09/08/13 11:36:32
まあ糞みたいなswitch文を書くような低能は
多少知識を詰め込む必要はある。
113:仕様書無しさん
09/08/13 11:37:28
>>112
それの何が悪いのか詳しく
114:仕様書無しさん
09/08/13 12:06:53
SHCの更新履歴に「switch文で255以上のcase文があると誤動作する不具合を修正」
と書いてあるのを見て、誰が再現したんだよってみんなで突っ込んでた。
115:仕様書無しさん
09/08/13 16:00:04
バカは開き直るから困るw
116:仕様書無しさん
09/08/13 19:31:47
CPUのエミュレーションとか、ホンダのロボットの制御ならあるいは
117:仕様書無しさん
09/08/13 19:36:08
なぜゲーム政策って時間かかるのでしょうか?
素人が作るとしたらいろいろ勉強しなくちゃいけないから時間が掛かるのはわかります。
プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし
スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?
118:仕様書無しさん
09/08/13 19:39:37
まともな設計図や制作システムがないから。
ほとんど思いつきでどんどん作って行って
思いつきで変更を加えて行って
予算が尽きたら無理やり出荷。
こんな杜撰なモノづくりをしている業界は
他には中国の建設業界くらいしかないと言っていいくらい。
119:仕様書無しさん
09/08/13 19:44:41
>>117
最初から完璧な仕様書が完成してたら、今の5分の1以下の時間で作れる。
でも現実には、作りながらどんどん仕様が変更されていくのが普通。
実際に遊んで見ないと、おもしろいかどうか判断できないから。
何度も何度も変更したり追加したり削除したりしながら進行していく。
120:仕様書無しさん
09/08/13 20:07:16
ソフトウェアが重力の影響を受けるとしたら
その9割は瞬時に崩壊しそうだなw
121:仕様書無しさん
09/08/14 00:03:53
とりあえずゲームとして遊べるようになるのに1ヶ月。
でもそこから市販レベルの品質に作り込むのに1年かかるんだよ。
プロと素人の差は、一度できたと思ったものを、
さらに作り込めるかどうかのところにある。
122:仕様書無しさん
09/08/14 00:08:08
まともに設計図がないというのは古いウォーターフォール的開発プロセスの発想。
ゲームの開発プロセスはプロトタイピングを中心とした、
高度に細分化されたスパイラル開発プロセス。
思いつきを悪ととらえず、むしろどんどん取り込んでいくことができるように進化している。
スタッフの能力が品質に影響するという意味では欠陥ととらえることもできるけど、
ゲームという商品はアート的な性質があるから能力の影響はどちらにしても本質的に避けられない。
123:仕様書無しさん
09/08/14 00:26:41
設計云々文句言う奴は自分は設計しない法則
124:仕様書無しさん
09/08/14 00:27:17
まー、低能が循環しながら同じバグを直してるだけで
時間食ってる場合もあるから思いつきを全肯定するわけにも
いかないんだけどなw
125:仕様書無しさん
09/08/14 00:57:56
アメリカではエンジン使い回して設定も使い回して似たり寄ったりなのを連発してミリオン飛ばしまくってるのに
和ゲーの大作のシリーズものはロンチの際に発表して
一本出たきりとかまだ出てないとかそんなんばっかりだからな。
大規模化するゲーム制作に対して有効なアプローチが取れていないのは明白だろう。
龍が如くなんかはうまくやっているようだが。
126:仕様書無しさん
09/08/14 00:59:44
>>103
コジプロ、ウイイレ、パワプロとそれ以外の部署は待遇が別物だからな。
報奨金までいれたら、どれだけ差が出ることやら
127:仕様書無しさん
09/08/14 01:23:22
>>126
報奨金の払いがいいことだけが環境がいいって条件?
新人飼い殺したり、他プロジェクトから人員カリパクしたままかえさなかったり。
いても限られた人間以外は技術は伸びないし、
それでも運が悪いと飼い殺されるw
金払いはいいのに、社内でも行きたがる人は少ないって時点で察してくれよw
昔はもっとひどかったわ。
新卒プログラマで入った子を3年間選手データのエクセル管理しかさせて無かったりとかな。
128:仕様書無しさん
09/08/14 01:26:30
プロと素人の差は金だけだよもう
129:仕様書無しさん
09/08/14 01:27:34
>>125
似たり寄ったりが通用しなくなったときが地獄だと思うがな。日本はそれをとっくに経験してるというだけ
130:仕様書無しさん
09/08/14 01:30:36
つかアメリカのゲームの売り上げ、直近で大幅に縮小してたと思うが。
131:仕様書無しさん
09/08/14 01:33:47
>>125
>>129
実は同じようで、日本の似たりよったりとは方向性が違うよ。
FPSとか昔っからあるしいい加減飽きないの?って散々いわれてきてるけど
飽きられるどころかカジュアル化して、人口増大してるし。
レースゲームやシミュレーター系も国内と違って多彩な方向へ進化してる。
132:仕様書無しさん
09/08/14 01:46:10
>>117
>プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
ありえないだろwww
プロだって勉強の連続だわ。
勉強しなくていいなんて最初から百戦錬磨で全能のプロなんているわけ?
>キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
冗談やめてくれww
描画に関しては専門職がいるぐらい複雑高度化してるし、
表示だけとっても、毎年論文がガンガン出てる状態。
それらをキャッチアップしていく必要もある。
アニメーションを読み込むだけってことは単独再生ってことだよね。
ブレンドや加算もしないし、ラグドールやIKもなしってことね。
まともな3Dゲームはつくれなさそうだね。
こちらも専門職いるよ。
>あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
>物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし
物理も専門職はいるがエンジンあれば、スクラッチで1からつくるほどじゃないにしろ理解度高い奴は必要。
敵挙動はSFCやPSレベルでいいなら、1~2年やってるやつなら誰でもいけるだろうけど、
昨今のゲームでは群集管理が必要だったり
高度なパスファインディングが必要だったりとAIも高度化してる。
つまるところ、フル3Dで、そこそこ複雑なアクションが可能なゲームを作る場合は
各方面において、要求されるレベルはとても高くなる。
また、それらを複合して動作させた場合の整合性確保など
作って実験していかないと不明な部分も沢山ある。
よって時間かかるの当たり前。
>スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?
スクリプタが必要なのはゲームデザインが確定して大量生産の工程に入ってからだからそうでもない。
モデルデータは作りこみ具合によるが、精度次第でコストがかかるのは当然。
133:仕様書無しさん
09/08/14 01:56:15
モデルデータに関しては
1体をどれぐらいの精度で作るかで、手間も違ってくるし、
1体の精度を落としても、バリエーションが多かったりと
物量があれば当然時間もかかる。
それから国内メーカーだと任天堂以外は
結構サボってると思われる、ゲームバランスの調整作業。
この手のイテレーションは終わりがないといっても過言ではないけど、
これをやらないと、ゲームバランスがメチャメチャだったり、
ヒドイ状態になりやすい。
まあ、割とでかいメーカーだと納期重視で
全部組みあがって仕様全部突っ込んで、バグがでなければ
即リリースっていうことをしちゃってるところは多いと思われ。
現場的には調整したくても、経営がそれを許してくれないケースなんだろうけどな。
134:仕様書無しさん
09/08/14 02:24:09
>>131
>>130
135:仕様書無しさん
09/08/14 02:27:55
金融恐慌の影響だろ。
136:仕様書無しさん
09/08/14 03:33:22
レベル低
137:仕様書無しさん
09/08/14 03:46:41
>>136
ではレベル高いヤツを何かお願いしマース
138:仕様書無しさん
09/08/14 03:52:00
>>137
新興国の中央銀行が米国債に介入しまくりで超絶ドル、円高状態でハメこまれてる
例年8月は下がる傾向にあるクロス円、クロスドルもまったく下がらない状態
139:仕様書無しさん
09/08/14 09:43:56
>>122
その思い付きをきちんと仕様にしないからダメなんでしょ。
「もうちょっといい具合に」
とかだけでわかるわけないし。
140:仕様書無しさん
09/08/14 09:49:44
>>139
エンターテイメントだから作っていくうちにこうした方がよくなるんじゃないかな?というのはゲームの仕方ないところだと思うよ
将棋とかチェスとかゲームのパターンが決まってるものならあれだけどさw
それにPS1のグラのままざっくリ新作なら楽だけどハードの能力上がった分それに見合ったグラフィックに
する必要があると当然fpsの安定を維持しながらいかに演出を入れるとかとかどうしてもそういうバランスを
見極める作業もあってその辺でも手戻りがでるし
ゲームを作ってみるとこの辺の苦労はわかるよ
非公式開発でもいいのでハードウェア資源の限られたマシンで作ってみな
手戻りが発生しないようにゲーム作る事の困難さはいやほどわかるからw
141:仕様書無しさん
09/08/14 10:07:14
>こうした方がよくなるんじゃないかな?
