07/02/16 03:19:21
魔流血多巣苦
201:仕様書無しさん
07/02/16 07:10:01
>>192
壁とキャラの判定順が変わるだけですり抜けバグが多くなると思う。
202:仕様書無しさん
07/02/16 11:03:18
親子構造ってのがそもそも直感的ではなく、バグの温床になる。
ここはぜひとも、お兄ちゃんと妹構造 にすべき。
203:仕様書無しさん
07/02/16 11:18:40
ワーク領域という発想の無かった俺には、天啓以外のなにものでもない。
204:仕様書無しさん
07/02/16 11:32:51
>>199
URLリンク(www.dapc.or.jp)
205:仕様書無しさん
07/02/16 13:09:09
ネタが無いな。
AIについてでも語ってくれ。
206:仕様書無しさん
07/02/16 13:25:31
>205
君のひとみに乾杯。
207:仕様書無しさん
07/02/16 13:49:40
タスクはおいといて、ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん?
状態を変数で持つんじゃなくて評価関数を持たせる事でもっと柔軟に実装できるような気がするんだが。
たとえば色んな条件が組み合わさって、キャラの移動60%+ジャンプ15%+攻撃25%みたいなパラメーターを渡すと
処理の方でも渡された行動比率に従って、それぞれの処理をキャラクタの行動にフィードバックするみたいな。
たとえば通常の移動でも速度100がMAXってことにしておけば、それこそ一度処理しておくだけであとは計算の必要が無く
次回以降は比率を掛けて返すだけ。攻撃も同じで動作のモーションに対してパラメーターが渡されれば
あとは比率に応じてアニメパターンを適当に変更したり速度を変えたりするだけ。
キャラ間の干渉も比率の操作だけで住むので処理順序などに依存する必要も無く強固な構造が可能になる。
個別の処理は極力単純化しつつ、オブジェクト間の干渉度をパラメーター操作するだけで複雑な結果を作成する事ができる。
こういう風にすればゲームはもっと柔軟にプログラムすることが可能になるはず。
・・・とか妄想してみたんだが、やっぱ意味わかんねえよな。
実は俺もだ。
すまん。
208:仕様書無しさん
07/02/16 14:11:32
>>207
最初の一行しか意味がわからんが、
> ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん?
C++ でそれは無い。 C でもやらない人が増えてるんじゃないの?
209:仕様書無しさん
07/02/16 15:05:12
>C++でそれは無い。
そうか?stateパターンとか言いつつ実態はswitchで実装してるだけってのを見た事あるが・・・
>最初の一行しか意味がわからんが、
なんか3Dでモーションをブレンドする時にパラメーターによって微妙に変化するじゃん。
そういうのを通常の処理に組み込めたら面白いなって思っただけなんだ。
キャラクタの行動やステータス変化など全てをパラメーターで操作できるようにしておいて、
外部からはパーセンテージのみでそれをいじくれて、ブレンドできたら面白いかなって。
たぶんデバッグで死ぬると思うが・・・
210:仕様書無しさん
07/02/16 15:38:25
別に長文で語るほどのことではないでしょ。
その程度のことはどこでも実装しているよ。
状態でswitchフラグだけのほうが不自然だわ。
211:仕様書無しさん
07/02/16 16:17:54
>>209
ゲームでは高速化のためにブレンド比率の固定値をまわしてるだけだし、
そういうことを動的にするアプリって、モデリングソフトとかじゃまいか?
そういうゲーム作ってるってんなら星飛雄馬の姉ちゃんなみに草葉の陰から応援するけど。
212:仕様書無しさん
07/02/16 16:40:35
>その程度のことはどこでも実装しているよ。
そうか?俺の知る限り、>>209のアイデアを形にしてるのって、「Spore」ぐらいなんだがな。しかもまだ製作中のハズ。
URLリンク(video.google.com)
これをその程度とは・・・ハッ!?ウィルライト降臨か?
213:211
07/02/16 17:46:26
トゥイーニングがじゃなくって
その頂点がボーンマトリックスに対してどの程度ブレンドするか
を動的に設定できるようにするってんでしょ?
なんか仕事っぽいゲームしか想像できないw
214:仕様書無しさん
07/02/16 23:03:57
自分は、各処理毎にメイン(メッセージ)ループを持つかな。
各シーンで関係ない所を分岐チェックするのがじゃま。
215:仕様書無しさん
07/02/16 23:09:15
うーん・・・そういうのもたまに見るけど、シーンの分岐チェックが嫌だからって
ループのコードが分散するのも無駄にコードが増えて美しくないような希ガス
216:仕様書無しさん
07/02/16 23:39:24
確かに、コードはかなり増える。
ただ例えば、昔のドラクエなんかだと、
戦闘中は戦闘中の事だけできればいいから、
フィールドコマンドの事には触れたくない。
戦闘ループに入る時に、味方の能力、敵の能力などの
必要なデータだけを渡し、戻り値で勝ち負けを返す感じにする。
ただ逆に、戦闘中にフィールドの情報、
例えば、水に居る時は水属性が有利になるとか、
拡張させる時に、めんどくさくなる場合もある。
217:仕様書無しさん
07/02/16 23:52:20
俺は個別にループを作る方が好きだな。
フラグのon/offが分散する方が嫌だ。
といっても好きに組めることはほとんどないし、さすがに慣れたけど。
218:仕様書無しさん
07/02/17 00:12:36
おお、数少なき同士よ・・
自分は個人製作だから、共同の場合は、
switch型、個別loop型が向いているとかあるんかな。
219:仕様書無しさん
07/02/17 00:40:18
>>218
個人と法人(共同開発)は、その部分に限らず別物だわさ。
手間よりも品質と分業効率が優先される。
220:仕様書無しさん
07/02/17 00:59:33
誰かが使ってくれると信じて作ってはみたものの、使われないクラスたち・・・
221:仕様書無しさん
07/02/17 01:12:43
>>215
そういう時は関数の銘銘規則を見直して、関数の配置位置を整理してみるといいよ。
はー、最近自動リファクタになれてしまってリファクタつらい、自動リファクタツールが欲しい、C++のリファクタ面倒くせー
誰かー諸悪の根源プリプロセッサをぶっ潰してくれー
222:仕様書無しさん
07/02/17 01:43:44
必要のないものは親子構造から切り離す。
ツリー式のタスク作ればループ1個で必要なものだけを
処理できて幸せになるよ!
223:仕様書無しさん
07/02/17 02:07:07
またNGワード出たな。
Stateパターンでいいだろ。適当に入れ子にして。
224:仕様書無しさん
07/02/17 02:20:20
ループをいっぱい作ってるやつに言ってやれよ。
225:仕様書無しさん
07/02/17 03:58:07
これが秀逸だなw
URLリンク(www.youtube.com)
226:仕様書無しさん
07/02/17 04:24:44
お前ら海外のゲーム作りの修行に行ってこい!
今の日本発のゲームの臭い事ったらねーぞ!
恥ずかしくなるだろ!おまえらも洋ゲープレイしてるとわかるだろ?和ゲーの陳腐さが!
227:仕様書無しさん
07/02/17 04:48:40
実は日本人が流出している罠
228:仕様書無しさん
07/02/17 09:54:26
アメリカの大学でゲーム専攻の学位取りたいな。
どんな教育が受けれるのか見てみたい。
229:仕様書無しさん
07/02/17 12:01:10
>>228
アメリカの大学でビデオゲーム関連の学科を卒業した連中と仕事をしていたが、
各人が個別のタスクシステムを持っていたぞ。
タスク管理、メモリ管理、タスク間通信等。どのプラットフォームでも対応できるって。
メーカーが提供するコードは信用できなから可能な限り使わない方向がはやりらしい。
日本の昔の人達がやっていることを海外の連中が今やっている感じではあるわな。
230:仕様書無しさん
07/02/17 12:30:51
>>228
うわ、クセーなそれ。
ドロップアウトしたプログラマが教える側に立ってそう。
231:230
07/02/17 12:31:28
アンカー間違えた。 >>229 ね。
232:仕様書無しさん
07/02/17 12:55:44
>>230 そこだけ聞くと日本のゲーム専門学校も同じような状況な訳だがw
233:仕様書無しさん
07/02/17 14:01:52
どこかの記事に、ロクなこと教えてなくて無駄ってあった。
日本と変わらず。
234:仕様書無しさん
07/02/17 14:15:12
カリフォルニア大学やらワシントン大学など名門校がゲーム専攻を導入し始めたのは最近だから、まだ指導体制やらカリキュラムがうまく確立してないのかもな。
将来はどうなるかわからんけど。
235:仕様書無しさん
07/02/17 19:05:11
まあ、2プラットホーム以上経験すれば全部自前でそろえた方が
楽だと気がつくはず。
気がつかないのはそういう苦労をしてくれる神の元で楽に生きてるからだろう。
236:仕様書無しさん
07/02/17 19:16:54
ゲームプログラマなんて余裕だろw
コナミでウイイレ作るかww
バスケゲームもいいなw
237:仕様書無しさん
07/02/17 19:23:37
上の方で擬似タスク云々の話が出てるけど、
擬似タスクでバグってる奴の多くはワンフレーム単位での矛盾が解決できて無い奴が多い。
STGなんかで敵に弾があたったとして敵と弾のステータスの遷移を
次のフレームに持ち越すような設計になってることが多い。
そういうことを一つ一つ解決していけば擬似タスクでも問題は無いかもしれない。
この問題はswitch文の連発で作った場合でも下手糞だと起こるが
switch文で作った方が楽という結論を出した奴の多くはこの問題の本質が見えている。
擬似タスクで作ったときに一番頭に入れて置かなきゃいけないのは複数の物が絡んだときの
状態遷移をどこで行うか?っていうところだ。
これを管理できてる奴とできてない奴でできるもんの質が全く違うものになる。
238:仕様書無しさん
07/02/17 19:40:37
だからそれは擬似タスクやswitch文とは関係のない話で
ちゃんと処理の流れを理解してて、バグになりそうな部分を意識しつつ
コードを設計していればどんな組み方だろうが何の問題もない。
それをタスクだとかswitch制御だとかコルーチンだとかの手法のせいにするのが
そもそもの間違い。自分がよく分からなくてメインプログラマやネットで拾った
やりかたをなんとなく使いまわしているからバグが頻発する。
キチンと設計し、コードの隅々まで目を通し、動作を理解しろ。
それをキッチリやった上で手法の良し悪しについて議論するのなら意味があるが。
239:仕様書無しさん
07/02/17 19:42:35
間違いを起こしにくい設計もあるんじゃないかと。
動きゃいいってのは、なにかとても素人くさい。
240:仕様書無しさん
07/02/17 19:48:48
>>239
だよな。
擬似タスク使う奴の多くってのは追加物増やしたときに
それをメインのループに組み込む=メインのプログラムを変更するのを嫌って(どっちかというと面倒とかそういうの)
そういう設計にする奴が多いように見える。
しかし、この怠惰が状態管理も怠り、バグを生んでるように見える。
直接の原因は擬似タスクではないかもしれんが、引き金になってしまってる面はある。
特に擬似タスク以外の組み方を知らないって奴はまずいと思う。
一度switch文の連発で組んでみることをオススメする。
241:仕様書無しさん
07/02/17 19:56:33
>>240
君は知能が低い上に視野も狭い。中2病ってやつ?
242:仕様書無しさん
07/02/17 19:56:45
>>240
メインのプログラムを変更するのを嫌うのはただの怠惰じゃなくて、
単純に影響範囲が違うんだから当然だろう。
243:仕様書無しさん
07/02/17 20:12:18
>>242
でも、実際はする必要があるのにしないってのがまずいポイントじゃん。
明らかにする必要があるんだよ。
だって、敵と弾があたって出る爆発クラスのインスタンスやら衝突イベントは
敵クラスにも弾クラスにも属さない別のクラスにいるべきなんだから。
まあ、この問題について詳しく語りたいわけじゃないけど、
追加したタスク(クラス?)だけで解決しようってのがそもそもの間違いなのに
それを考えずに・・・って状況があると思うんだよね。
244:仕様書無しさん
07/02/17 20:13:44
誰か置いてけぼりの俺に"擬似タスク"ってなんなのか説明してくんない?何が擬似なんだ?
245:仕様書無しさん
07/02/17 20:16:27
>>244
スレをはじめから読むなりなんなりしてくれ。
いわゆる普通のタスクとはちょっと性質が違うので現場でぶち当たった奴にしかわからんと思う。
246:仕様書無しさん
07/02/17 20:32:39
ふと思ったんだが、擬似マルチタスクの擬似?
URLリンク(e-words.jp)
247:仕様書無しさん
07/02/17 20:41:04
>>243
アホなお前にも分るようにオレが作ってた例をあげてやろう。
自機管理タスク
敵管理タスク
敵弾管理タスク
爆発管理タスク
各種タスク生成タスク
各種タスク削除タスク
描画タスク
なんか処理を増やしたいならタスクを増やせばいいだけ。
アイテム制御タスクとかな。
あーくだらねぇ。知恵遅れは道具の使い方に工夫がない。
248:仕様書無しさん
07/02/17 20:52:43
おさらいだが、
コメントがある >>>> 越えられない壁 >> すごい処理 > しょぼい処理
ということだな。
249:仕様書無しさん
07/02/17 20:54:11
他人を知恵遅れとか罵倒しなきゃならない時点で説得力0。
250:仕様書無しさん
07/02/17 20:58:12
>>243
新しいクラスを作るのは必要に応じてやればいいが、それが
メイン(メインループ)のコードをいじるのと直結していると、
些細な変更でプログラム全体に影響が広がる可能性が高いので
バグを抑えるという観点からするととても良くない。
251:仕様書無しさん
07/02/17 21:09:15
>>247
え?俺の言ってることの1%も理解できてないじゃん。
タスクの生成はいいけどさ、それをどこでやるか?って話だよ。
敵と弾の当り処理をどこに書いてる?
252:仕様書無しさん
07/02/17 21:34:11
敵と弾の当たり処理タスク
253:仕様書無しさん
07/02/17 22:02:43
>>252
それだな。それが>>247には無い。
>>243の内容が理解できているなら真っ先に書いてしかるべきなのに無い。
こいつの組むプログラムには本当に無いんだろうな。
この辺の違いがバグを出す奴と出さない奴との差なんだろうな。
それと敵と弾の当り処理タスクなんて本当にこの形でもっといた方がいいもんなのか?
爆発タスクって当りタスクの後に動かさないとまずいよね?
それともその処理は次のフレームに持ち越すんだろうか?(俺はこれを許さないが)
俺には複雑過ぎて制御はできそうにないな。>擬似タスク
254:仕様書無しさん
07/02/17 22:05:03
弾が持つに気まってんだら
255:仕様書無しさん
07/02/17 22:09:40
>>254
なんかおかしくね?
256:仕様書無しさん
07/02/17 23:27:48
おまいら>>3-4嫁。
そもそも「擬似タスク」への理解が統一されてないのに釣られすぎ。
これはもう、「疑似餌タスク」と呼んだ方がいいなw
257:仕様書無しさん
07/02/17 23:38:24
>>253
仮にSTGだとしてループでやるとしたら大まかに↓みたいな感じじゃないか?
仕事でSTG作った事無いから思いつきでしかないけど。
ループ{
キー入力
敵出現管理
自機移動&弾発射 敵移動&弾発射
弾移動
自機&敵&弾 相互の衝突突判定
自機&敵&弾位置補正
爆発
オブジェクト消滅管理
描画
}
258:仕様書無しさん
07/02/17 23:41:17
>>257
まあ、よくみとらんからそれが正しいかはわからんけど、順序は固定だよね。
擬似タスクな人はなんでタスクにすんだろね?
なんか実行順序変えることに意味があるのかな?
259:仕様書無しさん
07/02/17 23:49:00
タスクにすると順序が変わるとか言ってるのは釣り?
260:仕様書無しさん
07/02/17 23:51:34
>>258
一元管理できるからじゃないかな。
261:仕様書無しさん
07/02/17 23:53:23
関連が多くなればなるほどタスク作りまくるみたいだけど
やっぱりバグりそうだよな。
発生した爆発で特定の弾を消すなんてなったらまたタスク作るのか?
262:仕様書無しさん
07/02/17 23:54:56
>>259
絶対に固定なのに実行順序を変えることができる仕組みをわざわざ作ってることに意味が見出せ無いってだけ。
バグも多くなる部分だし、単純にやらないほうがいいじゃないか。
263:仕様書無しさん
07/02/17 23:56:11
>>260
どうやってだよ・・・。
もうこの時点で実行順序は固定だし一元管理できてる部分なんてないじゃんよ。
264:仕様書無しさん
07/02/18 00:04:57
そもそもなんでタスク分けするのか考えてないんだろ
265:仕様書無しさん
07/02/18 00:10:37
>>263
キー入力、敵1体ずつ、弾個ずつ、時機それぞれをタスクにすればおk。
266:仕様書無しさん
07/02/18 00:10:45
>>263 擬似タスクという枠に嵌め込む事で、生成と消滅を一箇所で行えるという利点はある。>一元管理
ただ、擬似タスクという仕組みを今更作る必然性は全く無い。ゼロ。無駄。忘れて良し。
描画クラス用と実行用クラス用の中傷クラス作って紐付ければよいだけ。
267:仕様書無しさん
07/02/18 00:15:08
>>262
お前が3Dのゲーム作ると、処理が先に行われる、視界の奥にあるオブジェクトが手前に描画されそうだな。
268:仕様書無しさん
07/02/18 00:15:53
>266だが、スマン。一個だけ擬似タスクシステムを使う必然性というか利点があった。
「昔からのプログラマと話すときに共通言語として擬似タスクという言葉を使うと話が早い。」
これだけ。
なので、自分の場合は普通に作ってても、クラス名を○×Taskとするようにしてる。
269:仕様書無しさん
07/02/18 00:18:24
>>267
つ[Zバッファ]
270:仕様書無しさん
07/02/18 00:23:38
>>267
タスクの実行順序と描画の優先度は別じゃないか・・・
271:仕様書無しさん
07/02/18 00:40:20
ところでタスクってなに?
自分は各要素(自機、敵機など)をMainメソッド(更新処理)とDrawメソッド(描画処理)に
分けてそれぞれ処理してるけど、これじゃだめですか?
タイトルシーンやゲームシーンの分け方は、基底シーンクラスを継承したものをそれぞれ作ってる。
272:仕様書無しさん
07/02/18 00:49:22
>>271 気にするな。それでいい。
273:仕様書無しさん
07/02/18 00:58:35
>>271
それを体系化したものの通称がタスクシステム
274:仕様書無しさん
07/02/18 01:43:55
体系化というより会社ごとPGごとの方言が多すぎて収集つかなくなってるけどなw
275:247
07/02/18 01:51:18
衝突判定がないからダメときたか。
必要なら増やせばいいと書いてあるのに。
結論ありきで語ってるやつはすぐ論理が破綻するし
会話もなりたたねーからウザイ。
こういうやつの肩もってるやつは自演だと信じたいよまったく。
知能が低いにもほどがあるわ。
276:仕様書無しさん
07/02/18 02:06:27
スマン、誰に向かっての発言かわからんのでアンカー付けてくれ。
277:仕様書無しさん
07/02/18 02:35:25
>>275
だってお前のは必要なことが書いてなかったじゃないw
後だしジャンケンで正当化する前にやることしっかりやっときなよ。
プロの仕事じゃないね。バイバイ。用無しw
278:仕様書無しさん
07/02/18 02:38:38
PCゲーであるエロゲなどのプログラムを書き換えて
ディスクレス化や主人公の名前を書き換えたりとかしてみたいのですが
どこでどんな勉強をすればいいですか?
できたらネットで勉強したいのですが。
279:仕様書無しさん
07/02/18 02:44:36
次からタスクで議論する奴は↓のどれを指すか宣言してくんない?擬似タスクとか意味わかんねーし。
A. プロセス
B. プリエンプティブスレッド (非同期にコンテキストスイッチするもの)
C. ノンプリエンプティブスレッド (明示的にコンテストスイッチするもの) (==Fiber/コルーチン)
D. C++のクラスにupdate/draw関数を付けてリストで繋いだもの
280:仕様書無しさん
07/02/18 02:45:37
>>278
まずは対象のゲームのライセンスをよく読むこと。
そのうえで以下のような知識が必要になるだろう。
・バイナリエディタの使い方
・Visual Studio などに付属のデバッガの使い方
・Windows API
・使ってる CPU について
・アーキテクチャ
・マシンコード
・逆アセンブラの使い方
281:仕様書無しさん
07/02/18 02:46:56
>>279
それらのうちのどれを指すとしても、そもそも「タスク」なんて言葉を
使う必要が無いと思うんだが。
282:仕様書無しさん
07/02/18 02:52:31
>>280
ありがとうございました。
283:仕様書無しさん
07/02/18 02:54:01
歴史的経緯によりあえてタスクという名称を使用する事になっておりますw
284:仕様書無しさん
07/02/18 03:01:11
>>281
タスクって用語を使う人間に、じゃぁお前の言うタスクってどんなのなのさ?と
尋ねるよりは、この中のどれよ?と選ばせる方がまともな回答が得られるかと思ってね。
実際プロセスをタスクと呼ぶような組み込みもどきな人間ばかりじゃなくなってるし
そろそろなくしたほうがいい用語だと思うけど、なくならねーだろうなぁ・・・。
285:仕様書無しさん
07/02/18 03:08:42
だから、擬似タスクといわゆる普通のタスクは全然似てないんだってw
286:仕様書無しさん
07/02/18 03:10:00
インド人とインドネシア人みたいなもんだよw
287:仕様書無しさん
07/02/18 04:44:02
エヴァンゲリオンがリメイクされるみたいですね
288:仕様書無しさん
07/02/18 07:52:13
>>279
Bがスレッド、Cがタスク、Dが擬似タスクだと思ってた。
289:仕様書無しさん
07/02/18 11:26:36
Dのやり方なんて名前付けるほど大それたもんじゃねーと思うのだが
デザパタと一緒で名前をつけるのは意思疎通するために必要なんだなと
このスレ読んでて改めて感じた久々の休日
290:仕様書無しさん
07/02/18 11:35:41
意思疎通しようと思って擬似タスクを話題にした結果がこの有様ですよw
291:仕様書無しさん
07/02/18 11:44:26
俺もそれでいいと思うよ、いまさらタスク・タスク言い続けるのもどうかと思うし。
すでに分かりやすい概念が色々考えられているのだから、古いやり方に拘らずそちらにしてしまったほうが良いと思う。
ただ関数の銘銘に関しては Main より Update 等にしたほうが良いだろうな、Mainではどういう機能をもっているのかハッキリしない。
もう360のATGライブラリでもそういうタスククラス採用されていないだろ。
その内コンポーネントとか呼ばれるようになるんじゃないか。
292:仕様書無しさん
07/02/18 11:45:20
>>291
アンカー書き忘れ >>271
293:仕様書無しさん
07/02/18 15:30:00
意思疎通するのに名前付け重要だよな。
overlay とか、はじめ意味通じなかったw
294:仕様書無しさん
07/02/18 16:06:38
>>293
考え方が極端なんだよ。
そのままことあるごとに名前付けていったら辞典ができちまうわ。
しかも、大して便利じゃねーし。
ここ一年ぐらい擬似タスクなんて名前使ったこともなかった。
つーか、2ちゃんでくっだらねー議論するときぐらいしか使わない>擬似タスク
なんでもそうだけど適材適所と知るべし。
あれば便利、でも、万人が知らないものを知っている前提として押し付けるのは不便でしかない。
295:仕様書無しさん
07/02/18 20:40:44
プログラマーがどれだけ周りの意見を聞かないかがよく分かるスレだw
テンプレを読まないじゃなくて、読んだ上で無視。もうスレタイに書くべき。
296:仕様書無しさん
07/02/18 20:44:45
+ . .. :.... .. .. .
∧_∧ 月曜日?ぼこぼこにしてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,~(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
297:仕様書無しさん
07/02/18 22:55:27
もう「ゲームプログラマ徹底議論!第24回戦」
でいいんじゃね?
298:仕様書無しさん
07/02/18 23:36:48
GPK
299:仕様書無しさん
07/02/19 01:01:26
それでは次の議題に移ります。
テーマは「ゲーム開発におけるエクストリームプログラミングとテスト駆動開発の活用について」です。
では、皆さんよろしくお願いします。
↓
300:仕様書無しさん
07/02/19 01:03:37
作り直さない現場なんかあるのか?
