07/05/14 23:36:55
Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2.ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
ゲハ板でどうぞ。
3:仕様書無しさん
07/05/14 23:40:46
関連スレ
【22時が】ゲーム業界人実情吐露スレ【遅いだと?!】
スレリンク(ghard板)
■□■ゲーム業界 10th stage■□■
スレリンク(job板)
□×○△家庭用ゲーム業界56▲●×■
スレリンク(recruit板)
4:仕様書無しさん
07/05/14 23:41:28
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム
スレリンク(prog板)
5:仕様書無しさん
07/05/15 07:45:31
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
6:仕様書無しさん
07/05/15 07:46:25
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ
7:仕様書無しさん
07/05/15 07:47:16
514 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:08:28
>>513に同意。無駄なんてないよ。それを忌避するのはよくない。
515 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:48:47
水に沈むウンコと浮くウンコの違いの知識とかもか?
516 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:14:04
それ気になる
517 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:18:45
浮力と比重の関係だろう
どうだ、役に立つだろ
518 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:21:52
無駄な事全部省いた人間ほどつまらない人間はいない。
要するにオタクだ。
519 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:43:32
>>515
要る要るw 物理エンジンのいじわるテストにもってこいだw
520 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 13:26:22
>>515 当然。
ウンコの知識はゲーム開発者に必須のスキルだよ。
8:仕様書無しさん
07/05/15 07:48:50
848 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:05:00
天才がいると下が育たない。
凡人がいくら育っても、天才にはかなわない。
凡人の集団ではトップクラスのタイトルは作れないが、
天才の集団でもトップクラスのタイトルを作り続けられるわけではない。
平均的な品質を維持すれば十分な業務系と違って、
常に突き抜けたタイトルを作り続けなければならないゲーム業界。
天才重視か、教育重視かどっちが良いのだろうか。
849 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:08:09
なにその2択
どっちかしか選べない状態なの?
856 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 01:14:54
>>848
凡人のレベルについてkwsk
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ
860 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 22:20:40
俺は凡人でいいや
9:仕様書無しさん
07/05/15 22:07:58
「無駄に荒れるだけ話題」に、マルチスレッド・並列処理を入れるべきであったな
10:仕様書無しさん
07/05/15 22:12:33
うんこの話題そんなに好きなんか?w
11:仕様書無しさん
07/05/15 22:13:23
じゃあ、このスレもウンコでいいかw
俺ももうゲーPGなんてやってる汚らしいのと話たくないしなw
12:仕様書無しさん
07/05/16 00:03:46
もうゲーム業界も終りだ
大人しく携帯開発にこい
13:仕様書無しさん
07/05/16 00:10:39
【速報】PS2、PS3、PSP新規取り扱い終了のお知らせ【ハロー○ック】
スレリンク(gamenews板)
14:仕様書無しさん
07/05/16 06:29:07
>>10
うんこの話題でわなく
うんこルーチンの話題な
15:仕様書無しさん
07/05/16 07:31:23
悲しいゲハが粘着してんだな
16:仕様書無しさん
07/05/16 22:01:04
うんこの素材が問題だ
昨日なにを食べた?
17:仕様書無しさん
07/05/17 02:56:24
バリューム
18:仕様書無しさん
07/05/17 08:20:23
なにこの糞スレ
19:仕様書無しさん
07/05/17 10:38:36
バリゥームが液体のまま放出される時の比重はどうなってんだろ
20:仕様書無しさん
07/05/17 10:55:03
PGの皆様お仕事お疲れさまです。
おそらく一番長時間PCとにらめっこしてる方々が
集う板じゃないかと思い来ますた。
眼の健康について、どのような点に気をつけておられますか?
最近は小学校からパワーポイントの課題があったり
ゲーム機や携帯電話の普及などがありますが、
なんでもイチローは、眼を大事にするため
一切PCやメールすらしないとか。
自分自身、PCでがくっと視力が落ちました。
高橋名人も「パソコンは一日一時間まで」とは言ってないわけでして…。
UVフィルターを使ったり、目の運動をしてますが
今一つ自分では効果のほどが実感出来ず、他人にも勧められず、
プロの方に聞こうと参った次第です。
よろしくお願いします。
21:仕様書無しさん
07/05/17 11:48:47
モニタの有害光線フィルタは自費でても買え
以上
22:仕様書無しさん
07/05/17 14:28:21
表示(V)→文字のサイズ(F)→最大(G)
23:20
07/05/17 15:23:10
>>21
どうもです。
紫外線カットの使ってますが、若干ギラつきないし痛みが
減ったような気がします。
>>22
小さい文字見続けるといけないって、しばしば聞きますね。
文字サイズは携帯や任天堂DSとかになると、
元が小さい分難しいところがありますが、
気に止めておきます。
THXですー。
24:仕様書無しさん
07/05/17 16:23:15
多分、社内で俺のモニターが一番暗いと思う。
25:仕様書無しさん
07/05/17 21:13:56
どうでもいいけどスレッド立てるまでもない質問スレでどんぞ
26:仕様書無しさん
07/05/17 21:22:19
いやいや社内で俺が一番性格暗いよ。まっけないぞ!
27:仕様名無しさん
07/05/17 23:10:57
やっぱり、ゲームプログラマーってコミュニケーションが取れないと駄目なんですか?
28:仕様書無しさん
07/05/17 23:17:39
>>27
それはもう。使い難いこと、この上ない。
29:仕様書無しさん
07/05/17 23:21:13
>>27
ゲームに限った事じゃないだろ
プログラマー以前に人として駄目かも
30:仕様書無しさん
07/05/17 23:24:07
そんな当然の事を聞く>>27が駄目
31:仕様書無しさん
07/05/17 23:41:26
プログラマーたるもの酒を飲めなければならない。
焼酎を一升瓶でがぶ飲みしながらコーディング。
一日1本、三日で5本。5本呑んだら吐いて寝る。
32:仕様書無しさん
07/05/17 23:52:37
専門学校ではなれないのかorz
33:仕様書無しさん
07/05/18 00:10:25
マジレスすると対面で質問できればとりあえずOK。
プライドがあって聞けない奴は一生地を這う。
34:仕様書無しさん
07/05/18 00:10:32
なれんことはないさ
名刺作れば今日から君もゲームプログラマ
35:仕様書無しさん
07/05/18 00:21:31
安月給でも働きたいならゲームだったらいくらでも入れるところはあるだろ。
給料なんかいらないからゲーム作りたいってやつも多いからなかなか難しいという面もあるが。
36:仕様書無しさん
07/05/18 01:19:55
給料なんて要らないからなんて言う奴は自分でゲーム作れないけどゲーム会社には就職したいっていう
頭の弱い子だけだろ。
37:仕様書無しさん
07/05/18 01:28:07
はじめはみんなそうだろ
人より自分が優れていることがわかったらもっといい評価をしてくれる会社を探せばいいんだ
38:仕様書無しさん
07/05/18 02:22:42
いや、作らないはあっても、作れないはあり得ない。
39:仕様書無しさん
07/05/18 07:01:59
>>27-29
世の中には三種類の人間しか居ない
・コミュニケが全く取れない成長過程にバグを残した人種 → 人生に行き詰って犯罪者へ
・コミュニケを取る為に他人に合わせてしまう → 一生派遣コーダー
・自分の都合に周りを合わせる能力に長ける → 派遣会社を起業して60才で刺される
40:仕様書無しさん
07/05/18 07:20:09
・コミュニケーションをコミュニケとか勝手に短縮していい気になってる馬鹿 → チンコ切り取られて死亡
41:仕様書無しさん
07/05/18 07:44:33
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ
42:仕様書無しさん
07/05/18 11:25:38
ナデシコなつかしいなw
43:仕様書無しさん
07/05/19 00:22:57
>>20
こればっかりは個人差があるような。
20年以上ゲーム遊んで、モニタとにらめっこするのをやり始めて15年は経つけど
視力は 両方とも 1.5 はあるよ。
無意識にやってるかも?と思うのは、無理に焦点を合わせようとしないことかな。
小学生の時とか「遠方凝視」みたいな時間が設けられてたりしなかった?
あんな感覚でぼーとしているような瞬間があるというか。モニタを目前に
しているんだけど、遠くを眺めているような。
自分はPCを何時間触ってても目は疲れないんだけど、TVから3mくらい離れてDVDを
2時間観たりすると意外と疲れたりするよ。同じ距離感でずっと凝視し続けるのは
やっぱり良くないんじゃないかな。
そうそう、自分もブラウザの文字はかなり大きく表示させる方。液晶モニタに変えてからは
細かい字も見やすくなったから最近はそれほど気にならなくなったけど。
44:仕様書無しさん
07/05/19 03:52:37
うろ覚えだが、アクションゲームやると目が良くなるとかいう研究結果出てなかったっけ
俺も一日何時間ゲームやろうがパソコンやろうが目は悪くならないみたいだ
下がったのは一時期カードゲームにはまってたときだな。
45:仕様書無しさん
07/05/19 11:48:51
焦点を遠くに置くですかぁ。
こんなんと関係ありそうっすね。
URLリンク(imepita.jp)
46:仕様書無しさん
07/05/19 17:35:16
コミュニケーションクラスを作成すれば解決
47:仕様書無しさん
07/05/19 18:39:19
>>44
やりすぎるとFPS症候群といかいう病気になるらしい
48:仕様書無しさん
07/05/20 01:50:19
>>47
FPSは全然やらないが、デッドラやったせいで
道に落ちてるもので武器になりそうなものは気になってしまったりはする
49:仕様書無しさん
07/05/21 07:38:52
FPS症候群について
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
50:仕様書無しさん
07/05/21 08:28:53
夢で、FF6の飛空艇の映像風に
現実世界を飛んでいる夢を見た事があったな。
51:仕様書無しさん
07/05/21 08:33:43
>■症例
>視界の中央に照準が見える
>高い所に登ると狙撃ポイントを探してしまう
>狙撃が怖くて屋外で立ち止まることができない
>ビルのダクトを見ると蓋を割ってそこに入りたがる
>振り向く速度が異常に速い
>バールのようなものを見ると興奮する
>移動中は常にジャンプをしていないと落ち着かない
>常に人の頭を睨んでいる
>空き缶を捨てる時にFire In The Hole!と言ってしまう
>いつもジグザグ歩行している
>異常に建物の窓に警戒している
>開けた場所にいるのが怖い
>綺麗な風景などを見ると、リアルなゲーム画面だと感じる
>人や建物が密集している場所にいると処理落ちが気になる
ワロス
52:仕様書無しさん
07/05/21 10:18:29
>>51
昔、勤め先付近の工場を天皇陛下がご見学あそばされた時に、
付近の狙撃ポイント(ビルの屋上)がすべて押えられていて、なおかつ狙撃できそうな建物の窓にSPの姿が見え隠れしていた。
ダクトは盲点だったのかもしれない。
53:フゥマン卒
07/05/21 15:00:53
専門学校の良いところ
馬鹿馬鹿うんこカス死ね人生終わった全入の時代に有り得ないなどボロクソ言われることから、危機感が人一倍どころじゃないぐらい嫌でも出る。
大学へ行っても結局努力次第なことから、自らやる気を出せない子にはむしろ合う。
大手のエースになることは叶わないが、中企業のエースや独立を狙うことは十分可能。
下請け専門の小企業でも携帯ぐらいなら、中企業なら次世代機のオリジナルも可能。大手じゃなくても、やりたいことは意外と出来る。
専門学校批判は、言わばやる気が出て上手く就職できた専卒が、あれだけのやる気が出るなら大学行っておけば良かったと言っているのである。
文句なしの正論であるが、そのやる気を出してくれたのは、専門学校だったことを忘れてはならない。
誰も頼りにならないからこそ自分が動いたというのは、成り行きとは言えすごく大きい。
俺は大学に行ったら、専門学校以上のやる気が出たなんて微塵も思えない。
大学行ったから安心と、週末に2時間ぐらいプログラム組んで、グダグダ過ごしていたに違いない。
自ら動けない子は、どんな会社に行ってもどうせ危ういから、専門行って根性叩きなおした方が有効だと思う~~。
54:仕様書無しさん
07/05/21 21:03:36
大学全入時代の受験程度の圧力も乗り越えられないゆとりなんて必要ない(w
55:仕様書無しさん
07/05/21 22:13:41
>>53
俺もそう思った
56:仕様書無しさん
07/05/21 22:15:40
やる気のある大学生には勝てないってことか
57:仕様書無しさん
07/05/22 02:20:45
大学行っとけってのは、挫折してゲーム業界から去った方が幸せという意味だお。
大卒なら潰しも利くし、このスレの究極の優しさ。
58:仕様書無しさん
07/05/22 02:48:50
専門学校に行く位将来絞り込んでるなら、少なくとも卒業時点での
専門力は大卒超えてないと困りますね。
>>53 の言う事もわからないでも無いけど、そういう人は大学行ったら
行ったでちゃんと頑張りそうな気がするけど。理系でまともな成績
取っていこうとしたら、グダグダしてるだけじゃ済まんでしょ?
