとじゃ天と地ほどの開きがある
Bはみんな得意だけどAができる奴はほとんどいない
当然Aを見る

これを知ってる人間じゃないと作る仕事はまかせられないし
まして、それを教えてる時間はゲー会社にはないのよ
貧乏だからw

96:仕様書無しさん
09/12/20 13:28:03
Aが出来る奴業界内でも少ないからなぁw

97:仕様書無しさん
09/12/20 13:31:05
95→99ならいるが
100は神レベルだよな

98:仕様書無しさん
09/12/20 13:33:16
無限の時間があれば可能だが…

99:仕様書無しさん
09/12/20 13:34:29
どうせ提出はCD-Rで容量余るんだろうから
スクリーンショットとかムービーを同梱しておけばいい
jpegやmpeg1を再生出来ないマシンを現役で使ってるところはさすがに無いだろう

100:41
09/12/20 13:59:58
みなさん、アドバイスありがとう。よし、がんばるぞ
しかし、風邪ひきました・・・orz

101:41
09/12/20 14:30:17
>>95さんの言っていることって、
ゲームとしてプログラムの部分で完成させろってことですよね。
100%までやれっていうと、調整的な部分も入ってくるのでしょうか・・・

102:仕様書無しさん
09/12/20 15:20:02
先にモノを作れといってる奴らは、「まともなゲームPGになる」ことへの助言であって、
お前は入るのが目的なんだから、無視してよい。
どっか入れるから、募集してようがしてまいが、とにかく面接のアポを取りまくれ。
入ってから、努力するなりドロップアウトするなりしろ。

103:仕様書無しさん
09/12/20 15:30:23
まあ、入れたら報告してくれ。
ご祝儀としてそこのゲーム買ってやるから。

104:仕様書無しさん
09/12/20 16:02:50
まぁ実際は俺の勤めてるところみたいな三流の会社ならすぐ入れるんだけどな

105:仕様書無しさん
09/12/20 16:50:45
>>73
へぇー、と思って読んでたんだけど、
URLリンク(www.page.sannet.ne.jp)
> 一ヶ月背広とか初耳だがなあ。
いきなり胡散臭い話になった。

106:41
09/12/20 16:58:07
>>102
まともなプログラマになりたいのはもちろんですが、

102さんによると、自分みたいなCやC++の入門がやっとこさ出来る程度の人間でも、
入れてくれるところはあるということでしょうか?

>>104
104さんの会社はどれくらいの技術で入れてくれるのでしょう。
ちなみにどんなゲームを作っているのですか?

107:仕様書無しさん
09/12/20 17:11:43
薄給でも逃げないで真面目に働くのなら、発狂するまでこき使ってあげやう。

108:仕様書無しさん
09/12/20 17:27:27
パソナルーム怖いお(;^ω^)

109:仕様書無しさん
09/12/20 18:47:26
大丈夫、ああいうのは発狂して使えなくなった人間を放り込むところだから、
入る頃には自分ではわからなくなってる。

110:41
09/12/20 19:27:18
パソナルームなんてあるの?

111:仕様書無しさん
09/12/20 20:12:57
>>41はゲーム業界がブラックってことは知ってるの?

ゲーム業界ってブラック企業ばかりなの?
URLリンク(workingnews.blog117.fc2.com)

112:仕様書無しさん
09/12/20 20:15:31
30過ぎて抽象的な話しかできない人間なんて普通とらない

113:仕様書無しさん
09/12/20 21:33:40
>>89
どこ?

114:41
09/12/20 23:38:57
>>112
おれのこと?

115:41
09/12/21 00:11:19
風邪が治らない・・なかなか勉強できないです・・すみません・・

116:仕様書無しさん
09/12/21 00:44:37
自分に言い訳したけりゃてめーの日記にでも書いてろアホ

117:41
09/12/21 01:34:22
俺がゲームPGになれないのはお前らのせいだ
お前らみんな死ね

118:仕様書無しさん
09/12/21 01:56:16
馬鹿が、ゲームPGになんてなったら死ぬだけだボケが
無駄な行動してねーで農業でもはじめる準備してろチンカス

119:41
09/12/21 02:11:33
プログラマー王にオレはなる!!

120:仕様書無しさん
09/12/21 12:53:15
いっそ同人サークル立ち上げろ。
ちょい前まで学生だったのなら、ある程度の人脈があるだろ?
ぶっちゃけ30でゲーム業界で、しかも未経験PGなんてヘソで茶を沸かしても採用する会社なんてねぇよ。
とりあえずPixivなりなんなりで、コイツだ!と思った絵描きをチョイスしてコミュ取れ。
更にニコニコ辺りでBGM(歌じゃないぞ?)作れそうなヤツも引っ掛けろ。
ある程度面識が出来たら「実はゲーム作ろうと思ってるんですけど」ってカミングアウトしろ。
そっからオープンでゲームデザイナ呼びかければだいたい集まる。
こういうジャンルは特に類は友を呼ぶもんだ。
不思議だよなw

後はおまえさんの取りまとめ方とPGの腕次第だわ。

121:仕様書無しさん
09/12/21 12:57:20
それはPGじゃないよね

122:仕様書無しさん
09/12/21 13:35:39
うちの会社は、PGはそのくらい
中心になって動かないと
いつまでも終わらない気がする


123:仕様書無しさん
09/12/21 15:27:50
同人でエロゲー作るのが関の山

124:仕様書無しさん
09/12/21 20:14:19
それはそれで楽しそうだが

125:仕様書無しさん
09/12/22 05:19:28
同人エロゲのプログラマとかシナリオライターが兼任すりゃいいだろW

126:仕様書無しさん
09/12/22 10:02:19
「プログラム組めません絵も描けません音楽も作れませんだからシナリオやります」
ってやつが多そう。
まあフリーのノベルゲーエンジンならそういうシナリオでも使えるだろうけど。


それも無理ならあきらめろ、としか言いようが無い。

127:仕様書無しさん
09/12/22 13:38:59
すいません。
MSさんのビズスパークに参加しています。
こんな僕でもゲームプログラマになれまつか。

128:仕様書無しさん
09/12/22 20:49:50
まったく関係ない文を添える意味がわからないけど
お前のプログラムも似たような構造してんだろーなーって思うw

//このコメントをはずすと動かない!

とかw

129:仕様書無しさん
09/12/24 08:52:00
// ここまで独り言

130:仕様書無しさん
09/12/24 09:09:29
ぶっちゃけゲームプログラマなんかプログラムができれば誰でもなれる。
DirectXなんか触ったことなくても大丈夫。
ただし大手や有名な会社にこだわらなければ。

あと、なんでもいいので一つくらい何かソフトを完成させる。
完成させたことがない人は、プログラムができるとは言わない。

131:41
09/12/24 23:51:28
30歳でゲームプログラマになりたいといったら馬鹿にされました。
そんなに無理な話なのかな・・?

132:41
09/12/24 23:52:58
>>130
それはどんな会社ですか?

133:仕様書無しさん
09/12/25 00:24:55
>131
日本社会だとほぼ年齢で給料が決まる。実力で差が出るにしても微々たるもの。
同年代はもう数本タイトルを経験してチームの中心として活躍する中で、
そいつらと肩を並べてやっていく自信はあるの?

30代で専門学生レベルのゲーム持ってこられても、少なくともウチでは採らないぞ。


134:41
09/12/25 00:33:21
>>131
給料は気にしていませんし、
新人扱いの給料でもかまいません。
ただ、同年代のばりばりやってる人といきなり対等にやるのは無理だと思います。
あと、専門学生レベルのゲームってどんなゲームですか?

135:41
09/12/25 01:50:57
なんでみんなして僕をいじめるんですか?
みんな僕のこと嫌いなんですか?
嫌いだからってこんな嫌がらせばかりするなんてゲームプログラマって人種はみんな精神的に餓鬼ですね
もういいです
ゲームプログラマなんてなりません
あなた達みたいなのと同類になりたくないです
どうか死んでください
お願いします

136:仕様書無しさん
09/12/25 01:51:25
めでたしめでたし

137:41
09/12/25 01:54:35
語りヤメレ

138:仕様書無しさん
09/12/25 02:04:38
30にもなってまだ「自分は人から教えてもらえばちゃんと出来る子」とか
考えてるんじゃないだろうな?それで通るのは20代前半までだ。
もう脳みその硬化は始まってんだよ。わかるか?おたくの脳みそは
これから劣化していく一方なの。理解力も学習力も落ちてく一方なわけだ。

それで伸び盛りで知識をスポンジの様に吸収していける若い子と同じだけ
給料がもらえる?馬鹿にしちゃいけない。学習能力が大幅に低下している
30代、しかも素人の奴なんか高卒初任給だって高すぎる。

30代が「これから」を語るには「これまで」の成果が必ず必要なんだよ。
脳みそが劣化し始めても経験は活かせるからな。
ゲーム業界につながる成果があるんならさっさとこい。
無いならいい歳扱いて白昼夢見てんな。どのみち家族が泣いてるぞ。

139:41
09/12/25 02:27:23
>>138
なんでそうやって意地悪ばかりするんですか?
もっと優しい言葉をかけてくれてもいいじゃないですか
僕は褒められた方が伸びるんです

140:仕様書無しさん
09/12/25 02:41:17
それは伸びるではなく付け上がるというんです
つか30にもなってゆとりみたいなこと言わないで下さい
気持ち悪いです

