09/03/29 16:48:51
みんな職場でルールを統一してる?
複数人数でプログラムしているとどうしてもルールは混在すると思うけど。
できるプログラマほど自分のこだわりのルールがあって他人にあわせることを嫌うから。
しかしルールが完全に統一されてなくても実はさして実害はない、
ということに気づいてあげることがチームで作業するためには大切なのでは。
自分ルールを人に押しつける奴が一番うざい。
時間も取られるし雰囲気も悪くなるしで、ルールの不統一より実害が多い。
455:仕様書無しさん
09/03/29 16:57:23
ルールって言っちゃうと >454 の言うとおりうざいことになりやすいから、
標準(スタンダード)とかガイドラインってぐらいがおすすめかなぁ。
それでも空白のスタイルなんかは、手を入れるときに迷わないように
ファイル一個の中で統一されてさえいれば、ほんとどうでもいいなぁ。
456:仕様書無しさん
09/03/29 17:06:41
コーディングルールが自分好みになってないと、どうしてもわずかながら
ストレスになる。だからこそプロジェクトでルールとして決めといてくれないと
(決まってれば特に悩まずそれに慣れるだけだから)困るというか。
457:仕様書無しさん
09/03/29 17:32:58
インデントとソフトタブぐらいは部署というかプロジェクト内で統一するかな。
あとは基本的な決まりをちょっと作るだけで、それ以外は自由
458:仕様書無しさん
09/03/29 18:20:48
こういうのは英語のpunctuationのルールに従うのがいいと思う
英語の文章で括弧の内側にスペースは入れないからプログラムでも入れない、
とすればすっきりする
まあそんなことより何よりも大事なのは一貫性を持たせることだね
459:仕様書無しさん
09/03/29 21:29:53
学生の「俺のスタイル論議」にしか見えない・・・
本当に仕事してる人たちですか?
460:仕様書無しさん
09/03/29 21:35:54
>>459
結論は>>454だと思うな
何が不満?
461:仕様書無しさん
09/03/29 21:40:00
でも一人だけハードタブの代わりに半角スペース2つとかはカンベンな。
462:仕様書無しさん
09/03/29 21:41:29
タブとスペースごちゃまぜのほうがうざいな
463:仕様書無しさん
09/03/29 21:42:48
糞みたいなコーディングルール定めるところもあるから困る
464:仕様書無しさん
09/03/29 21:43:17
タブをわざわざスペースで打つ奴ってどんな信念もってんだろうなw
VBAとかたまに手入れするけどマジウザイ
465:仕様書無しさん
09/03/29 21:48:35
VS使ってるならALT+F8で一括インデントしてくれるからそんなの気にしない
466:仕様書無しさん
09/03/29 21:55:19
俺もそれ書こうと思った。
でもSVNとかでバージョン管理していて過去の版との差分をチェックするときうざくなるし、
やり返されたりするのも嫌だから、基本的には元のソースのルールにあわせてあげるけどね。
467:仕様書無しさん
09/03/29 21:55:29
VBAか。
468:仕様書無しさん
09/03/29 21:58:43
インデント無しっていう恐ろしいコード書く奴もいるから侮れないw
2chからコピって来たの?ってぐらいの左端絶壁ソースw
469:仕様書無しさん
09/03/29 21:59:33
VBAはバージョン管理ツールで差分が見えねぇよ
470:仕様書無しさん
09/03/29 22:14:31
Office Developer かアドインか忘れたけどVSSで管理すればいいんじゃなかったっけ
471:仕様書無しさん
09/03/29 23:10:41
マジで?
そーゆー商売はじめたの?
winCVSだからダメだわ
472:仕様書無しさん
09/03/29 23:11:25
スタイルは手間を減らすために使うべきなんだから
スタイルのために手間を増やすのはバカチンのやる事だ。
期限内にプログラムをバグ等なく仕上げるのがプロだろ。
スタイル統一などはむしろアマチュアコンテストや
自分だけがうっとりするオナニーの類だな。
473:仕様書無しさん
09/03/29 23:27:46
VBAってあのVBA?
ゲーム屋ってVBAとかOfficeDeveloperとは縁のない世界だと思ってたが、
結構使われてるのか?
474:仕様書無しさん
09/03/29 23:58:39
>>473
データの入力インタフェースにエクセルを使う時とかに。使える人は使ってる。
ゲームプログラマって三種類くらいの成長タイプがあると思う。
1.とにかくハードについて深く知りたがる人
ハードのパケットやら裏ワザやら専用アセンブラをどれくらい使いこなせるかが
力量、という判断の人。
2.視野を広く持ちたがる人
C#やVBAやLinuxやら仕事で1度も使ったことないのにネットワーク構築やら妙に色々使いこなす人。
味方として頼もしいけど、時々LISPとか強く勧めてくる。
3.何年も同じもの作ってて潰しのきかない人
連作を担当しているサブプログラマに多い。ずっと同じもの作ってるんで脳はあまり使ってないけど
その人が一番熟知してる部分があるんでそれなりに評価される。と本人は思っている。
俺の周りではこんな感じ。
475:仕様書無しさん
09/03/30 00:09:26
俺はVBAは使わないけど、ゲーム開発では開発ツールも社内制作するのが普通だから、
PerlなんかのスクリプトやWebプログラミングやDBや.NETあたりの知識もいるよ。
ただし社内で1人か2人知っている人がいれば十分というレベルだけど。
476:仕様書無しさん
09/03/30 00:25:14
コーディングスタイルの話が出てたからちょっと紹介しておく。
eclipse(CDT)のコードフォーマッタが超強力。
インデントは勿論、中括弧の位置、スペースの入れ場所、一行の文字数、
ソース保存時に自動的にフォーマットするか、などかなり柔軟に設定できる。
またこれらの設定はプロジェクト毎に保存出来るので、
プロジェクト全体でのフォーマット統一が簡単になる。
難点は、見易さの為に配置したスペースやタブも問答無用で消されるところ。
477:仕様書無しさん
09/03/30 00:28:32
VBAはソースをテキストに吐き出させてからsvnとかで保存している。
というか、Officeのエディタは正直使い勝手よくないので、編集もだいたいxyzzy等でやるほうが多いけどね。
全員が知っている必要はないけど、どの会社は普通はC/C++、適当なスクリプト言語、あとはGUI向けフレームワーク(Qtとか、.NET)を使える(というか、2年もすればだいたいこれぐらいの引き出しができる)
そのうちどんどん幅がでてきて、これぐらいのスキルシート
URLリンク(www.bandainamcogames.co.jp)
(注:オレはバンナムの人ではありませんが、業界では有名なスキルシート)
なら6,7割はそこそこのレベルで埋められるように成るんじゃないかな?
478:仕様書無しさん
09/03/30 01:50:05
全体的にExcel大好きすぎて、なんでもかんでもexcelになって困る
サクサク動くなら良いんだけど、
これだけプロセッサが進化したのにいつまで立っても動作が鈍くてイライラするから困る。
>>477
指導できる30個くらいだな全然埋まらん。これ大半埋められるやつとかいるの?
479:477
09/03/30 02:56:30
>>478
あらためてシートを見たけど、6割は言いすぎだった。
個々の専門分野や会社で使ってる環境もあるから、20~40ぐらい埋まればってところだな。
Excelは管理やバックアップの問題もあって、正直別の方法に置き換えたいが、企画にとってこれが一番使いやすいツールだったり、
外注とのやり取りが大概これになるので使わざるを得ないのが実情かなー
480:仕様書無しさん
09/03/30 02:59:50
>>478
俺もインタフェース作るのが面倒なんで入力データはなんでもExcel。
VBAで足りない部分はDLLで拡張してでもExcel使ってる。
ただ、自分では使いたいと思わない。動作思いから。あくまでも提供する側。
481:仕様書無しさん
09/03/30 06:37:26
>>477
いいなぁxyzzy。うちは某秀○しか入れる許可貰えない。
482:仕様書無しさん
09/03/30 08:12:56
>>481
エディタを強制なんて基本的プログラマ権の重大な侵害だな
483:仕様書無しさん
09/03/30 08:46:06
開発効率とか考えてないのか?
484:仕様書無しさん
09/03/30 08:58:16
IDEの利用を必須にしてる、とか、何らかの理由がある
(コーディングスタイル統一のためのマクロを自分たちで作ってる、とか)
んでなければ、エディタ選択は自由であるべきだよな。
485:仕様書無しさん
09/03/30 12:50:01
>>472
だってもとが、アマチュアが入社時に提出するソースの話だから。
486:仕様書無しさん
09/03/30 12:57:05
>>478
こんなの、自由に利用できる言語は「他者を指導できる」で、後はほぼ全て
「独力で使用して開発業務が可能」だろ。
知らない言語は案件が来てから学んだって全く無問題だし、ある程度以上の
技術者なら無理な話ではない。開発業務で重要なのはその目的であって、
手順としての言語やツールではないからな。
487:仕様書無しさん
09/03/30 12:58:48
スタイルってtypedefやnamepaceの使い方、変数命名等も
含んだ話だと思ってたが違うのかw
488:仕様書無しさん
09/03/30 13:12:35
>>486
ただの経歴詐称じゃないか。
489:仕様書無しさん
09/03/30 13:32:04
>>488
経歴シートじゃなくて、スキルシートなんだから出来るならいいんじゃないの?
490:仕様書無しさん
09/03/30 13:40:29
再帰呼び出し禁止とかまで含まれることもあるよな。スタイルには。
理由は、スタックの制限が厳しい、だったり、マネージャが理解できない、
だったりするわけだがw
491:仕様書無しさん
09/03/30 14:03:43
スキルシートで変に謙虚になる必要は無いよ
できないことまでできるって書くのは問題だが
492:仕様書無しさん
09/03/30 15:25:52
ところで「C++を他人に指導できるレベル」ってどの程度の事を言うんだ?
完全に正しいC++の使い方を知ってないとダメだよね当然。
493:仕様書無しさん
09/03/30 15:38:57
身辺にいるのがboost神だったりC++0xの議論してる人だったりで
他人から学ぶことはあっても指導しようとは全く思いません (> <)
494:仕様書無しさん
09/03/30 16:37:12
教えられるかどうかなんて気にするな
自分が一番得意分野としてるものはとりあえず一番上にしとけばいいんじゃね?
495:仕様書無しさん
09/03/30 17:15:42
嘘を申告する奴が一番許せん。
出来ないなら出来ないなりの使い方ってのがあるんだからさ。
496:仕様書無しさん
09/03/30 17:38:17
広く浅くよりも、狭く深い知識の方が重宝される罠。
497:仕様書無しさん
09/03/30 18:13:34
>>490
普通にスタックが理解できない奴を制限してるんだろ
あんなもん理解できない奴がわざわざ制限するかよ
498:仕様書無しさん
09/03/30 18:13:58
486のような記述をするのも、部署内で見かけるがこれは正直信用なくすよ。
自己評価なんかもそうなんだが、ふざけているようにしか見えないものもあるので、
正直に且つドライに書くのが結果的によかったりするかな。
499:仕様書無しさん
09/03/30 18:14:56
>>489
> 知らない言語は案件が来てから学んだって全く無問題だし、ある程度以上の
> 技術者なら無理な話ではない。
ひとつやふたつならそれで乗り切るけど、
やったこと無いのが10個組合わさった仕事とかきたら無理じゃね?
500:仕様書無しさん
09/03/30 20:43:32
>>498
信用をなくすのは、書いたけど出来なかったときだけじゃないの?
