ゲームプログラマの人に聞きたい 34問目at PROG
ゲームプログラマの人に聞きたい 34問目 - 暇つぶし2ch723:仕様書無しさん
09/04/06 19:25:29
なんかあのスレから波及してるが
職場で俺々システム押し付けてくるおっさんでもいるのか?
はやめにはずしたほうがいいぞ
奴等は自分しか面倒みれないシステムをゲームに組み込んで
自分の居場所を作ろうとするからな

マジで邪魔でうぜぇ
俺のところでも去年大喧嘩になってやっと無意味である
という結論だしてタスク馬鹿にトドメさしてやった
あのシステムグローバル変数常用になるから
散々プロジェクトバグらせてまた同じこと繰り返そうとするから
みんなで集中砲火したらやっと諦めやがった
壷のあのスレ会社の延長になってたなw

明らかにプロジェクトでバグ数違う(桁がw)のに誰が使うかっての

724:仕様書無しさん
09/04/06 19:41:46
>>723
>>2

725:仕様書無しさん
09/04/06 21:18:17
>717
ps2にはoverlayしかなかったはずだがな。
再配置可能なリンカもそれに対応したローダもなかったはず。

726:仕様書無しさん
09/04/06 21:30:48
オレが経験したプロジェクトはまた事情が違うだろうけど、メモリコンパクションが必要になったことってないなぁ・・・
CEDEC等でメモリコンパクションが必要だったというプロジェクトの講演を聴いたが、当の本人たちが結果的にそれがよかったどうかはわからないとか言ってたし、ゲームの種類にもよるのかな。
巨大なオブジェクト(天球など)の円滑なメモリ確保のためにプールした領域を使いまわしたり、逆に取得・解放頻度の高い細かいオブジェクト用にでかい領域を確保してそれを割いて利用するようなことはあったが、
それ以外はOSなり、メモリシステムに任せていた。

昔は事情が違うだろうけど、少なくとも今はOSにある程度まかせたほうがよい気がするなぁ。
ただし、デフォルトのnewはそのままでは使えんけどね。

727:仕様書無しさん
09/04/06 21:34:51
フリーラン系だとコンパクション使ってるプロジェクトはあるらしいけどね。

昔携帯機で開発してた時、コンパクションするからメモリはハンドルを介して使えとか言われたことはある。
なんかPalmの開発環境思い出して噴いたよ。

728:仕様書無しさん
09/04/06 22:26:01
メモリコンパクションはただの手段だからなぁ。
設計してみて必要なら使うけれど、必要でないなら使わない。
ただそれだけのことじゃね?

729:仕様書無しさん
09/04/06 22:39:25
メモリコンチクショウ!

730:仕様書無しさん
09/04/06 23:18:58
ワンダと巨像のやつはどっかのインタビュー記事で読んだ気がするな。

そこまでやってるゲームはあんまないと思うが、あのゲームは全部シームレスでPS2の限界を
目指してたやつだし、そういう技術的なことが好きなやつがたくさん参加してたんだろう。


1度使えるレベルで作れば、いまどきのハードなら携帯からなにから流用できそうで、ショボゲーの量産には
便利そうだが、どうだろうね。

731:仕様書無しさん
09/04/07 00:13:22
レベル低いなぁ。

732:仕様書無しさん
09/04/07 00:19:21
>>731
雑談でレベルを測ろうとするお前の頭も相当な(ry

733:仕様書無しさん
09/04/07 01:22:23
以前同じことを言われたんだろう。オレに。

734:仕様書無しさん
09/04/07 01:41:36
ワンダみたいにやるべきことが最初から明確になってて、その手段として使うならいいけど
手段ありきだと破綻するし、普通そんなことせんよな
メモリが足りないならまず削減する方法を考えるべきで

735:仕様書無しさん
09/04/07 05:06:34
コンパクションの目的は主に断片化の解消で、
断片化して問題になるデータはアロケートブロックサイズより巨大なデータな訳で、
つまりはテクスチャやモデルデータや音声といったサイズを食うソースが大半な訳で、
それ削減しろって言うのはドーヨ?

プログラムコードや軽量オブジェクトのキャッシュヒット率目的の場合なら仕方ないが、
問題のある部分をプロファイリングしてそこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな



736:仕様書無しさん
09/04/07 05:36:17
根本的に才能ないわお前

737:仕様書無しさん
09/04/07 06:23:43
うるさいのう

738:仕様書無しさん
09/04/07 07:29:42
>735
> そこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな

二次キャッシュにプリフェッチしとけよ。一次キャッシュまで制御仕様とするな。
費用対効果って言葉もあるだろ。

そこまでやったって、10万売れればイイトコのゲームしか作ってないんだろ?

