プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲームat PROG
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム - 暇つぶし2ch671:仕様書無しさん
07/04/20 01:21:08
最近のネトゲの不正防止ソフトとか頭おかしいとしか思えん挙動するぞ
スタートバーに干渉したりとかもうね
ゲーム終了すると勝手に1段配置にしてたのを2段配置に変更しやがったり
マジですげえ

672:仕様書無しさん
07/04/20 02:43:31
メガデモはすごかったな
アミガのはもちろん、DOSの最初のREALITYとかもすごかった

673:仕様書無しさん
07/04/22 00:25:04
FORSAKEN
といってもゲーマーじゃないんでデモ版しかやったことないんだが。

何よりMMX Pentium233, メモリー32Mとかでもあれだけの絵がサクサク動くのがすごいと思った。

674:仕様書無しさん
07/04/24 00:54:32
初代バーチャファイターが動いてる所を見たときは驚いたな。
格闘技とか好きだったもんで、
実際にキャラが殴ったり蹴ったり投げたりしてる映像に
ムチャクチャ衝撃を受けたよ。

あの出会いで職業が決まってしまった。


675:仕様書無しさん
07/04/25 03:40:17
わずか177KBなのにすごいメガデモ「fr-041: debris」 - GIGAZINE
URLリンク(gigazine.net)

これは感動した・・・

676:仕様書無しさん
07/04/25 08:13:40
メガデモは昔の方が熱かったなー。


677:仕様書無しさん
07/04/25 23:48:00
177KBじゃメガデモじゃないじゃーん

・・・とか言うのは無粋?

678:仕様書無しさん
07/04/26 18:11:49
じゃあ何バイトだったらメガデモなんだ?

679:仕様書無しさん
07/04/26 20:59:51
1MのFDに入るように作ったからメガデモ。
1M以下だったらOK

680:仕様書無しさん
07/04/26 21:44:54
>>679
そうなの?
1MBフロッピーの容量を使い切るほどのデータだからメガデモって言うんだと思ってた
あの頃ってそれ以上の容量のメディア無かったよね

681:仕様書無しさん
07/04/26 23:06:31
VRAMの容量、つまり画像の表示機能というものがどのぐらいのメモリで
実現されているかを考えれば、1MB「も」ではなく、1MB「しか」というニュアンスであることは
猿でも分かると思うんですが。。

682:仕様書無しさん
07/04/26 23:14:03
>>677-680
本来のメガデモは、1MBのフロッピーに入るデモのことを差すのだが、
デモがはやり始めたころ、(勘違いしたのか、デモだとわかりにくいからかわからないが)
池内氏らが、メガデモという名称で広めてしまったため。
だから、日本では、メガデモといったら、デモ全般を指す。

683:仕様書無しさん
07/04/27 00:25:11
まあ30代なら1MB「も」だよな。

684:仕様書無しさん
07/04/27 01:52:47
うん1MB「も」だな

685:仕様書無しさん
07/04/27 05:00:30
1MBFDってつまり1.44MBってこと?
それともかっきり1MBってこと?

686:仕様書無しさん
07/04/27 05:59:42
たいにゃん作 SeeNa
URLリンク(www.ff.iij4u.or.jp)

何だか良く分らなかったが、スピード感はスゴかった。
9801版現代大戦略 BASICでの1バイト減らしごっちゃんです(スペースも1バイト使う)
8801/X1版 裏RAMまで使った鯨ソフトごっちゃんです。
9801版大戦略ii 半分BASIC、半分Cごっちゃんです。

たいにゃん今生きているんかなぁ。


687:仕様書無しさん
07/04/27 06:06:40
たいにゃん
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)

688:仕様書無しさん
07/04/28 10:48:02
できればもう少しプログラマらしく技術的な解説をそえてくれると嬉しいな

689:仕様書無しさん
07/04/28 11:13:53
AoE1と2かな
ネット対戦であんだけの数のユニットがリアルタイムでわらわら動きまくるのは当時感動ものだった

690:仕様書無しさん
07/04/28 18:20:25
トータルアニヒレーションのが驚いたな。

DOS/V機買って初めて遊んだゲームだったので
PCゲームの進歩に驚愕。

691:仕様書無しさん
07/04/30 13:24:10
Sumotori Dreamsが変な意味ですげえ

692:仕様書無しさん
07/05/04 08:24:42
FDCにも仕事させてるゲーム昔は多かったね。

693:仕様書無しさん
07/05/04 11:58:17
遊人のマンガ

694:仕様書無しさん
07/05/04 12:39:20
あえて誰も書かないのなら俺が書く!

