ゲームプログラマの人に聞きたい 31問目at PROG
ゲームプログラマの人に聞きたい 31問目 - 暇つぶし2ch2:仕様書無しさん
08/09/25 14:49:35
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ

3:仕様書無しさん
08/09/25 14:50:42
848 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:05:00
天才がいると下が育たない。
凡人がいくら育っても、天才にはかなわない。

凡人の集団ではトップクラスのタイトルは作れないが、
天才の集団でもトップクラスのタイトルを作り続けられるわけではない。

平均的な品質を維持すれば十分な業務系と違って、
常に突き抜けたタイトルを作り続けなければならないゲーム業界。

天才重視か、教育重視かどっちが良いのだろうか。

849 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:08:09
なにその2択
どっちかしか選べない状態なの?

856 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 01:14:54
>>848
凡人のレベルについてkwsk

859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ

860 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 22:20:40
俺は凡人でいいや

4:仕様書無しさん
08/09/25 14:52:08
879 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 07:46:42
この業界にはデブかヤセしかいない
ちょーどいい体系のやつは何もできない証拠である
つまり極めろということ
己を極められないくせに
仕事を極めることなどできぬ

880 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 08:04:45
だからと言って、フケ出るまで風呂に入らない、とかは無しだぜ

881 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 09:20:14
すまんフケ出ても頭皮から脂でまくって髪テカテカになっても風呂入らないわ。
2ヶ月程度なら帰宅しないで床で寝ても大丈夫だし風呂も半年は入らずにいける。
パンツも1ヶ月1枚でいける。

886 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 13:44:17
身だしなみはきちんとしとけよ

887 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 13:46:42
・フケを出さない
・毎朝、机を拭く
・机の上をキチンと整理して帰る
・プレゼンの時はネクタイを着用
・仕事中、鼻糞はほじらない
・納期は守る

888 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 14:44:17
>>887
最後は難しい

5:仕様書無しさん
08/09/25 14:53:40
この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目  ← 今ココ

6:仕様書無しさん
08/09/25 20:46:36
奴隷は奴隷らしく

7:仕様書無しさん
08/09/25 22:17:49
ワンクリックケータイゲーのプログラマと
PS3のプログラマを同列に扱えるのは
にちゃんねるだけ!


8:仕様書無しさん
08/09/26 00:28:20
最近、ゲームプログラマの間で話題になっていることってなに?

9:仕様書無しさん
08/09/26 00:32:58
909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 11:33:05
如何に消費者を騙すかがパブリッシャー理論
如何にパブリッシャーを騙すかがディベロッパー理論

世の中騙し騙されなんだよ
ゆとり教育で教わる社会なんぞありえない

910 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 12:07:08
>>909
至言だな。
心に刻んでおく

10:仕様書無しさん
08/09/26 00:38:35
とりあえず、コピペもういいや

11:仕様書無しさん
08/09/26 00:59:31
>>8
C++が嫌です。でも関数型言語はもっと嫌です。

12:仕様書無しさん
08/09/26 07:45:15
                         (⌒)
                         r'-r'
                        / ̄1
                       ,′ i
                        i  ,′-─‐- 、
                         |  l彡'"¨``^ミタ、
                          |  j '゙゙゙` '゙゙゙ヽ1::',
      (⌒)                |  | > , < .|:::ル' 食らえ、昇竜拳
      / ¨7                   |   |' ' r─┐' ' Nノ´
      〈.  |,. .:::.:-:::.、         |    |  ヽ__ノ ,.イノノ   
      |  |.:::从ノ l.:l:l:.ヽ          |  爪>ー<:/
      |  |/l/l/` H-lノl          /|:. //i L_Ll/ハ
      |  | > , < 1:ほいさっさあ 〈/|:::// L_ Vハ「
     ./|::./l ' 'r─┐' 'H        //1//   X_X、
   〃 レ'/ミ:、 `ー' ,.イノ        // 」/     / /^l_〉
   /⌒V  l1`エ´.:ノ{}       ,.イ⌒77ヽヽ     i |
  /  ∧  l:|  X´〈〉    / / //  iNi.    リ
  | | | | |} // /介}      /に7  |:|  | |    1L_
  | | | | リ.//   |      (淫) _,|」 __ノ _ノ_, ィくVノ⌒)
  | | | レ'_ノ.    |_ム    ヽ二二ニニ-y‐⌒7 l N_フ´
  `</¨ `ー-  〉_ソ      〈   _/   /  ,! l |
   /⌒ー-====ヘ          ト、/   _/   ,′ | |
  _ノ.:.:.:.:.:.::.:.:.:::::::::::1        ヽl\__/ _,′_ 」/
 ト、.:.:.:.:.:

13:仕様書無しさん
08/09/26 17:25:59
PS2の開発って楽になったんですか?
遅刻常習の某スパロボが何故か発売延期されなかったんですけど。
それでいて、ロード時間も、ソフトリセットでのやり直しも、メモリカードの読み書きも、
全くストレス感じない早さだし。


14:仕様書無しさん
08/09/26 18:41:20
>>13
めんどくさいPS2もさすがにこなれて来た。
10年も経てば各社ノウハウも溜まってるよ。

遅れてたのはベックがしょうもないから。

15:仕様書無しさん
08/09/27 11:49:53
コンシューマーには
初期には自社やビックタイトルをもっているサードパーティにしか
公開されない裏ライブラリがあってだな

16:仕様書無しさん
08/09/27 12:27:22
裏ライブラリ(笑) ただの技術力の差だろ。

17:仕様書無しさん
08/09/27 12:31:17
技術力のある所にしか出せない、と言い換えても良いかもしれないが、
実際限定提供のライブラリはある。

18:仕様書無しさん
08/09/27 13:10:21
SONY製のPS2ライブラリは確かにあった。
誰も使わなかったけどな。

19:仕様書無しさん
08/09/27 13:18:09
ライブラリのテストとして、セカンドに試してもらうってのはどのハードでもある。
それが技術力云々てのは全く関係ない。

20:仕様書無しさん
08/09/27 13:42:38
ちゃんとしたプログラマはSONY製とか書かないけどな

21:仕様書無しさん
08/09/27 13:49:24
SCEIと書けば満足なのか?

22:仕様書無しさん
08/09/27 14:33:44
SCEとSCEIとSCEJぐらい違う

23:仕様書無しさん
08/09/27 14:35:45
SCE提供のトロライブラリはカスだった。
結局PS2ライブラリを改造してPSP開発してる。

24:仕様書無しさん
08/09/27 15:04:53
PSPは、ディスクアクセス速度の検証は楽になったのかね?
昔はROM待ち2週間とかふざけすぎてたが

25:仕様書無しさん
08/09/27 15:27:46
それはいまでも

26:仕様書無しさん
08/09/27 16:53:00
WiiとかPS3とか第7世代でBGMの再生方法は、
音楽CDのようにディスクから順次読みだす仕組み?
それともSPC700みたいに音色を用意して鳴らす仕組み?

27:仕様書無しさん
08/09/27 18:10:31
曲や効果音単位でマルチストリーム再生。
必要に応じてリアルタイムで環境音の合成や調整もする。

28:仕様書無しさん
08/09/27 19:00:21
ちなみに第1世代から第6世代は何なのだろうか

29:仕様書無しさん
08/09/27 19:26:40
原典となってる書籍があるのかもしれないが、英語版ウィキペディアで使われてる
世代についての記述が、最近広まり始めてる。
URLリンク(en.wikipedia.org)

先日90年代家ゲー板がレトロ32bit以上板に改名するにあたって、第5世代という
案が出たりしてた。

30:仕様書無しさん
08/09/27 22:26:37
>>24
さあ、君もファイルマジックPROを使って幸せになろう!(予定)

31:仕様書無しさん
08/09/27 22:53:26
>>25
なんだ、進化してないのか
では、CDRやらDVDRやらで同じ検証できます、とかいう詐欺もそのままって事かな

32:仕様書無しさん
08/09/27 23:11:49
>>31
初期のままだよ。
今でもDVDRとUMDじゃ速度が段違い。

33:仕様書無しさん
08/09/27 23:17:48
ひでぇなぁ
だからゲームは外れると分かってても、DSゲームを作る奴が増えたのか

34:仕様書無しさん
08/09/27 23:39:23
その点、XBOXはXBOX無印の頃から気が利いてたなぁ

35:仕様書無しさん
08/09/28 00:45:44
>>26
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
最前線でやってることなんで俺には遠すぎる話だが

36:仕様書無しさん
08/09/28 01:18:46
>>35
そのセッション、満足げに話をしているのは、PS3-MGS4開発した奴だけで、
その他のハード(特に箱360)を作っている奴は、かなり生暖かく聞いていたが。

しかも、Gamefestがその前の週に開催されたので、なおさらって感じ。

つまりは、こんな基本的なライブラリも自分たちで用意しなければいけない開発環境こそが
『PS3のゲームがエラク開発に時間がかかる理由ってワケね。』という感想。

360, PCの経験者で、XNA, XAudio, XACTを触ったことがある人なら、
『そんなのXACT2.0(3.0)のオーサリングツールで一発なんだけど』というお話だったというオチ。

チラ裏スマソ。



37:仕様書無しさん
08/09/28 02:54:41
高性能なのはいいけどバグと頻繁に機能追加(変更)してるあたりが…

38:仕様書無しさん
08/09/28 12:14:59
日本のパブリッシャーのせいでPS3が売れない
スレリンク(ghard板)

SCE頭大丈夫?



39:仕様書無しさん
08/09/28 13:03:24
良いソフトを作らせるための地盤作りを一切放棄してなんという逆ギレ
首が変わっても体質は腐りきったままか
流石だな

40:仕様書無しさん
08/09/28 13:47:28
もう個人向けに開発環境公開するといいよ

41:仕様書無しさん
08/09/28 14:15:49
PS3は少なくとも360よりは売れてるだろ
Blu-rayプレイヤーとしてだけどな
アニオタ向けのゲームをもっと出せば結構売れんじゃねーの

42:仕様書無しさん
08/09/28 19:48:24
ようするに、XBOX720は売れるだろうけど、
PS4は売れないだろうってこと

43:仕様書無しさん
08/09/28 19:58:02
SCEはなぜかライブラリ含め開発環境をなんとかしようっていう意識が全くねぇからな・・・
PS2で散々叩かれたのに売れたもんだから調子のってPS3じゃこのざまだよ。

ノウハウも何もねぇからPS4なんて出してもまた下位互換とれず
ライブラリも用意できず馬鹿みたいに高い開発機売るんだろ。

44:仕様書無しさん
08/09/28 20:22:09
>>40
Xbox LIVE コミュニティゲームがもしヒットしたら
流石にケツに火が付……かないかもしれないのがSCE

45:仕様書無しさん
08/09/28 20:33:55
SCE<うちは高級レストランですし

46:仕様書無しさん
08/09/28 20:39:24
任天堂帝国がSCEにとって変わられた様を見るようだ。
SCEが衰退する側になったわけだが。

47:仕様書無しさん
08/09/28 20:42:01
おごる平家は久しからずってやつやね

48:仕様書無しさん
08/09/28 21:07:53
完璧に64の後追いだよな。
歴史は繰り返す。

49:仕様書無しさん
08/09/28 21:27:57
おやおや、ゲハ臭くなってきたな。

XNA()笑

50:仕様書無しさん
08/09/28 21:55:14
PS3にはLinuxがありますし。

51:仕様書無しさん
08/09/28 22:01:43
そうですね^^

52:仕様書無しさん
08/09/28 22:02:00
PS3はOpenGLですか?

53:仕様書無しさん
08/09/28 22:02:04
任店ウェアとかXNAみたいなのはPS3には無いの?

54:仕様書無しさん
08/09/28 22:10:22
また学生が住み付いてるのか

55:仕様書無しさん
08/09/28 22:45:58
>>52
Phyre Engineでカジュアルゲーム作る場合、3DグラフィックスAPIはOpenGLとDirect3D
どちらも使える。


56:仕様書無しさん
08/09/28 22:56:46
>>53
XNAやXBoxLiveほどの物を作るソフトウェア技術はSCEには無い。
SCE提供のPS3用のコンパイラですらVisuaStudio上で動くAddInなんだぜ。

57:仕様書無しさん
08/09/28 23:02:16
また学生か。

58:仕様書無しさん
08/09/28 23:11:18
コンパイラといえばネットワーク経由で動くやつじゃないのか
開発したことないから詳しくは知らないけど

59:仕様書無しさん
08/09/29 03:15:12
DirectXだってGameSDKからずいぶん叩かれて鍛えられて
ここまできたんだから、SCEももうちょっとがんばれ。

60:仕様書無しさん
08/09/29 04:03:02
学生とも限らないだろう、業界外のプログラマだっている

おちつけバカ

61:仕様書無しさん
08/09/29 07:30:23
おまいが落ち着け。

62:仕様書無しさん
08/09/29 19:32:07
頼むから胸倉だけはつかまないでくれ

63:62
08/09/29 19:37:57
書き込むスレ間違えました

64:仕様書無しさん
08/09/29 19:51:22
あまり誤爆にも見えない不思議

65:仕様書無しさん
08/09/29 20:29:07
>>59
SDKをフリーで公開して世界中でベータテストするんですね
そういえばネットやろうぜなんてのが昔あったな……あれは有料だったかな?

66:仕様書無しさん
08/09/29 22:49:49
黒プレステだけは欲しかったな

67:仕様書無しさん
08/09/29 23:41:29
緑じゃなかったっけ?

68:仕様書無しさん
08/09/29 23:44:45
ネットやろうぜ!は黒だったのか orz

69:仕様書無しさん
08/09/30 01:15:12
まさに黒歴史

70:仕様書無しさん
08/09/30 01:45:32
>>65
それじゃまるでオープンではないものは失敗するみたいじゃないですか

71:仕様書無しさん
08/09/30 02:29:50
オープンベータテストなんて日本人にはできっこないす

72:仕様書無しさん
08/09/30 08:44:28
初代PSのときは確かライブラリはどっか他のところに頼んだんだっけ。

PS3はソフト会社買ったかなんかしてそれで作らせたのに
こんなハードで作れるわけねぇだろつって突っ返されたんだよな。

73:仕様書無しさん
08/09/30 10:00:12
RPGツクールでゲームを作って専門学校の友達にプレイさせたら好評だったのでゲーム会社に
持ち込もうと思うのですが、どうでしょうか?

マク○スFのパロディです。

戦闘システムに

クォータービューエアリアルレンジフィジカルモーションバトルシステムを採用しています。

かなり受けが良かったです。


74:仕様書無しさん
08/09/30 10:02:05
前にも似たような・・・

>RPGツクールでゲームを作って
プログラマー志望なら論外だろ。
デザイナーとかそういうのか?

75:仕様書無しさん
08/09/30 10:06:43
>>73

そんな戦闘システム聞いたことないぞ

76:仕様書無しさん
08/09/30 10:23:32
>>75

3Dのフィールドを縦横無尽に駆け回り
空中戦に特化していて尚、操作性や爽快感・オリジナリティ溢れる戦闘システムです。

”強いて”例えるならば、T○Vの戦闘システム(8割) + エースコ○バット(2割) です。

このシステムはC++とOpenGLで組み込みました。

戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが
これだけじゃ無理ですよね・・・・。

出直してきます。

77:仕様書無しさん
08/09/30 10:30:42
最近のRPGツクールはC++で拡張もできるのか、すごいな。

78:仕様書無しさん
08/09/30 10:35:19
>>76

行動しなければ何も始まらない。

とりあえずドキュメント付けて
送ってみれば?

79:仕様書無しさん
08/09/30 11:09:37
>戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが

そんな専門はないと思うよ・・・

80:仕様書無しさん
08/09/30 11:26:14
>>76

戦闘時のキャプチャが見たいのだが。

81:仕様書無しさん
08/09/30 11:27:41
>>80
キャプより動画じゃね?
何かしら駆使すればできるだろうし

82:仕様書無しさん
08/09/30 15:30:59
そういやマクロスFは板野サーカスらしいの見なかった気がする

83:仕様書無しさん
08/09/30 21:41:53
雑談入りまーす

84:仕様書無しさん
08/10/01 04:12:55
オレはネタに対してなぜそこまで反応できるのかの方が知りたい

85:仕様書無しさん
08/10/01 09:19:08
>>76
>戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが

こういうのを言い出すとだな、決まって、戦闘画面のレンタリングの処理だけをチマチマやらされる
若しくは、サブ画面のウインドウ設計だけをチマチマやらされる
結果として、自分がそのゲームの何のどの箇所を処理しているのか分らないジレンマに陥る
だから口には出すな

86:仕様書無しさん
08/10/01 13:07:10
> 自分がそのゲームの何のどの箇所を処理しているのか分らない

いや今は分業化が進んでるからそんなもんじゃね?

87:仕様書無しさん
08/10/01 13:09:54
つか
戦闘システムしかやりたくありません
なんて言ったら即クビになるか
それ相応に給料へらされるかのどっちかじゃね?

88:仕様書無しさん
08/10/01 13:13:37
奴隷が希望を口にするなど
おこがましいとは思わんかね

89:仕様書無しさん
08/10/01 13:21:04
そこそこ大きい会社とかは、戦闘システムなんて、
コアな部分新卒にはやらせない。
エフェクトPG辺りで一遍死んでもらってから。

90:仕様書無しさん
08/10/01 16:00:26
てゆうかホントにやりたいのは戦闘システムのディレクションではあるまいか。

91:仕様書無しさん
08/10/01 16:06:16
会社に入りたての人はデバッグからじゃないの?

92:仕様書無しさん
08/10/01 16:43:19
営業からだろ

93:仕様書無しさん
08/10/01 17:42:05
クォータービューエアリアルレンジフィジカルモーションバトルシステム
ってどんなもん?
気になる

94:仕様書無しさん
08/10/01 18:26:34
10秒ほどネタを考えたが難しい

95:仕様書無しさん
08/10/01 18:39:39
TOVのシステムも大概めんどくさいのに、更に面倒にしようというのか。

96:仕様書無しさん
08/10/01 22:09:41
「エア」が
「リアルレンジフィジカルモーションバトルシステム」にかかるので
ただのクォータービューだお

97:仕様書無しさん
08/10/01 22:21:14
エアギターとかエアファックとかの「エア」ね。

98:仕様書無しさん
08/10/01 22:21:20
エターナルフォースブリザード

99:仕様書無しさん
08/10/02 00:26:21
エアをバカとかなんちゃってとかに言い換えても良い

100:仕様書無しさん
08/10/02 00:49:33
>>74
プログラマ以外なら、ツクール製のを提出した例がありそうな気がしないでもないんだが、実際のところどうなの?

101:仕様書無しさん
08/10/02 01:35:40
バカコン

102:仕様書無しさん
08/10/02 15:33:26
>>85
> 若しくは、サブ画面のウインドウ設計だけをチマチマやらされる
激しくやりたいんだが。

103:仕様書無しさん
08/10/02 15:39:10
手を抜けるポイントを見つけるとこうなる

104:仕様書無しさん
08/10/02 19:56:59
>>85
戦闘画面も華のある部分は一瞬で作り終わって
画面とかデータとかはやっぱ多いんだよね・・・

105:仕様書無しさん
08/10/03 10:37:27
3Dが悪い
あれで不要な仕事が増え分業も増えた

106:仕様書無しさん
08/10/03 14:54:47
まだ3Dでヒィヒィ言ってんの。俺は4Dでボクシングゲームとか作るよ

107:仕様書無しさん
08/10/03 15:07:25
俺の遊戯王は5Ds'……いや何でもない。

108:仕様書無しさん
08/10/03 15:17:16
URLリンク(www.mobygames.com)

109:仕様書無しさん
08/10/03 16:23:30
PCの場合は2Dの方が面倒になったとか言う
それで誰も作らなくなったとか

110:仕様書無しさん
08/10/03 16:27:15
>>109
それはない

111:仕様書無しさん
08/10/03 19:40:22
PCの場合はってところからイミフ
もしかして今更DirectDrawとかそういうことか

112:仕様書無しさん
08/10/03 19:59:44
>>109
俺等は関係ないな
デザイナが解像度爆発で死ぬだろ

113:仕様書無しさん
08/10/03 20:06:31
もう今はドット絵より手抜きの3Dモデル動かしたほうが楽だからな。
一時期微妙なアーケードシューティングがいろいろ出てた理由(ry

114:仕様書無しさん
08/10/03 20:06:41
DirectDrawは便利だったぞ
vistaのせいで死んだらしいが

115:仕様書無しさん
08/10/03 20:14:37
正直、3Dになって、仕事の分量的には楽になったと思う。

ちょっとした仕様に対応するデータを作るのに、3dsmax とか maya とかのスクリプトで吐き出すようにすることで、
ツール作るのも楽だし、かなりの部分をデザイナやプランナに投げられるようになった。

116:仕様書無しさん
08/10/03 20:35:55
>>114
Vistaのせいじゃないんだけどな
むしろ最新VGA+XPで動かすと壊滅的に処理落ちするんだが
最新VGA+Vistaだと普通に動かせる
多分ドライバレベルでDirectDrawのハードウェアエミュレーションをしてくれるんだろうな

117:仕様書無しさん
08/10/03 21:00:12
いまさらDirectDrawなんかのために余計な回路組みたくないだろうしな・・・

118:仕様書無しさん
08/10/03 22:17:47
代わりにDirectDrawのコードを保守してるプログラマがMSの中のどっかにいるんだぜ。
みんな感謝しとけよ

119:仕様書無しさん
08/10/04 01:59:26
一度DirectXGraphicsでの2D描画に慣れたら、DirectDrawには戻れないな…

120:仕様書無しさん
08/10/04 08:26:49
DirectXGraphicsは3D処理じゃね

121:仕様書無しさん
08/10/04 09:03:13
そうだよ、なのでレイヤ構築して
2Dみたいに見せてるんだけども、
処理もDirectDraw使うより軽いし。

122:仕様書無しさん
08/10/04 09:43:32
Win98 VRAM2M
この最低動作環境を舐めてもらっては困る

123:仕様書無しさん
08/10/04 09:58:05
そんなもの最低動作環境から除外ですし

124:仕様書無しさん
08/10/04 10:19:21
最低な動作環境だな。

125:仕様書無しさん
08/10/04 10:30:43
VRAM32は欲しいな

126:仕様書無しさん
08/10/04 10:31:32
PSPは2MBでもそこそこやれてる。

127:仕様書無しさん
08/10/04 11:41:47
PSPは最大で720×480だからなぁ…

128:仕様書無しさん
08/10/04 11:43:32
PSPでバンプマップ張ったりシャドウマップ使ったりすんのかと
PC上で3DでなんかやるならVRAM256MBはねぇと話にならんだろ

129:仕様書無しさん
08/10/04 11:55:21
DSでやってよし。

130:仕様書無しさん
08/10/04 11:56:54
>>127
でも動画で外部出力での話でしょ?
内部表示の場合は問題ないような・・・

131:仕様書無しさん
08/10/04 17:48:28
>>120
3D描画の機能利用して2Dの描画するのはかなり楽だよ。
回転とか拡大縮小とかもうアホみたいに簡単になるし。

132:仕様書無しさん
08/10/04 18:00:56
>>130
そういう事だよ
2MBで余裕がある環境と、今や1024×768でも低解像度扱いのPCを一緒にするなって事

133:仕様書無しさん
08/10/04 18:38:55
>>132
PSPは2MBで余裕つってもシステムメモリからの
直接転送があるからもってるようなもんだぞ。

134:仕様書無しさん
08/10/04 18:57:09
VRAMは4MBで十分・・・
そんなふうに考えていた時期が
クタタンにもありました

135:仕様書無しさん
08/10/04 19:11:39
>>133
まーねー

テクスチャの色数とかによってはほとんど空きメモリないしね。

あんなので実際VRAMの空きをつかってるんだろうか・・・

136:仕様書無しさん
08/10/04 20:04:18
VRAMはテクスチャの展開用に湯水のごとく必要だろ。

137:仕様書無しさん
08/10/04 22:37:02
実際PS2,PSP系の設計はどうなの?
本職の人こっそり教えて

互換で揉めてるのもVRAMあたりじゃないかと妄想してるんだが

138:仕様書無しさん
08/10/04 23:00:21
PS3でPS2がエミュレートできないのは単純に
PS2のときにちゃんとしたライブラリを用意せずに
レジスタ大全集みたいなのだけで「あとはGPUコマンド好き勝手作れ」
ってやって各メーカーが本当に好き勝手やったからだ。

PS3で動かすならPS2のGPUコマンドとレジスタ制御を完全にエミュレーションしない限りだめってこった。

139:仕様書無しさん
08/10/04 23:25:14
初期のPS3はEE丸ごと載せてなかった?