739:仕様書無しさん
09/04/07 16:21:05
まぁ、メモリの断片化に関しては解決方法はコンパクションだけでもないし、ゲームの種類や規模にもよるよな。

734のいうようにリソースの削減を考えるのは普通。
デザイナーで無茶してるやつとかいるしな、たまに。

740:仕様書無しさん
09/04/07 22:32:30
>>725
お前にだけ見つからないように配布された。
つーか elf なんだから自前で実装できるだろ。

741:仕様書無しさん
09/04/07 23:11:17
PS2の限界にいどんだんだからいいじゃねぇーかw そこそこ売れてるし。

742:仕様書無しさん
09/04/07 23:29:37
メモリのコンパクションはやるやらないは別として理解できるんだが、
プログラムまで再配置の対象にするのってどういう状況?
プログラムは通常連続したアドレスに一気に配置されると思うんだけど、
メモリきついと細かくモジュールに分けて入れ替えたりするの?

743:仕様書無しさん
09/04/07 23:49:50
オーバーレイの話であれば、メモリ稼ぐための常套手段だな

ドラクエにたとえると、タイトル・ダンジョン・町・フィールド・バトル・エンディングといった大まかな区分において
そこでしか使わない処理があれば、それをモジュールにして
必要なときだけ展開するようにするわけだ

特別難しいこともないし、気軽に実装できる
まあ稀に、モジュール同士で呼び合うような処理作ってはまる奴は居るがw

744:仕様書無しさん
09/04/08 00:06:09
やっぱゲームプログラマって技術力高いなあ

745:仕様書無しさん
09/04/08 00:08:10
普通だろ

746:仕様書無しさん
09/04/08 00:44:17
近年はクロス開発(PC&ターゲット)することが普通になっているから、
昔ほどターゲットに最適化したカリカリチューンをしないプロジェクトもけっこう増えてるな。

最近はi7とかでようやくPCも追いついてきたけど、
ちょっと前までターゲットと開発PCの性能差がありすぎて、
PC版じゃいろいろオミットしたり代替コード実装するケースがあったために、
なるべくそれぞれの差異を小さくするためにパフォーマンスを多少削ってでも無難なコードにするケースもけっこうあった(というか今もある)。

マルチプラットフォームになってくるとこういった部分がますます増えてくるので、
ライブラリを整備しているチーム以外はメモリまわりみたいな低レベルなレイヤーをいじる機会もだいぶ減ってるんじゃないか?

747:仕様書無しさん
09/04/08 01:08:31
ターゲット以外で動くようになんかしてられない底辺です。

748:仕様書無しさん
09/04/08 01:37:10
クロスが普通になってきたって、コンシューマはセルフなんかしないだろ。
海外のスタジオの人?

749:仕様書無しさん
09/04/08 01:51:54
うんにゃ、国内。

ただ開発後期はターゲットばっかりになったけど、ある程度まではセルフでやってたよ。

とはいえ、オレ自身は現世代機のプロジェクトは先日終わったやつしか知らないので、今後はどうなるかわからんけど・・・

まぁ、あとは他社の話でもちらほら耳にするけどね。
Pixel Junk Edenとか。

750:仕様書無しさん
09/04/08 03:12:01
お前ら実際今どの辺のレイヤーをいじってるんですか?
俺はコスプレイヤーとか

751:仕様書無しさん
09/04/08 09:52:44
イベントシーンとか。
シナリオに合わせた動きを打ち込んだりする。

752:仕様書無しさん
09/04/08 15:56:26
ウチのライブラリ班は、自分達は他のプログラマに比べ技術的に上である、
という雰囲気をかもし出してて好きになれない。
底辺何年もいじってりゃそれくらいできなきゃ困るっつーの。
そのくせ自分達は使わないからかなりオレルールの仕様。
ライブラリ班が仕様会議を開くっつーから、そこでゲーム開発側が
一丸となって仕様変更を提案したら全否定。
「今回集まってもらったのはライブラリの説明をするためです。それ以外の目的はありません。」
だと。それならヘルプテキストローカルフォルダに入れとけ。

753:仕様書無しさん
09/04/08 16:14:50
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
まぁ、パンツでもみて落ち着け

754:仕様書無しさん
09/04/08 16:36:53
>>749
吐き気がするほど意味が分からない。
クロス開発とかググったほうがいいんじゃないのか。

755:仕様書無しさん
09/04/08 17:36:08
FFの野村さんって年収一億くらいもらってるんですか?

756:仕様書無しさん
09/04/08 17:54:33
>>752
悪いけど技術力は圧倒的に

エンジンチーム>>>>>>>>>>>>ゲームチーム>ツールチーム

エンジンチームは社長の次くらいに権力持ってる。


757:仕様書無しさん
09/04/08 18:08:48
それはある意味理想の形だけど、実際にはおごりだと思うよ。
>>756のエンジンチームがどこまでサポートしてるか解らないけど、
パーツを作るのとアプリケーションを作るのは違うスキルが必要。

まぁ、ツクールくらいまでライブラリ側がサポートしてるなら
ゲームチームは何も発言する権利はないけど。

758:仕様書無しさん
09/04/08 19:01:01
やっぱお前らの会社も脱箱化が進んでんの?