ってのを他人にうまく伝えられないからダメなんだろ。
で、それらを自由にいじれるように既存のスクリプトライブラリ組み込んだり、CSVとかで設定変えられるようにしても
「数値とか俺わからないんで」
とか言って逃げるやつもいるし。
142:仕様書無しさん
09/08/14 10:09:12
>>141
他人につたえられないんじゃなくて作ってるうちに出てくることもあるんだよ
あと容量の関係で追加しようかとかいろいろね
143:仕様書無しさん
09/08/14 10:44:51
>>140
みんな同じなわけだが糞ゲー作るとこもあれば
そうじゃないとこもある。
要は全部とは言わないが
ダメな奴の言い訳だろと。
144:仕様書無しさん
09/08/14 12:10:38
ゲーム開発の仕様書についてはいろいろ誤解があると思う。
実はゲーム開発の現場では必要な仕様書は作られている。
仕様書推進派は、ゲーム開発では仕様書の作成がコストに見合わない場合が非常に多い
ことを理解して欲しい。
例えばエンディングをFlashアニメで作ると仕様に明記したところで、
仕様書を無視してMPEG2で仕上げてきたとしても、品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。
こういう作業者の裁量に任せてよいところで仕様書を作るのはコストにあわない。
そしてゲーム開発の現場ではこういうある意味「どうでもよい」仕様が多い。
145:仕様書無しさん
09/08/14 12:11:19
逆に仕様書をきちんと起こした方がよいところもある。
外注に仕事を振るときとか、大量のデータを作るときは仕様書があるのとないのとで効率が違う。
そしてゲーム開発の現場では、こういうところできちんとポイントを抑えて仕様書を作っている会社と、
そうでない会社に二極化していると思う。
ただし、作っているところでも、パーフェクトな仕様書は作らず、作業リストやパーツリストなどの形で
仕様書のサブセットを作っているだけだったりする。しかしこれでも実用上は問題ないだろう。
146:仕様書無しさん
09/08/14 12:12:33
ゲーム以外のソフト開発の現場ではゲーム会社よりきちんとした仕様書を作っているし、
裁量に任せる範囲についてもきちんと仕様に明記しているだろう。
そういうのを見ると、ゲームでももっと洗練した仕様を作ることはできるだろうとは思う。
しかし前述したように基本的に仕様書を作ること自体がコスト的に高く付くため、
仕様書を作らない体質が根付き、漏れなく仕様を網羅しつつコンパクトに手早くまとめるという
トレーニングが不足し、ますます仕様書がコスト高になるという悪循環がある。
その一方で、チェックリストやパーツリストという形でのドキュメントについてはスキルが蓄積されている。
偏ってはいるが、必要な部分のスキルはきちんと押さえれているのだから、他業界の人に笑われる筋合いはない。
しかしパーツリストすらも作ってないチームは、ちょっとは考え直した方がいいと思う。
147:仕様書無しさん
09/08/14 12:14:58
>>144
>品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。
この例は済まされないかもしれない。ちょっと例えが悪かった。
極端な例として読んでください。
148:仕様書無しさん
09/08/14 12:57:37
自分も使っているからこれはちょっと怖いね。
Appleはもうちょっと品質に気を配ってもらいたい。
というレスは絶対につかないのがAppleスレの面白い所。
149:仕様書無しさん
09/08/14 12:58:19
>>148
iPhone爆発キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
スレリンク(news板)
150:仕様書無しさん
09/08/14 14:18:12
ゲームプログラマは何のエディタを使うんですか
151:仕様書無しさん
09/08/14 14:24:29
Emacs>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vim>=Notepad
152:仕様書無しさん
09/08/14 15:18:56
VisualStudio
153:仕様書無しさん
09/08/14 17:41:18
ライトウエーブほしいですby学生
154:仕様書無しさん
09/08/14 17:54:11
>>106
学校は受動的に教わる場所ではないわけだが。
何?お前は学校に通って人から教えてもらった事しか身についてないわけ?
155:仕様書無しさん
09/08/14 17:56:31
>>150
ノートPCでxyzzy。vimとかemacsとか言ってる奴は糞。
156:仕様書無しさん
09/08/14 17:58:19
copy con foo.c
157:仕様書無しさん
09/08/14 18:41:41
>>154
何を熱くなっているのか知らないが、>>90-91を読んでからレスしてみ
158:仕様書無しさん
09/08/14 19:00:19
大学行くのは教えてもらうためではなく勉強する環境と時間をつくるためだろう。
講師が糞とか関係ねえよ。
159:仕様書無しさん
09/08/14 19:01:43
だから、学校へ言ってもAPIコーダーは脱っせない
160:仕様書無しさん
09/08/14 19:06:35
APIサモナーって呼べばかっこよくね?
161:仕様書無しさん
09/08/14 19:51:25
ゲームプログラマは猫派ですか?
162:仕様書無しさん
09/08/14 21:13:30
肉ならとんかつが好きだ
163:仕様書無しさん
09/08/14 21:21:26
ゲームプログラマになれなかった場合は
食品関係の会社に行こうと思います。
164:仕様書無しさん
09/08/14 21:56:28
ライン制御してるPC98をいじるんですね?
165:仕様書無しさん
09/08/15 02:05:02
期限内に納得のいく出来にならなかったらどうしますか?
当然、良心的なゲームプログラマ(と開発チーム)なら、納得できるまで給料を
もらわないで開発続行しますよね。
166:仕様書無しさん
09/08/15 02:22:26
常に納得してるからそういうのない
167:仕様書無しさん
09/08/15 05:15:18
まず給料に納得してるかどうかが大事じゃね?
168:仕様書無しさん
09/08/15 05:33:27
お前のアウトプットが給料に値するかも考えろ
169:仕様書無しさん
09/08/15 06:59:10
ボーナスを強制的にカットくらいすれば
多少は糞ゲーも減るだろうなw
170:仕様書無しさん
09/08/15 09:53:22
脱ゲ組だが、ソフトは今ゲーム業界が一番募集してるんだよな
転職サイト登録したらスカウトメールがやたら来たしバ○○ムとか書類は通った
うっかり戻るところだったわ
171:仕様書無しさん
09/08/15 10:13:23
俺も脱ゲして年収5割増になった。とてもじゃないけど戻る気ナシ。
172:仕様書無しさん
09/08/15 14:12:28
>>169
糞ゲーなのはプログラマの責任じゃないだろ。
言われた通りに作ってるだけなんだから。
173:仕様書無しさん
09/08/15 14:55:15
>>171
あるあるw
俺月収13万だったから年収倍以上になった
戻る気なんてあるわけない
174:仕様書無しさん
09/08/15 15:05:59
やっすいプログラマだな。
175:仕様書無しさん
09/08/15 16:05:15
チラシの裏
>>16
コピーコンストラクタは全予測可能だろ。
インライン展開とかループ展開とか定数のコンパイル時演算とか、そういうのは依存性が有るけれど・・・
>>57
バグ突いてパスワードを引っこ抜ける類のチートだったら・・・?
>>64
マイコン世代=自分でマイコン弄り続けられる程度に積極性と理解力のある人
マイコンユーザってのが篩になってるんだからそりゃ質がいいだろうよ
>>75
画像が歪むだろ常識的に考えて。アス比もあるし。
任意サイズだとプログラム以外の場所にも多大な労力が掛かる割りに、得るものが少ない。
>>78
解像度選べるゲームもありはするが、内部で馬鹿でかい画像を回すから古いマシンだとロクに動かない。
>>80
512*512のタイルにするだけだろ。一枚に詰め込まなくていい
176:仕様書無しさん
09/08/15 17:51:03
画面のサイズはリサイズ自由にして
横か縦のどちらかをベースにしてアス比固定にして余った部分は黒でも塗っておくのが
一番綺麗にいく方法
だけどやっぱり元の画像に縮小・拡大かけるとデザイナがものっすごい怒るんだよねw
その解像度の画像用意するから一声かけてほしかったとか
そんなこと俺の給料でやるわけねーじゃんってのが本音だけど
容量が足りないといってみたり・・・w
177:仕様書無しさん
09/08/15 18:29:52
>>175
例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは
最適化やコンパイラに依存するぞ?