 XANADU

理由は、17のソーサリアンと同じ(作者が同じだし、当然か)。
今の仕事のきっかけは >18 と同じ。

695:仕様書無しさん
07/05/04 12:56:36
>682
そういえばAMIGAの主力供給媒体は2DD(880KB)だったな。
Speedとか九指は複数枚構成でいわゆるメガ(MEGA)の領域だったけど
State of the ART なんかは1枚で「MEGAじゃね~よ!」と思ったり思わなかったり・・・w

696:仕様書無しさん
07/05/04 17:33:39
内田亜紀のロリコン漫画も凄かった

697:仕様書無しさん
07/05/04 22:34:18
>>691
これかwww

> BreakPointの 96k game のコレ、クソワロタ
>
> YouTube - Sumotori DreamsPc Game
> URLリンク(www.youtube.com)
>
> SUMOTORI DREAMS
> URLリンク(web.t-online.hu)
>
>
> pouet.net :: Sumotori Dreams by Archee
> URLリンク(www.pouet.net)

698:仕様書無しさん
07/07/22 18:36:45
ファイナルラップなんでだれもすごいとおもわないん?
あれこそゲームはアイデアを先取りした神作品。通信対人戦という新次元の新しさを提案していた。


699:仕様書無しさん
07/07/31 19:46:41
>>415
旧ナムコのまともな開発力のある社員は社外下請けに回されて腐っていた所、最近任天堂にまとめて安値でドナドナされていったぞ。
いまのバンナム残留組はゲーム開発者、では無く、単なるゲームマニアのカス揃い。

700:仕様書無しさん
07/09/12 23:30:02
MDK
動作環境全然満たしていない糞型落ちPCでも広大な3D空間がヌルヌル動いていた
飛び散る破片や敵の数も半端じゃないがやはりヌルヌル動いていた

701:仕様書無しさん
07/10/31 12:09:36
みなさん普段何板にいるっす?

702:仕様書無しさん
07/10/31 14:32:58
ニュース速報+とか・・生活板・食文化・ゲーム・政治経済・English・サブカル。
でもいい加減に2chの時間減らしたいなぁと思ってる。

703:仕様書無しさん
07/10/31 15:32:24
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ


704:仕様書無しさん
07/11/02 02:50:25
痛いニュースから来たな貴様

705:仕様書無しさん
07/11/03 19:08:37
なんてゲームだったか忘れたけど
子供のときにはじめてラスタスクロールを見たときは感動した

706:仕様書無しさん
07/11/13 23:10:29
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

すげぇな・・・

707:仕様書無しさん
07/11/26 13:57:20
ちょっとまて、ゲームじゃないw
でもすげぇ

708:仕様書無しさん
07/11/26 15:02:21
そういう技術を持った会社があるのだろうか

709:仕様書無しさん
07/12/03 21:43:17
( ;∀;) カンドーシタ

710:仕様書無しさん
08/01/11 16:05:23
ガンダムseed dentinyって何言語で作ったんでしょうか?
また、あれはガンダムは止まっていて、背景が動いているのでしょうか?
それともガンダムが本当に仮想3D空間を動いているのでしょうか?


711:仕様書無しさん
08/01/11 16:40:52
テトリス

712:仕様書無しさん
08/01/11 16:53:31
ウィザードリィ

713:仕様書無しさん
08/01/11 20:47:00
ごたく(PC)
 小学生の頃に問題を作っただけなんだけど、プログラムを組んだ気になれた。パソコンすげー
アクアリウム(PC)
 熱帯魚飼えるなんてスゲー
A列車で行こう4(PS)
 町が作れるなんてスゲー。俺んちは孤島で。
パンドラプロジェクト(PS)
 人工知能が作れる時代きたー
RPGツクール95(PC)
 フル音声(主演ダディ声のおれ助演裏声のおれ)のエロゲ完成
どこでもいっしょ(PS)
 人工無能おれも作るー

714:仕様書無しさん
08/01/19 21:00:03
>>706
任天堂伝説でぐぐったら泣いた

715:仕様書無しさん
08/02/12 15:29:15
Sid' Meiers Civilization 4


これ最強だな。デラックスパック買って楽しんでる

716:仕様書無しさん
08/02/15 09:57:30
PC-8801(無印)版Seena。これ最強。

717:仕様書無しさん
08/03/22 11:58:55
ドアドア

718:仕様書無しさん
08/03/22 13:29:20
王様ゲーム最強。人生変わった。

719:仕様書無しさん
08/03/22 13:32:38
>>706
くせえ妊娠死ねよ!

720:仕様書無しさん
08/03/23 13:47:32
>>719
どうした?何か任天堂に嫌な思いさせられたのか?