59:仕様書無しさん
07/05/22 11:38:35
難関校理系大学に合格できるやつはプログラムもすぐに身に付くよ。
俺みたいな馬鹿はプログラムだけに絞って勉強して身につけるという手もあるけど。
結局大卒って言っても大半は二流・三流大卒でしょ。
専門でもほとんどは危機感持ってても、ダラダラ過ごして終わる。
やる奴はどんな環境でもやる。
とりあえず難関大学合格できない馬鹿は馬鹿だと認めて、何かに絞ってやるべき。
60:仕様名無しさん
07/05/22 21:49:58
>>27です。
やっぱり、コミュニケーションが必要ですか・・・。
なんとか、人と話せるようにならないとな・・・・・。
61:仕様書無しさん
07/05/22 22:41:37
就職するにしても学校通うにしても、コミュニケーションとれなかったら
どうしようもないぞ。
62:仕様書無しさん
07/05/22 23:37:48
>>59
三流理系私立大学だけど首席で卒業した俺はどうすればいいですか。
資格とかもそうだけど、就職活動で有利に働いたためしがないんですが。
63:仕様書無しさん
07/05/23 00:13:54
入学も簡単なら卒業も楽な三流大学だろ?
評価されないのも当然じゃないか。
64:仕様書無しさん
07/05/23 00:18:58
ぶっちゃけ
やる気のある人間はどこ行こうと自主的にでもやるからな
逆にやる気の無い人間はどこ行こうと無駄。
65:仕様書無しさん
07/05/23 01:06:27
やってるうちにやる気がどんどん無くなっていく事も
この業界には稀に良くある事。
66:仕様書無しさん
07/05/23 01:42:50
どっちだよ
67:仕様書無しさん
07/05/23 01:59:33
ゲーム作りも飽きるからな。
特に趣味がないと何のために生きてるのか謎に思えてきてダメだ。
68:仕様書無しさん
07/05/23 02:08:44
俺は高卒だけど、大卒の連中は大抵 BNF も O 記法も知ってるから、話が早くて助かるよ。
69:仕様書無しさん
07/05/23 08:38:18
主席は関係ないが、所属した研究室に関係する分野ではそれなりに評価よくなるぞ。
70:仕様書無しさん
07/05/23 10:34:32
>>68
そんな物知っている奴は情報系の大学でも殆どいねぇ
71:仕様書無しさん
07/05/23 16:59:52
俺も初耳です
72:仕様書無しさん
07/05/23 17:19:30
>>59
大学の事は良くわからないけど自称東京理科大学の数学科を卒業した
って人をみたことがあるけどプログラミングの適正なかったよ。
ゲームの話じゃないけどさ。
73:59
07/05/23 20:22:40
そういう人もいるみたいね。東大卒の友達から、そういう奴もいる話は聞いた。
でも自分の知ってる5人は、みんなできる。中には文系卒もいるけど。
なんてか地頭が良いやつは違うよ。ドラゴン桜でいう宇宙人って奴。
74:仕様書無しさん
07/05/23 20:29:04
情報専攻じゃないのにgoogle行った東大出のあの人とかか
理学との二束の草鞋でよくやるわ
75:仕様書無しさん
07/05/23 21:34:22
>>74
理系の上の方だったら、全然違う専攻だけど、あくまでも専門分野の問題を解決する
ためのツールとして当たり前にプログラムを作る奴はゴロゴロいる。
76:仕様書無しさん
07/05/23 22:16:04
なるほど理系ではそういうのが当たり前なんだな
そのレベルを社会が求めてるとなれば俺が派遣にしかいけない理由も
納得せざるを得ないな…
77:仕様書無しさん
07/05/23 22:56:22
>>70
学校にもよるんじゃね?
うちの学校はそれほどハイレベルな学校じゃなかったが、BNFは必須科目の中で勉強したし。
O記法っていう言い方は習った覚えは無いが。
78:仕様書無しさん
07/05/24 01:42:41
BNFはね、ただ憶えているだけじゃ無駄だよ、あれはコンパイラやスクリプトを作る時に作る人が
自分の作ろうとしている言語の文法を正確に把握するためのもので、読むためのものじゃないし説明するための物でもない。
実際自分で書いていても、数ヶ月したら自分の書いたBNFから元の文法が思い出せずに、メモ帳にサンプル書き出して
ああそういえばこうだったとか思い出しているようなモンだし。
ついでにいうと、スクリプトエンジン書く時はBNFなんか書かなね、作業重複だからいきなりyacc書きだ。
なんで言ってみたかっただけでしょBNFって
79:仕様名無しさん
07/05/24 01:58:59
ゲームプログラマーになるとゲームはしたくなくなるって聞いたんですけど、
本当ですか?
80:仕様書無しさん
07/05/24 02:13:53
完成品のゲームをプレイする時間、で言ったら減る
81:仕様書無しさん
07/05/24 02:33:20
>>79
~になったらゲームなんて飽きる。
とかいうのは完全に個人によるから嘘でも本当でも無い
自分の例でいうならそんな事は全く無いなぁ。
82:仕様書無しさん
07/05/24 09:01:16
>>79
社会人になると(学生と比べて)ゲームする時間は減る
83:仕様書無しさん
07/05/24 10:55:45
>>79
俺は飽きた。むかしは高い得点取ったり、レアアイテムとったりに夢中になれたけど、
中の仕組みがわかるにつれ、自分が夢中になってることは、
単にビットが1になるかならんかでしかないとか思い始めたらばからしくなった。
それにプログラムのがおもしろくなった。14年やってるが飽きない。
ちなみに自分の周りの人間はゲームPGになってもゲーム好きな奴多い。
84:仕様書無しさん
07/05/24 10:57:32
>>76
理系って言ってもホント東大クラスの奴らの話よ。彼らは別格。
>>75で言うようにプログラムは何か目的を達成する手段であって
プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。
85:仕様書無しさん
07/05/24 17:32:39
ゲームは全くもって飽きるよ。
つまんないし。空しいし。時間の無駄
86:仕様書無しさん
07/05/24 17:59:01
>>84
>プログラムは何か目的を達成する手段であって
>プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。
こういう感覚を持ってる人は、逆に職業プログラマには向かない。
プログラミング自体が楽しくてコーディングするような人の方が向いてはいる。
87:仕様書無しさん
07/05/24 18:20:42
ゲームプログラマってさ、プログラムそのものが目的ってのは
多かれ少なかれある。だから>>86に賛成。
専門分野があってそれを補助するための道具じゃなくて、
ゲームはプログラムそれ自体が結果だからね。
88:84
07/05/24 20:54:18
>>86-87
うーん、確かにそうかもしれん。
昔はさ、それこそプログラマがゲームも考えてつくってたもんだけど、
今は規模がでかいから企画のとこには口出しできないしね。
純粋にプログラムに集中できる人間のが向いてるかも。
だから俺はやめたw
自分は自分が作りたいものを作りたいからね。
今はウェブプログラマだお。
89:仕様書無しさん
07/05/24 21:26:25
ゲームプログラマはゲームを作るのが目的で、プログラミングはその手段でしかないと思うけど。
コーダーやってるのが楽しいっていうなら、ゲーム業界にいる意味ないな。
90:仕様書無しさん
07/05/24 21:30:56
ゲームを作るプログラミングが面白いのであって、
ゲームそのものなんてその副産物にすぎないだろ
91:84
07/05/24 21:56:43
まー規模にもよるけど、結局決定権は企画にあるよね。
92:仕様書無しさん
07/05/24 22:07:11
>>90
糞ゲー90%の世界だからな
93:仕様書無しさん
07/05/25 01:48:45
規模がでかすぎてプログラマじゃあんま決められないんだよな。
面白いものは試行錯誤が必要だから、プログラマが作るか
その他の人間がプログラマを通さずにゲーム作れるようにするか
どっちか必要なんだけどね。
94:仕様書無しさん
07/05/25 06:44:32
糞ゲーにしかならないシステムだから仕方がない
95:仕様書無しさん
07/05/25 09:46:07
こーでんぐは楽しくても糞ゲーとわかりながら作るのは苦痛だn
96:仕様書無しさん
07/05/25 10:07:30
要求を満たせばなんでもおkって事で出来る範囲で楽しませてもらってます。
97:仕様書無しさん
07/05/25 22:32:25
>>91&諸君
自分で企画が出来て、枝葉末節は優秀な部下に任せられ、
プログラムの設計と中核の部分は自分が握っており、かつ
面白さに関わる(そして自分が楽しめる)微調整も自身の
コーディングで左右できる。
そんなプログラマーを目指せ!
98:仕様書無しさん
07/05/25 23:22:03
この業界に限らず、「プログラマはいつか『卒業』するもの」という
定説を盲信してる人間が多すぎてヤダ。
99:仕様書無しさん
07/05/25 23:51:31
>>98
誰が広めたんだろうな
まともに組める奴ほとんど残ってねぇ職場もあってすげー嫌
100:仕様書無しさん
07/05/26 01:25:42
開眼した。
プ ロ グ ラ ム は 趣 味
101:仕様書無しさん
07/05/26 01:40:10
>>100
職場は自分ライブラリを強化する絶好の場だとオム
102:仕様名無しさん
07/05/26 07:41:40
ゲームプログラムになるために気をつけることはなんですか?
103:仕様書無しさん
07/05/26 07:46:42
プログラムになるんなら、まずは人を捨てることだな。
104:仕様書無しさん
07/05/26 07:49:42
まちがえました
Xゲームプログラム
○ゲームプログラムー
です
105:仕様書無しさん
07/05/26 08:02:45
これはひどい。
106:仕様書無しさん
07/05/26 08:04:42
>>104
あなたセンスあるよw
ゲームプログラム → 理系学生をめざせ
ゲームプログラムー → 文系学生をめざせ
107:仕様書無しさん
07/05/26 08:43:03
>>97
91だけど、ゲームは規模でかいから全部自分でやってるって実感がわかない。
企画屋ですら歯車の一つだし。
小さい規模で面白い物作ればいいとか言うかもしれないが、それを会社が許すかどうか。
自分で会社建てるのもリスク高い。
なんで今は自宅でビジネス系の糞仕事やりつつ、自分でウェブサービスのプログラムやってる。
ゲームに比べると技術的克服で満たされるものは少ないけど、
企画からプログラムまで全部自分でやれるのが醍醐味。
ゲームは技術的ハードル高いことやっても、糞企画で売り上げが糞だったりするから萎えるよ。
108:仕様書無しさん
07/05/26 19:56:24
プログラマーになろうと思っているんですが
プログラマーってやってるのは若い人が多いんですか?
会社に長くいるとほかの仕事をまかされるとか?
109:仕様書無しさん
07/05/26 20:12:14
管理職になったりしてプログラムは組まなくなる場合が多いと思う。
110:仕様書無しさん
07/05/26 20:18:50
社長がプログラム組む会社は少ないんだろうな
111:仕様書無しさん
07/05/26 20:20:31
少ないよ。社員が社長一人とか。
112:仕様書無しさん
07/05/26 20:32:14
社員が結構いるのに社長がプログラム組んでるところは要注意だな
それだけ社長業をお留守にしてるって事だから、給料の遅配とか当然と思ったほうが
113:108
07/05/26 20:33:08
レスありがとうございます。
プログラムの仕事は残業が多くてきついと聞きましたが
管理職になっても残業多いんですか?
114:仕様書無しさん
07/05/26 21:08:32
多い。管理職は色々大変よ。PGよりも。
まじめにやらん馬鹿は楽してるけど。
115:仕様書無しさん
07/05/27 00:07:59
>>113
人によるな
楽をする分には底無しだからな
1週間に1度しか会社にこねぇとかいるぞ
116:仕様書無しさん
07/05/27 00:13:12
有能なやつと無能なやつの差があまりにひどすぎるので
そんなことやっても首にならないわけですよ。
ザコがまねすると1発目で首になる。
117:仕様書無しさん
07/05/27 01:09:00
>111
社長は社員に含めるのか?
118:仕様書無しさん
07/05/27 04:00:31
今18です
Windowsの基本操作は出来ます
Cほぼ解ります Cおおよそ解ります
Win32API DirectX少し解ります
簡単な2Dシューティングだったら1日で作れます
これで自分がどれくらいのレベルなのか教えてください
もし自分の会社に新人として来たとしたら、役立たずレベルか、クズレベルか、
もしも、これで底辺ゲームプログラマになれるのなら、今からでも家を出たいんですorz
119:仕様書無しさん
07/05/27 04:17:46
>>118
まずは片言の日本語をどうにかするのが先決だと思う
120:118
07/05/27 04:38:23
>>119
簡潔に書こうとしたらこうなってしまいました
すみません
121:仕様書無しさん
07/05/27 05:18:17
所詮、採用の判断をするのはただの人間(の集団)なんだから(この板はエスパーで溢れているかもしれないが)
企業が必要とするスキルの証明になるもの(学歴や資格や作品)がなければ
いくらアピールしてもどうかな・・・
そういやこんなこともあったようだね
嘘ついてゲーム会社に就職したんですが、クビになりそうです助けて!
URLリンク(imihu.blog30.fc2.com)
122:仕様書無しさん
07/05/27 06:18:33
なんだそのスレ、面白すぎるぜ
123:仕様書無しさん
07/05/27 06:24:38
>>118
俺は10年前にドラクエ1+パーティありくらいのRPGをPC98でCとアセンブラで組んだ。
それ15社くらいに面接と一緒に提出したが面接してくれたのは5社。
そのうち2社はバイトでなら取るよって話で、あとは落とされた。
面接落とされた会社では、こんなもん専門学校生なら誰でも作ってるとか言われたが、
実際、入ってみたら、自分より糞スキルの先輩もたくさんいたけどね。
結局ね、下積みなくしてさくっと良い会社入りたかったら良い大学はいっておけ。
124:118
07/05/27 06:34:14
>>121
>嘘ついてゲーム会社に就職したんですが、クビになりそうです助けて!
それ未来の僕ですか(^ω^;)
>>123
10年前だけど現状が少しでも分かっただけでも目安になりました
ありがとうございます
125:仕様書無しさん
07/05/27 09:30:47
>>118は単純にレベルを聞いているようだけど、
実際に採用をするかという話で答えてみても良いかな。
>簡単な2Dシューティングだったら1日で作れます。
これをウリにしてもダメだと思う。それが出来る人は他にも大勢居るわけだから。
自分の実力を出し切った作品で勝負しなきゃね。
>これで底辺ゲームプログラマになれるのなら
謙遜で言ってるのだろうとは思うけど、印象が良くない。未来が見えない。
>今からでも家を出たいんですorz
出来ればでいいけど理由を詳しく。性格も判断基準の一つ。
それから、よく言われると思うけど、昨今の開発は共同作業。
>>118は複数人での開発をしたことがある?
プロジェクトに投入されたとき、足手まといにならない自信がある?
また周りの皆が当然のように知っている予備知識を、必死に学習する覚悟が?
もし覚悟を決めたのなら、どうぞチャレンジしてくれ。減るもんでは無いからね。
URLリンク(rikunabi-next.yahoo.co.jp)
126:仕様書無しさん
07/05/27 10:10:15
>>121
現状は、>>118ぐらい出来る人間ならコネ次第で底辺ゲームプログラマ以上にはなれる。
実力なんてたいしたこと無い奴らが巣食ってる。
業務経験を積んでるだけで底辺は食っていける。
採用する側ったって経験が無い高卒?をほいほい採用したりしないだろ?
実績が無いとかで蹴るのが普通じゃね?
タイトなスケジュールで、バグ満載のゲーム出してそれでも威張る根性がある
奴じゃないとゲームプログラマなんて出来ないよ。
127:仕様書無しさん
07/05/27 10:39:39
>>125
必死に学習してるゲームプログラマなんて見たこと無いよw
必死に遊んでる人は良く見るが。
128:仕様書無しさん
07/05/27 11:32:19
うむ、学習しなくちゃいけないとは思ってない。スキル上げる事が遊びだからな。
エジソンも仕事なんかしたことない、全部遊びだって言ってたな。
129:仕様書無しさん
07/05/27 14:12:49
仕事で組んでさらに趣味でも組むような人ばっかと聞いた
130:118
07/05/27 15:29:15
>>125
>これをウリにしてもダメだと思う。それが出来る人は他にも大勢居るわけだから。
>自分の実力を出し切った作品で勝負しなきゃね。
自分の実力出し切った作品・・・やってみます
>謙遜で言ってるのだろうとは思うけど、印象が良くない。未来が見えない。
身を低くするのは余り良くなかったですね
志持つようにします
>出来ればでいいけど理由を詳しく。性格も判断基準の一つ。
書くと同情誘ってるような書き方になってしまうので、ごめんなさいorz
>>>118は複数人での開発をしたことがある?
ありません
>プロジェクトに投入されたとき、足手まといにならない自信がある?
>また周りの皆が当然のように知っている予備知識を、必死に学習する覚悟が?
最初はおそらく足手まといになると思います
でもプログラミングは好きだから学習する覚悟はあります
作品を提出した方が良いみたいなんですね
そりゃそうか・・・作って応募してみます
色々とありがとうございます
131:仕様書無しさん
07/05/27 15:36:09
>>126
コネ次第ですか・・自分には無いかもしれません・・
この板見てると本当に何も出来ないようなプログラマを
出来る人がその人の事愚痴ってたりするので
多分そういう人でも入ってしまえば働けるんだろうなぁとは思ってました
未経験の高卒が入れる枠は結構少なそうです
尚且つ新卒でもないから入社するには自分が数段実力つけなきゃいけないとは思ってます
132:仕様書無しさん
07/05/27 16:14:39
>>131
まず小さいところに入るしかないね。大手は100%無理だと思った方が良い。
俺は返事すら帰ってこないこともあった。
ただ小さいところは問題多い。あくまでステップアップと思うこと。
業界経験者という肩書きがつけば道は開けてくる。
133:仕様書無しさん
07/05/27 16:38:45
18歳に業務経験とかチーム経験とか期待するのが間違ってるだろうw
まあ、当然経験があれば売りにはなるが。
就職できなかったら人間としての底辺に突入するリスクも考えたら、進学を
検討したほうがいいね。
後は3Dのお勉強くらいはしてから会社入らないと、好きな事やったつもりで
5年10年という時間をドブに捨てることになるよ。
134:仕様書無しさん
07/05/27 17:09:18
>>131
実際普通にPG組める人間すら欲しいのが今の業界の本音なんだと思ってる。
あれやりました、これやりましたというハッタリを聞きすぎた採用側が警戒してるんだよ。
そいつらも素人だから、判断できないのが本当の所。
PGなら誰でも出来んじゃね?という事もいちいちアピールしろだと?
どんだけ馬鹿雇ってんだテメーラw
PGと言って入ってきたのに、満足に仕事もこなせない奴も多々居るのは確かだし、
誰しもそういう人を見かけていると思う。
だから、業界の人や何かのつてさえあって、実力を認めてもらえさえすれば
そういう仕事は出来ると思うよ。
ただ、暇があるなら3Dのモデリングとか、絵の勉強とかもしたほうが良いと思う。
あとは、育成してもらおうという期待は持たない方が良い。
そんな技術持ってる所は大手しかないw(大手でも怪しい?)
135:仕様書無しさん
07/05/27 18:54:52
フリーランスでいいじゃない。
136:仕様書無しさん
07/05/27 21:10:18
じゃあ、普通のPGにはできないことアピールするか
10tトラック運転できますとかw
137:仕様書無しさん
07/05/27 21:15:07
公道を110mphで運転できますw
・・・いやもちろん冗談ですよ?
138:仕様書無しさん
07/05/27 21:17:59
>>136
我が社にとって何のメリットが? とか聞かれて、
夜逃げのときに役立ちますとか真顔で言うとか。
かなりアピールできる。
139:仕様書無しさん
07/05/27 21:18:06
クレーンが操作できる、と言う香具師が自分の隣で仕事してるよ。
Maya使いのミドルデザイナと言う肩書きで。
140:仕様書無しさん
07/05/27 22:09:31
ゲームは趣味をメリットにし易い分野だと思う。
何かしら経験していれば、全てがプラスに働く勢いだし。
唯一問題なのは、ゲーム以外何もしてないってパターンだな。
141:118
07/05/27 23:16:04
>>132
100%ですか・・でもとりあえずチャレンジはしてみます
駄目だったら小さいところでスキルあげていきたいです
>>133
進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
3Dはあんまり好きじゃないんですけどやるようにします・・
覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね
>>134
結局が自分が出来る事を上手く伝えられればおkですね
3Dもやるようにします
絵は鉛筆描きですけど描いてたりします
でもこっちは仕事じゃなくできれば趣味で続けたいっす
>>135
将来はそういうフリーになろうと思ってます(そこまでの余裕が自分に出来たら・・・・・
142:仕様書無しさん
07/05/27 23:41:01
いまどき、よほど深刻な事情(親の介護とかでどう考えても働きながら通学は無理etc.)でもなければ
大学に行かないというのは勉強が嫌いなんだなとしか思われない。
受験&大学程度の勉強すらこなせないのに仕事で必要な、もしかしたら好きになれない分野の勉強などできるのか、
と言われたら言い返せますか?
そんなもん必要ないと言い切れる自信とスキルがあるのなら、就職なんかせずにいきなり独立したらいい。
きっと出資者でも説得できるよ。自信とスキルがあるのなら。
143:118
07/05/27 23:59:30
>>142
言い返せなくてもやる事をやって覚える事を覚えて証明すれば良いと思います
その後に、こうやって仕事やってるんだから大学行く必要は無かったでしょとでも言えば良いと思います
でも、高卒で入るからには周りに色々言われる覚悟はしていきます
144:仕様書無しさん
07/05/28 00:22:55
>>141
なんか頭よさそうだな。奨学は獲れそうなら取っていけ。
大卒なら多少勉強不足でも入れる。大学は入れる頭が必要とされるところにな。
本当に若いうちは我慢ができなくて目先のゲーム屋に入るということを
ゴールにしがちだけど、本当にどこでもいいからゲーム屋に入って30歳くらいで
お役御免になったり、給料が底辺でもいいの?