759:仕様書無しさん
09/04/08 20:40:09
だっぱこだっぱこ
一日でも早くだっぱこでっせ

760:仕様書無しさん
09/04/08 21:13:03
>>752
俺のところもそうなったときあったけど、
要望受け入れリストを作成して達成率~とか横につけてやったら
要望はどんどん上がってくるのに1つも達成項目なくて
「誰のためにライブラリ作ってるの?」って話になって
給与面談の減額材料に使われたらしく要望受け入れるようになったw

ざまぁwwww

761:仕様書無しさん
09/04/08 21:15:14

PHP社内技術HP作成チーム(俺だけ)>エンジンチーム>ゲームチーム>ツールチーム

762:仕様書無しさん
09/04/08 21:36:46
>>760
そうゆう事態に陥らないように、生意気なゲームプログラマは
徹底的にいじめて辞めさせま~す♪


763:仕様書無しさん
09/04/08 21:39:42
お前等のメンタリティってそこいらのヒステリックなOLと変わらんな…

764:752
09/04/08 22:09:46
まぁライブラリ班の言い分も解らなくはない。
ライブラリはシンプルで必要最小限なものが良い、とかそういうの。
ただ、特定の人間しか使わない社内ライブラリなら、
他のプロジェクトでも使う共通機能は全部ライブラリに含めたらいいじゃん、と思う。
ところがライブラリ班の言い分は、それはゲーム開発側で共通モジュールを使うフローを作れ、
みたいな感じだった。ライブラリ→ゲーム共通モジュール→ゲーム開発
こんな風に噛ませろと。まぁこんなことを言い出す背景にはライブラリのポリシー以前に
ライブラリ班の人員が少ないことも大きい。
そうなると人事の問題にまで上がって来るけど、ゲームタイトルと違ってライブラリは
それがいったいいくらの儲けに繋がるか、というのが見えにくい。
柔軟性のない中堅弊社では中々上が重要視しない。さてはてどうしたものか。

765:仕様書無しさん
09/04/08 22:33:30
つーかピンキリでしょ

ライブラリを、と言うか
DXやGLのアーキテクチャと比べても、明らかに間違って使ってるのに
”ライブラリ班に要望、俺はこうやって使いたい”
って言う位に、本当にスクリプターと違うばかりのゲームプログラマが実際にいたしw

しかも、古参で、リーダークラスで、技術ディレクターとか自称しちゃって…
お前の言い分は、とんちレベルだっつーのw
プログラムしろよってのか

766:仕様書無しさん
09/04/08 22:38:55
>>764
うちの会社のエンジンは当然全プロジェクト共通だし
マルチプラットフォームだぞ。

お前んとこがしょぼいだけ。


767:仕様書無しさん
09/04/08 22:46:06
エンジンのソースを書き換えて
勝手にカスタマイズすりゃいいじゃん。

そんだけの話だろ?w

768:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:15
10万本レベル程度のゲームだがメインプログラムをやってる身から言わせてもらえれば
ライブラリ班が優越感に浸れる理由がまったくわからん。

769:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:36
自分でエンジン作れば効率がよいって話ですね。

770:仕様書無しさん
09/04/08 23:01:05
ちげーよ無能

771:仕様書無しさん
09/04/08 23:05:18
まあ、マジレスすると作業分担の垣根を取っ払った方が効率がよいというのは小さい会社で
個々人の効率が目に見えるカタチで結果につながっていないだけの話よ。

エンジンはエンジン担当がやれ。

772:仕様書無しさん
09/04/08 23:06:27
大きい会社の非効率な縦割り意識とかすごいけどな。
うちの会社だけか?

773:仕様書無しさん
09/04/08 23:08:40
>768
本数は指標にならんでしょ。
プログラマの人数とかプロジェクトの規模で見ないと。


まぁ、この議論自体がどうでもいいわけだが。

774:仕様書無しさん
09/04/08 23:12:16
頭悪いでしょ。

775:仕様書無しさん
09/04/08 23:13:19
お前がやれとか押し問答してるよりは
やっちまった方が早いと思うがな。

で、エンジンチームにフィードバックしてやれば
向こうからもなんかアクションがあるんじゃねーの。

776:752
09/04/08 23:16:33
>>766
まぁそうだ。オレが言っているライブラリ班というのは、
世間一般のゲームエンジン開発チームを指すのではなく、単にウチの会社の話w

>>767>>769
集団で開発する時、スタンドプレイは最終的に効率を落とすと考えてる。
独自に書き換えた後、そのゲームの続編の保守やライブラリの更新とかね。

要はライブラリ班が少ないんだよなぁ。
3プロジェクトあったらプログラマの比率は2:2:2:で
後ライブラリで4くらいでいいと思う。

777:仕様書無しさん
09/04/08 23:21:39
エンジンチームから情報引き出して
インターフェースだけ決めておいて
後で差し替えればいいじゃん。

778:仕様書無しさん
09/04/08 23:29:48
うちの会社、プログラムの知識ないやつがその辺に注文つけてくるなー。
注文の内容より、それがどれだけ開発期間かかるか分かってないのがすげーウザイ。