141:仕様書無しさん
09/12/25 02:51:13
褒めるべきところが何処にもないのに何を褒めろと?
甘ったれるのも大概にしてくれ
小学校じゃねえんだから

え?冗談だって?そうだよね
本気で言ってるわけないよねえ

142:仕様書無しさん
09/12/25 03:01:22
うちの会社なら、市販パッケージソフトの開発に携わっていたとか、
スパコンで流体力学のシミュレーションしてたとか、
周辺機器メーカーやその下請けでデバイスドライバを量産してたとか、
秀丸やEmEditorくらいの知名度があるシェアウェアを作ってたとかいう経験があるなら
中途30代でゲーム開発経験がなくても採用するよ。

143:仕様書無しさん
09/12/25 03:20:24
ぶちぶち言わないでいっぺん試しに使ってみればいいじゃない
半月ぐらい見てダメなら解雇という事で
建前にこだわってめんどくさいな
威張るほど大した仕事してる分けでもないんだから

144:仕様書無しさん
09/12/25 03:39:31
とは言ってもこんなのを使いたいなんて酔狂はいないでしょ

145:仕様書無しさん
09/12/25 03:45:58
>>143
自演キターーーーーーーーーー( ゜∀ ゜)---------------

146:仕様書無しさん
09/12/25 07:56:52
30歳でゲームPG目指すってのが悪いとは思わないが
スクエニクラスの会社でリストラやるほど不況なご時勢で
未経験だっつーなら相当気合入った就職作品が必要だろうね。

逆にそれなりの就職作品が作れるなら不可能な話じゃないよ。
ようするに本人の頑張り次第。

>>143
建前じゃないだろ。
ためしに使うにしても事務手続きやら場所機材の確保で
給料無しだとしても100万くらいはかかるんだぞ。
最低限使ってみてもいいかなと思える作品で実力を示すのは年齢関係なく必須条件。

147:仕様書無しさん
09/12/25 10:34:23
>>146
> スクエニクラスの会社でリストラやるほど不況なご時勢で
開発終わっていつものようにチーム解散しただけだろ。
不況には変わりないが、不況の度合いを示す尺度にはなり得ないだろ。
いつもの事なんだから。

148:仕様書無しさん
09/12/25 12:54:57
まぁスクエニの場合、内部分裂を繰り返した後の
脱け殻が頭になってる状態だから
今更大量リストラとかしても遅いんだけどな

149:仕様書無しさん
09/12/25 13:02:54
聖剣伝説2を作った人たちとかはスクエニ脱退したんだよね

150:仕様書無しさん
09/12/25 13:18:45
>>149
もう10年くらい前の話だけどね。
昔のFF、クロノトリガー、聖剣、ゼノギアスのスタッフはほとんど辞めてると思う。
というかスクエニの平均勤続年数が5年らしいので・・・

151:仕様書無しさん
09/12/25 13:34:10
>>135 あんたの精神年齢は中2だねwww

152:仕様書無しさん
09/12/25 13:48:04
需要があるのはゲームプログラマじゃなくて3DCGデータ作る人でしょ

153:仕様書無しさん
09/12/25 14:04:58
アニメーターは?CGに動きつけるとき、アニメーションを学んでる人のほうが良い動き付けると聞いたことがある。
モーキャプだけじゃさすがに物足りないでしょ。
あと、映画関係、特にカメラワークかな。

154:仕様書無しさん
09/12/25 19:55:07
3Dゲームつまんねー

155:仕様書無しさん
09/12/25 19:55:50
聖剣伝説2はナーシャ・ジベリじゃん

156:仕様書無しさん
09/12/25 22:42:55
スクエニに限らずゲーム業界は勤続年数5年前後が普通だよ。
キャリアアップっていう意味でも待遇改善って意味でも
いろいろな会社を転々とするのが普通。

157:41
09/12/25 22:53:11
未経験のゲームプログラマは普通ですか?

158:仕様書無しさん
09/12/25 23:09:10
未経験のゲームプログラマって意味が理解できないんだが・・・。

未経験者がゲームプログラマとして仕事できるかどうかという話なら
仕事させてもいいと思えるレベルの作品を持ってくればいい。
作品もなしに雇われるかっていう意味なら中卒が大学入れるかって言ってるのと同レベル。

159:41
09/12/25 23:42:39
作品の条件として、ゲーム的に完成していることっていわれましたが、
ゲーム的な完成というのは、プログラマの仕事なのでしょうか?

160:仕様書無しさん
09/12/26 00:11:26
はい、そうです

161:仕様書無しさん
09/12/26 01:19:17
クインテットってどうなったん?

162:仕様書無しさん
09/12/26 01:20:23
>>159
ようするにゲームとしてのフローがちゃんと出来てるかって話。

タイトル⇒ゲーム部分⇒ゲームオーバーorクリア⇒タイトル
      ⇒スコアランク               ⇒ネームエントリー⇒タイトル
      ⇒コンフィグ

あとはリプレイ機能とか一時停止機能とか途中終了とかそういうゲーム本編とは関係ないけど面倒な部分。
タイトルとゲーム部分だけ作って出来ましたって言うのはちょっと微妙。

163:仕様書無しさん
09/12/26 01:36:18
スクエニってプロジェクト毎契約社員じゃなかったっけ?
プロジェクト終了後、他のプロジェクトに引き合いがあれば生き残れるみたいな。
ってかここに元も含めてスクエニの人いないの?

164:仕様書無しさん
09/12/26 02:28:50

今日は本来の趣向に戻り、ちょっとヤバい事をお伝えしよう。
「Wii」が弾けてみたいらしいのだ。

意味が判らないであろう。何しろ俺達現場も混乱している位だ。
「Wii」。この残念なハードウェアの現実を知っているかみんな?
任天堂にハードウェア設計技術は無い。もう全く無いのだ。「2世代」遅れている。此処まで来ると病気を通り越しているよ。
しかし、商業アイディアは素晴らしい。世界中の注目の的だ。

さて、ここで新しい亀田的なルーキーが現れている。まあ軽く触れてみるか。

「****Wii」

俺達がどれほどこの新しいアホな機種に悩まされているか知らないであろうミンナ。予想の斜め下へ行くまさかのスペック。出たぞプログラマ殺し。


すんげー疲れてる。もう勘弁してよー任天堂さん。またかよー。

165:仕様書無しさん
09/12/26 04:26:15
>>164
そのくらいのスペックで丁度いいのかもしれないなんて思ってみたり・・・
PS3はスペック高すぎて開発コストがどんでもないことになってるし

166:仕様書無しさん
09/12/26 06:24:48
>>153
実際その通りなんじゃね?
モデルが良くてもモーションが糞だとモデルが全く映えないとかよくあることだし。

167:仕様書無しさん
09/12/26 08:18:50
ゲーム制作関連のtechtalkでニコニコ動画にアップロードされてるものでおすすめ教えてください

168:仕様書無しさん
09/12/26 09:57:51
>>164
> 「****Wii」

どーせ、スーパーとかウルトラとかそんなんだろ。もったいぶりやがって。

169:仕様書無しさん
09/12/26 10:42:26
>>164
URLリンク(gs.inside-games.jp)
これか?

170:仕様書無しさん
09/12/26 10:52:20
Wiiがハイビジョン対応になりました。その名もハイデフWii。
液晶ハイビジョンに繋ぐと、ほら、この通り。とても綺麗な画面で遊べます。
今までのWiiソフトやGCソフトも全てそのまま動きます。値段は25000円(税込)。

中身はHDMI端子とその周辺の回路を付けた上で小型化したWii。
MPUもGPUもパワーアップ無し。メインメモリもビデオメモリも質量共に据え置きそのまま。
ただし、ソフトウェア的に頑張る事で、フルHDの静止画や動画を表示する事も可能に。
動きの少ないゲームなら、フルHDでゲームを動かす事も、不可能とは言い切れない。
プログラマの皆さんには歯ごたえたっぷりの挑戦をしていただけると思います。(笑)
Wiiウェアはこれまで通りでいいですが、パッケージ販売のソフトに付いては
ハイデフ対応が必須となります。

任天堂は家電としての低消費電力の方向を最重要視してるだろうから、こんな感じに
なると予想。

171:仕様書無しさん
09/12/26 11:53:29
GPUの出力解像度が720×576までだろうから、そこは変更しないといけない気がする

172:仕様書無しさん
09/12/26 14:07:26
別にGPUが出力するわけじゃないし。

173:仕様書無しさん
09/12/26 23:56:12
>>172
それっていんちきじゃん。

174:仕様書無しさん
09/12/27 00:12:11
どっちみちGPUかえずにHD出力なんてむりだろ。
帯域とフィルレート不足で処理落ちするだろ。

175:41
09/12/27 10:24:44
今日から勉強します。とりあえず、C++から・・

176:仕様書無しさん
09/12/27 10:36:43
Cからすればいいのに

177:仕様書無しさん
09/12/27 10:55:50
いまどきCで開発しているゲーム会社なんてあるの?

178:仕様書無しさん
09/12/27 11:07:07
俺は学生のときに1週間でフルアセンブラでテトリス作ったけど何社か落ちた。
30歳ならそれ以上のものがないと厳しいだろうね。

179:仕様書無しさん
09/12/27 11:19:49
フルアセンブラでつくられても「ふーん」としか思わないだろ・・・。
結局完成品はただのテトリスなんだろ。

だったらC++でフル3Dのアクションとかの方がよっぽどいい。

180:仕様書無しさん
09/12/27 11:29:21
時代によるんじゃねーの?
現代なら>>179の言う通りだが。

181:仕様書無しさん
09/12/27 13:15:25
>>174
レンダリングするだけなら現状でも無理じゃないよ。
理論上、10fps程度は出せるはずだから、アクションゲームにも使える。

182:仕様書無しさん
09/12/27 13:17:29
使えません

183:仕様書無しさん
09/12/27 13:18:03
>>41さんは>>135で諦めたんじゃなかったの?