オレなら最低でもメインプログラマになって胸張ってこれ作りました、今後はプロデュースも
やりますとか目指すけどなぁ。
145:仕様書無しさん
07/05/28 00:24:56
書き忘れたが、頭がいいと思った理由が
>覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね
金になるもので出来ることを永久に続けてもらいますよ。
チャレンジさせてやる金なんか出せないから。
大学いかないってことは下っ端でゴミ仕事だけやってもらうポジションにより近いということです。
146:仕様書無しさん
07/05/28 00:41:09
>>143
その考えは理解できるし、若いんだから何でも出来るし、PGで生きていくことは出来る。
でもPGの能力だけ突出していても、その他の教養や人脈が後々必要になって行く。
はっきり言うと、プログラムをただ作る能力ってのは数年頑張る事ができれば誰でも身に付けられるんだよ。
問題は何を作るか、どうやって実現出来るか?これを考える能力。(その上の能力もそれの応用)
それには幅広い知識(学力)があったほうが良い。
高卒で頑張るにしろ、何か目指す所があるなら自分で勉強していかなければならないし、その努力を
証明することは今の社会では難しいんだよ。
だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる。
大学行きながら、ゲーム会社をいろいろ見学したりそこでバイトしながらっていうやり方
もあると思うんだ。
これを読んだ事が無ければ一度読んで見ることをお勧めします。
URLリンク(www.warewaredan.com)
でも決意が固いなら1~2年を目処に頑張ってみて、大学行ったほうが良いと感じたら
そうする方法もあると思う。
まだ若いから十分出来るよ。
147:仕様書無しさん
07/05/28 00:58:20
技術とか、資格とか、知識とかじゃあない。
何をしたからゲームプログラマになるんじゃあない。
ゲーム会社に就職したからゲームプログラマなんじゃあない。
ゲームプログラマだからゲーム会社に就職するんだ。
当然、ゲームプログラマなのだから、技術的にやりたいことがあるはずだ。
○○みたいなゲームを作りたい、とかではなく。
それなりに需要はあるんで、やりたいことが2Dなら2Dだけでもいい。
メモリケチりながらチマチマとAI考えるのが好きならそれでもいい。
ゲームプログラマになりたいから3Dも一応やりましたなんて言われても
どうせ使い物にならんのは目に見えてる。
だから、人に必要だと言われたからなんて理由で3Dはやらない方が良い。
148:146
07/05/28 01:06:52
>>147
なるほど。
そういうものだったのか!
本当はゲームプログラマじゃないらしい漏れは退散して出直してくる。
149:仕様書無しさん
07/05/28 01:22:40
>>146
>だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる
こいつはとんでもねぇ嘘吐きだなw
一体、いつからゲーム会社がそんな高尚な会社になったんだよ?w
アフォ?w
あー、数年前、3000万持ち逃げした企画が羨ましくてしょうがねーw
150:仕様書無しさん
07/05/28 06:37:52
プログラムなんて数学の証明問題組み立てられる頭があれば、誰でもなれる
あとは経験とやる気だけ
151:仕様書無しさん
07/05/28 06:43:48
>>141
>進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
リターンも大きいから、奨学金とれるなら進学した方がいいぞ
152:仕様書無しさん
07/05/28 06:54:11
>進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
奨学金とバイトで学校行ってる奴なんてごまんといるのに。やる気が無いようにしか見えん
153:仕様書無しさん
07/05/28 07:05:29
このまま家にいたら親に殺されるかもしれんとか色々家庭の事情があるかもしれん
奨学金もらっても実家に住まなきゃいけないなら本人にとって意味のないものであることもあるかもしれんな
家事とか育児とか押し付けられてるとか、もうとにかく実家にいたら死ぬ的な生活してる奴もいるだろうし
そういう奴はたしかに実家から逃げるように就職するなw
>>152
ママのおっぱい吸いすぎで想像力足りてないだろお前?w
154:仕様書無しさん
07/05/28 10:18:49
>>150
それはできる人間だからこそ言える台詞
そのへんのやつらは、数学の証明問題を組み立てる頭もないし、
継続できるやる気もない。
155:仕様書無しさん
07/05/28 16:07:10
そういう奴って、どの職についても続かないだろうな
156:仕様書無しさん
07/05/28 16:08:01
じゃあ結局適正なんてあってないようなもんですね
157:仕様書無しさん
07/05/28 19:29:12
コミュニケーションを取れない
飲み食いが嫌い
欲がない
趣味がない
住み込み可
雑魚寝可
ダニに刺され強い
これがあれば君も今日からPGだ
158:仕様書無しさん
07/05/28 22:03:31
>>118
個人的にはお前さんはゲームプログラマとしてやっていけると思う。
家を出たい深刻な事情があるのならば、なおさら仕事に対して真摯に
取り組めるだろうし。
本当に今家を飛び出る事が正しいのかという事を深く考えるべきだとは
思うけどね。
159:仕様書無しさん
07/05/28 22:11:14
>153
大学には寮があるし、無くてもキリスト教系が経営する格安の私設寮が
大学の周りにはかなりある。
一人暮らしも問題ない。
160:仕様書無しさん
07/05/28 22:25:03
ゲームプログラマに何を求めてゲームプログラマになりたいのかが重要じゃね?
ゲーム創ってんのは、ディレクターで、ゲーム造ってるのは、プログラマだとおもうんだがどうか。
どう頑張ってもゲームの面白さをつくるのはプログラマの仕事じゃない気がするんだが・・・。
161:仕様書無しさん
07/05/29 00:05:04
ウソだろう。
うちのディレクターは始業から定時までずっとお姉ちゃんばらやって、定時上がり
してばかりだぞ。ゲームを『創る』? 見たことねぇや(w
162:仕様書無しさん
07/05/29 00:46:43
>>118
仕事でゲームプログラマになるなら、覚悟しておいたほうがいい事がある。
それは業界自体が理不尽の集合体であるって事。
つまり、大小企業問わずに常にいろいろな理不尽が
発生する業界なので、そういった事に対する覚悟を持てるなら
やっていける可能性は高い。
そうじゃない場合、理不尽な事に慣れているうちに
精神を病むかどんどん自分の性格が悪くなっていく。
どっちにしても、取り返しがつかない事態だと思うので
自分なりの考え方(つまり芯)を持たないとヤバイよ。
わかりやすい例をあげると、業界自体が「踊る大捜査線」
の舞台と化してると思えばそう遠くはない。
163:仕様書無しさん
07/05/29 00:49:03
誤)理不尽な事に慣れているうちに
正)理不尽な事に慣れていくうちに
164:仕様書無しさん
07/05/29 01:19:14
単に夢とか希望とかいう点で捉えるならゲームよりウェブの方があるのは確か。
165:仕様書無しさん
07/05/29 02:23:44
>>161
定時であがろうが、遊んでようが、「鶴の一声」が使えたり、ディレクターの意思で
ゲームの最後の形(おもしろかろうがつまらなかろうが)が決まるなら
ディレクターがやっぱり創ってるんじゃない?
もし、プログラマリーダとかが、全体を取り仕切ってて、ディレクターはNGださない、
OK出すだけの人なら、その会社のPGは、ゲーム創れそうだ。ウラヤマシィ
166:仕様書無しさん
07/05/29 07:31:19
コーダーってのは、ただコードを打ち込むだけの職種だと、未だに気付こうとしない奴がいるな
167:仕様書無しさん
07/05/29 08:21:21
PG側から改善案の提示をすることはある。
実際に動くものをみせて説明すれば話もちゃんと聞いてくれる。
168:仕様書無しさん
07/05/29 08:35:05
現実は動くモノを見せる前に却下されるけどな…
169:仕様書無しさん
07/05/29 10:18:11
それは自分が却下される程度なんだと気づけよ。
170:仕様書無しさん
07/05/29 11:55:24
現実の順位
ユーザーの要望>パブリッシャの意見>スポンサの意見>デザイナの意向>SEのセンス>PGの改善策
現実的な順位
PGの改善策>PD>>>>>>>>SE>>>>>>>>>>>>>>>>>ユーザーの要望
171:仕様書無しさん
07/05/29 12:22:40
みんな協力ってしてる?
仕様書が上がらない時、欲しいフォーマットを提案するとか等など。
うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それで面白くないのは企画が悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。
職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。
172:仕様書無しさん
07/05/29 15:42:29
>>170
ゲーム業界にSEなんて肩書きの奴はいないだろう
173:仕様書無しさん
07/05/29 15:47:00
ディレクター(=デザイナー)
営業(仕様書作成≒SE?)
マ(PG=coder)
か
174:仕様書無しさん
07/05/29 16:57:14
営業が仕様かくかよw
175:仕様書無しさん
07/05/29 19:31:26
プランナはこういうときに役に立つ
176:仕様書無しさん
07/05/29 19:37:12
>>170
上は「理想の順位」の間違いだよな?
177:仕様書無しさん
07/05/29 21:55:48
PGの改善策ってか、PGじゃなくても、改善って認められれば
そんなもん通るのはアタリマエだけどよ。
改善ってゲームの本質を変える(つくる)ことじゃねぇ気がすんだよ。
コーダやりつつ、ディレクターになるための努力とかすれば創れんのかな。
つーか、ディレクターってどうやってなんの?
178:仕様書無しさん
07/05/29 22:55:44
>>170
×ユーザーの要望
○ユーザーの行動
179:仕様書無しさん
07/05/29 23:32:02
308 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 22:56:33 ID:4/ILDvDv0
情報系の修士だけど、弁理士かゲームプログラマになろうと思ってる
どっちが充実してるかな? どっちが楽しい? どっちが楽?
309 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 23:01:53 ID:aWdVZvkJ0
>>308
「ゲームデザイナー」の間違いでは?
ゲームプログラマなんて、IT最下層たるプログラマの中でも底辺だぞ。絶対にやめとけ
【奇人変人】特許事務所のスレ【高転職率】
スレリンク(job板:309番)
180:仕様書無しさん
07/05/29 23:44:34
まだ派遣よりはマシっぽいけどな
181:仕様書無しさん
07/05/29 23:55:40
改善っつーか、プランナが何時までたっても仕様を決められないから
PGが仕様切って作っちゃうんだけどもな。
182:仕様書無しさん
07/05/30 00:01:01
酷いよね
こっちが仕方なく考えたこと向こうの手柄だもんね
それに考えたくない内容なんて全部こっちに丸投げっていうか
はじめから考えてすらいないとか殺意を覚える
183:仕様書無しさん
07/05/30 10:12:02
ヒント【底辺】
184:仕様書無しさん
07/05/30 12:30:10
>>171
喧嘩売ってんのか?
お前がぐちぐちと思ってる言葉が、的確なアドバイスでありPGの改善策であり協力。
責任転嫁もしていないし。元々PGに責任なんて無い。無い物を転嫁しようがない。
185:仕様書無しさん
07/05/30 14:44:38
底辺には責任なんて無いよな
186:仕様書無しさん
07/05/30 23:19:21
上辺って書いてうわべって読ませる日本に嫌気がさしました
187:仕様書無しさん
07/05/31 00:49:57
底辺⇔天辺
188:仕様書無しさん
07/05/31 01:30:14
171をプログラマに置き換えて見たw
みんな協力ってしてる?
プログラムが上がらない時、欲しいアルゴリズムを提案するとか等など。
うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それでバグってるのはPGが悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。
職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。
…これが通るなら、171の意見も認めるね
189:仕様書無しさん
07/05/31 06:46:30
「大人気」と書いて、「だいにんき」と読む奴だっている
190:仕様書無しさん
07/05/31 21:39:16
そのあとがどう続くかによるだろ
191:仕様書無しさん
07/05/31 21:42:38
中国からいらっしゃったんですか
大人気ですね
それ違うある
大人気ない
192:仕様書無しさん
07/06/03 04:26:29
くだらない質問すいません。
プログラムはCの初心者本をやってる途中、絵も下手ってやつでも入れるゲーム製作会社ってあるんでしょうか?
193:仕様書無しさん
07/06/03 05:13:05
プログラムも絵も駄目、それでもゲーム会社に入りたいなら
他のアピールポイントを探すんだ
194:仕様書無しさん
07/06/03 05:50:26
プログラムも絵も音も企画も全部努力で何とかなるよ
あとは運
195:仕様書無しさん
07/06/03 09:17:46
でも運だけで入っちゃうと続かないと思う。
やっぱPGでできるやつは、入る前から相当やってるよ。自分でゲーム作ったり。
とりあえず中途半端な奴はいらない。
どの職に就くにしても、それに対してずばぬけたスキルがないと。
196:仕様書無しさん
07/06/03 11:19:55
>>192
ある。
就職がゴールなら、電話番号かメールアドレスが存在する全ての会社に、就職できるまでアポを取れ。
募集して無くても気にせずに応募しろ。
2周でも3周でもしろ。
197:仕様書無しさん
07/06/03 13:16:08
2周3周はおkなのか?