テストに関してはまったくやってないところばかりだろうな。
301:仕様書無しさん
07/02/19 01:28:59
現状のゲームにおけるテスト駆動開発は自動化が大変難しい、以上。
マイクロソフトが良いツールを作ってくれる事を強く期待。(他力本願駄目グラマ)
302:仕様書無しさん
07/02/19 01:29:02
美少女ゲームプログラマ(眼鏡っ娘限定)となら
ペアプログラミングでエクストリームな事をしたいです。
303:仕様書無しさん
07/02/19 02:07:34
ビーチバレーエクストリームでもしてろ
304:仕様書無しさん
07/02/19 02:23:02
>>301
もし、UI部分も含めた自動化テストが可能になったとして、最早それは高機能BOTに他ならず、
ネットゲームあたりなら死活問題ですな。
XPは、ソフトウェア開発における小規模化、オープン化の流れの中で生まれてきたものであり、
年々肥大化する&昔クローズド今もクローズドなゲーム開発には馴染まない、馴染むわけがない。
305:仕様書無しさん
07/02/19 07:48:10
GUI のテストが難しいから人手に頼るのはしょうがないとして、
テスト可能な部品について、部分的にテストをそろえていくという
方法は問題ないかな?
306:仕様書無しさん
07/02/19 07:50:14
>>305
意味がわからない。
全体をどうとらえてるとかそういう大まかなところから定義が見えない。
307:仕様書無しさん
07/02/19 07:55:32
>>306
意味がわからない。
全体をとらえることの意味がわからない。
308:仕様書無しさん
07/02/19 09:18:57
おい、ちょっと聞くが>>299 はネタだよな?
なんで普通に議論が始まってるんだ?
309:仕様書無しさん
07/02/19 09:51:17
テストしたい関数・クラスにマークを付けておけば
テスト項目がIDEに表示されてボタン一つでテスト可能になるようなツールが欲しいね。
ゲームパッドの入力の自動化程度があれば、それなりに使えるもんになるんじゃなかろうか。
画面キャプっての各種自動化とかは、考えるだけでも卒倒しそうだからとりあえず後回しでいいんじゃないか。
310:仕様書無しさん
07/02/19 10:06:22
>>309
ゲームパッドの入力の自動化とかがあれば、とかいう発想おかしくね?
簡単につくれるだろ。そんなものぐらいは。
311:仕様書無しさん
07/02/19 11:49:32
>>308
俺もそうだが、きっと君もプログラマに向いてないと思うんだ。
312:仕様書無しさん
07/02/19 12:31:57
>>310
ゲームに必要な「入力の自動化」ってのは
この場面で敵をジャンプしながらオプションボタンを押すとバグる
とか
敵が沢山いる位置で必殺技を使う
とか
攻撃エフェクトが消えないうちに次の敵に攻撃
とか、そういうのだろ。
単純に入力ON/OFFだけじゃテスト駆動の意味がない。
でもこういうテストデータを作る労力が割に合わない。
なのでTDDが導入される局面は限られると思う。
313:仕様書無しさん
07/02/19 12:36:45
>>312
テストデータを自動的に作るプログラムを作るっていうのはどうよ?
組み合わせ考え総当りでチェックさせるようなやつ
314:仕様書無しさん
07/02/19 12:42:34
どうやって自動で作るんだ?
例えばアクションゲームで「一定時間的から逃げ回れ」とか「敵にやられて吹っ飛びながら無敵アイテムを取れ」
なんていうデータを”自動で”作らせる方法は俺には思いつかないぞ。
ボタン連打とかコマンド入力程度なら自動作成も可能だけど、それじゃTDDとしてはあんまり意味がないでしょって話。
315:仕様書無しさん
07/02/19 13:22:56
>>314
ごめ。シューティングみたいなやつだったら、データを事前に作るのは無理だわ。
てっきり開始するときのゲームの状態と乱数の種仕込んで、同じ動作をするような環境の物
ならなんとかなるかもね。
シューティングとか開発したことないけど、自機をあたかも人が操作しているようなコードってつくれないの?
316:仕様書無しさん
07/02/19 15:36:28
>267の発言で気になったんだが、
ポリゴン描画はあらかじめすべてのポリゴンを視点から遠い順にならびかえて、
数値比較しないでぜんぶ描画するのが一般的なやりかたなのか?
Zバッファってやつは使わないほうがいいのか?
317:仕様書無しさん
07/02/19 15:50:38
Zバッファ使おうが半透明オブジェクトはソートが必要。
タスクの段階でソートしてもいいし、ソート可能な描画コマンドを生成してそれをソートしてもいい。
処理の順序に縛りが無くなる分後者のほうが自由度は高いが、その分仕掛けが大変なので
ケースバイケース。
318:316
07/02/19 16:13:17
ありがとう。
半透明はたしかに、透明じゃないものを描いてからにしないといけないね。
でそれって、
・半透明なものだけ抜き出して後から描画するようにして、
基本的にはならびかえなしでZバッファに頼る
・あらゆるポリゴンを並び替えて、描画順によって奥・手前を書き分けて
Zバッファは数枚のポリゴンが交差してる時などを正確に描画するための手段として使う
だとどっちがいいのかな?
もちろんケースバイケースだとは思うけど、基本的なスタンスとしてさ。
書き込みが細かくて、全体的なポリゴン数が多い作品ほど、
並び替えよりZバッファにたよるほうがいいんだよね?
319:仕様書無しさん
07/02/19 16:38:12
半透明じゃないオブジェクトは、Zバッファ使った上で手前のオブジェクトから描画、が基本なんじゃないの?
320:仕様書無しさん
07/02/19 16:40:54
基本はZバッファ。半透明オブジェクトのみをソートする。
フィルの節約のために手前から描画する場合もあるがその質問から察するに当分考えないでよいと思う。
321:仕様書無しさん
07/02/19 22:17:54
はじめまして。プログラマの方に質問です。
自分は、経験1年のまだまだ初心者です。
今日、会社のサーバーがちょっとおかしくなってしまいました。
それで、サーバーに一番詳しい人は今日休みを取っていました。
2番目に詳しそうな人が1人で直す作業をしていたのですが、
分からないことがあったらしく「休みを取っている1番詳しい人」に電話をかけながら作業していました。
会社には、10人いました。ベテラン3人と、素人7人です。
そのとき自分も手伝いたかったのですが、言い出せませんでした。
足手まといになりそうだから。サーバのことはハードを見たことしかなかったから。
なにが何の装置なのか分からないから。
そんな時、どうすればよかったと思いますか?あなたが「1人で作業していた2番目に詳しい人」
だったとして、どうしてほしいですか?
322:仕様書無しさん
07/02/19 22:26:02
時と場合による
マジで忙しくて余裕がないときに「あのぉー・・・えっとぉー・・・手伝いまs(ry」
とか言われたらうるせー黙って待ってろハゲ!って思うかもしれん
自分の仕事も終わってないクセに手伝うだのなんだの言い出したら
なめとんのかこのハゲ!って思うかもしれん
全然サーバに関する知識がなくても
おまえさんの手が完全に空いて何もすることが無くて
担当者に考える余裕があるならば
このハゲに雑用を頼もう!と思うかもしれんな
ま空気嫁ってことです
あと担当者の性格も
323:仕様書無しさん
07/02/19 22:43:00
どうやって解決するかは、すごく勉強になるチャンス。
プログラムなんかでは、バグが出ました原因不明ですって時に、どうやって出来る人は原因箇所を絞っていくのか。
324:仕様書無しさん
07/02/19 23:06:11
>>321
ある程度難局を脱し、一番詳しい人のサポートが不要になったころを見計らってその人の後方5mに忍び寄る。
そして、しばらく作業の様子を覗き込んだあと、羨望の眼差しとともに
「サーバー解るなんてスゲーよ。流石だ」と小声で呟く。(ただし聞こえるように)
あとは、次の日から2~3日ぐらい、その人の事を尊敬の眼差しで見てあげれば、たいがいのPGは気分が良くなると思う。
健闘を祈るw
325:仕様書無しさん
07/02/19 23:17:19
>321
サーバーのことわからないなら、手伝わない方がいいんじゃない?
データベースもそうだけど、迂闊に手を出すと取り返しがつかないことになるしw
大体終わったあとに「今度手伝いたいのでいい資料あったら教えていただけませんか?」っていうのがいいとおもうよ。
326:仕様書無しさん
07/02/19 23:24:11
>318
>319 のが基本。
不透明を手前から書いて、その後、半透明を描画するのが一番早いよ
(オクルージョンポリゴンはピクセルシェーダーやラスタライズ処理が行われないから)
次世代機だと一番早いのはZプレパスでZバッファだけ先に描画して・・・かな。
カラーにまわす分のRPUやGPUもZ描画にまわせるから。
・・・ものによるけどw
327:仕様書無しさん
07/02/20 00:19:09
描画オブジェクトの数が多い半透明以外は完全ソートをしようなどと考えると重くなったりして良くないので軽くソートをすれば良いよ。
バブルソートあたりで、完全ソートまではせずに1回2回程度なでて近くにいるオブジェクトを浮き上がらせればいい。
ちなみに自分の好みはオブジェクトの座標の計算時に、ついでに三次か四次程度のモーメント程度までのZの分布に関する統計と予想表示面積の統計を取っておいて、
スクリーン上に7割り程度占めるであろう最前面オブジェクトを推定して、表示リストを一回だけなでて浮き上がらせる方法。
>>312-315
もっと簡単なテストからやったほうが良いと思う、操作系や具体的な表示物のテストは駄目押しですよ。
それに、満たすべき仕様を列挙する事による、やるべきことの明確化や、設計ミスを防ぐ以外にもゲームならではの利点がある。
それはテストコードにより、遅くて安全なコードから際どく凶暴な高速化を図りたい時に命綱として機能する所、とても重要。
これ無しだと、ある程度本格的利用が始まったコードに対して、高速化が困難もしくは、製作ラインに大迷惑をかけての高速化しかできなくなる。
328:316
07/02/20 01:39:59
>319,320,326
ありがとう!
未熟な俺には>326の用語が初めて聞いたのでわかんないが。
文面から察して、オクルージョンポリゴンってのは他のポリゴンの裏にかくれてて、
最終的に画面に表示されないポリゴンのことかな?
で、あらかじめ並び替えで手前のポリゴンから描画するようにしといて、
各ポリゴンを描画するときに「このポリゴンは完全に隠れてるか、
一部分だけでも描画するべきか」を判定して、
完全に隠れちゃってるポリゴンであれば
光源による色変化の計算とかをはぶいちゃっていいってことかな。
329:仕様書無しさん
07/02/20 01:40:06
>>314
入力録画・再生ができれば、あとは1度手で再現すれば
何度でも見れるようになるですよ。
そこまで作ったことはないけどもw
330:仕様書無しさん
07/02/20 02:00:19
>>321
その人が見ていない時にこっそりと電源を落としてあげるといい。
PCの場合リセットするのもアリだ。
331:仕様書無しさん
07/02/20 02:04:51
______________
/ _____________\へ
/ / \.\
/ / .\.\
| / 売国連 会長 ヽ .|
|ノノ | / フフフ、正社員は無能で、低賃金
ヽノ ,,,,,,,,,,,,,,丶冫_ .,,,,,,,,, /ヽ | これから全国、使い捨て ピンハネ派遣社員の時代 ニートはいらね
/^ヽ- √ ̄ ̄ヽ^ ./ ̄ ̄ ヽ | | もちろん、賃金高い日本人は雇わない 中国、朝鮮人がお得
|∂/ . | -=・=- | | -=・=- .| く/ お金の為、自民党経団連により、日本を売り飛ばすのが目的
ヽ/ ヽ______丿 .ヽ ______. ノ ヽ
./ )( )( |
| ^ ||^ | __
| ノ-==-ヽ | /ヽ ヽ― 、
丶 / / | | \
_____ヽ ヽ / /_____ / | | ヽ
, -‐´ / ヽ _-----_ / \ / / ヽ
(, /  ̄ ̄ \ / / 御手洗 |\
` ‐- ____________________/_________) )
\________________________________/
政治献金(≒合法わいろ)外資規制撤廃を、経団連次期会長(キヤノン御手洗)が意向
スレリンク(newsplus板)
外資企業の献金緩和案了承 自民、今国会で改正
スレリンク(korea板)
【経済財政諮問会議とは】
政界や経団連や天下り官僚トップが日本の税金を勝手に決める巨大談合犯罪会場
↓危険なメンバー
URLリンク(www.keizai-shimon.go.jp)
332:仕様書無しさん
07/02/20 02:09:35
ゲーム屋なんか最初から底辺に近いからあんま関係ないかと。
333:仕様書無しさん
07/02/20 02:34:48
おい右を見ろ→ 下を見ろ↓
下を見ろ↓ ←左を見ろ
右を見ろ→ 下を見ろ↓
右を見ろ→ 下を見ろ↓
↓下を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ
右を見ろ→ 下を見ろ↓
↑上を見ろ ←左を見ろ
↑上を見ろ ←左を見ろ
右を見ろ→ 下を見ろ↓
下を見ろ↓ ←左を見ろ
右を見ろ→ 下を見ろ↓
右を見ろ→ 下を見ろ↓
↓下を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ
右を見ろ→ 下を見ろ↓
↑上を見ろ ←左を見ろ
↑上を見ろ ←左を見ろ
ばーか
334:仕様書無しさん
07/02/20 18:01:27
>>326
オクルージョンポリゴンって一般的?
