プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲームat PROG
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム - 暇つぶし2ch750:仕様書無しさん
08/06/29 16:46:48
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ

751:仕様書無しさん
08/06/29 16:48:59
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752:仕様書無しさん
08/06/29 16:55:02
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753:仕様書無しさん
08/06/29 16:57:34
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754:仕様書無しさん
08/06/29 16:58:24
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755:仕様書無しさん
08/06/29 17:00:05
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756:仕様書無しさん
08/06/29 17:02:08
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。

757:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:19
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:34
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759:仕様書無しさん
08/06/29 17:11:02
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760:仕様書無しさん
08/06/29 17:12:09
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。

761:仕様書無しさん
08/06/29 17:13:32
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762:仕様書無しさん
08/06/29 17:16:04
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763:仕様書無しさん
08/06/29 17:17:29
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764:仕様書無しさん
08/06/29 17:18:40
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765:仕様書無しさん
08/06/29 17:23:42
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766:仕様書無しさん
08/06/29 17:32:20
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。

767:仕様書無しさん
08/06/29 17:34:05
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768:仕様書無しさん
08/06/29 17:42:26
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769:仕様書無しさん
08/06/29 18:13:35
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770:仕様書無しさん
08/06/29 18:21:29
た・・たまが当たらん・・・

771:仕様書無しさん
08/06/29 18:24:45
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772:仕様書無しさん
08/06/29 19:34:56
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773:仕様書無しさん
08/06/29 19:46:09
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774:仕様書無しさん
08/06/29 20:17:26
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775:仕様書無しさん
08/06/29 20:43:54
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776:仕様書無しさん
08/06/30 10:19:55
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?


777:仕様書無しさん
08/07/02 00:20:24
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778:仕様書無しさん
08/07/02 00:32:01
>>776
Yes

779:仕様書無しさん
08/07/02 04:01:31
>>778
URLリンク(ja.wikipedia.org)
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780:仕様書無しさん
08/07/02 07:46:29
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。

781:仕様書無しさん
08/07/02 09:24:00
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782:仕様書無しさん
08/07/02 12:11:36
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783:仕様書無しさん
08/07/02 12:16:29
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784:仕様書無しさん
08/07/02 12:38:56
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785:仕様書無しさん
08/07/02 13:33:44
>>784
DCCPも入れてあげて。


786:仕様書無しさん
08/07/02 22:05:34
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw

787:仕様書無しさん
08/07/03 06:45:09
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788:仕様書無しさん
08/07/04 22:53:02
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789:仕様書無しさん
08/07/10 05:56:57
上海


790:仕様書無しさん
08/07/21 16:43:53
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな


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