140:仕様書無しさん
08/10/05 00:30:11
コストダウンのためにEE削ったんじゃないっけ
それでも今だに赤字進行だと思ったが

141:仕様書無しさん
08/10/05 03:01:55
>>138
挙動を想定できないDMAもなんとかしてくれ

142:仕様書無しさん
08/10/05 05:25:33
>>137
VRAMというよりライブラリで吸収してればなんとかなる部分もあるんだけどね。
PS2の初期の作品は原始的なやり方だよ。
直でレジスタいじるとかそういうのって・・・

>>139
EEどころかPS2の2大メインチップは載ってたはずよ。
それでも互換性がぼろぼろだった。

143:仕様書無しさん
08/10/05 08:19:08
ぼろぼろだったかぁ?95%位のソフトが問題無く動いてた様に記憶してるんだが。
ぼろぼろだったのはソフトウェアエミュレーションしてた海外のやつだけだろ。

144:仕様書無しさん
08/10/05 10:31:50
そもそも同じPS2ですら型番で動かないのとかあったし・・・
どちみちPS2のチップ乗せてればそりゃ互換出来るだろ。
SCEは言い訳してないでCELL(笑)でちゃんとやってくれよ

145:仕様書無しさん
08/10/05 22:07:26
おやおや、ゲハ臭くなってきたな。

XNA(笑)

146:仕様書無しさん
08/10/05 22:12:18
XNAって一般人が箱でゲーム開発して遊べるぜウヒョーってもんだろ。
もともとプロが使うものじゃないし比べてもしかたなくね?

PS3はLinuxで対抗してるけんども。

147:仕様書無しさん
08/10/05 22:32:47
なんだかんだでCommunity Gamesみたいな仕組みをちゃんと出してこられると
PS3Linuxでは対抗にすらならんけどな

148:仕様書無しさん
08/10/05 23:40:04
PS3をLinux鯖ってのもあるかもしれんが
それならAtomPCのが数倍静かだし消費電力も少なくすむな・・・。

149:仕様書無しさん
08/10/06 02:08:28
価格性能比なら圧勝ですよ(´;ω;`)

150:仕様書無しさん
08/10/06 06:14:34
>>145>>146
XNAは構造的にはJavaみたいな物だからなあ。
箱○で実行すると速度でないらしいよ。

でもああいう考え方は悪くない。
ソニーは最下層のライブラリもまともに用意しないしw

151:仕様書無しさん
08/10/06 06:22:55
XNAはいろいろと微妙。
PCならC/C++&DirectX一択で使う意味が無い。(いや、OpenGLでもいいが)
XBOX360だとGC動くと詰むから、C#採用したメリットを自ら殺してる。
PCで動いてたものを360用に持ってきても、要手直しだったりしてマルチプラットフォーム
のメリットまるでなし。
一般がターゲットで、その教育を目的にしているのに、ワケのわからん制限が多すぎる。
想定してるゲームは、シューティングやアクションなど、動きがあって簡単なものだけ。
すぐに容量制限に引っかかり、テキスト重視なものに到っては完全に想定外ときてる。
ドキュメント類は相変わらず役に立たない。サンプルコードも役に立たない。
和訳は機械翻訳クオリティ未満。MSKKちゃんと仕事しろ。
あんなもん喜んで使うのは、MSに飼い慣らされた犬か、真性のマゾだけだろう。

まあ、ゲームプログラマには関係無いが。

152:仕様書無しさん
08/10/06 06:32:02
>>151
MDXのころと大してかわってねーな>ドキュメントが糞

MSはしばらく新しいことには手をつけないで
自分たちがやり散らかしてることを煮詰めなおす必要があるなw

153:仕様書無しさん
08/10/06 07:34:19
ゲーム業界攻略法

URLリンク(www.gamely.biz)

154:仕様書無しさん
08/10/06 08:05:17
>>153
こういうのたまにみかけるが、テンプレでもあるんだろうか?
無駄に長い1ページにダラダラと説明書き続けたり、争うよりは泣き寝入りする方を
選ぶ位の価格設定だったり。「断られ続けてる人でもクレジットカード取得できる方
教えます」なんてのと文章の構成がそっくり。



155:仕様書無しさん
08/10/06 10:37:47
インタプリタ系言語ってなんで撲滅せんのかね

156:仕様書無しさん
08/10/06 10:42:36
撲滅される必要がないしw

157:仕様書無しさん
08/10/06 11:03:14
ゲームプログラマって頭がいいんですか?

158:仕様書無しさん
08/10/06 11:10:13
>>155
なぜ撲滅した方が良いのか言ってもらわんとわからん

159:仕様書無しさん
08/10/06 11:10:34
頭のいいやつはゲームプログラマなんて職は選ばん

160:仕様書無しさん
08/10/06 15:19:29
まったくだ。

161:仕様書無しさん
08/10/06 16:42:32
結構コンプレックスはあるよね。ゲーム作ってるとか虚業もいいとこ

162:仕様書無しさん
08/10/06 23:13:43
少なくとも>>153なんかよりはまともな仕事だけどな
自慢できるような職業ではないかもしれないが、それほど卑下する必要もないよ

163:仕様書無しさん
08/10/06 23:17:30
面白いゲーム作ってるならともかくクソゲーばかりですからね。
俺は世の中を不幸にする存在

164:仕様書無しさん
08/10/06 23:37:59
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
今見るとカオスすぎるな
なんか思い出話聞かせてくれ

165:仕様書無しさん
08/10/07 02:22:39
良いライブラリと開発環境があれば幸せになれる

166:仕様書無しさん
08/10/07 07:25:40
PS2が天下とったのが不幸の始まりとも言える

167:仕様書無しさん
08/10/07 10:26:23
PS3にしろ、PSPにしろ、PSか何故世界を取ったのかが理解してない馬鹿が引き継いでるのは確か

168:仕様書無しさん
08/10/07 13:06:45
ゲーム機のアーキテクチャやら開発環境はゲーム機の売り上げと無関係


169:仕様書無しさん
08/10/07 20:32:32
昔はそうだったけど、今じゃコストが跳ね上がりすぎてて敬遠されてるのがPS3だろ・・・
SCEが阿呆ってのももちろんあるけどな・・
中小企業じゃ0からライブラリ組めないレベルにまでなっちまったのが致命的。

170:仕様書無しさん
08/10/07 22:04:52
>>167
ムービーゲーが作れたから?

171:仕様書無しさん
08/10/08 00:10:09
>>169
> 中小企業じゃ0からライブラリ組めないレベルにまでなっちまったのが致命的。
それ中小じゃなくて小中学生じゃね?

172:仕様書無しさん
08/10/08 01:11:42
一人の天才がいればなんとかなるけど、凡才が50人いてもどうにもならないのは
どの業種も一緒だね

173:仕様書無しさん
08/10/08 06:51:29
>>172
でも経営者ってそういうの理解してないからなあ。
あとIT業界の悪いところはその天才に負担がかかって潰しちゃうんだよな。

174:仕様書無しさん
08/10/08 06:52:39
潰れるのは凡才だべ

175:仕様書無しさん
08/10/08 15:24:56
いまのゲームは物量で挑まないとできない作業が多いから、
天才一人だけじゃなんとかならんだろうと思うが。

176:仕様書無しさん
08/10/08 15:27:27
天才に物量勝負の面倒まで見させて潰してしまったりしそうw

177:仕様書無しさん
08/10/08 15:44:43
物量作戦で挑むのは素材作成であってプログラマはほぼ関係無い。
PS3ですら、そう人数は変わらん。

178:仕様書無しさん
08/10/08 16:25:00
ライヴラリ作成わ

179:仕様書無しさん
08/10/08 16:37:47
そういやPSPの無限回廊って、素材をほとんど用意しないでいいアイデア勝負なソフトだったな。
やったことないけど。

180:仕様書無しさん
08/10/08 16:50:21
>>178
それこそ少数精鋭でやっとるじゃないか。
一般の雑魚PGにはなんの関係も無い。

181:仕様書無しさん
08/10/08 17:11:45
ま、100人月でも1億だもんな

182:仕様書無しさん
08/10/08 23:54:35
謎ときゲームなんて物量作戦の十八番だろ。
やったことないけど。

183:仕様書無しさん
08/10/09 01:31:54
謎ときゲーム・・・デゼニランドとか?

184:仕様書無しさん
08/10/09 01:44:27
wweなんかは脚本を株主総会で承認とるとか。

185:仕様書無しさん
08/10/09 06:05:12
モグラーニャとかピクロスとかレイトン教授とか

186:仕様書無しさん
08/10/09 06:11:25
謎解きの名作といえばロマンシア。これは譲れない。

187:仕様書無しさん
08/10/09 06:53:03
犯人はヤス

188:仕様書無しさん
08/10/09 08:52:34
外れるのはカズ

189:仕様書無しさん
08/10/09 15:41:20
俺リア中の時に作ったことあるぞこれww
URLリンク(gamevideos.1up.com)

190:仕様書無しさん
08/10/09 15:55:05
BGMはメトロクロスか。いい趣味だな。
小学生の時BASICで似たようなゲームを作った記憶がある。
が、あんな風に蹴散らす処理はやったことないな。

191:仕様書無しさん
08/10/09 17:42:16
おまえらプログラム書いてる暇あったらゲームショウ行けよ

192:仕様書無しさん
08/10/09 18:00:13
東京遠いねん

193:仕様書無しさん
08/10/09 20:18:25
プロジェクトが倒れた時、おまいら何考える?

194:仕様書無しさん
08/10/09 20:39:31
>>193
定時帰りだ!

195:仕様書無しさん
08/10/09 20:55:17
>>193
新しい関数をチーフに提出する

196:仕様書無しさん
08/10/09 21:00:58
>>193
さんざん頭越しに指示だして引っかき回した挙げ句がこれかよ!
とは一言も言わない。お金出してくれる人は神様です。

197:仕様書無しさん
08/10/11 00:14:36
殆ど経験の無い新人のゲーPGなんだが、プロジェクトがデスマっている。
プロジェクト自体は小さいものだが、企画が迷走しておりゲーム仕様が定まらず
加えて、資料や記録などと言った類の物が殆ど無い。
多くの仕様が未確定のまま納期だけが差し迫り、暫定的に組みあがったそれを
この程、引き継ぐ事になった。

とにかくコードを読んでいるが…(´;ω;`)…わかんねぇ…。
こういう時は、どこから手をつけていけば良いのだろう。
先輩方、どうかこの小僧にご教示ください。

198:仕様書無しさん
08/10/11 00:18:22
それは本当にデスマなのか?俺にはいたって平常運転のように見える

199:仕様書無しさん
08/10/11 00:19:29
うん。
ふつーだよな。

200:仕様書無しさん
08/10/11 00:29:36
デスマを語っていいのは「納期まで一ヶ月を切った状態で引き継いだらコードが1行もない」からだぜ

201:仕様書無しさん
08/10/11 01:00:06
納期まで一ヶ月ちょいってところでヘルプに入ったら、割り込み使ってるのに割り込み禁止使ってなくてびびった
その前に未経験の新人をヘルプにいれるってあたりにびびったが

>>197
時間が解決してくれるよ、頑張れ

202:仕様書無しさん
08/10/11 01:50:59
仕様がないならそれは「企画が仕様を作れない」だけだ。
自分で全部作って「文句があるなら仕様書をよこせ」といえばいい。

203:仕様書無しさん
08/10/11 03:10:28
>>197
暫定的に組み上がってるやつがあるんだろう?
期日がくると自動的にそれが製品になるんだよ。
何も心配する事は無い。


204:仕様書無しさん
08/10/11 04:11:52
晴れてクソゲー関係者ですね、わかります。

205:仕様書無しさん
08/10/11 07:15:06
「ゲームに点数をつけるという行為に限界を感じた一本」
とか好き放題言われるんだぜ

206:仕様書無しさん
08/10/11 07:39:10
某コ〇エ〇社の幹部会なんぞ、SCだけで点数がつけられるんだぜ

207:仕様書無しさん
08/10/11 07:39:54
×SC
〇SS

208:仕様書無しさん
08/10/11 07:55:19
糞ゲーを無理やり褒めなきゃいけないこっちの身にもなってください><

209:仕様書無しさん
08/10/11 09:11:29
コーエーは女社長になって腐ったな

210:仕様書無しさん
08/10/11 11:44:50
こういうものつくりに女は合わない。
絵とかそういう部分担当は良いが経営だとか重要なポジションほどだめ。
今の日本が駄目駄目なのも女に必要以上の権限が与えられてるから駄目になってる。

211:仕様書無しさん
08/10/11 12:03:43
コピペ無双なら5万本切るまでは黒字だろうし大丈夫だろ

212:仕様書無しさん
08/10/11 22:23:43
おまいらDirectXとか作れちゃうの?