多分全部隠れてるオブジェのことだとも思うんだけど
ググッても出てこない…
335:仕様書無しさん
07/02/20 19:14:59
一見、陰面消去とかラスタライズあたりの話かなぁと思ったら、そうでもないらすぃ。
336:321
07/02/20 21:05:02
>>322
>>323
>>324
>>325
返事ありがとうございます!
明日、自分のしていることが片付きそうなので、そしたらサーバの説明書見せてください!
ってお願いしてみます。
やっぱ人に相談するといいですねw
337:326
07/02/20 22:56:33
>334
いや、ぜんぜんw
頂点計算後にほかのポリゴンの裏に回ってるポリゴンっていうのが面倒だったからオクルージョン処理されたポリゴンって意味で使いました。
ニュアンスで伝わるかなぁと。
すいません orz
338:仕様書無しさん
07/02/21 00:44:30
URLリンク(rara.jp)
BBC TVによるXbox360の異常な故障率の高さの調査報告
・1年の保証期間を過ぎた途端に壊れる。
・壊れたときの電源のランプは「ring of death」といわれ恐れられている。
1年を過ぎてから発生し始める「ring of death」現象は
保証期間対象外であり、日本にいる約30万人の360ユーザーにとっても気になる話だ。
ゲームハードの故障率の高さが取材されるのは異例。
オーストラリアのSmarthouseにも360の苦情殺到
業界内の声を聞こうと接触したGameProの編集者も平均以上の故障率を
実感しているとのこと、MSのコメントは得られなかったがさらに追求する。
360のゲームプレイ時の騒音は酷く、55dB以上の音が出る
50dBを超えると、はっきりって“うるさい”デバイスということなる
Xboxの初期のコードネームは「Project Midway」だった。
日本への反攻(太平洋戦争ではミッドウエイ海戦が日本への反攻の転機だった)
という意味が込められている。
339:仕様書無しさん
07/02/21 00:49:42
よく使われるのはオクルージョンカリング(occlusion culling)。
日本語だとオクルージョンは「遮蔽」って訳されることが多い。
>>316
描画周りやってる(興味がある)ならGPU Gemsの2冊くらいは目を通して
おいた方がいいと思われ。
日本語版もあるし、敷居は低いでしょ。
340:仕様書無しさん
07/02/21 01:02:50
>339
GPU Gemsについて詳しく!
341:仕様書無しさん
07/02/21 01:17:06
>340
URLリンク(www.gogo3d.com)
URLリンク(www.gogo3d.com)
ここで少し立ち読みできる。
NVIDIAが主体になって、グラフィックス系の処理について解説が書いてある本。
シェーダを使った実装例が多い。Xbox360、PS3で開発するなら用意に応用可。
微妙な誤植があったりするから、原著の正誤表なんかを見ることがたまに必要かもしれん。
ちと高いが、仕事で使うなら投資して損はない。給料的に厳しいなら会社に出させるが吉。
342:仕様書無しさん
07/02/21 01:36:45
ほにゃららGEMS高すぎ・・・
一章ごとに文庫版で出してくれないかなぁ。
一冊500円くらいで全100巻までなら頑張って買うぞw
343:仕様書無しさん
07/02/21 01:55:11
5マンだせば3冊買えるだろ。
344:仕様書無しさん
07/02/21 01:59:40
GEMS1~4とGPU GEMS1~2だからなぁ。
総額7万以上はきついよ
345:仕様書無しさん
07/02/21 02:22:42
買って読んだら売れ。中身は暗記するか身につけろ。
346:仕様書無しさん
07/02/21 06:00:47
プログラマ志望で作品持ち込みする人って、やっぱりC言語系統がほとんどですか?
DelphiやJavaはいませんかね?
347:仕様書無しさん
07/02/21 06:19:10
うちはC++じゃ無いと意味が無いし、酷いと逆効果。
348:仕様書無しさん
07/02/21 06:38:12
割とメジャーなゲームでDelphiやJavaを使用している例は見たことないな
ツールやサーバを作るにはいいんだけど、メインではない
349:仕様書無しさん
07/02/21 07:09:56
>>347
>>348
やっぱそうですか。
C終わったら、C++がんばります・・・
350:仕様書無しさん
07/02/21 07:39:42
>>342
創刊号はバインダー付きで398円?
351:仕様書無しさん
07/02/21 07:51:55
ゲーム業界のみなさんご苦労様です
お蔭様で快適にゲームをしております
みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか?
やはりゲーム業界では結構本を読まないと通用しませんか?
352:仕様書無しさん
07/02/21 08:06:09
本読んでもダメな奴はダメ
353:仕様書無しさん
07/02/21 08:08:54
貧乏学生だったけど、宇治社中とか今給黎さんとか
無料でノウハウ提供してくれる人が大勢居る業界だから何とかなった。
354:仕様書無しさん
07/02/21 11:18:57
GEMSは辞書みたいなもので、そういえばあったなぁ~って軽く概要を見る本だったような。。
だから、ふと知りたくなった時に持ってなくちゃ意味ナサスw
355:仕様書無しさん
07/02/21 11:51:09
Game Programing GEMSはテクニック紹介集みたいなものだから
実際に自作のゲームに組み込むとなると結構大変だけどな
356:仕様書無しさん
07/02/21 11:56:16
宇治社中ってもう閉鎖したよな
Fried Chickenもないよな
357:仕様書無しさん
07/02/21 13:09:54
>>344
5の日本語版まだだったっけ?
英語版は6まで出てるけど
358:仕様書無しさん
07/02/21 15:56:30
昔よく見てたってーと、こんなところかな。
ほとんど無くなってるけど。。。
宇治社中
FrideChickenPro
こってり屋
kaneko's Software Page
shi3z氏のとこ
狩野氏のとこ
なんだかんだで3D野郎会がらみのページにはおせわになった。
359:仕様書無しさん
07/02/21 16:01:36
URLリンク(www.gff.jp)
これに行く奴いるの?
360:仕様書無しさん
07/02/21 18:23:09
ゲームで使うファイルを圧縮して一まとめにしてそれを読み込むようにする場合、
展開部分を自分で作る?それともzlibとかの既存のライブラリ使う?
ちなみに自分は展開部分を自作してやってるんだが、既存ライブラリ使ったほうが色々できそうな気がするんだが・・・
361:仕様書無しさん
07/02/21 18:35:46
既存のライブラリってライセンス的に問題は無いの?
発売後にGPL違反だとかで騒がれるのが怖いんですが。
たとえばzlibの場合、以下のような制限があるんだけど。
1. 本ソフトウェアの出自について虚偽の表示をしてはなりません。あなたがオリジナルのソフトウェアを作成したと主張してはなりません。 あなたが本ソフトウェアを製品内で使用する場合、製品の文書に謝辞を入れていただければ幸いですが、必須ではありません。
2. ソースを変更した場合は、そのことを明示しなければなりません。オリジナルのソフトウェアであるという虚偽の表示をしてはなりません。
3. ソースの頒布物から、この表示を削除したり、表示の内容を変更したりしてはなりません。
疑問
A.出自の表示ってデータ中のテキストを突っ込んでおけば大丈夫?
B.ゲームにあわせて変更を加えた場合はどうなるの?
C.ゲームではバイナリのみ公開するわけだけど、ソースを頒布しなければこの制約に従う必要は無い?
などなど・・・この辺がクリアにならないんであれば色々と面倒なので
自分書いたしょっぼいランレングス圧縮でも使っててる方がましかなと。
362:仕様書無しさん
07/02/21 20:05:10
>>361
Aって嘘を吐かなければいいよって話じゃん。
どこに出自の表示が必須って書いてあるの?
BとCってソースを配る場合じゃね?
363:仕様書無しさん
07/02/21 20:36:15
てことはzlibのソースをそのまま(もしくは改変して)自分のコードに組み込んだ場合、
ソースを公開しなければ(普通しないが)ライセンスに関する表記は不要ってことか。
それなら安心して使えるな。
364:仕様書無しさん
07/02/21 20:50:39
2. Altered source versions must be plainly marked as such,
and must not be misrepresented as being the original software.
原文は、「ソースを変更した場合」じゃなくて、「変更されたソースの
バージョンは、変更されたということを明らかにすべき」という
意味なのよね。微妙に訳が違っているわけだが。
つーかつまらんね。
365:仕様書無しさん
07/02/21 23:17:01
圧縮展開は自分で起こすかな、著作権、特許、GPLといろんなモンが集っているから
366:仕様書無しさん
07/02/21 23:35:38
>>351
>みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか?
横積みで1M位かな。
ただ、現場で経験してからじゃないと、知識は脳内素通りだとおもうw
367:仕様書無しさん
07/02/22 02:23:16
使わないで覚えられるやつはいないだろうな。聞いたことも見たこともない。
使ってるやつといっしょに仕事すればすぐ身につくよ。
368:仕様書無しさん
07/02/22 02:58:44
>>359
んなものに参加するような著名人はにちゃんには居ない
369:仕様書無しさん
07/02/22 10:11:26
おっと、遠藤タンの悪口はそこまでだ。
370:仕様書無しさん
07/02/22 12:12:48
講演量メチャメチャいいらしいぜ。
371:仕様書無しさん
07/02/22 12:53:09
自分で書いて特許関係まで気を配る羽目になるより
有り物で済ます方がいいなぁ。
372:仕様書無しさん
07/02/23 22:06:02
イリュージョンの新作キタ
373:仕様書無しさん
07/02/24 14:48:04
このサイトは参考になりますか?
URLリンク(www.plustarnet.com)
374:仕様書無しさん
07/02/24 14:50:45
なりません
375:仕様書無しさん
07/02/24 14:52:57
ならないのかよ・・・orz
376:仕様書無しさん
07/02/24 16:57:31
>>373
既知の記事しかない、って印象は受けた
377:仕様書無しさん
07/02/24 17:01:06
>>373はゲームプログラマにとって参考になりますか?
って意味ではなく、ゲームプログラマになるための勉強として参考になりますか?
って意味で聞いたんじゃない?