184:仕様書無しさん
09/12/27 13:19:48
使えるものもあるんだろうけど使える範囲内でしか描画していない
寂しい画面をHD化するメリットはまったくない。

185:41
09/12/27 13:29:45
>>183
全然諦めてないよ♪

186:仕様書無しさん
09/12/27 13:46:46
>>182
頑張って使うんだよ。諦めるな。


187:仕様書無しさん
09/12/27 13:53:35
URLリンク(www.youtube.com)

・・・うん、綺麗だね

188:仕様書無しさん
09/12/27 15:03:39
ジャンプの浮揚感がちょっと妙だ

189:仕様書無しさん
09/12/27 19:29:20
初心者ですがCとJava両方学習しようと思う
現場で両方使うことは一般的ですか?

190:仕様書無しさん
09/12/27 20:18:39
C++とJavaじゃないと意味ない

191:仕様書無しさん
09/12/27 20:54:49
>>189
C++で開発しているところが圧倒的に多いですよ。

192:仕様書無しさん
09/12/27 22:19:16
>>190,>>191 さんありがとう
C++ はCを基本学んだあと学習するのがいいのでしょうか?
それとも最初からC++として学ぶのでしょうか?

193:仕様書無しさん
09/12/27 22:40:31
>>192
C++はC言語を拡張して作られた言語なのでC言語から始めた方が理解し易いと思う。
C++の解説サイトもC言語の知識前提で書かれてたりするしね。
あとC言語が習得できたらすぐにC++に移行せず、C言語で何か一つゲームを作ってみるといいよ。

194:仕様書無しさん
09/12/27 22:41:24
C++しか使ったことない俺はC++とCの境界線が分からない

195:仕様書無しさん
09/12/27 22:49:00
>>194
ザックリ言えばC++から「クラス」「テンプレート」「例外」を省いたものがC言語。

196:仕様書無しさん
09/12/27 23:19:02
C++は変数にアクセスするときは必要がなくてもGet○○とかSet○○って関数を
作らないとプロから怒られる言語。
あと、プライベート変数を見せたくないっていう訳の分らない理由で
インタフェースクラスとかいうのを作る事を強制する糞信者がいる言語。

197:仕様書無しさん
09/12/27 23:54:01
>>196 っていうプログラマが10年ぐらい前にはいっぱいいましたね。

198:仕様書無しさん
09/12/28 00:13:28
学生です。
ゲームプログラマになりたいんですがどうやったらなれますか?

具体的にはスクリプトエンジンとかゲーム開発環境とか作りたいです。
簡単なインタプリタなら作れます。

199:仕様書無しさん
09/12/28 00:36:42
>>193 さんありがとう。

200:仕様書無しさん
09/12/28 00:39:21
>>198
ゲーム会社の新卒採用に応募すればいいよ。

201:仕様書無しさん
09/12/28 01:26:55
>>200
スクエニ、カプコン、任天堂、バンナム、コナミ
ぐらいしかゲーム会社知らないんですが、働くとしたら
どういう会社がいいんでしょうか。

任天堂は毎年1~2名ぐらい学科(主に修士)で行ってるんですが、
他のゲーム会社に就職する人ほとんどいなくて情報がありません。

202:仕様書無しさん
09/12/28 01:37:00
>>192
いきなりC++から学ぶのがお勧め。ちまちまとアルゴリズムを学ぶより、
listやmapを使って実用的なツールやゲームをサクっと完成させるほうがいいし、
クラスを使うことでオブジェクト指向も自然と身につく。

203:仕様書無しさん
09/12/28 01:40:48
>>201

URLリンク(jobranking.sakura.ne.jp)

204:仕様書無しさん
09/12/28 02:52:12
>>201
スレリンク(recruit板)


205:仕様書無しさん
09/12/28 07:02:27
>>198
プロにならずアマチュアで好きなだけオナニーしていなさい。
ハッキリ言おう。おまいさんが作りたがってる物は十分足りてて需要が無い。

206:200
09/12/28 11:30:14
>>201
>どういう会社がいいんでしょうか。
どういう会社に勤めたいかは人それぞれなので答えようがないです。
大学に相談するなり企業研究するなりして自分で決めて下さい。

207:仕様書無しさん
09/12/28 12:19:28
セガとナムコを知らないってのが気に入らない

208:仕様書無しさん
09/12/28 12:37:58
>>207
えっ?バンナム入ってるよ。
それよりSCEを知らないのはどうかと・・・
もしかしたら箱○は存在すら知らないかもなあ。

209:仕様書無しさん
09/12/28 13:00:27
バンナムとカプコンは論外。
任天堂も技術的に後ろ向きな展開ばかり。
スクエニも今はFF14以外はパッとしない。
セガを勧める奴は鬼。

コナミにしとけば万全。この中では一番人を大切にしてくれる所だし、環境が段違いに良い。

210:仕様書無しさん
09/12/28 14:15:03
>>209は893

211:仕様書無しさん
09/12/28 17:27:04
>>202 さんありがとう

212:仕様書無しさん
09/12/28 18:04:18
任天堂に1~2人修士で行くってどのくらいのレベルの大学かな?
他のゲーム会社に就職する人ほとんどいないってことは大手でもゴミ扱いしてるってことかな?

213:仕様書無しさん
09/12/28 18:23:50
学科単位で毎年1~2名となると東大・慶応クラス

214:仕様書無しさん
09/12/28 18:25:20
ゲーム業界は就職先ランキングで見ると任天堂以外はかなり低い。
ブラック企業も多いし、一流大学ならまず薦められないだろうな。
大学側としてはSCEよりもソニーを受けさせたいだろう。

215:仕様書無しさん
09/12/28 21:19:36
listやmapて。ツールでも作らせたいのかw

216:仕様書無しさん
09/12/28 22:27:39
日本人って他国の文化への理解が浅いよね。
ヘタリアとかもひどかったし。

【ネット】ゲーム『ストリートファイターIV』の韓国ステージに、韓国人ゲーマー嘆く…「まるで中国のよう」★2
スレリンク(newsplus板)

217:仕様書無しさん
09/12/29 01:15:44
>>205
フレームワークとかそういうの作るのが好きなんです。
RPGツクールみたいの作れたら良いなと思ってたんですが、
よく考えたら、普通にメーカー就職してアマチュアで
同人向けに何かやってたほうが幸せになれるかもですね。

>>209
ナムコがいいんですね。
コナミはどうなんでしょう。

>>212
研究とも接点ないので、そもそもゲーム会社受ける人がいないです。
自由応募で知らない企業に行く人は毎年一定量います。

>>213
国立だけど慶応よりはやっぱ落ちる。
最近の就職実績が良かっただけなのかも。

218:仕様書無しさん
09/12/29 02:56:49
最近のゲームは・・・
グラフィックが綺麗 = 糞ゲー

まじやめてほしい。

219:仕様書無しさん
09/12/29 04:33:54
>>217
> ナムコがいいんですね。
そういう露骨な釣りはVIPでやれ。
話にならん。

220:仕様書無しさん
09/12/29 04:35:03
>>218
”お子様からお年寄りまで親しみやすく”っていうコンセプトが・・・
グラフィックに力入れるとお子様からお年寄りにまで売らないと採算取れないんだろうけど

221:仕様書無しさん
09/12/29 04:47:20
>>218
どうせちょっと動画を目にしただけで全てわかったかのように錯覚して少しでも自分の好みと違う部分があるとクソゲークソゲー言い始めるゆとり世代のタコゲーマーだろ?
ネット上の煽動を真に受けてクソゲーであるという情報に踊らされているお前が糞なだけ。


222:仕様書無しさん
09/12/29 13:47:26
なんでWiiを避けるんですか?
なんで出しても手を抜くんですか?
トップハードを外しては生きてはいけませんよ?

223:仕様書無しさん
09/12/29 13:52:46
技術力がないことの言い訳です

224:仕様書無しさん
09/12/29 14:07:06
>>222
普及台数が多ければそれに比例してゲームも売れるというわけじゃない。
実際に売り上げを比較してみれば分かるけどサードパーティとしてはWiiに力を入れにくい状況だよ。

225:仕様書無しさん
09/12/29 16:42:55
ゲハ臭いのはスルーしようぜ

226:仕様書無しさん
09/12/29 18:38:13
PSPをポケコンに変えるBASICキットを作ってください。
・PSP底面に装着、スライドさせて使うBluetoothミニキーボード付属。
・PC上の開発環境からでもPSP上でもプログラミング可能。
・行番号無し、構造化有り、スコープ有りな近代的BASIC。
・2D弾幕シューティングやギャルゲーなら楽に作れる程度に充実した2Dライブラリ。
・軽量なビットマップフォント付属で日本語表示対応。TreeTypeフォントも利用可。
・メニュー、ダイアログ、ウィンドウなどの軽量GUIライブラリも付属。
・関数仕様書ではなく関数の目的にそって十分に説明されている日本語ユーザーズマニュアル付属。
・プログラムとデータは一つのファイルにパックしてメモリスティックなどを経由して配布可能。
・同人ソフト販売などの無償での商用利用も可。
・販売価格は9800円くらいで

某米国製据置機のは大失敗に終わったので、携帯機でお願いします。

227:仕様書無しさん
09/12/29 19:38:14
アメリカとかでたまに聞くけど、フリーのゲームや市販ゲームのMODの作者をスカウトするって事はあるの?