つーか、C++は最適化がかかる事が前提で速度が出るって事なんで
ベタCみたいなシンプルさがウリの言語とは水と油の関係だろうな。
178:仕様書無しさん
09/08/16 00:13:07
私学生なんですが
一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。
私みたいな人材はプロになったら重宝されますか?
179:仕様書無しさん
09/08/16 00:41:16
ひとりで作ってユーザー集められるものがつくれたらまちがいなく重宝されるよ。
なんちゃってレベルなら人手不足なら雑用レベルで使ってもいいレベル。
180:仕様書無しさん
09/08/16 02:04:57
これでなんか作ってくれ
URLリンク(www.youtube.com)
181:仕様書無しさん
09/08/16 02:12:35
>>177
>例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは
引数がコピー渡しになるか参照渡しになるかといううことなら、
コンパイラには依存しない。
インライン化されるかどうかはコンパイラ依存だけど、
動作自体は厳密に規格化されているから意外な動きはしない。
最適化されても実行結果は最適化されてないかのように振る舞う。
そういうところに疑問があるということは、まだまだC++の修行が足りない。
182:仕様書無しさん
09/08/16 02:16:26
>>178
高度なことをしたかどうかも大切だけど、
それより最後まできちんと完成させるかどうかのほうが重要。
何でも途中で未完成のまま終わらせるような人が困る。
183:仕様書無しさん
09/08/16 03:33:21
>>178
そんなもの作らないでまずは普通にゲーム作ってみてから
本当に必要なものを考えたらいいと思う
エンジンから入ろうとする人って何が必要かわかってないのに作ろうとするから
ほとんどのアイディアが無駄だし使えないことが多い
結果に結びつくようなスキルを身につけたほうがいい
ある一つの方法を考えたらそれに飛び乗らずに
2つやってみて必ず検証して具体的なメリットをちゃんと残すようにしないと
自分が何やってるのか本気でわからなくなるときがあるぞ
184:仕様書無しさん
09/08/16 05:46:10
>>181
コピーコンストラクタが走るか?
って話だろ。
話変えんな。
関数へのコピー渡しの場合にコピーコンストラクタが
走るかは最適化やコンパイラ、ハード、クラス構造に依存する。
誤魔化してんのか素で知らないのかわからんが
悪い冗談だなw
185:仕様書無しさん
09/08/16 05:52:28
>>183
マトモな開発チームならまずきちんとした
エンジンを作ってからゲームを開発し始めるけどな。
糞なチーム程未熟なエンジンのままで開発をスタートして
カオスになり無駄に時間を食って汚いシステムになる。
開発の順番は非常に大事な事なんだが
低能程わからないんだな、これが。
186:仕様書無しさん
09/08/16 06:18:09
>184
オマエ頭悪いな、マジで。
最適化には依存するが、コンパイラやハードやクラス構造には依存しないぞ。
187:仕様書無しさん
09/08/16 06:18:29
>>178
国内レベルで、cryengine2超えてるレベルツールが大手ですら皆無なのが現状で
それを一人でつくろうとか現実見えてないわw
crytechがどれぐらいの人数使ってエンジンつくってるか調べてみ。
自分がOffset Engineつくれるような変態外人と同レベルっていうんなら止めないけど
凡人または素人って自覚あるなら
まずは普通のゲームからつくるべきだと思うが・・。
ゲーム作らなければ、レベルツールにおいてどのような機能が必要か、とかわからんでしょ。
188:仕様書無しさん
09/08/16 06:20:51
>>186
多少は調べたようだな?w
だがまだ足りないな。
もっと勉強しろよ?ww
189:仕様書無しさん
09/08/16 06:27:17
>>187
海外ではぽっと出の学生が結構なレベルのゲームをいきなり開発したりするみたいだし
仕事でもないんだから好きな事やった方がモチベーションが保てるってのはあるんじゃないか?
あくまで趣味だからって話だが。
190:仕様書無しさん
09/08/16 07:53:02
emacsとかHHKとか使ってるやつって中二だと思う
191:仕様書無しさん
09/08/16 08:04:58
>>178
> 私学生なんですが
> 一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。
10ヶ月朝から晩までゲームプログラミングしつづけたという生物学博士?のサイトがあるので
見て考えておくれ。URLリンク(marupeke296.com)
同人プログラマの俺は、もう1人では物理的に無理らしいと確信して
素直にもっと高いレイヤーに移動することにした。
192:191
09/08/16 08:10:21
まあ、移動というか逃走なんだが。
193:仕様書無しさん
09/08/16 08:24:08
>>185
でも彼の場合私学生でしょ?
経験ある人間が指摘してくれる環境にあるならいいけど
そんな環境にないでしょ?
エンジンってあんまりなぁ・・・
1度はベタでもなんでも書いてみないと絶対にわからない
194:仕様書無しさん
09/08/16 09:23:00
またできないやつが自己正当化のためにごちゃごちゃいう流れかよ
195:仕様書無しさん
09/08/16 10:30:59
>>127
報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
196:仕様書無しさん
09/08/16 15:25:22
また内部の人間の話を見栄はった外部の人間が
ごちゃごちゃ否定の流れかよ
197:仕様書無しさん
09/08/16 15:31:43
>>193
エンジン開発だって動作テストくらいするだろw
198:仕様書無しさん
09/08/16 16:36:03
emacs はさておき、最近の新人はVisualStudioしか使ったことない人が多くて、
そういう時代になったんだなぁとしみじみ思った。
199:仕様書無しさん
09/08/16 16:39:01
いくらエディタ経験が豊富でもね~。
VisualStudioのオプション項目を全部理解してる人の方が使えるかも。
200:仕様書無しさん
09/08/16 21:12:42
VS しか使わない人よりは emacs なり vim なりで書く人の方がコンパイルオプションとか詳しそうな気がする
偏見だけど
201:仕様書無しさん
09/08/16 22:34:02
URLリンク(homepage3.nifty.com)
あなたの 今晩のお夜食は何ですか?
202:仕様書無しさん
09/08/16 23:29:30
>>170
>>171
>>173
ナッカーマ
俺もゲーム業界脱組みだけどゲーム周りの仕事は給料やっすいし割に合わん
203:仕様書無しさん
09/08/16 23:50:47
レベル低
204:仕様書無しさん
09/08/17 06:39:49
>>203
ぼうや、VIPにでもお帰り。
205:仕様書無しさん
09/08/17 07:14:29
就活を来年にひかえた学生です
3Dのゲームプログラムなんかを組んでいると、
DirectXの内部構造やら当たり判定あたりやら、複雑なところで頭がこんがらがってきて
思考が停止する領域があるんですが、こういう領域にぶち当たったときどうしてますか?
正直、生粋のプログラマータイプの人間ではないです
今まではこういう場面は質問にいったりしてなんとかこなせてきましたが・・・
なんとか形にさえできれば、そこから売りに出せる部分があるのでがんばってるんですが、
プロのゲームプログラマは、どうしても理解できない部分は自分でなんとかできる能力があるんでしょうか?
206:仕様書無しさん
09/08/17 08:42:35
緊急に必要ならば調べるし、そうでなけりゃ考えない。
時間は有限だけんね。優先順位決めて行動せんと。
207:仕様書無しさん
09/08/17 19:57:52
C++で戻り値最適化は期待しないほうがいいかい?