378:仕様書無しさん
07/02/24 17:40:35
猫でもわかる~で勉強してWindowsプログラマになれますか?って聞いてるようなものだな。
379:仕様書無しさん
07/02/24 18:04:16
初心者の通過点としてはいいのではないか
この程度は出来なきゃ話にならないのだし
勿論これで通用すると勘違いされると困りものだけど
380:仕様書無しさん
07/02/24 20:40:50
あー♪私の、こーいわー♪
南のー風に乗ってはしーるわー♪
381:仕様書無しさん
07/02/24 20:53:00
>>377の意味で聞きたいなら、
「いいんじゃない。」と。
ただ、このサイトしかみないとか、学校の教科書的なものを求めてるのなら、
きっとこのサイトの作者の意図とも違うだろうからそれは止めておけといいたい。
義務教育式の1つの教科書を学び倒せ的なものは社会に出たら通用しない。
色んな考えがあって一つの物事を色んな角度から見れる能力を養わなければならない。
チャチな技術なんかよりそっちを身に付けることの方が実は大事。
「このサイトいいですか?」の問いに「いいんじゃない」と答えることのそこが一番心配。
382:仕様書無しさん
07/02/24 22:04:56
左のC言語講座良くね?C++少ないけど。JAVAとアセンブラもあると良いかも。2004.06.14で更新終わってるけど。
ランダムがrand()だけなのとコリジョンが二次元だけなのがちと心配。
Xファイル読み込みってあれだとロボット止まりだけど良いのだろうか。動的コリジョン生成とかあれだけでいけるかな。
インストーラー作成と動画再生とMIDIと簡単な符号化とハッシュと
マルチスレッドとwinsockと通信エラー検出とリアルタイムオンラインなら簡単なクラ側予測処理と
テンプレートクラスと簡単な物理演算とクォータニオンと色々補完とボーンアニメーションと
ピクセルシェーダー周辺の基礎テクあたりなら、あのノリでさくさくっと説明したら良いのに。高速化も少し欲しいかも。
Windowsで音はあんまやることなくなっちゃったけどリングバッファとフーリエくらいは実装してみると楽しい。
どんな仕事がくるかわからないし8x8でパレットなスプライト処理やアセンブラもやっておいた方がいいかも。
OSとの同期あたりをほっとくと「そんな無茶な操作をしたユーザーのせい系」の韓国ゲームが出来たりする。
鯖担ならスクリプトとかPerlとかJAVA○○とかSQLとか監視ソフトや社内のデータ管理の仕方くらい知ってないと、
開発機の自作は当然出来て欲しい(仕事でまずやらないけど)。あとは報告連絡相談が出来れば適当に使ってくれるよ。
オレはやらないけど。
383:仕様書無しさん
07/02/24 22:42:11
夕方にピンサロに行ったが、もう感覚を忘れてしまった。勿体無い。
384:仕様書無しさん
07/02/25 00:29:05
ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。
URLリンク(gamenokasabuta.blog86.fc2.com)
385:仕様書無しさん
07/02/25 00:44:57
心血注いでも駄作は駄作、鼻歌交じりでも傑作は傑作ってやつだな。
こんな当たり前のことをこんな長文で語られてもなぁ、お前の長文がそのペットボトルの汗だよ(汗
386:仕様書無しさん
07/02/25 00:53:16
>>385
お前さんが書いたその文も納得できる人間と出来ない人間がいる。
出来ない人間には>>384のリンク先のように長々と説明しないと納得できない。
まぁ、それでも納得できない人間もいるがな。
387:仕様書無しさん
07/02/25 01:02:13
つーかわざわざ開く気になるほうがすごい
タイトルからして読む気が全く起こらん
388:仕様書無しさん
07/02/25 02:30:50
人を育てようとすると給料が出なくなるんですが。
389:仕様書無しさん
07/02/25 11:35:59
そこの会社に長く勤めたいなら育てた方がいいが、いずれ辞める予定があるなら、しんどいだけだから必要なし。
390:仕様書無しさん
07/02/25 13:50:30
人を育てる気がなく、よく人が入れ替わる会社のくせに
「社風」とか「企業文化」とか「ウチのやり方」があったりする不思議。
391:仕様書無しさん
07/02/25 16:41:58
学校なんかもそうだな。
先生も生徒もすぐ入れ替わるのに校風なんやらがある。
392:仕様書無しさん
07/02/25 17:10:49
>>391
学校はまだマシだろ、中高なら3年も通い続けるんだから。
393:仕様書無しさん
07/02/25 17:40:51
( ^ω^)たまの休日はプログラム組んでストレス発散するお
394:仕様書無しさん
07/02/25 19:44:23
.,、- ' `´  ̄ ̄` ''‐ 、
,r'´ .`ヽ、
/. -t‐'''l´ .`l'‐t、 .\
/´. 'lliiiill lliiii!. ヽ,
./ __ i,_,ノ .i, ,! ', な、なんなんですか…?
{ (´__,) ,..., ~ (`ヽ l
.l - 、..,_ .l_ i ,、-"'-、 l ここ、どこですか…?
.l `i .l,_ソ f´ .l
', ノ .l, ,' どうして私、こんなとこに貼られてるんですか…?
'、 ,.、-' .,'
'i、 ー一 '´ /':,
l ヽ, ノ }
.l `‐、,_ ._,.-.' ,'
l `‐- 、,........,..、-‐'` /
.\_ ノ l ,/
`'''ー‐ '´ ヽ、 _, -'
 ̄ ̄
395:仕様書無しさん
07/02/26 01:14:33
全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
そしたら糞企画には誰も集まらなくて自然と淘汰されるはず。
新人は育たないけどな。
396:仕様書無しさん
07/02/26 01:28:35
そもそも、金を握っている奴が糞企画を推進する奴のわけだが
397:仕様書無しさん
07/02/26 02:24:44
PGも金を持つと独立して糞企画会社になるけどな
398:仕様書無しさん
07/02/26 03:16:30
>>395
他の業界では、その考えに取り憑かれた人間が続出し
結果として派遣会社まるもうけ。
399:仕様書無しさん
07/02/26 06:39:52
>全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
どこにも属さずひたすら社内環境整備ばっかりしてる奴がうまくいく法則
400:仕様書無しさん
07/02/26 12:22:33
結局は需要と供給のバランスが取れればいいわけで
普通の正社員なら敬遠するようなつまんねー仕事にも
それなりにやりたいと手を上げる奴はいるんだろうな。
経歴やスキルに自信の無い奴→とりあえず移植で経験値稼ぎ
楽してお金がもらえれば良いって奴→脳トレやパズルなんかのお手軽系
新技術に触れたい奴、3Dバリバリな奴→次世代機でガチ開発
好きなジャンルばっかり選ぶもよし、なんでもできる奴目指していろんなゲームに手を出すもよし。
とりあえずWindowsプログラマならツール開発からゲ業界狙うもよし。
業界脱出の為にスキル身に付けたい奴はツールやWebやサーバーなんかの仕事を選べばよし。
会社の命令でイヤイヤやるよりよっぽど幸せな開発ライフを送れると思うんだが。
401:仕様書無しさん
07/02/26 12:44:43
キャノンに続きタイガー魔法瓶も偽装請負
スレリンク(news板)
402:仕様書無しさん
07/02/26 13:04:32
>>398
>結果として派遣会社まるもうけ。
別に良いんじゃね?
自分で営業かけて色んな会社に営業かけて周ったり
仕事でトラぶって途中で相手が金を払い渋ったりとか
納期が延びたときの金額交渉なんかの手間って結構大変だぜ。
そういうトラブルの時に会社VS個人じゃなくて会社VS会社で
キッチリ話つけてくれるんならマージンぐらいくれてやってもいいぞ。
403:仕様書無しさん
07/02/26 20:53:11
派遣の利点はいらなくなったらすぐ切れることだろ。アホかと。
まあゲーム会社は安定してないから派遣使うメリットはほとんどないけどなw
404:仕様書無しさん
07/02/26 21:00:34
おまいらは派遣ごときでも事足りるような存在なのか
405:仕様書無しさん
07/02/26 21:14:05
殆どのゲームプログラマーなんて大した技術持ってないし、派遣で十分だろ。
406:仕様書無しさん
07/02/26 21:53:32
派遣入れたいほどの規模の仕事はあんまないな。
407:仕様書無しさん
07/02/26 22:26:13
その前に派遣は根性無しばかりで単純作業以外には使えんだろ。
ゲより楽な仕事なら山ほどあるしな。
408:仕様書無しさん
07/02/26 22:48:40
ノウハウが溜まらないゲーム業界じゃ派遣成り立たないんじゃないか?
409:仕様書無しさん
07/02/26 23:11:58
ノウハウが個人にしか溜まらないからこそ修羅場くぐった派遣の方がいいんじゃない?
まぁそういう奴らは派遣じゃなくてフリーランスって言うんだろうけど。
腕がある奴の多くは仲間と会社起こすか、フリーになるか。
どっちにしろ、一つの会社に収まる連中じゃないよな。
410:仕様書無しさん
07/02/26 23:21:53
>>402
客とプログラマの間に入らず何もしないくせに、ピンハネだけはする請負会社にいたことがあるぞ俺。
411:仕様書無しさん
07/02/27 00:38:53
>>402
大人判断。正直なところゲーム開発のソフト屋なんて、対人とか苦手だし、
積極的に自分の売り込みできる奴すくないしね。
フリーで契約なんてある程度の規模になった会社はリスク多すぎでやらん罠。
ゲームの開発で派遣使うなんて、携帯ゲームぐらいしかないんじゃねーのか?
412:仕様書無しさん
07/02/27 07:02:59
>>411
それは現実とちがうなぁw
413:仕様書無しさん
07/02/27 09:11:23
大手なら、ある程度売上が見込めるタイトル(続編もの)の開発になると
労働者に最大還元したいから税控除目的でフリーになった方が良いよとオススメするでしょ。
月一ペースの携帯ゲームで、
タイトルの度に外部からプログラマー・デザイナー・音楽・プランナーを1人ずつ集める方が大変だと思う。
外部会社とのやりとりや諸々の交渉処理や契約処理やらを小刻みにこなさないといけないだろうし。
それに人間波があるし、調子の悪い時の数ヶ月を選んじゃったら、残念でした、なんて嫌だし(花粉の時期に募集減りそうだし)。
そもそも規格なんて無い一社一法の慣習世界で数ヶ月で完成まで持っていけるのかなぁとか。
414:仕様書無しさん
07/02/27 10:32:01
携帯どころか代表作・・・
415:仕様書無しさん
07/02/27 10:38:00
何を言いたいのかよくわからんが、フリーに懐疑的なのか?
>大手なら、ある程度売上が見込めるタイトル(続編もの)の開発になると
>労働者に最大還元したいから税控除目的でフリーになった方が良いよとオススメするでしょ。
なわきゃねーだろw
タテマエはそう言うかもしれんけど、本音は正社員より外注の方が経費を節減できるし、好きな時に切れるから。
>タイトルの度に外部からプログラマー・デザイナー・音楽・プランナーを1人ずつ集める方が大変だと思う。
請負と委託という契約方式の違いがあってだね…詳細はめんどくさいからぐぐれ。
ようは委託契約にして期間で雇えば問題なし。
>それに人間波があるし、調子の悪い時の数ヶ月を選んじゃったら、残念でした、なんて嫌だし(花粉の時期に募集減りそうだし)。
>そもそも規格なんて無い一社一法の慣習世界で数ヶ月で完成まで持っていけるのかなぁとか。
なに甘えてんだ?調子が悪ければ仕事しなくていいって考える方が非常識だろ。
社員でいるとそういう甘えが出るけど、フリーはその辺死活問題だからキッチリやるよ。
それができない奴は淘汰されるだけだ。
やれと言われて、出来ます!って請けたんなら、やれ。自分ができないんなら代役を立てろ。
それが契約を交わすってことだろ?
花粉症だから仕事が進みませんてw子供かよwwww
ようはお前らのいる会社の社長が仕事を取ってくるのと同じやり方で個人が働くってだけ。
ぶっちゃけスケールの違いにすぎん。
ある程度仕事の流れが見えてきた奴は、一度はフリーになるべきだと思うけどね。
416:仕様書無しさん
07/02/27 11:19:39
URLリンク(gigazine.net)
これでようやく64bitOSの普及か
これでPCゲーが再び流行るのかな
417:仕様書無しさん
07/02/27 11:39:10
長
418:仕様書無しさん
07/02/27 11:44:10
野
419:仕様書無しさん
07/02/27 13:55:14
長いって言いたかったんじゃーーーーーー
野って何?野って。
420:仕様書無しさん
07/02/27 14:00:14
縦読み続けるのかよ
421:仕様書無しさん
07/02/27 14:14:23
プログラムするのにはVC++使ってるんですか?
422:仕様書無しさん
07/02/27 14:44:56
VCdeOK
423:仕様書無しさん
07/02/27 15:22:10
>>416
64bit64bit言ってる人か。
さあどうでしょうね?あんまり流行る気がしないなあ。
ユーザーがPCとコンシューマに分散するってのが正しい気がする。
424:仕様書無しさん
07/02/27 16:07:02
>>416
URL間違えた?