>>499
それは運が悪かったな。書いたからにはやるしかないわけだが。
上のスキルシートで言えば、その会社の主要業務に近いメジャー
どころの項目を抑えて、独立して~教えられるが3割くらいあるなら、
そんな目ににはまず会わないから大丈夫だ。
501:仕様書無しさん
09/03/30 21:53:05
>>492
スキルシートの「できる」は「社内でできるほう」のレベルでOKだよ。
100人集めたら、上位の25人が「他社を指導できる」という程度の能力に入っていい。
マスターしたかどうかを認定する制度じゃなくて、
社内で比較的できる人をあぶり出して仕事を割り当てるためのものだから。
スキルシートで評価したいなら、東芝みたいにテストを課したり
教育専門の部署で教育カリキュラムを組んだりして評価の精度を担保しないといけない。
これはかなりコストがかかる。人月単価100万程度のゲーム会社じゃ無理。
ゲーム会社でスキルシートを評価に使いたいと思っているならやめたほうがいい。
逆に社内の人員リソース活用のためにスキルシートを作るだけなら
自己申告で十分だし、アンケートを採るだけなので低コストで済む。
でも大手でも意味があるかどうか微妙。
ゲーム会社なら社内の誰がどんなスキルを持っているかってだいたい把握してるものなんじゃないの?
200人を超える規模で、頼める人を探すのに苦労するような会社じゃないと。
はっきり言って電機や車の製造大手や派遣会社の事情にあわせたシステムだよ。
502:仕様書無しさん
09/03/30 23:53:04
社内では使ったことないから出来るほう
503:仕様書無しさん
09/03/31 01:45:36
>>492
完全に、とか言うヤツを採用するとうざそう
「自分はまだC++を勉強中の身ですので人に教えるなんて・・・」
「いや、いつまで勉強してんですか。早く新人教育してほしいんですけど」
「生涯是勉強」
「かえれよ」
504:仕様書無しさん
09/03/31 10:55:13
プログラムはいいから
数学教えてくれ
505:仕様書無しさん
09/03/31 11:12:51
算数ならなんとか
506:仕様書無しさん
09/03/31 17:38:12
>>504
・ベクトル→点とか方向とか勢いとか。
・マトリクス→魔法の箱。ベクトル入れるとなんか変換してくれる。
・外積→ベクトルがどれくらいやる気か
・内積→どれくらい右回りか。左回りだと裏側だから描画しないで。
・平行光源→オレとお前がどれくらい向き合っているか
・点光源→平行光源+どれくらい離れているか
507:仕様書無しさん
09/03/31 22:43:53
なんか内外逆じゃね?
508:仕様書無しさん
09/04/01 04:25:37
>>507スマソ。いっつも迷う、書き直し。
・ベクトル→隣の家の幼馴染。ツンデレ。
・マトリクス→つり目の生徒会長、冷酷、長身。
・逆マトリクス→マトリクスの双子の妹。弓道部。姉を敵対視している。
・外積→天然。常に眼鏡と白衣。語尾が「~ですぅ」
・内積→スポーツ万能。ボクっ娘。外積と仲良し。
・平行光源→いつも屋上でたそがれている。腕に古傷。
・点光源→タレ目のお姉さん系。
番外:
ア~クたん「角度の事ならおまかせなのだ!」
ル~たん「距離の事ならお任せですわ!」
>>504
基本的に、ゲームで使う程度の数学なら深夜のアニメ見てれば身につくよ。
509:仕様書無しさん
09/04/01 08:12:50
・無限ループ→習わなくても自然と身につく。
510:仕様書無しさん
09/04/01 10:58:49
テンソル→いらない子
511:仕様書無しさん
09/04/01 17:49:32
俺には攻略しきれない訳だ。
時間掛けて落としていくか。
512:仕様書無しさん
09/04/01 19:13:23
・ベクトル→春香
・マトリクス→千早
・逆マトリクス→貴音
・外積→やよい
・内積→真
・平行光源→雪歩
・点光源→あずさ
513:仕様書無しさん
09/04/01 23:44:34
>>511
全員攻略しても過労死ENDとかになる時があるから要注意。
514:仕様書無しさん
09/04/02 00:29:29
なにこのクソゲー
全然好感度あがらない
515:仕様書無しさん
09/04/02 01:27:43
業務に使うのなんて、大学の教養レベルですらないし
高校レベルの数学、物理が出来ない奴はそもそもメーカーに就職できないし
別段心配するようなことはない
ど忘れしても教科書読み直すかググればいいだけだし
516:仕様書無しさん
09/04/02 02:25:36
・ベクトル→幼馴染
・マトリクス→幼馴染の母親
・逆マトリクス→自分の母親
・外積→姉
・内積→妹
・平行光源→部活娘
・点光源→学級委員
517:仕様書無しさん
09/04/02 02:31:18
実はゲーム表現の本質は”いかにそれらしく見せるか”だから
物理計算はあんまり厳密にやらない。できるだけ軽く、でも見た目はそれっぽく。
だから頭の使い方としては数学というよりかは、とんちかな。
518:仕様書無しさん
09/04/02 02:46:16
>>516
ベアトリクス→幼馴染の母親に見えた。
そろそろ寝よう
519:仕様書無しさん
09/04/02 02:50:05
>>517みたいなのがゲームプログラマーとしては優秀だけど
見た目それっぽくって必要な要素の抽出能力が高いんだよね。
520:仕様書無しさん
09/04/02 03:23:28
とんちといえばとんちなんだけど、高速化のためのセオリーはかなり多いし、
アルゴリズム的にも高度なものもそれ相応にあるから、数学はやっぱりいるかな・・・
このあたりに手をつけ始めると高校数学がおっつかなくなってくる。
521:仕様書無しさん
09/04/02 03:36:38
数学数学言ってる奴に限って
出来上がったものがしょぼい・そもそもできないってことが多いから
あえてとんちと言いたいのじゃないかと。
522:仕様書無しさん
09/04/02 08:47:25
物理よりも
physxSDK使える人のほうが役に立つ
数学よりも
DirectXSDK使える人のほうが役に立つ
523:仕様書無しさん
09/04/02 08:47:29
数学って要は先人の発明したアルゴリズムを知るってことだろ
車輪の再発明は時間の無駄
524:仕様書無しさん
09/04/02 08:50:40
>>522
ダウト
525:仕様書無しさん
09/04/02 08:53:21
>>522
SDK叩くだけで作れるレベルのプログラムという意味では正解
526:仕様書無しさん
09/04/02 12:38:02
ヒント: 任天堂や欧米では採用は高学歴優先
527:仕様書無しさん
09/04/02 12:45:47
低学歴は喧嘩っぱやいからな
528:仕様書無しさん
09/04/02 14:24:05
>>517
日付変わってるよ
529:仕様書無しさん
09/04/02 14:26:05
優等生が飛ばしたヒット作って何?
高学歴の得意な事って業界の官僚主義化だけじゃんw
システム化して赤字出すのが高学歴。
何でもお勉強の延長にしちゃうからな。
高学歴はプライドが邪魔して
最も融通が聞かない人種だよ。
芸人に高学歴がいないように
実は基本はエンタメには向いてない。
笑わすんじゃなくて感動させようとしちゃう
センスだからな。
530:仕様書無しさん
09/04/02 14:39:28
エイプリルフールは昨日だよ
531:仕様書無しさん
09/04/02 14:54:53
今どきの高学歴は何十倍、何百倍の倍率を潜り抜けて
入社してくる。
だから、入社した時点で優秀な人間と勘違いする。
ショボいプログラムを書く高学歴ほど
入社自慢してるからなw
そんな大手も大量リストラッシュになって
実力がない高学歴組はゴミ箱行きしたとさ
532:仕様書無しさん
09/04/02 15:36:47
内定取り消しの話題が世間を騒がせてるけどゲ業界はどう?
533:仕様書無しさん
09/04/02 15:49:20
なにこのアンチ高学歴厨
官僚主義っていつの時代の話だよw
googleとかが高学歴を取ってる意味を全く理解してないのな
534:仕様書無しさん
09/04/02 16:01:44
低学歴=実力がないと採用されないから優秀
高学歴=学歴だけで採用されるから低能
って言いたいんだろうけど、
高学歴=成長の見込みがあるから現時点のプログラミング能力は問われない
低学歴=成長の見込みが無いから即戦力じゃないと入れない
が正解
「なぜ高学歴が採用されやすいのか」を考えろよ
535:仕様書無しさん
09/04/02 18:44:15
全体的にみると「高学歴が採用されやすい」のは本当なのだろうか?
高学歴であれば技術が伴わなくてよい、と言い切れるのは
ちゃんと社内教育ができる余裕のある大手のみ
中小は安く使えて即戦力になりうる専門卒などを好む傾向にある
大手と中小の比率でいったら中小の方がどう考えても多いよね
逆に大手を狙うなら高学歴が必須ってことだけど
536:仕様書無しさん
09/04/02 20:20:00
技術やセンスの有無は判断が難しいが学歴は一目瞭然だからな
それにちゃんと学生生活を送ってきた分社会性等の信頼もある
537:仕様書無しさん
09/04/02 20:27:12
受験勉強なんていうくだらないことに必死になれる = 仕事なんていうくだらないことに必死になれる
538:仕様書無しさん
09/04/02 20:31:57
仕事ってやりたくないことがほとんどだからな。受験勉強から逃げたやつは仕事からも逃げる。
539:仕様書無しさん
09/04/02 20:33:16
俺みたいな低学歴が勘違いするのがプログラミング技術があるから学歴だけのやつより使えるって考えることだな
たしかに入った直後は高学歴より働けるかも知れんがそれは高学歴が技術を身につけた時点で絶対にかなわなくなる
なぜなら高学歴は今のゲームプログラミングに必須な数学、英語、物理等を身に着けているから
そのうち高度なコアライブラリを担当できるようになるが
低学歴はよほど努力しないとゲームを組み立てることだけしかできないコーダーで終わる
だから将来ゲームプログラマになりたいと思うお子様達はC言語なんかを覚える前に
ちゃんと学校の勉強をして任天堂クラスの会社に入れる学力を身につけろ
540:仕様書無しさん
09/04/02 20:34:39
例えば慶應幼稚舎からのエスカレーターでも
苦労して慶応入った奴と同列の扱いなの?
541:仕様書無しさん
09/04/02 20:37:48
>>539
高学歴が技術を身につけてる間に
技術だけの奴は数学、英語、物理、等を身につけてればいいんでしょ
542:仕様書無しさん
09/04/02 20:40:36
ヒント: 就業中に技術は身につくが学力は身につかない
543:仕様書無しさん
09/04/02 20:46:17
数学/英語/物理は高校理系クラスの基礎力があれば十分習得可能。
544:仕様書無しさん
09/04/02 20:51:23
まあどんなに技術を主張したところで大学出てない時点で門前払いの会社があるのが現実だし
学歴は高いことに越したことは無いわな
545:仕様書無しさん
09/04/02 21:14:50
任天堂だって専門枠あるし
セガは潰れそうで他も外注ばっかりだ
一体どこに学歴なんぞ見て採用してるところがあるのか聞きたい
こんなクズな業界で学歴なんてみてるわけないだろ
製作会社は過去ミリオン出したゲーム作ってるところでさえ地獄だ
546:仕様書無しさん
09/04/02 21:18:28
昔から学歴コンプレックスもちのノイローゼ野郎がいるけど
嘘吐きマジでやめろ
ついでに学生にいうとゲーム業界なんてくるなといいたい
タダ働きなんてするもんじゃない
547:仕様書無しさん
09/04/02 21:27:50
学歴はゲーム業界から他業種のまともな会社に逃げるのに必要
一生ゲームで食うつもりがあるか逃げ場が他業種ブラックでも良いなら低学歴でもおk
548:仕様書無しさん
09/04/02 21:31:16
いっぱい釣れてよかったですね。
549:仕様書無しさん
09/04/02 21:34:23
>>546
安心しろ。
そのうち URLリンク(www.hal.ac.jp) を卒業した奴らがわらわらと雲霞の如く
ゲーム業界に押し寄せるから。
550:仕様書無しさん
09/04/02 21:36:49
国家資格取得学部wwww
551:仕様書無しさん
09/04/02 21:42:05
>>547
「つもり」があっても一生ゲームで食うなんて無理だけどな
それこそ大企業の研究職とかじゃないと
552:仕様書無しさん
09/04/02 21:49:49
>>546
どれが嘘なの
553:仕様書無しさん
09/04/02 22:42:13
高学歴の人たちの中で即戦力になる人が一番いいよ。
554:仕様書無しさん
09/04/02 22:52:05
大手で京大卒のウンコプログラマや数学科を出ているウンコプログラマを見ているので学歴は信じないな。
センスがないと伸びないのは皆一緒。
しかし、高学歴はプライドだけは例外なく伸びるな。
555:仕様書無しさん
09/04/02 23:00:22
むしろ、高学歴でゲームプログラムに向いてない奴の方が
精神を病んだりとより悲惨な事になるので
学生は業界入りする前にゲームプログラムを組んでみる事を勧める。
学力が一定以上あるのにアレ?