213:仕様書無しさん
08/10/11 22:31:02
【TGS2008】「日本のゲーム業界は、昔は世界のリーダーだと言えたが、現在は違う」―CESA会長・和田洋一氏が熱弁[08/10/09]
スレリンク(bizplus板)

214:仕様書無しさん
08/10/11 23:54:08
事実だし仕方ないな

215:仕様書無しさん
08/10/12 00:43:26
>>213
ぶっちゃけ開発もクズばかりが残ったなw

216:仕様書無しさん
08/10/12 01:42:20
お、俺ちゃうで

217:仕様書無しさん
08/10/12 02:11:53
ちゃんと金かけて研究してるところは、最先端とは言わないまでも世界標準にはついていけてるな。
スクエニ、コナミ、セガくらいか。そこからグッと落ちてB級のバンナム、カプコン、コーエー。
あとはどれもウンコ。

218:仕様書無しさん
08/10/12 02:25:44
何かすごく違和感があるな。

219:仕様書無しさん
08/10/12 02:26:49
>>217
スクエニとセガはギリギリ分かるが
コナミがカプコン以上ってのは納得が行かない

220:仕様書無しさん
08/10/12 04:10:17
カプコンは人を大事にしないせいで開発力を大幅に落とした。
自前で作ったマルチ用のエンジンは、使わず維持するだけでもコストがかかる代物に。

コナミは人を(特に出来る人を)大事にするから開発力を維持できた。

というユーザの妄想。

221:仕様書無しさん
08/10/12 05:32:43
>>217さんがつとめているゲーム会社を知りたいですね

222:仕様書無しさん
08/10/12 05:38:25
>>220
タスクシステムのお化けみたいなのを晒しちゃったときには笑ったw

223:仕様書無しさん
08/10/12 06:51:17
> というユーザの妄想。

224:仕様書無しさん
08/10/12 10:08:01
>>212
作るの定義によるが、多分、ビデオカードベンダーと仕様を英語で折衝するのが無理。

225:仕様書無しさん
08/10/12 10:22:20
カプコンはノリが完全に体育会系だから
それが苦手な人は避けるって話は聞いたことある。

現状までで出てるもので考えれば、カプコン・コナミ・バンナム>セガ>スクエニだと思うがね。

226:仕様書無しさん
08/10/12 10:26:36
カプコンがPCでもガシガシ出してくれるようになったのは素直に嬉しい。
前はPS1用のテクスチャそのまま、
Wiiコンには対応したのにマウスには非対応みたいな手抜き移植ばっかりだったのに。

227:仕様書無しさん
08/10/12 10:32:01
3Dリアルタイムアニメーション(書籍)にあるアプリケーションフレームワークを参考にして
ゲームを作って提出しようと思うのですが、本から影響を受けたコードなどを使うと印象悪いですか?

もちろんそのままコピペなどではないです。

228:仕様書無しさん
08/10/12 10:41:32
>>227
うちなら問題ないと思うが、
十社十色(笑)だと思うよ。

229:仕様書無しさん
08/10/12 10:50:26
>227
うちも問題ないな。

ただ、何を参考にしたか書くのが普通。それを隠して面接までこぎつけて、プログラムの中身を聞かれて
答えられなかったら、即お帰りいただく。

230:仕様書無しさん
08/10/12 11:05:48
Webアプリでもいいですか?

231:仕様書無しさん
08/10/12 13:04:50
完成品がなにであろうと問題はない。
流石にツクールみたいなのは困るが・・・。

使える言語やプラットフォームじゃなくどの程度の技量があるかが大事だからな。
いやでもVBとかDelphiとかHTMLしか使えないのは微妙か・・・?

232:仕様書無しさん
08/10/12 15:41:50
個人的にはゲーム業界志望でC/C++を使ったことないって言う人がたまにいるのが不思議

233:仕様書無しさん
08/10/12 16:56:22
不思議かね?
「大学でPascalはやりました。コンパイルってなんですか?」
なんてのはたまにいたけど。

234:仕様書無しさん
08/10/12 16:57:31
>>225
> 現状までで出てるもので考えれば、カプコン・コナミ・バンナム>セガ>スクエニだと思うがね。
メモリ管理の仕方を見る限り、カプコン>スクエニはあり得ない。

235:仕様書無しさん
08/10/12 16:59:28
大学はプログラミングを学ぶ場所ではありませんから。

236:仕様書無しさん
08/10/12 17:06:47
就職の為の職業訓練学校ではないけど
ゲーム作成に関する高度で専門的な知識を身につけられる場所でもあってもらいたいもんだな。
麻生はオタクぶってるくせにそういう日本の文化の発展の為の具体的なアクションが全くないんだよ。

237:仕様書無しさん
08/10/12 17:32:33
>>234
スクエニなんて次世代機で何もだしてねぇじゃん。

238:仕様書無しさん
08/10/12 18:02:25
>>236
逆だ逆
消費側のオタクだから生産的な事が出来ないんだよw

239:仕様書無しさん
08/10/12 19:15:04
ゲームプログラムをやるつもりの人なら自主的にプライベートを割いて
フリーのVCとDirectXSDKを落としていじる程度のやる気はあってしかるべき

そんなふうに考えた時期が(ry

240:仕様書無しさん
08/10/12 20:11:00
しかるべきつーか其れが最低ラインじゃねえの

241:仕様書無しさん
08/10/12 20:35:42
だから今はもうゲームプログラマ、つーかプログラマ自体にそんな魅力はないんだって。
やる気のある優秀な人間はバイオとかロボットとか他に行く。

242:仕様書無しさん
08/10/12 21:03:23
>>234
逆アセンブルするなよ、つかまるぞ

243:仕様書無しさん
08/10/12 23:39:59
>>197だが…
とりあえず頑張ってみる。アドバイスthx

244:仕様書無しさん
08/10/13 16:36:06
千葉ゲームショウの期間中はここも暇みたいだな

245:仕様書無しさん
08/10/14 08:02:29
ゲーム・プログラマの仕事とは?─ゲーム開発会社のプログラマが語る---目次:ITpro
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

246:仕様書無しさん
08/10/15 19:41:46
10時とか出社早いんだな。
13~15時に集まり始めるのが普通だと思ってた。

247:仕様書無しさん
08/10/15 21:35:31
>>246
普通に9時から出社してますが


248:仕様書無しさん
08/10/15 21:39:08
うちは11時。

249:仕様書無しさん
08/10/15 22:03:57
>>246は重役

250:仕様書無しさん
08/10/15 22:08:17
>>189 URLリンク(nohi.ps.land.to)

251:仕様書無しさん
08/10/15 22:23:15
>>250
意味がわからんかった

252:仕様書無しさん
08/10/16 13:36:33
うちのチームはゆるゆるだから
忙しいときは10~11時くらいに来てやり始めるけど
そうじゃないときは12時とか13時とか適当
全員そろうのは14時くらい
隣のチームは会社に住んでるようなやつばっかなので不明
その向こうのチームはトップが10時出社なのでみんな早く来て早く帰ってるっぽい
つまりはチームリーダー次第だ

253:仕様書無しさん
08/10/16 13:49:53
ゲームプログラマかっけー

254:仕様書無しさん
08/10/16 14:00:26
会社規定で、9時出社18時退社。
残業ばかりなんで、退社時間なんかあって無きが如しだけどもな。

255:仕様書無しさん
08/10/16 14:00:46
うちは10:00だよ。
しかし、9:00にしたいっていう声の大きい重役が居て、
来年度から変わるらしい。迷惑な話だよ('A`)

256:仕様書無しさん
08/10/16 14:30:03
9時出社、スーツ着用にしてプロジェクトマネージメントをきっちりやらないと
これから先生きのこるのは難しい。

257:仕様書無しさん
08/10/16 15:20:46
プログラマにスーツ着せてどうしようってんだろな?
あんなもん暑いだけでなんの役にも立ちゃしないってのに。
タンクトップにサンダル履きでおk。

258:仕様書無しさん
08/10/16 15:23:40
恥ずかしい奴だな
お前みたいなのがいるからコーダーだと思われるんだよ

259:仕様書無しさん
08/10/16 15:27:10
プログラマとしての基本

・机は整理整頓
・煙草は吸わない
・仕事中に菓子は食わない
・異臭を放たない
・フケを出さない/風呂にはちゃんと入る
・他の部署との連携はバッチシ
・納期は守る

260:仕様書無しさん
08/10/16 15:27:24
せめて外部の人間と会わない日は、普段着おkにして欲しい

261:仕様書無しさん
08/10/16 15:33:21
ゲームプログラマがスーツ?
荷泡ねー

262:仕様書無しさん
08/10/16 15:34:54
スーツとまではいかなくても襟付のシャツくらいは着れ
タンクにサンダルなんて支那人じゃないんだぜ

263:仕様書無しさん
08/10/16 15:46:19
襟付きの上に襟付きを着るんですね

264:仕様書無しさん
08/10/16 15:58:42
タンクトップとかって土人かよ

265:仕様書無しさん
08/10/16 17:09:41
毎日風呂入って清潔にしてれば何着ててもおk

266:仕様書無しさん
08/10/16 17:15:42
プログラマーってマトリックスのネオみたいにびしっとスーツ着こなしているんじゃないの?

267:仕様書無しさん
08/10/16 17:22:46
そもそも服=スーツという縛りを日本社会から撤廃した方が良いと思う。
夏にまでスーツを着るとか、頭の中おかしくなってるよ。

268:仕様書無しさん
08/10/16 17:43:27
>>266
アバターはそんな感じ

269:仕様書無しさん
08/10/16 18:40:45
>>258
具体的に何が恥ずかしいのか言ってみろよ。
現場みてみろ。スーツなんか着て見た目整えてる奴ほど使えねえだろうが!

270:仕様書無しさん
08/10/16 18:49:02
>>267
代わりにハッピとかどうだろう?
等級別に色分けされてて、入社年と名字が背中に印刷されてるやつ。

271:仕様書無しさん
08/10/16 19:13:06
亡きコンパイルの「丁稚」かよ

272:仕様書無しさん
08/10/16 19:44:12
>>270
ハッピの下がスーツになる悪寒

273:仕様書無しさん
08/10/16 23:29:25
>・フケを出さない/風呂にはちゃんと入る
毎日風呂入って頭洗ってるのにフケが止まらなくてごめんなさい。
シャンプー色々試してるけどたまたま合うのが無いのかフケが出る。

>・納期は守る
これは企画に言った方がいいな。
月単位で締め切り破られてそれの尻拭いとかもうね。

274:仕様書無しさん
08/10/16 23:44:39
>・仕事中に菓子は食わない
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい
でもやめられないとまらない

275:仕様書無しさん
08/10/17 00:55:22
>>273
カウブランドの無添加シャンプー試してみたか?
サイトでサンプルもらえるぞ。
リンス使わずシャンプーだけでもごわつかない・
あと食生活の改善とストレスの軽減とか。
油を取らなさすぎるのもいかんと思うので、オリーブオイルや魚でとるといいかも。

276:仕様書無しさん
08/10/17 01:13:20
まともな人間で居るために、月曜日だけは自主的にスーツ出社してるな。
それ以外はフリーだけど、突発的に社外の人と会うことがあるから、スーツは会社に常備してる。

TPOわきまえた服装できない社会人は、精子からやり直したほうがイイ。

277:仕様書無しさん
08/10/17 01:19:11
やりなおしたら女になったりして

278:仕様書無しさん
08/10/17 01:54:50
ヤン提督みたいに机に足を投げ出さないとコーディングできないんだが。

279:仕様書無しさん
08/10/17 02:48:43
机の下にダンボール置いて即席オットマンにして椅子に浅く腰掛けるとめっちゃ楽だよ。
このだれた座り方のせいなのか肩こりだの腰の痛みなんて感じたことないよ。


280:仕様書無しさん
08/10/17 03:24:47
むしろ姿勢よくしてた方が骨がゆがまないから
疲れないんじゃないか?、

前の職場でそういう先輩がいて、常に良い姿勢で仕事してたよ、
しかも顔が綺麗、



綺麗な顔してるだろ?
俺より年上なんだぜ?