俺にはどうしても業務用160GBフラッシュメモリの記事にしか見えないんだけど
425:仕様書無しさん
07/02/27 16:38:47
ゲーム業界の派遣の現状↓
安く上げようと数合わせに入れても、
能力低すぎてソースコードすら読めない始末。
最低レベルとしてゲー専新卒レベルを雇うと、
本物のゲー専新卒が2~3人雇える。
やる気があるし、残業付き合わせられるしね。
普通に使えるレベル、一般中途レベルはそれ以上コストが。
使ったら完全に赤字。
本当にヤバい時に3ヶ月だけとか、そんな次元。
ゲーム業界に派遣が居ないのは、こんなところが理由。
派遣のレベル低いんじゃなくて、レベルとコストが全く見合わないだけ。
426:仕様書無しさん
07/02/27 19:26:56
↓のとこから縦読みしたが意味がわからない
427:仕様書無しさん
07/02/27 19:46:22
携帯ゲームは1タイトルごとにやるんじゃなくて
似たようなタイトルをチームで1年でトータルでいくつって形のが多いと思うぞ
428:仕様書無しさん
07/02/27 20:04:15
派遣なんて恋のようなもの
429:仕様書無しさん
07/02/27 21:10:36
ゲーセン卒業したばかりの香具師を月45万とか要求するからなぁ>派遣会社
この間面談した香具師は「プログラム組めません!」とか笑いながらのたまうし。
まぁフリーは別として、派遣はカスしかいないよ。マジで。
430:仕様書無しさん
07/02/27 21:19:32
大学やら専門学校の授業レベルの研修を受けさせた後、即派遣するからな。
本当に派遣はカスばかり。
431:仕様書無しさん
07/02/27 21:38:32
<「プログラム組めません!」とか笑いながらのたまうし
それって一体どんな仕事をするつもりで面接にきたの?
グラフィックとかサウンドやりたいから
プログラムは全くしらなくてもいいってつもりだったのかな
432:仕様書無しさん
07/02/27 21:43:51
企画じゃないか
433:仕様書無しさん
07/02/27 21:53:23
いやプログラマー。
一緒に来たコーディネータも唖然としてたw
434:仕様書無しさん
07/02/27 21:55:07
すごすぎるww
435:仕様書無しさん
07/02/27 22:52:17
熱意だけは認めるよ!熱意だけはね
436:仕様書無しさん
07/02/27 23:22:27
コーディネーターは何をやっていたのだろう。
437:仕様書無しさん
07/02/27 23:26:44
移植コーディネーター
438:仕様書無しさん
07/02/28 02:16:36
チンコ怪我したorz
のも治ってきたのだが、なんか漫画に出てくるような顔に傷の跡がある男みたいになってる。
顔じゃなくてチンコだが。
439:仕様書無しさん
07/02/28 02:50:41
>>34
>>39
>>99
>>302
>>383
>>438
変態さん乙w
440:仕様書無しさん
07/02/28 03:38:51
>>34でも傷を負ってた自分にワラタw
まぁなんつーか、ちょっと恥ずかしいね♪
441:仕様書無しさん
07/02/28 04:29:44
実際にゲームプログラマーになっても本とか買って言語の勉強するのでしょうか?
442:仕様書無しさん
07/02/28 04:54:21
全然読まない人もいたりするんだけど、7割方は読んでる。
443:仕様書無しさん
07/02/28 05:43:52
>>441
言語で言えば、Java,Cやアセンブラ系の人は読まないね。
C++系で能力高い人は、大抵いっぱい本を持っていて、
必要になるたびにひいてるな。
444:仕様書無しさん
07/02/28 06:03:53
「言語の勉強」はしないんじゃね?
3D演算の最適化とかは勉強するべきだと思うけど。
445:仕様書無しさん
07/02/28 07:39:56
>>444
そーゆーのは入社前に済んでいないと困るw
446:仕様書無しさん
07/02/28 07:43:40
>>444
いや、思い出してみるとはじめの頃はやってた気がする
初っ端たしかにやらない奴っているんだけどそういう育ち方すると
何をやるにも資料を調べようとしないし、作業のほとんどが大よそプロと呼びづらいぐらい
雑になる奴多いから、1つ1つキチンとこなす癖をつけたほうがいい
ゲームでは特にこの能力は大事だ(バグ出す奴って際限なく出し続けない?原因がほとんど「雑」だから、俺はこの辺に理由があるとオモ)
447:仕様書無しさん
07/02/28 09:20:25
>>442
いい会社にいるな。
俺はフリーであちこち行くが、読まない奴の方が多い。
読まない連中は、経験と過剰な自信だけで仕事してる感じ。
某大手に行った時は、新人以外は一人残らず机に技術書があって感心した。その時は、大手の技術力も大したこと無いな、とか思ったが、思い返してみると使えないレベルの奴はいなかった。凄いことだ。
周りの奴が勉強熱心かどうかという環境が大きいんだろうな。
448:仕様書無しさん
07/02/28 09:25:07
>>447
経験と知識が豊富な人ほど読んでる
自信が過剰な人は読んでない
449:仕様書無しさん
07/02/28 14:14:15
>(バグ出す奴って際限なく出し続けない?原因がほとんど「雑」だから、俺はこの辺に理由があるとオモ)
これは経験量が少ないからかなと思った、というのキチンとやれと指示をだすと全部に力いれちゃって全然終わらない。
これは丁寧にコードすべき所と、雑でも問題が発生しにくいところの区別ができていない事が多いと感じた。
初心者なのに高速化する新人と、周りのペースに合わせようとして自分のペースを失っている新人に多い気がする。
さらに、これがそのまま固定化してしまった人とかも。
450:仕様書無しさん
07/02/28 15:15:15
開発全般にしてもそうだよな。
全部自分で抱え込んじゃって、無意味に徹夜とかしてる奴。力みすぎだっつーの。
そのくせ昼間は集中できずに居眠り&2chってあふぉかと。
451:仕様書無しさん
07/02/28 20:31:13
>>410
派遣じゃないならそれで普通
452:仕様書無しさん
07/02/28 21:25:56
ゲームプログラマーってやっぱオタク多いですか?
453:仕様書無しさん
07/03/01 00:30:36
>>450
こういうやつにかぎって自分から何か出来ないか聞きに来ないワナ。
454:仕様書無しさん
07/03/01 01:08:15
昼間は電話、会議、教えてクンの相手で忙しい
455:仕様書無しさん
07/03/02 07:33:11
>>452
オタクでない人間などそもそも地上には存在しませんが何か?
456:仕様書無しさん
07/03/02 10:13:11
>>452はこう言いたかったんだよ。
「ゲームプログラマーってやっぱきもい人多いですか?」
457:仕様書無しさん
07/03/02 10:50:31
>>456
キモくない人間などそもそも業界には存在しませんが何か?
458:仕様書無しさん
07/03/02 10:55:20
女PGはキモいよ
これはガチで
459:仕様書無しさん
07/03/02 12:30:52
( ´∀`)<Null Pointer Exception
460:仕様書無しさん
07/03/03 06:44:30
ゲームタイトル募集中っておもしろいな
URLリンク(www.success-corp.co.jp)
461:仕様書無しさん
07/03/03 12:14:23
よーし、じゃあ俺が考えるぜ!
光速の あれ?誰か来たようだ・・・うわなんだおまえrららふぁsrrちwrゅいうあrghふじこ
462:仕様書無しさん
07/03/04 03:33:50
あれ?サクセスってこのあいだ潰れなかった?
463:仕様書無しさん
07/03/04 10:12:13
そりゃ、別のサクセスだ
464:仕様書無しさん
07/03/04 12:28:33
できてないのに、できましたって言ったかも。
それってどうなの?
465:仕様書無しさん
07/03/04 18:04:03
本当に必要になった状態のときにまで完成してなかったら
責任を問われる。
その必要な状態がたとえばリリース日だと対外的にも責任が
発生してしまうので、億単位の損害がでることもある。
その責任が全部おまえのせい。
466:仕様書無しさん
07/03/04 18:22:37
できましたは報告になってねーよ
どんなテスト通ったか言え
467:仕様書無しさん
07/03/04 21:51:56
URLリンク(blog.ameba.jp)
468:仕様書無しさん
07/03/04 22:56:38
>>467
アナリストは独立するべきだな、これはw
469:仕様書無しさん
07/03/04 23:31:48
とはいえ、億単位の損害が発生するのがわかっているんだったら
完成物のチェックをするべきなんじゃないの?
信用できるのは、個人の言動じゃなくて結果だけだろ
470:仕様書無しさん
07/03/04 23:42:31
規模にもよると思うが悪意持って会社に損害与えようとすれば
割と簡単にできてしまう。
471:仕様書無しさん
07/03/05 00:08:57
__ ___ ___ サッ
| ぬ | | る | | ぽ |
 ̄| ̄ ミ  ̄| ̄ミ  ̄| ̄ ミ
∧_∧│ ∧_∧ | ∧_∧ |
( ´∀`)∩. ( ´∀`)∩ ( ´∀`)∩
( ノ ( ノ ( ノ
472:仕様書無しさん
07/03/05 05:10:39
大丈夫。マが直接責任を問われる事は無いから。
473:仕様書無しさん
07/03/05 05:15:37
GDCでアメリカ行ってる人多いのかな?
474:仕様書無しさん
07/03/05 11:53:02
>>467
アナリストが市場を把握しすぎwwwwwww
475:仕様書無しさん
07/03/06 06:50:28
バリバリの初心者の質問ですが、
ゲームプログラマーになるにはどの資格と、
またそれを取るためにどういった本で学習するのがいいでしょうか?
初心者でごめんなさい。
476:仕様書無しさん
07/03/06 07:33:07
ゲームプログラマーに必要な資格はありません。
大きめの本屋さんへ行けば、ゲーム製作に関係した本が置いてあります。
477:仕様書無しさん
07/03/06 15:27:55
最低でも基本情報技術者はとっておく。でないと話にならない。というか、周りと話が通じない。
ゲームのうちどの部分を担当するかによって必要な能力は変わると思ってもらいたい。
3Dだけやってればいいとか、本をみながらゲームを作ればいいとか、そういうあれはない。
若いうちは何でも手を出してどん欲にやってほしい。
やってるうちに自分には何ができて何ができないかを知ることが出来るし。
478:仕様書無しさん
07/03/06 17:46:33
ゲームプログラマなんかなるな、ってのが一番のアドバイスだろうが・・・
まずは大学行くこと
間違っても専門学校がいいなんて考えるな、これは現場からの総意だと思う
あと、ゲーム作りたいなら今すぐ作ればいい
そういうことが出来る人間を会社は求めているんだから
会社に入らないと出来ない、専門学校で教えてもらわないと出来ない、ってな人間はいらん
479:仕様書無しさん
07/03/06 17:53:45
初級シスアドしかもってないんですが就職の時はあまり役立ちませんよね?
一年後にソフトウェア開発技術者取ろうと思ってるんですがこれは役立ちますか?
480:仕様書無しさん
07/03/06 18:11:45
役に立つかどうかというと、役に立たない
ただ、資格が取れる程度の努力をするかどうか
という部分で差が出るかもしれない
ソフトウェア開発技術者って旧一種だろ
481:仕様書無しさん
07/03/06 18:27:25
資格取るのがゴールじゃないって事が解ってりゃとってもいい。
482:仕様書無しさん
07/03/06 19:47:38
結婚してますか?
付き合ってるひとはいますか?
好きな人はいますか?
483:仕様書無しさん
07/03/06 20:58:18
普通にいる。むしろ腐女子との出会いには事欠かない。
484:仕様書無しさん
07/03/06 22:57:24
ソフトウェア開発技術者はデータベースの割合が高い
一種の頃と違ってビジネスアプリ寄りだからゲーム作りたいって人には難しいかも
ただ、過去問には当たり判定やゲームのアルゴリズムが出題されてるし
データベースの設計はゲームでもデータ構造考えるときに使うからいづれ勉強が必要
SQLまんどくせーし半分ぐらいは無駄な問題だけどトレーニングとしては良いんじゃね
過去問つまみ食いしてとっととゲームプログラム組め
485:仕様書無しさん
07/03/07 00:08:27
もうちょいしたらデータベースくらい使えないと話にならなくなると思われ。
486:仕様書無しさん
07/03/07 00:57:36
なんかかなり変な奴がいるな
前提:ゲームプログラマになんてならない人生を送るようにする
基本原則:ゲームが作れるという現実>>>>>>|絶対に超えることのできない壁|>>資格、学歴
であることはOKだよな?