てなる奴はたぶん向いてないので
別の道で自分を活かした方がいいよ、マジで。
端から見てても痛々しいからな。
556:仕様書無しさん
09/04/02 23:14:48
高学歴の人は学歴なんざ気にしないのに
低学歴ほど学歴を気にする不思議
557:仕様書無しさん
09/04/02 23:23:59
気にしてないし。
別に聞くこともないんだけど駄目高学歴プログラマは
自分から周りに学歴を語るから自然と耳に入るだけだ。
逆に出来る奴の学歴はこっちも特に聞かない事もあって
不明の事が多い。
558:仕様書無しさん
09/04/02 23:28:03
うちの会社のプログラマでは専門卒以下で年収700万以上のやつはいないから
たぶんいろいろ不利なんだと思うよ
559:仕様書無しさん
09/04/02 23:44:28
学歴はスレが荒れるなぁ・・・
そもそも数学うんぬんの話から学歴は筋違いだな。
プロで飯食ってて、数学の重要性は誰もが認識していると思うが、そこで数学イラネってのはなんだ?アマチュアか?
数式いじってるだけが数学じゃない。
事象の抽象化、モデル化、演算の数値安定性、高速解法どれをとっても数学の知識いるだろ。
まぁ、数学と一口に言ってもジャンルは広いし、苦手分野はあっても不思議はないけどな。
それでアレルギーになっている人もいるはいる。
学歴とはあまり関係ないな。
560:仕様書無しさん
09/04/02 23:49:32
面白いゲームを纏め上げるプログラマーが言ってるならものすごく納得なんだが
数学云々言ってる奴は得てして面白いどころか纏め上げることもママならないことが多い。
561:仕様書無しさん
09/04/02 23:53:15
ほとんどが既存の解法で事足りるわけだが。
まぁ、数学も大事な事は同意。
562:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:16
つーか、センスのない奴は数学を
ゲームプログラムに活かせない
563:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:49
道具として使う数学といわゆるお勉強の数学とも違うしね
大学で数学が好きだった人間が会社で使う道具としての数学まで好きになれるかというと疑問が残るな
プログラムで数学を使う場面で果たしてモチベーションを維持できるかどうかも
適性の問題でこれがつまらないならもう会社で使う数学なんてやんないかもね
合わない奴は結構いる
564:仕様書無しさん
09/04/02 23:59:43
「高学歴は大抵~な奴が多い」とか言ってる奴、お前は何社のゲーム会社を見てきたんだよ
有識者乙
565:仕様書無しさん
09/04/03 00:00:52
>>564
誰もそんな話してない
もうちょっと人の話を聞け
脊髄反射でいつも人の胸倉つかんでくる新卒も2年目になると
おとなしくなってつまんないねってくだらない話させるな
566:仕様書無しさん
09/04/03 00:03:43
>>529
>>531
>>554
>>557
567:仕様書無しさん
09/04/03 00:11:09
>>560
いまだにプログラマがおもしろいゲームを作ってるのか?
568:仕様書無しさん
09/04/03 00:12:03
学歴はあって当たり前
低学歴は問題外
学生時代に努力しなかった奴が大人になってから努力するわけがない
それだけで落とす理由になる
センスより何より一生努力し続けられるかどうかが問題
仕事だろうが人生だろうが、半端で投げ出す奴は要らん
569:仕様書無しさん
09/04/03 00:13:08
>>567
おもしろいかどうか、なんて主観的な評価をしようとする時点でマではありえない
学歴コンプの腐れ企画が紛れ込んだんだろ
570:仕様書無しさん
09/04/03 00:15:21
一般ソフト会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は一部使える奴がいるけど大半は使えない。
大手ゲーム会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は猛烈に狭い低学歴枠を超えてきただけあって猛者揃い。しかし数学や英語で苦しむ。
中小ゲーム会社
大手に入れなかった高学歴のたまり場なので使えない奴が多い。プライドが邪魔して人の意見を素直に聞けない。
低学歴は一部を除いて底なしに使えない奴が多い。
571:仕様書無しさん
09/04/03 00:17:01
数学や英語で苦しんでる時点で、猛者とは言えないんじゃないかと。
572:仕様書無しさん
09/04/03 00:19:26
英語なんて資料や論文読むだけならどーってことないからな
つーか必要な情報を得るための努力を惜しむって考え方が理解できない
573:仕様書無しさん
09/04/03 00:22:50
しかし高学歴も英語で苦しんでいる。
ていうかうちの職場では専門卒のほうが危機感があるのか、
毎日英語を勉強しているのは専門卒ばかりだし、実際彼らの方が英語ができる。
574:仕様書無しさん
09/04/03 00:26:31
数学出来ても英語出来ても
技術センスがない奴は駄目。
実際、技術がわかってない事から来る
痛い誤訳とかあるしな。
575:仕様書無しさん
09/04/03 00:27:07
結論: 無いよりはあったほうがいい
576:仕様書無しさん
09/04/03 00:28:20
>>569
これが自称高学歴のレベルですw
577:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:13
学力も後から伸ばせるわけだし
下手に学歴だけがあると安心して怠けるに一票かな。
578:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:39
こういうスレで工作とかするプログラマいます?
ID切り替えるソフトとか使ってるようなんですが。
スレリンク(ghard板:710番)
スレリンク(ghard板:719番)
スレリンク(ghard板:721番)
スレリンク(ghard板:724-725番)
スレリンク(ghard板:731番)
579:仕様書無しさん
09/04/03 00:31:54
日本語でおk
580:仕様書無しさん
09/04/03 00:33:16
結局は金持ちや権力者の家に生まれついた奴が勝ち組
581:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:41
>>574
訳なんかいらんやん。
582:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:59
人生に勝ちも負けもないだろ
そんなに他人が妬ましい?
583:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:27
盛り上がってまいりました
584:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:52
>>578
そういう奴もいるかもしれないね。
朝日はそういうツール使ってたんだよね。
585:仕様書無しさん
09/04/03 00:37:00
自分に自信がないから人のことが気になるんだよ。
586:仕様書無しさん
09/04/03 00:44:36
英語だけが出来てもセンスがないと駄目だよ。
数学も一緒だけどな。
欝になった数学科卒を見れば尚更そう思うはず。
完全に業界間違えたって感じだと
周りもドンヨリしてくるよ。
587:仕様書無しさん
09/04/03 00:47:48
>>584
あのアク禁にされたのは朝日新聞社の誰がつかまったの?
588:仕様書無しさん
09/04/03 01:04:39
センスって何だよw
589:仕様書無しさん
09/04/03 01:10:31
学歴とか技術みたいに見えるもので実力を示せない人の最後の拠り所>センス
590:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:04
>>587
URLリンク(tsushima.2ch.net)
この板みれば朝日祭りになってるよ。
591:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:20
才能(笑)もそうだな
592:仕様書無しさん
09/04/03 01:14:55
センスとはゲームを楽しむ心だ。
これがないとプレイした人が「???」となるようなトンチンカンな物を作ってしまう。
正しく動作しても、人を迷わせる悪しきプログラムを書いてはいけない。
593:仕様書無しさん
09/04/03 01:16:02
お前はゲハに帰れ
594:仕様書無しさん
09/04/03 01:19:37
ただ有能なだけならライブラリの整備でもしていればいい。
ゲームプログラマであるということは、ゲームに対する視点を持っているという事だ。
595:仕様書無しさん
09/04/03 01:27:00
いいから勉強しろw
596:仕様書無しさん
09/04/03 01:30:04
売れない・評判の上がらないゲームを作っても
「見えるもの」じゃないから問題ない。俺には「学歴」があるんだぞってことですね。
(実際は学歴もたいしたものじゃなく、そこらの本から拾ってきた単語連呼するくらいが多いけど。)
597:仕様書無しさん
09/04/03 01:31:34
「技術」って固定したカメラでしかきれいに見えないゲームじゃ役立たないCGテクニックのこと?
598:仕様書無しさん
09/04/03 01:32:21
売り上げも評判も目に見えるじゃん
599:仕様書無しさん
09/04/03 01:34:45
俺も低学歴だけど596みたいな学歴以前のバカとひとくくりにされたくないわ
600:仕様書無しさん
09/04/03 01:44:27
>>599
お前と一緒にされたくないわw
601:仕様書無しさん
09/04/03 01:46:08
ライブラリつくるまいにち。ただし後発で移植された物は売れない。
602:仕様書無しさん
09/04/03 02:05:56
なんで日本のゲームプログラマは欧米に比べて質が低いんですか?
603:仕様書無しさん
09/04/03 02:12:58
理性も根性もないから
604:仕様書無しさん
09/04/03 02:15:08
>>602
このスレも見れば、わかるだろ?
まぁ、優秀な奴もいるのでひとくくりにするのもバカだがな
605:仕様書無しさん
09/04/03 02:16:34
おまえ欧米のプログラマに会ったことあるんかいな
おれはない
606:仕様書無しさん
09/04/03 02:18:47
つかさ、欧米のゲームプログラム系掲示板も
くだらない質問して叩かれてるヤツいるよなあw
607:仕様書無しさん
09/04/03 02:21:19
質問者にバカがいるのはどこも変わらないんだなw
608:仕様書無しさん
09/04/03 02:22:03
トップレベルに差があるってことだろ?
わざわざ話し混乱させるな
609:仕様書無しさん
09/04/03 02:23:33
で、結局このスレって何のスレ?
質問?雑談?
610:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:11
同じ奴が連投したのは見た。
611:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:15
質問には答えず質問を肴に好き勝手騒ぐスレ
612:仕様書無しさん
09/04/03 02:26:05
学歴コンプレックスのゲハ民をいぢるスレ
613:仕様書無しさん
09/04/03 02:34:06
ゲームプログラマーのレベルを観察するスレ
614:仕様書無しさん
09/04/03 02:37:52
>>613
おいおい、いくら悔しいからってゲームプログラマーに質問するスレでワナビが回答してんじゃねーよ
スレタイ読めないの?
615:仕様書無しさん
09/04/03 03:29:40
んじゃオレから質問
こんなかにK&RとかMoreEffectiveC++とかSICPとか読んでるやつ、どんくらいいる?