208:仕様書無しさん
09/08/17 22:01:28
大抵のコンパイラが上手く扱ってくれるから、気にしなくてもOK。
よほど速度に問題があるようなら、アセンブラ出力みて修正する。
209:仕様書無しさん
09/08/17 23:44:30
「Efficient C++」第四章 "戻り値の最適化(RVO)"
210:仕様書無しさん
09/08/18 00:37:26
そんなもん出されてもなぁ…。
一通り読んで理解しているのが前提で、それこそ最低限の共通知識だぞ。
211:仕様書無しさん
09/08/18 01:33:24
>>209
役に立たない糞本に見えた俺
212:仕様書無しさん
09/08/18 03:05:14
>>195
>>127
>報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
年俸なんて任天堂除いたら大手じゃ平均ほとんどかわらんだろ。
下請けは中小はしらん。
>あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
>行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
行きたがる人間は実情を知らないか、能力なくてくいっぱぐれてておこぼれに預かりたいかのどっちかだ。
>年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
近年ちょくちょくさげてるよw
上がりにくいって時点でそもそもチャンスないわな。
>新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
Kプロはいって他のプロダクション行きたいなんて奴は、そうそういねーよ。
せいぜい東大ブレインズに着いていけなかったとか、そんなんだろ。
まあ、そもそも、新卒採用において上位の優秀な連中は、まずKプロが優先的にかっさらっていけるから
残りのプロダクションが拾うおこぼれは押して知るべし。
213:仕様書無しさん
09/08/18 08:31:36
>>208
㌧クス
行列計算でm = a * b * c * d;
てやっても大丈夫みたいね。
214:仕様書無しさん
09/08/18 13:58:45
行列演算で速度が重要ならSIMDつかうだろJK
プロファイラ見ながら調整。
勘でやると逆に遅くなってることもあるから気をつけろ!(長井秀和風)
215:仕様書無しさん
09/08/18 16:36:50
AltiVecは糞
216:仕様書無しさん
09/08/18 17:21:09
具体的にはどこが?AltiVec、レジスタ多くて使いやすいから好きだけど。
217:仕様書無しさん
09/08/18 22:12:58
つーか、フ○ー○○ールのコンパイラが馬鹿すぎ。
218:仕様書無しさん
09/08/19 00:13:21
ノベルエンジンを作りたいです
オススメの本あれば教えてください。
簡単なゲームは作りましたがスクリプトエンジンは初めてです。
219:仕様書無しさん
09/08/19 00:24:56
順番間違えると大変だぞ
はじめからエンジンありきだとそればかりおってしまってとても実用化できないものをつくりがち
まず、ベタで書いたり既存のノベルエンジンを研究してアリガチなパターンを見つけるんだ
この辺は本は役に立たない
自分で研究あるのみ
220:仕様書無しさん
09/08/19 01:51:33
>>219アドバイスありです。
色んなスクリプトエンジンがあるんだけどどれも構文、字句解析とかの説明を
分かってるの前提って感じだから全然手が出せない。
そこらの解説が欲しいんだけどなぁ。
221:仕様書無しさん
09/08/19 03:03:58
>>220
気合と直感でおk
そんなに重要な要素じゃないし自己流でやってもいいと思う
そもそもどうせ字句解析と構文解析とかきっちりわけられないし
あんまり綺麗に実装しようと思っても結局必要な処理は必要なわけで
十得ナイフもびっくりなお便利言語作ろうとすると結局色々やらなきゃいけない
しかも、あいまいさも増えると今度はマニュアルかかなきゃいけない
実装的にも手間はかかるし、綺麗に組んでも綺麗なだけで手間はまったくかわらない
綺麗なことにほとんどメリットないから無視しておk(どうせ保守なんてしないwこれはやってりゃわかるw)
まず、Luaとかその辺にあるものをふんだんに触ったほうがいいと思う
仕様さえきっちり脳みそでまとまれば後はこっちのもんって部分あるし
この辺はホント色んなものをどのくらい触ったか?が直接スキルに直結してると思う
Flashのアクションスクリプトとかタイムラインと組み合わせて結構センスいいと思う(俺は)
222:仕様書無しさん
09/08/19 07:11:49
>>217
Wii向けのCodeWarriorってそんなに悪いの?
ちゃんとPowerPCの作法守ってる?
223:仕様書無しさん
09/08/19 11:26:20
>>219
お前がレベル低いだけだろw
今日びノベルエンジンごときのエンジンくらい
サクっと作れないようではゲームプログラムの才能はないと言えるな。
224:仕様書無しさん
09/08/19 14:21:05
PS3でゲーム作ってる人はもう逃げだした方がいいよ
URLリンク(www.jp.playstation.com)
225:仕様書無しさん
09/08/19 14:28:11
PS3でゲームを作ってる会社に入るために
今から猛勉強だ
SPIの本かってます!!
226:仕様書無しさん
09/08/19 14:35:37
米国のスタジオはいいぞ。
227:仕様書無しさん
09/08/19 14:51:36
時期的に最悪のCMだな
228:仕様書無しさん
09/08/19 17:55:47
>>223
お前、構文解析の奥の深さを分かってないっぽいな。
229:仕様書無しさん
09/08/19 18:24:09
典型的なオーバースペック
230:仕様書無しさん
09/08/19 18:28:37
>>228
突き詰めれば、どの分野だって同じだろ。
それに今どきノベルエンジンなんて
時間を掛けて作っても意味がない。
231:仕様書無しさん
09/08/19 19:51:37
どうせエンジンを製品として売るわけじゃないんだから、バグがあっても
スクリプターには「そういう仕様です」って言っておけばいいんだしね。
232:仕様書無しさん
09/08/19 20:05:59
ていうかエロゲエンジンなんてフリーので十分だよ。
フリーのノベルエンジンだと売れないってわけじゃないしな。
233:仕様書無しさん
09/08/19 20:08:27
>>230
>それに今どきノベルエンジンなんて
>時間を掛けて作っても意味がない。
論点ずらし乙
234:仕様書無しさん
09/08/19 20:14:18
部外者だがどっちがという印象
235:仕様書無しさん
09/08/19 20:25:18
>>233
究極のノベルエンジンでも開発中なのか?w
普通に考えて時間の無駄だと思うけど
236:仕様書無しさん
09/08/19 20:43:00
>>231
仕様が確定されたもので、変更されないならそれでもいい。
バグ直して仕様変更と称する奴は氏ね。
237:仕様書無しさん
09/08/19 21:01:51
>>235
プログラミング技術を学ぶ為に作るって話なのに、時間の無駄とか意味わかんね
238:仕様書無しさん
09/08/19 21:06:24
>>236
かなりウザイ奴だな。
プロジェクトがカオス化する程ならともかく
多少バグが出ようが仕様変更が出ようが
再コンバートすりゃいいだけだろ。
たいした問題でもないのにいちいち大げさなんだよ。
239:仕様書無しさん
09/08/19 21:09:28
>>237
だから必要以上にノベルエンジン作成に時間を掛けても
時間の無駄。
240:仕様書無しさん
09/08/19 21:16:43
DirectXとUnreal3はどちらのほうが優れていますか?
241:仕様書無しさん
09/08/19 21:38:17
>>238
どういうわけか「仕様変更」が何度も何度も何度も繰り返された挙げ句
不具合がすべて「仕様」とか言われるわけですが。
まあ、おたくに言ってもしょうがないけどさ。
242:仕様書無しさん
09/08/19 21:45:50
>>239
だから必要と思うだけ時間掛ければいいじゃん?
243:仕様書無しさん
09/08/19 21:46:54
>>240
難しい質問だけど、どっちかっていうとDirectXかな。
244:仕様書無しさん
09/08/19 21:48:15
>>239
理由も無しに時間の無駄、意味がないと言われてもねえ。
245:仕様書無しさん
09/08/19 21:50:44
>>240
一般的に言って、UE3は失敗作と呼ぶにふさわしいのではあるまいか?
246:仕様書無しさん
09/08/19 22:42:07
>>244
ノベルエンジンに割く時間は
必要最小限でいいだろ。
ってだけの話でそんな複雑な話でもないしw
時間は有限だから勉強するにしろ、開発するにしろ
有効に使う方が有意義だからな。
ノベルエンジンの作成に結構な時間を使っちゃうのはアホだな
ってだけ。
247:仕様書無しさん
09/08/20 00:03:13
最初は関数呼び出すだけの簡単なのからにしなはれ
248:仕様書無しさん
09/08/20 00:51:15
そういう簡単なのから始めると、機能追加していくうちに作ってる本人も把握できない
ぐちゃぐちゃなプログラムになりがちだけどな。
249:218
09/08/20 02:35:13
いつも質問すると口論になってしまって申し訳無いw
どっちの言いたい事もわかる。
自分はスタッフロールに「吉里吉里」って入るのが実力不足を
公言しているようで嫌だってだけで吉里に不満があるわけでも
フリーのエンジンを舐めてる訳でも無い。
実力不足は認めてるからしょうがないんだけど
やっぱり自分でエンジン作ってそれを使いたいと思ったんです。以上ですー。
250:仕様書無しさん
09/08/20 02:43:31
>>249
自分で組むことの大変さを覚えるって点では自分で組むのもありだね
練習って考えれば
251:仕様書無しさん
09/08/20 03:11:27
>>246
そうかいね?