721:仕様書無しさん
08/03/23 15:51:43
スゲー

URLリンク(www.gameinformer.com)
URLリンク(www.breakitdownblog.com)
URLリンク(xbox360media.ign.com)
URLリンク(www.tech2.com)
URLリンク(medialib.computerandvideogames.com)
URLリンク(www.ripten.com)
URLリンク(weeklygeekshow.com)



sssp://img.2ch.net/ico/aramaki2.gif
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>決勝戦に勝ち残ったのは金川真大さん (左)

物で駅利用者を次々刺す、殺人で指名手配中の男を逮捕…土浦(読売新聞)
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

23日午前11時ごろ、茨城県土浦市のJR荒川沖駅周辺で、若い男が刃物で駅利用者を次々と刺した。
男は近くにいた男性客らに取り押さえられ、駆けつけた土浦署員が殺人未遂の現行犯で逮捕した。逮捕されたのは、
同市中村東、無職金川(かながわ)真大(まさひろ)容疑者(24)。被害者は病院に搬送され、手当てを受けている。
 今月19日、同市中村南、無職三浦芳一さん(72)が自宅前で首を刺され殺害された事件で、
現場に乗り捨てられていたマウンテンバイク(自転車)の防犯登録から金川容疑者が浮上。
同署捜査本部は、殺人容疑で全国に指名手配していた。

722:仕様書無しさん
08/03/23 16:43:15
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。

723:仕様書無しさん
08/03/23 17:00:32
URLリンク(www.nicovideo.jp)
やつらの作るFPSは演出も本当に凄いな
もう古いゲームらしいけど

724:仕様書無しさん
08/03/24 03:36:52
>>720
それとは別に、SFC時代からやってる連中は嫌な思いをしていることだろう。

725:仕様書無しさん
08/06/20 13:53:14
初期の頃の傑作は制限キツイなかでどれもよくやってると思ったが、
1つ上げるとしたらPC-9801の大戦略Ⅳ。

RTSなんだが、RS-232C接続で2人で協力プレイや対戦ができた。
当時のショボイ環境で、あれだけのレベルに仕上げたのには素直に敬服した。
(この頃の通信はキチンとしたプロトコルなんてもちろん無い。
 自分でプロトコル考えてIO直接叩いて割り込みハンドラも自前で書く)

それだけに、後のインターネット対応のやつ買った時は、余りのクソさに泣けた。
優秀なプログラマは辞めちゃったんだろうな…

726:仕様書無しさん
08/06/20 14:23:52
>>725
当時から残っているのはたいにゃんぐらいだろうけど、
たいにゃんは大戦略には関係してないからなあ。


727:仕様書無しさん
08/06/22 13:19:16
>>725
シリアルだとスループットは低いがレスポンスはいいのでネット対応するより楽だぞ

728:仕様書無しさん
08/06/23 12:18:12
>>727
じゃあSLIPならネット対応とやらが楽になるのだなばか。

729:日立バキバキ高野くん祭り
08/06/23 19:50:01
1.日立製作所社員の高野くん(高野光弘)が会社を誹謗中傷して機密も漏洩
2.日立のユーザーにも「キチガイ」との障害者差別発言
3.日立製作所の企業イメージをバキバキにする
4.自身のサイトの『32nd diary』に掲載
5.日立製作所に通報される
6.あせって似顔絵削除
7.火に油を注ぐだけで所属する日本UNIXユーザ会にも通報祭り勃発
8.「給料泥棒」と説教される
9.「殺します」と殺人予告をして警察に事情を聞かれる←イマココ

高野光弘の行動
現在は、過去の記事を閲覧できなくして、「本日の日記はツッコミ数の制限を越えています」としています。
まずは、不愉快な思いをされた方々に謝罪するべきなのではないでしょうか。

高野光弘の発言
「まぁ、どこの団体もそんなにヤワじゃないので、平気なんですけども。
日本UNIXユーザ会が一番対応に慣れてる感じ。」

日本UNIXユーザ会が対応に慣れているか、みなさん確認してみてください。

連絡先
URLリンク(www.net.intap.or.jp)

730:仕様書無しさん
08/06/24 06:20:42
>>725
RS232なんて今も昔もプロトコル自作だろ
むしろお仕着せのプロトコルがないことこそRS232の利点ではないかと

731:仕様書無しさん
08/06/26 16:45:38
RTSの対戦ゲーとかをTCP/IPのLAN上で実現するのと、RS232Cで実現するのと、
ちょちょっと組んでみりゃわかるだろjk