別に読むべきとかいう話じゃなく、単に読んだかどうか
オレは結構勉強好きなんだが、勉強より実践派の方が多いんかな
616:仕様書無しさん
09/04/03 03:36:40
その3つならMEC++だけだな
正直古典はあまり読む気がしない
617:仕様書無しさん
09/04/03 05:16:50
C++の設計と進化
は面白かった。オヌヌメ
618:仕様書無しさん
09/04/03 05:50:50
K%Rを読むことを勉強と捉えるって、新鮮な驚きだ。
619:仕様書無しさん
09/04/03 07:39:46
福沢諭吉の学問のすすめでも読むべきだね
彼も役に立たない勉強をするなって言ってるね
昔から知識ばっかり肥やしてちっとも知恵として活かせない人間はいたってことだろうね
620:仕様書無しさん
09/04/03 07:40:18
K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
621:仕様書無しさん
09/04/03 09:24:22
ゲームプログラマでSICPまで読む必要はないんじゃないかなぁ
もちろん読んでるに越したことはないけど
センス(笑)を磨くというところで
622:仕様書無しさん
09/04/03 09:40:11
>>620
> K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
> コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
> 平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
まぁバイブルとはそんなものだ。向こうの連中がありがたがるKnuthのTAOCPも
大半が化石的手法の解説に紙面が費されてる。
邦訳は、2版の改訂新版はまぁマシになってる。
「コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報」って、
どんなだ?
strcpy は while (*dst++ = *src++); と書くのが望ましいとかそういうのだったら、
それは最適化の話ではなくて、ソースコードの美しさの規準の話ではないかと
思うのだが。
623:仕様書無しさん
09/04/03 10:37:24
センスという言葉に拒絶反応しててウケルw
よっぽど自信がないのかね。
スポーツをする人間ならすぐ理解出来るけど
単純な身体能力をそのスポーツの能力に変換するのがセンスだ。
プログラムも同じで英語や数学が得意だとしても
センスがないとゲームプログラムにうまく変換出来なくて
結果的にはショボかったりバグバグになる。
実際、結構な数いる。
しゃべってるだけだとゴイスだけどw
書かせるとショボい奴とかは典型的だな。
624:仕様書無しさん
09/04/03 10:46:27
| Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
625:仕様書無しさん
09/04/03 10:52:13
つーか、高学歴もプライドの割に出来るようになる人間が少ないから
高学歴ばっか取るのも良し悪しだな。
それなりに金が掛かるんで会社が潰れる
みたいな事も起きるw
626:仕様書無しさん
09/04/03 11:22:38
プログラミングと同じだなw
抽象論しかできない奴は黙ってろ。
627:仕様書無しさん
09/04/03 11:25:53
時代は大人数開発になり、ますます人とのやり取りが重視されてるってのに
腹に一物もった人間がこんなに多いんじゃ、先が知れるな
628:仕様書無しさん
09/04/03 11:50:21
>>623
プログラムに落とす能力もセンスじゃなくて、学習できるものだから。
629:仕様書無しさん
09/04/03 12:08:31
ポインタを理解できるorできない、には、どうやらセンスというしかない壁があるようだ、
という説はあるけどな。
630:仕様書無しさん
09/04/03 12:30:57
ポインタが理解できないってゲームプログラマですらないだろ。
631:仕様書無しさん
09/04/03 12:47:41
とりあえずこれまでの人生であったことない
多分都市伝説の類
それに対応した言語って都市伝説に踊らされた感がある
632:仕様書無しさん
09/04/03 12:55:00
>>631
Java(とかRubyとかC#とか...)のことを言ってるのなら、ありゃハッタリ以外の
なにものでもないぜ? 最初から。
そこらへんの言語の、オブジェクトを指す変数は全てポインタ経由みたいなものだ。
633:仕様書無しさん
09/04/03 13:02:59
2 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00:03:36
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
634:仕様書無しさん
09/04/03 13:03:46
前、なんかの質問掲示板で
「プログラマになりたいんですけど、ポインタとか勉強する必要ありますか?」
という質問に「特に必要ありません。」って答えてる人がいた。
どうやらPHPとかweb系らしい。ひどく驚いたが、場所によっては本当に必要ないのかも。
逆にこの新しい常識を受け入れられるか否かで、自分が時代に適応できるか否かを試されている気がする。
635:仕様書無しさん
09/04/03 13:12:54
>>633
そんな2があるからゲハが跋扈するんだよ。
636:仕様書無しさん
09/04/03 13:29:33
ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人はプログラマという
より技術系全般向いてないだろ。
だが業務系ならOK。何故ならあっちは技術職じゃなくて事務職だから。
637:仕様書無しさん
09/04/03 13:40:16
************************
638:仕様書無しさん
09/04/03 13:54:52
>ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人
意味不明。
639:仕様書無しさん
09/04/03 14:03:27
>>636
基本は3時間かもしれないが、
void (*signal(int sig, void (*func)(int)))(int); の意味をすらすらと説明できるように
なるまでに、全くのゼロから3時間は無理だろ。
640:仕様書無しさん
09/04/03 15:04:56
なんでも数時間で出来るって言う奴いるよな。
大抵張りぼてだけでできてない。
641:仕様書無しさん
09/04/03 15:39:37
>>628
スポーツのセンスもやり込んで伸ばしていくものなんだけど?
まともにスポーツをした事ないだろw
642:仕様書無しさん
09/04/03 15:44:28
つーか、本を読んだだけで出来たつもりになる奴いるよな?
実際に書かせると大抵マトモに使えないものになってるがw
高学歴に多いな。
643:仕様書無しさん
09/04/03 15:53:54
>>564
644:仕様書無しさん
09/04/03 16:36:52
まぁ、正直コードのセンスはあるはあるが学歴関係ないけどな。
よく勉強をして、コードをたくさん書いて、きっちりとデバッグできる(ここ重要。加えてプロファイルもできてる)やつがセンスのよいコードが書いてるとは思うが・・・
オレコードを主張するやつが書いたは9割がたダメなものが多いが。
センスのよい人のコードは大体ヘッダー見ただけでわかるな。
645:仕様書無しさん
09/04/03 16:45:12
自分にセンスがあると信じてるんですね
646:仕様書無しさん
09/04/03 16:48:47
センスは実装を見ないとわからないだろ。
センスがない奴ほどif文使用率が高い。
バグバグになる奴はなるべくしてなってるんだよ。
ヘッダーで分かるのはそいつの大まかなコードスタイルだな。
647:仕様書無しさん
09/04/03 16:57:10
コーディング技術のような分野で努力より先にセンスとか言っちゃう人は厨二
648:仕様書無しさん
09/04/03 17:02:57
努力で実力は担保されないからなw
アピールの仕方と相性次第では上司の評価は担保出来るかもだが。
649:仕様書無しさん
09/04/03 18:36:04
おまえら早くテポドンをハックするプログラム作れよ
650:仕様書無しさん
09/04/03 19:43:00
>>620
いつを前提にせず、読んだかどうかを問われているのに、
何故読むべきかどうかという話にすり替わるんだろう。
技術以前に仕様が読めないこういうタイプは、実は結構いる。
651:仕様書無しさん
09/04/03 20:27:33
昨日から人をタイプ分けする、最も嫌われる人間の典型がいますね
652:仕様書無しさん
09/04/03 20:46:51
日本人はスタイルとか気にしすぎ。
オープンソースでネットに転がってるソースとか見てみろよmain関数が1000行あるとかざらだぜ
653:仕様書無しさん
09/04/03 20:49:42
コンプレックスからくる被害妄想だな。
分類分けはプログラムの基本。
お涙頂戴系の人間はプログラマには向いていない。
実際、コストが高くつくのに結果が出なくなってくるので
わかりやすい。
654:仕様書無しさん
09/04/03 20:51:51
>>652
ゴミを参考にしてどうすんだよ?
上を見たらきりがないが、下を見てもきりがないんだよ。
655:仕様書無しさん
09/04/03 20:57:37
完璧を目指していつまでも完成しないよりとりあえずでも動く方がよくね
656:仕様書無しさん
09/04/03 20:59:41
スタイルに拘りすぎはあるな。
日本人は型に拘りすぎる傾向があるからな。
野球でも日本人のバッティングフォームは均一だからな。
別に拘ってもいいんだが
それが目的化してる奴もいるな。
どっちにしろ、自分の頭で考えられなければ
スタイルだけを変えても意味はないんだけどな。
657:仕様書無しさん
09/04/03 21:17:35
まぁちと話題を変えてみるか。
おまいら組み込みスクリプトは何使ってる?
最近、設定系のパーザー書くの面倒だったり、パラメータ調整とかなんでもかんでも外に出すようにしてはいるんだが、あんまりLuaの構文が好きじゃなくてさ。
他社の人の話を聞いてもマチマチなので、この手の話題は割と好き。
658:仕様書無しさん
09/04/03 21:32:05
Lunaは文法は(直せるし)どうでもいいんだけど、
あの文字列処理の貧弱さだけはなんとかしてほしい。
と、Perl使いがメモリの制約を忘れて愚痴ってみる。
659:仕様書無しさん
09/04/03 21:43:36
>>615
一通り読んだことあるよ。
でもこういう本を読むのは社内じゃ少数派かな。
とくにSICPは。
>>657
Cのマクロ。
いやまじで。
この決断を下したやつをぶっとばしたい。
660:仕様書無しさん
09/04/03 22:00:51
Cのマクロは手間かからないから小規模であまり変更ないものならかなり有効だと思うけど。
661:仕様書無しさん
09/04/03 22:17:48
>657
squirrelを使ってみようかと検討中。
バイトオーダーが違うのをナントカしたいところ。
662:仕様書無しさん
09/04/03 23:39:47
>>660
そういう用途ではコンパイルするのがやだ。
663:仕様書無しさん
09/04/04 00:35:28
勝手に組み込みスクリプトを入れると大本のメーカーに怒られます。
664:仕様書無しさん
09/04/04 00:43:43
C以下の記述性でC++を越えるコンパイル速度の遅さを誇り
グローバル変数しかなくメモリも自由に触れない
スクリプト(笑)と称する物を使わされている
見るだけで胃が痛くなるんだ
665:仕様書無しさん
09/04/04 00:52:36
本当はスクリプトを使いたいけど、上の人がガリガリ書くのが好きなんであきらめた
一部パラメータはCSVにまとめたけど役に立ってない
666:仕様書無しさん
09/04/04 00:56:40
Lua使えよ
667:仕様書無しさん
09/04/04 00:57:13
Luaは悪くはないんだけどね。
広く使われてライブラリや情報も多いし、だいぶ枯れてるし・・・
ただ後発でよいものがあると言われると、プログラマーの性としてそっち使いたくならない?
組み込みスクリプトの用途や目的を考えるとCマクロは、ちょっと不向きかもしれんね。
元々、ビルドレスで何か変更したいという欲求の答えのひとつがスクリプト化なわけだし。
Squirrelはちょこちょこ勉強兼ねて使ったりしてますが、PCもプラットフォームもエンディアンが同じなのでバイトオーダー気にしたことなかった・・・・
Wiiや360だと問題が出たりするのかな?
一応、バイトオーダーをなんとかするAPIはあるみたいだけど、ターゲットで条件分岐するのもけっこう面倒くさそう。
組み込みスクリプトで強力な文字列処理が欲しいと考えると、現状での選択肢としてはStackless Pythonという選択肢もありそうなんだが、いかせん身近で使っている人がいないので、あまり情報得られないんだよなぁ・・・・
英語で文献は読めても、フォーラムに参加できるほどの心臓がないオレ。
668:仕様書無しさん
09/04/04 02:14:58
AngelScript使うんだ。
669:仕様書無しさん
09/04/04 02:28:31
>>667
Python が組み込みで使えればそれが最高な気がするんだけど、
そもそも商用利用に合うライセンスなのか?
