ゲームプログラマの人に聞きたい 23問目at PROGゲームプログラマの人に聞きたい 23問目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト200:仕様書無しさん 07/02/16 03:19:21 魔流血多巣苦 201:仕様書無しさん 07/02/16 07:10:01 >>192 壁とキャラの判定順が変わるだけですり抜けバグが多くなると思う。 202:仕様書無しさん 07/02/16 11:03:18 親子構造ってのがそもそも直感的ではなく、バグの温床になる。 ここはぜひとも、お兄ちゃんと妹構造 にすべき。 203:仕様書無しさん 07/02/16 11:18:40 ワーク領域という発想の無かった俺には、天啓以外のなにものでもない。 204:仕様書無しさん 07/02/16 11:32:51 >>199 ttp://www.dapc.or.jp/info/poster.htm 205:仕様書無しさん 07/02/16 13:09:09 ネタが無いな。 AIについてでも語ってくれ。 206:仕様書無しさん 07/02/16 13:25:31 >205 君のひとみに乾杯。 207:仕様書無しさん 07/02/16 13:49:40 タスクはおいといて、ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん? 状態を変数で持つんじゃなくて評価関数を持たせる事でもっと柔軟に実装できるような気がするんだが。 たとえば色んな条件が組み合わさって、キャラの移動60%+ジャンプ15%+攻撃25%みたいなパラメーターを渡すと 処理の方でも渡された行動比率に従って、それぞれの処理をキャラクタの行動にフィードバックするみたいな。 たとえば通常の移動でも速度100がMAXってことにしておけば、それこそ一度処理しておくだけであとは計算の必要が無く 次回以降は比率を掛けて返すだけ。攻撃も同じで動作のモーションに対してパラメーターが渡されれば あとは比率に応じてアニメパターンを適当に変更したり速度を変えたりするだけ。 キャラ間の干渉も比率の操作だけで住むので処理順序などに依存する必要も無く強固な構造が可能になる。 個別の処理は極力単純化しつつ、オブジェクト間の干渉度をパラメーター操作するだけで複雑な結果を作成する事ができる。 こういう風にすればゲームはもっと柔軟にプログラムすることが可能になるはず。 ・・・とか妄想してみたんだが、やっぱ意味わかんねえよな。 実は俺もだ。 すまん。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch