07/02/16 13:49:40
タスクはおいといて、ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん?
状態を変数で持つんじゃなくて評価関数を持たせる事でもっと柔軟に実装できるような気がするんだが。
たとえば色んな条件が組み合わさって、キャラの移動60%+ジャンプ15%+攻撃25%みたいなパラメーターを渡すと
処理の方でも渡された行動比率に従って、それぞれの処理をキャラクタの行動にフィードバックするみたいな。
たとえば通常の移動でも速度100がMAXってことにしておけば、それこそ一度処理しておくだけであとは計算の必要が無く
次回以降は比率を掛けて返すだけ。攻撃も同じで動作のモーションに対してパラメーターが渡されれば
あとは比率に応じてアニメパターンを適当に変更したり速度を変えたりするだけ。
キャラ間の干渉も比率の操作だけで住むので処理順序などに依存する必要も無く強固な構造が可能になる。
個別の処理は極力単純化しつつ、オブジェクト間の干渉度をパラメーター操作するだけで複雑な結果を作成する事ができる。
こういう風にすればゲームはもっと柔軟にプログラムすることが可能になるはず。
・・・とか妄想してみたんだが、やっぱ意味わかんねえよな。
実は俺もだ。
すまん。