URLリンク(svn.python.org)
ざっと見た感じ、組み込んでの利用についてはっきりとは触れられていないし、
部品として利用されてるソフトのライセンスとか含んでるし、 Lua や Squirrel に
比べるとだいぶややこしそう。
670:仕様書無しさん
09/04/04 05:45:28
Lispが最も自然です。
671:仕様書無しさん
09/04/04 09:10:07
Lispなんか使ったらバイトにスクリプトを触らせられないよ。
672:仕様書無しさん
09/04/04 10:20:37
>>669
うちの会社はPythonだから、ライセンス的には大丈夫なはず。
673:仕様書無しさん
09/04/04 12:02:51
>>669
海外では商用ソフトでも使われている
674:仕様書無しさん
09/04/04 13:20:17
誰もライセンス内容に言及できないことについて
675:仕様書無しさん
09/04/04 14:15:24
だってそういうのは法務部担当だし。
676:仕様書無しさん
09/04/04 15:01:04
ださっ
677:仕様書無しさん
09/04/04 15:08:58
素人判断で勝手に組み込むほうが問題
後から大騒ぎになることがある
馬鹿はフリーだからーとかいって確認も取らずに組み込むから
IP amplifierとかその手のツールに頼らざるを得ない
678:仕様書無しさん
09/04/04 15:28:34
お前特定できるぞw。
判断決定と知識は別物だから。
679:仕様書無しさん
09/04/04 15:41:20
うちのチームもパフォーマンスいらないところはsquirrelで行くことにした。
パフォーマンスのいる所は専用バイトコード
680:仕様書無しさん
09/04/04 16:08:38
混在させるとロクなことにならん気がするが・・・
681:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:00
スクリプトって何のために導入してるの?
コンパイルや再起動が邪魔な状況ってイメージなんだけど
そんなに必要な状況が思いつかない。
682:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:18
>>678みたいな馬鹿にはプログラム書かせないことだね
どうしても仕事させたいなら、絶対に外に出さないどうでもいいツールとかやらせとけ
683:仕様書無しさん
09/04/04 16:33:14
なんか悔しかったみたいだねw
684:仕様書無しさん
09/04/04 17:05:52
>>681
RPGとかスクリプト無しでどうやって作れと。
685:仕様書無しさん
09/04/04 17:13:38
あ、ごめん、インタプリタ形式のスクリプトの話限定。
686:仕様書無しさん
09/04/04 17:46:42
ゲームデザイナーがゲーム作れるようにする為。
687:仕様書無しさん
09/04/04 17:50:22
ビルド環境なしにってこと?
ビルド環境あればできないことはないよね。
またはビルドをする時間がもったいないくらいトライ&エラーが必要なもの?
688:仕様書無しさん
09/04/04 18:01:10
全員分のビルド環境用意できるハードなんて限定されんだろ
あったとしてもいちいちビルドが必要とか時間の無駄
689:仕様書無しさん
09/04/04 18:03:06
デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
スクリプト変えたくらいでビルドしてたらやってらんない
690:仕様書無しさん
09/04/04 18:10:29
でもデバッグ環境とかちゃんと整えないと返ってはまると思う。
簡単なスクリプトなら機能を限定してテキストファイルとかの方が安全じゃないか?
691:仕様書無しさん
09/04/04 18:12:12
>>689
> デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
そりゃそうだがPCじゃないんだから作業量やメモリサイズとかの管理考えたらないと思うぞ
692:仕様書無しさん
09/04/04 18:16:46
>>690
ターゲットはどうしたって必要だから用意するとして、
プログラム書かない人らにビルド環境まで用意するのはコストがかかりすぎるのよ
開発がgccオンリーでできるあれとか、CWが無料のそれとかくらいでしょそこまでできるのは
693:仕様書無しさん
09/04/04 18:21:43
そんなにみんなでスクリプト書くの?
俺の感覚だと怖いから書くひと限定させるけどそうも言ってられないほど作業量が多いのかな?
694:仕様書無しさん
09/04/04 18:40:53
>>693
その感覚は間違いではないな。
ただ組み込みスクリプトがもてはやされた理由としては・・・
1.欧米ではプログラミングできないレベルデザイナーなどいない。(スクリプトレベルならまず問題なし)
2.ビルド時間の増大。リンクだけで10~15分ぐらいかかる場合もざら。(大規模だともっと長いかも・・・)
と、作業量が多いのも確かなんだけど、開発後半へ行くほど通常のやり方では作業効率が下がってくるので、
それを補う形でスクリプト化を進めるというのが一般的な考えじゃないかな。
こういう外部化を進めていかないと人増やしても生産効率はあがらないとかになりがちだし。
695:仕様書無しさん
09/04/04 19:41:45
スクリプトで制御するって前提にしたほうがシステム全体の見通しが良くなる場合もある。
・・・と思う
696:仕様書無しさん
09/04/04 20:32:14
>>695
無いよ
本当は業務系みたいに全員PG作戦のがいいに決まってるだろ
少なくともスクリプトとc/c++のやりとり部分が増える
それは一度作ってしまえば・・・という話じゃなくて
仕様ごとにそれが必要になると思う
697:仕様書無しさん
09/04/04 20:33:03
うちは何ヶ国語にもローカライズされるの前提だから、
プログラムソース渡さずに済むようにスクリプト使ってる。
698:仕様書無しさん
09/04/04 20:45:35
>>696
全員攻撃、全員守備
これからはトータルプログラミングの時代だな!
699:仕様書無しさん
09/04/04 20:53:09
それリソースの問題じゃないか?
700:仕様書無しさん
09/04/04 21:09:23
スクリプト部分の実行速度は糞遅いんだが
701:仕様書無しさん
09/04/04 21:49:04
たしかにクソ遅いのは認めるが、使いどころだと思う。
毎フレーム実行するような箇所は極力使用を避けるとか、数フレームに一回実行とかそういう工夫はけっこう必要になってくる。
スクリプトを使って重くなってる箇所はネイティブに置き換えたりと、後で対処してもそんなもんだから、まずはトライファストという流れでもいいんじゃないかな。
702:仕様書無しさん
09/04/04 22:42:00
遅い場合はJITコンパイルすれば?
703:仕様書無しさん
09/04/04 23:28:44
コンパイル中、じっと机に座って待ってますが全然速くなりません。
704:仕様書無しさん
09/04/05 00:52:22
>>700
そういう時は専用命令をプログラマに作ってもらおう。
大抵遅い理由とか認識してたりする。一定の処理をまとめてやるとか、
機能を限定して高速とか、前処理として呼ぶと速くなる命令とか、なんか考えてくれるよ。
705:仕様書無しさん
09/04/05 01:01:48
汎用に過ぎるスクリプトシステムが遅いのはしょうがない
なんでもできるってことは無駄が多いわけだから
まあそれで結局、PJごとに簡易スクリプトを作ることになるわけだが
706:仕様書無しさん
09/04/05 01:35:35
スクリプト自体の動作速度が気になる時代じゃない気はするな
Windows3.1の時代は苦労した覚えはあるが
707:仕様書無しさん
09/04/05 02:07:30
X68のアセンブラよりペンティアムマシンのBASICのが速いんじゃね?とか90年代に考えていたのからすると
もやはマッハすぎて目に見えないスピードだ。
708:仕様書無しさん
09/04/05 02:13:31
>>691
うち、デザインリソースも再起動なしに変更できるよ?
709:仕様書無しさん
09/04/05 02:27:04
デザインリソースのツールとかPS1のころから出てたろ。
金か労力を裂いてるか裂いてないかだけの話だと思うが。
710:仕様書無しさん
09/04/05 05:13:16
>>708
ルールがそりゃゆるけりゃ出来るよ。
711:仕様書無しさん
09/04/05 05:22:10
デザインリソースって何?
712:仕様書無しさん
09/04/05 13:08:52
>>711
モデルとかテクスチャとかあるいはシーンデータなど。
会社によって呼び名はまちまち。
713:仕様書無しさん
09/04/06 06:48:02
再起動なしって・・・ズボラな奴だな
714:仕様書無しさん
09/04/06 10:19:08
ゲームの途中でもリソースの更新できると便利だよー。
715:仕様書無しさん
09/04/06 12:22:26
脱がせパッチ作者様ですね。わかります。
716:仕様書無しさん
09/04/06 14:07:58
スレリンク(gamedev板:127番)
> このスレではなんかメモリのコンパクション不要論を唱えてる
> 馬鹿ばっかりなんだが
(中略)
> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。
これ、ほんとですか?
717:仕様書無しさん
09/04/06 14:10:23
ほんとですか、と聞くならここだろ?
> 実際「ワンダと巨像」でもメモリのコンパクションは、行なっている。
>
> しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
> プログラムコード自体も再配置の対象となっている。
ほんとかどうか俺は知らんが、肝を省略するなよw
718:仕様書無しさん
09/04/06 14:16:13
>>717
いや、そこは、ほんとかどうかここで聞いてわかる話じゃないし。
うっかり口が滑った程度だと思って引用も控えました。
聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
むしろ、テクスチャとか地形データとか大きなデータならわからんでも
ないんですけど、どうも C++ オブジェクト単位でコンパクションをかける
って話みたいで。そんなのやったことないですし、やるとしても似たような
仕組みを局所的(アクセスの頻繁なところに)にかければいいだけだと
思うんですよ。
719:仕様書無しさん
09/04/06 14:18:22
すいません。 >718 だとコンパクションとアクセスの頻度のつながりが意味不明ですね。
引用元のスレでは、コンパクションの目的としてキャッシュヒット率が挙げられていたもので。
その時点でちょっと信じ難いんですが。
720:仕様書無しさん
09/04/06 14:55:47
インパクとかコムパックとかもうね
721:仕様書無しさん
09/04/06 15:09:22
工学社の代理部みたいなところか
722:仕様書無しさん
09/04/06 19:15:04
>>718
> 聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
> やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
嘘。
ゲームによる。
規模は必要性の理由ではない。
723:仕様書無しさん
09/04/06 19:25:29
なんかあのスレから波及してるが
職場で俺々システム押し付けてくるおっさんでもいるのか?
はやめにはずしたほうがいいぞ
奴等は自分しか面倒みれないシステムをゲームに組み込んで
自分の居場所を作ろうとするからな
マジで邪魔でうぜぇ
俺のところでも去年大喧嘩になってやっと無意味である
という結論だしてタスク馬鹿にトドメさしてやった
あのシステムグローバル変数常用になるから
散々プロジェクトバグらせてまた同じこと繰り返そうとするから
みんなで集中砲火したらやっと諦めやがった
壷のあのスレ会社の延長になってたなw
明らかにプロジェクトでバグ数違う(桁がw)のに誰が使うかっての
724:仕様書無しさん
09/04/06 19:41:46
>>723
>>2
725:仕様書無しさん
09/04/06 21:18:17
>717
ps2にはoverlayしかなかったはずだがな。
再配置可能なリンカもそれに対応したローダもなかったはず。
726:仕様書無しさん
09/04/06 21:30:48
オレが経験したプロジェクトはまた事情が違うだろうけど、メモリコンパクションが必要になったことってないなぁ・・・
CEDEC等でメモリコンパクションが必要だったというプロジェクトの講演を聴いたが、当の本人たちが結果的にそれがよかったどうかはわからないとか言ってたし、ゲームの種類にもよるのかな。
巨大なオブジェクト(天球など)の円滑なメモリ確保のためにプールした領域を使いまわしたり、逆に取得・解放頻度の高い細かいオブジェクト用にでかい領域を確保してそれを割いて利用するようなことはあったが、
それ以外はOSなり、メモリシステムに任せていた。
昔は事情が違うだろうけど、少なくとも今はOSにある程度まかせたほうがよい気がするなぁ。
ただし、デフォルトのnewはそのままでは使えんけどね。
727:仕様書無しさん
09/04/06 21:34:51
フリーラン系だとコンパクション使ってるプロジェクトはあるらしいけどね。
昔携帯機で開発してた時、コンパクションするからメモリはハンドルを介して使えとか言われたことはある。
なんかPalmの開発環境思い出して噴いたよ。
728:仕様書無しさん
09/04/06 22:26:01
メモリコンパクションはただの手段だからなぁ。
設計してみて必要なら使うけれど、必要でないなら使わない。
ただそれだけのことじゃね?
729:仕様書無しさん
09/04/06 22:39:25
メモリコンチクショウ!