「こんなの3日でできるでしょ?」
いやそれどう見ても1ヶ月かかるから。

779:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:30
ゲームやプログラムがわかってない人じゃないと新しいアイディアが出てこないんだよ
ほとんどが没だが

780:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:50
3日で出来るって見積もりだしたら、そいつが責任もって3日で作る。
それができないなら無責任ってことなんだと言ってやれよ。

781:仕様書無しさん
09/04/08 23:38:35
>>780
プログラムの知識が無さ過ぎて、「シンプルな物=簡単に作れる」と思ってたりして。


782:仕様書無しさん
09/04/08 23:50:16
ピンキリだな。
試作レベルの出来だったり例外的な処理を省けば
用意するのは結構早く済む。

逆にライブラリだけでも外に売りに出せるレベルとかになると
簡単そうな処理でもアホみたいに時間使うだろうし。

783:仕様書無しさん
09/04/09 00:08:17
いや、3日で出来るだろって言ってるやつに作らせろって話。

784:仕様書無しさん
09/04/09 00:13:25
ていうかDirectXとくりそつなもんしか作れないようならいらないよ
DirectXみて作ればいいんだし

あくまでゲームを作ってきた経験でよく使う機能を洗い出せるっていう
腕を見込んでのライブラリ班なんだから
出来なきゃテメー等は用済みなんだよボケが!

っていうだけは楽だったwホント楽だったw言うだけはなw

785:仕様書無しさん
09/04/09 00:16:50
>>783
プログラムの知識のないやつが3日で、って言ってるわけだから、さすがにそれは無理かと。

786:仕様書無しさん
09/04/09 00:23:44
>745
PCじゃオーバーレイなんて使う理由が無いしなぁ。
って、そもそもVC++にオーバーレイの機能はあるのか?

787:仕様書無しさん
09/04/09 00:34:24
>>784
ライブラリ化が必須のものってそうそうないんだよね
大手だと標準化することでリソースの使いまわしが効く、みたいなことをエライサンが言うけど
骨の数やポリゴン数の制限を全く考慮してないつーか・・・
ムービー作ってるんじゃないんだから、状況に応じてデータのスペックも細かく切ってるわけで
そんな都合よく行かない罠

デザインが使うビュアー込みで、軽くて使いやすいエフェクトシステムがあるなら欲しいかな、ってくらい

>>786
PCのこたぁ良く知らんが、DLLでいんじゃね?

788:仕様書無しさん
09/04/09 00:44:39
Skypeしませんか?

789:仕様書無しさん
09/04/09 00:48:42
>>754
そうだな、オレが思ってたのと意味が違ったようだ。
ただ部内で一般的にクロス開発っていってたけど、本当はなんて呼ぶんだろ?

まぁ、うちではPC版とターゲット版をそれぞれ作ってた。
基本的な確認はPC上でも見れるようにしてたし、フルスペックで動作させなければいけないような場合やデザインの最終アウトプットを確認したい場合のみ
ターゲット動作させてた。
プラットフォームごとの差異はライブラリ側で9割方吸収。(シェーダとかでけっこう差異はあったが)

今となっては特別なことでもなさそうだし、これが一般的だよな?

まぁ、かなり余裕を持たせた作りになるのでカリカリにハードの性能を搾り出すようなプロジェクトだと違うとは思うけど。

790:仕様書無しさん
09/04/09 01:04:02
脱線するが、ライブラリチームとゲームプロジェクトチームでの軋轢があるのはうちの部署ぐらい方思ってたけど、
どこでもそうなんだな。

双方の言い分もわかるんだけど、ガチガチのフレームワークにしてしまってライブラリ自身のほうでモジュール同士の依存度が高くなっているの状況はちょっと何とかして欲しい。
低レベルなAPIの機能拡張や、モジュールに問題を発見した際に修正依頼を出しても「他プロジェクトに影響するので」という理由で断られるのは相当ガッカリする。

あと静的解析にライブラリをかけたときに、ゲーム本体よりもはるかに問題報告があった件には驚いた。
こんなバグだらけのライブラリで一体何本リリースしたと思ってるんだ・・・・
回収騒ぎにならないこを祈ります。

791:仕様書無しさん
09/04/09 01:06:51
静的解析面白いよねー
なんかすげぇ怒られてる!と思ったらWindowsライブラリだったりしてw

お値段さえなんとかしてくれたら最高なんだけどなあ、静的解析

792:仕様書無しさん
09/04/09 02:18:11
>>790
うちは、ゲーム側がライブラリのソースからどんどんブランチ切っていく。
折を見て、ライブラリ組がブランチを取り込んでいく。
ここで問題が起きたらどのプロジェクトにも専属してない予備役兵みたいな
古参のPGが現われて問題収拾に当たることになってる。
予備役っつったって年寄りじゃなくて、前作でメインやったPGがやる、当番制みたいなもの。