ノベルエンジンなんて知らないからスクリプト言語として考えるけど、
変数はアロケータを自作しないと実装できなさそうだし、
構文解析は構文木と二分岐の組み合わせになりそうだし、
エンジンそのものを高速で安全に動かすのだって難しいだろうし。
ゲームを作るよりこういう基礎を固めて欲しいな。
252:仕様書無しさん
09/08/20 07:09:38
>>251
そんなの仕様によるだろ
そういう~なら当然~って脳みそ捨ててきてほしい
253:仕様書無しさん
09/08/20 07:28:00
聞きかじった知識と口だけでゲームつくれそうにない奴ばかりだな
254:仕様書無しさん
09/08/20 08:33:04
>>248
機能追加じゃなくて作り直せばおk
最初からいろいろ考えると完成しないんだよなw
255:仕様書無しさん
09/08/20 08:34:05
>>254
一番いいのは模倣すればいいんだよ
256:仕様書無しさん
09/08/20 10:27:38
>>251
ノベルエンジンはよくわからないから
取りあえず汎用スクリプトエンジンを作ってみたら
ノベルゲーすら完成出来なかったでござる。
になりそうだな。
時間感覚がない奴って向いてないと思うのは
俺だけだろうか?w
257:仕様書無しさん
09/08/20 10:34:03
つーか、習作の為のノベルエンジン作成の話から
製品としての究極のノベルエンジンを模索する話に論点をずらすのは
何故なんだぜw
258:仕様書無しさん
09/08/20 10:47:19
>>256
取りかかる前に、どっちに重点を置くかははっきりしておいた方がいいだろうな。
ただ、エンジンの場合はそれ単体だとアピールできなくて
エンジンのデモ用ゲームが必要になるのが面倒なところ。
ゲームは他人に作ってもらうっていう手もあるけど。
259:仕様書無しさん
09/08/20 11:31:11
>>257
論点をずらしているのと違う。
みんな人の言うこと聞いてないだけ。
ゲーム会社にありがちな光景だ。
260:仕様書無しさん
09/08/20 17:50:23
スクリプトエンジンを作るのは、シューティングとか作るよりも
全然プログラムの勉強になるのは事実だね。
一番時間の無駄なのはスタンドアローンRPGかな。
時間がかかるわりに勉強できることがほとんどない。
261:仕様書無しさん
09/08/20 18:01:17
そうでもないっしょ!!!
262:仕様書無しさん
09/08/20 19:53:43
>>260
RPGでもシナリオをスクリプトで組むシステムなら…
でもとにかく完成までに時間かかり過ぎて、途中で挫折する可能性が
一番高いジャンルだね。
263:仕様書無しさん
09/08/20 20:01:40
プログラムの勉強になるかもしれないがゲーム作りを勉強したいならゲームつくらないとダメ。
264:仕様書無しさん
09/08/20 20:15:04
ノベルエンジンなんか、オープンソースのプレゼンソフトの出来合いのやつ拾ってきて、
企画の要望(というか妄言)にあわせて適当に改変すればOK
265:仕様書無しさん
09/08/20 20:30:35
>>263
「ゲーム作りの勉強」って何すんの?
266:仕様書無しさん
09/08/20 20:49:40
高橋名人
267:仕様書無しさん
09/08/20 21:29:25
>>259
また論点がずれた件
268:仕様書無しさん
09/08/20 22:09:45
>>265
ゲームを作るんだろ。最近ゲーム作れないの多いから。
269:仕様書無しさん
09/08/20 22:12:20
>265
専門学校の授業でいうと、講師が作ってきたサンプルの絵や曲のデータを差し替える方法を学ぶこと。
270:仕様書無しさん
09/08/20 22:24:52
全然違う。自機の名前を変える事だ。間違えるな。
271:仕様書無しさん
09/08/20 22:37:33
本見て作れる気になってるの多いからな。
実際に作ってみるとわかることも多い。
272:仕様書無しさん
09/08/20 23:01:31
本に載ってることと現実が違いすぎるから結局は自分でやってみないとわからないんだよね
スクリプトもそれ自体よりそれをカバーする仕組みがやばいよ
スクリプト自体はあんまり汎用にすると今度はなにも使えなくなっちゃう感じ
この辺のさじ加減は実際に開発に使ってみないとわからない
タイムラインにイベント設置していくみないなビジュアルツールのがよかったな・・・ってこともしばしば
273:仕様書無しさん
09/08/20 23:13:43
プロになりたいのですが
普通にゲーム作ってちゃだめってことですね
最近アニメーションを再生するプログラムができたので
満足していましたが
実際にそれをつかってゲーム作ってみます
おそらく当たり判定とかあたりにまた問題が発生しそうですが
がんばるぞ!!
274:仕様書無しさん
09/08/20 23:21:49
ゲーム作りたいだけならプロになんかならない方が幸せだぞ。
他人に使われてまで何かやりたい事があるかい?
275:仕様書無しさん
09/08/20 23:27:34
若人のやるき削ぐようなこと言うなよ。
>>273
がんばってね。やらないよりやって後悔した
方がいいから。
276:仕様書無しさん
09/08/20 23:43:38
応募者殺到で足元見られて激務薄給のゲーム業界より組み込み系の方がいいよ。
277:仕様書無しさん
09/08/21 00:22:58
>>272
サンプル作りながらエンジン組めばいいだけじゃん。
つーか、テストもしないエンジンが動くわけなしw
ノベルゲーに汎用スクリプトがいるかは
置いておくがw
278:仕様書無しさん
09/08/21 00:25:21
>>272
サンプルを作りながらエンジンを組めばいいだけじゃん。
つーか、テストもしないエンジンがまともに動くわけなしw
279:仕様書無しさん
09/08/21 00:28:34
>>277-278
ホントに俺へのレス?
何いってるのかさっぱりわからないけど
280:仕様書無しさん
09/08/21 08:18:01
ゲームプログラマなんて本気でなる気ですか
今後どんどん要らなくなっていくというのに・・・
281:仕様書無しさん
09/08/21 08:20:01
もうずいぶん前からゲームプログラマいらない子になるって言われつづけてるが
とうとうきたって感じがするYO ソフトのダウンロード販売とかと同じ感じで。
今後10年で一変するな。
282:仕様書無しさん
09/08/21 10:28:06
なんで要らなくなるんですか?
283:仕様書無しさん
09/08/21 11:26:11
ゲーム作成プログラムを使えば、プログラミングレスでゲーム作れるから。
それでもスクリプトは書かないといけないけど。
284:仕様書無しさん
09/08/21 11:31:18
どっかのゲームのパクリならゲーム作成プログラムでつくれるが、
新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ
285:仕様書無しさん
09/08/21 11:32:33
まあいらないとか言ってもさw
技術端のやつがいう簡単は簡単だった試しないから
windowsだって簡単とか言ってるがメンテナンスフリーなわけじゃないしねw
,net戦略でプログラム組みやすくなったとは言え基礎的な能力は必要だしね
286:仕様書無しさん
09/08/21 17:16:51
同人ゲー誰か手伝ってくれねえかとモデラーさん探しまわったんだけど
最近はもう皆MMDやらHSPやらいろいろ使って自分で動かしちゃってるんだわ。頼めるふいんきじゃねえ。
この方向がさらに進むとどうなるかはわかるな?
俺の見立てではデザイナーの天下が来る。
一人でゲーム作れるのがプログラマじゃなくデザイナーになって、主従が逆転するね。
ノベルゲーで起こってることが他ジャンルにも着実に波及する。
287:仕様書無しさん
09/08/21 17:23:41
>>284
> 新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ
スクリプトを書けば作れるだろう。
そうなると、世間知らずで社会性がなくて引き出しの少ないプログラマは不利だよ。
288:仕様書無しさん
09/08/21 17:28:31
>スクリプトを書けば作れるだろう。
・・・
289:仕様書無しさん
09/08/21 17:40:06
LLのことなのかそれとも本当にスクリプトのことなのか
スクリプトでどうにかなるならプログラマは確かにいらなくなるな
290:仕様書無しさん
09/08/21 18:01:23
これからのプログラマは、ゲームエンジン作りに集中したほうがいいということですね。
291:仕様書無しさん
09/08/21 18:44:46
エンジンだけ作ってお前ら満足かよう
292:仕様書無しさん
09/08/21 19:05:08
エンジニアなんだからそれでいい。
293:仕様書無しさん
09/08/21 19:55:07
エンジンって完成しなくても言い張れるからな。
社内エンジンならクレームをのらりくらりかわすだけ。
294:仕様書無しさん
09/08/21 19:59:52
PC猿人
295:仕様書無しさん
09/08/21 20:11:53
世界一のゲームプログラマになりたいのですが
プロになったほうがいいですか?