730:仕様書無しさん
09/04/06 23:18:58
ワンダと巨像のやつはどっかのインタビュー記事で読んだ気がするな。
そこまでやってるゲームはあんまないと思うが、あのゲームは全部シームレスでPS2の限界を
目指してたやつだし、そういう技術的なことが好きなやつがたくさん参加してたんだろう。
1度使えるレベルで作れば、いまどきのハードなら携帯からなにから流用できそうで、ショボゲーの量産には
便利そうだが、どうだろうね。
731:仕様書無しさん
09/04/07 00:13:22
レベル低いなぁ。
732:仕様書無しさん
09/04/07 00:19:21
>>731
雑談でレベルを測ろうとするお前の頭も相当な(ry
733:仕様書無しさん
09/04/07 01:22:23
以前同じことを言われたんだろう。オレに。
734:仕様書無しさん
09/04/07 01:41:36
ワンダみたいにやるべきことが最初から明確になってて、その手段として使うならいいけど
手段ありきだと破綻するし、普通そんなことせんよな
メモリが足りないならまず削減する方法を考えるべきで
735:仕様書無しさん
09/04/07 05:06:34
コンパクションの目的は主に断片化の解消で、
断片化して問題になるデータはアロケートブロックサイズより巨大なデータな訳で、
つまりはテクスチャやモデルデータや音声といったサイズを食うソースが大半な訳で、
それ削減しろって言うのはドーヨ?
プログラムコードや軽量オブジェクトのキャッシュヒット率目的の場合なら仕方ないが、
問題のある部分をプロファイリングしてそこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
736:仕様書無しさん
09/04/07 05:36:17
根本的に才能ないわお前
737:仕様書無しさん
09/04/07 06:23:43
うるさいのう
738:仕様書無しさん
09/04/07 07:29:42
>735
> そこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
二次キャッシュにプリフェッチしとけよ。一次キャッシュまで制御仕様とするな。
費用対効果って言葉もあるだろ。
そこまでやったって、10万売れればイイトコのゲームしか作ってないんだろ?
739:仕様書無しさん
09/04/07 16:21:05
まぁ、メモリの断片化に関しては解決方法はコンパクションだけでもないし、ゲームの種類や規模にもよるよな。
734のいうようにリソースの削減を考えるのは普通。
デザイナーで無茶してるやつとかいるしな、たまに。
740:仕様書無しさん
09/04/07 22:32:30
>>725
お前にだけ見つからないように配布された。
つーか elf なんだから自前で実装できるだろ。
741:仕様書無しさん
09/04/07 23:11:17
PS2の限界にいどんだんだからいいじゃねぇーかw そこそこ売れてるし。
742:仕様書無しさん
09/04/07 23:29:37
メモリのコンパクションはやるやらないは別として理解できるんだが、
プログラムまで再配置の対象にするのってどういう状況?
プログラムは通常連続したアドレスに一気に配置されると思うんだけど、
メモリきついと細かくモジュールに分けて入れ替えたりするの?
743:仕様書無しさん
09/04/07 23:49:50
オーバーレイの話であれば、メモリ稼ぐための常套手段だな
ドラクエにたとえると、タイトル・ダンジョン・町・フィールド・バトル・エンディングといった大まかな区分において
そこでしか使わない処理があれば、それをモジュールにして
必要なときだけ展開するようにするわけだ
特別難しいこともないし、気軽に実装できる
まあ稀に、モジュール同士で呼び合うような処理作ってはまる奴は居るがw
744:仕様書無しさん
09/04/08 00:06:09
やっぱゲームプログラマって技術力高いなあ
745:仕様書無しさん
09/04/08 00:08:10
普通だろ
746:仕様書無しさん
09/04/08 00:44:17
近年はクロス開発(PC&ターゲット)することが普通になっているから、
昔ほどターゲットに最適化したカリカリチューンをしないプロジェクトもけっこう増えてるな。
最近はi7とかでようやくPCも追いついてきたけど、
ちょっと前までターゲットと開発PCの性能差がありすぎて、
PC版じゃいろいろオミットしたり代替コード実装するケースがあったために、
なるべくそれぞれの差異を小さくするためにパフォーマンスを多少削ってでも無難なコードにするケースもけっこうあった(というか今もある)。
マルチプラットフォームになってくるとこういった部分がますます増えてくるので、
ライブラリを整備しているチーム以外はメモリまわりみたいな低レベルなレイヤーをいじる機会もだいぶ減ってるんじゃないか?
747:仕様書無しさん
09/04/08 01:08:31
ターゲット以外で動くようになんかしてられない底辺です。
748:仕様書無しさん
09/04/08 01:37:10
クロスが普通になってきたって、コンシューマはセルフなんかしないだろ。
海外のスタジオの人?
749:仕様書無しさん
09/04/08 01:51:54
うんにゃ、国内。
ただ開発後期はターゲットばっかりになったけど、ある程度まではセルフでやってたよ。
とはいえ、オレ自身は現世代機のプロジェクトは先日終わったやつしか知らないので、今後はどうなるかわからんけど・・・
まぁ、あとは他社の話でもちらほら耳にするけどね。
Pixel Junk Edenとか。
750:仕様書無しさん
09/04/08 03:12:01
お前ら実際今どの辺のレイヤーをいじってるんですか?
俺はコスプレイヤーとか
751:仕様書無しさん
09/04/08 09:52:44
イベントシーンとか。
シナリオに合わせた動きを打ち込んだりする。
752:仕様書無しさん
09/04/08 15:56:26
ウチのライブラリ班は、自分達は他のプログラマに比べ技術的に上である、
という雰囲気をかもし出してて好きになれない。
底辺何年もいじってりゃそれくらいできなきゃ困るっつーの。
そのくせ自分達は使わないからかなりオレルールの仕様。
ライブラリ班が仕様会議を開くっつーから、そこでゲーム開発側が
一丸となって仕様変更を提案したら全否定。
「今回集まってもらったのはライブラリの説明をするためです。それ以外の目的はありません。」
だと。それならヘルプテキストローカルフォルダに入れとけ。
753:仕様書無しさん
09/04/08 16:14:50
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
まぁ、パンツでもみて落ち着け
754:仕様書無しさん
09/04/08 16:36:53
>>749
吐き気がするほど意味が分からない。
クロス開発とかググったほうがいいんじゃないのか。
755:仕様書無しさん
09/04/08 17:36:08
FFの野村さんって年収一億くらいもらってるんですか?
756:仕様書無しさん
09/04/08 17:54:33
>>752
悪いけど技術力は圧倒的に
エンジンチーム>>>>>>>>>>>>ゲームチーム>ツールチーム
エンジンチームは社長の次くらいに権力持ってる。
757:仕様書無しさん
09/04/08 18:08:48
それはある意味理想の形だけど、実際にはおごりだと思うよ。
>>756のエンジンチームがどこまでサポートしてるか解らないけど、
パーツを作るのとアプリケーションを作るのは違うスキルが必要。
まぁ、ツクールくらいまでライブラリ側がサポートしてるなら
ゲームチームは何も発言する権利はないけど。
758:仕様書無しさん
09/04/08 19:01:01
やっぱお前らの会社も脱箱化が進んでんの?
759:仕様書無しさん
09/04/08 20:40:09
だっぱこだっぱこ
一日でも早くだっぱこでっせ
760:仕様書無しさん
09/04/08 21:13:03
>>752
俺のところもそうなったときあったけど、
要望受け入れリストを作成して達成率~とか横につけてやったら
要望はどんどん上がってくるのに1つも達成項目なくて
「誰のためにライブラリ作ってるの?」って話になって
給与面談の減額材料に使われたらしく要望受け入れるようになったw
ざまぁwwww
761:仕様書無しさん
09/04/08 21:15:14
PHP社内技術HP作成チーム(俺だけ)>エンジンチーム>ゲームチーム>ツールチーム
762:仕様書無しさん
09/04/08 21:36:46
>>760
そうゆう事態に陥らないように、生意気なゲームプログラマは
徹底的にいじめて辞めさせま~す♪
763:仕様書無しさん
09/04/08 21:39:42
お前等のメンタリティってそこいらのヒステリックなOLと変わらんな…
764:752
09/04/08 22:09:46
まぁライブラリ班の言い分も解らなくはない。
ライブラリはシンプルで必要最小限なものが良い、とかそういうの。
ただ、特定の人間しか使わない社内ライブラリなら、
他のプロジェクトでも使う共通機能は全部ライブラリに含めたらいいじゃん、と思う。
ところがライブラリ班の言い分は、それはゲーム開発側で共通モジュールを使うフローを作れ、
みたいな感じだった。ライブラリ→ゲーム共通モジュール→ゲーム開発
こんな風に噛ませろと。まぁこんなことを言い出す背景にはライブラリのポリシー以前に
ライブラリ班の人員が少ないことも大きい。
そうなると人事の問題にまで上がって来るけど、ゲームタイトルと違ってライブラリは
それがいったいいくらの儲けに繋がるか、というのが見えにくい。
柔軟性のない中堅弊社では中々上が重要視しない。さてはてどうしたものか。
765:仕様書無しさん
09/04/08 22:33:30
つーかピンキリでしょ
ライブラリを、と言うか
DXやGLのアーキテクチャと比べても、明らかに間違って使ってるのに
”ライブラリ班に要望、俺はこうやって使いたい”
って言う位に、本当にスクリプターと違うばかりのゲームプログラマが実際にいたしw
しかも、古参で、リーダークラスで、技術ディレクターとか自称しちゃって…
お前の言い分は、とんちレベルだっつーのw
プログラムしろよってのか
766:仕様書無しさん
09/04/08 22:38:55
>>764
うちの会社のエンジンは当然全プロジェクト共通だし
マルチプラットフォームだぞ。
お前んとこがしょぼいだけ。
767:仕様書無しさん
09/04/08 22:46:06
エンジンのソースを書き換えて
勝手にカスタマイズすりゃいいじゃん。
そんだけの話だろ?w
768:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:15
10万本レベル程度のゲームだがメインプログラムをやってる身から言わせてもらえれば
ライブラリ班が優越感に浸れる理由がまったくわからん。
769:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:36
自分でエンジン作れば効率がよいって話ですね。
770:仕様書無しさん
09/04/08 23:01:05
ちげーよ無能
771:仕様書無しさん
09/04/08 23:05:18
まあ、マジレスすると作業分担の垣根を取っ払った方が効率がよいというのは小さい会社で
個々人の効率が目に見えるカタチで結果につながっていないだけの話よ。
エンジンはエンジン担当がやれ。
772:仕様書無しさん
09/04/08 23:06:27
大きい会社の非効率な縦割り意識とかすごいけどな。
うちの会社だけか?
773:仕様書無しさん
09/04/08 23:08:40
>768
本数は指標にならんでしょ。
プログラマの人数とかプロジェクトの規模で見ないと。
まぁ、この議論自体がどうでもいいわけだが。
774:仕様書無しさん
09/04/08 23:12:16
頭悪いでしょ。
775:仕様書無しさん
09/04/08 23:13:19
お前がやれとか押し問答してるよりは
やっちまった方が早いと思うがな。
で、エンジンチームにフィードバックしてやれば
向こうからもなんかアクションがあるんじゃねーの。
776:752
09/04/08 23:16:33
>>766
まぁそうだ。オレが言っているライブラリ班というのは、
世間一般のゲームエンジン開発チームを指すのではなく、単にウチの会社の話w
>>767>>769
集団で開発する時、スタンドプレイは最終的に効率を落とすと考えてる。
独自に書き換えた後、そのゲームの続編の保守やライブラリの更新とかね。
要はライブラリ班が少ないんだよなぁ。
3プロジェクトあったらプログラマの比率は2:2:2:で
後ライブラリで4くらいでいいと思う。
777:仕様書無しさん
09/04/08 23:21:39
エンジンチームから情報引き出して
インターフェースだけ決めておいて
後で差し替えればいいじゃん。
778:仕様書無しさん
09/04/08 23:29:48
うちの会社、プログラムの知識ないやつがその辺に注文つけてくるなー。
注文の内容より、それがどれだけ開発期間かかるか分かってないのがすげーウザイ。
「こんなの3日でできるでしょ?」
いやそれどう見ても1ヶ月かかるから。
779:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:30
ゲームやプログラムがわかってない人じゃないと新しいアイディアが出てこないんだよ
ほとんどが没だが
780:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:50
3日で出来るって見積もりだしたら、そいつが責任もって3日で作る。
それができないなら無責任ってことなんだと言ってやれよ。
781:仕様書無しさん
09/04/08 23:38:35
>>780
プログラムの知識が無さ過ぎて、「シンプルな物=簡単に作れる」と思ってたりして。
782:仕様書無しさん
09/04/08 23:50:16
ピンキリだな。
試作レベルの出来だったり例外的な処理を省けば
用意するのは結構早く済む。
逆にライブラリだけでも外に売りに出せるレベルとかになると
簡単そうな処理でもアホみたいに時間使うだろうし。
783:仕様書無しさん
09/04/09 00:08:17
いや、3日で出来るだろって言ってるやつに作らせろって話。
784:仕様書無しさん
09/04/09 00:13:25
ていうかDirectXとくりそつなもんしか作れないようならいらないよ
DirectXみて作ればいいんだし
あくまでゲームを作ってきた経験でよく使う機能を洗い出せるっていう
腕を見込んでのライブラリ班なんだから
出来なきゃテメー等は用済みなんだよボケが!