マスタになった段階で、ゲーム側のメインだったPGがライブラリ組に移って、
そのまま機能向上・改変、って流れかな。
ライブラリ組はマスターが一人いるだけで残り人員はローテーションなんで、
ゲーム側とライブラリ側で仲が悪いなんてことないなあ。
適当に作ると自分に返ってくるしねえ。


793:仕様書無しさん
09/04/09 04:51:28
>>778
なんか、短い期限で「余裕でしょ?」みたいに押し付けるのを
プログラマを動かすテクニックだと思ってるヤツっている。
後、中締めをワザと早めに言っておいて足が出そうになると
「上に交渉してみるから!」とか恩着せがましヤツ。

794:仕様書無しさん
09/04/09 06:09:57
いるなぁ。
「**さんならちょちょっとできるでしょ?」
とか、バグ修正の時間をスケジュールに入れて作業してると
「**さんならバグ出さないでしょ?その時間でこの仕様追加してよ」
とか。

それでバグでも出た日には全部プログラマーのせい。

795:仕様書無しさん
09/04/09 06:23:49
ボーン入れるとバンプかからない
バンプ使うとボーン入らないとかいう低能ライブラリチームのくせに
態度がでかいから給料下がるんですよw

796:仕様書無しさん
09/04/09 06:42:03
それはまたすげーハードコーディングしてそうだな。
つーか中途半端なライブラリ屋は社内力学如何ではピンチだろうなあ。
まるごと捨てられたりしなければいいがね。アーケード基板設計してた連中みたいに。

797:仕様書無しさん
09/04/09 07:12:08
ボーンを頂点シェーダで作っちゃうから応用効かないんじゃね?
ボーンはCPUでやって他のエフェクトをシェーダ使ってやらないと

798:仕様書無しさん
09/04/09 07:36:10
まだやってるのかよ

799:仕様書無しさん
09/04/09 08:26:14
まぁ、ライブラリに理解ない人間がゲームを組むと
大抵糞遅いゲームになるけどな。

800:仕様書無しさん
09/04/09 11:28:56
>>797
ボーンの計算でシェーダーは無いんじゃない?
対応してないPCだとアニメーションが表示できなくなっちゃう。
シェーダーはまだ、より綺麗にみせる為の処理にしかつかえないかなぁ。

そういえば、知り合いの会社でテクスチャのα非対応ってライブラリの話聞いたなぁ。
柵をモデリングする時、単色ポリゴンで1本1本作っていくんだそうな。

801:仕様書無しさん
09/04/09 13:19:32
>>793
以前勤めてた会社の元PG社長がそんな感じだったな。
しかも仕事の内容見ずに期間決める傾向があったんで、社員みんな大変だった。
数名ノイローゼみたいになって辞めていったし。

802:仕様書無しさん
09/04/09 14:13:02
プログラマの力を最大限引き出したいなら上司を女にする。
「これ、作るの難しい?」「これ、どれくらいでできる?」
と聞かれた時、自分の限界までがんばっちゃうから。これマジ。

803:仕様書無しさん
09/04/09 14:15:44
×女
○美人

804:仕様書無しさん
09/04/09 14:26:32
馬鹿すぎて明らかにプログラマに向いてないだろw

805:仕様書無しさん
09/04/09 14:27:28
>>802
男心がわかってる女なら大歓迎だが、
女と同じように扱う女だとトラブルの元になるだけだ。

806:仕様書無しさん
09/04/09 14:50:11
女ってのは、自分より能力が劣るとみると、見下し方が並じゃないから、リーダーには向かない

807:仕様書無しさん
09/04/09 17:20:43
ごめんwそこまで見下された事ないから知らなかったw

808:仕様書無しさん
09/04/09 17:53:59
女は何かにつけて打算的だから能力なんか見てないよ。

見てるのは自分にとって得があるかないかだけ。

だから自分に得があれば
糞みたいな奴でも肩入れするし、逆ならどんなに有能な奴でも
蛇のごとく執拗に殺しにかかる。

そんな理由から女はリーダーには向かない。

809:仕様書無しさん
09/04/09 17:55:52
どうしてそこまで女はこうだと決めつけられるんだろう?
色々なタイプの男が居るように、いろいろなタイプの女もいるよ。

810:仕様書無しさん
09/04/09 18:04:38
そりゃ男は規格外の人間の対応が嫌いだもの

811:仕様書無しさん
09/04/09 18:07:58
女の子は大事に育てられる事が多いからな。

日本だと特にしつけの仕方も似てるし。

812:仕様書無しさん
09/04/09 18:52:11
>>809
実際に女が上に立ってひどいトラブルに巻き込まれたとか、
ぐだぐだになってるのを見たとかいうのは多いからね。

813:仕様書無しさん
09/04/09 19:01:10
その論理では、男が上に立ってデスマって例だって多いw

と返されて終わりのような気がする。

814:仕様書無しさん
09/04/09 20:13:38
女はバカだからリーダーとか無理

815:仕様書無しさん
09/04/09 21:05:05
まさか今頃Wiiのカジュアルゲー作ってる奴はここにはいないだろうな?