296:仕様書無しさん
09/08/21 20:15:24
世界一を目指すのなら、プロはやめといた方がいいだろう。
仕事に時間とられる。
297:仕様書無しさん
09/08/21 20:16:43
>>295
ならない理由がないだろ。
突出したアイデアなり技術を持ってタイミングをはかって余所を出し抜ければ
億単位の収入が転がり込んでくる世界だからな。
298:仕様書無しさん
09/08/21 20:47:53
>>286
デザイナー一人で作った格闘ゲーム。(元カプコンのデザイナー)
URLリンク(www.4gamer.net)
299:仕様書無しさん
09/08/21 23:12:08
現時点での世界一のゲームプログラマは誰だ?
マーク・サーニー?
300:仕様書無しさん
09/08/21 23:57:50
シドマイヤー
301:仕様書無しさん
09/08/22 00:02:02
>>286
デザイナーに同じことを言ったら蹴飛ばされるだろうな。
お前がスクリプト組めよww
302:仕様書無しさん
09/08/22 00:06:35
もうPythonだけ知ってればそれでいいよね。
303:仕様書無しさん
09/08/22 00:13:18
格ゲーはmugenシステムの仕様をパクっときゃいいだろ
304:仕様書無しさん
09/08/22 00:38:30
>>286
今も昔も、少人数の場合は魅力のあるほうが主体になると思うぞ。
・この人のゲームアイディアが面白い(or売れているor人気がある等)ので素材協力したい
・この人のデザインが気に入った(or売れているor人気がある等)ので技術協力したい
大規模化してくると、最終的には金の魅力が勝つのだろうが。
>>287
スクリプトもプログラムだろ・・・なのになぜスクリプト万能説を信じられるんだ。
自由度を上げてそれに見合うスクリプトを書こうと思えば、プログラミング技術が必須になる。
自由度を下げて必要な技術を低くすれば、それに見合った似たり寄ったりのものしか作れなくなる。
そして同程度の自由度がある場合、スクリプトの方が速度面で不利になりやすい割りに、スクリプトの情報資産量などで利点が無い。
だから、普通のプログラミング言語で作るのが面倒でかつ速度の要らない部分をスクリプトに投げて簡略化し、コアな部分はプログラミング言語で最適化するって住み分けが出来ている。
305:仕様書無しさん
09/08/22 00:49:39
>>293
そもそもエンジンに完成なんてない
306:仕様書無しさん
09/08/22 01:14:45
で他社レベルにも満たないまま作り直しですね。わかります。
307:仕様書無しさん
09/08/22 01:57:46
>>306
馬鹿じゃね?
自社の場合、エンジンを作る事が目的じゃねーだろ。
作成するゲームタイトルに支障がなければ
リリースして終了jk
お前だけ一人でずっと永久にエンジンだけ
作り直してろw
308:仕様書無しさん
09/08/22 02:01:44
つーか、明らかに素人馬鹿企画が混じって
エンジン妄想垂れ流してるなw
糞仕様はエンジンでも補えないからw
残念www
309:仕様書無しさん
09/08/22 02:10:04
エロゲでバグ出してる日本人がエンジンとか
310:仕様書無しさん
09/08/22 02:12:48
>>309
開発期間3ヶ月(多分PG期間は一ヶ月ぐらい?)のエロゲに言われても・・・
311:仕様書無しさん
09/08/22 03:13:40
>>310
スクリプトに埋まったバグの方は、シナリオ完成からの換算でもっと短いよーな
312:仕様書無しさん
09/08/22 05:09:12
シナリオできてる状態で3ヶ月?
それともシナリオ作成も含めて3ヶ月?
313:仕様書無しさん
09/08/22 05:26:41
シナリオ「っぽいもの」ができてる状態で3ヶ月
314:仕様書無しさん
09/08/22 09:18:49
次回スレからエロゲ会社と一般分けない?
315:仕様書無しさん
09/08/22 09:28:51
>>314
人いないのに分散するなよ
商売下手糞だなぁ
316:仕様書無しさん
09/08/22 09:30:06
エロゲメーカーの企画は変数の概念すら理解できてないのが多いしな。
売れたノベルゲー見て、「あれなら俺らでも作れるんじゃね?」みたいな感じで参入してきたところとか特に。
317:仕様書無しさん
09/08/22 09:35:01
関係ない
ゲームができればおk
めちゃくちゃ知識あっても売れなきゃ終わりだし
318:仕様書無しさん
09/08/22 09:45:05
>>315
エロゲ組は必死だな。
319:仕様書無しさん
09/08/22 10:15:29
>>317
完成しないじゃん。
320:仕様書無しさん
09/08/22 10:35:38
>>319
FFのことかよw
321:仕様書無しさん
09/08/22 11:18:49
ノベルゲーム(含むエロゲ)とアーケードゲームのプログラマの能力は
異次元ほどの違いがある。比べるのも烏滸がましい。
322:仕様書無しさん
09/08/22 11:43:42
>>321
それはもう個人の能力の差としか言えないような…
323:仕様書無しさん
09/08/22 12:00:42
>>321
アーケードってなに?
格ゲー?
ゴイスーなエンジンぱくってきてmugenの仕様パクれば
パラの調節とかどこかの誰かがやってくれる素敵仕様だねw
324:仕様書無しさん
09/08/22 12:10:42
今時のアーケードってただの家ゲマシンだろ
325:仕様書無しさん
09/08/22 13:58:48
ただの性能的にはWindowsパソコンなのもあるぞ。
326:仕様書無しさん
09/08/22 21:01:20
Wiiのモンスターハンター3にあってはならないバグが発見される
スレリンク(news板)
時間ズレが指摘されてるんですが、これって何が考えられます?
327:仕様書無しさん
09/08/22 21:11:57
テストケースの設定の不備
328:仕様書無しさん
09/08/22 21:21:43
>>321
汎用スクリプトエンジンを自作したのなら、アーケードに負けない
能力あると思うよ。
329:仕様書無しさん
09/08/22 21:31:22
汎用スクリプトエンジンを作っても
ゲームは完成しない件
330:仕様書無しさん
09/08/22 22:17:27
>>326
詳しく調べないと分らないんだが、色々考えられるよな。
・fpsベースでカウントしている
→実機のFPSが製作側の認知するFPSと異なっていた
→実機のFPSを無視してタイミングを取っていたが、VSync等で引きずられた
→実機のFPSを無視してタイミングを取っていたが、タイミングの取り方が15msec固定だった
→FPSベースでカウントしていたが、FPSが不安定になる前提で誤差をそれっぽい値で補填していた
・時刻はタイマで取得する
→ハードのタイマ精度が低い可能性
→大人の都合で継続的なタイマとして利用できなかったので、累算して誤差をそれっぽい値で補填していた
331:仕様書無しさん
09/08/22 22:44:04
・プログラマが1分を54秒と勘違いしてた
332:仕様書無しさん
09/08/22 22:50:17
・企画が「ちょっとだるくね?」って言ってきた
333:仕様書無しさん
09/08/23 01:15:52
50分という制限の表示の方が誤植だった、ということでどうだろう?
334:仕様書無しさん
09/08/23 01:44:52
・企画が45分に仕様変更したのに、それが正しくクエストのスクリプターに伝わっていなかった
335:仕様書無しさん
09/08/23 15:15:55
>ナバルデウス撃退の時に「33分10秒で撃退に成功」して村クリアをしたわけですが、
>実際の時計では30分程度しか経過してなかったんですよ。
なのでそれはあり得ない
336:仕様書無しさん
09/08/23 15:18:22
チート使ってると制限時間が短くなる。
337:仕様書無しさん
09/08/23 15:18:31
あと、割れも。
338:仕様書無しさん
09/08/23 15:21:37
・計測開始タイミングがプレイヤーの認識と違ってた。
ってのが本当の所じゃね?
339:仕様書無しさん
09/08/23 15:24:41
>>338
それはない
おおよそ10分で1分ずれてるからかなり法則性がある
340:仕様書無しさん
09/08/23 15:36:42
まあ無難にWiiのバグだろ
341:仕様書無しさん
09/08/23 15:43:08
PAL仕様のコードをNTSC機で使うとちょっと速くなっちゃうんだよね。
だから昔はヨーロッパ製のアクションゲームが日本で発売されると
やたら難しく感じた。
342:仕様書無しさん
09/08/23 15:46:13
意味わかんね
仮にGetTimeって関数があったとして
その値が違っちゃうってことなの?
343:仕様書無しさん
09/08/23 15:56:32
PAL=50Hz
NTSC=60Hz
フレームレート固定ゲームだとスピードが変わっちゃう。
344:仕様書無しさん
09/08/23 15:57:44
PALとNTSCの差ではないね
1/60の16msあたりの丸め誤差の蓄積でおきそうなレベル
345:仕様書無しさん
09/08/23 16:06:14
内蔵クロックがたかだか1時間程度で4分5分ズレると言うのは、ハードのバグじゃないのか?