これは絶対だ。
大手であろうとプロジェクトによっては教育システムなんてないところがほとんどだぞ。
そもそも大手ってゲーム作ってるのか?
かなりの有名ソフトでも開発は中小で行われることが多い(と思う(俺の経験だけだが・・・))
DBの知識なんて俺はいらんと思う。
締め切り1週間前に連徹してMYSQL勉強してデータベース作って商品に組み込んだけど十分動いてるぞ
つか、そんなレベルで使い物にとりあえずなってるのでそんなに気張って色んなこと調べる必要ないと思う
ていうか、あのケチなゲーム会社がこんなもんに金出すとは思えない
開発ツールだって工数なんてとってもらえないところがほとんどだと思う
みんなWin32API独学で覚えてプライベートの時間削ってツール作ってる現状でDB程度の開発時間を
会社がとるとは到底思えない(少なくとも俺のいるような劣悪な環境に来たらそうなると思っておくといいと思う)
487:仕様書無しさん
07/03/07 01:34:09
なんか必死だけど、データベースに嫌な思い出でもあるのか?
488:仕様書無しさん
07/03/07 01:57:39
>>487
ええ?そんな文章に見える?
まあ、あえて言えばこれか?w
>締め切り1週間前に連徹してMYSQL勉強してデータベース作って商品に組み込んだ
ちょっと辛かったかも・・・w
3週間あればゆっくりできたかもしれん
489:仕様書無しさん
07/03/07 06:15:07
> 基本原則:ゲームが作れるという現実>>>>>>|絶対に超えることのできない壁|>>資格、学歴
この不等号の使い方に頭の悪さを感じた。
490:仕様書無しさん
07/03/07 08:45:22
>>486
DB 扱うのが楽勝だったのは、データ構造とアルゴリズムに理解があったからだろう。
逆に DB の扱いからデータ構造とアルゴリズムに慣れるのも有効だと思う。
資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
広く浅く知識を得ておいて、必要になってから深く調べればいい。
491:仕様書無しさん
07/03/07 15:01:02
>資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
それじゃ、わざわざお金払って資格なんてとる必要ないと思う
492:仕様書無しさん
07/03/07 15:32:09
それは、「わざわざお金払って技術書なんて買う必要ない」とか
「わざわざお金払って英会話学校に通う必要なんてない」と同じ意味だな。
必要ないと思うならやらなきゃいいだけ。なんもしないで遊んでればいいんじゃね?
493:仕様書無しさん
07/03/07 16:21:07
直接役に立つか立たないかで価値を決めようとするような
文化レベルの低い考え方は改めたほうがいい。
494:仕様書無しさん
07/03/07 17:01:11
昔はゲームを造るために知っておくべき知識が大多数の人が把握できる量だった。
今は、かわいそうになる。
何をいいたいかというと、タイプXしね、ということだ。
495:仕様書無しさん
07/03/07 17:03:47
>>493
同意。ゲームプログラマになりたいのか、企画になりたいのか判然としないなぁ。
プログラマになりたいのなら、ここに書き込む前にできることをするべきだと思う。
496:仕様書無しさん
07/03/07 17:39:27
そうだよなぁ。昔はマシン環境も何年も同じものをじっくりいじり倒せたしなぁ…
何をいいたいかというと、MSXマンセー、ということだ。
497:仕様書無しさん
07/03/07 19:55:12
>>491
自分に投資し続ける事が出来ない奴は、すぐに付いていけなくなって脱落するよ。
498:仕様書無しさん
07/03/07 21:08:46
>>496
X6も非力だったけどいいマシンだったな
やり方によっては結構な無茶が出来るし
499:仕様書無しさん
07/03/07 21:13:44
自分に投資しすぎて何やってんのかわかんなくなってきた
500:仕様書無しさん
07/03/08 01:01:58
>>491
必要ないという主張に、必要ないと反論するとは。
トートロジストはナポリタンを向こうから見ろ。
501:仕様書無しさん
07/03/08 01:21:04
>>500
赤方偏移する勢いで裏側に回ればあるいは!
懐かしいなぁ、物理板のフラッシュ思い出したw
502:仕様書無しさん
07/03/08 01:45:09
>>500
え?何言ってるの?頭おかしくない?
結局、勉強の手段しかないんでしょ?
目的はゲーム製作なんだから資格なんてまわり道しないで
オンラインゲームでもなんでも使いたい技術使って作ってみればいいじゃない。
資格取る必要は無いわけでしょ?
503:仕様書無しさん
07/03/08 02:35:00
そりゃ「ただ作るだけ」と「上手に作れる」が一緒みたいな考え方だな
まわり道でも上手に作れる勉強ならしたほうがいいに決まってるじゃないか
504:仕様書無しさん
07/03/08 02:38:38
就職の為に資格取るならソフ開以上で。
それ以下の資格書くと「ソフ開も受からなかった?」って
思われちゃうよ。
505:仕様書無しさん
07/03/08 02:40:55
漢検準1級は意味ありますか?
506:仕様書無しさん
07/03/08 02:56:14
>>505
資格の意味は無いけど、小論文とか書いてもらった時に誤字多いと
落とされる事もあるし、ちょっと難しい漢字もちゃんと書いてあると
心証良くなるから、身に付いているならいいんじゃない?
507:仕様書無しさん
07/03/08 03:23:32
漢字検定か、入社には必要ないが社会人として欲しくなる資格だよな
便利なIMEでどんどん馬鹿になってゆく……
DSの漢字検定はいい商売だよ
508:仕様書無しさん
07/03/08 03:32:57
>>503
資格の取得と技術の習得がイコールじゃ無いじゃん。
回り道してうまくいくならいいけどさ、そうじゃないじゃん。
これまでのレスで
「資格の取得」と「技術の習得」と「ゲーム製作」をうまく結び付けられるような
説明をなんもしてないのにいきなり資格が必要ってどういう脳みそしてんの?
ちょっと性能悪いんじゃない?
509:仕様書無しさん
07/03/08 08:42:32
2chはどこ行っても荒れてますね♪
510:仕様書無しさん
07/03/08 08:49:12
>>508
取れって言ってるのは 477 くらいじゃん。
> 説明をなんもしてないのにいきなり資格が必要ってどういう脳みそしてんの?
こっちが言ってないのに「資格が必要」と言ったことにするって、どういう読解力?
受験に必要な知識は役に立つものもあるし、勉強にはいいんじゃないか、ってことなんだけど。
古本屋で参考書買って、合格できるくらいの自信が付いたら、別に受験はしなくていいくらいだ。
> 491 名前:仕様書無しさん 投稿日:2007/03/07(水) 15:01:02
> >資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
> それじゃ、わざわざお金払って資格なんてとる必要ないと思う
"取れって言ってるわけじゃなくて" に対して、"必要ないと思う"って、
反論になってなくない?
511:仕様書無しさん
07/03/08 10:19:30
>>508
書いてもいない事が書いてるように読めるあなたこそ精神鑑定必要じゃないですか?
身の回りにピンクの象さんでも飛び回ってる世界の人ですか?
512:仕様書無しさん
07/03/08 10:38:44
何かの職を目指すとき、資格取得を第一歩とするのは、ジェネリック(?)な手法だと思う。
その上で、プログラマー職ってのは、資格がないんだよね。危険物取り扱いのように、この資格がないとこのライブラリが使えない、みたいな制限がない。
第一線の人は「プログラムのことなんて現場で覚えられるから、常識を身につけて来い」と言うだろ。プログラマーを目指す人には曖昧すぎて次の一歩が思いつかなさ過ぎるけど。
夢と希望をブチ壊すようで悪いんだが、人付き合いが苦手だからプログラマーキボンヌの人はやめたほうがいい。「先は企画志望だけど、今はプログラマー」も個人的には勘弁してほしい。
513:仕様書無しさん
07/03/08 10:42:06
極論だけど、ゲームを作るのに無駄な知識や経験なんてないよ。
それこそドカタでも死体洗いでも浮浪者の経験だってゲームに活かせるし
無駄に電車の知識だけある奴が大ヒットゲーム作ったりするのがこの世界。
遠回りとか無駄とか言わずできる事をやれよ
514:仕様書無しさん
07/03/08 11:08:28
>>513に同意。無駄なんてないよ。それを忌避するのはよくない。
515:仕様書無しさん
07/03/08 11:48:47
水に沈むウンコと浮くウンコの違いの知識とかもか?
516:仕様書無しさん
07/03/08 12:14:04
それ気になる
517:仕様書無しさん
07/03/08 12:18:45
浮力と比重の関係だろう
どうだ、役に立つだろ
518:仕様書無しさん
07/03/08 12:21:52
無駄な事全部省いた人間ほどつまらない人間はいない。
要するにオタクだ。
519:仕様書無しさん
07/03/08 12:43:32
>>515
要る要るw 物理エンジンのいじわるテストにもってこいだw
520:仕様書無しさん
07/03/08 13:26:22
>>515 当然。
ウンコの知識はゲーム開発者に必須のスキルだよ。
521:仕様書無しさん
07/03/08 15:22:39
今日の議題はうんこですか
522:仕様書無しさん
07/03/08 15:40:20
>>515
むかーし『トイレット博士』で読んだな...
523:仕様書無しさん
07/03/08 16:10:35
食物
↓
噛む
↓
消化
↓
分解
↓
圧縮
↓
排泄
たったこれだけの計算式でも奥が深いのぅ
524:仕様書無しさん
07/03/08 16:54:07
食う出たー
525:仕様書無しさん
07/03/08 19:32:49
>>513が「ごめんなさい、私が間違っていました」って謝るまで
ゲームPGには浣腸プレイの放出中と放出後のどっちのマニアが多いか研究するスレになりました。
もちろん無駄ではありません。遠回りとか無駄とか言わずにできる子と犯りましょう。
参考リンク
放出中
URLリンク(yotuba.ddo.jp)
放出後
URLリンク(yotuba.ddo.jp)
526:仕様書無しさん
07/03/08 20:59:00
なんかひねくれものが多いスレだなあ
全部極論に持って行くってどうなのよ?
これがマの特性か?
527:仕様書無しさん
07/03/08 21:13:33
>>508
>資格の取得と技術の習得がイコールじゃ無い
資格取得より効率いい勉強方法あんの?
モチベーションと指針を与えてくれる資格はとても便利なものだよ
自分が学びたいと思った分野をうまく纏めてくれてて
スタートラインに立たせてくれるものって他にあるかな?
おまいら「この資格をとったら結婚するんだ……」みたいに
目的と目標が一致してないからうまくいかないんじゃね?
528:仕様書無しさん
07/03/08 21:17:47
>>512
歴史が浅すぎて教えようが無いんだよ
大学って10年前でも通用するような授業ばかりだろ?
それだけ教え方も年季が入って巧くなってくる
情報系学科が出来てまだ10年もたってない
だから現場で実際にやってる人から盗んだり学んだりする
そういう背景があるから技術を吸収できる人がいい技術者となる
コミュニケーション能力が重要っていうのはそういう意味なんだ
529:仕様書無しさん
07/03/08 21:18:58
>>513
「何でも学ぶ」は「何も学ばない」と同義
530:仕様書無しさん
07/03/08 21:20:19
>>520
ドラクエがうんこを実装したのはエポックメイキングだったね
後のRPGだけでなくゲーム全般がうんこを真似た
今ではもうすっかり「ジャンル」と言っていいだろう
531:仕様書無しさん
07/03/08 21:21:17
>>523
パイプライン構造だね
DirectXやアセンブラでの最適化を学ぶときに役に立つ知識だ
ストールしたらどうなるの?
532:仕様書無しさん
07/03/08 21:50:01
>>526
反例がすぐに見つかるようなもんもってくんなよ
全然デバッグできてねぇよ
533:仕様書無しさん
07/03/08 21:51:17
try
うんこ
catch
便所
finally
ウォシュレット
end
さて、バグはどこでしょう?
534:仕様書無しさん
07/03/08 21:54:22
一言でいうなら正に糞スレ
535:仕様書無しさん
07/03/08 22:25:31
拭かないでをヲシュレットを使うと糞がスローされますね、ばっちぃ
536:仕様書無しさん
07/03/08 22:59:49
ウォシュレットって普通は紙なんて使わないだろ?