228:仕様書無しさん
09/12/29 22:04:02
>>227
残念ながら日本ではほとんど聞いたことないな。
PlayStationCAMPか、コンテストで実績を作るか、自分で起業するケースの方が多いよ。

229:仕様書無しさん
09/12/29 23:24:29
>>219
ということはナムコって結構黒い噂があるってことですか。
コナミとD3 publisherはどうなんでしょうか。

230:仕様書無しさん
09/12/29 23:45:00
>>229
マジで>>204の過去スレを見た方が早いぞ。

231:仕様書無しさん
09/12/30 00:41:56
>>226
需要がないから誰も作らないよ。
サターンベーシックが商業的に成功してたら可能性はあったかもしれない。
iPhoneでも買ったら?

232:仕様書無しさん
09/12/30 00:43:22
>>226
PS2なら3DゲームをBASICで作れるソフトがあったけどほとんど売れてなかったな
PSPもADVENTURE PLAYERとかいうツクール系のがあったけどあれって売れたのかな?

ところでBluetoothミニキーボードってもしかしてgo専用ですか
どんだけチャレンジャーなソフトなんだよ

233:仕様書無しさん
09/12/30 00:52:25
「PSP minis」本格的にiPhoneへ対抗か?SONYが無料の開発キットを検討中
URLリンク(beeep.jp)

234:仕様書無しさん
09/12/30 04:59:45
正直、1年半いてこの業界が自分が思い描いていたものと違ったという思いがあった。
一番想定外だったのは(同時に気に入らなかったのは)、企画の方がプログラマより立場が上だと言うこと。
自分はゲームプログラマが先頭に立ってゲームを作る、というイメージがあった。

よくゲームプログラマって低い地位でも平気ですね
「プログラムさえ打てれば僕チンは幸せだ」
だからですか

235:仕様書無しさん
09/12/30 05:07:52
お前のへたれな立場を一般化しないでくれ

236:仕様書無しさん
09/12/30 13:43:11
ゆとりプログラマー増殖中(笑)


237:仕様書無しさん
09/12/30 14:25:56
主人公が逆切れするゲームになるんでしょうか?

238:仕様書無しさん
09/12/30 16:22:31
また一人から始めればプログラマ主導になるよ

239:仕様書無しさん
09/12/30 17:11:25
>>234
お前の足りない脳みそから湧いて出る勝手なイメージなんか知らんがな。

まず客がいて、仕事取ってくる奴がいて、要求があって、ものをつくるというのは、
どこのプログラマでも変わらん。要求に対して提案がしたいというのはSE志向か?
SEになりたかったのなら、ゲーム業界へ来たこと自体が間違いだ。

そもそもSEになれるほど、他の仕事や世の中の仕組みを知っているのか?
プログラマは芸術家じゃないんだ。自分の頭で考えたものを他人に押しつけてオナニー
する商売じゃあない。お前が何を作りたいとか何を面白いと思うかなんてのは、
企画が描いたお気に入りのキャラクタのイラストよりも価値が無い。
要求された内容を正しく理解した上で技術的な解決策を提案出来る事が大切なんだ。

それができるか?できるのならさっさとゲーム業界から出て行けばいい。
できないのなら、グダグダと文句言わずに仕事しろカス。

240:仕様書無しさん
09/12/30 17:22:07
まったくだぜ

241:仕様書無しさん
09/12/30 17:36:00
>>239
全面的に同意するが、
企画とかデザイナも芸術家じゃないんだから、ちゃんと費用対効果を考えようぜ。
ってのも加えてくれ。

242:仕様書無しさん
09/12/31 07:20:27
日本のゲームメーカーはマーケティング不足で海外で売れにくくなってるそうな

243:仕様書無しさん
09/12/31 08:24:45
違う。
オタクがオタク向けに作り続けていた結果、
オタクがあつまり、濃度が以上に濃くなって
外側の人に受け入れられないだけ。
もう日本は駄目かもわからんね。



244:仕様書無しさん
09/12/31 10:19:37
まずは技術力の差を気にしろよw

245:仕様書無しさん
09/12/31 12:29:45
>>243
海外のゲーム制作集団の方がずっとオタクが多いわけだが。


246:仕様書無しさん
09/12/31 14:42:03
クッキングママってあるだろ。あれ欧米で売れてるらしいぞ。
世界で700万本売れたらしい。
米国在住だけど確かに店頭でよく見る。デモってる店もある。

こっちに住んでると分かるけど、こっちは調理法も材料も日本とはぜんぜん違う。
きゅうりやピーマンは3倍くらいあって水っぽいし、ほうれん草や白菜はほとんど売ってない。
ガスコンロがついてるアパートは全体の一割以下で、ほとんどがIHですらない電熱コンロ。
我が家はガスコンロだけど驚くほど火力が弱い。揚げ物や炒め物はかなり困難。

料理しない人間だし、ソフト買ってないのでどれだけローカライズしてあるのかはわからんけど、
店頭デモを見た限りでは、これと同じ料理は米国ではできないと思った。
それでもクッキングママは売れてるんだよ。

欧米人の思考や生活習慣に合わないから売れないだろう、というのは営業の思い込み。
ゲームさえ面白ければ、そのまま売れるんだよ。
海外進出の一番の障害は、営業の勝手な思い込みと、売り込みに行く勇気のなさだと思う。

247:仕様書無しさん
09/12/31 14:45:18
だが生産して在庫を抱えないといけない以上、売れるかどうかは気にせんといかんだろう。
大金つかって博打うつとか無理。DL販売ならいいんだろうけど。

248:仕様書無しさん
09/12/31 20:45:33
1月からのダウソ違法化で売り上げ伸びそう?

249:仕様書無しさん
09/12/31 21:00:30
>>248
音楽と映像のみだからゲームは関係ない

250: 【大吉】 !!damiu!
10/01/01 08:13:17
test

251:仕様書無しさん
10/01/01 10:29:00
ゲーム脳の時も叩かれまくって誰一人擁護してくれなかったし
ゲーム業界の政治力の無さは異常

252:仕様書無しさん
10/01/02 20:18:18
傾斜産業ですから

253:217
10/01/03 04:20:38
ゲームの企画のやりたいなあ。
アイマスとかラブプラスのようなキャラゲーを企画して、
上手くヒットさせた後、自分の愛娘のようなキャラクター達の
同人凌辱本を会社に隠れて有明で売るとかそういうのに憧れる。

254:仕様書無しさん
10/01/03 11:16:42
釣り針が大きすぎます。3点

255:41
10/01/06 02:05:38
基本情報技術者合格した30歳ですが、ゲームプログラマになりたい。

テトリス作れれば業界に入れてくれるかな?

256:仕様書無しさん
10/01/06 03:43:03
>>255
人事に聞け

257:仕様書無しさん
10/01/06 08:19:28
>>255
なりすまして遊んでんなよハゲ

258:仕様書無しさん
10/01/06 18:27:59
UnrealEngine 3で3Dゲーム作れた

259:仕様書無しさん
10/01/06 20:06:02
で?

260:41
10/01/06 22:33:42
どこまでできればゲーム業界入れるんだ・・・?


261:仕様書無しさん
10/01/06 23:10:04
なんもしなくても学歴だけで入れちゃうヤツもいますけど?

262:仕様書無しさん
10/01/06 23:25:13
UnrealEngine 3でMMORPG作れた

263:仕様書無しさん
10/01/06 23:55:44
で?

264:仕様書無しさん
10/01/07 01:47:06
>>254
釣りじゃなくてガチなんだが。

265:仕様書無しさん
10/01/07 02:11:03
そうですか。

はい、次。

266:41
10/01/07 02:16:22
ゲームプログラマになれる水準を知りたいんだ・・

267:仕様書無しさん
10/01/07 02:38:47
だから面接受けてこいよ

268:仕様書無しさん
10/01/07 08:12:03
とりあえずなんか作れよ。マリオでもシューティングでも良いからさ

269:仕様書無しさん
10/01/07 10:11:32
テトリスは厨房の時作ったな・・・

270:仕様書無しさん
10/01/07 11:26:46
いまどきテトリスもって来られても多分こまるだろうな。

271:仕様書無しさん
10/01/07 11:29:59
ならばと新感覚テトリスとしてオレルール満載にするんですねわかります

272:仕様書無しさん
10/01/07 13:34:04
ゲームプログラマは金のためにやって無い人が多いから
経営側としてはありがたい。
安月給でどんどん使い捨てられる。便利。

273:仕様書無しさん
10/01/07 13:35:37
まっそんなもんだろ

274:仕様書無しさん
10/01/07 13:46:20
>>266
>>41は最初の書き込みから3週間経ったけどどこまで進んだの?
テトリスは作れた?

275:仕様書無しさん
10/01/07 15:52:33
サターンベーシックで3Dマインスイーパー作ったときは2日でできたよ。
実装1日、改良1日。

276:仕様書無しさん
10/01/07 16:44:58
ツクールでクソゲー1個作っておしまいだろ

277:41
10/01/07 22:18:44
>>274
C++をマスターした

278:仕様書無しさん
10/01/07 22:54:28
マスター?
変な方向いってそう・・・w

279:41
10/01/07 23:07:32
C++がわからずにゲームがかけるか・・

280:仕様書無しさん
10/01/07 23:26:13
全部やれよ
お前みたいにまずは~まずは~っていい出す奴は一生ゲームなんて作れない
ゲームを作るために必要なC++の機能を覚えろ

281:仕様書無しさん
10/01/07 23:33:22
口より手を動かせ

282:仕様書無しさん
10/01/07 23:36:58
>>277
おー、もうマスターしたとは飲み込みが早いねー。
次はそのマスターしたC++でテトリスを作るんだ。
また完成したら報告してくれ。

283:41
10/01/08 00:02:25
>>282
まずは倉庫番からつくります

284:仕様書無しさん
10/01/08 00:05:19
レスする暇あれば作れ
そして成果物をうpしてから喋れ

285:仕様書無しさん
10/01/08 17:29:55
2ヶ月でケータイ向けカジュアルゲーム50本作れるなら時給627円雇ってあげるよ。
試用期間すぎたら即解雇するけど。


286:仕様書無しさん
10/01/08 21:58:43
41何人いるんだよ

287:仕様書無しさん
10/01/09 04:08:17
600円って最低給与だろ

288:本家41
10/01/09 10:46:21
これからは私が本物です

289:本家41 ◆/VImJxJQmw
10/01/09 10:47:30
こうすれば良いですね

290:仕様書無しさん
10/01/09 14:50:42

質問です。

ゲームみたいな仕様変更が多いプログラムでは、
横断的関心事はベタに各々のコード箇所に埋め込んでしまわずに
横断的関心事として別枠に分離してまとめたりしていないと、
コード量に比例して変更作業にとても時間が掛かったり
不要なコードがこびりついているのを見過ごしてしまったりしやすいと思うのですが、
このようなことは本職の方々はどのように解決しているのでしょうか?

AspectC++なんてものを最近見つけましたが、
こういった言語プリプロセッサな拡張というのは
皆さん使用されていたりするのでしょうか?

291: ◆/VImJxJQmw
10/01/09 15:06:25
test

292:仕様書無しさん
10/01/09 15:52:51
unrealで作った人いる?

293:仕様書無しさん
10/01/09 16:41:54
横断的関心事という単語を昨日覚えたので、使ってみました。

294:仕様書無しさん
10/01/09 16:45:00
>>292
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
スレリンク(gamedev板)

295:仕様書無しさん
10/01/09 18:04:32
>>290
横断的関心事とは具体的に何のこと?
それによって対応方法は変わってくると思うけど。

296:仕様書無しさん
10/01/10 10:19:08
>>290
自分の場合だけど。

特に仕様変更が多い場所はスクリプトで。
いったんコーディングした部分もスクリプトで書けるように直したり、
外部データから読めるようにしてスクリプターがいじれる様にする。

データ化できない部分については、やはりC++&オブジェクト指向が仕様変更に強い。
綺麗に作られていれば大幅に変わってもそんなに苦労しない。
汚くなってしまった部分は仕様変更のときにリファクタリングしたり作り直したりする。
面倒をいとわず躊躇せずリファクタリングすると後々楽になる。

横断的関心事については、構造化やオブジェクト指向の範囲内でできる限り一箇所に
まとめるようリファクタリングの努力をするけど、構造の美しさに反する場合もあるのでそれほど厳密にはやらない。
コメントで「ここを修正したらあそこも修正する必要あり」とコメントを書いておくとか、
マクロを活用してgrepしやすいようにしておくだけで十分な場合も多い。

AspectC++を使っているところは恐らくない。
うちはboostのfunctionを使って横断的関心事の解決に利用することもあるけど、
ほとんどの会社ではboostも使ってないと思われ。

297:仕様書無しさん
10/01/10 11:06:42
必要最小限に組むのが一番いいと思うな
仕様が確定してないのにスクリプトとか勝手に作っちゃうのはよくない
必ず企画(がいる場合は)とどういうシステムにするのか話あってから
システムをくみ上げないとスクリプトにしても誰もスクリプトを触る時間がないなんて無駄なことになる

298:290
10/01/11 14:29:59
>>293
少し前から知ってはいたのですが、使ってみたのは初めてでした。

>>295
すみません今具体的なものはあまり思い出せないのですが、
仕様を元にコードにしていく中で横断的関心事は頻繁に現れるという前提の上で、
そういう場合の普遍的な対処というのがもしあればお聞きしたいというのが今回の旨でした。
これまた抽象的な例ですみませんが、
「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」
といったようなことがよくあると思います。

>>296
詳しくご返答いただきありがとうございます。
別の話として、仕様変更が多い場所をスクリプトで
というのは参考になりました。
私はスクリプトは、行動ルーチンやイベントなど、あくまで
データとして多量になるところだけに使われるのが主なのかな、
と考えていたので、仕様変更の多さも基準にするということは、
今までベタに組んでいた各画面の動作などもスクリプト化の
可能性があるということに新鮮な気付きを得ました。
横断的関心事は、コードは分断したままでも
コメントでキーワード検索性を上げれば良い、
ということになるほどと思いました。
システム系?などではコードに項番を含めたりしていますね。
ゲームでは、ちょっと長くても、横断的関心事の
概要を表す一文を専用の括弧で括り、固定キーワード
として散りばめても良さそうですね。
AspectC++はやはり使われていないのですね・・・
標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
OpenC++にも手を出してみようかと
期待を膨らませていたので残念でした。

299:295
10/01/11 16:56:39
>>298
>「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」といったようなことがよくあると思います。
>標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
このように書いているのに具体的な例が一つも無いというのはどういうこと?
現場では「アスペクト指向」「横断的関心事」という単語を聞いたことが無いですね。
基本的には>>296さんの意見と同じでほとんどオブジェクト指向とマクロで解決できると思うんですが・・・

また、仕様変更に柔軟に対応するにはスクリプト化、パラメータ化が定石じゃないでしょうか。
ちょっと余談になりますが、全体の70%をスクリプトで記述したという例もあるみたいですしね。
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

300:仕様書無しさん
10/01/11 17:31:37
出たよ「現場では」

301:仕様書無しさん
10/01/11 22:53:30
C#の属性クラスみたいなものだろアスペクトって?俺も細かい使い分けをするほど使いこなせてないが、使ってる人はけっこーいるだろ?

302:仕様書無しさん
10/01/11 23:02:17
半日で思考ルーチン書いたらバカ売れの予感

【将棋】羽生名人、娘さんから教わった「どうぶつしょうぎ(すでに15万セット売れてるヒット商品)」に本気モード
スレリンク(mnewsplus板)

303:仕様書無しさん
10/01/12 05:50:35
どうぶつしょうぎは確か完全解析済みだったような。

304:仕様書無しさん
10/01/12 15:27:39
双方が最善手を打ったと仮定した場合でしょ?
片方が最善手を1度でも外したら、そこの時点から再解析しなおすつもり?

305:仕様書無しさん
10/01/12 19:27:12
完全解析って取りうる手をすべて探索し尽したってことでしょ。

306:仕様書無しさん
10/01/12 20:26:37
どう考えてもそういう意味だと思うよ

307:仕様書無しさん
10/01/13 03:00:49
>>304
> 片方が最善手を1度でも外したら、そこの時点から再解析しなおすつもり?
それをしたから、最善を外したその手が最善手じゃないということが分かったわけだ。
矛盾した表現だが。

308:仕様書無しさん
10/01/13 05:21:50
相手がどういう手を打とうが(何手先かは置いておくとして)
必ずいずれは勝ちまで持って行ける、と判明したから「完全」解析済、と言うのでは。
最短勝利ルート探索とは全然意味が違うでしょ。

309:仕様書無しさん
10/01/13 16:46:56
おじさんたち

これはヒットするっていういいアイデア思いついたんだけど
どうすればいいかな
プログラムとかPHPしかできないし

310:仕様書無しさん
10/01/13 17:34:24
>>309
何でも願いをかなえてくれる妖精さんが現れるのを一生待ってろよ。

311:仕様書無しさん
10/01/13 17:38:38
知り合いのプログラマに飯おごって作ってもらう。
それを同人で売りさばいて1億ほど稼ぐ。
それを元手にして会社を設立して本職グラマを雇って
300億くらい稼ぐ。

312:309 ◆v60QjTf9Co
10/01/13 18:04:54
>>310
そうですね。自分でも勉強しながら
妖精さんが来るのを待ってます。
>>311
プログラマいません。

313:仕様書無しさん
10/01/13 18:22:35
>>309
東方キャラ使えばプログラマは集まるよ

314:仕様書無しさん
10/01/13 19:33:05
PHPできりゃ何でもできるだろ

315:仕様書無しさん
10/01/13 22:53:43
なぜヒットすると思ったか書いてごらん。アイディアは出さなくていいから。
大抵は若さゆえの過ち。

316:仕様書無しさん
10/01/13 23:04:24
まぁ東方キャラつかっておけばどんなもんでも今なら赤字にならない程度には余裕で稼げるだろ。

317:仕様書無しさん
10/01/13 23:56:50
キャラは権利確保できる奴の勝ち。
使えば売れるなんて誰でも考える。

318:仕様書無しさん
10/01/14 00:20:25
版権モノって次のプロジェクトまでのつなぎ程度にしかならんこと多いよね
食い扶持確保するので精一杯みたいな

319:仕様書無しさん
10/01/14 00:34:44
今の会社辞めないと提出作品が完成できそうにないんですが空白貴期間とかあっても提出作品がちゃんとしてれあb問題ないですよね!