っていうだけは楽だったwホント楽だったw言うだけはなw
785:仕様書無しさん
09/04/09 00:16:50
>>783
プログラムの知識のないやつが3日で、って言ってるわけだから、さすがにそれは無理かと。
786:仕様書無しさん
09/04/09 00:23:44
>745
PCじゃオーバーレイなんて使う理由が無いしなぁ。
って、そもそもVC++にオーバーレイの機能はあるのか?
787:仕様書無しさん
09/04/09 00:34:24
>>784
ライブラリ化が必須のものってそうそうないんだよね
大手だと標準化することでリソースの使いまわしが効く、みたいなことをエライサンが言うけど
骨の数やポリゴン数の制限を全く考慮してないつーか・・・
ムービー作ってるんじゃないんだから、状況に応じてデータのスペックも細かく切ってるわけで
そんな都合よく行かない罠
デザインが使うビュアー込みで、軽くて使いやすいエフェクトシステムがあるなら欲しいかな、ってくらい
>>786
PCのこたぁ良く知らんが、DLLでいんじゃね?
788:仕様書無しさん
09/04/09 00:44:39
Skypeしませんか?
789:仕様書無しさん
09/04/09 00:48:42
>>754
そうだな、オレが思ってたのと意味が違ったようだ。
ただ部内で一般的にクロス開発っていってたけど、本当はなんて呼ぶんだろ?
まぁ、うちではPC版とターゲット版をそれぞれ作ってた。
基本的な確認はPC上でも見れるようにしてたし、フルスペックで動作させなければいけないような場合やデザインの最終アウトプットを確認したい場合のみ
ターゲット動作させてた。
プラットフォームごとの差異はライブラリ側で9割方吸収。(シェーダとかでけっこう差異はあったが)
今となっては特別なことでもなさそうだし、これが一般的だよな?
まぁ、かなり余裕を持たせた作りになるのでカリカリにハードの性能を搾り出すようなプロジェクトだと違うとは思うけど。
790:仕様書無しさん
09/04/09 01:04:02
脱線するが、ライブラリチームとゲームプロジェクトチームでの軋轢があるのはうちの部署ぐらい方思ってたけど、
どこでもそうなんだな。
双方の言い分もわかるんだけど、ガチガチのフレームワークにしてしまってライブラリ自身のほうでモジュール同士の依存度が高くなっているの状況はちょっと何とかして欲しい。
低レベルなAPIの機能拡張や、モジュールに問題を発見した際に修正依頼を出しても「他プロジェクトに影響するので」という理由で断られるのは相当ガッカリする。
あと静的解析にライブラリをかけたときに、ゲーム本体よりもはるかに問題報告があった件には驚いた。
こんなバグだらけのライブラリで一体何本リリースしたと思ってるんだ・・・・
回収騒ぎにならないこを祈ります。
791:仕様書無しさん
09/04/09 01:06:51
静的解析面白いよねー
なんかすげぇ怒られてる!と思ったらWindowsライブラリだったりしてw
お値段さえなんとかしてくれたら最高なんだけどなあ、静的解析
792:仕様書無しさん
09/04/09 02:18:11
>>790
うちは、ゲーム側がライブラリのソースからどんどんブランチ切っていく。
折を見て、ライブラリ組がブランチを取り込んでいく。
ここで問題が起きたらどのプロジェクトにも専属してない予備役兵みたいな
古参のPGが現われて問題収拾に当たることになってる。
予備役っつったって年寄りじゃなくて、前作でメインやったPGがやる、当番制みたいなもの。
マスタになった段階で、ゲーム側のメインだったPGがライブラリ組に移って、
そのまま機能向上・改変、って流れかな。
ライブラリ組はマスターが一人いるだけで残り人員はローテーションなんで、
ゲーム側とライブラリ側で仲が悪いなんてことないなあ。
適当に作ると自分に返ってくるしねえ。
793:仕様書無しさん
09/04/09 04:51:28
>>778
なんか、短い期限で「余裕でしょ?」みたいに押し付けるのを
プログラマを動かすテクニックだと思ってるヤツっている。
後、中締めをワザと早めに言っておいて足が出そうになると
「上に交渉してみるから!」とか恩着せがましヤツ。
794:仕様書無しさん
09/04/09 06:09:57
いるなぁ。
「**さんならちょちょっとできるでしょ?」
とか、バグ修正の時間をスケジュールに入れて作業してると
「**さんならバグ出さないでしょ?その時間でこの仕様追加してよ」
とか。
それでバグでも出た日には全部プログラマーのせい。
795:仕様書無しさん
09/04/09 06:23:49
ボーン入れるとバンプかからない
バンプ使うとボーン入らないとかいう低能ライブラリチームのくせに
態度がでかいから給料下がるんですよw
796:仕様書無しさん
09/04/09 06:42:03
それはまたすげーハードコーディングしてそうだな。
つーか中途半端なライブラリ屋は社内力学如何ではピンチだろうなあ。
まるごと捨てられたりしなければいいがね。アーケード基板設計してた連中みたいに。
797:仕様書無しさん
09/04/09 07:12:08
ボーンを頂点シェーダで作っちゃうから応用効かないんじゃね?
ボーンはCPUでやって他のエフェクトをシェーダ使ってやらないと
798:仕様書無しさん
09/04/09 07:36:10
まだやってるのかよ
799:仕様書無しさん
09/04/09 08:26:14
まぁ、ライブラリに理解ない人間がゲームを組むと
大抵糞遅いゲームになるけどな。
800:仕様書無しさん
09/04/09 11:28:56
>>797
ボーンの計算でシェーダーは無いんじゃない?
対応してないPCだとアニメーションが表示できなくなっちゃう。
シェーダーはまだ、より綺麗にみせる為の処理にしかつかえないかなぁ。
そういえば、知り合いの会社でテクスチャのα非対応ってライブラリの話聞いたなぁ。
柵をモデリングする時、単色ポリゴンで1本1本作っていくんだそうな。
801:仕様書無しさん
09/04/09 13:19:32
>>793
以前勤めてた会社の元PG社長がそんな感じだったな。
しかも仕事の内容見ずに期間決める傾向があったんで、社員みんな大変だった。
数名ノイローゼみたいになって辞めていったし。
802:仕様書無しさん
09/04/09 14:13:02
プログラマの力を最大限引き出したいなら上司を女にする。
「これ、作るの難しい?」「これ、どれくらいでできる?」
と聞かれた時、自分の限界までがんばっちゃうから。これマジ。
803:仕様書無しさん
09/04/09 14:15:44
×女
○美人
804:仕様書無しさん
09/04/09 14:26:32
馬鹿すぎて明らかにプログラマに向いてないだろw
805:仕様書無しさん
09/04/09 14:27:28
>>802
男心がわかってる女なら大歓迎だが、
女と同じように扱う女だとトラブルの元になるだけだ。
806:仕様書無しさん
09/04/09 14:50:11
女ってのは、自分より能力が劣るとみると、見下し方が並じゃないから、リーダーには向かない
807:仕様書無しさん
09/04/09 17:20:43
ごめんwそこまで見下された事ないから知らなかったw
808:仕様書無しさん
09/04/09 17:53:59
女は何かにつけて打算的だから能力なんか見てないよ。
見てるのは自分にとって得があるかないかだけ。
だから自分に得があれば
糞みたいな奴でも肩入れするし、逆ならどんなに有能な奴でも
蛇のごとく執拗に殺しにかかる。
そんな理由から女はリーダーには向かない。
809:仕様書無しさん
09/04/09 17:55:52
どうしてそこまで女はこうだと決めつけられるんだろう?
色々なタイプの男が居るように、いろいろなタイプの女もいるよ。
810:仕様書無しさん
09/04/09 18:04:38
そりゃ男は規格外の人間の対応が嫌いだもの
811:仕様書無しさん
09/04/09 18:07:58
女の子は大事に育てられる事が多いからな。
日本だと特にしつけの仕方も似てるし。
812:仕様書無しさん
09/04/09 18:52:11
>>809
実際に女が上に立ってひどいトラブルに巻き込まれたとか、
ぐだぐだになってるのを見たとかいうのは多いからね。
813:仕様書無しさん
09/04/09 19:01:10
その論理では、男が上に立ってデスマって例だって多いw
と返されて終わりのような気がする。
814:仕様書無しさん
09/04/09 20:13:38
女はバカだからリーダーとか無理
815:仕様書無しさん
09/04/09 21:05:05
まさか今頃Wiiのカジュアルゲー作ってる奴はここにはいないだろうな?
任天堂は輝きを失っているのか
ゲーム市場でトップを走ってきた任天堂の勢いが弱まっているようだ。Wiiの成長を支えた日本のカジュアルゲーマーの熱意が薄れつつあるとアナリストは指摘している。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
816:仕様書無しさん
09/04/09 21:28:05
で?
817:仕様書無しさん
09/04/09 21:51:22
>815
カジュアルゲーじゃないが、ライト層ど真ん中で作ってるよ。
なんだかヤバげ?
818:仕様書無しさん
09/04/09 23:24:08
というか当たり前のことを適当に言ってればいいんだから
アナリストって楽な商売だな
819:仕様書無しさん
09/04/09 23:31:39
コネづくりとか詐欺行為とかお前らの仕事よりよっぽど大変。
820:仕様書無しさん
09/04/10 00:13:19
男女に違いがないと思ってる方もどうなのか。
差別とかじゃなくて現実に生理的機能の問題だろ?