・・・orz(センガンガンバッテミヨウカナ

281:仕様書無しさん
08/10/17 03:25:02
>>256
出社時間を強要するなら残業代出せよ

282:仕様書無しさん
08/10/17 03:47:51
残業代込みの年俸を受け取ってるはずだが?

283:仕様書無しさん
08/10/17 08:41:53
スーツ着るくらいでプロジェクトマネジメントがしっかりになるというなら
喜んで着るんだけどな
現実には暑い仕事場が更に暑苦しくなって終わり

284:仕様書無しさん
08/10/17 09:26:06
そんなことよりも、「先生きのこる」ってなんですかっ! >>256

285:仕様書無しさん
08/10/17 10:04:19
「きのこる先生」でググれば幸せになれます

286:仕様書無しさん
08/10/17 10:20:53
タンクトップで会議にこられても回りが不愉快になるけどな

287:仕様書無しさん
08/10/17 13:20:17
おにゃのこならアリ

288:仕様書無しさん
08/10/17 14:12:37
     _,,...,_
  /_~,,..::: ~"'ヽ
 (,,"ヾ  ii /^',)
    :i    i"
    |(,,゚Д゚)
    |(ノ  |)
    |    |
    ヽ _ノ
     U"U

289:仕様書無しさん
08/10/17 19:26:29
>>286
イイ男ならいいんだがこの業界はなぁ

290:仕様書無しさん
08/10/18 01:03:45
ねぇ親のコネ時給1000円でプログラマとしてバイトすることになったんだけど
何もわからないのにこんなにもらっていいのかな・・・・
泥棒みたいな気分で胸が痛いわ・・・・
C言語早く覚えて力になれるようがんばります

291:仕様書無しさん
08/10/18 01:10:21
>>290
すげーな1日12時間としても12000円
休みなんて当然無いから12000円x30日=360000円かなりいいな
俺もそんなにもらえていれば辞めなかっただろうな

ゲーPGで時給1000円きたら実はかなりいい
(実際行ってみたら1日上限8時間(でも実際は12時間以上)とかあるから注意なw)

292:仕様書無しさん
08/10/18 01:16:00
バイトとはいえC言語もわからないのを雇わせるとは
恐るべし親だな

293:仕様書無しさん
08/10/18 01:22:03
>>292
最近、暇な人多いから大丈夫と見た

294:仕様書無しさん
08/10/18 01:29:25
>>291
週休2日で時給換算だと1600円くらいだが・・・

295:仕様書無しさん
08/10/18 01:47:59
>>292
やっぱりそうだったのか
C言語どころか2進数16進数くらいしかわからないのに友達の社長になんとかいって入らせてもらえたんだけど
それで時給1000円ってこのままじゃただの給料泥棒だよな・・・・・
マジで相手の社長に胸がいたい
俺高卒25歳ニートだったのに周りは大卒で俺仕事中教えてもらってて仕様書とか意味わかんないし
職業訓練校でもかよったほうがいいよなこれ

296:仕様書無しさん
08/10/18 02:03:09
>>291
ちなみにロボットとかを作る会社?みたいなのなんだけどゼロからでもできるの?
ここしかスレ盛り上がってなさそうだからプログラマの人に質問したい

297:仕様書無しさん
08/10/18 04:57:54
ゲーム制作ってチームでやるもんじゃないのか?
何も出来ないと単なるチームのオニモツとして扱われそうだな

298:仕様書無しさん
08/10/18 05:24:45
大工からJavaプログラマ(もちろんプログラミングしたこと無い)になった俺の友達はいまだにJavaプログラマをやってます。
慣れと勉強の賜物だと思います。

299:仕様書無しさん
08/10/18 06:13:33
つか、俺のプログラム実行の場面より、
流れる音楽のほうが感動するわけだが、
おれ素直に感動してていーのか複雑な心境なわけだが・・・

300:仕様書無しさん
08/10/18 11:42:02
中途半端に出来る方がお荷物になるぞ。
任せたはいいが後から手直しが必要になるようなら、最初から知識無くてもできる雑用でもやらせた方がよっぽど役に立つ。


301:仕様書無しさん
08/10/18 13:23:13
> 音楽に感動
あるあるある

302:仕様書無しさん
08/10/18 14:16:49
>>300
でも結局しばらくすると
雑用→少し出来るようになってお荷物
ってことになるだろ
ずっと勉強しないで雑用専門になれば問題無いが

303:仕様書無しさん
08/10/18 14:55:28
プログラム勉強したところで先は知れてるからなぁ・・・

304:仕様書無しさん
08/10/18 15:48:55
明日面接なんですけど
どんな事聞かれるんですか?

気休め程度に教えてください><

ちなみに15分程度でクリアできる3Dのアクションゲームを提出しました。


305:仕様書無しさん
08/10/18 15:52:45
プログラミング関係で、読んで面白いと思った本は?

306:仕様書無しさん
08/10/18 16:11:38
技術的なことより
きちんとコミュニケーションの取れる人間であることをアピール
質問に対して考えこまない
口のなかでごにょごにょしない
相手に話しに対してただ聞くだけじゃなくて合間に「はい」とか
きちんと聞いていることを返事で伝える
面接で第一に見られるのはあなたの人柄です

307:仕様書無しさん
08/10/18 16:54:08
謙遜は敵。

308:仕様書無しさん
08/10/18 17:17:01
>>307

それってどっかの武将だっけ?

309:仕様書無しさん
08/10/18 17:26:33
クラウド(雲)シュミレーターのメインプログラマーに任命されたのですが
何から手を付けていいのかわかりません。

とりあえず物理シュミレーションのサンプル眺めてきます。

310:仕様書無しさん
08/10/18 21:03:28
シュミレーションよりシミュレーションでググるべき
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ

311:仕様書無しさん
08/10/18 23:13:19
軍オタなのでレーションを食うのが趣味です。

312:仕様書無しさん
08/10/18 23:15:48
そんな雲を掴む様な話を「メイン」とか言って振られちゃう
自分の立ち位置について考え直してみるべき。
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ

313:仕様書無しさん
08/10/18 23:23:27
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

314:仕様書無しさん
08/10/19 00:21:35
>>309
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんなレベルのもん要求されてたら切腹もんだなw

俺には空にα付きの動画でも貼れとしかいいようがないw

315:仕様書無しさん
08/10/19 00:28:22
こういう感じの雲はGEMSのどれかに載ってたなぁ・・。
4~6のどれかだったと思うけど。

316:仕様書無しさん
08/10/19 00:28:38
>>309
以前、このスレで出たウンコルーチンの話を思い出せ
比重と浮力と揚力の話題だ
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ

317:仕様書無しさん
08/10/19 08:55:24
それってウンコが浮くとか沈むとかそんな話だったか?

318:仕様書無しさん
08/10/19 16:38:34
水に浮かぶうんこと沈むうんこの違いだった希ガス

319:仕様書無しさん
08/10/19 23:05:14
>>309
草薙に発注すればおまえの仕事は終わりだ

320:仕様書無しさん
08/10/19 23:10:04
>>319
リアルタイムレンダリングの話じゃねぇの?

321:仕様書無しさん
08/10/19 23:11:04
gpu gemsに雲レンダの話は載ってただろ。

322:仕様書無しさん
08/10/19 23:16:32
ゲームPGは何を目指してるの?
偉くつぶしが利かなそうだが。

323:仕様書無しさん
08/10/19 23:30:11
そもそも日本の社会自体がつぶしが利き辛いんだから気にしたら負け。

324:仕様書無しさん
08/10/19 23:35:15
政治家もつぶしがきかない職業
汚職や不祥事でやめたら・・・

325:仕様書無しさん
08/10/20 00:30:40
>>322
とりあえず業務PGになれるよ
業務はカス以下のPGしかいないからなんだかんだいって
ものが作れるレベルのPGってのは重宝される
職場は転々とするかもしれないけどねw

326:仕様書無しさん
08/10/20 06:05:58
1年くらい前、今すぐ家でてPGなれるか?とか、確か質問した人です。
昔ここの人に良いアドバイス貰ったと思います
あの時家を出なくて良かった。
ありがとう

327:仕様書無しさん
08/10/20 06:51:11
で、今は何しているのかね

328:仕様書無しさん
08/10/20 22:40:06
>>197

あはは、てっきり漏れが書いたかと思ったぜ(´・ω・`)

ちゃんと進捗と現状報告を形に残るメール類で
こまめに出しとけ。

有能な上司ならヤバいことに気付く。
無能なら報告していた事を盾に、責任負ってもらえw


329:仕様書無しさん
08/10/21 04:04:30
さて、まずはコレを見て欲しい。
↓ゲ制作技術で拾ったC++のソース。
URLリンク(tomiya.bne.jp)

さて、とても美しいものを見て目の保養をしたところで質問。
1.このソースの良い点を3つあげなさい。
2.このソースに悪い点があれば30字以上40字以内で余すところ無く説明しなさい。
3.少し手を入れればもう少し読みやすくなるかもしれません。さて、どう直しますか?

330:仕様書無しさん
08/10/21 04:44:02
目が腐りそうだったので3秒で削除した。
それはそうと、AdSenseをこんな貼り方したら規約違反になるはずだが

331:仕様書無しさん
08/10/21 08:52:11
1.
コメントが頑張って英語で書かれてる
少なくともインデントはぶち壊れていない
え、3つも無理だよ
2.
オブジェクト指向以前に構造化されていない
クラスとかいいからCで書けるようになれ
3.
少し手を入れたくらいでは無理

332:仕様書無しさん
08/10/21 17:10:49
採用試験用に送られてきたゲームを起動するPCって
DirectXはインストールされているんですか?

333:仕様書無しさん
08/10/21 17:38:18
7.0~9.0なら入ってる。
何らかの理由で起動できなかったり、絵や音が出なかったりする場合、即座に評価終了となる。

334:仕様書無しさん
08/10/21 18:06:12
FBXファイルかOBJファイルかXファイルのどれかの形式を使って
ゲームを作ろうかと思うのですが
どのフォーマットを使うと好印象ですか?

この3つの中だと

335:仕様書無しさん
08/10/21 18:32:19
その3つならOBJ。
だが好印象を持って欲しかったらdaeを選びなさい。

336:仕様書無しさん
08/10/21 18:47:54
読み込み/表示に自作ライブラリ使ってなきゃどれ使っても一緒。


337:仕様書無しさん
08/10/21 18:52:26
>>336

ライブラリとは拡張子がlibのものですか?

338:仕様書無しさん
08/10/21 18:52:38
ゲームプロデューサーになりたいのですがどうすればいいのでしょうか。
PGみたいに低賃金で泥臭い仕事はお断りです。

339:仕様書無しさん
08/10/21 18:55:11
ある特定の機能を持ったプログラムを、他のプログラムから利用できるように部品化し、
複数のプログラム部品を一つのファイルにまとめたもの。
ライブラリ自体は単独で実行することはできず、他のプログラムの一部として動作する。


別にlibじゃなくてもいい

簡単に言えば読み込み/表示のできる汎用クラス

だと思うよ。

340:仕様書無しさん
08/10/21 19:19:59
>>338
まずいい大学出てらっしゃい。
言っとくが最近はプログラマも無駄に高学歴だからな。彼らにバカにされない程度の知能は必要

341:仕様書無しさん
08/10/21 23:51:58
>>338
「大卒」「英語で会話出来る」「英語の論文が読める」はプログラマの基本能力。
つまりそれ以上のものがないとプロデューサーなんて夢。
それ以下なら小さい会社で過労死させられるようなレベル・・・ってとこだな。

プロデューサーやるなら英語出来ませんじゃ話にならねぇ。

342:仕様書無しさん
08/10/22 00:19:52
アマチュアでゲーム作ってても、海外の資産や情報がわからなくて
すごく悔しい思いをするからなあ。

343:仕様書無しさん
08/10/22 00:22:06
「英語の論文が読める」はまあ普通として、英会話出来る人はそんなにいないと思うが。

344:仕様書無しさん
08/10/22 02:32:35
>>341
以上と以下の両方に属する場合の処理はどうなるんですか?
それをいうなら~以上、~未満ではないですか?
優先順位はどちらが先ですか?