346:仕様書無しさん
09/08/23 16:09:21
>>345
垂直同期のタイミングを16.6666・・・・・・msから16msにしただけで毎秒2.5フレームずれる
これを15msにすると50分分のフレームうごくと約45分になる
347:仕様書無しさん
09/08/23 16:17:15
いまだに垂直同期とかやってたんだ・・・
垂直同期ってCRT時代の遺物だと思ってたよ
348:仕様書無しさん
09/08/23 16:18:08
>>347
CRTのようなことはないけどvsyncは現役だよ
349:仕様書無しさん
09/08/23 16:42:49
>>346
テレビゲーム機の同期はハードで行うもんでしょ。
ウインドウモードで動かしてるわけじゃないんだから。
350:仕様書無しさん
09/08/23 16:57:17
>>349
ハードウェアといえど今の機械はなんらかの基本クロックを分周して作るからそれが
精度悪ければ誤差がでるよ
351:仕様書無しさん
09/08/23 16:59:11
ハードに誤差があったら、全部のゲームで誤差でるけど?
352:仕様書無しさん
09/08/23 17:01:07
>>351
微妙な差だしねえ
時間が短いほどわかりにくい
今回はクエストが長いモンハンだから気が付いたような話かもしれないし
353:仕様書無しさん
09/08/23 17:02:26
1フレーム≒15msとして覚えてたってのは恥ずかしすぎだな。
354:仕様書無しさん
09/08/23 17:04:03
>>347
VSync取らないと液晶だろうがなんだろうが、前フレームと次フレームが混ざった描画になるので垂直同期は無くならない。
たとえそれがFlipアクセラレーションに吸収されたとしても、ね。
ダブルバッファリングだとかなりゲーム側まで同期タイミングが波及してくるし、トリプルバッファリングにしても描画したがスキップ/多重化されるフレームを許容しない事になれば同じだし。
355:仕様書無しさん
09/08/23 17:05:35
1分で6秒程度の差か
3分ミッションで24秒か
この程度ならゲームに夢中で外部の時計なんてみないだろうしな
356:仕様書無しさん
09/08/23 17:05:55
>>349
処理落ち考えると、VSyncだけを見てフレームカウントは出来てもリスクがある。
で、自前でも別途計測する。
357:仕様書無しさん
09/08/23 17:06:29
あーみすw
18秒ww
358:仕様書無しさん
09/08/23 17:17:02
>>356
普通はVsync割り込み内でカウンタ増やすでしょ。
時間計算MHPのfps基準でやってたんじゃないの?ソースコピペで
359:仕様書無しさん
09/08/23 17:28:01
>>358
まあそれがゲーム機で開発する上では一番楽だよね
360:仕様書無しさん
09/08/23 18:53:38
>>358
「処理落ち考えると、リスクがある」ってワザワザ書いたのに。
それが理想だけど、処理オチが始まった瞬間に1/2まで速度が下がるとか洒落にならんぞ。
簡単ではあるけどさぁ・・・
361:仕様書無しさん
09/08/23 19:02:08
処理落ちで割り込み遅れるもんだっけ?
362:仕様書無しさん
09/08/23 19:03:30
そもそもフレーム基準で時間計測するのが普通なの?
RTCくらい乗っけてないの?
363:仕様書無しさん
09/08/23 19:09:23
・実はモンハン一作目でこの問題が発覚してたんだけど、その後の作品でも一作目との
整合性を取るために敢えて実時間とは別の時間管理してる。
364:仕様書無しさん
09/08/23 19:54:10
/)
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/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
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,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
365:仕様書無しさん
09/08/23 22:04:44
またまたレベル低い。
まさかプロじゃないよな?
366:仕様書無しさん
09/08/23 22:07:52
>>365
そもそもこのバグ自体「ホントにプロかよ?」ってレベルで驚いてる次第でアリマス
PG、テスト、管理すべてにおいてレベルが低くないとこのバグはでないだろw
367:仕様書無しさん
09/08/23 22:43:57
文句だけは一人前
368:仕様書無しさん
09/08/23 23:13:22
>>367
ねぇだろ
俺が「糞ゲー会社が!」と罵ってやめた中小ゴミクズでさえ
この程度のバグチェックはやってたぞ
369:仕様書無しさん
09/08/23 23:25:30
値崩れするわ内容叩かれるわバグで叩かれるわ散々だな
370:仕様書無しさん
09/08/23 23:28:51
そのくらい厳しい仕事なんだよ。甘いんだよ。
371:仕様書無しさん
09/08/23 23:35:58
つーか、原子力発電所とかロケットの制御プログラムだったら
叩かれるくらいじゃすまんがな。
リアルで人を殺すハメになる。
その点ゲームは安心だが逆に適当すぎて
このザマ状態になる事もしばしば。
372:仕様書無しさん
09/08/23 23:47:50
そりゃ設計やテストにかけるコストが違うからね。
それも考慮せずに無茶言う奴と
どこまでは最低限守らなきゃいけないかわからない奴ばかり。
373:仕様書無しさん
09/08/24 00:06:34
てか、バグの内容が酷すぎるだろ
誰か気づかねぇか?
って内容だよね
374:仕様書無しさん
09/08/24 00:09:58
>>361
・トリプルバッファ→VSyncで割り込み
・ダブルバッファ→VSyncまで待機
じゃなかったか?
ダブルバッファの場合、データ処理はともかく次フレームの描画処理に入るためにはFlipが完了してなければダメだから割り込みにしても結局待つ事になるわけで・・・
メイン処理の状態に関わらずにVSync割り込みを処理してしまうと、処理落ち期間中は大半の描画結果を破棄するかことになっちゃうし
トリプルバッファリングなら、ゲーム側で計測したフレームレートとハードのフレームレートが一致する限りは問題ないはずだけど、その場合カウントは実質ゲーム側だわな。
>>362
格ゲ的なモーション管理が絡んだとき、フレーム単位で管理しないとダメになる
シリーズとかでモーション引き継いだりすると、実時間だけ合わせても不整合になるだけだからな・・・
375:仕様書無しさん
09/08/24 00:58:35
やったことないのでわからないんだが、モンハンって、ゲーム内時間の1分は実時間の1分に対応してますって明記されてるの?
そうじゃなければ、「なんとFF11の1日を計測したら57分36秒しかありませんでした!致命的な欠陥です!」って言ってるのと同じじゃないかって気がするんだが。
376:仕様書無しさん
09/08/24 01:11:14
>>373
ばかばかしいバグだけど、進行不能でもないし、たいしたバグじゃないからなあ。
377:仕様書無しさん
09/08/24 01:14:15
例えばレースゲーでラップタイムが1:58だったとして
それをストップウォッチで実測して合ってるかを確認するテストってやるものなの?
>>375
それはちょっと苦しくないかw
378:仕様書無しさん
09/08/24 01:14:19
テストや開発現場では意外と気づかない種類だね
379:仕様書無しさん
09/08/24 01:43:35
>>377
やるよ
だって内部でどう扱ってるかわかんねぇじゃん
あとゴール直前で処理オチ決めたりディスクあけてみたら
時間過ぎて(これは手で測るしかないだろ?)ピーン!って鳴ってるのに
開けた時間のままスコアが止まってるとか駄目じゃん
そういうテストのときにどうしたって手動で測る場面あるだろ
380:仕様書無しさん
09/08/24 01:45:59
その他にも時刻表示されてない場面でのタイムアウトとかどうやって測ってテストしてんだよ
って話でもある
381:仕様書無しさん
09/08/24 01:55:21
ハードのリソースを完全に使い消れるならそれでいいのだけれど、余計なものが動いて処理落ちするような場合、スコアをどう扱うかってのは面倒な問題だよなー
PCとかだと処理落ち時のリプレイ/スコアですって出せばいいけれど、コンシュマー場合余計なバックグラウンドの存在を否定しても否定しきれないからなぁ
実時間ベースでゲームが動く事を保証する場合、処理落ちはユーザに対する(ジャンルによっては致命的な)デメリットとして作用する
フレーム処理数ベースでゲームが動く事を保証する場合、、処理落ちはユーザに対する(ジャンルによっては致命的な)メリットとして作用する
どちらの場合もスコアを比較しだした時に公平性を維持できない
そして、処理能力が名目上一定であるコンシュマーの場合は(余計なものが増えている現状ハードルが高いにもかかわらず)実時間ベースで処理落ちがないことを求められる現実がある
382:仕様書無しさん
09/08/24 07:06:48
>>371
ゲーム界でもかわらんけどな
糞ゲバグゲを連発すると買ってもらえなくなるとか余裕だし
383:仕様書無しさん
09/08/24 07:09:07
>>375
>「なんとFF11の1日を計測したら57分36秒しかありませんでした!致命的な欠陥です!」
こういうのとは違うんだよな
明らかにリアル時間とは別の流れで進むゲームと、リアル時間で表記してるのと
MH3のズレは明らかにリアル時間のつもりだったけど実は・・・というオチだから
この辺は明確にわけないと
384:仕様書無しさん
09/08/24 08:28:41
PTWと仕事しても他社がそんな精密なテストなんかしてないことがわかる
385:仕様書無しさん
09/08/24 08:31:06
>>384
まあ、格闘ゲームとかレースゲームのような3分程度でひと段落付くゲームだと誤差なんだけどな
長時間積み重ねた結果5分だからごまかしきれないだろ
386:仕様書無しさん
09/08/24 09:22:12
>>383
プレイヤーがリアル時間と同じだって思い込んでいただけってことじゃないの?