537:仕様書無しさん
07/03/08 23:39:39
>>528
>情報系学科が出来てまだ10年もたってない
ちょっと待て、30年以上前からあるぞ
538:仕様書無しさん
07/03/08 23:40:24
>>537
ないよ。どこだよ?
539:仕様書無しさん
07/03/08 23:59:35
むしろ「まだ10年も経ってない」のソースを知りてえよ
情報工学「部」ですら21年前に九州工大で出来たんだが
540:仕様書無しさん
07/03/09 00:18:36
>>538
自分が知らないものは世の中に存在しないと信じるアホですか?
旧帝大の情報工学科の沿革ページ片っ端から見てみろ、3~40年前にはあるぞ
541:仕様書無しさん
07/03/09 00:20:32
URLリンク(www.kuis.kyoto-u.ac.jp)
京都大学工学部情報工学科(1970年4月1日設立)
>ないよ。どこだよ?
>ないよ。どこだよ?
>ないよ。どこだよ?
笑い死ぬwww
542:仕様書無しさん
07/03/09 00:21:25
>>541
このソースは信用できないよ。変なもの貼るな。
543:仕様書無しさん
07/03/09 00:25:36
笑い死ぬ・・・こいつ京都大の歴史が京都大の公式HPでは信用できないって・・・
一体どこなら信用できるんだよww
544:仕様書無しさん
07/03/09 00:27:32
URLリンク(www.cs.shinshu-u.ac.jp)
信州大のHPもやっぱり信用できない変なものですかねwww
545:仕様書無しさん
07/03/09 00:31:18
>>542
URLリンク(ja.wikipedia.org)
誰でも書き換えが可能なwikiの方がよっぽど信用できないと思うがな
奇妙な価値基準のようだからこっちの方が信用できるか?
546:仕様書無しさん
07/03/09 00:38:59
というか、大学の勉強で明日役立つテクニックなんて習っても
そっちのほうが更に無駄というか・・・・・
やっぱ大学で4年間の枠が取れるんだったらきっちり古臭い所を
やっといたほうが良いと思うけど
なんかこの話情報科学があった、と情報科という学科があった、が混ざってない?w
547:仕様書無しさん
07/03/09 00:48:04
>>546
元の話からは脱線してるね
でも混ざってないよ、学科があったという話の1本だけ
wikiのネタも37年前に学科ができたという話が書いてある
548:仕様書無しさん
07/03/09 00:57:05
こんだけ面白いネタが降臨したらそりゃ脱線もする罠
>むしろ「まだ10年も経ってない」のソースを知りてえよ
同感、どこから10年も経ってないという発想が出てきたのか興味あるわ
549:仕様書無しさん
07/03/09 01:14:12
>>546
テクニックは理解しないと使えんよ
550:仕様書無しさん
07/03/09 02:25:33
>>533
水に浮くか沈むかはランダムで決めるのかね、計算式を与えるのかね、どちらだ?
551:仕様書無しさん
07/03/09 09:01:32
>>529
違う。全然違う。姿勢が違う。
552:仕様書無しさん
07/03/09 09:03:14
>>535
待て。ヲシュレットを使う場合は拭かないだろ? >>536に同意。
>>542
クソワロタ
553:仕様書無しさん
07/03/09 12:40:27
知らなかった、と一言いえば済む小さな話を、意地でも間違いを認めずに周りを巻き込んで祭りに発展させるこの業界の体質を垣間見たような気がするのは気のせいか
554:仕様書無しさん
07/03/09 17:02:39
>>552
拭かないで汚れた水が付いたまま乾かすの?
555:仕様書無しさん
07/03/09 17:33:31
>>553 軽々しく「知らなかったで済む小さな話」などと呼ばないでもらいたい。
これは技術者としてのプライドの問題だ。
たとえどんなに周りを巻き込もうが、己の信念を曲げる事は、プログラマとして死んだ等しい。
いいか、ウンコが水に沈まないなんて、俺は絶対に認めんぞ!
556:仕様書無しさん
07/03/09 19:17:02
>>555
よくいった!カンドーした!
557:仕様書無しさん
07/03/09 21:17:46
クーソーは頭の肥やしですw
558:仕様書無しさん
07/03/09 21:55:42
本当にプログラマってクソばっかりだな
559:仕様書無しさん
07/03/09 21:58:06
あたりまえじゃん。特にゲーム業界ってのは理想と現実の差が激しい。
安易にゲームプログラマなんて目指すなってことだ。
560:仕様書無しさん
07/03/09 22:02:13
ゲームプログラマに興味持ってこのスレ覗くほうが明らかに悪い
561:仕様書無しさん
07/03/09 23:11:58
URLリンク(www2.tky.3web.ne.jp)
この人のレベルは相当すごいんでしょうか?
562:仕様書無しさん
07/03/09 23:49:34
誰かと思えば超連射の人じゃん
563:仕様書無しさん
07/03/10 00:28:30
>>533
>水に浮くか沈むかはランダムで決めるのかね、計算式を与えるのかね、どちらだ?
それはHavokの中の人に聞いてくれ。
564:仕様書無しさん
07/03/10 02:11:51
計算式を与えたうえで、浮かぶか沈むかのしきい値をあるていど乱数化するべきじゃないかな。
565:仕様書無しさん
07/03/10 02:26:15
>>561
その記事の話なら、高校生程度の頃の話のはずだから、相当凄いと言っていい。
俺の周りでファミコンで機械語使ってた連中はトンカチツールとかいうのを使ってたそうだが、そっちのほうがきっと幸せになれただろう・・・。
ともかく、俺はMSX出身だから、
> それはファミベーがこの業界に与えた影響は、多大であったという事です。
というような言動には異議を唱える。多大は言い過ぎ。
566:仕様書無しさん
07/03/10 03:37:21
こんどはあっちで擬似タスクかよ。
お前ら好きだな
567:仕様書無しさん
07/03/10 04:52:59
日曜日の朝8:30から牙というアニメがやっているが
タスク人とかタスカー様とか出てきてややウケw
568:仕様書無しさん
07/03/10 07:16:23
MSXってゲーム業界になにか貢献したっけ?
メガロムのせいでディスクシステム死亡とかろくな影響を与えてない気が。
569:仕様書無しさん
07/03/10 08:46:08
>>563-564
>>523を元に考えてみると、
食物 ①(物体としての固定値)
↓ ②(食品として加工する計算式)
噛む ③(ランダム係数で噛む回数を指定)
↓ ④(計算式により①の固定値の分解)
消化 ⑤(ランダム係数で体調を判定し消化数式に繁栄)
↓ ⑥(消化数式で④の値を変化)
分解 ⑦(エルルギーと脂肪と未消化値へ分解)
↓ ⑧(⑦の計算で取り出した未消化値を抽出)
圧縮 ⑨(⑧の未消化値を区分化し区分毎に圧縮時間により比重を加算)
↓ ⑩(⑤の体調値によりしきい値から外れた場合下痢処理)
排泄 ⑪(⑩で下痢処理ルーチンへジャンプした場合初期排泄区分以降の圧縮時間を短縮)
結果、比重により水に沈む区分と、浮く区分が発生
比重ギリギリな区分は、浮力計算により、浮く区分と浮遊する区分を差別化
あとは処理結果をDirectXへ放り投げて処理
これでどうだ?
570:仕様書無しさん
07/03/10 11:04:20
ゲハでやたら小難しい話が続いてて、ゲームPGってなんだか SUGEEEEEEEEEED!
とか思ってたんだが、ここを見てちょっと安心したw
571:仕様書無しさん
07/03/10 11:08:08
ウンコを擬似タスクで管理すれば無問題
572:仕様書無しさん
07/03/10 13:36:02
ウンコ間の依存関係は、メッセージとしてトウモロコシの粒を投げ合えばおk。
573:仕様書無しさん
07/03/10 13:59:59
MSXというよりベーマガの貢献は偉大。これはガチ。
574:仕様書無しさん
07/03/10 14:15:47
ベーマガより月マの方が
575:仕様書無しさん
07/03/10 14:33:34
月マ=月刊マーガレット?
576:仕様書無しさん
07/03/10 14:38:00
現実に>>569のプログラムを組む場合、
浮遊するうんこを描写するプログラムより、
区分するまでのプログラムと係数をくみ上げていく方が時間かかりそうだな
577:仕様書無しさん
07/03/10 17:05:28
うんこで議論できるおまいら素敵過ぎ
578:仕様書無しさん
07/03/10 17:14:09
うんこを議論しているのばてはない
浮遊するまでのプロセスの計算化を議論しているのだ
579:仕様書無しさん
07/03/10 17:39:32
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ <松坂?ボコボコにしてやんよ
(っ ≡つ=つ
/ ) ババババ
( / ̄∪
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
580:仕様書無しさん
07/03/10 18:25:27
うんこのデザイナの心的健康を今から心配しておく。
581:仕様書無しさん
07/03/10 18:35:08
次は一本糞と巻き糞のアルゴリズムだな
582:仕様書無しさん
07/03/10 20:26:03
プログラマってクソばっかりだな
583:仕様書無しさん
07/03/10 22:31:05
なにを今更
584:仕様書無しさん
07/03/10 22:35:48
ゲームと糞以外の何を造ろうというのだw
585:仕様書無しさん
07/03/10 23:02:52
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
URLリンク(www.br2.co.jp)
586:仕様書無しさん
07/03/10 23:09:26
>>585
なにこのキチガイwww
ブラウニーブラウンっておかしいの?
587:仕様書無しさん
07/03/10 23:13:00
ヒント:公式HP内での社長の発言
588:仕様書無しさん
07/03/11 00:32:35
糞ゲーの99%はマの手抜きによって生まれる。
589:仕様書無しさん
07/03/11 01:05:20
糞ゲーの99%は企画段階で手の施しようが無い。
590:仕様書無しさん
07/03/11 01:06:39
しかし糞ゲーが楽しく無いという事はない
591:仕様書無しさん
07/03/11 02:25:18
しかし糞ゲーは楽しいという訳でもない
592:仕様書無しさん
07/03/11 02:34:20
つまり糞とゲームは関係が無いことになる
593:仕様書無しさん
07/03/11 02:44:18
しかしゲームと糞は関係が無いとは言い切れない
594:仕様書無しさん
07/03/11 03:37:29
つまり糞には手の施しようが無い
595:仕様書無しさん
07/03/11 04:31:54
/ / l ! ヽ \
/ .,' / .,イl l l i. ヽ
,' l ,' ,/ ,/ l,ハ. l l ! ヘ
i l l ! / l | l l ト、 、 l l l
l l l ! ,∠_ | l .i l i l l l !
! ! l l /__ l/! /l/⌒!/ l l l
l. ! :! Y/,ィTlハヾ ! l/ ,z=v'l ! :l ,'
! l l {.にz_>l. ん1 l/l/ / /
l l l ト、.ゝ-‐′ .Vノ l/!/! ,/ 下品です
l l! ! l Vヽ '''''' 〉'''' レ',ムイl
! lハ. ! lヽ! 人リ l !
l l/ヽ ヽ l l` 、 ⊂ .ィ _ //
l l l レ'マヽlヽ ヽ Vヽ、` 、 ,.イ ,-┴┐`Tー┐
l l l l ` 、 \lヽヽ | ,イl>-イ /r┴‐、 ! l l
,' l l ! l `< ヾ「 ∧l l l l,.ィ' |`〉 l ヽ ヽ i
,/ ,ハ l l ! ` 、 i′ ヽ/!イ l|,/′ ′ ノ
//: : l l l>、 `ヽ /| l_/ , <
/フ\: : l、 l lヽ>、 __∠l l_,ン'/ ,.ィ' ハ「
/_,/: : ., ヽ ハ ヽヽ>、 L__,.-ァォコ<! ,イ l !
/ \/: :,/ヽlヽ ヽ`<ヽ、 ./、// l! ヽzL___lォ l l l l
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ヽ/: : ,X l lハ ハ: : \/:.l !:.\ ! l lV l l
ヽ/: :,メ l ヘ ,ハ : : :`/ !: :/:.\ハ l lV l !
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596:仕様書無しさん
07/03/11 11:29:58
糞のようなゲームとゲームのような糞、食べるならどっち!?
597:仕様書無しさん
07/03/11 13:07:14
擬似タスクの話題はここでやりましょうね♪
598:仕様書無しさん
07/03/11 13:23:52
擬似タスクってなんね?