320:仕様書無しさん
10/01/14 00:54:18
貯金があるならいいんじゃない
不況だから再就職大変かもしれないけど頑張れ

321:41
10/01/14 01:34:50
とりあえず、応用情報技術者試験受けてきます

322:仕様書無しさん
10/01/14 01:35:42
受かるまで帰ってくんなよ

323:仕様書無しさん
10/01/14 06:35:32
>>321
実務経験の伴わない資格なんて誰もみない
年齢が一番のネックになってるのに今更そんなものなんの役にも立たない
そんなこともわからないのか?
お前はゲーム作って実力みせるしか道がねーんだよ
ゲーム製作が進まないからって横道になんて逃げてる奴なんて誰も認めない

324:仕様書無しさん
10/01/14 08:57:33
まぁまぁいいじゃないか。
役に立たない資格を取るというのも一興だ。

ゲーム業界じゃどんなすごい資格があっても「へー」で
終わるということを直接面接で学びたいんだろう。

325:仕様書無しさん
10/01/14 09:09:27
>>41は今、倉庫番を作っていたはずでは?

326:仕様書無しさん
10/01/14 09:13:18
僕の心を裏切ったな!

と言いながらIPAに殴り込みですか

容疑者は経産省が主催する資格を取得したもののゲームプログラマになれなかったと意味不明の供述をしており……

327:仕様書無しさん
10/01/14 12:50:23
大学生「IT関連の仕事で 安定していて 働いている人が生き生きしている ところで働きたい」
スレリンク(news板)

328:仕様書無しさん
10/01/14 12:53:45
10日で倉庫番作れないならあきらめたほうがいいな…。

VBしか触ったことのない初心者でも10日あれば
C++でそれなりに倉庫番できるだろ。
絵が描けないならDOS窓で文字ベースで作ればいい。
製品レベルの完成度を求めているわけじゃないし。

人のアドバイスに耳を貸さない柔軟性のないジジイ脳。
しかも行動力ゼロ。誰が雇うって話だな。

329:仕様書無しさん
10/01/14 12:54:46
>>327
N速なんて覗いてると馬鹿になるぞ

330:仕様書無しさん
10/01/14 19:34:58
倉庫番くらい、二時間あればできるだろ。
グラフィックなしでよければ一時間なプログラム。

331:仕様書無しさん
10/01/14 19:43:43
遊べる程度の数の面データつくるのに結構時間かかると思うぞ。

332:仕様書無しさん
10/01/14 21:58:05
今どき企画職のレベルデザイン能力をみるためならともかく
プログラマのプログラミング能力をみるのに
テトリスとか倉庫番はないだろ

むしろ採用者を選び直さないといけないレベル

333:仕様書無しさん
10/01/14 23:16:58
>>332
俺もそう思う。
そのレベルではやってもらえることない。


334:仕様書無しさん
10/01/14 23:26:26
>>41は倉庫番を提出作品とするとは言っていないのだが・・・

335:仕様書無しさん
10/01/15 00:08:35
でも実際オセロとかパックマンとか作らせるとひどいコードが多い

336:仕様書無しさん
10/01/15 01:12:21
専門学校の新卒ですら3Dでアクションやシューティング作ってくる時代なんだから
30の職歴なしならそれ以上のものを持ってこないと門前払いだわな。

337:仕様書無しさん
10/01/15 01:24:14
>>332
41はその倉庫番ですらも10日で作れないレベルだから救えない。

338:仕様書無しさん
10/01/15 01:30:02
>>319
え?辞める時に「○○ヶ月は同業他社への再就職をしない」って書類にサインするでしょ?


339:仕様書無しさん
10/01/15 06:46:41
>>336
いいコードを書くという基準ならば、
3Dアクションやシューティングよりもパックマンのほうが難易度が高いぞ。

340:仕様書無しさん
10/01/15 06:58:15
どう考えても、パックマンの方が楽(=良いコードを披露する場面が少ない)。

341:仕様書無しさん
10/01/15 07:04:27
見た目が派手なほうが難易度が高いと思っている素人がいるみたいね。
パックマンのようなシンプルかつ制約が高いゲームのほうが
実装のセンスがわかりやすい。

342:仕様書無しさん
10/01/15 07:24:14
シンプルかつ制約が高いゲームなら、それこそテトリスのほうが。

343:仕様書無しさん
10/01/15 07:47:03
プログラムの難易度が高さとセンスがわかりやすさの違いがわからない人は、
たぶんものすごいセンスのコードを書くんだろうな。

344:仕様書無しさん
10/01/15 08:39:57
センス云々の前の3Dゲーム作れないレベルじゃ話にならないだろ。
ものすごいセンスのいいコードは書いてきても行列ってなんですか?
なんてレベルだったらいらねぇよ。

345:仕様書無しさん
10/01/15 10:13:05
アフィン変換行列がわかるとか
そんな低レベルな話が問題になるぐらい
低レベルな相手を想定しているわけ?

346:仕様書無しさん
10/01/15 16:05:07
膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度
スレリンク(news板)

347:仕様書無しさん
10/01/15 16:09:02
>米国のゲーム開発者の全職種の平均給与は7万3316ドル(750万円、2006年の調査結果)

日本は平均幾らなの?

348:仕様書無しさん
10/01/15 16:25:00
>>347
URLリンク(nensyu-labo.com)
上場企業25社の平均年収だと563万円。

349:仕様書無しさん
10/01/15 17:55:29
日本とアメリカじゃ全国民の平均年収も違うから単純比較はできないからな
それを考慮しても差がありすぎるけど

350:仕様書無しさん
10/01/15 18:18:20
いつまでもC言語とか使ってるからだろ

351:仕様書無しさん
10/01/15 20:45:45
wwwww

URLリンク(www.gamesindustry.biz)
URLリンク(blog.livedoor.jp)

なんでも、GamesIndustry.biz Networkという、
1万200人のゲーム業界で働く人(開発、販売、小売など)からなるグループがそのプロたちにリサーチしたところ、

最も成功すると思うプラットフォーム(2010年 ← 2009年)
・PS3 34% ← 16.2%(+17.8)
・360 29.9% ← 24.2%(+5.5)
・iPhone 10.2%
・Wii 9.3% ← 54.4%(-45.1)
・その他 16.6%

最も成功すると思うパブリッシャー(2010年 ← 2009年)
・Activision Blizzard 43.7% ← 30.6%(+13.1)
・Electronic Arts 18.8% ← 19.7%(-0.9)
・任天堂 9.4% ← 20.7%(-11.3)
・ソニー 6.2%
・スクウェア・エニックス 5.6%
・その他 16.3%

352:仕様書無しさん
10/01/15 23:07:15
3Dのデモ程度ならパックマンをプロらしいコードで書いてきたほうが圧倒的に評価高い

353:仕様書無しさん
10/01/15 23:27:37
プロらしいコード(笑)

354:仕様書無しさん
10/01/15 23:27:52
パックマン程度ならプロらしくないコードでも書けちゃうんだよねぇ。

355:仕様書無しさん
10/01/15 23:45:23
>>353
わからないんだね

356:仕様書無しさん
10/01/15 23:56:53
>>354
そう。だからこそセンスがわかる。

357:仕様書無しさん
10/01/16 00:01:38
でも、3Dもセンスがいいコードで書けちゃうんだよねぇ。

358:仕様書無しさん
10/01/16 00:29:04
3Dはセンスがあろうがなかろうが知識がないとかけないけどね。
知識は後から付いてくるつーならセンスだって後からついてくる。

359:仕様書無しさん
10/01/16 00:35:41
センスはついてこないぞ絶望的にw

360:仕様書無しさん
10/01/16 00:37:25
3Dとか他人のサンプルコピペでおれすげえがほとんど。

361:仕様書無しさん
10/01/16 01:26:42
>>352
それが両方出来てスタートラインだろうがって話をしてるんですが。

362:仕様書無しさん
10/01/16 01:37:37
スタートラインに立てないような奴がうじゃうじゃいるけどなこの業界

363:仕様書無しさん
10/01/16 01:50:50
仮にセンスがあったところでメインやれるわけじゃないけどな。
PGのセンスがすごいなら一生優秀なライン工やるつーだけだな。

364:仕様書無しさん
10/01/16 03:29:51
グラフィックのセンスが凄いなら一生優秀なライン工をやるのか。

365:仕様書無しさん
10/01/16 03:32:29
めんどくせーから3Dでパックマン作れ

366:仕様書無しさん
10/01/16 03:50:23
えっゲームプログラマって基礎知識もなく就職できるの?