プロデューサーって、ーをつけてのばすのってどうなんですか?
それ綺麗な発音を日本語表記した場合として適切なんですか?プロデューサって
書いた方が技術職らしくないですか?てか、技術職としては常識ですよね。

345:仕様書無しさん
08/10/22 02:58:54
>>344
技術用語以外では普通に長音つけるだろ。
マイクロソフトの表記ガイドラインも変更されたことだしな。

346:仕様書無しさん
08/10/22 03:05:14
とりあえず関連スレ
URLリンク(pc.2ch.net)

原音では伸ばさないが日本語読みでは伸ばす習慣がある、
マ的には伸ばさない方がより正しいが、
日本では伸ばす言い方が広まってるし、そもそも自然言語なので
同じ意味のものを指してるってのは分かる、

残るは個人の許容の問題か、
俺としてはプログラミング言語じゃあるまいし、どっちでもいい。



347:仕様書無しさん
08/10/22 03:33:36
プロデューサーって技術職だったの?

348:仕様書無しさん
08/10/22 04:45:24
ナンバリングFFのプログラマって総勢何名くらいいるんですか?

349:仕様書無しさん
08/10/22 07:54:30
あのくらいの規模だと20人くらいじゃね?

350:仕様書無しさん
08/10/22 08:00:01
人の揚げ足ばっかとってないで
少しは自分で考えたほうがいいよ。

重要なのは表記じゃなくて
意味なんだから(´・ω・`)

351:仕様書無しさん
08/10/22 08:33:19
なんか、プロデューサとディレクタを勘違いしている奴が混ざってるな

352:仕様書無しさん
08/10/22 08:36:31
ディレクター⇒開発の統括、企画やPGやデザインとのスケジュールの調停などなど
プロデューサー⇒金勘定とか外との交渉とかプロジェクトの円滑な運営と黒字にするのが仕事。

こんな感じかね

353:仕様書無しさん
08/10/22 08:45:21
まぁそんなもんじゃね

ディレクタ→制作の責任者
プロデューサ→販売の責任者

ってのが日本では一般的だと思う
英語のプロデュース=制作と読むと勘違いが起こる

354:仕様書無しさん
08/10/22 08:47:53
そして、その間にいるのがプランナかな
だが会社によって職務内容が全く異なるので、この定義は難しい

355:仕様書無しさん
08/10/22 09:50:49
>>348
ナンバリングじゃなくてナンバードじゃないのか?

356:仕様書無しさん
08/10/22 10:03:12
チュー、チュー、チューズディー

357:仕様書無しさん
08/10/22 10:45:55
メイトリクス

358:仕様書無しさん
08/10/22 12:09:12
>>329
まだ落としてないけどそんなにヤバイの?

359:仕様書無しさん
08/10/22 12:24:25
こういうソースで、それでも恐ろしいことに一応動いている作品とか送られてきたらお前らどう評価する?

360:仕様書無しさん
08/10/22 16:35:07
シェーダーって何ですか?
箱○信者の人達に「スターオーシャン4はCSゲーム最多のシェーダー数」とか自慢されたんですが。

361:仕様書無しさん
08/10/22 16:39:32
数えたのかよ。いくつだよ。
って聞いてきてください。

362:仕様書無しさん
08/10/22 16:40:23
>>360
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとか最近は
別の名前になってるなあ。

ポリゴンを回転縮小などをさせてテクスチャなどから該当する
点を持ってきてポリゴンに色を高速反映するもの?

363:仕様書無しさん
08/10/22 17:27:11
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ~
  ∪

364:仕様書無しさん
08/10/22 17:42:26
    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)
  ⊂彡☆))Д´) >>363

365:仕様書無しさん
08/10/22 23:06:16
【審議中】
 ババ        バババ  ババババ
    バババ ∧_,∧  ババ ∧_∧ バババ
  ∧_∧バ( ´・ω・∧_∧ (・ω・` ) ∧_∧
 (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
 (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
 /   ) バ∧_∧| x |∧_∧ バ (   \
 ( / ̄∪バ (  ´・) ∪ ̄∪(・`  )ババ ∪ ̄\ )
  ババババ/    )  バババ (   \ ババババ
 バババ  `u-u'. バババ ババ `u-u'

366:仕様書無しさん
08/10/23 09:59:58
個人でゲームプログラミングしてるんですが、
ゲームプログラマと名乗っていいですか?

367:仕様書無しさん
08/10/23 10:03:26
ディレクション 岡崎 元 佐藤 伸
企画 岡崎元 佐藤 伸 鶴上 貴史
プログラマ 稲本哲史 佐藤 峰人 島村 和仁
プログラム統括 落合 徹
製作プロデュース 豊嶋 真人 辰田 光章
製作総指揮 藤澤 知徳
プロデューサー 伊藤 麻矢
チーフプロデューサー 佐々木 夕介
ゼネラルプロデューサー 今西 智明 内山 大輔
エグゼクティブプロデューサー 鵜之澤 伸 東海林 隆

製作 エイティング バンダイナムコゲームス
ブロデュース バンダイナムコゲームス 

368:仕様書無しさん
08/10/23 10:05:14
ナンデプロデューサがこんなに多いん

369:仕様書無しさん
08/10/23 10:11:20
エグゼクティブプロデューサー ← 社長とか
ゼネラルプロデューサー ← ぶちょーとか
チーフプロデューサー ← かちょーとか


370:仕様書無しさん
08/10/23 10:38:28
そりゃもちろんXBOX360で大ヒット中ですから

371:仕様書無しさん
08/10/23 11:20:53
>>367
今話題のwiiの猿か

372:仕様書無しさん
08/10/23 11:23:36
プログラム統括 <- ここクラスって年収1000万くらいもらえるの?

373:仕様書無しさん
08/10/23 12:14:07
いまだにゲーム業界に夢をもっちゃってる奴がいるのか

374:仕様書無しさん
08/10/23 12:15:16
今日もクソゲーを作って世の中を不幸にするお

375:仕様書無しさん
08/10/23 12:18:03
日本の将来を担う子供の学力と体力と視力を低下させる事を
商売にして良心が痛んだりはしませんか?

376:仕様書無しさん
08/10/23 12:35:05
最近は学力が向上する(ような気がする)ゲームもあるし、
体力が向上する(ような気がする)ゲームだってあるじゃん
視力は知らん

377:仕様書無しさん
08/10/23 12:48:26
今の子供にとってはゲーム総数が増えすぎて、どうでもよくなりつつあるからなぁ
やりこみ要素とか敏感に感じてそういうのを即無視されちゃうし
ゲームだけにのめり込んでるのは今も昔も一部だけじゃね?
ネトゲからゲーム成分を抜いたチャットソフトのほうが危険かと

378:仕様書無しさん
08/10/23 13:33:26
俺の関わるゲームは買ってきて3分で捨てられるのでスゲー健康的ww

379:仕様書無しさん
08/10/23 14:03:49
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

380:仕様書無しさん
08/10/23 14:46:03
いつ見ても秀逸だな。プログラマのコードのへなへな具合がいい

381:仕様書無しさん
08/10/23 14:57:31
>>371
こういう、ゲーム雑誌からすら糞ゲ認定されたゲームのテロップに名前が載るって、どういう気持ちなんだろうな

382:仕様書無しさん
08/10/23 15:40:51
知ってる名前がないか探してしまう俺ダルシム

383:仕様書無しさん
08/10/23 20:20:25
>>376
バーチャルボーイを復活させるべきだな

384:仕様書無しさん
08/10/23 22:23:00
プログラミングの練習にゲームを題材にするのは良いと思うんだが、
それに幼いころからゲームをやることによって、ゲーム技術に関心を持つ。

385:仕様書無しさん
08/10/24 00:04:32
>>375
良質なゲームは良質な小説を読むのに近いと思うんだが

386:仕様書無しさん
08/10/24 00:10:49
学力に関しては2chの方が明らかに有害だな

387:仕様書無しさん
08/10/24 00:18:04
ゲーム屋の中途採用に提出するプログラムてどんなもんがいい?
めんどいからOpenGL(WGL)で作った幾何学モデルでも提出しようと思うんだが、そんなもんでも大丈夫?

388:仕様書無しさん
08/10/24 00:48:22
もうゲームだの小説だのなんてレベルじゃない
ケータイ小説以外の文章は読めない!読みにくい!読む気しない!

389:仕様書無しさん
08/10/24 00:49:14
中途採用するなら最低でも「3Dで一応遊べるゲーム」or「物理シミュ」or「実用的なツール」程度のものが必要だと思うぞ。
ただポリゴンを画面にだすだけなら専門学校生の新卒を安く買い叩けば事足りる。

390:仕様書無しさん
08/10/24 08:52:28
oPenGleよりDirect3Dのほうがいいんでないの?

391:仕様書無しさん
08/10/24 08:57:54
>>387
同業なら作品より経歴重視。ただしどういうコード書く人かは見るよ。
こいつは雇うなリストに入ってる人でなけりゃ、まあ、あとは年俸額の話し合い。
ただ補充が必要無いタイミングもあるんで、そういう時はゴメンナサイだ。

別分野の人なら評価はもうちょい厳しめに。家電でCでやってた人とかは優遇。(謎)
まあ、年俸250万未満でいいってんなら、かなりハードル低くなるけど。(つまり専門卒扱い)
あと、積極的に車輪の再発明やっちゃう人、ライブラリ魔な人はゴメンナサイ。トラブルの元になるんで要りません。

392:仕様書無しさん
08/10/24 09:22:13
>>390
ツール制作やらせる事まで考えると3Dグラフィックス分野の標準であるOpenGLの方がいいね。
DirectXしか使えない人ってWindowsPCとXBOX360以外に世界が無いと思ってるんだろうか。

393:仕様書無しさん
08/10/24 10:17:43
すくなくてもツールをLinux上で動くように作ることはないからDirect3Dで十分だと思うが・・・

394:仕様書無しさん
08/10/24 12:36:12
PS3がアップを始めたようです

iPhoneや携帯も

395:387
08/10/24 12:49:11
>「実用的なツール」
3Dのデスクトップアクセサリとかじゃダメですか?
>同業なら作品より経歴重視。
一応業務系プログラマです。
>ただしどういうコード書く人かは見るよ。
C++でテンプレートバリバリとかってのは危険?

396:仕様書無しさん
08/10/24 12:59:03
>>395
業務でやってたんなら作品なんざ作るより経歴書を出せ。

C++でテンプレばりばりは普通だからきにすんな。
無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。

397:387
08/10/24 13:50:58
>無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。
再帰とか、ポリシー程度なら大丈夫?

398:仕様書無しさん
08/10/24 14:19:26
>>393
DirectXって右手系だっけ?左手系がメインだよね?

399:仕様書無しさん
08/10/24 14:40:32
>>327
ゲームつくってます

400:仕様書無しさん
08/10/24 14:46:19
>>397
テンプレートでコンパイル時プログラム使いまくってデバッガで追えないようなウザイコード書かなきゃいいよ。

>>398
右左は軸1つ反転させるだけなので関係ない。
行列の作り方の問題なのでデータ的には吐き出すときにプラットフォームに合わせたバイナリを吐くだけだろ。

401:仕様書無しさん
08/10/25 02:20:10
>397
コード次第だな。意図が明確に伝わるコード、設計であれば大丈夫だが、
テンプレートを多用したがる人はオレすげぇ的なことが多いから(個人的な印象)
チーム開発には向かないかもな。

下手な継承も危険だな。


402:仕様書無しさん
08/10/25 05:14:56
高度なコードも考えものだよね。

403:仕様書無しさん
08/10/25 09:54:27
      ∧,,∧ ∧,,∧
   ∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
  ( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` ) >>402ってダジャレかな?
  (_  o[(  ´-) (-`  )]o _)
  └'ー-(_   )][(   _)ー'┘
      'ー'^ー'   'ー'^ー'

404:仕様書無しさん
08/10/25 10:26:08
ダレジャろうね、そんなこと言う奴は。

405:仕様書無しさん
08/10/25 10:56:55
マトリョーシカ(D言語)とArexInfit(3DAPI)
しか分からないのですが就職できますか?