732:仕様書無しさん
08/06/26 23:12:49
>>731
TCPなんて使うからだろ。リアルタイム性を求めるならUDPだ。

733:仕様書無しさん
08/06/27 00:24:01
UDP使うのも一緒だろうに…

投げっぱでいいだけのゲームなんてないから、ホストが
データの調停をする時はデータ保証を自分で実装しなきゃ
ならない分、むしろ面倒。

まあどっちにしろ、725の頃の9800bpsのRS232CでRTS作る
ってのは、64kモデム時代にUDPでディアブロ作るより大変かも。

734:仕様書無しさん
08/06/27 18:55:02
>>733
おまえ、ゲーム作りわかってねーな。
そこをナゲッパで済むように設計するのがキモだろうが。

735:仕様書無しさん
08/06/27 19:38:07
かたまりだましい かな。

736:仕様書無しさん
08/06/28 12:37:25
>>734
素人が変なこと言うなよw
例えばMORPGなんかのキャラやモンス位置なんかは投げっぱでもいい。
ワープあってもどこかで合えばまあ許されるからな。
アイテム取得の調停やら何やら全部投げっぱで済むなら教えて欲しいもんだ。

737:仕様書無しさん
08/06/28 14:14:07
>>736
設計を優先させるので投げっぱですまない処理が必要になる様なゲームにはしない
まるでどっかの国の軍隊のような考え方だ

738:仕様書無しさん
08/06/28 16:34:18
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。

その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。

739:仕様書無しさん
08/06/28 17:45:26
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww

740:仕様書無しさん
08/06/29 11:20:07
>>738
じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。

741:仕様書無しさん
08/06/29 11:28:14
>>740
とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?

742:仕様書無しさん
08/06/29 12:29:24
>>741
だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…

743:仕様書無しさん
08/06/29 14:33:15
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。

744:仕様書無しさん
08/06/29 15:17:41
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?


必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?

投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)


で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。

745:仕様書無しさん
08/06/29 16:30:44
>>744
再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?

746:仕様書無しさん
08/06/29 16:35:30
>>743
弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。

この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?

じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?

これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?

747:仕様書無しさん
08/06/29 16:42:00
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?

748:仕様書無しさん
08/06/29 16:43:48
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?

749:仕様書無しさん
08/06/29 16:45:50
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。

750:仕様書無しさん
08/06/29 16:46:48
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ

751:仕様書無しさん
08/06/29 16:48:59
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752:仕様書無しさん
08/06/29 16:55:02
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753:仕様書無しさん
08/06/29 16:57:34
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754:仕様書無しさん
08/06/29 16:58:24
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755:仕様書無しさん
08/06/29 17:00:05
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756:仕様書無しさん
08/06/29 17:02:08
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。

757:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:19
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:34
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759:仕様書無しさん
08/06/29 17:11:02
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760:仕様書無しさん
08/06/29 17:12:09
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。

761:仕様書無しさん
08/06/29 17:13:32
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762:仕様書無しさん
08/06/29 17:16:04
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763:仕様書無しさん
08/06/29 17:17:29
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764:仕様書無しさん
08/06/29 17:18:40
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765:仕様書無しさん
08/06/29 17:23:42
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766:仕様書無しさん
08/06/29 17:32:20
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。

767:仕様書無しさん
08/06/29 17:34:05
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768:仕様書無しさん
08/06/29 17:42:26
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769:仕様書無しさん
08/06/29 18:13:35
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770:仕様書無しさん
08/06/29 18:21:29
た・・たまが当たらん・・・

771:仕様書無しさん
08/06/29 18:24:45
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772:仕様書無しさん
08/06/29 19:34:56
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773:仕様書無しさん
08/06/29 19:46:09
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774:仕様書無しさん
08/06/29 20:17:26
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775:仕様書無しさん
08/06/29 20:43:54
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776:仕様書無しさん
08/06/30 10:19:55
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?


777:仕様書無しさん
08/07/02 00:20:24
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778:仕様書無しさん
08/07/02 00:32:01
>>776
Yes

779:仕様書無しさん
08/07/02 04:01:31
>>778
URLリンク(ja.wikipedia.org)
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780:仕様書無しさん
08/07/02 07:46:29
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。

781:仕様書無しさん
08/07/02 09:24:00
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782:仕様書無しさん
08/07/02 12:11:36
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783:仕様書無しさん
08/07/02 12:16:29
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784:仕様書無しさん
08/07/02 12:38:56
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785:仕様書無しさん
08/07/02 13:33:44
>>784
DCCPも入れてあげて。


786:仕様書無しさん
08/07/02 22:05:34
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw

787:仕様書無しさん
08/07/03 06:45:09
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788:仕様書無しさん
08/07/04 22:53:02
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789:仕様書無しさん
08/07/10 05:56:57
上海


790:仕様書無しさん
08/07/21 16:43:53
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな


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