198:仕様書無しさん
07/06/03 13:36:12
2年3年ならおk
199:仕様書無しさん
07/06/03 18:56:59
授業でしかプログラム作ったことないヤシは勘弁
200:仕様書無しさん
07/06/03 20:00:58
最近は授業ですらプログラムのコピペで済まそうとする香具師ばかりで困るよ。
というか、昔からか。
201:192
07/06/03 23:14:07
>>193
舞台設定やアイテムなど、細かい部分を考えるのは得意です。
他人とは比べたことはないですが、そこだけは自信があります。
>>194->>200
やっぱり自分でゲーム作れる人じゃないと入れない世界なんですかねえ。
一応、いくつかの会社に電話してみようと思います。
くだらない質問に回答してくださってありがとうございました。
202:仕様書無しさん
07/06/03 23:20:38
>>200
原理理解しようとせずただコピペするだけのやつは昔からいるな。
203:仕様書無しさん
07/06/03 23:25:24
>>201
設定を考えるなんざ小学生でもできる
2chでは設定厨と呼ばれるやつだ
おまいさんもしかして高校生?
それなら大学に行っとけ。マジで
204:仕様書無しさん
07/06/04 00:11:50
ドラフォを思い出した。
今頃どこでどうしてるんだろうねと思ったらサイトがまだ生きてたよ。
205:仕様書無しさん
07/06/04 00:12:06
>>201
自分がアイデアや作った物には愛着があるから絶対ごひいきに見てる。
いっぺん形してみ。たとえば仕様書とかにおこしてみるとか。
それで人に見てもらうことだ。
Amazonの創設者もアイデア出すのは簡単、形にするのが難しいって言ってる。
その意味がわかるはず。
206:仕様書無しさん
07/06/04 03:29:14
大学行けよりもっと大事なこと。
今すぐ環境揃えて始めること。
環境なんてタダだし。
207:仕様書無しさん
07/06/04 12:51:04
現在26歳で専門学校卒後、4年の間、派遣会社でC,C++で仕事をしてきました。
あるていど自身がついたのでゲームPGになろうと退職してきました
で、質問なんですが、会社へのアプローチ順は作品作成->応募であってますよね?
208:仕様書無しさん
07/06/04 13:26:07
マの場合は作品提出必要ない。
職務履歴書だけで十分。
209:仕様書無しさん
07/06/04 13:26:25
経歴書か。
210:207
07/06/04 14:00:20
[1次審査:書類、作品の選考]ってあるのですが、これはどっちかが行われるってことなんですかね?
211:仕様書無しさん
07/06/04 14:49:19
経験者を使い潰す時代にゲームプログラマに転職するのはきついぞ。
あと、未経験歓迎は完全に嘘だから。
あれは未経験でも経験者と同じ知識量があって同じように動けるならって意味。
素直に、どんな経験と技術をもった人間を必要としてるか書けばいいのに書きゃしねえ。
212:仕様書無しさん
07/06/04 15:35:14
マやるくらいなら、スキン職人にでもなっとけ
ぶっちゃけ、そっちが楽チン
213:仕様書無しさん
07/06/04 15:37:22
とび職の方が楽じゃね?
214:仕様書無しさん
07/06/04 15:45:14
汗かくから嫌だな
215:仕様書無しさん
07/06/04 16:16:46
本当?パチンコ存亡の危機 この10年でパチンコ・ユーザー500万人減る。さらに・・・
スレリンク(news板)
パチ屋へ流れる事も難しくなりそうだな、おい
216:仕様書無しさん
07/06/04 16:31:01
つーかとび職の方がなるのむずいんじゃねぇ?
217:仕様書無しさん
07/06/04 18:03:25
2chのゲームPG関連見てると環境が悪い悪いってみんな書くけど
どーなんですか?
218:仕様書無しさん
07/06/04 18:50:00
幸福であることは義務なので問題ありません。
219:仕様書無しさん
07/06/04 19:16:15
>>217
( ^ω^)そんなことはないお
220:仕様書無しさん
07/06/04 20:21:51
転職は作品いらないお。
アピールできる経歴が無いなら必要かも知れないけど、そんな奴はおらんやろ~。
221:仕様書無しさん
07/06/04 20:41:38
ゲームにまったくかかわってなくても大丈夫なんですかね?
主に制御系、それのデバック用のWindowsのアプリを組んでたのですが
222:仕様書無しさん
07/06/04 20:48:47
全く問題ない。
どこでもOKというわけじゃないが、需要はある。
223:仕様書無しさん
07/06/04 21:14:29
>207
退職→作品作成→応募
ではなくて、
作品作成→応募→退職
キャリアに穴をあけたらイカンよ。再就職先を決めてから会社を辞めなはれ。
224:仕様書無しさん
07/06/04 21:41:04
>>223
もう手遅れじゃね?w
225:仕様書無しさん
07/06/04 23:19:05
ゲームハード・業界板死んだ?
226:仕様書無しさん
07/06/05 00:07:35
妊娠馬鹿の隔離版だろ
どうでもええ
227:仕様書無しさん
07/06/05 00:49:27
>>211
いや、どんな技術が世にあるかを知らないだけなんだ。
メニュー組めますとか、上手にソートできますとかアピールするのが日常。
228:仕様書無しさん
07/06/05 02:18:29
現在、携帯アプリの会社に内定が決まった専門学生です。
ゲーム業界と一言で言っても
コンシューマ、オンライン、携帯アプリと色々あります。
よかったら、それぞれの良い所と悪い所を教えてください。
内容によっては内定を頂いた会社を辞退し、就職活動を続けたいと思っています。
229:仕様書無しさん
07/06/05 02:33:03
>>228
これは難しい質問だな・・・
簡単に思いつくのは、携帯アプリは
開発期間が短くて少人数って事ぐらいか
でも、物によっては携帯ゲームも大して変わらんような気もする
230:仕様書無しさん
07/06/05 08:14:17
>>228
就職活動を続けるのに、内定を辞退する必要は無いだろ。
辞退するのはヨソが決まってからだ。
231:仕様書無しさん
07/06/05 08:23:56
いまなら比較的入社が楽な携帯ゲームの開発会社に入って、
ゲーム開発経験者という肩書きをもらってから、
コンシューマ系に転職がいいかもしれないな。
232:仕様書無しさん
07/06/05 10:35:44
>223
仕事しながらは作品作るの無理ポだったんで
とりあえずやめてしまった、ちょっと公開だわさ
233:仕様書無しさん
07/06/05 11:48:01
Javaで携帯ゲームだけ、ってのはちょっと欲しくないなぁ。
234:231
07/06/05 13:55:09
それはいらんなぁ・・・BREWでC++とかを意識して書いた。
235:仕様書無しさん
07/06/05 17:50:54
任天堂、ソニー、スクエニに入るなら最低難関国立大卒業しないとお話になりません
236:仕様書無しさん
07/06/05 22:21:52
>>235
任天堂はどうか知らないけど
ソニーとスクエニなら別に難しいことしなくても入れるよw
ただ、入ってびっくりするぜ(笑)
237:仕様書無しさん
07/06/05 22:31:14
東大も楽に入れるけど面倒だから地元の国立
みたいな冗談みたいなスペックの人間しか無理なんだと思って
最初から考慮に入れて無いし
238:仕様書無しさん
07/06/05 22:46:57
>>235
そんだけ学歴があれば、コネをうまく使って起業出来るんじゃないか?
実際のPGなんて実績(ゲーム機で開発経験があるという事)があるだけで
PGとしての実力は?がつく人も多い。
昔のPS、スーファミで開発してただけででかい顔してる人も大勢いるんだよ。
ゲームPGに実力があったら、今頃PS3のソフトがもっと大量に発売されてる。
239:仕様書無しさん
07/06/05 23:05:55
ゴール脇の「KIRIN」ってトリックアートかよ!
240:仕様書無しさん
07/06/05 23:06:53
うおおお誤爆
241:仕様書無しさん
07/06/06 01:44:40
>>238
クタたん乙
242:仕様書無しさん
07/06/06 02:58:09
今はエンジンがそこらじゅうに転がってるから、
PS3のクオリティ高いゲームだって金と時間かけりゃ出来る。
まぁそんな事しても、殆どの場合会社つぶれるだけだろうが。
243:仕様書無しさん
07/06/06 05:40:03
スクエニのプログラマは優秀かもしれないけどセンスない人ばっかみたいだね
244:仕様書無しさん
07/06/06 07:36:17
プログラマにセンスが無いというよりは、プランナ/ディレクタにセンスが無い
と言うべきだろう。
245:仕様書無しさん
07/06/06 07:40:17
偉大なるユーザー様の意見・要望による続編投入
246:仕様書無しさん
07/06/06 07:45:26
ゲームにおけるインタラクティブ開発(笑)は割と早く廃れたよね
247:仕様書無しさん
07/06/06 07:54:36
>>242
いや、今の国内メーカーだと、解像度は高いけどクオリティの低いゲームしか作れん。
金と時間があっても、過去に売れた実績のあるゲームしか作らせてもらえないし。
248:仕様書無しさん
07/06/06 08:42:12
>>247
そう、新規で人員を育てる暇が無い。
前に、同じようなゲーム作った人を呼んできて、また同じようなゲームを作らせるのが普通の様。
249:仕様書無しさん
07/06/06 10:24:56
もう会社で面白いのを作るのは諦めた。
自前ライブラリの強化に努めるのみ。
同人なりで好きなのは作る。
250:仕様書無しさん
07/06/06 11:21:42
>>249
なぜゲームにこだわる?
ウェブの世界とか好きな物作れて天下取れるチャンスまだまだあるぞ。
251:仕様書無しさん
07/06/06 16:08:48
>>235
そこまでなくても「県、国、地域の名前」大学ぐらいでも頑張ればいけるだろー
252:仕様書無しさん
07/06/06 19:40:10
ゲーム製作を定量的に金と交換できる商売だと捉えるのがそもそもの間違い。
広報や販売部門の人間の声が大きすぎる現状では、どうやっても面白いゲームなんて作れない。
奴らアホだから、一定の金と開発期間を与えれば、必ず、自分たちの目論み通りの収益を
上げられると勘違いして口出しするし。訳の分からん改悪を要求したあげくにシリーズ潰したり。
ゲーム会社なんて作りたい物作って儲けて、売れなくなったら畳んじまえばいいんだよ。
ところで、安定した大手と冒険できる中小のどっちに行きたい?
俺は絶対に安定した大手。
253:仕様書無しさん
07/06/06 21:08:01
冒険できる中小なんてあるのか?
スリルが味わえるって意味での冒険か?
254:仕様書無しさん
07/06/06 21:58:40
ホントがウソに変わる世界だな
255:仕様書無しさん
07/06/06 22:22:26
>>252
冒険できて、安定してる大手。
不安定で毎日が冒険な中小はいかん。
256:仕様書無しさん
07/06/06 23:18:01
>>252
会社作ったり潰したりって結構手間と費用かからないか?
以前よりはやりやすくなってるとは聞いたが・・・
257:仕様書無しさん
07/06/06 23:30:18
”安定してる”大手なんて実際無いじゃん
258:仕様書無しさん
07/06/06 23:52:53
すくえあで首切り経験ありの漏れが呼ばれたと聞いてきましたノシ
259:仕様書無しさん
07/06/07 00:19:10
XBOX360の開発ってC++でやってるんですよね?
まだC#つかってませんよね?