367:仕様書無しさん
10/01/16 07:24:37
3Dプログラミングはセンスつーより力技が多いな。
しかも核心部分はライブラリを使うことになるし。

368:仕様書無しさん
10/01/16 08:15:49
メインやるのに必要なのは全体的な知識と
なによりマネージメント能力だろ。
自分でコード書くのなんてほとんどしなくなるんだから。

369:仕様書無しさん
10/01/16 08:35:36
10年前は大部分をメインの人が自分で書いてたけどね。
今は管理職だ。

370:仕様書無しさん
10/01/16 09:27:32
技術的な支柱なしにソフト開発ができると思ってるのはザコだけだよ

371:vz ◆AOg0i44PYI
10/01/16 09:50:07
ゲーム業界で必要な知識ってこのうちのどれ?
・営業との打ち合わせ
・社内プレゼン能力
・根回し能力(コミュ力)
・要求仕様の策定
・工程設計
・プロジェクト管理
・基本設計
・外部調達
・デザイナのヨイショ
・プログラマの管理
・テスト設計
・デバッガの管理
・運用設計
・障害対応
・関係部署への釈明能力
・責任転嫁能力
・3Dプログラミングの知識
・プロのコーディング

372:仕様書無しさん
10/01/16 10:08:39
全部

373:仕様書無しさん
10/01/16 11:26:32
・ネクタイを一人で締めれる
・毎日風呂に入る習慣
・自分のバグを他人のせいにできる
・他人のバグは華麗にスルーできる
・机の整理整頓

374:仕様書無しさん
10/01/16 11:30:09
・他人のバグをとってくれるプログラマーを飼っている

375:仕様書無しさん
10/01/16 11:39:04
・コンパイル中は他人の邪魔をする

376:仕様書無しさん
10/01/16 11:41:42
・仕様を出さなくてもプロトをつくってくれるプログラマーを飼っている
・さらに上がってきたものに感想を言うと思ったとおりに作り直してくれるプログラマーを飼っている

377:仕様書無しさん
10/01/16 11:57:15
> ・自分のバグを他人のせいにできる
> ・他人のバグは華麗にスルーできる

これやったら窓際直行だけどなw
他人のバグを直せるというスキルがかなりポイント高い。

なによりそいつの担当箇所の技術を理解してて
さらにそいつが書いたコードを読めないといかんからな。

ネットワークやスレッド周りのバグなんて
描画以外ろくにできないって奴には絶対直せない。

378:仕様書無しさん
10/01/16 11:59:13
>>377
職場の半分以上がそれできるのなら言ってるとおりだが残念ながら・・・

>ネットワークやスレッド周りのバグなんて
>描画以外ろくにできないって奴には絶対直せない。

これが主流なんだよ・・・

379:仕様書無しさん
10/01/16 12:36:08
>>376
メインプログラマとしては楽だけど
プロジェクトはグダグダになりそうな気がする

380:仕様書無しさん
10/01/16 12:37:23
優秀なプログラマを飼えるプログラマってすごいだろw
普通はすげ替えられる。

381:仕様書無しさん
10/01/16 13:39:34
憎まれっ子世にはばかるって言った人は凄いと思う

382:仕様書無しさん
10/01/16 15:18:09
> ・毎日風呂に入る習慣
基本的に着替えも風呂も必要無いだろ。
4日目すぎたあたりで頭とか痒く無くなるし、臭いだってタバコ臭いよりずっとマシだし。


383:仕様書無しさん
10/01/16 15:36:10
>>382
わぁ ムリ~ムリ~><
どうやって家帰るんだろう・・・

384:仕様書無しさん
10/01/16 16:37:13
バイクで普通に。2週間に1回下着かえに帰れば十分でしょ。

385:仕様書無しさん
10/01/16 16:43:05
こういう奴がいるから社会的地位があがらず舐められるんだよ~

386:仕様書無しさん
10/01/16 16:58:52
独身コースやな

387:仕様書無しさん
10/01/16 17:12:45
確かに世間的にはこんな人ばっかりだと思われてそう・・・

388:仕様書無しさん
10/01/16 17:16:18
社会的地位があがらないのはそういう原因とは違う気がする


389:仕様書無しさん
10/01/16 17:22:00
じゃあどうしてなの?
原因は一つじゃないかもしれないけど。

390:仕様書無しさん
10/01/16 17:51:39
世間やマスコミのゲームに対する扱いを見れば分かるだろ。
プログラマーがどうこうのレベルの話ではない。

391:仕様書無しさん
10/01/16 18:59:08
>>380
いや、そういう便利屋のプログラマは飼われてこそ実力を発揮できる。

392:仕様書無しさん
10/01/16 19:06:20
と思いたいんですね。

393:仕様書無しさん
10/01/16 22:36:49
今はC#で開発してる人が多いみたいですね

394:仕様書無しさん
10/01/16 23:27:00
C#ってGCコントロールできたっけ?

395:仕様書無しさん
10/01/17 08:24:18
>>393
ほとんどC++だと思うけど。
どこでC#なんて使われてるの?

>>394
URLリンク(msdn.microsoft.com)

396:仕様書無しさん
10/01/17 12:58:17
C#で作ったらWiiやPS3とのマルチプラットフォーム化ができない。
移植も作り直しになってしまう。

397:仕様書無しさん
10/01/17 13:14:36
んなわけないw

398:仕様書無しさん
10/01/17 13:17:08
例えばPS3とXbox360のマルチゲー作った時
共通、プラットフォーム特化コードの比率ってどんなものなんですか?

399:仕様書無しさん
10/01/17 13:32:17
>>397

400:仕様書無しさん
10/01/17 15:27:07
システム関数のラッパーの仕方次第じゃね?

401:仕様書無しさん
10/01/17 15:55:59
>>395
XBOX

402:仕様書無しさん
10/01/17 16:16:54
コンソール機っていつまでC++使うんですか?PS4もC++?
他の新しい言語と比較すると開発効率悪すぎると思うんですけど。

403:仕様書無しさん
10/01/17 16:20:56
>>402
C++ が使えれば、オープンソースのインタプリタ積むのは好きにできるだろ。
そこまで SDK で面倒見ろってこと?

404:仕様書無しさん
10/01/17 17:04:10
>>401
XboxもほとんどC++じゃないの?

405:仕様書無しさん
10/01/17 17:31:46
>>402
もともと、そんなに効率よくないから。

406:仕様書無しさん
10/01/17 17:35:25
>>404
今は違う

407:仕様書無しさん
10/01/17 17:49:17
ネイティブなコードでないと実行できないマシンが大半だからC++以外に選択肢がない(スクリプトは除く)。
また各社のゲームエンジンやミドルウェアもC++で提供されている。
マルチプラットフォームを展開して、1つのコードを複数のコンソールに流用できないと利益が上がらないし。
本当はC#とかC++/CLIを使いたいけどしょうがない。

しかしC++自体の開発効率も実際はそれほど悪くない。
C#>=Java>C++>>>C言語>>>>>アセンブラくらいだろう。

リフレクションが使えないことは弱みだけどゲームではあまり使う機会がないし、
ガベコレがなくてもRAIIやshared_ptrでだいたいまかなえる。
まさかC++に動的配列や連想配列がないと誤解してたりしないよね?

コンソールはPSが出る1994年前後までフルアセンブラが普通だった。
Cという高級言語が使えるようになってからまだわずか15年程度。
C++が本格的に普及し始めてからも10年前後しか経ってない。
今後また急に変化する可能性はある。
D言語にC++のSTLとboostが移植されてコンソールで利用できたら
世界が変わるかもしれない。

408:仕様書無しさん
10/01/17 17:52:14
コンソールって初めて聞いた

409:仕様書無しさん
10/01/17 18:02:07
javaってそんなにいいのか

410:仕様書無しさん
10/01/17 18:08:34
あのぉ
スーパーマリオブラザーズはどうやって作ってたかご存じの方居ますか?
当時C言語とか無いと思うんです


411:仕様書無しさん
10/01/17 18:31:54
アセンブリ言語で作った。

C言語が存在してなかったわけじゃないけどね。
(C言語が作られたのは1972年)

412:仕様書無しさん
10/01/17 19:05:08
C#でドライバが書けるんだったら移行してもいい

413:仕様書無しさん
10/01/17 19:34:05
>>407
詳しい解説ありがとうございます。

C#>Java>>>C++>>>C言語>>>>>>>>>>アセンブラ
個人的な感覚ではこれくらいですね。
C++とJavaでほぼ同規模のゲームを開発したことがあるのですが、C++の方がJavaより1.5~2倍の期間がかかりました。
STL/boostもJava標準APIや.NETと比較すると貧弱で何より使いづらいと感じます。(STLというよりテンプレートの問題ですが)
それに難解さやパフォーマンス上の問題から使用していないゲーム会社も結構あるようですし・・・

414:仕様書無しさん
10/01/17 20:04:02
パフォーマンス上の問題でSTL使えないようだと、Java標準APIなんて使えないだろ。。

415:仕様書無しさん
10/01/17 20:58:43
>>414
> パフォーマンス上の問題でSTL使えない

んなこたーない

416:仕様書無しさん
10/01/17 21:00:53
レベル低すぎ

417:仕様書無しさん
10/01/17 21:09:32
URLリンク(www.shudo.net)
Javaでゲームを開発したことがなくて「Javaは遅いのでゲームには向かない」と思っている人はちょっとこれを見てほしい。

418:仕様書無しさん
10/01/17 21:10:41
実際に作ってから言って欲しいw

419:仕様書無しさん
10/01/17 21:27:13
5年前かよ….NET2.0正式版すら出てない時じゃん

420:仕様書無しさん
10/01/17 21:46:02
遅いということよりメモリ管理がどうにもこうにも。
パフォーマンスだけ考えるならデバイス直接叩けるほうが有利だし。

421:仕様書無しさん
10/01/17 21:55:26
>>411
アセンブリ言語ですか。
ありがとうです

422:仕様書無しさん
10/01/17 22:17:01
パフォーマンスが出るってんなら、もっと日本の携帯電話のレスポンスを良くして欲しい

423:仕様書無しさん
10/01/17 22:30:47
日本の携帯電話はハードけちってるから。

424:仕様書無しさん
10/01/17 22:38:39
共通のプラットフォーム作ってろくに開発しなくなってるからか…

425:仕様書無しさん
10/01/17 22:49:51
>>422
携帯電話のOSはC++だよ。
アプリはJavaの場合もあるけど。

426:仕様書無しさん
10/01/18 00:55:16
C#はツール用のイメージが強すぎる俺。

427:仕様書無しさん
10/01/18 01:22:59
>>425
C++なんて皆無だぞ。
全部Cで、一部アセンブラだぞw

おまいが知ってるアプリケーションレベルでは正解でもなw

428:仕様書無しさん
10/01/18 01:23:54
>>427
いつの時代のお話をされてるんでしょうか?