406:仕様書無しさん
08/10/25 11:04:02
できるよ、ゲーム業界以外に。まずは人材派遣会社に登録するんだ。
月給45万は取れる。

407:仕様書無しさん
08/10/25 11:09:05
>>405

腐れ外道が

408:仕様書無しさん
08/10/25 11:19:32
>>400
変換必要なんて使いづらいツール作らないでね。

409:仕様書無しさん
08/10/25 13:17:31
>>399
俺もとりあえずゲームを作りながら受けていかないとな・・・・。

410:仕様書無しさん
08/10/25 13:23:33
>>408
実機用のバイナリ吐くときにプラットフォームごとに吐くだけだろ

411:仕様書無しさん
08/10/25 13:40:08
つまり箱○だけ余計な手間がかかるんですね。

412:仕様書無しさん
08/10/25 14:39:01
設計しないで俺コード組む開発では
多数のローカルルールが存在する。

今でもC++禁止してる会社もあるだろ。

そういうこと。

413:仕様書無しさん
08/10/25 15:34:04
モデルデータの右手系左手系なんか些細なことだ
ちゃんと把握しておけば問題になることなんかないだろ

414:仕様書無しさん
08/10/25 15:48:28
>>411
箱で作ったら普通はWindowsもサポートすると思うが・・・。
今は逆にPS3をサポートから外す会社の方が多いだろ。

415:仕様書無しさん
08/10/25 17:20:00
テ○リスを超える超簡単で楽しいゲーム思いついた

下手したら億万長者

C++とDirectXでソースコード1000行くらいでいけそう。

416:仕様書無しさん
08/10/25 17:50:17
ぷ○ぷよですね

417:仕様書無しさん
08/10/25 18:24:25
超えちゃダメだろ、あれはあれこれはこれじゃなきゃ

418:仕様書無しさん
08/10/25 20:39:36
>>413
すぐに勘違いして問題おこす部分だが?

419:仕様書無しさん
08/10/25 21:09:59
忍者ハットリス

420:仕様書無しさん
08/10/25 21:16:09
>>418
「ちゃんと把握して」いないからだろ

421:仕様書無しさん
08/10/25 21:36:22
Results 1 - 13 of 13 English and Japanese pages for "忍者ハットリス". (0.03 seconds)

422:仕様書無しさん
08/10/26 00:48:56
0.03secondsっておせーよw

フレーム落ちするだろ

423:仕様書無しさん
08/10/26 01:40:17
忍者ハットリス に一致する日本語のページ 約 2,930 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)

424:仕様書無しさん
08/10/26 06:31:59
ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
って、何で管理してる?weak_ptr?

425:仕様書無しさん
08/10/26 08:09:13
そういやしまむらで、「ハットリ君絵」で「パーマン」と書かれたTシャツが売られてたな

426:仕様書無しさん
08/10/26 08:09:38
>>424
プログラムの機能とゲームのシステムを混同するとロクなことにならないっていうか三流
敵が死んだ、オブジェクトが消えたは
あくまでもオブジェクトの状態として処理をしなければならないのであって
オブジェクトにアクセスして状態が確認できなければならない

もし、このときにメモリ上からすでに消えているなんてことが起こる
プログラムを書いたならそれは設計が糞

427:仕様書無しさん
08/10/26 08:21:06
要はbool alive;かね?

428:仕様書無しさん
08/10/26 08:33:41
>>427
いや
int state;
getState();//状態取得
でいいんじゃね?

429:仕様書無しさん
08/10/26 09:33:17
stateって何も言ってない最悪の変数名だと思うが

430:仕様書無しさん
08/10/26 10:11:56
>>428
それって、ありとあらゆる状態の可能性を定義できるような

431:仕様書無しさん
08/10/26 10:28:14
>>426
そのように組んでいたという話は昔聞いたことがあるけど、今もそうだとは思わなかったな。
まぁそうは言っても、何らかのタイミングでメモリの解放と再利用はするんだよね?

実際にオブジェクトの消滅(メモリの解放)処理を行うとき、
全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
この全てのオブジェクト参照の巡回の為には、参照をどんなクラスまたはデータ構造で表してる?
最もシンプルな巡回になるのがリンクリスト型のスマートポインタだとは思う。

>>425
URLリンク(pya.cc)
これか。

432:仕様書無しさん
08/10/26 11:19:38
>>431
まず、認識が違うな
昔、そうなんじゃなくてこれがなってないプログラムは何も制御できていない

いまも昔もインスタンスの制御に違いなんてない

433:仕様書無しさん
08/10/26 11:21:44
そもそもこれが問題に上がってしまう理由として
システムの仕様にヌケが多いってのがある

これをプログラムの強引な技でなんとかしようと頑張ってるのがそもそもの間違い

434:仕様書無しさん
08/10/26 11:27:22
仮にこんな仕様を作ったとする

パターン1
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れて
敵がプレイヤーをターゲットに指定したらどこまでもプレイヤーを追いかけてくる

この時点でもう敵オブジェクトの解放はできない
よってこの場合オブジェクトの生成・破棄による参照の不具合はおきない

435:仕様書無しさん
08/10/26 11:36:46
パターン2

超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れる
敵はテリトリーをもち敵がプレイヤーをターゲットに指定したらテリトリーの範囲内に
限り敵はプレイヤーを追い続けることとする

おそらく問題がおきるのはこのパターンだろう
複数の敵のテリトリーとターゲットが著しく切り替わるときに
ヘタレなPGだとシステムの全容がわからず混乱してしまう・・・と
単純な経験不足だな
プログラム技術の経験不足じゃなくて分析能力の不足
用は構築するシステムに必要な仕様がわかってない
抜けがあっても抜けを認識できないままプログラムを作ってしまうという哀れな例だ

436:仕様書無しさん
08/10/26 11:38:54
ここで次の例
軽いシステムでの話になってしまうし
もちろん他のシステムの絡みもあるから当然
こうはすんなりいかんがまあ例として解決策

パターン3
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーは自由に動きまわれるんだけど
敵はテリトリーをもっていて敵はそこからでることはできない
プレイヤーをターゲットに指定してもテリトリー内にプレイヤーがいる間のみ有効で
プレイヤーがテリトリーを出たときにターゲットは解除される
プレイヤーによる敵へのターゲットも同様

とシステムの仕様がなったときに
作るべきシステムは確定しておりオブジェクトの生成・破棄のタイミング
参照の破棄のタイミングも固定される

437:仕様書無しさん
08/10/26 14:00:56
なんか一人、または少人数でのコーディング前提みたいだけど…

普通は、上位のプログラマがシステム作って、その元でプログラミングすれば
パターン2でも問題を起こすコードを書くレベルの奴でも、すぐ発覚、修正出来ると思うんだが…

なんで全員が、行き成りシステム介さずの直プログラム前提な話なの?

普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない、ってやり方が
集団プログラミング、上司、先輩の仕事の管理ってものじゃないのかな?

438:仕様書無しさん
08/10/26 14:14:48
そもそも
システムとゲームは完全に切り離して設計するのが普通だろう

439:仕様書無しさん
08/10/26 14:41:36
なんという理想論

440:仕様書無しさん
08/10/26 15:04:36
そうか?
437 != 438 で、437だけど…

ゲームの仕様なんてまるで決ってない時期から
オブジェクト管理クラスは、作ってたけどな
で派生させて、エネミーマネージャークラスとか

たしかに、ゲームの仕様が出てきたら機能の追加、改良はするけどね

どうでも言いが、出てきた仕様を分解して
基底クラス側、派生側にどう設計を落とし込むか考えるとか楽しいよねw
でもテンパッてる時期でアホな仕様変更だと、殺意も沸くよね

441:仕様書無しさん
08/10/26 15:07:45
>>437
>普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
>若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない
いいんじゃない?
>>436の仕様を満たすこととそれはなにか相容れない問題があるの?

442:仕様書無しさん
08/10/26 16:04:44
>>440のターゲットプラットフォームを教えて下さい

443:431
08/10/26 17:56:37
>>432
そうか何も制御できていないのか、それはショッキングだ。

ただ、>>433-436で説明してくれているようだけど、
比較的多くの状況でオブジェクト参照を安全確実にできるプログラムを
「強引な技」と言い切ってしまうことに戸惑いを覚える。
何だかそれって、フレームワーク化を否定して、
泥臭い作業こそが真のゲームプログラムだと言っていない?

あとそれ以前に、システムの仕様にヌケが有る無しは、
私の聞いている事と直接関係ないんじゃないん?
オブジェクトの生成と消滅が頻繁にあって同じメモリ空間を時間軸で複数のオブジェクトに利用され、
オブジェクト同士の参照を持つゲームであれば必ず考慮されているべきことでは?

そもそもその挙げてくれた仕様では元から参照の問題なんて起きないと思う。
>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない。これが経験不足って事なの?

444:仕様書無しさん
08/10/26 18:12:43
Cでいいじゃん、もう。

445:仕様書無しさん
08/10/26 18:12:46
>>443
>>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない
それはおかしいだろ

例えば>>431
>全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
こんなこと言ってるけど

この発言の背景には「まだ必要があるオブジェクトを消してまう」場面があることを示していて
かつ、この問題を仕様の問題ととらえずにプログラム側で解決しようとしている

だろ?

446:431
08/10/26 18:42:34
「まだ必要があるオブジェクト」を表すならそもそも最初にweak_ptrは使っていない。
誘導弾のあるシューティングとか、簡単に思い浮かぶ例はあると思うのだけど、
認識が食い違ってしまうのは・・私の説明の仕方が良くないのか?
とにかく、仕様に問題が有るとは違う話だと思う。

447:仕様書無しさん
08/10/26 21:14:39
weak_ptr などによる自動的な参照の消滅がある状態は、参照(関連)消滅時の動作を
明示的に仕様として記述していない不健全な状態だと言いたいのだろう。

生ポインタをリストアップして勝手にヌルで埋めていくような状況ならそのとおりだと
思うけど、 weak_ptr なら参照消滅時の動作を明示的に if (target_ref.expired()) ...
みたいに書けるし、問題ないと思うよ。

448:431
08/10/26 21:58:30
ああなるほと、プログラムの強引な技って言っていたのはそういうことなのかな。
やっとそういう風に言われていた理由が分かってスッキリしたよ、ありがとう。
じゃあ特に悪いわけじゃ無さそうだし、weak_ptr使っておくわ。

449:仕様書無しさん
08/10/26 22:34:42
>>448
その腐った機能をあてにしていないのにその機能を使う意味が俺には理解できんけどね
「もしも」のとき?
ではその「もしも」とはどういうときか?

450:仕様書無しさん
08/10/26 22:40:05
現在決まっていることで決定する
仕様と作るシステムの限界もわからずに
突き進む様が経験不足そのものを表しているなw

検討するのはシステムじゃなくて
その意固地な性格のほうじゃねぇの?(笑)

ま、新人なんていじめてもしゃーないけどw

451:仕様書無しさん
08/10/26 23:20:20
これは口も頭も性格も悪い先輩ですね、近寄らないで下さい

452:仕様書無しさん
08/10/26 23:42:01
>>451
プログラマのスキルと人格は反比例するんだぜw

453:431
08/10/27 00:02:59
まだ続いていたのか。

>>449
>>451じゃないけど、確かに最初から一言余計だと思ってたんだけど、それ癖なの?
ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
そんな風に「腐った機能」とだけ言い放っても意味が無くない?
せめて腐った機能と判断した理由を説明してよ。

454:仕様書無しさん
08/10/27 00:31:42
>>453
>ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
これは酷いw
手段と目的がすでにどうにかなってるじゃねぇかw

>ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
>って、何で管理してる?weak_ptr?
これについて知りたかったんじゃねーの?w

ま、こんな糞みてーなもん使ってるとウンコみたいな動作するもんしか作れないぜマジで
しばらく使わないで奮闘してみろ(ま、強制はしないけどw)

てめぇ明らかに経験不足で
汎用ブツになるもんなのか?ちゃんと1つ1つ書いてかなきゃならないもんの区別ができてねぇじゃねぇか
この状態でそういう似非クラス(テンプレート?)使っちまうとロクなことにならないぜ

いつまでたっても判断ができないぜ

455:仕様書無しさん
08/10/27 00:46:31
>>454
仕様上のオブジェクトの消滅と、対応する C++ オブジェクトの消滅とが分離していないなら
それにこしたことは無いだろ。 weak_ptr を使えばそれを実現できる場合もあるということ。

実現できない場合もあるだろうが、実現できないと決め付けるのも経験不足なんじゃないの?
っていうか、 weak_ptr 使ったことあるの?なんか、どういう動作するものか誤解してるような
気がするんだけど。

456:仕様書無しさん
08/10/27 00:54:22
単純なオブジェクトの管理なら俺もありだと思うけどな

457:431
08/10/27 01:17:09
>>454
その通り最終的に知りたいのは2段目のことだよ。
だから必ずweak_ptrを使うと決めてしまっているわけではないよ。
ただ現時点で他の方法を聞いても具体的な説明が無かったから現状使うつもりであるだけ。
でもその前にあなたが余程自身有りげに全否定しているから気になってその理由を聞いている。
感情的な言葉をわざわざひねくり出す時間があるのならさ、
マジでウンコみたいな動作するもんしか作れなかった 経験があるなら、実行速度かどこが欠点だったか、
その実例を語ってくれればいいだけなんだけど。それも無いなら話をする意味が無くなくなくない?