260:仕様書無しさん
07/06/07 00:20:58
MSに答えていいと言われてないからノーコメント。
261:仕様書無しさん
07/06/07 00:24:44
実はまだC言語
262:仕様書無しさん
07/06/07 00:55:02
>>259
インスタンスの所在が把握しにくい上に
ガベージコレクタなんて走るから思いっきりゲーム向きじゃない
263:仕様書無しさん
07/06/07 01:16:41
>>259
春予定だったのが延びて夏になっていたが、これも伸びるかもしれない
暫らくは、アマ用ので遊んでなさいといった所かと。
264:仕様書無しさん
07/06/07 01:23:20
>>262
あれはGCが走るから、じゃなくて、GCが走らないように組むんだぜよ。
265:仕様書無しさん
07/06/07 01:49:02
>262
ゲームpg向きじゃないな、喪前。
266:仕様書無しさん
07/06/07 02:20:27
CGは慣れ次第でmalloc以上にできるからな、というか今時GCが問題とか言っている奴、mallocを自作した事も無いんだろな
それよりVMXを直接組めないのが痛い。
267:仕様書無しさん
07/06/07 04:01:43
>>266
GCは開発効率を上げる為のもので、実行効率はよっぽど変なアーキテクチャ
相手じゃなきゃ上がらないよ。「慣れ次第であまり下がらずに済む」程度だね。
VMXの方が寧ろJITオプティマイザ次第でC++で組むより速くなる可能性がある。
直接組んだのにはかなわないだろうけどね。
268:仕様書無しさん
07/06/07 07:21:18
ビット演算ないから移植にも向いてないな
269:仕様書無しさん
07/06/07 09:51:18
ごめん。ちょっと教えて。俺はアセンブラ時代のゲーム屋で今は別のもの作っているのね。
当時は開発効率を度外視して実行効率を上げていたのだが、昨今の開発ではゲーム開発でも
開発効率優先になっているの?もしそうなら昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
ってできなくなっちゃった事なの?
270:仕様書無しさん
07/06/07 10:15:03
>>269
「アセンブラ時代」の実行効率を上げるテクニックは、コンパイラが前提になっている
今の環境ではほとんど役に立たない。それどころかコンパイラの最適化を阻害して逆に
効率を下げる結果になることもある。今は実行効率を得るためにもコンパイラの
最適化を阻害しないように言語に関する正確な知識を持つことが大事。
別にどっちが大事というわけじゃないけど、開発効率を犠牲にして得られる実行効率の
向上っていうものがそもそも発生しにくい。
ハードべったりのライブラリを書いてる人ならアセンブラレベルの技術が身に付いて
いるだろうけど、ただのゲーム屋上がりってだけだと、そんな人にはめったにお目に
かかれないだろう。むしろゲーム屋くずれのパチンコパチスロ屋のほうが期待できる
かもしれない。
271:仕様書無しさん
07/06/07 10:22:43
>>269
いまどきのCPUだと、昔やってたような最適化コード書いても体感速度変わらないし、
コードが汚くなるだけで敬意される。
でも職人芸が無くなったわけではないけど。
扱うデータが大量になったから、ポイントポイントを抑えて重くなるところを最適化はあるし、
3D,ネットワークとか昔よりプログラムでやるべき幅が広がったので、
速度面以外で職人芸を発揮する場所はある。
272:仕様書無しさん
07/06/07 13:56:33
>>270-271
なるほど。ありがとうございます。
ゲーム開発も変わったのですねぇ・・・昔に比べれば楽になったって事なのかな?
273:仕様書無しさん
07/06/07 14:30:02
>>272
PCゲーっぽいな
PCゲーは昔より糞になったぞ
全ては糞OSのせいだが
274:仕様書無しさん
07/06/07 14:31:34
今は、速度より安定化の為に労力が費やされるのだよ
275:仕様書無しさん
07/06/07 14:51:56
単にユーザーの要求のレベルが上がっただけじゃね?
276:仕様書無しさん
07/06/07 15:42:48
PCは昔より遥かに楽だろ?
性能も互換性も随分上がったし、DirectXもシンプルになったし。
277:仕様書無しさん
07/06/07 16:32:16
>>275
というかゲームプログラミング自体の規模が大きくなったことが原因かと。
昔は単にCPUパワー足らないからアセンブラで手動最適化コードを書く必要があった。
ゲームの規模自体はたいしたことないので高速化のためにトリッキーコード書いてもかまわなかった。
今は規模がでかいから、ちゃんと設計して読みやすいコード書かないと破綻する。
その代わりCPUパワーが上がったから、昔ほど最適化コード意識する必要がなくなった。
278:仕様書無しさん
07/06/07 16:33:13
>>273
コンシューマやアーケード物が大半で、あとDirectXがまだGameSDKと呼ばれていた頃から
DirectX2が出た頃まででゲーム屋やってました。今は別物の開発やってます。
正直、マイクロソフトが作るOSの上でなにかを作る行為がむなしくて・・・
いまでも安定させる為の努力って大変みたいで、お疲れ様です。
もう、開発の現場に戻れるほど若くはないので、若い人にがんばってもらって
楽しい奴を期待しております。ではでは。
279:仕様書無しさん
07/06/07 16:37:47
年金記録照合のプログラム、NTTデータと日立に委託
スレリンク(news板)
280:仕様書無しさん
07/06/07 22:11:49
>>272
俺はちょっと違う意見だな
確かに馬鹿みたいにメモリマップ作って最適化する必要は無くなったけど
サイズの大きいインスタンスを意識しないで管理しきれるほどは楽になっていない
それで規模が大きくなっただけに基底部分を重く作ってしまうとやっぱり相乗的に重くなる
確保したワーク(メモリ)はやっぱり開放しないで使いまわす程度の考慮は必要
文字列なんて一文字増えるたびに領域開放して再確保してなんてやっぱりできない
その程度のもの
だからC#やJavaはやっぱりまだゲーム開発には向かないと思ってる
281:仕様書無しさん
07/06/07 23:56:28
>>280
実際にパフォーマンスを計測してみたほうがいいかもよ、今の世代のハードは一番重いところが予想外の部分になっているケースが多い。
それにスレッド駆使し始めると、マジでスレッドセーフに作られたガベージコレクタ欲しくなるから。
これがないとコアの使用率全然上げられないし処理分散できない、無理してやろうとするとスレッドに関わる各種問題の回避のためのコードの山になる。
こうなると高速化のために低速化を余儀なくされるコードの大量投入という意味不明な事になってしまう。
282:仕様書無しさん
07/06/08 00:07:32
職人コードが書けたのは、命令一つ一つに固定のクロックが対応していてメモリーのレイテンシやバスバンド幅を意識する必要が無い時代までだな。
今はそんなコードは書けないし、無理して書いたら型番変わるたびに不具合が発生してしまう問題ソフトになってしまうね。
283:仕様書無しさん
07/06/08 00:41:57
>>281
駄目だなぁ・・・
俺が>>280で挙げた例はゲームがストップしてしまうぐらい影響がでるもの
こういうのさ、「ちょっと気をつけていれば大丈夫」だと全く意味がないと思う
「全く気にせず使っても大丈夫」までクオリティが上がってはじめて意味があるものだと思う
ガベージコレクタは気を付けてれば大丈夫
じゃなくて
ちょっとでも気をつけなきゃいけないんならはじめっから全部自分でやるよ
って感じ
てか、その方が楽だし、しっかり管理できる
この状態が続く限りC#とか正直使えないと思う
後で「実はこうしなきゃならなかった」ってのが一番困る
284:仕様書無しさん
07/06/08 00:56:24
>>283
そのぐらいは、跡でうんぬん言わずに勉強して欲しいかもw
それに、たまにふっと深いガベコレが走る事があってもゲームに支障はないだろうし
支障が出るほどのガベコレするコードを作ろうとすると、それはもう見た目に分かる怪しい位コードになるし
それより暫らくほっといたり、ゲームの進行順序でメモリーリークやスラッシング問題で止まってしまうコードの方が余程悪いかと。
つか、最近増えているしな、この種のハングアップと思わし現象が起こるゲームが。
285:仕様書無しさん
07/06/08 00:58:32
間違い
見た目に分かる怪しい位コードになるし > 見た目に分かるぐらい怪しいコードになるし
286:仕様書無しさん
07/06/08 01:04:55
>>269
>(略)昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
>ってできなくなっちゃった事なの?
昔の職人技を求めることはできないだろうが、今の職人技を期待できる。
外れが多いのは今も昔も変わらないから、外れを引いても非難するな。
287:仕様書無しさん
07/06/08 01:08:07
>>284
自分だけならまだしも他の人間もいるしなぁ・・・
正直、どこで起きてるかわかってても直さないで出しちゃうだろうね
こんなのお金に絡む部分じゃないし
弄ったことによるバグのが怖い
288:仕様書無しさん
07/06/08 01:15:24
それといままで蓄積したC++の資産がたんまりあるから
正直C#になんか絶対以降なんかできねぇw
ビット演算ありまくるのになくすなよ>C#
移植のために残しておけって感じ
なんで最近の言語作る奴って移植仕事多い環境たくさんあることを知らない無知な奴ばっかなの?
アホが気分で言語作ってんの?
289:仕様書無しさん
07/06/08 01:17:21
あらゆるシナリオに対応できて管理の必要がなくパフォーマンスが出せなきゃ駄目、
なんてのはお花畑の発想だと思うけどねぇ。
プロファイルで取得できる情報が充実してるってのがマネージな世界のメリットかしら。
とはいえヒープ確保が起きるからforeach文禁止とか見るとちょっぴり萎えるなやっぱり。
290:仕様書無しさん
07/06/08 01:26:53
管理せずとはいかんだろうけど、全部管理しろとか言われたら勘弁して欲しいかも
C++ってそういう所が嫌だ
291:仕様書無しさん
07/06/08 01:32:58
>>289
そこまでする必要はねぇけど
すくなくとも過去の反省やらアリガチなもんもサポートしとらんようなのは論外だと思う
>>290
そういうのノウハウあると結構楽なんだけどな
あと、メモリとか細かいところをちゃんと管理することで全体の質があがることもあるよ
292:仕様書無しさん
07/06/08 01:42:30
C#やJavaのような言語で、細かいメモリー制御をする場合、メモリープールならぬオブジェクトプールを作るといいよ
それでもって作った直後にガベージコレクト手動実行してプールを旧世代入りにしてやるんだ。
これでプールは新しい世代のガベコレの対象から外れる、処理負荷軽減、でもきっちりガベコレの管理下。
293:仕様書無しさん
07/06/08 06:19:37
>>292
誰もそんなこと聞いてないけど
突然どうしたの?君
294:仕様書無しさん
07/06/08 09:16:26
C#のGCは完全にスレッドセーフだから何も気にせずに使える
295:仕様書無しさん
07/06/08 09:36:54
>>280
なるほど。
私もクソみたいな.NETや目標はすばらしいJAVAとか使っているけど、
これでリアルタイムなゲームを作ろうとする事を考えたときに、
教科書通りの正規のやり方ではパフォーマンスでないし、
非正規なやり方ではバージョンアップ後には動かなくなるだろうなぁ・・・
なんて思ってた。
やっぱり、現場ではC/C++が多いのでしょうか?
296:仕様書無しさん
07/06/08 09:56:15
普通にリアルタイムゲームは作れるでしょ。
パフォーマンスが堕ちるのは当たり前、それを認識した上で
.NETならではのサービスを受けたいかどうかだべ。
現場で使われてないのは間違いないけどな
297:仕様書無しさん
07/06/08 09:59:03
スレらしくなってきたな
うんこルーチン以来だな
298:仕様書無しさん
07/06/08 09:59:13
CLRがアップデートしていくのが怖いのは私だけ?
299:仕様書無しさん
07/06/08 10:55:14
>>296
パフォーマンスが落ちても.NETの恩恵を受けたいと思うケースってあるのかな?