429:仕様書無しさん
10/01/18 01:27:01
>>428
現役の最新モデルのau携帯電話の話だよw

430:仕様書無しさん
10/01/18 05:03:45

日本が終わる外国人参政権
URLリンク(www.youtube.com)

小沢民主党が、外国人参政権を急ぐ理由
URLリンク(www.youtube.com)

転載 マスコミが隠す小沢の正体
URLリンク(www.youtube.com)

石原慎太郎都知事 「小沢一郎の正体」
URLリンク(www.youtube.com)

世界経済日本外しと「外国人地方参政権」の危険性 2of2
URLリンク(www.youtube.com)

431:仕様書無しさん
10/01/18 05:32:32
>>428
一応あってもテンプレートの仕様とか細かいところはめちゃくちゃだね
WindowsCEとか結構レイヤー上そうなものだってC言語すらロクにサポートしてないからな

432:仕様書無しさん
10/01/18 06:50:41
XBOXは今はC#で作るのが主流?
だとすると、あの動き出すと糞遅くなって使い物にならないGCは改善されたわけ?

433:仕様書無しさん
10/01/18 08:56:59
この業界のプログラマって日本語で簡単に言い直せるような式とif文がかけるレベル。
で教科書やサイトで見たソフトウェア工学の単語を適当にしゃべる。

434:仕様書無しさん
10/01/18 09:03:46
ま、お前が勤めてるような底辺はそうだろうなw

435:仕様書無しさん
10/01/18 09:07:08
このスレ上げてる奴は、馬鹿が多い

436:仕様書無しさん
10/01/18 09:11:26
>>433
どこの底辺中小だよ。

437:仕様書無しさん
10/01/18 10:55:12
学生に釣られすぎ

438:仕様書無しさん
10/01/18 11:13:16
>>433
つーか、自分が記述した処理ぐらい、日本語で説明出来ない方も結構間抜けだけどなw

439:仕様書無しさん
10/01/18 14:51:26
>>433
if文を馬鹿にしちゃいかんよ^^;
なかったら敵は死なないんだけどね^^;
ゲームにならない

440:仕様書無しさん
10/01/18 16:42:14
>>407
つーか、歴史的に見れば10年経ったが、”まだ”Cかアセンブラだろ。
C++のコンパイラがもう少し賢ければまだ使えたかもしれないが、ハードの性能に見合うほど速いわけじゃない。
ガベコレにしろRAIIにしろshared_ptrにしろ、手付でmalloc, freeしたほうが速い。

441:仕様書無しさん
10/01/18 16:59:56
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。

442:仕様書無しさん
10/01/18 17:46:33
SFCとかGBとかが主力の頃は
箱庭弄ってるみたいで本当に楽しかったが
今のコンシューマ機は複雑になりすぎ。

443:仕様書無しさん
10/01/18 17:54:25
C#の時代が来ましたー

444:仕様書無しさん
10/01/18 18:04:26
仮に脱C++ということになってもソニーと任天堂がC#に移行することってあり得るの?

445:仕様書無しさん
10/01/18 18:31:14
>>440
いや、速度が必要な所では動的メモリ確保しないから。

446:仕様書無しさん
10/01/18 18:49:06
ゲーム分野でRubyやLuaといったスクリプト言語を採用するメリットって何ですか?
再コンパイルしなくても動作変更できたりするとかですか?
型がCやC++よりは緩いという程度で、Cプログラミングを理解してない人でも簡単に
使える、という類のものには見えないんですが。というか、どうみてもプログラマ向け
で、ディレクターとかデザイナーがどうこうするものじゃないですよね?

447:仕様書無しさん
10/01/18 18:53:52
>>444
ないね
移植の関係でどうしてもそんな方向にはならない

448:仕様書無しさん
10/01/18 19:27:10
>>446
ネトゲのサーバ側で使うと何かと便利

449:仕様書無しさん
10/01/18 21:11:50
newもdeleteもmallocもfreeもしないで必要なデータは予め配列で確保しといて使用中か否かをフラグで管理とかすべき

450:仕様書無しさん
10/01/18 21:53:14
最終的にユーザーの手元に届くゲームは当然C++だが、
実験用のコードとかツールはRubyでさくっと書けると幸せになれるよ!
デザイナーでもRubyなら何とかなるよ!

451:仕様書無しさん
10/01/18 22:02:24
はぁ

452:仕様書無しさん
10/01/18 23:23:04
お前らほんとザコだな

453:仕様書無しさん
10/01/18 23:33:20
>>449
boost::poolじゃダメかな?

454:仕様書無しさん
10/01/18 23:41:27
>>449
きちがい

455:仕様書無しさん
10/01/19 00:08:42
>>453
動く環境すくないだろ

456:仕様書無しさん
10/01/19 00:39:03
LL

457:仕様書無しさん
10/01/19 01:03:50
固定長のメモリー管理は、実はファイル管理と同じなんだよね。

458:仕様書無しさん
10/01/19 01:11:42
いみふ

459:仕様書無しさん
10/01/19 01:14:35
いや、メモリーは領域が飛び飛びになっててもらっちゃ困るからなぁ

460:仕様書無しさん
10/01/19 01:16:19
で?

461:仕様書無しさん
10/01/19 01:44:55
www理由に採用断られるとか、カワイソス・・・

462:仕様書無しさん
10/01/19 01:45:38
誤爆

463:仕様書無しさん
10/01/19 08:12:44
>>459
メモリ確保が遅いとか断片化の問題はメモリプールしておけば問題ないと思うけど?

464:仕様書無しさん
10/01/19 08:29:27
ファイル管理もメモリプールしておけば問題ない

465:仕様書無しさん
10/01/19 08:48:03
メモリプールって断片化しないの?

466:仕様書無しさん
10/01/19 09:10:14
するだろ。固定長メモリの最大の問題は解決されない。
システム化されると適用範囲を超えて問題が解決されると思ってるだけ。
残念ながら日本のゲームプログラマーにはよくある話。海外は知らんが。

467:仕様書無しさん
10/01/19 09:37:06
>>455
詳しく。

468:仕様書無しさん
10/01/19 10:09:12
>>465
可変長方式ならしない。

469:仕様書無しさん
10/01/19 11:07:58
ヒープの断片化問題って、1回に確保するメモリーの最大サイズの2倍以上あれば絶対に断片化しないんだよね。
ただし、故意に断片化させる場合は別だけどな。

470:仕様書無しさん
10/01/19 11:29:44
>>469 例外があるなら「絶対に断片化しない」とは言えないね。

471:仕様書無しさん
10/01/19 11:33:26
断片化するのはメモリー利用計画が悪いからだよな。
生存期間を表にしていけばどこでどの順番で確保して戻せばいいかわかるだろw

472:仕様書無しさん
10/01/19 11:34:21
ご利用は計画的に

473:仕様書無しさん
10/01/19 11:38:52
徹底的に計画したら、ヒープじゃなくって直接アドレス割り当てで済んだwww
って事になって笑った

474:仕様書無しさん
10/01/19 11:50:42
>>471
ゲームの仕様によるな

475:仕様書無しさん
10/01/19 12:11:54
仕様によるってって言っても、メモリーの使い方なんてそんなに大きく違わないだろ。
オープニングがあって、何かの設定画面があって、メインのゲームがあって、それが何かの単位で分けられてて一旦別のメニューとかになってて…
って、さ。

476:仕様書無しさん
10/01/19 13:07:23
>>475 びっくりするほどユートピア

477:仕様書無しさん
10/01/19 13:32:42
メモリコンパクションすればいいのでは?

478:仕様書無しさん
10/01/19 16:26:08
>>2
・メモリ管理 new!

479:仕様書無しさん
10/01/19 17:11:03
そこまでやるならgc使っておけ。

480:仕様書無しさん
10/01/19 17:49:55
GC使うと動いたら負けなんだから結局自前で管理する事に

481:仕様書無しさん
10/01/19 18:19:44
こんな不毛な話題で時間を浪費するよりは、PSP-ROMのREAD計測シミュレーションプログラム作ってくれよ
焼き待ちしなきゃわからないなんて無いだろ

482:仕様書無しさん
10/01/19 19:41:13
>>446
>ゲーム分野でRubyやLuaといったスクリプト言語を採用するメリットって何ですか?
・プログラムの修正サイクルが短い
・メモリ破壊のような致命的なバグが起きにくい
他にもあるけどこの2つが大きいと思う。

>どうみてもプログラマ向けで、ディレクターとかデザイナーがどうこうするものじゃないですよね?
FFCCではデザイナーがSquirrelを使ってイベントスクリプトを書いたそうですよ。
確かに用途限定のスクリプト言語と比べると習得は難しいかもしれませんが・・・


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