458:仕様書無しさん
08/10/27 02:30:16
以上、日曜日らしい書き込みでした。


459:仕様書無しさん
08/10/27 06:21:21
マの休日

460:仕様書無しさん
08/10/27 07:14:55
>>457
おやおや、今度は
まずいところがない=自分の方法に非はない
論法かよw
もう口喧嘩で勝たないと気がすまないって感じですなw
とりあえずweak_ptr使うのをやめてみろ
やめてじっくり考えろ

そうしないとなにも見えてこないし
話をしてもお前は理論武装に励むだけで一歩も前進しないぜ

461:仕様書無しさん
08/10/27 07:37:30
僕の鉄壁の防御は誰にも崩せないぞ!
明らかに挙がっている具体例は無視して具体的な指摘を要求する!
そもそも質問はしたけど自分の中で答えは決まってるんだ!
余計なレスするなよ!

462:仕様書無しさん
08/10/27 07:59:24
少し前のこの書き込みを思い出した。
> 761 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/24(水) 00:34:27
> メリットが言葉で他人に説明できないもんなんか技術じゃねーんだよジジィどもめ。
> 説明させてみたら破綻した論理しか出てこないとか迷信の証拠だろうがこのガイアークどもめが。

463:仕様書無しさん
08/10/27 08:03:11
それではなんとかptrのメリットから説明できないとな
ああ、バグったとき誤魔化せるんだっけ?

464:仕様書無しさん
08/10/27 08:05:58
>>463 >455

465:仕様書無しさん
08/10/27 08:29:32
それのなにがいいんだ?
他の無数にある条件と並べて処理を書いた方がわかりやすいと思うが

466:431
08/10/27 08:32:05
>>460
おはよう。
もうさ、立ち位置ハッキリさせない?

私はこれまでスマートポインタを使わずにゲームを作ってきた。
そして、参照の無効化が必要な場面が多々あり、その都度実装していた。
(これはあなたのいう「制御できている」状態なわけだよね?)
しかし、考えてみればその処理は共通化可能なコードであることに気付いた。
そこで、C++次期標準ライブラリのスマートポインタで所有/非所有を分けて管理することで
ダングリングポインタを殆ど意識せずに済む文字通りのスマートな実装とすることが出来た。

んでここで敢えてweak_ptrを使うのをやめさせてどうしたいわけ?
また過去の面倒かつ危険性の高いコーディングに戻す理由は?
じっくり考えて、同じ結論に辿り着く可能性は?
どうせ戻るならそこに別の手段を指し示しておくべきじゃない?

次に、weak_ptrを知らないらしいあなたについて。
とりあえずweak_ptrを使ってみろ。
内部実装を見てじっくり考えろ。
そうしないとなにも見えてこないし、
話をしてもあなたは感情論に励むだけで一歩も前進しない。
あなたは冷静な指摘も出来ずにただただ批判する人間の言うことを鵜呑みにするの?

>>461
既に言ってるんだけど>>434-436の例は今回の件と関係なくない?
あなたはあれで解決になっているの?そうなの?

467:仕様書無しさん
08/10/27 08:36:32
弱参照を使いたいなら互換に難があるスマートポインタを使わずハンドル使え

468:仕様書無しさん
08/10/27 08:41:43
>>465 >455
無限ループになりそうだな。

とりあえず「他の無数にある条件」とか無ければ weak_ptr が有用なのはわかる
ってことでいいのかな?そういう場合もあるのは、経験豊富なあなたならわかるでしょう?

で、「処理」が何のこと言ってんのかわかんないから誤解してるかもしれないけど、
それは >447 の言うように、書きたければ明示的に書けばいいものじゃないの?

469:仕様書無しさん
08/10/27 08:42:55
またゲーム脳か・・・

【社会】 「ゲームで自信あった」 ひき逃げ&180mひきずりで逮捕の女子中学生、供述…大阪★3
スレリンク(newsplus板)

★中3女子「ゲームで運転できたので…」 十三・ひき逃げ

・大阪市淀川区で18日未明、自転車の男性が軽乗用車に約180メートル引きずられて
 重傷を負った事件で、ひき逃げなどの疑いで逮捕された大阪府豊中市の中学3年の
 女子生徒(14)が「車を運転したのは初めてだった。ゲームでうまく運転できたので、
 本物でもできると思った」と供述していることが府警への取材でわかった。

 淀川署によると、女子生徒は「ゲームセンターでハンドル付きのゲームをして運転に
 興味を持ち、自宅から運転して行った」と供述。友人の中学2?3年の男子生徒3人が
 同乗していたことについては「ドライブに行こうと自分から誘った」と話しているという。
 重傷の男性は現在も入院中という。
 URLリンク(www.asahi.com)

★「ゲームで上達、自信つき運転」 ひき逃げ容疑の中3
・逮捕された大阪府豊中市の中学3年の女子生徒(14)が淀川署の調べに対し、
 「車の運転は(事故当日が)初めてだった。ゲームで運転できたので、本物で
 もできると思った」と話していることが24日、分かった。
 同署は女子生徒がゲームと同じ感覚で本物の車の運転をしようとしたとみて、
 慎重に調べている。(抜粋)
 URLリンク(www.nikkei.co.jp)

※元ニューススレ
・【社会】 「無免許だし怖くなって逃げた」 DQN女子中学生(14)、車で男性ひき逃げ。180m引きずり放置…大阪・十三★6
 スレリンク(newsplus板)l50

470:仕様書無しさん
08/10/27 08:44:02
>>467
「互換に難がある」?
既に標準化がほとんど済んでいる shared_ptr, weak_ptr について言ってるんなら
興味深いところだから、ぜひ具体的に聞かせて欲しいね。

471:仕様書無しさん
08/10/27 08:46:28
>470
「教えてください」だろ、カス

472:仕様書無しさん
08/10/27 08:48:07
>>470
それはゲーム脳というより層化の呪いだろw
層化の家の娘だw

473:仕様書無しさん
08/10/27 08:50:34
>>471
ごめんなさい。教えてください。

474:仕様書無しさん
08/10/27 09:06:38
1例だと数年前にcw4ps2で開発してた時に
shared_ptrのoperator=等で100%クラッシュするのは確認した

もうずっとps2は触ってないから最近は使えるのかは知らん

475:仕様書無しさん
08/10/27 09:13:19
>>474
ありがとう。そんなのしか無いならとりあえず shared_ptr, weak_ptr でいいや。
問題があるならすぐに再現するわけだし、再現さえするなら自分で直せるしな。

476:仕様書無しさん
08/10/27 09:57:52
shared_ptrとか使ったことないな
もしかして時代に取り残されてるのか

477:仕様書無しさん
08/10/27 11:56:39
それはもう

478:仕様書無しさん
08/10/27 14:18:41
10 PRINT "ヴァカ"

くらい

479:仕様書無しさん
08/10/27 18:07:42
>>468
有用?
なんで?
お前、俺の話全く聞く気ねーのかよ
明示的に仕様を定義して処理書かなきゃ駄目だって言ってるだろ
なんでそういう横着すんだ?
あのさ、ソース的にはパターンになるけど書かなきゃいけない処理ってあるんだぜ

480:仕様書無しさん
08/10/27 22:07:45
エネルギー有り余ってるんだろうなぁ

481:仕様書無しさん
08/10/27 22:13:59
楽できるとこは楽すりゃいいじゃん。つかしろよバカ。

482:仕様書無しさん
08/10/27 22:23:17
ハンドル管理もスマートポインタも汎用的なテクニックなわけで
その適用の妥当性については設計や仕様次第になるわけ。
もちろん泥臭く書く事が正解にもなりえる。


つまり正解は
仕様次第で正解にも不正解にもなる事は置いておいて
企画の尻を蹴り上げる。でした~w

483:仕様書無しさん
08/10/27 22:34:30
>>481
楽なんかできやしねぇよ
インスタンスの消滅なんか引き金にしてシステム作ってんじゃねぇよボケ

普通にその部分だけ条件と処理が逆だろ
結局、インスタンスの消滅だって何かを切っ掛けにしてるわけで
わざわざインスタンスの消滅を引き金にする意味なんてないのに
なんとか_ptrを強引につかいたいがためにこんな仕組みにしてんだろw

絶対問題起きるし、バグるの目に見えてる

484:仕様書無しさん
08/10/27 22:41:11
ホントくだらねー
2~3時間もありゃすべてのオブジェクトの消滅条件ぐらいちゃーっと見直せるのに
その手間惜しんでこんなくっだらねーとこの全体からみたらホントクソみたいな
量のクソみたいな手間惜しんでバグ増やしてくれんだからたまんねーよマジで

他と同じ形式で並べてずらずら書けよ
このパターンにそって書くってのは結構大事なんだぜ

なんでこんな部分、しかもよりによって生成と消滅とか一番バグりやすい部分を
特殊仕様で組みたがるのか意味不明

普通に書けよw
他の処理と同じレベルで並べてかけっつのw
そしたらバグんねーからよ

なんでちょっとの手間惜しんでこんな違うことすんだよ
これで作るとゲーム面白くなんのか?あ?

485:仕様書無しさん
08/10/27 23:25:49
>>484がどっちの主張なのかわからん。
つまりそれほどどうでもよくて宗教的な話題ということで、
この場合自覚がより無い側が変

486:仕様書無しさん
08/10/27 23:29:26
PGの仕事はゲームを面白くすることではないんだが。


487:仕様書無しさん
08/10/28 00:42:53
たぶん、Windows用の少人数体制でゲーム作ってる人なんだと思う。

488:仕様書無しさん
08/10/28 04:11:32
あー、なるほど。
ド底辺な人だったわけか。

489:仕様書無しさん
08/10/28 04:31:10
>>483
デストラクタを全否定してるのか?

490:仕様書無しさん
08/10/28 05:39:27
>>486
素人乙

491:仕様書無しさん
08/10/28 05:40:55
>>489
それといまの話題は全然関係ない希ガス

492:仕様書無しさん
08/10/28 07:43:28
ゲームってパソコンより組込みに近いんでしょ?
なんでC++なんて効率の悪いもの使うの?

493:仕様書無しさん
08/10/28 07:46:48
他によりいいものがないから

494:仕様書無しさん
08/10/28 08:53:53
>>490
プログラマーなのに企画に口を出しちゃう程度の人数の会社ですか?

495:仕様書無しさん
08/10/28 09:15:51
プログラマが口出さなくなったからゲームがつまらなくなったんだYO

496:仕様書無しさん
08/10/28 09:34:58
会社規模に関わらず少人数開発するところだってあるんじゃないの?

497:仕様書無しさん
08/10/28 09:40:03
口出しさせてもらえないのは単純にセンスがないからだろう

498:仕様書無しさん
08/10/28 09:44:41
口出しできるような規模でもないだろ。
企画だけで20人とか居るのに誰が何担当してるか全部把握なんてできねぇよ。
いちいち全部のバランス見ていられるほど暇じゃねえんだし。

499:仕様書無しさん
08/10/28 09:45:51
口が出せないプログラマなんて、底辺もいいとこだろ
普通、企画が別部署にあっても、メインやサブのマは全体会議に参加している
参加できないのは、まさに底辺の奴だけ

500:仕様書無しさん
08/10/28 09:50:37
むしろ口を出そうとしない人って一生プログラマやるつもりなのか?
まぁ、プログラマの寿命なんてそう長くはないが

501:仕様書無しさん
08/10/28 09:57:24
サブのマが全体会議に参加って・・・プログラマ10人以下の小規模開発ならそうだろうけどな・・・。

502:仕様書無しさん
08/10/28 10:08:07
プログラマ10人以下が小規模とか
なら俺はミジンコかよこの野郎

503:仕様書無しさん
08/10/28 10:29:30
十把一絡げにされるよりマシってこともあるけどな
それでも大作(の一部)を作りたいんですって人は大手行けばいいんだし
小さくともメインはって自分の意見を通せるゲームをつくりたいなら中小行けばよろしい

504:仕様書無しさん
08/10/28 10:30:53
それより本職PGが同人でゲームださないのが不思議



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