任天堂は輝きを失っているのか
ゲーム市場でトップを走ってきた任天堂の勢いが弱まっているようだ。Wiiの成長を支えた日本のカジュアルゲーマーの熱意が薄れつつあるとアナリストは指摘している。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

816:仕様書無しさん
09/04/09 21:28:05
で?

817:仕様書無しさん
09/04/09 21:51:22
>815
カジュアルゲーじゃないが、ライト層ど真ん中で作ってるよ。
なんだかヤバげ?

818:仕様書無しさん
09/04/09 23:24:08
というか当たり前のことを適当に言ってればいいんだから
アナリストって楽な商売だな

819:仕様書無しさん
09/04/09 23:31:39
コネづくりとか詐欺行為とかお前らの仕事よりよっぽど大変。

820:仕様書無しさん
09/04/10 00:13:19
男女に違いがないと思ってる方もどうなのか。
差別とかじゃなくて現実に生理的機能の問題だろ?

821:仕様書無しさん
09/04/10 00:15:37
ライオンとウサギに等しくキャベツを与えるのがフェミニズムです。
逆らってはいけませんよ。

822:仕様書無しさん
09/04/10 00:25:38
性別で違いの傾向はあるが個々人の能力は必ず
あらゆる男>あらゆる女
じゃないのも事実

823:仕様書無しさん
09/04/10 00:28:11
レベルの低い人間の話はしていません

824:仕様書無しさん
09/04/10 00:39:29
じゃお前関係ないじゃん

825:仕様書無しさん
09/04/10 00:44:36
おまえら、話の本筋はプログラマを有効に使う方法だろ。女の能力は関係ない。
ムサイオッサンに言われるより、女に頼まれた時の方が虚勢を張ってしまう、
女性経験の少ないプログラマの悲しい習性を利用しようってことだろ。
まぁ実際に女が上司である必要もないよな。プログラマと直接交渉する位置にさえいれば。

826:仕様書無しさん
09/04/10 01:54:50
女に頼まれるとやる気がでる人間ばかりじゃないってことを理解できないんだろうな。
オレは女の話でいつでも大はしゃぎできる人間が理解できないわ。

仕事と女のカラミじゃ背任行為もあったし、いい思い出はないな。

827:仕様書無しさん
09/04/10 02:00:34
でもお前を理解してくれる人間もいないだろう。
興味ももたれないだろうし。

828:仕様書無しさん
09/04/10 02:03:05
男だとか女だとか小学生レベルの話が出る時点でもうねw
金貰って仕事してんだから、相手がどうこう言い訳すんな
全部てめえの責任でやれ


829:仕様書無しさん
09/04/10 07:11:37
かわいいおにゃのことペアプログラミングしたいお

830:仕様書無しさん
09/04/10 07:28:22
addChild(girl);

831:仕様書無しさん
09/04/10 08:28:48
脳内彼女つくったりデスクトップにキャラ置いて話しかけりゃ済むだろJK

832:仕様書無しさん
09/04/10 10:18:41
>>818
全然関係ないけど、海外の就職情報サイトとか見てると、
よく「アナリストプログラマー」なるものを目にする。
仕様言語はJAVA。

彼らはどんなプログラム作ってるんだろう?


833:仕様書無しさん
09/04/10 11:45:17
>>831
なるほど!つまり、IPメッセンジャーに萌えキャラスキンを作るだけで開発効率アップだな!

>>832
気になったから調べてみた。日本では社内SEを指す言葉っぽい。
システムアナリスト+プログラマー?

834:仕様書無しさん
09/04/10 11:53:20
うちにはアナクロニストプログラマーなら沢山いる。

835:仕様書無しさん
09/04/10 18:40:32
まぁ、アナリストが今の状況をどんだけ叫んだところで、プロジェクトは一年以上前から走ってるわけで、オレらは基本的に止まれない罠。
プロジェクトがペンディングするかリリースするまでどうにもならないのが実情。
軌道修正(プラットフォーム変更とか)すればいいのかもしれないが、大概当初計画から外れると大赤字になるしな。