ユーザー側がWindowsUpdateとかでマイクロソフトは互換性あるから大丈夫っていったところで、
CLRの動作が変わるのは想定内だしね。
300:仕様書無しさん
07/06/08 14:31:56
アップデートはデバッグやって下さいって意味だから、バグらなきゃそれがバグだよ。
301:仕様書無しさん
07/06/08 21:50:32
>>299
スレとはあんま関係ないけど.NETはSide-by-sideちゅー技術っちゅーかバージョン別全部ぶち込みというかそんな仕組みで
基本的に動作は変わらんよ、接続先ライブラリを切り替えるには exe のあるフォルダにxmlで、このライブラリはこのバージョンを使うとかいった情報を置いてバージョン違いに対応する方式。
そんな訳でプログラマからの見てくれのCLRの動作は固定
302:仕様書無しさん
07/06/08 21:59:52
まぁオナニーは一人でやってくれ。
303:仕様書無しさん
07/06/09 06:41:24
>>301
ここにいる連中は、「マイクロソフトが保証する」所を信用していないと思うよ。
なんども騙されているから
304:仕様書無しさん
07/06/09 07:23:04
>>303
金ありゃなんでもできるってのと
現実問題いろいろ絡むと例え自分でやったとしても矛盾が出てくるから
正直、強くは言えんな
305:仕様書無しさん
07/06/09 08:00:40
ゲームPGがC++においてスマートポインタを使うのは
事実上の標準みたいなもんになっていると思うけど、
その上の、メモリプール兼コンパクション可能なGC的なもの(これ何て言うんだ?単にGC?)
っていうのはどの程度普及しているものなの?
私のところの開発では、それは社内ライブラリに整備されているのだけど、
出来ればオープンでいけてるライブラリを探して、個人で使ったりしたいと思ってる。
誰か、オススメあったら教えてくれろ。
例えば、単純なGCであろうと思われるBoehmGCはやたら検索で出てくるが、これどうなの?
使ってる人居る?大分古いようだけど。
306:仕様書無しさん
07/06/09 08:10:44
>>305
スマートポインタなんか使いだしたらバグが止まらんな
307:仕様書無しさん
07/06/09 08:23:58
>>305
俺はスマートポインタ使わずにハンドル使ってるな。
308:仕様書無しさん
07/06/09 08:31:51
「気にする必要のない構造」が
気が付くと「管理できてないだけ」に代わるのなんて開発してると時間の問題なんだよな
どっちにしてもめちゃくちゃになるなら使ったほうがいいかもしれんが
いままで厳密に管理してきてうまくいってるなら使わないほうがいいと思う>スマートポインタ
ソース汚くなるし
こういうメモリまわりのお便利ライブラリってあんまり役に立つのみたことない
なんつーか、考えが浅い思考で作ったもんしかない
本質に踏み込んで真の解決をしようと挑戦した跡がない
309:仕様書無しさん
07/06/09 08:47:53
スマートポインタってそんなにヤバイんですか…
やっとboostとかに参考にして作った軽量shared_ptrとか使い慣れてきたんですが
そんなの使うよりは生のポインタを上手く管理する手法を考えた方がいいということなんですね
やっぱ奥が深いです…
310:仕様書無しさん
07/06/09 08:53:07
>>309
いやぁw
その辺は使い手次第ってこと
そうやって安易になんでも鵜呑みにしてしまうのは駄目だぜ
スマートポインタ云々とは別問題
311:仕様書無しさん
07/06/09 09:36:50
おまいらゲームPG的ブログやらんの?
いろんな意味でリスク高い割りに得るもんがあまりないかね。
312:仕様書無しさん
07/06/09 10:17:03
とはいえ、スマートポインタ無しではやり切れないレベルになってもきているけどね
この間スマートポインタを使ったコードを無しに書き換えたらコードが3.7倍に膨れ上がってたまげた。
313:仕様書無しさん
07/06/09 10:26:20
>>305
どぞ
URLリンク(www.namikilab.tuat.ac.jp)
個人的な感想としても、ゲーム用なら boost::shared_ptr / boost::weak_ptr の組み合わせがベストだと思われます。
それに、これらのスマートポインタは次期C++の標準化に入る予定なので、いずれコンパイラ付属の標準品と交換する事も想定下にいれられますので保守性の面でも有利かと。
314:仕様書無しさん
07/06/09 10:28:03
>>312
コード量にそんな差はでないでしょ?
また、スマートポインタにしたからってそんな差が出てしまうソースはなにかまずい
315:仕様書無しさん
07/06/09 10:29:28
scoped_ptrは要らない子ですかそうですか
316:仕様書無しさん
07/06/09 10:32:42
>>314
でるでる、スマートポインタはメモリの管理だけでなく汎用リファレンスカウンタとしての機能もあるし。
さらにマルチスレッド・マルチコアになると、オブジェクト所有権譲渡が高度になってくるのでますます差が出る。
317:仕様書無しさん
07/06/09 10:33:58
>>315
誰もそんな事いっていないって、auto_ptrだっていい子だよ
318:仕様書無しさん
07/06/09 10:39:19
たかが自動delete機能をそんなに崇拝するのか疑問なんだよね
319:仕様書無しさん
07/06/09 10:43:36
関数内でmallocとfreeを実行するようにするだけの話だし
使って何がおこるってわけではないよな
さすがにコード量が3倍になるなんてないだろ
320:仕様書無しさん
07/06/09 12:34:50
スマートポインタイラネって言ってるのは、例外安全性を気にしない人なんだろうな。
気にしだしたら、スマートポインタ無しでやってられるわけがない。
321:仕様書無しさん
07/06/09 13:09:43
Gemsのハンドルマネージャー派は少数派なのか
322:仕様書無しさん
07/06/09 13:12:26
使ってるよ
323:仕様書無しさん
07/06/09 13:16:42
ハンドルってのはポインタの置き換えであってスマートポインタとは関係なくないか?
ハンドルがクラスで表現されててデストラクタで自動解放とかするの?
324:仕様書無しさん
07/06/09 15:37:08
>>320
何?例外安全性って?
一般的じゃない言葉をいきなり使い出すあたりあんまり人に説明するの上手くないでしょ?
とりあえずコンストラクタで落ちるとかいう話だったら
コンストラクタにそんな処理させんなで終了だけど?違うこといってる?
325:仕様書無しさん
07/06/09 15:53:50
>>324
オマエの C++ は10年遅れてる。
とりあえずググレカス。
326:仕様書無しさん
07/06/09 16:01:40
>>318
殆どの場合テンプレな開放処理を書かないで良いってだけでありがたい
327:仕様書無しさん
07/06/09 16:04:00
基本的な考え方が生まれたところから考えれば10年とも言えるだろうが、
一般的に知られるところとなった時から考えると10年は言いすぎ。
328:仕様書無しさん
07/06/09 16:26:17
些細なことに拘りすぎる奴は大抵たいしたこと無いというか、
矛盾だらけで殴りたくなる。
もう切れそうだヤバイ。
329:仕様書無しさん
07/06/09 18:00:16
人に何か話すときにけんか腰はよろしくない。
周りとトラブルおこしてないか?
いや、起こしてることすら気付かないか。
330:仕様書無しさん
07/06/09 19:00:43
>329
そういう風にイイ子ぶってると、そのうちみんなから相手にされなくなるよ。
331:仕様書無しさん
07/06/09 19:01:17
>>329
レスthx!
いいよクビになっても。
矛盾だらけで論理破綻してる奴と仕事なんて出来ないから。
来週は定時帰宅して気分転換しようと思う。
332:仕様書無しさん
07/06/09 20:11:14
GK必死だな。
そんなことしてもPS3は売れねーからw
333:仕様書無しさん
07/06/09 22:08:32
C++使っておいて例外安全性を一般的な言葉じゃないとか真顔で
言われちゃうと同業者としては悲しくなるな。
ターゲットのコードでは確かに使用機会殆ど無いけどさぁ。
334:仕様書無しさん
07/06/09 22:15:14
>>333
>C++使っておいて例外安全性を一般的な言葉じゃないとか真顔で
泣いていいよw
URLリンク(msdn.microsoft.com)
>C++ 標準規格では、例外安全性という言葉を(auto_ptr のコンテキストで)使用していますが、
>その定義は示されていません。C++ に精通している人たちの間でも、この言葉は、使う人によって違うものを指します。
335:仕様書無しさん
07/06/09 22:22:22
>エンティティが例外を、キャッチあるいはスローしても、その例外が持つ
>パブリック セマンティックが保証されるなら、
>そのエンティティは「インターフェイス安全性」を備えています。
>インターフェイス安全性を備えているエンティティは、
>それらセマンティック保証の効力に応じて、
>クライアントに対して例外をまったくリークできない場合があります。
日本語でおk
336:仕様書無しさん
07/06/09 22:24:36
>>335
>22:22:22
すげー、フィーバーしてるぞ
337:仕様書無しさん
07/06/09 22:25:02
M$っていつまで経っても日本語うまくならんよな。
338:仕様書無しさん
07/06/09 22:32:02
>>334
リンク先よく見ろ。
> 2000 年 1 月 6 日
だから遅れてるってんだよ。
339:仕様書無しさん
07/06/09 22:32:54
>>334
勉強になるな>MSDN
「バランスの問題」のところとかたしかにそのとおりだ
340:仕様書無しさん
07/06/09 22:34:16
>>338
そのページに出てるような問題はすでに解決済みだってこと?
341:仕様書無しさん
07/06/09 22:36:13
今「例外安全性」って言ったらこれだろ。
URLリンク(boost.cppll.jp)
342:仕様書無しさん
07/06/09 22:37:04
>>341
それは>>334の問題を解決してるの?
343:仕様書無しさん
07/06/09 22:39:47
>>339-340
そのページは続く第16部で訂正されてる。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これでもまだコンストラクタから例外送出に懐疑的な記事だけど、
それも 2000 年 2 月 17 日の話。
コンストラクタからの例外送出は戻り値が無い以上当然であり、まったく問題ない。
344:仕様書無しさん
07/06/09 22:47:05
>>343
こっちはなんか言わされた感があるなw
345:仕様書無しさん
07/06/09 22:49:19
結局、投げられた例外は誰が処理するべきなの?
俺は例外なんて投げずにそこで終了すりゃいいと思うけどw
呼び出し元で処理すると1つのクラスを100回呼び出したら100回同じコード書くことになるぜ
例外出したら出した奴がなんらかの挙動をすべきもんだと俺は思う
346:仕様書無しさん
07/06/09 22:51:26
>>345
大丈夫。 catch() をひとつも書かなければプログラムが異常終了すると
標準で規定されてるから、望んだとおりの結果になるよ。
347:仕様書無しさん
07/06/09 22:52:47
例外使用のチェックを外してビルドしてます。
348:仕様書無しさん
07/06/09 22:54:21
>>347
仲間だw
javaでもそうだったな
自分の出した例外他の奴に処理させだしたら収集つかねぇよ
349:仕様書無しさん
07/06/09 23:05:03
>>348
その環境だと戻り値でエラーを伝えるようにしても収集つかんだろ。
350:仕様書無しさん
07/06/09 23:05:59
>>323
スマートポインタって一つのオブジェクトを複数箇所から参照するときに、
生のポインタだと不正なポインタできたりするんで使うってイメージが強いんだが、どうなんだろう。
自分の場合、そういう場面ではハンドルマネージャー使ってるんだ。
まだスマートポインタじゃないとヤバそうなほどややこしいプログラム組んでないしな。
351:仕様書無しさん
07/06/09 23:11:47
>>350
複数箇所からの参照は shared_ptr の仕事だな。
ハンドルマネージャ自作するほうがよっぽどややこしいだろうに。
352:仕様書無しさん
07/06/09 23:41:52
>>350
俺もその使い方が嫌い
そりゃプログラム管理できてないだけだろって思う
オブジェクトの生存=敵の消滅
とか言語の機能とシステムの仕様を混同してるプログラム書く奴
まあ、普通に使う人なら大丈夫だろうけど・・・普通に使う人はそんなにベタ褒めしないよね・・・
353:仕様書無しさん
07/06/09 23:46:18
>>349
経験上、戻り値で成功・失敗を返すのはうまくいくけど
戻り値でエラーステータスまで返す仕様にすると確実に失敗する
bool initXXX()
if(!initXXX()){
までならいいんだけど
int initXXX()
ret = initXXX()
switch(ret){
case 0:
までやるとだんだん破綻してくる
354:仕様書無しさん
07/06/09 23:55:03
>>351
Gemsのやつを元に単純な実装のハンドルマネージャーtemplate作ったからそれほど面倒でもない。
355:仕様書無しさん
07/06/09 23:55:40
>>352
遅延して問題をよそにやっているだけなので、決定的解決にはなってないと思うよ。
356:仕様書無しさん
07/06/09 23:57:27
モジュール内で処理間を横断するするロガークラス作って全ての関数がそいつに
エラー投げるようにして、そいつから得るようにするとか
そういうめんどくさい仕様にしないと駄目なの?