821:仕様書無しさん
09/04/10 00:15:37
ライオンとウサギに等しくキャベツを与えるのがフェミニズムです。
逆らってはいけませんよ。
822:仕様書無しさん
09/04/10 00:25:38
性別で違いの傾向はあるが個々人の能力は必ず
あらゆる男>あらゆる女
じゃないのも事実
823:仕様書無しさん
09/04/10 00:28:11
レベルの低い人間の話はしていません
824:仕様書無しさん
09/04/10 00:39:29
じゃお前関係ないじゃん
825:仕様書無しさん
09/04/10 00:44:36
おまえら、話の本筋はプログラマを有効に使う方法だろ。女の能力は関係ない。
ムサイオッサンに言われるより、女に頼まれた時の方が虚勢を張ってしまう、
女性経験の少ないプログラマの悲しい習性を利用しようってことだろ。
まぁ実際に女が上司である必要もないよな。プログラマと直接交渉する位置にさえいれば。
826:仕様書無しさん
09/04/10 01:54:50
女に頼まれるとやる気がでる人間ばかりじゃないってことを理解できないんだろうな。
オレは女の話でいつでも大はしゃぎできる人間が理解できないわ。
仕事と女のカラミじゃ背任行為もあったし、いい思い出はないな。
827:仕様書無しさん
09/04/10 02:00:34
でもお前を理解してくれる人間もいないだろう。
興味ももたれないだろうし。
828:仕様書無しさん
09/04/10 02:03:05
男だとか女だとか小学生レベルの話が出る時点でもうねw
金貰って仕事してんだから、相手がどうこう言い訳すんな
全部てめえの責任でやれ
829:仕様書無しさん
09/04/10 07:11:37
かわいいおにゃのことペアプログラミングしたいお
830:仕様書無しさん
09/04/10 07:28:22
addChild(girl);
831:仕様書無しさん
09/04/10 08:28:48
脳内彼女つくったりデスクトップにキャラ置いて話しかけりゃ済むだろJK
832:仕様書無しさん
09/04/10 10:18:41
>>818
全然関係ないけど、海外の就職情報サイトとか見てると、
よく「アナリストプログラマー」なるものを目にする。
仕様言語はJAVA。
彼らはどんなプログラム作ってるんだろう?
833:仕様書無しさん
09/04/10 11:45:17
>>831
なるほど!つまり、IPメッセンジャーに萌えキャラスキンを作るだけで開発効率アップだな!
>>832
気になったから調べてみた。日本では社内SEを指す言葉っぽい。
システムアナリスト+プログラマー?
834:仕様書無しさん
09/04/10 11:53:20
うちにはアナクロニストプログラマーなら沢山いる。
835:仕様書無しさん
09/04/10 18:40:32
まぁ、アナリストが今の状況をどんだけ叫んだところで、プロジェクトは一年以上前から走ってるわけで、オレらは基本的に止まれない罠。
プロジェクトがペンディングするかリリースするまでどうにもならないのが実情。
軌道修正(プラットフォーム変更とか)すればいいのかもしれないが、大概当初計画から外れると大赤字になるしな。
要約すると、
2年先の未来を読めなかったプロデューサ(&ディレクトター)の下についたのが運の尽き。
836:仕様書無しさん
09/04/10 19:03:47
というか、アナリストなんて雇われブロガーと一緒で
クライアントの意向をもっともらしい文書にするだけだろ。この文章はかなりソニー寄り。
Wiiユーザーのネガティブな1ケースをピックアップしてるのもおかしいし、
>日本のゲーム市場は全体的に低迷しており
と書いているのに任天堂の下方修正の話しか出していないし
ハード当たりの売れたソフト本数とか、無理矢理数値を探してきたとしか思えんw
そして残念なことに、携帯端末の普及を仕掛ける会社がある限り、
カジュアルゲームユーザーはまだ増えると思う。Wiiユーザーが増えるかは別として。
837:仕様書無しさん
09/04/10 20:16:55
最近携帯でffやってる
おもしろい
通勤時間が楽しみになるとはおもわなかった
838:仕様書無しさん
09/04/10 21:42:01
Wii市場から撤退
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(www.j-cast.com)
国内のWii売り上げが伸び悩んでいることについては、
「日本でWiiの元気がないのは事実。発売以来、一番不健全な状態。
Wiiは、少数のパワフルなソフトが売れ、これがハードウェアを引っ張っていくという
モデルだったが、08年からは、これが上手くいかなくなった」
と不調を認めた。
その上で、国内で09年6月に発売予定のソフト「Wii Sports Resort」で挽回を図る構えだ。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
「日本市場は今、全体的にあまり好調ではない。再活性化のために何かする必要が
ある」と任天堂の岩田聡社長は取材に応えて語った。同氏は先に、「Wii Music」や
「Animal Crossing(どうぶつの森)」などの最近のソフトは、日本のWii市場に活気
を呼び戻すことができず、期待に添わなかったと語った。
839:仕様書無しさん
09/04/10 22:26:45
つかそもそもWiiは次世代機じゃないしなぁ。
コントロールに飽きられたらもう終わりでしょ。
840:仕様書無しさん
09/04/11 00:46:10
最初からそういうビジネスモデルだからね。
他社がハイパフォーマンスの出力を求めるのに比べ、
最小限の開発で安価なハードを先行で売り出し逃げ切る。
それをごまかすというか、解りやすい方向性の違いを出す為にリモコン。
3DMMOとか、表示しなきゃいけないものが多いジャンルは不利だね。
個人的には入力インタフェースが改良されていけば、もう少しひっぱれると思う。
841:仕様書無しさん
09/04/11 00:53:15
サードにゃモンハンWiiで結果でちゃうだろう。新作も続編も売れないとなったら出す意味ねぇ。
842:仕様書無しさん
09/04/11 02:07:24
あのインタフェースで色々できればなぁ。
Wiifitで4人くらい同時にオンラインスノボーとかで
競争できたら結構楽しいと思うんだけどなぁ。
後、オンライントライアスロンとかw
843:仕様書無しさん
09/04/11 05:30:59
URLリンク(guideline.livedoor.biz)
もしかしてエロゲ系って意外と技術力あるの?
844:仕様書無しさん
09/04/11 05:31:17
だいたいWiiリモコンでの操作なんて言ってみればマウスジェスチャーみたいなもんで
そんな直感的に動かせたりするはずがないと最初から俺は指摘してたんだぜ。
あと、奇抜なハードで稼ぐと、今度はそれが負債になるんだよな。
次の世代機にもリモコンをつけなければならないのか。携帯機もずっと2画面でなければならないのか。
まあせいぜい悩んでくれ>任天堂の中の人
845:仕様書無しさん
09/04/11 06:30:43
>>844
なに言ってんの
次世代機はリモコン+グローブ、そん次はバーチャルゴーグル、
さらに次はロボットとジャイロセットまでついてくるに決まってんじゃん
846:仕様書無しさん
09/04/11 07:17:17
>>843
すでにある顔認識の技術を流用しただけで、別にエロゲ屋の人が発明したわけじゃないでしょ。
847:仕様書無しさん
09/04/11 11:53:23
見る人の視点を検出してディスプレイをのぞきこめるように3Dモデル動かすとか、
俺ぁウェブカム手に入れた初期に作ったわ。
みんな思いつく古典的なアイデアみたいだぜ。
848:仕様書無しさん
09/04/11 11:54:46
何か特許に引っかかってないといいがな。
849:仕様書無しさん
09/04/11 11:57:06
ついでに言うと結果はそんなに良好ではない。
ちょっと考えりゃわかるがカメラから得られる情報だけではパラメータ不足。
850:仕様書無しさん
09/04/11 11:59:25
エロゲオタは自分の顔なんて見たくもないだろw
右下の映像は気消した方がいい。
と言うのはさておきすでにあるとか言い出したら
今の3D技術なんて全部軍事、医療、設計等すべて他分野からのお下がりになってしまうが。
851:仕様書無しさん
09/04/11 12:07:55
どちらかっつーと顔認識はカメラ(ハード)の技術っぽいね。
そーいや、Wiiリモコン頭につけて似たようなことしてる人いたな。
Wiiってフィットも含め、この辺全部組み合わせればかなり面白いことが出来そう。
ま、主なユーザーであるカジュアルゲーマー層が色々買い揃えるとは思えないので
売れはしないと思うけど。
852:仕様書無しさん
09/04/11 12:27:36
Gemsの6か7に似たようなの載ってなかったっけ?
853:仕様書無しさん
09/04/11 14:40:22
1.フェイストラッキングでイク瞬間を検知
2.PC画面がウェブカメラの画像に切り替わる
854:仕様書無しさん
09/04/11 17:36:01
独自に実用レベルで実装できないくせに偉そうだな。
855:仕様書無しさん
09/04/11 18:14:27
ああ…うちの会社もとうとう脱箱だ
856:仕様書無しさん
09/04/11 18:53:58
週末になるとゲハ臭くなるなあ
857:仕様書無しさん
09/04/11 19:15:07
Cellは遅いし特殊すぎて日本のプログラマは誰も使いこなせないしライブラリが無いし
PS3のグラフィック表示能力は360の半分しかないしメモリも少なすぎるし
DVDで容量は十分であることは既に証明済みだからBDには何のメリットもないし
これからも開発が簡単でPS3の1/20の開発費でゲーム作れる360にゲームが出続ける
>>855
GK乙
858:仕様書無しさん
09/04/11 19:22:57
PS3ってSPEを意識するようなコーディングって必要とされるの?面倒なことはライブラリ使用で全解決じゃないの。
859:仕様書無しさん
09/04/11 19:26:57
そのライブラリがあればの話だがな
860:仕様書無しさん
09/04/11 20:36:12
開発が簡単になるだけで1/20とかどんだけプログラマに金かけてる会社だよ
紹介してくれ
861:仕様書無しさん
09/04/11 20:46:02
>>843
そういうことやってるのはその会社ぐらいのものだろう
なんだかんだでバグも多いし、技術力というより目の付け所の問題かと
>>858
SPE意識して作らなかったらCellの意味が無くなる気がするのですが
SPE活用できて面倒なことを全てカバーできるライブラリって汎用性がかなり制限されそーな
862:仕様書無しさん
09/04/11 20:49:23
>857
そして、当初販売見込みの1/20程度しか売れないのですね。
よく分かります。
863:仕様書無しさん
09/04/11 21:05:18
まあ、フェイストラッキングなんて、今時PCカメラの添付ソフトにだってついてるからな。
顔にアイテムを追加する簡易ARみたいなソフトもたくさんあるし。
それにしても、ゲーム中にマウスを持って頭を振るのを想像すると、ちょっとどうかと思うけどな。
次は認識した顔部分をテクスチャーにして、登場人物に貼り付けるか?w
864:仕様書無しさん
09/04/11 21:06:40
おまえらレベル低そうだから並列化の技法についてちょっと語ってみてよ
865:仕様書無しさん
09/04/11 21:42:58
そんなに並列にこだわるなら、Erlangでも使っとけ。
866:仕様書無しさん
09/04/11 21:52:55
だんごが荒らしにくるから並列化の話題は禁止
867:仕様書無しさん
09/04/12 01:15:16
フェイストラッキング+こいつで無敵。
URLリンク(www.somjapan.com)
868:仕様書無しさん
09/04/12 01:33:05
平井 最後にこれからゲーム業界に入ってくる若い人たちになにかメッセージをお願いできますか?
チュンソフト 中村光一氏 考え直したほうがいいぞ(笑)。よーく考えておいたほうがいい。どうしても入りたいなら任天堂に入りましょう(笑)。
URLリンク(plusd.itmedia.co.jp)
869:仕様書無しさん
09/04/12 01:50:25
あいかわらず単語並べるだけだな
870:仕様書無しさん
09/04/12 02:41:20
PS3はゲーム向けだと自動並列化フレームワーク使えないの?
871:仕様書無しさん
09/04/12 03:03:51
あいかわらず単語並べるだけだな
872:仕様書無しさん
09/04/12 03:05:43
趣味レベルではTBB使ってるんだけど、これで全部仕事できたら並列化なんか悩まなくて済むんだけどな。
873:仕様書無しさん
09/04/12 13:02:02
女体のモデリングって乳首まで作りこむんですか?
それ家にもちかえってあれこれしちゃったりするんですか?
874:仕様書無しさん
09/04/12 13:43:41
ぶっちゃけ、尻の穴のしわの一つまでやるよ
875:仕様書無しさん
09/04/12 18:07:13
しかもシワの数が適切じゃないとディレクターからリテイクがくる。
排便シーンのあるキャラのモデリングは熟練の技術が必要。
876:仕様書無しさん
09/04/12 18:17:39
TES4のエロMODとかどうみてもプロの手口だろw
877:仕様書無しさん
09/04/12 22:58:52
ばかな
単語を並べて偉い人を納得させるのが俺の仕事だぞう