要約すると、
2年先の未来を読めなかったプロデューサ(&ディレクトター)の下についたのが運の尽き。

836:仕様書無しさん
09/04/10 19:03:47
というか、アナリストなんて雇われブロガーと一緒で
クライアントの意向をもっともらしい文書にするだけだろ。この文章はかなりソニー寄り。
Wiiユーザーのネガティブな1ケースをピックアップしてるのもおかしいし、
>日本のゲーム市場は全体的に低迷しており
と書いているのに任天堂の下方修正の話しか出していないし
ハード当たりの売れたソフト本数とか、無理矢理数値を探してきたとしか思えんw
そして残念なことに、携帯端末の普及を仕掛ける会社がある限り、
カジュアルゲームユーザーはまだ増えると思う。Wiiユーザーが増えるかは別として。

837:仕様書無しさん
09/04/10 20:16:55
最近携帯でffやってる
おもしろい
通勤時間が楽しみになるとはおもわなかった

838:仕様書無しさん
09/04/10 21:42:01
Wii市場から撤退
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

URLリンク(www.j-cast.com)
国内のWii売り上げが伸び悩んでいることについては、
「日本でWiiの元気がないのは事実。発売以来、一番不健全な状態。
Wiiは、少数のパワフルなソフトが売れ、これがハードウェアを引っ張っていくという
モデルだったが、08年からは、これが上手くいかなくなった」
と不調を認めた。
その上で、国内で09年6月に発売予定のソフト「Wii Sports Resort」で挽回を図る構えだ。

URLリンク(www.itmedia.co.jp)
 「日本市場は今、全体的にあまり好調ではない。再活性化のために何かする必要が
ある」と任天堂の岩田聡社長は取材に応えて語った。同氏は先に、「Wii Music」や
「Animal Crossing(どうぶつの森)」などの最近のソフトは、日本のWii市場に活気
を呼び戻すことができず、期待に添わなかったと語った。

839:仕様書無しさん
09/04/10 22:26:45
つかそもそもWiiは次世代機じゃないしなぁ。
コントロールに飽きられたらもう終わりでしょ。


840:仕様書無しさん
09/04/11 00:46:10
最初からそういうビジネスモデルだからね。
他社がハイパフォーマンスの出力を求めるのに比べ、
最小限の開発で安価なハードを先行で売り出し逃げ切る。
それをごまかすというか、解りやすい方向性の違いを出す為にリモコン。
3DMMOとか、表示しなきゃいけないものが多いジャンルは不利だね。
個人的には入力インタフェースが改良されていけば、もう少しひっぱれると思う。

841:仕様書無しさん
09/04/11 00:53:15
サードにゃモンハンWiiで結果でちゃうだろう。新作も続編も売れないとなったら出す意味ねぇ。

842:仕様書無しさん
09/04/11 02:07:24
あのインタフェースで色々できればなぁ。
Wiifitで4人くらい同時にオンラインスノボーとかで
競争できたら結構楽しいと思うんだけどなぁ。

後、オンライントライアスロンとかw

843:仕様書無しさん
09/04/11 05:30:59
URLリンク(guideline.livedoor.biz)

もしかしてエロゲ系って意外と技術力あるの?

844:仕様書無しさん
09/04/11 05:31:17
だいたいWiiリモコンでの操作なんて言ってみればマウスジェスチャーみたいなもんで
そんな直感的に動かせたりするはずがないと最初から俺は指摘してたんだぜ。

あと、奇抜なハードで稼ぐと、今度はそれが負債になるんだよな。
次の世代機にもリモコンをつけなければならないのか。携帯機もずっと2画面でなければならないのか。
まあせいぜい悩んでくれ>任天堂の中の人

845:仕様書無しさん
09/04/11 06:30:43
>>844
なに言ってんの
次世代機はリモコン+グローブ、そん次はバーチャルゴーグル、
さらに次はロボットとジャイロセットまでついてくるに決まってんじゃん

846:仕様書無しさん
09/04/11 07:17:17
>>843
すでにある顔認識の技術を流用しただけで、別にエロゲ屋の人が発明したわけじゃないでしょ。


847:仕様書無しさん
09/04/11 11:53:23
見る人の視点を検出してディスプレイをのぞきこめるように3Dモデル動かすとか、
俺ぁウェブカム手に入れた初期に作ったわ。
みんな思いつく古典的なアイデアみたいだぜ。

848:仕様書無しさん
09/04/11 11:54:46
何か特許に引っかかってないといいがな。

849:仕様書無しさん
09/04/11 11:57:06
ついでに言うと結果はそんなに良好ではない。
ちょっと考えりゃわかるがカメラから得られる情報だけではパラメータ不足。

850:仕様書無しさん
09/04/11 11:59:25
エロゲオタは自分の顔なんて見たくもないだろw
右下の映像は気消した方がいい。

と言うのはさておきすでにあるとか言い出したら
今の3D技術なんて全部軍事、医療、設計等すべて他分野からのお下がりになってしまうが。

851:仕様書無しさん
09/04/11 12:07:55
どちらかっつーと顔認識はカメラ(ハード)の技術っぽいね。
そーいや、Wiiリモコン頭につけて似たようなことしてる人いたな。
Wiiってフィットも含め、この辺全部組み合わせればかなり面白いことが出来そう。
ま、主なユーザーであるカジュアルゲーマー層が色々買い揃えるとは思えないので
売れはしないと思うけど。

852:仕様書無しさん
09/04/11 12:27:36
Gemsの6か7に似たようなの載ってなかったっけ?