357:仕様書無しさん
07/06/10 00:01:23
だから素直に例外投げりゃいいんだよ。
358:仕様書無しさん
07/06/10 00:01:27
>>355
いや、俺がいってるのは言語の機能に頼るんじゃなしに
ちゃんとそういうことを判断できるようなシステムを作れってこと
まあ、これはスマートポインタを自動delete以外の用途で使ってしまってる人が対象だけど
スマートポインタが駄目ってんじゃなくてね
359:仕様書無しさん
07/06/10 00:03:22
>>356
引数に管理クラス放り込めばいいんじゃね?
360:仕様書無しさん
07/06/10 00:11:34
shared_ptr の利点といえば、単なる生存管理の域を超えて色々な応用ができる点だと思うよ。
生存しなくなったかどうか分からないオブジェクトのポインタ(もしくはハンドル)が、検索等のコスト無しで調べられるといった性質も
もし、これを高速検索をハッシュ等で作ろうと思えば、結構なコストだ。
また通常、所有権を発生されるため shared_ptr はマネージャ等に持たせて、参照するクラスがweak_ptrを持たせるところ、
これを逆の関係にして、マネージャ等にweak_ptr、参照するオブジェクトに shared_ptr を持たせれば、参照カウンタつきリソース管理機能の出来上がりだ。
自前で作れば、これも恐ろしい量のテストデバッグが必要になるね。
これらは全く違う用途になるが、shared_ptrを多重に使っていくため非常に無駄もすくなくなる。
他にも、参照カウンタ方式のガベージコレクタにあって、マークスイープには無い特徴もいくつか有る。
このまま書き続けていると大量になりそうなので、このあたりにしておこうかと思うけど、こういったノウハウが付いてくると、冗談抜きでこれを使うかどうかで三倍にも及ぶコード量差がでるのは本当。
361:仕様書無しさん
07/06/10 00:14:45
>>358
システムの仕様を言語の動作に対応させられる場面では、そうしたほうが
簡単でいいだろ。資源の確保・解放とコンストラクタ・デストラクタとかね。
広義のスマートポインタでスレッド安全性を保つ目的のものも考えられる。
そこは否定するところじゃないと思うよ。
本当に対応させられる場面なのかって見極めは難しくて、間違ってるプログラムに
遭うこともあるだろうけど、だからって何でもかんでもマニュアル操作にすべきってのは
同意しかねる。
362:仕様書無しさん
07/06/10 00:30:26
>>360
だから、問題は変な使い方してる人達だってばw
わかったよwスマートポインタ役に立つよ。すごいすごい。ゴイスゴイスーw
>>361
駄目だと思う
別に定義は無いから俺の経験でしか言えないけど
言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる
バグの原因になる
俺の考えるプログラミング上で最もやっちゃいけない組み方の1つ
こういうのは図でもなんでもいいけど書いてみるとすぐに設計の破綻具合がわかる
オブジェクトの生存を確認する処理はあるのに判断する変数が1つもない
場合によっては処理すらない、バグった箇所を登録できない、書類に残せない、すべてがまずい
管理すると必ず管理クラスが必要になるのにそのクラスも欠落してるからすぐわかる。
ゲームは許されるけど、業務でやったら確実に突っ込まれる
363:仕様書無しさん
07/06/10 00:34:28
>>345
たぶんゲームは例外向いてなさげ。
「例外」という事自体が起きるべきじゃないという気もする。
ウェブ系だと例外は重宝する。誰もcatchしないと大元の呼び出し側で
まとめてcatchしてエラー画面表示とか。コード減るよ。
364:仕様書無しさん
07/06/10 00:34:56
>>360
スマートポインタに限らないんだけど
アセンブラレベルのバグが出たときの
対応についてはどう考えてる?
365:仕様書無しさん
07/06/10 00:37:43
>>363
実際に例外を投げてるゲームの
実機プログラムを実際に見たことは一度もないな。
っていうか、そういうゲームあるの?
366:仕様書無しさん
07/06/10 00:40:18
>>363
うあーやな思い出
スルーした例外をたらいまわしにしてるのと、また、まわされてる間にも形を変えるから
どこでどの例外が出たのか全くわからなくなって酷い目にあった
これはjavaのお仕事のときの話
元のプログラムが必ず呼び出し元に例外投げるように作ってあってまたその例外の種類が多い
1つ1つ例外の対処方法も複雑だし、よく呼び出す関数にそんな量の例外があるから大変
100回呼び出したら100回例外対処かかなきゃならん
死にそうになった
まあ、開発途中で無理って結論になって例外全部消したけど
367:仕様書無しさん
07/06/10 00:41:28
>>362
361じゃないが、一度 shared_ptr の中身を読み込んでみる事をお勧めする、
これがどれほどC++の分かりにくい問題を封じ込めてくれていくか読めるようになるまで徹底的に読み込め。
自分は、結構古くからやっていて手動にも随分自身があったが、boost.orgの説明を見ながら読み込んだら
自分の技術は全然話にならないと確信した、こまごました物から、高度なスレッドセーフから例外に至るまで
しかしながら、自分より無知で簡単にポカするプログラマは履いて捨てるほど居る、まして今のC++は素人にはまともに扱えないと
現実問題として、自分も今に至っても、時折やらかす、これを使う事で何回助けられたか分からない
だから、知ってから、コード読み込んでから、御託はそれからにしろ。
と言いたい所だが、所詮ゲームだし、遊べない程でなければバグも許容だしと思うと釈然としないが・・・
まぁそれもありかな。
368:仕様書無しさん
07/06/10 00:44:04
367 続き
もうね、C#なりJavaなりになっちゃえばいいんだと思うよ、マジで
369:仕様書無しさん
07/06/10 00:45:29
>>367
いや、俺の言ってることが全くわかってないな
機能がよくできてるとかそういう話をしてるんじゃないんだよ
人の話聞いてるのか?コラ
370:仕様書無しさん
07/06/10 00:48:21
>>365
ないんじゃないかなぁ。
自分はもうゲーム業界やめちゃったけど、例外使うかどうかという話したときは、
やっぱ使わない方がいいってことになったな。
例外って使う基準も人によってあいまいだし、へたするとただのたちの悪いgotoになりかねない。
そもそもエラーが起きたらエラー画面とエラーコード出すという事自体あっちゃだめだしね
>>366
例外は組み方次第。いちいち随所でcatchするような仕組みにすると確かにコードは増える。
Javaがそういう自体に陥るのは、throwsに投げるクラスをいちいち書くという習慣があるからだと思う。
catchしてSystemExceptionにして投げ直すとかアホ。
そういうのは無視。全部throws Exception。
例外はあくまで不測の事態のときに投げて細かいとこでは全然catchしない。
371:仕様書無しさん
07/06/10 00:53:33
>>370
念
372:仕様書無しさん
07/06/10 00:58:21
デバッグモードのときだけ便利に使う方法ないもんかね
373:仕様書無しさん
07/06/10 01:04:18
>>364
そういうのはスマートポインタ以前の問題だから、スマートポインタだろうがそうでなかろうがデバッガで追う
ステップしながらメモリとレジスタを追います、それ以外方法ないです。むしろもっといい方法があるなら教えて欲しいです。
ICEのある時代は追いやすかったなと過去を思い出す今日この頃です。
374:仕様書無しさん
07/06/10 01:08:57
自分でアセンブラコード書いてないのにアセンブラレベルのバグが出たら
コンパイラメーカにネジ込む他あるめぇ。
375:仕様書無しさん
07/06/10 01:09:31
>>362
必要ないなら、変数も管理クラスも登録も書類も無いほうが簡単でいい。
> 言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる
無茶言うな。
仕様に数値インデックスでのデータ参照があっても配列変数使っちゃ駄目だと?
自動変数による自動的なスタック割り当ては駄目で全部グローバルかヒープにしろと?
たぶんこういうことが言いたいんじゃないだろうけど、こんなことを言い切ってしまう
人の言うことはあまり信用できない。
376:仕様書無しさん
07/06/10 01:16:03
>>363
起きるべきじゃないエラーも、コーディングにおいてはすべて意識するべき。
そうじゃないと、バグが出るたびにどこで想定外のことが起こっているのか、
極端に言うと全部のコードを対象にして探す破目になる。
メモリ確保の失敗をスルーしてたせいで物理的に時間的に遥か遠くのコードで
落ちるとか、さらにたまにしか落ちないとか、泣くっしょ。
377:仕様書無しさん
07/06/10 01:27:43
>>375
は?何言ってるの?
別に自動変数でもいいよ
ただ、ちゃんとそのオブジェクトの生存を表す変数があればいい
ただ、ポインタを使ってオブジェクトの生存を確認するってことは兼用してるよね?
これは駄目
そういうのが必要なら
おおげさな話こうしろ
Object *obj[100]; //100体用意
bool obj_flag[100]; //100体の生存フラグ
ってちゃんとobj_flagに当るもんを用意しろ兼用するな
生存確認をポインタで兼用するなとそういうこと
378:仕様書無しさん
07/06/10 01:36:54
>>377
その Object の「生存」と C++ オブジェクトモデルにおける生存が対応してないんなら、
そんなふうにする必要があるだろうね。
でも、できることなら対応していて欲しい。対応していてくれれば別でフラグを持つ
必要も無いから、メモリも節約できるしフラグの管理コードもなくなるからバグも減る。
あくまで「できれば」ってことだよ。
仕様によっては楽ができるはずなのに、どうやら「できれば」の場合もひっくるめて
否定してるように見えるんだけど、その理由がわからない。
379:仕様書無しさん
07/06/10 01:37:15
>>362の後半4行の意味が分からんのは自分だけだろうか・・。
あと、>>352の後半で言ってることも意味わからん。
てか、これはもしや「クラスを使うな」と言っているのか・・?
380:仕様書無しさん
07/06/10 01:38:51
何か嫌な思い出が頭にこびりついてて、具体的なそのときの話と
一般的な話とが区別できてないんだろう。病んでるな。
381:仕様書無しさん
07/06/10 01:41:38
>>376
意識しないとはいってない。そこを例外に頼らないという話。
メモリ確保失敗したらASSERTとかは入れる。
あらゆる状況でASSERTが出ないかはデバッガに洗い出してもらう。
リリース版でのASSERTの処理を、どうするかは悩ましいところ。
たとえばメモリの確保失敗したときの処理なんて実装のしようがないことが多い。
自分はリリース版はASSERT失敗したらそこでハングするようにした。
へたに続行しちゃって狂ったデータがメモリカードに蓄積されるよりは、そこで落ちた方がいいと思ったので。
この辺は人によって考えが違うので何とも言えないが。
382:仕様書無しさん
07/06/10 01:44:21
>>378
同感。
もっと言えば、仕様レベルの記述とコードレベルの記述をできるだけ一致させるように
してきたのがプログラミング言語やプログラミング手法の進化そのものとも言える。
一方で「仕様と実装を混同してはならない」という考えももちろん大事。
結局、程度の問題ってことかもね。
383:仕様書無しさん
07/06/10 02:06:48
>>381
それなら「ゲームは例外向いてない」という話にはならないでしょ。
ライブラリの中だと assert みたいな全体的な処理の決定もできないから、
やっぱり例外が生きてくるところだと思うよ。一つのエラーに対して呼び出し側で
いろんな対処が選べるのは魅力的でしょ。
例外使ったほうが理論的にはコンパイラの最適化も効きやすいだろうし、
最近のコンパイラだと例外使ったほうがパフォーマンスが良くなるってのも
嘘ではなくなってきてるんじゃないの?
384:仕様書無しさん
07/06/10 02:12:58
いやーC++では例外は止めたほうがいいと思うよ
例外の有効性は否定しない