「あってはならないこと」って言うほどのことかねって感じ。
387:仕様書無しさん
09/08/24 09:25:48
>>386
リアル1分がゲーム内54秒とかいう微妙な時間の概念を作る必要がどこにあるんだよ
388:仕様書無しさん
09/08/24 09:42:43
楽しい時間はあっという間に過ぎさる、という事を演出するため。
389:仕様書無しさん
09/08/24 09:53:29
リアル1時間でゲーム内数日進むこともあるんだから、6秒なんて細かいこと気にしないw
390:仕様書無しさん
09/08/24 18:56:49
>>387
「ゲームは1日1時間!」って決まりのあるお家で、
「お願い、あと5分だけ!」って時に非常に便利。
391:仕様書無しさん
09/08/24 19:43:19
有名企業と中小企業では
どちらが職人としての腕を磨けますでしょうか?
392:仕様書無しさん
09/08/24 19:47:23
腕を磨きたかったら東京ミッドタウンに入居してる会社か青山・赤坂の会社へ行きなさい。
393:仕様書無しさん
09/08/24 20:31:31
>371
医療機器の組み込みやったことあるが、あれも怖い。
自分のバグで人が死ぬことを考えると、ストレスで禿げ上がりそうだ。
394:仕様書無しさん
09/08/24 20:32:43
>392
東京ミッドタウン = コナミ、あるいはハドソン
青山 = ???
赤坂 = ???
395:仕様書無しさん
09/08/24 21:03:36
>>393
何か意図的に埋め込んで
医療保険に貢献するんだ
396:仕様書無しさん
09/08/24 21:09:55
>>395
隠しコマンドで安楽死だな。
397:仕様書無しさん
09/08/24 21:42:02
>>391
会社は学校じゃないんで、腕を磨くのは家でやってくれるかな。
398:仕様書無しさん
09/08/24 21:47:43
自分から動かず
何も学ばず
何ももたらさない人をお望みですね
うちの派遣テスターをどうぞ
399:仕様書無しさん
09/08/25 10:14:50
>>394
SCEのことだろ
400:仕様書無しさん
09/08/25 18:05:25
>>391
就職先は大きければ大きいほどいい。
中小企業リーマンのタワゴトに惑わされるな。
何を言っても全部負け惜しみだから。
401:仕様書無しさん
09/08/25 18:14:28
ゼネコン体質のゲーム業界において
会社の規模はメリットでしか無い
402:仕様書無しさん
09/08/25 18:29:11
↑
ほい、負け惜しみゲッツ!
403:401
09/08/25 18:31:36
え、>>400に同意したら負け惜しみってどういうこと?
大手が中小に負け惜しみしてるとでも言いたいの?
404:仕様書無しさん
09/08/25 18:52:07
ヒント:「何を言っても」
405:仕様書無しさん
09/08/25 19:52:21
なんでミッドタウン含む青山・赤坂がいいかというとだ。
女の子との出会いが多いんだよ。その気になりさえすれば人生捨てずに済む。
406:仕様書無しさん
09/08/25 19:58:00
よく大企業が中途で技術者集めていると思うのですが
これって中小企業の技術者を募集しているということですよね?
ということは
大企業のプログラマより中小のプログラマのほうができる奴っていう
イメージがあるのですが?
407:仕様書無しさん
09/08/25 20:22:39
>>406
中小で働いてるスキルのある奴は不満が一杯溜まってるから引き抜き易い。
408:仕様書無しさん
09/08/25 20:26:44
3Dドット~ってRPGは技術的になんかすごいことやってるの?
409:仕様書無しさん
09/08/25 20:27:45
中小企業が人を育ててるわけじゃないから。どっちかというと才能を環境で使い潰す。
ボンクラは行き場がないから中小にしがみつき続け、潰されたくないと思う才能ある奴は
大手の快適な環境を手に入れる。で、そのうち自分のスタジオを持つようになる。
410:仕様書無しさん
09/08/25 21:33:06
>>409
大手っつうか、ゲーム業界に妄想抱きすぎだろ?w
大手っつっても耳年増なだけの
流れ作業員が大勢いるだけ。
快適な環境が何を指してるのかわからんが
むしろセキュリティガチガチで環境が悪くなってるなんて事も
しばしばある。
経験上で言えば、プログラマの場合
好きに腕を伸ばしたいなら中小
のんびりやりたいなら大手
って感じだな。
411:仕様書無しさん
09/08/25 22:11:38
>407
下請けのチーフPGとサブチーフPGを引き抜いたら、当社と下請けとの関係が悪くなったでゴザル。
412:仕様書無しさん
09/08/25 22:19:02
それが大手の話なら、そんな真似をしなきゃならん程人材難な
大手会社の方がオワットルなw
つーか、協力会社を潰してどーするw
413:仕様書無しさん
09/08/25 23:19:10
協力会社は潰れてもらうと困る。
下請けは潰れても代わりが居る。
414:仕様書無しさん
09/08/26 17:34:16
>>410
>経験上で言えば、プログラマの場合
>好きに腕を伸ばしたいなら中小
>のんびりやりたいなら大手
大手の経験無いのバレバレですよw
415:仕様書無しさん
09/08/26 17:53:19
>>414
ぶっちゃけた書き方をすれば
ダラダラやるなら大手。
要は自社で調整が出来る分甘えちゃって
進行が遅いって事だな。
416:仕様書無しさん
09/08/26 18:08:47
>>415
って夢を見たの?
417:仕様書無しさん
09/08/26 18:40:00
某F通でだらけまくってるのを目撃しますた…
418:仕様書無しさん
09/08/26 19:02:13
>>416
実際そうだから。
中小経験があればわかるが3~4分の1の進行スピードだな。
あと遅れたときの呑気さは中小の感覚だと異常レベル。
419:仕様書無しさん
09/08/26 19:07:24
ファミ通?
420:仕様書無しさん
09/08/26 19:41:09
>>418
仕事は半分、給料は倍って感じだよね。
421:仕様書無しさん
09/08/26 22:09:08
というか、定時帰宅しない連中がおかしいだけでは?
422:仕様書無しさん
09/08/26 23:15:31
そのおかしい奴がいないとプロジェクトは終了しない
423:仕様書無しさん
09/08/26 23:18:51
ぐだぐだやって時間を無駄にしているやつが如何に多いか
424:仕様書無しさん
09/08/26 23:21:00
おっと、お前の武勇伝はそこまでだ
425:仕様書無しさん
09/08/27 01:46:41
>>424
しかし、ダラダラ開発してても
自分達の首を絞めるだけなのも事実。
426:仕様書無しさん
09/08/27 05:54:42
中小はなぜか上司がすごい威張ってる。
427:仕様書無しさん
09/08/27 08:20:26
いや、大手のデザイナー(大笑い)ほど、醜くえばってる奴は居ないと思う
428:仕様書無しさん
09/08/27 09:10:03
デザイナーがうざいなーって感じですね、わかります。
429:仕様書無しさん
09/08/27 09:17:22
チーフプログラマ兼専務
でも実力はタコ。
430:仕様書無しさん
09/08/27 11:41:36
大手も中小もやってることは同じ
431:仕様書無しさん
09/08/27 15:15:39
チーププログラマ
432:仕様書無しさん
09/08/27 20:17:21
企画は下っ端からチーフまで例外なく無能