853:仕様書無しさん
09/04/11 14:40:22
1.フェイストラッキングでイク瞬間を検知
2.PC画面がウェブカメラの画像に切り替わる

854:仕様書無しさん
09/04/11 17:36:01
独自に実用レベルで実装できないくせに偉そうだな。

855:仕様書無しさん
09/04/11 18:14:27
ああ…うちの会社もとうとう脱箱だ

856:仕様書無しさん
09/04/11 18:53:58
週末になるとゲハ臭くなるなあ

857:仕様書無しさん
09/04/11 19:15:07
Cellは遅いし特殊すぎて日本のプログラマは誰も使いこなせないしライブラリが無いし
PS3のグラフィック表示能力は360の半分しかないしメモリも少なすぎるし
DVDで容量は十分であることは既に証明済みだからBDには何のメリットもないし
これからも開発が簡単でPS3の1/20の開発費でゲーム作れる360にゲームが出続ける

>>855
GK乙

858:仕様書無しさん
09/04/11 19:22:57
PS3ってSPEを意識するようなコーディングって必要とされるの?面倒なことはライブラリ使用で全解決じゃないの。

859:仕様書無しさん
09/04/11 19:26:57
そのライブラリがあればの話だがな

860:仕様書無しさん
09/04/11 20:36:12
開発が簡単になるだけで1/20とかどんだけプログラマに金かけてる会社だよ
紹介してくれ

861:仕様書無しさん
09/04/11 20:46:02
>>843
そういうことやってるのはその会社ぐらいのものだろう
なんだかんだでバグも多いし、技術力というより目の付け所の問題かと

>>858
SPE意識して作らなかったらCellの意味が無くなる気がするのですが
SPE活用できて面倒なことを全てカバーできるライブラリって汎用性がかなり制限されそーな


862:仕様書無しさん
09/04/11 20:49:23
>857
そして、当初販売見込みの1/20程度しか売れないのですね。
よく分かります。

863:仕様書無しさん
09/04/11 21:05:18
まあ、フェイストラッキングなんて、今時PCカメラの添付ソフトにだってついてるからな。
顔にアイテムを追加する簡易ARみたいなソフトもたくさんあるし。
それにしても、ゲーム中にマウスを持って頭を振るのを想像すると、ちょっとどうかと思うけどな。
次は認識した顔部分をテクスチャーにして、登場人物に貼り付けるか?w

864:仕様書無しさん
09/04/11 21:06:40
おまえらレベル低そうだから並列化の技法についてちょっと語ってみてよ

865:仕様書無しさん
09/04/11 21:42:58
そんなに並列にこだわるなら、Erlangでも使っとけ。

866:仕様書無しさん
09/04/11 21:52:55
だんごが荒らしにくるから並列化の話題は禁止

867:仕様書無しさん
09/04/12 01:15:16
フェイストラッキング+こいつで無敵。
URLリンク(www.somjapan.com)


868:仕様書無しさん
09/04/12 01:33:05
平井 最後にこれからゲーム業界に入ってくる若い人たちになにかメッセージをお願いできますか?

チュンソフト 中村光一氏 考え直したほうがいいぞ(笑)。よーく考えておいたほうがいい。どうしても入りたいなら任天堂に入りましょう(笑)。

URLリンク(plusd.itmedia.co.jp)

869:仕様書無しさん
09/04/12 01:50:25
あいかわらず単語並べるだけだな

870:仕様書無しさん
09/04/12 02:41:20
PS3はゲーム向けだと自動並列化フレームワーク使えないの?

871:仕様書無しさん
09/04/12 03:03:51
あいかわらず単語並べるだけだな

872:仕様書無しさん
09/04/12 03:05:43
趣味レベルではTBB使ってるんだけど、これで全部仕事できたら並列化なんか悩まなくて済むんだけどな。

873:仕様書無しさん
09/04/12 13:02:02
女体のモデリングって乳首まで作りこむんですか?
それ家にもちかえってあれこれしちゃったりするんですか?

874:仕様書無しさん
09/04/12 13:43:41
ぶっちゃけ、尻の穴のしわの一つまでやるよ

875:仕様書無しさん
09/04/12 18:07:13
しかもシワの数が適切じゃないとディレクターからリテイクがくる。
排便シーンのあるキャラのモデリングは熟練の技術が必要。

876:仕様書無しさん
09/04/12 18:17:39
TES4のエロMODとかどうみてもプロの手口だろw

877:仕様書無しさん
09/04/12 22:58:52
ばかな
単語を並べて偉い人を納得させるのが俺の仕事だぞう


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